Wizards of the Coast assume publicação do D&D no Brasil

É oficial, a Wizards of the Coast (WotC) assume a publicação de Dungeons & Dragons no Brasil. Em nota a Galápagos Jogos comenta o futuro do RPG mais jogado no mundo.

“Uma das primeiras questões que devem surgir, os produtos D&D atuais publicados pela Galápagos continuam a ser a versão oficial. O que vai acontecer é que, daqui para frente, a WotC é quem vai dar continuidade à linha sob gestão direta, mas não irá recomeçar o D&D no Brasil. Claro, revisões podem acontecer a cada reprint (como já aconteceram nas nossas edições), mas isso não significa que haverá uma nova tradução, por exemplo.”

E esse movimento já era uma “tragédia anunciada” pois a Wizards of the Coast já vem assumindo a publicação de seus produtos em outros países da Europa, mas nem tudo vai mudar.

“Continuaremos a comercializar os produtos e a ser uma distribuidora oficial da WotC para o D&D aqui, então não se preocupem: o maior RPG do mundo continua sua jornada conosco!”. Afirma Yasmin Passos, Coordenadora de Marketing em um e-mail enviado para os parceiros da editora.

Agora é aguardar o calendário oficial dos novos lançamentos, torcendo para que muito material chegue com tradução localizada por aqui, enquanto novidades não chegam, sigo apertando freneticamente o F5 no site oficial https://company.wizards.com/pt-BR

 


Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para você leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?

Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.

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Abraço!

Seja épico e encare Aventuras Lendárias

Aventuras lendárias é um livro que expande o conceito de jogo épico para Dungeons and Dragons 5ª edição e aqui no Movimento RPG já existe uma resenha sobre o livro; e caso você ainda não tenha a lido, eu te espero aqui.

Enfrente lendas

Pois bem, minha intenção não é criar outra resenha, mas sim esmiuçar um pouco mais o conceito de um jogo épico. Vou falar sobre uma aventura em que nem mesmo o céu seja o limite, pois um jogo que atinge essa magnitude pode acontecer através dos planos de existência e envolvendo diretamente os seres mais poderosos do multiverso! E o que me agrada numa aventura desse porte são as possibilidades que se abrem, os personagens são verdadeiras lendas. Já se imaginou impedindo o fim do mundo enfrentando diretamente os quatro cavaleiros do apocalipse? Então, agora é possível.

Tenha atenção aos detalhes

Por mais sedudota que seja, existem dificuldades numa trama dessas. Um Personagem muito poderoso tende a grandiosidade e pontuo três dificuldades primarias na preparação de uma campanha nesse tema

1 – Como encaixar os personagens no mundo do jogo?
Por mais que existam desafios que beiram o absurdo para serem enfrentados, saber lidar com uma figura lendária eleva o clima do jogo e pensando nisso o livro facilita as coisas e apresenta habilidades para os níveis superiores ao 20º, os Prestígios, que pontuam como as outras pessoas – NpCs – veem e interagem com o personagem Épico, afetando inclusive o julgamento dos deuses no caso de se alcançar o 30º nível.

2 – Como lidar com o poder – mecanicamente falando – do personagem?
Essa tarefa mais difícil exige uma certa experiência e/ou boa vontade por parte do narrador, afinal, conforme os níveis vão subindo, mais e mais habilidades são incorporadas ao personagem e as batalhas começam a demorar mais, não deixá-las maçantes é fundamental. E utilizando de um artifício abstrato dentro de um jogo de RPG, um personagem tão poderoso assim já deixou de ser um mero guerreiro há tempos e romper com algumas barreiras da física é recomendado! Desde que não influencie diretamente na estrutura das regras e na diversão de todos, quando o ladino escalar a criatura colossal em busca de um ponto vital, evocar essa aura épica para a narrativa é sempre bem vindo

3 – Quando parar?
É importante prestar atenção a essa pergunta simples, pois mesmo existindo um número imenso de possibilidades para se explorar, não há nenhuma necessidade de se forçar algo goela à baixo. Saber entender o auge é essencial para uma aventura verdadeiramente lendária.

Um livro importante

Um livro que consegue com muita qualidade expandir um universo já recheado de seres poderosos merece um espaço na sua estante sim e por mais que não se aprecie esse modelo de campanha, os desafios e coadjuvantes apresentados no Aventuras Lendárias são por si  inspirações para todo amante de um bom RPG medieval, mas lembre-se: com grandes poderes, vem grandes responsabilidades.

E não acabou por aqui,  no proximo texto vou apresentar um guerreiro no nível 20 e sua evolução para o nível 30. Você vai ver o quanto 10 níveis fazem “a” diferença.

 


Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para VOCÊ leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?

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Abraço!

Lana Fenren – Guilda dos Guardiões – NPCS – D&D 5ª Edição

Lana Fenren é um personagem criado por Taleessa, para compor a Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza o D&D 5ª Edição como sistema.

Lana Fenren

Lana Fenren – Ilustra por m.a.o.j.art

A família Fenren sempre teve uma fama um tanto quanto ruim, há gerações sobrevive de furtos, roubos e os mais diversos golpes, e não é à toa que vivem em contínuos altos e baixos. Foi nesse ambiente que Lana Fenren cresceu e sobreviveu, seguindo os passos de seus pais como ladinos. Lana e sua família vivem às margens de uma pequena vila movimentada pelo comércio. Lana herdou a mais pura malícia da família, sendo a mais talentosa dos 5 filhos e a mais nova deles, no entanto, sempre teve o sentimento de não pertencer àquele lugar, mesmo tendo pais tão afetuosos. Lana não tinha pensamentos parecidos com o de sua família, tão pouco tinha semelhanças físicas com eles, eles pareciam se contentar com as emoções de pequenas aventuras, que rendiam muitas vezes tão pouco. Lana pensava grande, Lana queria uma vida mais confortável para ela e para a família. Quando questionava a família a respeito, sempre recebia a mesma resposta “Você é um presente dos deuses a nós, não podemos correr o risco de perdê-la”.

Foi então aos seus 15 anos que Lana conheceu um sujeito vindo de longe, de traços estranhos, de palavras mais estranhas ainda, tudo parecia ter saído de um grande livro de aventureiros irreais. Porém, quando tudo ao menos pareceu um pouco mais realista, lá estavam eles embarcando para quem sabe onde?

Como interpretar Lana Fenren

Lana nunca foi uma pessoa de muitas palavras, alguns a consideravam tímida, ela preferia dizer que escolhe as palavras com cuidado. Porém nem sempre. Ela sempre busca chamar a mínima atenção possível, mas o tom de seu cabelo, um tanto quanto diferente, torna isso um pouco difícil. Os anos ao lado do irmão, um bardo falador, talvez a tenha deixado mais solta, mas ainda prefere que os holofotes estejam nos outros.

Mote

Eu não sou um presente dos deuses, vou trilhar meu próprio caminho e construir meu próprio destino.

Frase

“Você não está preparado para saber o que eu estou pensando”


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Alladyn Cyrus – Guilda dos Guardiões – NPCS – D&D 5ª Edição

Alladyn Cyrus é um personagem criado por Filipe Fontes, para compor a Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza o D&D 5ª Edição como sistema.

Alladyn Cyrus

Alladyn Cyrus – Ilustra por m.a.o.j.art

Alladyn Cyrus cresceu órfão numa pequena vila costeira e foi criado por um velho monge que se chamava Mr. Cyrus. Em boa parte da sua vida ele viveu isolado na pequena cabana de Mr. Cyrus, que o tratava como um filho. No entanto, quando Alladyn tinha 15 anos, seu velho cuidador adoeceu. No leito de sua morte, Mr. Cryus contou a All – apelido como chamava o menino – sobre o seu pai. Alladyn não tinha mãe, pois nasceu de um pacto que seu pai, o lendário Bardo Katra, fez com um diabo. Os termos desse contrato, ninguém sabe, apenas de que ele seria pai de um Tiferino que viveria entre os humanos.

Após saber sobre sua verdadeira paternidade e depois da morte de Mr. Cyrus, Alladyn ficou obcecado por descobrir mais sobre o seu pai e começou a viajar o mundo em busca de informações. Não demorou até resolver seguir os passos de seu pai e também se tornar um bardo. Descobriu sobre os inúmeros filhos que seu pai teve e decidiu tentar encontrá-los. A maioria de seus esforços foi sem sucesso. Até o dia que encontrou sua meia irmã, Lana, vivendo com pais adotivos.

Como interpretar Alladyn Cyrus

Alladyn é um golpista por natureza. Suas prioridades são sempre os seus objetivos, mas ele não hesitará em dar um golpe em alguém pra conseguir o que quer. Ele sempre dá nome falsos quando conhece uma pessoa nova e se possível tentará sempre usar um disfarce para não revelar sua aparência verdadeira. Como Tiferino entre humanos e por ser órfão, sofreu na infância por causa de sua aparência, apesar de um charlatão e golpista, ele procura aquilo que nunca teve, uma boa família. E considera sua meia-irmã, Lana, a coisa mais importante que tem no momento.

Mote

Se divertir e enganar o maior número de pessoas possíveis!

Frase

“Tudo que eu faço dá errado no começo, mas no final dá certo!”


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Shakan Duster – Guilda dos Guardiões – NPCS – D&D 5ª Edição

Shakan Duster  é um personagem criado por Alexandre Gomes, o Senhor A., para compor a Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza o D&D 5ª Edição como sistema.

Shakan Duster

Shakan Duster – Ilustra por m.a.o.j.art

Ao completar 16 anos, seu pai, em uma conversa de “homem para homem“, lhe contou sobre seus antepassados, guerreiros, treinados diretamente com os antigos guardiões. E que o último desta linhagem havia sido seu avô, que aportou já em idade avançada nesta vila, decidido a não mais seguir com as batalhas. Com seu barco, chegou então até a Vila de MRPG para começar uma nova vida, onde se firmou como pescador.

Shakan ao saber disso tudo, foi atrás de sua herança, de conhecimento sobre seus antepassados e para sua supressa teve total apoio do seu pai.

Na região das antigas moradas de seus antepassados, encontrou um anão velho que dizia ser um amigo de seu bisavô e do seu avô. Ele prometeu treina-lo, se ele prometesse não usar suas habilidades para o mal.  E assim foi. Morou com ele dos 17 aos 34 anos, onde aprendeu muito sobre as artes de combate. E após todo o árduo treinamento, o anão entregou a Shakan itens de seu ancestral para que o guerreiro continuasse honrando-os em batalha. E hoje morando na Vila de MRPG, vive para terminar os dias ao lado de seu pai, porém seu sangue guerreiro sempre clama por aventuras…

Como interpretar Shakan Duster

Shakan é um guerreiro experiente em treinamento, mas ainda não em batalhas, porém sempre que pode tomar a frente das aventuras. Protetor dos amigos e irado com os inimigos.

Se preciso for, da sua espada e escudo aos companheiros, mas não a misericórdia a seus inimigos, pelo menos da boca para fora.

Mote

Minha honra é minha vida, não serei grande se não me pôr a prova.

Frase

“Deus Urso, dê-me a sua força”


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Surpresa! – Falando Dungeons and Dragons #01

Olá! Hoje inicio uma série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons, mais especificamente sobre a 5ª Edição desse jogaço!

Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.

Rodada Surpresa não é um dragão de cinco cabeças!

Uma pedra nas botas de todo jogador iniciante e até de veteranos acostumados com edições anteriores é a famigerada rodada surpresa, e para ajudar a estabelecer as coisas é importante dar atenção à esses seguintes detalhes:

1 – uma rodada é uma medida de tempo de 6 segundos onde todos os envolvidos em uma cena realizam seus turnos e o que cada um faz em seu turno é algo pessoal;

2 – A ordem de ações dentro de uma rodada é definida pela rolagem de Iniciativa;

3 – Surpreso é uma condição que acontece apenas na primeira rodada de um combate.

Isso mesmo, a condição Surpresa acontece APENAS na primeira rodada do combate e independe até mesmo da ordem das iniciativas, tendo isso em mente vamos ver…

…como acontece uma rodada surpresa?

Imaginando um cenário onde existam dois grupos distintos de personagens em vidas de entrarem em um conflito, uma rodada surpresa só acontece com o consenso do Mestre do jogo.

O Mestre estabelece quem na cena pode ser pego desprevenido se um dos grupos tentar agir furtivamente contra o outro, pedindo uma comparação de Destreza (Furtividade) do lado que quer surpreender, contra Sabedoria (Percepção) do lado a ser surpreendido e qualquer um que fracassar em notar um atacante furtivo inicia o combate surpreso.

Tendo estabelecido esse cenário onde há uma rodada surpresa, agora todos os envolvidos no combate rolam suas iniciativas normalmente, o “X” da questão é que qualquer personagem surpreso nessa rodada inicial, não pode realizar nenhuma ação, reação, ação bônus ou movimento, mesmo se esse personagem surpreso conseguir ganhar a iniciativa.

“Ah, mas e se eu estiver escondido durante todo o combate e só atacar depois?”; “Ah, mas e se eu me esconder durante um combate?”; “Ah, mas e se eu estiver invisível durante um combate?”

Não muda nada, rodada surpresa acontece somente na primeira rodada e pronto, mas nada impede de você prosseguir a cena sendo um atacante oculto, que é uma outra coisa.

“E a habilidade Assassinar de um dos Arquétipos do Ladino?”

Essa é uma outra história. Quer um fluxograma completo sobre essa habilidade? Comenta aqui em baixo, manda recado, escreve carta, faz protesto que eu trago esse e muitos outros tópicos polêmicos nas próximas oportunidades.


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Abraço!

Duncarin Rumnaheim – Guilda dos Guardiões – NPCS – D&D 5ª Edição

Duncarin Rumnaheim é um personagem criado por Raul Galli para compor a Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza o D&D 5ª Edição como sistema.

Duncarin Rumnaheim

Duncarin Rumnaheim – Ilustra por m.a.o.j.art

Duncarin iniciou cedo sua vida na igreja de Helm. Ético e diligente desde jovem, serviu no exército anão como clérigo e cervejeiro durante a Guerra dos Desiludidos. Foi durante essa guerra que viveu o evento mais traumático de sua vida, responsável por separar Duncarin de seus irmãos, Dunlivin e Dunroamin. Duncarin, junto com outros soldados, foi encarregado de recuperar um artefato. Ao saber sobre um destacamento inimigo dirigindo-se a um vilarejo inocente, Duncarin resolveu seguir com o plano original e não voltar para defender as pessoas. Por conta dessa decisão, a vila foi invadida e a esposa de Dunroamin foi morta.

Duncarin jurou nunca mais botar as obrigações de uma nação ou reino acima da vida de pessoas inocentes. Após a guerra, por ordem da igreja de Helm, mudou-se para a vila de MRPG, onde vive trabalhando no templo ao lado de Marceluanor.

Como interpretar Duncarin

Duncarin é respeitoso e educado. Ele tem uma forte tendência a confiar nos outros e sempre tenta ser uma espécie de suporte emocional para as pessoas ao seu redor. Helm é uma fonte de sabedoria, e é importante confiar nos desígnios dele. Às vezes, Duncarin gosta de soltar uma piada ou trocadilho, mas sempre

Duncarin Rumnaheim – Ilustra por raulzito2112

com o intuito de levantar a moral dos seus companheiros, nunca de caçoar ou humilhar. Em batalha, prefere

sempre proteger seus companheiros e, muitas vezes, põe a segurança deles acima da sua própria.

Mote

É impossível corrigir os erros do passado, mas é possível espalhar o bem. O mundo está cheio de pessoas ruins, então é fundamental demonstrar que a luz e a bondade ainda têm lugar no mundo.

Frase

“Que Helm ilumine seu caminho.”


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Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis impares seria metade +1.

Adventurers League

Olá todo mundo, O Mago retornou após uma pausa e traz uma interessante noticia aos amantes de Dungeons and Dragons. Então vamos lá…

Para garantir a diversão de jogadores experientes e iniciantes, bem como proporcionar um maior intercâmbio entre quem é fã de Dungeons and Dragons.

A Wizards of the Coast criou a Adventurers League – programa oficial de jogos organizados (em inglês Organized Play – OP) para a 5ª edição de D&D.

O programa Organized Play possui regras próprias que viabilizam que jogadores possam participar de aventuras e evoluir seus personagens continuamente, com diferentes narradores. Ou seja, você poderá participar de qualquer grupo.

Nessa modalidade, você poderá viajar com suas personagens pelos reinos, conhecer os diversos cenários, acumular experiência, renome, riquezas, amigos, inimigos e histórias!

A grande vantagem da Adventurers League é que, como um jogo organizado, você terá uma grande flexibilidade para vivenciar as aventuras de D&D, com um grupo fixo ou não.

Você poderá participar de qualquer grupo, pela internet, seguindo as regras desta modalidade, e também, quando possível, lojas e até em eventos, nacionais e internacionais.

Adventurers League agora pode ser encontrado também na Torre do Mago.

Após essa explicação sobre a Adventurers League, nós da Torre do Mago abriremos nossa própria Adventurers League em nosso servidor, “O Evento” está previsto para final de novembro. Todos os preparativos estão quase prontos!

Para participar é bem simples, basta entrar em contato com um dos nossos administradores. Após fazer isso, você vai receber alguns guias de regras para construção de personagem, quando estiver tudo certo com sua ficha, nós, organizadores do evento, vamos registrar você, tornando-se um jogador oficial dentro da Adventurers League.

Desse modo, basta aguardar o próximo evento da Liga dos Aventureiros, é importante que participe do nosso grupo do WhatsApp também para saber tudo que está acontecendo, como datas e atualizações.

☆ Observação do Mago
• Quem participar na primeira temporada, ganhará logo de início um item mágico especial.

• Estamos no momento recrutando mestres interessados a narrar, para o evento da Adventurers League.

Autor: Mago Supremo 

Revisão de: Oblitae

Artista da capa: Wizard Of The Coast

Texto e arte da capa: Mago Supremo e Oblitae

Crossover de Magic e D&D bate recorde de vendas – Adventures in the Forgotten Realms

Adventures in the Forgotten Realms, primeiro set de D&D para Magic

O primeiro crossover de Magic: The Gathering no universo de Dungeons & Dragons, o set “Adventures in the Forgotten Realms” já é responsável por recordes na Hasbro, proprietária da Wizards of The Coast. O primeiro produto que une o card game mais jogado do mundo com o RPG de mesa mais jogado do mundo provou ser um sucesso imediato.

Um relatório publicado pela empresa na última semana relata que:

  • Magic: The Gathering – Adventures in the Forgotten Realms” é o lançamento de verão mais vendido da história da companhia;
  • O produto é responsável pela principal fatia no faturamento total de 1 bilhão de dólares da Wizards of the Coast (de janeiro até setembro de 2021), que cresceu 50% no comparativo com o mesmo período de 2020;
  • Foi o segundo melhor trimestre da história da Wizards of the Coast, perdendo apenas para o trimestre anterior desde mesmo ano;
  • A receita digital cresceu com Magic: The Gathering Arena para celular, conquistando novos jogadores e aumentando o engajamento no jogo. Isto significa, segundo o relatório, maior investimento futuro em desenvolvimento, suporte e lançamentos para o jogo digital.

Warhammer 40,0000 e Senhor dos Anéis para Magic: The Gathering

Segundo anunciado no início deste ano pelo CEO da Wizards, Chris Cocks, outros crossovers de Magic: The Gathering com marcas de sucesso estão sendo planejados. Alguns exemplos são Warhammer 40,000, que deve ganhar decks Commander, e Senhor dos Anéis, que deve contar com um set similar ao projeto de Adventures in the Forgotten Realms.

Há previsão de um projeto de Magic: The Gathering com temática de Fortnite e mais outro crossover com D&D para 2022, chamado de “Dungeons & Dragons: Battle for Baldur’s Gate“.

Nova campanha para D&D em parceria com Critical Role – Call of the Netherdeep

Call of the Netherdeep, novo livro de D&D 5E

O livro Call of the Netherdeep é a mais nova mais nova campanha oficial para Dungeons & Dragons 5ª Edição. A campanha foi escrita em parceria da Wizards of the Coast com o Critical Role e o livro já está em pré-venda na Amazon. 

O livro foi escrito por Matthew Mercer, mestre das campanhas do Critical Role e criador do cenário de Exandria, em parceria com Chris Perkins, principal desenvolvedor das histórias de D&D. Esta é a primeira aventura oficial da Wizards em um cenário que não é da própria empresa.

A campanha contém sete capítulos que levam os personagens do 3º ao 12º nível e apresenta novas criaturas, itens mágicos e NPCs. O livro tem 224 páginas coloridas, com capa feita por Minttu Hynninen, artes originais, e um mapa de Ank’harel feito por Deven Rue.

Call of the Netherdeep

A campanha é inspirada nas duas temporadas da série Critical Role, e começa nos desertos de Xhorhas. Os aventureiros também vão poder explorar a cintilante cidade-oásis de Ank’harel, no continente de Marquet, antes de irem para um reino coberto por escuridão, corrupção e tristeza, conhecido como Netherdeep.

A ambição dos mortais despertou uma entidade poderosa que há muito tempo acreditava-se estar destruída. Por eons, este poderoso campeão dos deuses estava aprisionado nas mais escuras profundezas de Exandria. Seu nome foi esquecido, assim como seus feitos heróicos. Definhando em desespero, ele clama por novos heróis para salvá-lo

Diferente dos já lançados Explorer’s Guild to Wildermount e Tal’Dorei Reborn, que focam mais em apresentar elementos do cenário de Exandria para que os fãs do Critical Role criem suas próprias histórias, Call of the Netherdeep permite a exploração enquanto jogador em uma aventura feita pela equipe responsável pelo cenário.

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