Como Miniaturas Podem Ajudar na Imersão – ANDA AÍ

Antes de iniciar de fato no tema, acredito ser interessante uma breve explicação de como as coisas evoluíram até o ponto em que me encontro a respeito de Miniaturas e Grids de Batalha, deixando claro que esses itens não são essenciais para o “andamento” das coisas… entendeu a sacadinha? [insira sua risada aqui]

Quando Tudo Era Mato

No princípio era a pindaíba. No final dos anos 90 eu não tinha nem um conjuntinho de dados para chamar de meu e essa escassez de materiais nem sequer incomodava, afinal de contas não havia maneira de sentir “saudades do que a gente não viveu ainda”. Nessa época GURPS, AD&D, Trevas e 3D&T eram os mais jogados no nosso núcleo de amigos e esporadicamente, apareciam alguns sistemas caseiros, porém essa é uma outra história.

Por mais que jogássemos sistemas elaborados, as coisas fluíam de uma maneira simples pois nem todos os jogadores possuíam acesso aos livros, existia um Mestre tecnicamente onipotente e jogadores que se submetiam aos seus ensinamentos, mas o ponto de virada estava próximo pois em 2003 foi lançado o Dungeons and Dragons Terceira edição.

A Grande Mudança

Na época, a galera já trabalhava e também já estava com o inglês afiado. Tá aí a receita do sucesso! Compramos livros e fomos além, todo o grupo leu os livros! O que era divertido e ao mesmo tempo nebuloso, passou a tomar um ar muito mais interessante!

Regras que antes eram apenas citadas, foram entendidas e o combate se tornou algo tático, elaborado, com estratégias capazes de salvar ou destruir a vida de seu personagem. As miniaturas e o Grid surgiram para coroar esse conhecimento e um mundo novo se abriu, ainda mais se levarmos em consideração que independentemente de como é percebido o RPG, ele sempre será um jogo, um jogo que possui um apanhado de regras e esses acessórios ajudam a respeitar essas regras. De quebra auxiliando narradores e jogadores a contarem uma história mesmo em sistemas menos estratégicos.


Abrindo um Parêntese

Você pode estar se questionando sobre o quão opcionais são as regras presentes em um livro de RPG. E eu te respondo: Todas as regras são opcionais e isso é uma verdade, contudo, tentar viver uma experiência fiel aquilo que fora inicialmente proposto é essencial. O que eu quero dizer no fim das contas é: “para quebrar as regras, você precisa conhecer as regras” e por vezes, um conhecimento dominado poupa tempo e garante agilidade.


A Diferença das Miniaturas em uma Mesa

E de modo geral, um narrador não precisa ter a capacidade de descrição do Tolkien e uma representação visual simplificada já torna a cena palpável para todos. Um jogador não precisa tentar convencer alguém da eficiência de sua magia, porque ter a possibilidade de quantificar a área de uma explosão resolve facilmente um impasse. Miniaturas ajudam na imersão no RPG, pois aumentam exponencialmente a sua vivência naquele sistema, possibilitando que você aproveite ao máximo de todas a nuances que alguém teve o carinho em desenvolver.

Onde Comprar Suas Miniaturas  (Por Douglas Quadros)

Tive que invadir o post do colega para fazer um adendo importante aqui! Se você está procurando miniaturas para (como citado pelo Zé) ajudar na imersão, mas está com dificuldades de achar a miniatura para seu personagem específico. Saiba que a nossa parceira HeroMaker pode te ajudar! 

Dentro da loja eles possuem um criador de personagem em 3D para que você customize suas própria miniatura de acordo com seu personagem. E é claro, depois você pode compra-lo. 

Para conhecer a loja é só clicar aqui!

Por Fim

Antes de me despedir, adianto que em breve vou falar um pouco mais sobre o tema em um Dicas de RPG, na verdade, vá e veja se o Dicas já está lá, garanto que você vai encontrar esse e muito outros conteúdos de qualidade. Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.
Abraço!

Quando o “Extra-Jogo” é Válido – Taverna do Anão Tagarela #03

Seja no RPG tradicional, raiz, aquele de várzea, ou seja presencial, ou no online, uma coisa sempre é um desafio aos mestre e ate mesmo aos jogadores: o Extra Jogo. Mas afinal, o que é o extra jogo? Em que ele impacta no jogo? Há momentos onde é permitido esta pratica? A TaT reuniu um grupo de jogadores para debater este polêmico tema.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Debate de RPG.
Tempo: 01:12:04.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


RPG Online vs RPG Presencial:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Regi Tanuki, Senhor A, Germano
Adaptação para Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Magia é Ciência – Um guia para Artífice D&D 5ª Edição

Artífice em Dungeons & Dragons 5ª edição é uma experiência baseada em Criatividade e Inovação. Se você gosta de jogar dessa forma, esse guia vai ajudar a entender como eles funcionam.

O Artífice é a mais nova classe a ser oficialmente introduzida no sistema da Quinta Edição! Uma combinação de itens, habilidades, magias e ajudantes que vão te garantir – quase SEMPRE – uma boa solução para qualquer dilema que seu Mestre apresente contra você e seu grupo. Ao montar um Artífice, você está ocupando o espaço dos cientistas malucos da mídia, virtuosos brilhantes e inventores malucos!

A Classe

O Artífice é uma classe baseada em uma questão simples: o que aconteceria se eu colocasse magia em uma máquina? A resposta, ao que parece, é que MUITAS coisas acontecerão. Os artífices, e suas habilidades, são todos baseados na conexão de sua magia às máquinas. Ao contrário de um Mago, que ganha seus poderes através da memorização mecânica, transcrevendo o arcano e anotando algoritmos complexos de tramas magicas em um livro de feitiços, um Artífice captura ou prende a magia em uma área física tangível. Para facilitar essa ideia fantástica, os Artífices ganham o poder de infundir magia em um item, de inventar itens que lançam feitiços e de inovar soluções para problemas que surgem espontaneamente durante a campanha.

Ao jogar com um Artífice, você está escolhendo jogar como o “cara mais inteligente da sala”. Assim, ao criar o seu personagem, considere as seguintes questões…

Origem:

Como meu Artífice aprendeu essas ciências e artesanato, e onde? De quem eu aprendi? Por que eu aprendi? Foi por riqueza? Para saciar minha curiosidade? Eu fui forçado a isso?

Como meu conhecimento de Artífice se manifesta:

Eu uso poções e produtos químicos? Servos brilhantes e metálicos que voam pelo ar? ARMAS !? Tudo acima?!

Onde Aprendi:

Eu venho de uma faculdade que existe no universo? Eu encontrei em um antigo laboratório e o adaptei para meu próprio uso?

Como reajo a fenômenos inesperados:

Eu estudo isso? Tento dominar isso? Tento replicar? O que motiva meu Artífice a fazer as coisas que ele faz?

Qual é o meu objetivo:

A maioria dos Artífices está em busca de uma Grande Obra que representa a extensão do seu conhecimento. Algo teoricamente possível, mas que ainda não foi inventado.

Concretizando a ideia

Depois de responder a essas perguntas, tente concretizar as ideias. Adicione alguns personagens que seu personagem conhece ou um objetivo que ele encontrou por causa de suas habilidades, ou a falta delas. Construa uma vida em torno desse personagem para ajudá-lo a entender como você deseja retratá-lo!

Escolha dos atributos

Depois de estabelecer uma imagem sólida para o seu Artífice, é hora de fazer o dever de casa. Ao construir seu Artífice, a Inteligência geralmente será sua estatística mais importante. O ataque mágico de um Artífice e a CD de salvamento de magia são melhorados por ter uma Inteligência mais alta. Estatísticas secundárias a serem consideradas são Constituição, permitindo que você receba mais dano e se salve contra a maioria dos feitiços que causam dano, ou Destreza, para aumentar sua Classe de Armadura e melhorar seus ataques à distância. Estatísticas terciárias, as menos importantes, são Força, Sabedoria e Carisma. Eu classificaria Sabedoria e Carisma acima de Força, já que testes de resistência de Sabedoria e Carisma são muito comuns em magias e habilidades monstruosas!

Escolha das perícias e habilidades

A escolha das habilidades devem ser consideradas com base na preferência do jogador, bem como nos desejos do personagem. Se você quer ser um Artífice furtivo que está sempre procurando por algumas coisas brilhantes, mire na Percepção e Prestidigitação. Se você quer ser um Artífice educado, aluno e mestre, então talvez considere Arcana e História! As habilidades variam muito e, dependendo da situação, uma habilidade de História pode superar até Percepção.

Ao jogar com um Artífice, além de controlar suas inúmeras habilidades, é importante controlar seus recursos também. Afinal, um Artífice é, em sua essência, uma classe de artesanato. Você é encorajado não apenas a criar suas próprias soluções, mas a criar coisas que não existem no mundo. Embora o Artífice possa funcionar em combate, também é uma classe que prospera nas facetas sociais e econômicas de um jogo.

Por Fim

Bom, podemos. Concluir então que, ao interpretar um Artífice, a criatividade e a inovação não são apenas incentivadas, mas também necessárias. Um Artífice é alguém que , arrisca os efeitos colaterais e fica tentando novamente e novamente. Esteja eles inventando um exército de constructos produzido em massa ou uma poção que replica o efeito do gás hélio em uma voz, um Artífice está sempre procurando e questionando.

E ai? Que invenção você está preparando para o mundo? Me diga nos comentários para saber que tipo de cientista louco veremos por ai.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Novo Filme de Dungeons and Dragons Fecha Ruas em Somerset

Equipes irão à Wells – cidade no Condado de Somerset – para filmar cenas do novo filme de Dungeons and Dragons, um longa com lançamento previsto para 2023.

O filme é estrelado por Chris Pine, Hugh Grant e o novo astro de Bridgerton, Regé-Jean Page, e é baseado no nosso famoso D&D.

O mapa rodoviário on-line do Conselho do Condado de Somerset confirma que a estrada estará fechada ao longo da rua Saint Andrew e da Cathedral Green, a fim de permitir as filmagens.

As estradas secundárias estarão fechadas das 7h do dia 8 de junho às 20h do dia 12 de junho para a produção.

O aviso de interdição de estradas da autoridade rodoviária diz: “August Street Films fará filmagens de Dungeons and Dragons”. A Câmara Municipal de Wells confirmou que as filmagens acontecem na catedral anglicana da cidade.

Matthew Minter, o gerente de eventos da Catedral de Wells disse que não poderia comentar muito sobre a natureza das filmagens devido aos acordos de não divulgação.

Ele disse: “O máximo que eu posso falar é que George lutou contra um desses animais e o matou e, se você for muito malvado, será trancado em uma masmorra – isso é tudo que eu posso contar”.

Cathedral Green

O enredo do filme ainda não foi divulgado, no entanto, a dupla de cineastas Jonathan Goldstein e John Francis Daley estão relacionados como diretores e roteiristas.

Os dois foram co-roteiristas da comédia Quero Matar Meu Chefe (Horrible Bosses – 2011) e co-roteiristas do filme da Marvel Homem-Aranha: De Volta Ao Lar (Spider-Man: Homecoming – 2017), junto de outros roteiristas.

O filme de mesmo nome lançado em 2000, dirigido por Courtney Solomon e estrelado por Jeremy Irons, foi detonado pela crítica e saiu um pouco antes do sucesso dos filmes de aventura de fantasia, inaugurado pela trilogia O Senhor dos Anéis (The Lord of the Rings) em 2001.

As filmagens para o blockbuster de Dungeons and Dragons começaram no início de abril e, segundo notícias, teve cenas na Islândia e em Belfast.

Os atores vinculados à produção são Michelle Rodriguez da franquia Velozes e Furiosos (Fast and Furious – 2001-), Justice Smith de Jurassic World: Reino Ameaçado (Jurassic World: Fallen Kingdom – 2018), Sophia Lillis, Jason Wong, Chloe Coleman e Daisy Head.

O envolvimento de Hugh Grant no filme apareceu depois que o ator foi visto em Somerset no início deste ano. A estrela de Quatro Casamentos e um Funeral (The Four Weddings and a Funeral – 1994) foi vista em Frome – outra cidade no Condado de Somerset, comprando um enrolado de salsicha.


Tradução: Germano Ribeiro
Fonte original:  Somerset Live

5 Tipos de Juramentos para Experimentar – Paladinos

Paladinos de D&D são uma classe de combate que combina luta de armas e escudos com lançamento de feitiço divino. Aqui estão 5 exemplos de subclasses interessantes e seus juramentos para se explorar em suas aventuras.

Juramentos de Paladino

Desde a primeira edição de Dungeons and Dragons, os paladinos têm sido uma classe de combate muito explorada. Um grande problema para esta classe é que os Paladinos têm se tornado um modelo de justiça com pouco flexibilidade para seus comportamentos de interpretação do personagem, tornando a classe mais difícil de se implementar em campanhas moralmente corrompidas ou malignas.

A 5ª  edição mudou isso um pouco ao introduzir subclasses com base em um juramento diferente do convencional que um paladino pode fazer ou não. Isso não apenas adiciona mais flexibilidade moral a um personagem, mas também torna a classe mais diversa do que era nas edições anteriores. Este texto vai mostrar algumas dessas subclasses.

Juramento do Observador

Esta subclasse é encontrada em um Unearthed Arcane. O Juramento do Observador ou Vigilante (Oath of the Watcher) é feito para um paladino dedicado a enfrentar ameaças extra planares, defendendo o Plano Material com toda sua força. Ele deve estar mentalmente preparado para enfrentar as mais terríveis forças de outros planos, muitas vezes inimagináveis. Um paladino desse juramento é capaz de aprimorar suas habilidades e a de seus aliados para lutar contra criaturas que ousam invadir o seu plano de existência, capaz até mesmo de afiar sua consciência, se tornando capaz de lidar com o invisível.

A única fraqueza da classe é que pode ser frustrante embarcar em alguma campanha onde não se tenha ameaças de outros planos para se enfrentar.

Juramento da Coroa

Para aqueles que desejam que seu paladino seja o exemplo de personagem bom e leal, esta é a subclasse ideal, pode ser encontrada no Guia da Costa da Espada. Um paladino que faz o Juramento da Coroa é aquele que busca proteger as civilizações, tanto as defendendo de inimigos hostis quanto garantindo que o estado de direito seja seguido, estando ligado a algum reino de tendência boa. Esses paladinos preferem guardar e defender a muralha das cidades do que lutar contra um monstro em seu covil.

Em termos de mecânica, esta subclasse é a melhor opção para jogadores que desejam jogar com um paladino defensivo. Entre suas principais habilidades está a capacidade de manter o inimigo focado nele em vez de em seus aliados. Ele também tem habilidades que permitem ao paladino receber os ataques desses inimigos e curar qualquer ferimento em si mesmo ou em seus aliados.

Um ponto fraco a seu respeito é que muitas das suas magias são situacionais.

Juramento da Traição

Para quem busca jogar com uma paladino mais obscuro, mal ou flexível, esta subclasse encontrada na Unearthed Arcane pode ser uma escolha satisfatória.

Um paladino com o Juramento da Traição é um paladino que renunciou a todos os outros juramentos por se concentrar em sua própria sobrevivência e poder, não devendo lealdade a ninguém. Paladinos que seguem este juramento também tendem a ser devotos de um poderoso lorde demônio.

As habilidades dessa subclasse são de natureza duvidosa, com um perfil mais voltado para manipulação e ilusões, capaz até mesmo de tornar suas armas venenosas.

Suas habilidades também permitem que eles lidem com os inimigos de maneiras que vão além da força bruta. No geral, essa classe é uma ótima opção para aqueles que querem jogar com um paladino maligno ou ambivalente que possui poderes que não ofendem diretamente aqueles heróis mais clássicos.

Juramento de Vingança

Este juramento é uma subclasse para um jogador que deseja liberar todo o potencial de combate da classe paladino. Um paladino que fez este juramento busca destruir o mal a qualquer custo. A filosofia deste juramento cria uma opção menos benevolente, mas não perversa, para jogadores que desejam jogar com essa classe.

Paladinos dessa subclasse tem habilidades quem podem aumentar seu poder contra um único inimigo e até mesmo aumentar sua velocidade.

Quebrador de Juramentos

Encontrado no Guia do Mestre como uma opção de classe para paladinos NPCs antagonistas, o Oathbreaker é um paladino que quebrou seu juramento da pior maneira possível. Esta subclasse é baseada em um paladino que se corrompe em busca de ambição ou de servir algum ser maligno, o que significa que um Mestre provavelmente terá que alterá-lo para melhor se ajustar a campanha.

Dado que o Quebrador de Juramento é o oposto do Juramento da Devoção, ele passa a ter a habilidade de controlar ou criar monstros mortos-vivos. Ele também possui uma habilidade chamada Aspecto Temível que leva a aterrorizar seus inimigos por turno do paladino e se aplica a todo tipo de criatura. O único problema da classe é que pode não funcionar muito bem com uma equipe de aventureiros de D&D tradicional.

E você? Com qual paladino pretende iniciar sua próxima campanha? Nos conte nós comentários suas ideias e como foi sua experiência com essa classe nos jogos de D&D.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Cubos Gelatinosos: Os limpadores de Masmorras

Aventureiro, você já se perguntou o porquê de quando você explora masmorras antigas e abandonadas há eras, estranhamente, elas se apresentam em condições quase perfeitas de limpeza. Era de se esperar que você encontrasse corpos, ossadas, sangue e muitas outras coisas jogadas pelos corredores da masmorra, mas não encontra nada disso…

E por que será? 

É por causa dos Athcoids! 

Você não sabe o que é um Athcoid! Me perdoe, irei usar um termo mais usual para essas criaturas. Na língua do povo eles são conhecidos como Cubos Gelatinosos.

Conheça mais sobre os Cubos Gelatinosos

Os Cubos Gelatinosos, ou Athcoids, o termo científico dado a essas criaturas por estudiosos, são criaturas que transitam por corredores de masmorras, absorvendo tudo que passa em seu caminho, o que acaba deixando as masmorras com um aspecto de limpeza.

Mas não é só para limpeza que essas criaturas servem. Um cubo gelatinoso é completamente transparente, o que faz com que ele seja muito difícil de ser visto, a não ser que ele te ataque. Um aventureiro pode trombar facilmente com uma criatura dessas sem nem ver e acabar sendo engolida por ela. 

Quando um aventureiro desavisado tem o azar  de trombar com um Cubo Gelatinoso, ele pode ficar paralisado. Isso porque, cobrindo todo o corpo do cubo, existe uma camada de uma substância anestesiante, que age como um agente paralisante quando entra em contato com a presa. Essa substância é grudenta e é absorvida através da pele no corpo da vítima! Com a presa paralisada e incapaz de tentar sair de dentro do cubo, sua morte é quase certa! 

É nesse momento que o Cubo começa a produzir seus fluidos digestivos, que irão corroer e dissolver a pele da vítima até que ela seja totalmente digerida. Um cubo bem alimentado é bem mais fácil de ser visto, já que os ossos e pertences de suas vítimas podem ser vistos flutuando dentro da criatura, porque seus fluidos digestivos não são capazes de digerir essas substâncias. Os cubos matam suas vítimas bem devagar, engolindo-as inteiras para que elas não escapem, que então, irão morrer afogadas ou derretidas. 

Protetoras de Covis

Athcoids não possuem consciência própria, eles apenas seguem alguns estímulos e reagem de acordo. Isso permite que criaturas inteligentes, que conhecem esses estímulos,  possa usar isso a seu favor para colocar cubos gelatinosos como seus servos, mesmo que eles não tenham a capacidade de se aliar voluntariamente a outras criaturas. 

Mas isso também permite que outras criaturas inteligentes que conhecem os Athcoids possam usar os mesmos estímulos para se proteger. Por exemplo, quando um Athcoid se depara com uma superfície gelada, ou um objeto gelado, ele simplesmente irá parar de avançar por completo, ficando imóvel, ou procurando uma outra rota para desviar do obstáculo. 

Por outro lado, eles são atraídos por vibrações ou calor. Então uma tocha ou qualquer fonte de calor irá atrair o cubo até ela. Vibração e calor são coisas que os cubos podem sentir muito bem, alguns deles, podem sentir essas vibrações e o calor a até 36 metros de distância ao redor deles. O que não é lá muito surpreendente, pois é exatamente por causa disso que eles possuem o sentido de visão cega. 

Por serem criaturas sem intelecto, Athcoids não podem ser afetados e nem controlados por magias que afetam a mente. 

Estrutura Corporal

Por causa de sua composição corporal, Athcoids são extremamente maleáveis. Athcoids tem em média 3 metros de altura e pesam por volta de 500 quilos, e apesar disso, eles podem facilmente passar por aberturas de até 1 pé. Poucos aventureiros sabem, mas os cubos também podem se mover na água com facilidade. Então tomem cuidado da próxima vez que fugirem de um cubo pulando na água. 

Essas criaturas são tecnicamente imortais, desde que não sejam mortas por algum aventureiro, algum desastre ou por causa de fome, elas irão viver eternamente, repetindo o mesmo caminho que fazem toda sua vida. Os Athcoids estão sempre aumentando em tamanho e quando completam 6 anos de vida, eles se dividem em dois cubos idênticos. É assim que essas criaturas se reproduzem, apesar de que, ocasionalmente, alguns Athcoids deixam pedaços de cubos pequenos em seu caminho. Esse cubo irá então crescer, processo que costuma demorar um longo tempo para chegar ao tamanho normal de um cubo gelatinoso. 

Megacubo

Outro fato interessante sobre Athcoids. Quando dois deles se encontram eles sempre se juntam para formar um megacubo, muito maior que o normal. Essa união normalmente dura entre 2 a 8 dias. Mas, curiosamente, 3 cubos nunca irão fazer essa fusão, quando isso acontece, eles se dividem imediatamente após se unirem. 

Acredita-se que os cubos são uma prole de Jubilex, se é verdade ou não, é sabido que o Lorde Sem Face é um dos poucos seres capazes de controla-los e dar a eles uma pequena quantidade de inteligência. Sob a influência de Jubilex, Athcoids podem exibir um vislumbre de consciência e de intenções malignas.

Mantenha essas informações em mente, aventureiro, pois elas podem significar a diferença entre a vida e a morte da próxima vez que você encontrar com esse lixeiro das masmorras…

por via das dúvidas, e para evitar surpresas, é melhor andar sempre com uma vara de 3 metros na sua frente!


Sou Filipe Fontes, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados!

O Mímico – Falhas Críticas #46

O grupo estava lutando bravamente contra um mímico. Os companheiros de Botina já estavam fracos. Tamurel já estava sem magias, Tinkerbell estava quase sem flechas e Kall havia caído após um ataque certeiro do monstro em suas costas.

Botina estava em seu melhor momento. Havia escapado de vários ataques e também foi o responsável pela maioria dos danos que o mímico havia recebido. Definitivamente aquele era o seu dia de brilhar.

O jogador então anuncia: Mestre, vou colocar uma tocha na boca da mímico. Entre os dentes, para travar.

O mestre, com um sorriso, pede um teste de Destreza, para saber se ele seria rápido o bastante. O jogador então rola o dado e…

A Boca do mímico se fecha sobre o braço do guerreiro, esmagando braço, tocha, luvas da destreza e o anel da proteção que Botina havia ganhado a poucos dias.

Contudo, mesmo pós perder o braço e fugir em pânico, Botina sobreviveu, mas só de ouvir a palavra mímico ou avistar um baú, ele corre ou chora em posição fetal.

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


O Mímico

Texto de: Thiago Bertolini
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

Se você gostou do texto, ajude o redator. Chave Pix: 41a05435-fa8d-4e13-b7fd-78fae8eaa918

Peleja na Taverna – Falhas Críticas #45

O grupo estava na taverna quando irrompe uma briga. Contudo como acontece nessas situações, ninguém sabe quem começou, mas, do nada, todos estão brigando com todos, com garrafas quebras, cadeiras voando e dentes caindo.

Cada aventureiro declara suas ações, até que chega a vez de Tinkerbell, o arqueiro ranger, que pede para fazer um teste de observar para decidir onde e como se afastar da briga – . Com a falha crítica, o mestre segue com a seguinte descrição.

Tinkerbell é uma pessoa profundamente distraída, e não percebeu o que estava acontecendo de imediato. O mestre permite que ele role um teste para ver se saía do seu transe alcoólico.

… Tinkerbell saboreia um gole da sua caneca de cerveja. Ele diz “Nossa, como a cerveja daqui é boa, precisamos voltar aqui de novo. É uma taberna tão agradável.”

Três rodadas depois, nas quais Tinkerbell conseguiu se abaixar para pegar uma moeda no momento exato que uma faca passou zunindo onde estava sua cabeça, um cara que quase o acertou foi derrubado por um de seus companheiros e uma cadeira foi arremessada BEM NA SUA FRENTE, o arqueiro continuava bebendo sua cerveja como se nada estivesse acontecendo.

Até que na quarta tentativa ele finalmente teve sucesso em seu teste de percepção. Nessa hora, Tinkerbell se vira para o bar para pedir mais uma cerveja, e é nesse momento que ele percebe tudo quebrado, fogo em um dos cantos da taberna e a guarda da cidade entrando para pôr ordem no recinto que ele diz surpreso:
“Céus! Uma peleja na taverna!”

E se joga embaixo da mesa para se esconder…

Até a próxima…


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Peleja na Taverna

Texto de: Andarilho
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

Se você gostou do texto, ajude o redator. Chave Pix: 41a05435-fa8d-4e13-b7fd-78fae8eaa918

Como Nascem os Bardos – Contos de Soros

TEMPO 1 – MANHÃS

Era manhã de inverno no continente de Soros, sentada em frente da carroça, que sempre andava abarrotada de quinquilharias teatrais, uma mãe elfa tentava acalmar seu filho, afinal aquela era uma carroça de uma famosa trupe circense e as coisas ao redor dela sempre andavam agitadas o dia todo. Ao primeiro raio de sol já se podia ver o fogo tímido da fogueira ganhar força para esquentar a água do chá do desjejum. Quem sempre fazia essa função era um homem mais velho, um humano, chamado por todos que trabalhavam naquela trupe, de pai. O velho Ulisses Plumad’Ouro, era o líder por ali. De fato ele não era pai biológico de ninguém, mas possuía bom coração e adotou muitos ao longo dos seus 70 anos de vida, bem vividos. Sua trupe era composta por cinco pessoas. Vigo ViraCorpo era um meio-elfo contorcionista; Alina Fogoforte era uma humana cuspidora de fogo; Andrey BlocodePedra, um anão levantador de peso; Prisca AsasdeFada era a elfa, que já foi citada nessa história, e a criança que ela tentava acalmar era o jovem Fidel Aspas, um meio-elfo, seu filho.

Se acalme jovem príncipe! – Insistia a elfa, enquanto massageava os seios lentamente.

Esse menino ainda tá pedindo leite? – Indagou Ulisses, enquanto fazia o chá. – Você devia colocar limites nele, afinal uma criança de 8 anos não deveria mais pedir peito…

Jovem Rei, a mamãe não tem mais leite e … – insistia Prisca

Você devia tratar esse menino direito, pare de chamar ele de rei, de príncipe… Todos nós sabemos que ele não é nada disso, você devia ensinar ele a falar. A língua dele não solta porque ele fica querendo chupar seu peitoAlina Fogoforte era sempre ríspida em suas pontuações.

Alina você devia entender a relação dos dois, quando Fidel aprender a falar não irá parar mais! Vigo ViraCorpo ao dizer isso trocava olhares com Prisca. Era de ciência de todos que Vigo era apaixonado por ela, e que os dois já haviam se relacionado. O meio-elfo cuidava do jovem Aspas como se fosse seu próprio filho, afinal os dois eram ligados pela mesma raça.

Ei magrelo, ajuda o tio anão a levantar essa pedra, mostra pra eles o quanto você é forte.Andrey BlocodePedra adorava brincar com o menino, os dois passavam horas levantando pedras. Andrey pegava as grandes, Aspas tentava, mas o tipo franzino do menino deixava-o levantar somente as bem pequenas.

Prisca olhava com gratidão para o anão, enquanto a criança se entretia com as pedras e com as brincadeiras propostas por Andrey. Aquela elfa tinha algo de diferente, sempre foi a atração principal daquela trupe. Sua beleza havia levado aqueles artistas a se apresentar para reis. Todos conheciam a fama de AsasdeFada, uma exímia dançarina, que parecia flutuar enquanto dançava, daí vem seu apelido. Mas o encanto daquela mulher também era sua perdição. Objeto de desejo de muitos homens e mulheres de Soros. Prisca, sentada em frente a fogueira, tomando seu chá que havia ficado pronto e apreciando seu filho brincar, guardava segredos difíceis de compartilhar.

TEMPO 2 – TARDES

O sol não dava trégua no verão de Soros, ao lado da carroça de espetáculos da Trupe Odisséia o desânimo pairava sobre os membros da companhia. As apresentações não davam mais tanto dinheiro quanto antigamente, na verdade fazia mais de um mês que eles não conseguiam pagamento algum. A reserva financeira que fizeram nos tempos áureos estava no fim e o racionamento de comida era constante. De barriga vazia ninguém ali era capaz de produzir nada. Reclamações e insultos era o que imperava naquele lugar. Neste dia em específico a briga foi mais intensa e Aspas, ainda jovem, precisou agir.

A culpa de toda essa desgraça é sua Prisca, nós éramos a companhia do Rei, mas você tinha que se engraçar logo com Rodri.Alina FogoForte estava realmente furiosa e dessa vez Vigo ViraCorpo estava do seu lado.

Eu sempre te defendi, mas você realmente parece que não me valoriza. Alina está certa, você e esse moleque devem sair da companhia. Ele é uma boca a mais e você não possui mais seus encantos.

Prisca escutava tudo calada, Aspas também, afinal ainda não havia aprendido a falar, todos achavam que aquele garoto tinha problemas, ficava quieto, tocando os instrumentos e nunca disse uma palavra. Os insultos continuavam e a situação naquele calor de tarde estava realmente mais quente que o de costume. Ulisses e Andrey, tinham ido até a vila mais próxima com o intuito de arranjar alimento e uma taberna que se interessasse pelo trabalho da Trupe. 

Você é uma vagabunda, Prisca, a gente sempre deu duro para conseguir nosso lugar nessa companhia enquanto você dava… – Nesse momento Alina foi interrompida por uma rapieira que atravessava sua glote e fazia seu sangue jorrar na cara de Prisca. 

O corpo desfalecendo de Alina, caiu lentamente no chão e por trás dela podia se ver a figura do jovem Aspas segurando uma rapieira, adereço de um dos espetáculos da trupe. Vigo ViraCorpo olhou assustado para a situação, afinal ele e Alina haviam começado um relacionamento a pouco. Ele caminhou lentamente até o corpo de sua amada. Enquanto ouviu as primeiras palavras do garoto Aspas.

Corre, pega essa maldita e corre para bem longe, antes que seu destino seja o mesmo que o dela. – nesse momento o crepúsculo se aproximava e sumindo juntamente com o sol no horizonte ViraCorpo se distanciava carregando o corpo de Alina

TEMPO 3 – NOITES

As noites de outono estavam mais silenciosas que nunca, a frente da Trupe, uma cova rasa cavada por Aspas durante o dia agora estava preenchida pelo corpo de Andrey BlocodePedra. O anão já com idade avançada adquiriu uma doença pouco mais de um mês atrás e toda sua força se esvaiu. Aspas se martirizava, achava que tinha sido culpa sua. De fato, Andrey ficou muito abatido com a partida repentina de Alina e ViraCorpo, nunca entendeu o motivo dos dois terem abandonado a trupe. Mas Aspas sabia e por isso se culpava vendo o amigo sofrer, enquanto guardava esse segredo. Aquele acontecimento tinha sido anos atrás, mas a presença daquelas memórias eram constantes na cabeça do jovem. Após o enterro ele se dirigiu com sua mãe para a sua tenda, enquanto Ulisses ficou próximo a cova de Andrey observando as estrelas e contemplando o silêncio. O velho via sua família definhar e nada podia fazer para salvá-la.

Mãe, você acha que eu tive culpa na morte de Andrey? – Perguntava Aspas a caminho da sua tenda

Para de dizer besteiras meu filho, você não é culpado por uma pessoa ter morrido de doença…

Mas Alina vivia dizendo que eu era a culpa dessa família ter perdido seu esplendor, que eu havia trazido a maldição para cá.

Deixa de besteiras Aspas, aquela mulher só usava sua língua para plantar discórdia, e o seu destino foi traçado pelas asneiras que ela falava. Você apenas fez o que tinha que fazer. Agora tente limpar sua cabeça desses pensamentos e durma, amanhã será um longo dia. – Prisca falava isso enquanto se ajeitava para dormir – Boa noite, filho!

Mãe, por que eu acho que você me esconde algo? – A pergunta tinha sido em vão,  Prisca havia pegado no sono e mais uma vez Aspas tinha ficado sem resposta. Revirou na sua cama, mas não conseguia dormir, seria mais um noite em claro. Levantou, se dirigiu para fora da tenda e foi ao encontro de Ulisses. O velho estava sentado do lado de fora de sua tenda olhando fixamente para as estrelas, enquanto fumava um cachimbo fedorento, porém saboroso. 

Ainda acordado Aspas? – Perguntou o velho logo após cuspir o fumo do cachimbo no chão.

Cada vez mais está difícil dormir.Aspas puxou um banco e sentou ao lado de Ulisses.

Aproveita agora que Andrey finalmente descansou e não teremos que escutar seus gemidos de dor durante a noite. 

Pai … se um dia alguém fizesse mal a minha mãe você seria capaz de matar essa pessoa? 

Ulisses olhou Aspas, se levantou, foi até a carroça, pegou a rapieira que Aspas havia usado para estocar Alina e voltou a se sentar ao lado de Aspas. – Você meu filho, me pergunta algo que na verdade você já tem a resposta. – manejou habilidosamente a rapieira no ar e a entregou a Aspas, que o olhava aflito.

– Então… você sabe? – O silêncio tinha ficado mais intenso nesse momento. – Pai, por que o senhor não me puniu? Pai…

Você queria que eu tivesse feito o que?Ulisses o interrompeu bruscamente – Deixado você e sua mãe para os lobos comer? Não sou esse tipo de pessoa, garoto e já está na hora de você saber… – Pegou o cachimbo e deu trago profundo – Eu não sou seu pai.

– O que o senhor quer dizer com isso?Aspas se levantou abruptamente do banco e se colocou em pé à frente de Ulisses. Era possível, a tal distância, sentir o calor da respiração do velho.

Está na hora de saber a verdade Aspas, sente-se é melhor escutar com calma. – O velho puxou novamente o banco e ofereceu ao garoto. – Certa vez estávamos realizando uma apresentação no castelo do rei Rodri, tínhamos muito prestígio na época, sua mãe era a mulher mais bonita do reino e não demorou para Rodri se interessar por ela. O rei era casado, mas todos no reino sabiam que ele não resistia a uma mulher, seus atos de infidelidade para com a esposa era conhecido por todos. Na noite após a apresentação no castelo fomos convidados a ficar para o jantar e a dormir por lá. O rei estava muito satisfeito com os serviços prestados e fazia questão da nossa presença. O jantar foi grandioso, nos divertimos muito. Prisca foi dormir e o rei também se retirou. Estávamos bêbados demais para notar a ausência dos dois, que a essa hora já estavam em algum cômodo do castelo agarrados um nas coxas do outro. Depois disso ficamos no castelo por alguns meses, nos tornamos a companhia do Rei, mas logo Prisca começou a mostrar seus sinais de gravidez. Sabíamos que Rodri mandava matar os bastardos e então decidimos guardar esse segredo e ir embora sorrateiramente no meio da noite. Logo depois a Rainha anunciou que também estava grávida e o rei tinha mais com que se preocupar. Sua mãe te pariu na estrada e quando nasceu constatamos o que era certo, seus olhos verdes provam sua descendência, você é o filho mais velho do falecido rei Rodri

Aspas saiu correndo, correu por horas no meio daquela mata silenciosa, chegou no final da noite a uma cidade pequena. Ele não olhou para trás, seu coração disparado e seu corpo agitado precisavam descansar e ele se dirigiu até a taberna do lugar, pediu uma cerveja e bebeu até não se lembrar mais.

TEMPO 4 – MADRUGADAS

As madrugadas das primaveras eram especiais, o cheiro da florada se espalhava pelas cidades  e encantava Aspas. Sabia distinguir o perfume das flores e das mulheres, vivia metido em bordeis e tabernas. Tinha a essa altura da vida alguns vícios em jogos, trapaças e virilhas. Não tinha o costume de ficar muito tempo no mesmo lugar, afinal para cada lugar tinha um golpe, um roubo, ou uma charlatanice diferente. E assim conseguia viver mesclando a arte aprendida na Trupe Odisseia com a habilidade aprendida nas ruas. Aspas se tornou um homem astuto. Após uma longa noite de viagem ele havia chegado a mais uma pequena vila, o cheiro perfumado de umas das casas logo revelou à sua narina que ali havia prazeres para ele. Adorava os bordéis, sempre acolhedores e divertidos. Amarrou seu cavalo junto a alguns outros que pastavam ali na frente daquele estabelecimento, ajeitou a roupa, pegou seu bandolim e entrou. O lugar não estava tão cheio, sentou em uma das mesas, pediu uma bebida e chamou uma das moças que estava de costas no balcão, uma senhora de uns cinquenta anos, porém bem esbelta, gostava das mulheres mais velhas.

– Pois não! – A moça se dirigia até ele, enquanto Aspas, assustado, deixava seu instrumento musical cair no chão.

Após longos anos, foi a primeira vez que as palavras lhe faltaram. Não sabia o que dizer, ficou mudo, observando a mulher se aproximar e sentar na cadeira a sua frente. 

Há muito que te sigo Aspas. Anda, peça um quarto, tenho coisas a lhe dizer e é melhor se apressar, não temos muito tempo.

Aspas rapidamente se dirigiu até o balcão do estabelecimento e pediu um quarto. Subiu as escadas, que levavam até os dormitórios, acompanhado daquela mulher, que ele não via há anos. Suas pernas bambas revelavam o medo e o desconforto que ele sentia com aquela situação. Entrou no quarto, não quis sentar, ficou parado próximo a cama. A moça entrou em seguida e trancou a porta atrás dele.

– Vejo que está surpreso em me ver. – Aquela voz esganiçada não era a mesma que ele conhecia, mas a cicatriz no pescoço, bem na altura da glote, revelava uma mulher que ele achava que estava morta.

A..lii.na..– balbuciou as palavras enquanto sentia uma faca encostar no seu abdômen. –  O que faz aqui? Não há motivo para isso…

– Sente-se e fique calado. –  Ela o interrompeu o empurrando sobre a cama – Ouça o que eu vou lhe dizer, rapaz e fale apenas quando eu mandar. Sua mãe está morta e o velho Ulisses também. 

– Mas como…?Aspas estava pálido, sua boca estava seca, ele pegou o jarro ao lado da cama, encheu a taça de vinho e virou em um único gole, deixando o líquido escorrer pelo seu queixo.

– Shiiiii… apenas escute rapaz. Você fez bem em abandonar aquela Trupe, logo depois que você saiu, Ulisses e Prisca adoeceram, eu cheguei a reencontrá-los, mas pouco pude fazer por eles. Vigo também morreu da mesma doença e me parece que essa praga assola todo continente de Soros. Sua mãe antes de morrer me disse  que você havia ido embora sem se despedir e me pediu no seu leito de morte para que eu o encontrasse. Logo eu, a quem você achou que tinha matado. Mas como vê, sou difícil de matar, não é mesmo? 

– O que você faz aqui Alina? O que você deseja de mim?Aspas bebia compulsivamente sem acreditar no que seus olhos viam. Ele podia jurar que aquela mulher estava morta, mas como era possível ela estar ali diante dos seus olhos?

– Eu vim aqui a procura de vingança de Aspas, você me tirou tudo que eu tinha, agora é sua vez de pagar.Alina FogoForte pegou um frasco de óleo em sua algibeira e jogou sobre Aspas, acendeu uma vela, que estava em cima da mesa de cabeceira e caminhou lentamente na direção dele, enquanto o homem se encolhia na cama.

Alina não me mate… Eu posso dar um jeito em tudo… AlinaAlina, por favor eu… – Nesse momento Aspas sentiu uma pancada na cabeça.

– Acorda vagabundo, aqui é uma taberna e não uma estalagem, se bebeu demais volte para  sua casa. – A taberneira batia com a colher na sua cabeça, enquanto repetia essa frase. 

Aspas havia dormido sobre a mesa e o calor da vela já no fim, quase queimava seu rosto. Acordou, sua testa escorria suor, sua cabeça girava, olhou ao redor e nenhum sinal de Alina, pensou que devia ser mais um pesadelo com aquela mulher. O gosto de vinho na boca e a dor no estômago eram sinais de que ele havia bebido demais. O céu começava a clarear do lado de fora da taberna. Ele pegou suas coisas e caminhou em direção a saída. Deixou umas poucas moedas para pagar o que tinha consumido. Na porta da taberna parou repentinamente. A taberneira gritava por ele e tentava lhe mostrar algo.

– Ei bêbado, uma mulher deixou isso aqui para você, ela tinha uma voz estranha e uma cicatriz no pescoço. – A taberneira estendeu a mão e entregou um bilhete a Aspas.

Ele cambaleou até aquela mulher, pegou o bilhete e leu: -“Eu conheço seu segredo jovem rei, e irei cobrar o que você me deve.” Um beijo caloroso A.FF. – sua cabeça rodou, uma luz encheu seus olhos e ele caiu desmaiado no chão da taberna sobre os feixes de raio de sol de uma nova manhã.

Sou Bruno Quiossa, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.


Escrito por: Bruno Quiossa
Revisão e Arte da Capa por: Douglas Quadros

Pugmire RPG – Novo Financiamento da New Order!

A New Order Editora iniciou recentemente seu mais novo financiamento coletivo, o Pugmire, seu livro básico e várias metas extras!

Você confere em detalhes esse financiamento e pode fazer seu apoio diretamente no site do Catarse, clicando no link abaixo.

Pugmire – Catarse

Curioso? Mais detalhes? Claro que tem! Dá um confere…

O projeto…

Pugmire é um livro já lançado pela Onyx Path, em parceria com Eddy Webb e Pugsteady, agora sendo traduzido para o português pela New Order.

O livro contará com 244 páginas ricamente ilustradas e coloridas, impressa e digital, com regras baseadas no D&D 5 edição, disponível sob a Open Game License (OGL).

Há algumas peculiaridades do livro, que alteram a nomenclatura que já estamos todos acostumados, mas nada que mude seu conceito, somente para dar aquela imersão no mundo de Pugmire.

Além disso, não é necessário nenhum outro livro para você jogar Pugmire, o livro básico contem todas as regras completas para mestres e jogadores.

Como já de praxe, na evolução do sistema d20, as regras são simples e adaptadas para agradar tanto os veteranos quanto aos novatos neste nosso hobby periódico.

 

Um mundo sem nós…

Isso mesmo, Pugmire é um sistema baseado em um cenário futurístico pós-apocalíptico, no qual, nós, os humanos, já não existimos mais. Porém deixamos nosso legado de alguma forma.

Nossos melhores amigos, os cachorros, evoluíram para seres, normalmente bípedes, até com polegares opositores para facilitar na manipulação de ferramentas.

Neste RPG cães lutam grandes batalhas, tanto morais, quanto verdadeiras guerras contra os terrores deste mundo perigoso que deixamos como herança.

Cada cão é único, mas há um código de moralidade que os guia, bom, ao menos a maioria deles. O Código dos Humanos.

Seja um bom cachorro  I  Obedeça ao Mestre  I  Morda apenas aqueles que o colocam em perigo  I  Defenda sua casa  I  Mantenha-se Fiel àqueles que são verdadeiros  I  Proteja tudo do invisível  I  Busque o que foi deixado para trás.

Basicamente incontáveis séculos se passaram e agora tudo é diferente, por exemplo, edifícios desmoronaram, as florestas, os mares, a terra e rios tomaram para si novamente o que lhes era de direito, soterrando sob profundas camadas de terra, pedra e água os restos de nossa interferência.

Algumas ocasionais ruínas antigas ou objetos incompreensíveis vem a tona, dando vislumbres do que existiu no mundo, estes que acham tais artefatos tomam para si grandes riquezas, como a chance de se tornar um novo líder para seu povo.

Os cães que também conseguiram evoluir, porque não foram todos que evoluíram, são os personagens desta trama, eles vivem em ruínas do nosso mundo, utilizam de ferramentas, criatividade e de linguagem complexa para moldar o mundo a sua imagem e semelhança, cultivando os humanos como uma espécie de divindade e modelo a ser seguido.

Alguns outros animais também evoluíram, como os gatos e ratos, dentre outros, cada um com suas caraterísticas e peculiaridades, tanto fisicamente quanto monarquicamente.

Para os cães, seu reino principal é Pugmire, o centro de sua civilização, onde muitos cães dedicam sua vida para entender mais os Antigos, ou também como são chamados humanos.

 

O financiamento…

Como disse lá no começo, Pugmire está em financiamento coletivo no Catarse, pela New Order, sua meta básica é R$ 30.000,00 para a publicação do livro com 244 páginas, nas suas versões física e PDF.

Uma coisa interessante é que todo mundo que apoiou terá seu nome divulgado no livro básico, conforme seu nível de apoiador.

Os apoios começam com R$ 20,00, para você ter seu nome eternizado no livro e ganhar um papel de parede eletrônico no tema de Pugmire.

Com o apoio de R$ 35,00 você já leva esse PDF, seu nome no livro e o papel de parede, são R$ 15,00 de diferença para você já levar o livro e narrar, ou jogar, suas intrigas de poder e caça ao invisível!

Para levar o livro físico, o apoio é de R$ 160,00, mas com R$ 30,00 reaizinhos a mais você garante:

  • O livro básico impresso
  • O livro básico em PDF
  • O papel de parede eletrônico
  • TODAS AS METAS EM PDF QUE FOREM ALCANÇADAS!

 

O que está em jogo…

Confere abaixo os itens que estão em financiamento!

  • Livro Básico, 240 páginas, PDF e impresso, colorido, capa dura
  • Escudo do Mestre, PDF e impresso, colorido, três abas rígidas e reforçadas
  • Guia de Pan para Novos Pioneiros, 120 páginas, PDF e impresso, colorido, capa dura
  • O Segredo da Tumba de Vinsen, 59 páginas, PDF e impresso, colorido, capa triplex
  • Mapa em Tecido, Reino de Pugmire, 60 x 90 cm, impressão colorida

Assim você consegue estes itens das seguintes formas de apoio.

Você pode apoiar este projeto até o dia 10/04, já conhecemos a New Order e não é de hoje. Sempre cumprindo com suas premissas de prazos e qualidades, como Pathfinder 2Ed, Shadowrun e Shadowrun Anarchy, entre tantos outros.

Este livro tem previsão para ser entregue em junho deste ano, já que o PDF está pronto, faltando uma revisão final.

Já os suplementos serão entregues conforme as datas em suas metas.

 

E aí? Ficou interessado? Então não desgruda do MRPG porque vamos fazer uma mesa online mais para o meio do mês de Março e sairá mais conteúdo quentinho aqui sobre Pugmire!

 

Segue a gente nas redes sociais e fica esperto, o Invisível ameaça tudo e todos!

 

Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora New Order!

Sair da versão mobile