MRPG NEWS: FC de Verdades e Segredos está de volta, D&D abraçou o 5.5e e Tormenta terá boardgame

O arauto do MRPG está de volta, com novidades que rolaram ao longo do mês de março no universo do RPG. Hoje vamos falar da volta do FC de Verdades e Segredos, de um acontecimento promissor nas terras de Tormenta, de uma mudança relevante nas masmorras do D&D, entre outros fatos interessantes.

Então venha conferir as principais novidades no mundo do RPG nacional e internacional com o MRPG NEWS:

O retorno do FC de Verdades e Segredos, RPG de novela brasileira

A grande novidade de março foi a volta do financiamento coletivo de Verdades e Segredos, o RPG de novela brasileira criado pela Editora Movimento.

O Verdades e Segredos abraça um dos elementos mais icônicos da cultura pop brasileira —  afinal, quem é que não tem uma novela de coração? —, mas vai muito além disso. Ele também apresenta mecânicas inovadoras para transformar essa memória afetiva em um jogo emocionante e cheio de drama.

O RPG Verdades e Segredos está no Catarse

Além de oportunidades de apoio começando em R$ 25, o FC de Verdades e Segredos disponibiliza gratuitamente o Fast Play, para você conhecer o jogo, assim como uma aventura pronta: Corpos em Atração.

⚔️ Confira o financiamento coletivo: Verdades e Segredos – RPG de Novela Brasileira no Catarse.

🎙️ Ouça o podcast: Vale a Pena Apoiar de Novo Verdades e Segredos – Taverna do Anão Tagarela #199.

📖 Leia a resenha: Verdades e Segredos.

D&D resolveu: a nova edição se chama 5.5e

Entre o final de 2024 e o início de 2025, a Wizards of the Coast lançou uma nova edição de Dungeons & Dragons — uma atualização da 5e, chamada oficialmente de D&D 2024.

Mas o nome ficou velho. Já estamos em 2026, e a empresa resolveu abraçar a forma com que a comunidade vem chamando desde antes do lançamento: D&D 5.5e.

Como explica a página oficial do D&D Beyond, “ficou claro que ‘5.5e’ corresponde à forma como a comunidade já fala sobre o jogo e a mudança tornou as coisas mais fáceis de entender”.

⚔️ Leia mais: Chegou o D&D Player’s Handbook 2024: entenda o que muda no novo Livro do Jogador.

⚔️ Confira a coluna: Só D&D.

Expedição Escarlate: o primeiro board game de Tormenta ganhou data de lançamento

Para os fãs de Tormenta, o queridíssimo RPG brasileiro da Jambô está com uma novidade quente: Tormenta: Expedição Escarlate — o primeiro board game situado no universo do jogo.

Por enquanto, não temos muitas informações sobre como o jogo vai funcionar. No entanto, sabemos que é um dungeon crawler que levará os aventureiros para a Área de Tormenta de Trebuck.

O lançamento oficial está marcado para o dia 12/05, como parte da Campanha Tormenta 25 anos.

⚔️Veja no Catarse: Tormenta: Expedição Escarlate | Jogo de Tabuleiro

RPG Pós-Pós-Apocalíptico? Entenda o que é o Tenebra, da Editora Luz Negra

Rebelião, movimento punk, sobrevivência e o que acontece depois do fim do mundo: o  “RPG Pós-Pós-Apocalíptico” Tenebra junta tudo isso e muito mais, em um jogo que, acima de tudo, imagina a resistência humana em uma Terra que se acabou há muito tempo.

A página do Catarse deixa claro: “O mundo de Tenebra é um mundo aos caralhos, remendado com fita isolante, pregos tortos, bravura e cinismo, e isso se reflete em absolutamente tudo”.

A capa do RPG Tenebra, da Editora Luz Negra – Imagem: Reprodução

Tenebra é da Editora Luz Negra e está em financiamento coletivo no Catarse até dia 24 de abril.

⚔️Confira a página no Catarse: Tenebra – por Luz Negra Editora 

Financiamentos coletivos do mês

Já falamos aqui de Tenebra, Expedição Escarlate e nosso querido Verdades e Segredos, mas eles não são os únicos financiamentos coletivos do mês. Confira mais:

⚔️ Veja os financiamentos coletivos de abril.

Shadowdark chegou em versão física

A LaserHead está trazendo para o Brasil o RPG Shadowdark, grande vencedor do ENNIE Awards 2024. Aliás, desta vez ele vem tanto com a opção impressa quanto com a digital, tudo 100% traduzido para o português brasileiro.

Em 2024, o Shadowdark venceu Produto do Ano, Melhores Regras, Melhor Jogo e Melhor Design & Layout nos ENNIEs.

O jogo é focado na exploração de masmorras e, segundo a página dele na LaserHead, “une o clima perigoso e clássico dos jogos do movimento Old School Renaissance com regras modernas, elegantes e rápidas.”

Começou o playtest de Sincretismos de Arton Vol 2

O playtest de Sincretismos de Arton Volume 2 está rolando desde março e vai até 26 de abril. Ele é um projeto de worldbuilding para o cenário nacional de Tormenta feito pelo Vinícius Staub, que é colaborador aqui no MRPG.

O lançamento desse projeto — que conta com novos poderes, distinções e relações entre divindades de Tormenta — está planejado para maio, e então estará disponível na Iniciativa T20.

Por fim, vale destacar que quem aproveitar o playtest para avaliar as mecânicas e enviar observações entra nos créditos como playtester.

⚔️ Entenda mais sobre o projeto: Sincretismos de Arton.

⚔️ Veja mais no Discord.


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Novo Feiticeiro em D&D: quando a magia corre nas veias

A magia em Dungeons & Dragons nem sempre é obtida por estudos ou presenteada por deuses ou criaturas ancestrais. Às vezes ela é visceral. Faz parte da própria essência do indivíduo — seja por herança de sua linhagem, seja por algum evento fantástico de sua vida. Essa é a realidade do novo Feiticeiro em D&D.

Para os Feiticeiros, a magia é inata e pode ser conjurada por sua própria força de vontade. E na edição 5.5e de D&D, eles se tornam ainda mais poderosos. Então siga a leitura e entenda o que mudou.

O que mudou no novo Feiticeiro em D&D

Como acontece também com o novo Mago em Dungeons & Dragons, uma parte importante da personalização do Feiticeiro está em sua grande lista de feitiços. E há muitas mudanças nessa área na nova edição.

Mas também temos novidades marcantes nas características básicas do personagem, com acesso a mais feitiços preparados por dia, mais flexibilidade nos truques e a possibilidade de potencializar a magia presente no seu sangue para uma espécie de “fúria” de feitiçaria.

O novo feiticeiro em D&D 5.5e – Wizards of the Coast

Em meio a tudo isso, confira as habilidades recebidas em cada nível do Feiticeiro e como elas diferem da 5ª edição:

Nível 01

A habilidade de Conjuração segue como a principal característica do Feiticeiro, mas ela mudou um pouco. Em primeiro lugar, agora o Feiticeiro passa a ter magias “preparadas” em vez de “aprendidas”, e o número delas é maior do que antes. Além disso, ele pode trocar um de seus Truques a cada vez que passa de nível.

Outro destaque é a habilidade Feitiçaria Inata, que é uma novidade de D&D 5.5e. Ela funciona como uma espécie de “fúria” para o Feiticeiro: usando uma ação bônus. ele pode ativar essa característica e “explodir” sua magia interior durante 1 minuto.

Nesse período, o Feiticeiro tem vantagem em ataques com magia e seus feitiços tem Classe de Dificuldade (CD) maior. A habilidade pode ser usada duas vezes a cada descanso longo.

Por outro lado, a subclasse não é mais escolhida no nível 1, e sim no 3, para ficar igual às outras classes do livro.

Nível 02

A característica Fonte de Magia permanece, oferecendo pontos de feitiçaria como antes.

A diferença aqui é a habilidade Metamágica, que agora o Feiticeiro tem acesso no nível 2 em vez do 3.  Além disso, as opções de Metamagia foram melhoradas e o jogador pode trocar suas escolhas a cada vez que avançar um nível.

Também vale reforçar que o Feiticeiro pode escolher mais quatro opções enquanto evolui: duas no nível 10 e duas no 17. Na 5ª edição ele podia pegar apenas uma em cada um desses níveis.

Nível 03

O Feiticeiro agora deve escolher sua subclasse no nível 3 e terá novas habilidades nos níveis 6, 14 e 18, de acordo com sua escolha. Vamos falar mais sobre as opções ao final deste texto.

Nível 04

O Feiticeiro pode escolher um incremento de atributo ou um talento neste nível e novamente nos níveis 8, 12 e 16.

Nível 05

Aqui temos outra novidade de D&D 5.5e: a Recuperação Feiticeira. Ao completar um descanso curto, o Feiticeiro pode recuperar alguns Pontos de Feitiçaria gastos.

Isso só pode ser feito uma vez a cada descanso longo, mas é uma ótima forma de aproveitar realmente seus Pontos de Feitiçaria sem se preocupar em economizá-los para algum combate mais perigoso que pode nem acontecer.

Na 5e havia uma habilidade parecida, mas apenas no nível 20. Então esta é uma mudança marcante.

Nível 07

Mais uma novidade para o novo Feiticeiro em D&D. Agora, quando tiver gasto seus dois usos de Feitiçaria Inata, ele ainda pode ativá-la gastando 2 Pontos de Feitiçaria.

Além disso, sempre que a Feitiçaria Inata estiver ativada, o Feiticeiro pode usar duas de suas opções de Metamagia em cada feitiço conjurado.

Nível 19

Pulamos para o nível 19 porque as novidades dos níveis anteriores são talentos, incrementos de atributos, características de subclasses e novos usos de Metamágica — todos elementos que já mencionamos.

Agora, no 19, há uma novidade importante: o Feiticeiro pode escolher uma Dádiva Épica, que é um talento especial e mais poderoso do que os outros.

Nível 20

O nível mais alto do novo Feiticeiro em D&D é totalmente diferente de sua contraparte de 2014. A nova habilidade, Apoteose Arcana, potencializa a característica Feitiçaria Inata.

Agora, sempre que ela estiver ativa, o Feiticeiro pode usar uma opção de Metamagia por turno sem gastar Pontos de Feitiçaria para isso.

As subclasses do novo Feiticeiro em D&D

Na nova edição de D&D, lançada em 2024, todas as classes já têm quatro subclasses no Livro do Jogador. Isso beneficiou bastante o Feiticeiro, que só tinha duas.

Além das subclasses que já existiam em 2014 — Feitiçaria Dracônica e Feitiçaria Selvagem —, ele ganhou outras duas: Feitiçaria Aberrante e Feitiçaria Mecânica (ambas já existiam na 5e, lançadas no suplemento Caldeirão de Tasha).

Feitiçaria Aberrante

Essa opção Lovecraftiana, repleta de elementos psíquicos e de horror cósmico, manteve-se bem parecida com a versão existente, com algumas alterações.

Para começar, a habilidade Fala Telepática, do nível 3, não é mais interrompida se o Feiticeiro for incapacitado ou morto.

As Magias Psiônicas, também do 3, não podem mais ser substituídas por magias de Adivinhação ou Encantamento das listas de magias de Feiticeiro, Bruxo ou Mago.

Já a Feitiçaria Psiônica, do nível 6, continua dispensando componentes verbais, somáticos e materiais — mas agora isso não funciona quando os materiais tiverem um custo especificado.

As outras habilidades seguem muito parecidas.

Feitiçaria Dracônica

O tradicional Feiticeiro com sangue de dragão agora está ainda mais poderoso, com 10 magias adicionais que o personagem vai ganhando ao subir de nível — incluindo Sopro de Dragão.

O cálculo de Classe de Armadura da habilidade Resiliência Dracônica também mudou. Em vez de ser 13 + modificador de Destreza, ele passou a ser 10 + mod. de Destreza + mod. de Carisma. Considerando que Carisma tende a ser a habilidade mais forte de um Feiticeiro, foi uma boa troca.

A subclasse também dá acesso à magia Invocar Dragão que pode ser usada uma vez sem precisar do componente material e até sem espaço de magia. E, o melhor: o Feiticeiro pode modificá-la para não exigir concentração (o que diminui seu tempo de duração).

Feitiçaria Mecânica

Segue muito parecida com a versão do Caldeirão de Tasha, com a alteração de que as Magias Mecânicas não podem mais ser substituídas por magias de Abjuração ou Transmutação das listas de magias de Feiticeiro, Bruxo ou Mago.

Além disso, a habilidade Restaurar Equilíbrio agora está vinculada ao modificador de Carisma em vez do bônus de proficiência.

Feitiçaria Selvagem

Uma Feiticeira de Feitiçaria Selvagem – Wizards of the Coast

Esta subclasse também é tradicionalíssima e teve mudanças relevantes. A tabela de efeitos do Surto de Magia Selvagem mudou bastante e foi reorganizada, mas os efeitos ainda são semelhantes aos que existiam em 2014.

Os surtos agora são ativados ao rolar um 20 e não um 1, e também quando o Feiticeiro usa a habilidade Marés do Caos.

A característica Distorcer a Sorte, que pode favorecer aliados ou prejudicar adversários, ficou mais barata — custando 1 Ponto de Feitiçaria em vez de 2.

Por fim, há uma habilidade totalmente nova no nível 18 chamada Surto Controlado. Com ela, uma vez por dia você pode ativar automaticamente um Surto de Magia Selvagem e escolher o efeito entre as opções da tabela.

Saiba mais sobre D&D 5.5e

Isso é o que há de interessante no novo Feiticeiro em D&D. Mas há ainda 11 outras classes e muitas outras novidades na edição 5.5e de Dungeons & Dragons.

Essa fase conta com os novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Entenda mais sobre a mudança:

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Monge da Singularidade em Psicomaquia

No mundo de Nnume, o Monge da Singularidade representa um abordagem monástica de conexão com as forças fundamentais que se complementam à Ordem, Caos e Neutralidade. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPG clicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Nos blocos poliédricos silenciosos de Edrath, alguns poucos monges descobriram que a própria cidade funciona como um receptáculo espiritual, um eco dos experimentos dos Cenoides e do isolamento da Singularidade Urta. Inspirados pelas lendas dos Edros, esses monges acreditam que apenas o domínio da alma e a aceitação do vazio absoluto podem preparar os mortais para resistirem aos horrores espirituais de Nyxora.

Vivendo lado a lado com os Esquecidos e estudando as geometrias impossíveis da cidade, eles desenvolveram o Caminho da Singularidade, uma disciplina marcial que busca transformar a alma no poder absoluto energizado por Urta. Ao concentrar sua centelha no ponto de silêncio absoluto da Urta (o que consome parte de sua força vital corporal), o Monge da Singularidade aprendeu a infligir o Dano Singular contra entidades que normalmente são invulneráveis (desde os pesadelos que espreitam em Nyxora até os próprios Etéreos que disputam Nnume).

Pré-requisitos

  • Classe base: Monge (qualquer linhagem ou espécie pode adotar o caminho).
  • Recomendação narrativa: O personagem deve ter treinado em Edrath, recebido sonhos ligados aos Edros ou ter sobrevivido a um encontro com horrores de Nyxora.
    (não é um pré-requisito mecânico, mas serve como critério de roleplay).

Habilidades especiais do Monge da Singularidade

Nível Habilidades especiais
3 Lâmina da Singularidade, Vazio Mental
6 Respiração de Urta
9 Golpe Aniquilador
10 Alma Poliédrica
Nível 3 – Lâmina da Singularidade

Ao escolher este Caminho, você pode canalizar sua energia espiritual em ataques desarmados. Quando atingir uma criatura com um ataque desarmado, pode gastar 1 ponto de vida para causar Dano Singular em vez do dano normal.

Nível 3 – Vazio Mental

Sua alma treinada repele o horror. Você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo, encantamento e loucura vindos de horrores espirituais, entidades de Nyxora ou Etéreos.

Nível 6 – Respiração de Urta

Você aprende a absorver a essência do nada. Como ação bônus, você pode gastar 2 pontos de vida para envolver-se em um campo de silêncio absoluto por 1 minuto. Enquanto estiver nesse estado, você é imune a detecção por magias de adivinhação, e testes de Sabedoria (Percepção) baseados em audição têm desvantagem contra você. Além disso, ataques contra você feitos por criaturas do Plano Invisível têm desvantagem.

Nível 9 – Golpe Aniquilador

Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 3 pontos de vida para tentar desfazer parte de sua essência. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Em uma falha, além do dano Singular, o alvo esquece temporariamente uma habilidade (como uma magia preparada, uma característica de classe ou a capacidade de usar uma reação) até o final do seu próximo turno.

Nível 10 – Alma Poliédrica

Sua alma reflete os segredos de Edrath. Você passa a ser considerado como se existisse parcialmente no Plano Invisível, obtendo resistência a dano psíquico e a danos caótico, ordeiro e neutro. Além disso, sempre que sofrer um ataque de uma criatura de Nyxora, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de vida para forçar o inimigo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD como acima). Em caso de falha, a criatura fica Atordoada até o fim do próximo turno dela.


DANO SINGULAR: ANIQUILAÇÃO

O silêncio que devora. O vazio que consome. A Singularidade dissolve tudo em nada, apagando não apenas a matéria, mas também a essência e a memória, fundindo em um ponto que apesar de único, contém tudo.

O dano singular representa o poder absoluto da Urta, o isolamento que nega a existência e rompe qualquer vínculo com o Multiverso. Ele está associado à força da Singularidade e à condição Singular (cujo único ser teorizado a alcançar esta condição é a própria Singularidade Infante).

O alvo do dano Singular faz uma salvaguarda de Constituição ou Sabedoria (CD = 8 + bônus de proficiência de quem causou o dano). Em uma falha, o alvo esquece temporariamente um recurso que possua (habilidade de classe, magia preparada, uso de item mágico etc.) e não pode utilizá-lo até o final do próximo turno.

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Novo Mago em D&D: Grimórios e Feitiços para Dungeons & Dragons

A classe arcana mais tradicional de Dungeons & Dragons obviamente está de volta no Livro do Jogador mais recente. Então pegue seu chapéu pontudo, seu grimório e um punhado de guano de morcego, e venha lançar bolas de fogo com o novo Mago em D&D.

O que mudou no novo Mago em D&D

O primeiro ponto que precisamos apontar é que o Mago teve menos mudanças em suas habilidades básicas do que Guerreiros, Monges, Ladinos e outros.

Isso porque boa parte da personalização da classe está focada na lista de feitiços que ela pode escolher. É nesse ponto que vamos encontrar algumas das maiores mudanças.

Por exemplo, temos as magias de conjuração, como Invocar Animais. Em vez de criar um punhado de criaturas e tumultuar a ordem de iniciativa, muitos desses feitiços agora geram efeitos secundários, como causar dano constante ou potencializar os ataques de um personagem.

Outra mudança importante ocorreu no feitiço Contramagia. Agora o alvo pode fazer um teste de Constituição para não perder o feitiço usado.

Os grimórios dos Magos tiveram mudanças impactantes no novo D&D

🧙Leia também: Elementos da Magia – Gênese Zero #50.

Houve alterações em mais algumas favoritas dos jogadores, como Sono, Graxa e Desejo. Mas não vamos entrar em detalhes em todos os feitiços alterados, porque isso tomaria todo o espaço do nosso texto.

Então, agora é hora de discutir as habilidades recebidas em cada nível do Mago e como elas diferem da 5º edição. Confira:

Nível 01

A principal habilidade do Mago continua sendo Conjuração, mas ela teve algumas mudanças importantes.

Para começar, Magos agora têm mais flexibilidade e podem trocar um de seus Truques a cada descanso longo. Além disso, os grimórios podem ser usados como foco arcano.

Outra mudança está na quantidade de feitiços preparados, que agora é um número fixo, presente na tabela do Mago. Isso significa que o jogador não precisa mais ficar fazendo contas para ver se preparou o número certo de magias.

A possibilidade de usar magias do grimório como ritual, mesmo que não estejam preparadas, continua igual. Mas agora aparece como uma habilidade à parte: Adepto de Ritual.

Por fim, o Mago continua com a habilidade Recuperação Arcana, que permite recuperar alguns espaços de magia em um descanso curto.

Nível 02

As Subclasses foram tiradas daqui e levadas para o 3º nível, para padronizar com as outras classes. Para compensar, o Mago agora tem a habilidade Acadêmico, que dá expertise em uma perícia.

Nível 03

O Mago agora pode escolher sua subclasse no nível 3, e terá novas habilidades nos níveis 6, 10 e 14, de acordo com sua escolha. Ao final deste texto, vamos falar mais sobre as opções.

Nível 04

Como as demais classes, o Mago pode escolher um incremento de atributo ou um talento. Ele pode escolher novamente nos níveis 8, 12 e 16.

Nível 05

A nova habilidade Memorizar Magia permite trocar um feitiço preparado em um descanso curto.

Nível 18

Entre os níveis 6 e 17, o Mago adquire novas magias, tem incrementos de atributos e ganha características de sua subclasse (que vamos discutir mais tarde). As características gerais da classe só voltam no nível 18, com Maestria de Magias.

Essa habilidade já existia antes e continua permitindo que o Mago escolha um feitiço de 1º círculo e um de 2º círculo para usar sempre que quiser, sem gastar espaços de magia.

A diferença é que, a partir de agora, esses feitiços precisam estar preparados e só podem ser magias que tenham um tempo de conjuração de uma ação. Por outro lado, o Mago pode trocar uma delas em um descanso longo.

Nível 19

Neste ponto, todas as classes do novo D&D têm acesso à Dádiva Épica: um talento especial e mais poderoso do que os outros. Ele também aumenta um ponto de habilidade.

Nível 20

Enfim, aqui mantemos a clássica habilidade Assinatura Mágica, que continua permitindo que o mago escolha duas magias de 3º círculo para estarem sempre preparadas e poderem ser invocadas uma vez ao dia sem usar espaços de magia.

As subclasses do novo Mago em D&D

No D&D 2024, todas as classes têm quatro subclasses. Nessa situação, o Mago está entre as classes que mais perderam opções no novo Livro do Jogador, tendo de abrir mão das escolas de Necromancia, Transmutação, Conjuração e Encantamento.

Agora estão disponíveis apenas as opções de Abjurador, Adivinhador, Evocador e Ilusionista.

Há também uma vantagem. A partir de agora, todas as subclasses concedem dois feitiços grátis da Escola escolhida, além de um novo feitiço a cada vez que o Mago libera um círculo de magias. Contudo, isso substitui a redução no tempo e no custo de ouro para escrever um novo feitiço no grimório.

O Mago no D&D 2024 só tem acesso a quatro subclasses – Imagem: reprodução Wizards of the Coast

Veja em detalhes das subclasses:

Abjurador

Anteriormente tratada como Escola de Abjuração, essa subclasse manteve a sua habilidade principal, Proteção Arcana, que absorve parte do dano que o Mago recebe. A partir de agora, no entanto, é possível recuperar a proteção com uma ação bônus, queimando espaços de magia.

No nível 10, o D&D trocou Abjuração Aprimorada por Rompe-Magia. Com ela, o Mago tem sempre preparados os feitiços Contramagia e Dissipar Magia. Além disso, se um delas falhar, o espaço de magia não é gasto. Para completar, o Mago pode usar uma ação bônus para invocar Dissipar Magia e adicionar seu bônus de proficiência ao teste.

Por outro lado, as habilidades de nível 6 (Abjuração Projetada, que permite usar a Proteção Arcana em um aliado) e 14 (Resistência à Magia, que concede resistência ao dano de feitiços e vantagem em salvaguardas contra magias) continuam iguais.

Adivinhador

Esta subclasse mantém basicamente a mesma estrutura. As habilidades de nível 3, Prodígio, (que permite rolar dois d20 no início do dia e usá-los para substituir outras rolagens), nível 6, Perito em Adivinhação, (que recupera espaços de magia) e nível 14, Prodígio Maior (rola três d20 em vez de dois no início do dia), permanecem iguais.

Já a habilidade Terceiro Olho, de nível 10, teve algumas alterações. Ela ainda é usada para aprimorar os poderes de percepção do Mago Adivinhador, mas agora pode ser usada com uma ação bônus.

Além disso, o alcance da Visão no Escuro foi aumentado e o Mago pode usar o feitiço Ver o Invisível sem gastar espaços de magia.

Evocador

Também se mantém semelhante à versão original da Escola de Evocação. No entanto, as duas primeiras habilidades mudaram de lugar.

Truque Potente, que anteriormente ele só obtinha no nível 6, agora está no nível 3, e ficou mais forte. Além de causar metade do dano quando o alvo é bem-sucedido na salvaguarda contra um truque, agora ele também faz isso quando o Mago erra o ataque.

Esculpir Magias, então, passou para o nível 3 e segue igual, protegendo aliados quando o Mago usa um feitiço de Evocação que causa dano em área.

No nível 10, Evocação Potencializada continua somando o modificador de Inteligência ao dano das magias. Mantém-se também a habilidade de nível 14, Sobrecarga, que permite causar dano máximo em alguns feitiços.

Ilusionista

Aqui temos várias mudanças, já começando na habilidade de nível 3, que agora chama-se Ilusões Aprimoradas. Além de fornecer e melhorar o truque Ilusão Menor, agora a subclasse também permite que ele seja conjurado com uma ação bônus.

A habilidade também passou a dar ao Mago a possibilidade de conjurar magias de Ilusão sem fornecer componentes verbais. Além disso, se a magia de Ilusão tiver um alcance de 3 metros ou mais, ele passa a ser de 18 metros.

No nível 6, em vez das Ilusões Moldáveis, o Mago Ilusionista agora ganha Criaturas Espectrais, que concede as magias Convocar Feérico e Invocar Fera, com algumas opções personalizadas.

No 10, o texto de Autoimagem Ilusória continua permitindo que o Mago use uma ilusão para desviar o ataque de um adversário. Mas agora a habilidade recarrega em um descanso curto e também pode ser reativada gastando espaços de magia.

A habilidade Realidade Ilusória, que permite tornar real uma ilusão feita pelo mago, continua valendo.

Saiba mais sobre D&D 2024

Agora você sabe o que mudou no novo Mago em D&D. Mas essa é apenas uma das 12 classes presentes na nova fase de Dungeons & Dragons, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5.

Essa fase conta com os novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Entenda mais sobre a mudança:

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Dungeons – Parte 2: Exploração

No primeiro texto dessa série, falamos sobre o que é uma Dungeon e seus elementos fundamentais. Hoje, falaremos sobre como começar a explorá-la! Para isso, vamos utilizar a Sequência de Exploração descrita no Livro Básico 1 e o Relógio de Turno publicado no Kit do Mestre.

Sequência de Exploração

Aqui não tem mistério. A maior complicação é lembrar de todos os efeitos que duram um tempo determinado ou que devem ser verificados a cada quantidade de turnos.

Para isso, o Relógio de Turno ajuda horrores, já que tudo fica anotado de uma maneira bem simples. As verificações de encontros aleatórios devem ser feitas a cada dois turnos (vinte minutos) e a cada seis turnos (uma hora) a tocha apaga e o grupo precisa descansar para não ficar exausto.

Relógio de turno de Old Dragon 2

Essa medida de turno, embora especificada como tendo duração de dez minutos, deve ser entendida como uma aproximação, no máximo. Um turno é uma medida abstrata, caso contrário não haveria necessidade de um termo de jogo específico.

Explicação

Um turno é, basicamente, uma ação de um personagem. Se o ladrão diz que vai procurar armadilhas no baú, isso vai demorar um turno. Se o mago quer procurar um livro na biblioteca, isso vai demorar um turno.

O guerreiro vai ficar de guarda na porta da sala, ele vai ficar fazendo guarda por um turno. Algumas ações, dependendo de sua complexidade, podem demorar mais do que um turno para serem completadas.

Porém, se qualquer ação demorar menos do que um turno, isso significa que o personagem está agindo de maneira descuidada. O ladrão faz uma busca superficial, o mago está distraído com outra coisa e o guerreiro está completamente alheio aos perigos da masmorra.

Por isso, é sempre importante descrever bem a ação dos personagens, assim como é importante para o mestre questionar os jogadores para entender exatamente o que eles estão fazendo.

Deslocamento

Uma dúvida que volta e meia aparece por aí é em relação ao tempo que a ação de Explorar demora. Levar dez minutos para andar menos de cinquenta metros pode parecer exageradamente lento, mas devemos ter em mente que esse tipo de movimento é quando os personagens precisam de muita cautela. Eles não andam assim o tempo inteiro que estão dentro da dungeon.

Basicamente, Explorar é o que o grupo faz quando o ladrão diz “vou procurar por armadilhas nesse corredor”. Ele anda devagar para não acionar nenhum gatilho escondido, cutuca o chão e as paredes com uma vara, espera em silêncio para tentar ouvir algo, sentir correntes de vento, esse tipo de coisa.

Naturalmente, andar assim é muito custoso, por isso é sempre importante que os jogadores especifiquem bem quando vão usar esse tipo de ação.

“Ih, rapaziada, deu ruim! Devíamos ter tomado mais cuidado…”

Relógio de Turno

Não é muito difícil entender o relógio. A cada marcação de turno, o mestre pergunta o que os personagens vão fazer, faz as verificações e descreve o resultado. Vamos tentar demonstrar com alguns exemplos.

O grupo de aventureiros está atravessando um corredor. O mestre pergunta o que cada personagem está fazendo. O ladrão diz que quer andar com cautela para procurar por armadilhas. Isso significa que o grupo está usando a ação de Explorar, movendo-se devagar.

O mestre pergunta como o ladrão vai procurar por armadilhas, ao que o jogador responde que quer tatear as paredes em busca de fissuras ou ranhuras por onde dardos poderiam ser disparados. O Narrador sabe que o corredor não tem armadilhas, então nem precisa rolar o talento de ladrão (mas ele pode optar por rolar atrás do escudo apenas como blefe). O turno acaba, o mestre marca um “X” no primeiro turno da Régua de Turno e o jogo prossegue.

No turno seguinte

O grupo chega a uma sala. Enquanto decidem se vale a pena gastar mais um turno inteiro procurando armadilhas na porta, o mestre verifica a chance de encontro aleatório. Como rola um 3 no d6, não haverá encontro neste turno.

O grupo decide que o ladrão deve procurar armadilhas na porta antes de tentar abri-la, o que vai consumir mais um turno. Enquanto isso, o mestre então questiona o que os outros personagens vão fazer enquanto isso. O guerreiro acha que ainda pode ter alguma coisa escondida no corredor, então volta e decide procurar passagens secretas.

Cada jogador no seu turno

O mestre decide resolver a ação do guerreiro primeiro, perguntando como ele pretende procurar por portas secretas. Nesse caso, o jogador diz que quer bater com a bainha da espada nas paredes em busca de um som que indique uma cavidade escondida.

O mestre sabe que há uma passagem secreta no corredor, mas está em um alçapão escondido, então simplesmente diz que o guerreiro não encontrou nada. Se o guerreiro fosse um elfo, o mestre pediria para ele rolar 1d6 (ou rolaria em segredo) para sua chance de achar passagens secretas.

Usando as habilidades de cada um

O mestre então pergunta como o ladrão vai procurar armadilhas. E o ladrão diz que vai empurrar a porta vagarosamente enquanto tenta ouvir se há algum mecanismo sendo ativado. O jogador, imitando a voz do personagem, interpreta para seus colegas “silêncio, preciso me concentrar aqui!”.

Então, o mestre diz que ele ouve um mecanismo sendo engatilhado, mas como a porta se moveu muito pouco, a armadilha não disparou. Então ele marca um “X” no segundo turno da Régua de Turno. Agora o grupo precisa decidir o que fazer com essa armadilha no próximo turno.

“Rolar para desarmar? Nada, vou empurrar a porta devagarinho com uma vara de três metros…”

Por Fim

Claro que esse tipo de ação detalhada depende muito do estilo de jogo do grupo, e cada grupo vai preferir ter mais ou menos minúcias em cada cena dependendo do ritmo de jogo. Porém, tenha em mente que, ao explorar dungeons, esse tipo de gerenciamento de recursos pode ser uma maneira de adicionar tensão às suas aventuras.

Se você chegou até aqui e não sabe do que estamos falando, Old Dragon é um RPG totalmente brasileiro inspirado no estilo oldschool de se jogar RPG. Visite a página oficial para descobrir mais ou leia os outros textos da nossa coluna.

Abraço e bom jogo!


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Ande com vampiros: Qual versão de A Maldição de Strahd no D&D você deve mestrar

Em meio a névoas eternas, o vale de Baróvia sofre sob o olhar incansável e sedento do lorde do castelo Ravenloft: o vampiro Strahd Von Zarovich, um dos vilões mais clássicos da história de Dungeons & Dragons — e o principal personagem da aventura A Maldição de Strahd no D&D.

O conde vampiro apareceu pela primeira vez em 1983, na primeira edição de D&D, com a aventura Ravenloft — amplamente aclamada. 

O módulo de 1983 lançou as bases para o cenário de Ravenloft, que retornou, junto com seu mestre vampiro, em praticamente todas as edições do jogo. A única exceção foi o D&D 4e, que não teve uma nova aventura de Strahd, apenas um jogo de tabuleiro inspirado no cenário.

Na 5ª edição, os aventureiros voltam a Baróvia em A Maldição de Strahd, um módulo que revisita a história original e que já recebeu várias releituras — desde uma nova edição oficial até mods criados por fãs e amplamente aceitos pela comunidade.

Em meio a tanto material, novos mestres que querem mergulhar nas sombras de Ravenloft podem ficar na dúvida: qual é o melhor ponto de partida para mestrar A Maldição de Strahd no D&D? Descubra qual é a melhor opção para a sua mesa:

A Maldição de Strahd no D&D 5e

Esta é a opção mais óbvia para quem está chegando à Ravenloft na 5ª edição de D&D (ou mesmo na edição 5.5e). Afinal, a aventura A Maldição de Strahd foi lançada especificamente para 5e e está publicada em português, pela Galápagos.

Ela tem muito do que tornou o cenário famoso mais de 40 anos atrás. O clima gótico tradicional, Strahd como um vilão cativante e assustador, e o reino de Baróvia absolutamente sombrio e sem esperanças.

Além disso, a aventura tem um estilo forte de ‘sandbox’. A história não é linear, vários elementos parecem soltos e não há aprofundamento em muitos dos personagens importantes, como Ireena Kolyana, que é absolutamente central à narrativa.

Muitos gostam desse modelo de aventura, por dar maior liberdade tanto para o mestre quanto para os jogadores, que acabam criando sua própria versão de Baróvia. Outros, no entanto, criticam a falta de direcionamento e sofrem com a confusão do módulo. Cabe a cada mesa avaliar se esse é o estilo de jogo que seu grupo realmente prefere.

Livro ‘A Maldição de Strahd’ publicado em português pela Galápagos. Crédito: Divulgação

Outro detalhe é uma aparente falta de impacto das ações dos personagens. O clima de desesperança de Baróvia é intenso e há uma impressão de que nada que os heróis façam pode mudar essa realidade. Essa sensação é intensificada no final do módulo — mesmo que os personagens derrotem Strahd, a vitória é apenas temporária.

Novamente, isso pode ser visto como um ponto positivo ou negativo, dependendo dos interesses do mestre e dos jogadores. 

Há ainda críticas pela forma com que A Maldição de Strahd descreve os Vistani, um grupo de pessoas fictício, mas bastante inspirado no povo romani (também conhecido como cigano). Eles muitas vezes são generalizados como preguiçosos, bêbados e maus.

A Maldição de Strahd Revamped

Alguns anos após o lançamento original de A Maldição de Strahd no D&D, a Wizards of the Coast publicou uma nova edição da aventura, chamando-a de Revamped (uma tradução literal seria “renovada”, mas a palavra em inglês tem um trocadilho com “vampiro”).

Esta não é tratada como uma nova “versão” da aventura, pois as alterações são pequenas. O livro modifica as descrições dos vistani, para reduzir a generalização negativa, e altera também a personagem Ezmerelda.

Na aventura original, Ezmerelda tenta esconder a prótese que usa no lugar de sua perna direita. Mas na edição Revamped, ela abraça essa característica — afinal, pessoas com deficiência também podem ser heróis.

Há ainda algumas atualizações de regras e alguns produtos extras, como livro de criaturas, baralho Tarokka, escudo do mestre, entre outros.

Essa edição não está disponível no Brasil.

Adaptando A Maldição de Strahd no D&D 2024

É importante lembrar que A Maldição de Strahd foi lançada para a 5ª edição. Por isso — por mais que a Wizards of the Coast diga que o D&D 2024 é compatível com tudo o que saiu antes — pode ser preciso adaptar um pouco a aventura, caso sua mesa use as novas regras.

Para começar, é preciso ter em mente que as classes da 5.5e são ligeiramente mais poderosas do que suas contrapartes de 2014. Então, talvez seja necessário rebalancear alguns combates, para manter a atmosfera de medo entre seus jogadores.

Mas o principal a prestar atenção é a magia Daylight (Luz do Dia). No novo Livro do Jogador, a luz emitida pelo feitiço passou a ser considerada “luz do sol” — algo mortal para vampiros, e que pode trivializar a maioria dos encontros e destruir o clima de horror na sua mesa. Uma boa solução é recuperar a versão antiga da magia, que funciona melhor no cenário.

Mods da comunidade para Strahd

Como vimos, A Maldição de Strahd é uma aventura imensamente popular, e também é consideravelmente vaga, dando um espaço enorme para mestres e jogadores criarem sua própria “versão” da campanha enquanto jogam.

Essas duas características criaram o cenário ideal para o florescimento de mods da comunidade.

Esses mods são, basicamente, releituras de A Maldição de Strahd, que mantêm seus elementos centrais, mas ampliam alguns pontos, inserem novidades, modificam personagens e situações, etc. Tudo para criar experiências sombrias diferentes.

Os mods mais conhecidos de A Maldição de Strahd no D&D são:

Ambos surgiram em fóruns do Reddit e cresceram, a ponto de serem escolhidos para guiar as aventuras de iniciantes e de veteranos em Strahd. Entenda melhor cada um deles:

‘Fleshing out Curse of Strahd’ – de MandyMod

‘Fleshing out’ tem uma abordagem mais próxima da campanha original, adicionando novos elementos e dando mais detalhes para personagens e situações, mas buscando manter o senso de ‘sandbox’. É relativamente fácil pegar elementos de MandyMod e acrescentar ao módulo original, por exemplo.

Strahd é um personagem profundo, com uma longa história e muitas possibilidades; e os diferentes mods dão dicas para o roleplay desse vilão tão importante para o D&D. Crédito: Divulgação

‘Curse of Strahd: Reloaded’ – de DragnaCarta

‘Reloaded’ faz uma mudança mais profunda. Ele cria um verdadeiro roteiro para A Maldição de Strahd, tirando o elemento de ‘sandbox’ quase completamente e desenvolvendo uma narrativa coesa. 

Isso facilita o trabalho do mestre, cria um senso de urgência e garante que a aventura se desenvolva. Por outro lado, limita a liberdade dos jogadores para explorarem a Baróvia e do mestre para criar suas próprias narrativas.

Além disso, DragnaCarta aumenta o potencial de redenção dos NPCs e dá aos personagens dos jogadores mais potencial para serem verdadeiros heróis, mudando realmente a realidade de Baróvia. O contraponto é que isso acaba reduzindo a atmosfera sombria da campanha.

Como escolher a melhor versão de Maldição de Strahd no D&D?

Podemos resumir o caminho para tomar a decisão desta forma:

  • Se você quer a experiência pura de A Maldição de Strahd no D&D, apesar de isso demandar um pouco mais de trabalho do mestre, vá com o módulo original
  • Se quiser ampliar um pouco as possibilidades, mas manter a atmosfera e o senso de ‘sandbox’, opte por MandyMod. 
  • Já se você prefere uma aventura mais heróica e estruturada, sua melhor opção é o Reloaded.

Enfim, tudo vai depender das preferências da sua mesa. Fale com seus jogadores e, se precisar, teste, adapte, mude e crie sua própria Baróvia — com todas as sombras que ela merece.

Ravenloft ao longo dos anos

Outra opção para mestres mais experientes — e nostálgicos — é buscar versões antigas de Ravenloft. A aventura original, de 1983, por exemplo, é um exemplo clássico de dungeon crawl, focada no castelo de Strahd e apenas com a vila de Baróvia e um acampamento Vistani no entorno.

Já o suplemento Ravenloft: Realm of Terror (1990), da segunda edição, amplia largamente o cenário, com elementos que nem estão presentes na versão para a 5e.

Há várias opções, mas é importante destacar: para mestrar aventuras de outras edições, o narrador precisa escolher entre jogar com as regras da edição antiga ou ter o trabalho árduo de adaptar a aventura para as novas regras.

Para além do D&D: como mergulhar no horror em sua partida de RPG

A Maldição de Strahd é uma ótima pedida para quem é fã de um jogo mais sombrio, com vampiros, bruxas, lobisomens e outras criaturas da noite. Mas lembre-se de que Dungeons & Dragons não é um sistema de horror.

As regras básicas de D&D — principalmente na 5ª edição — são muito mais focadas em aventuras heroicas e combates épicos. Sessões tensas, de terror, medo e suspense acabam perdendo um pouco de sua atmosfera dentro desse estilo de jogo.

Obviamente, é possível criar sessões e campanhas de horror excelentes com o sistema. As várias campanhas de A Maldição de Strahd no D&D que você pode encontrar no YouTube ou como podcasts são exemplos. 

Mas para quem realmente quer mergulhar no horror, há outras opções como o sistema de Mundo das Trevas, que envolve Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse

O Chamado de Cthulhu também é uma possibilidade, com mecânicas voltada ao horror cósmico lovecraftiano e mais foco na investigação do que em combate.

Enfim, o mundo do RPG é quase infinito, com jogos para todos os gostos — e aqui no Movimento RPG a gente fala disso tudo. Se você gosta do que apresentamos no MRPG, considere apoiar pelo Pix ou através do Catarse.


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Lançamentos do D&D: O que há de novo em Dungeons & Dragons em 2025

O ano de 2024 marcou uma virada na história de Dungeons & Dragons, com a chegada do D&D 2024, que atualizou a 5ª edição, lançada 10 anos antes. E 2025 chegou para ampliar a nova versão do jogo com muitos lançamentos do D&D dentro das novas regras.

Neste texto, vamos falar sobre os principais lançamentos do ano. Mas, infelizmente, a previsão é apenas para os livros em inglês, ainda não há calendário para traduções. Confira:

Manual dos Monstros 2024: o último dos livros centrais do novo D&D

Os lançamentos do D&D em 2025 começaram em fevereiro, com o último dos três livros centrais do D&D 2024: o Manual dos Monstros (Monster Manual).

Basicamente, ele funciona como uma atualização do Manual dos Monstros da 5ª edição, lançado em 2014. Mas, dessa vez, ele tem pelo menos 80 criaturas novas, além de mudanças nos monstros antigos para deixar os combates mais emocionantes e balanceados.

Manual dos Monstros 2024 – Reprodução/Wizards of the Coast

Confira os outros livros básicos do novo D&D

Dragon Delves: Aventuras para te ajudar a colocar os dragões em Dungeons & Dragons

A Wizards of the Coast — empresa responsável pelo D&D — afirma que a versão 2024 do jogo ainda é compatível com as aventuras lançadas nos últimos 10 anos. Ainda assim, as mudanças de regras podem torná-las um pouco mais desafiadoras para mestrar.

O novo suplemento Dragon Delves chegou em julho para atender esse problema. Lançado em julho, ele apresenta uma antologia com 10 aventuras curtas, totalmente criadas dentro das novas regras.

O livro ainda oferece orientações para conectar as 10 histórias em uma campanha que vai do nível 1 ao 12. E, como bônus, todas essas aventuras envolvem dragões, para dar aos seus jogadores um gostinho da criatura mais clássica do mundo do D&D.

Heroes of the Borderlands Starter Set: a volta de um clássico nos novos lançamentos do D&D

The Keep on the Borderlands (O Forte nas Terras Marginais) é uma das mais clássicas aventuras de D&D, publicada em 1979 pelo próprio Gary Gygax, um dos criadores do jogo.

Ao longo dos anos ela foi revisitada várias vezes — virando até aventura para o sistema brasileiro Old Dragon —, e desta vez as terras marginais estão de volta para a nova edição de D&D.

A Wizards vai lançar Heroes of the Borderlands será lançada em 16 de setembro e não vai ser apenas um módulo de aventura, mas um starter set.

Em D&D, starter sets são aventuras feitas especialmente para quem quer experimentar o jogo pela primeira vez. Para isso, elas vêm com guias de criação de personagem, dicas para mestres e regras básicas para os primeiros níveis. E esse será o primeiro starter set do D&D 2024.

Por outro lado, o retorno a um cenário tão clássico faz o Heroes of the Borderlands ser um lançamento interessante também para jogadores mais experientes.

Welcome to the Hellfire Club leva o D&D de volta a Stranger Things

Em 7 outubro, a Wizards of the Coast vai lançar seu segundo módulo conectado com o mundo de Stranger Things, aproveitando a popularidade que a série deu ao jogo nos últimos anos.

Desta vez, estamos falando do Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club, que vai voltar à cidade de Hawkings com quatro aventuras inspiradas na série.

O módulo também funciona como um starter set, com um guia para quem quer começar a jogar D&D.

Os Reinos Esquecidos ganham destaque nos lançamentos do D&D em novembro

O Manual do Mestre de 2024 chegou com um guia apresentando um dos mais clássicos cenários de D&D de todos os tempos: Greyhawk. Mas, para quem entrou no Dungeons & Dragons por meio da 5ª edição, ou por jogos como Baldur’s Gate, o cenário mais famoso ainda é Faerûn. Ele é conhecido também como Forgotten Realms – ou, em português, os Reinos Esquecidos.

E, para compensar a ausência no Guia do Mestre, os Reinos Esquecidos vêm com tudo em 11 novembro. Serão duas publicações: Forgotten Realms “Heroes of Faerûn” e Forgotten Realms “Adventures in Faerûn” .

O  “Heroes of Faerûn” (Heróis de Faerûn) vai focar principalmente em opções para os seus personagens. O destaque são as novas subclasses, para você ir além das quatro que cada classe recebeu no Livro do Jogador de 2024.

Já o “Adventures in Faerûn” (Aventuras em Faerûn) é direcionado ao mestre, explorando lugares clássicos do cenário, assim como ganchos de aventura, itens mágicos e novos monstros.

Eberron está de volta com Forge of the Artificer 

O Livro do Jogador de 2024 trouxe de volta as 12 classes tradicionais do D&D, mas quem estava acostumado com os suplementos da 5e sentiu falta da 13ª: o Artífice.

Lançado no suplemento Eberron: Rising from the Last War, de 2019, o Artífice é a única classe extra oficial da 5e e em 9 de dezembro deve chegar também ao novo D&D com o livro Eberron: Forge of the Artificer.

Além disso, o suplemento também vai trazer de volta o próprio cenário de Eberron, um dos mais amados dos fãs de D&D, com um conjunto de três aventuras e regras para viagem e combate em barcos voadores.

Eberron, Forja do Artífice – Reprodução/Wizards of the Coast

Os lançamentos do D&D 2025 ampliam o mundo do novo Dungeons & Dragons

Com a chegada do Artífice, mais subclasses, muitas aventuras e vários cenários, os lançamentos deste ano ampliam opções para mestres e jogadores no novo Dungeons & Dragons. É um multiverso enorme para explorar, com ainda mais conteúdo das edições passadas disponível para ser resgatado e aproveitado em seus jogos.

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Psion – Nova Classe D&D em Testes

Atenção, aventureiros e aventureiras de Dungeons & Dragons! A Wizards of the Coast acaba de liberar um novo Unearthed Arcana que vai abalar as estruturas da 5ª Edição: a tão aguardada classe Psion está oficialmente em fase de testes!

Para quem sente falta de poderes mentais dominando o campo de batalha, essa é a hora de se aprofundar. O novo Psion para a 5ª Edição Revisada (ou One D&D) chega com suas regras base e quatro subclasses distintas para explorar:

  1. o Metamorfo, que manipula o próprio corpo;
  2. o Psi Warper, que distorce a realidade;
  3. o Psykinetic, mestre em ofensivas mentais;
  4. o Telepata, que domina a comunicação e o controle da mente.

A mecânica central da classe, por sua vez, gira em torno dos dados de energia Psion. Nesse sentido, os jogadores terão um pool desses dados, que, aliás, se reabastecem após um Descanso Longo. Além disso, o número e o tamanho dos dados crescem com o nível do Psion e, finalmente, podem ser gastos para turbinar testes de perícia, testes de resistência ou para alimentar as poderosas habilidades psíquicas da classe.

Psion e Dark Sun: Um Retorno Inesperado?

Embora os Psions e a temática psiônica já tenham um longo histórico em D&D, eles haviam recebido apenas algumas subclasses na 5ª Edição até agora. Se esses testes forem bem-sucedidos, o Psion será a primeira classe nova a ser adicionada ao D&D desde o Artífice!

O mais interessante é a forte associação dos Psions com Dark Sun, um cenário de campanha pós apocalíptico e brutal que muitos consideravam fora de cogitação para a 5ª Edição devido à necessidade de atualizações. No entanto, a inclusão de Talentos Selvagens (Wild Feats) nesta Unearthed Arcana, que substituem alguns talentos de Origem por outros de temática psiônica, sugere fortemente que Dark Sun pode estar de volta à mesa de desenvolvimento da Wizards!

Preparem-se para moldar a realidade com o poder da mente e fiquem de olho nos próximos updates desse excitante teste. O futuro de D&D pode estar mais psiônico do que nunca!


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Dragonlance – Explorando os Mundos de D&D

Desde sua criação nos anos 1980, Dragonlance emergiu como um dos cenários de fantasia mais icônicos. Moldando não apenas o universo do RPG Dungeons & Dragons, mas também a literatura fantástica moderna.

Sua riqueza narrativa, personagens complexos e temas universais de sacrifício, redenção e equilíbrio entre luz e escuridão conquistaram gerações e trazem inúmeros aventureiros para o mundo de Krynn.

A Chama Criativa de Weis e Hickman

A saga nasceu da colaboração entre Margaret Weis e Tracy Hickman, dois visionários que, em 1982, apresentaram à TSR (empresa dona do D&D na época) uma proposta inovadora: uma campanha de RPG interligada a uma trilogia de romances.

O objetivo era criar uma experiência imersiva, onde jogadores e leitores explorassem o mesmo universo.

Inspirados por mitologias clássicas e anseio por narrativas épicas, eles deram vida a Dragonlance,

Inicialmente através dos módulos de RPG Dragons of Despair (1984) e da trilogia Crônicas da Lança (Dragões do Crepúsculo do Outono, Dragões de uma Noite de Inverno e Dragões de um Alvorecer da Primavera), publicados entre 1984 e 1985.

A dupla revolucionou a indústria ao sincronizar romances e aventuras de RPG, criando um modelo replicado em outras franquias.

O sucesso foi instantâneo: os livros venderam milhões, e Dragonlance tornou-se um pilar do D&D. Rivalizando com Forgotten Realms e expandindo ainda mais o nome de Dungeons and Dragons no mundo todo.

O Mundo de Krynn: Entre Cataclismos e Dragões

Krynn é um mundo marcado por conflitos divinos, onde deuses e mortais coexistem em tensão.

Seu elemento central é o Cataclismo, um evento apocalíptico ocorrido 300 anos antes da trilogia Crônicas.

Como punição pela arrogância humana, os deuses lançaram uma montanha flamejante sobre o templo de Istar, alterando geografias e mergulhando Krynn em caos.

A conexão com as divindades foi rompida, e a magia verdadeira desapareceu — até o retorno dos Dragões e da Guerra da Lança.

Locais Icônicos

Solace: Vila pacata construída no topo de gigantescas árvores, lar dos Companheiros da Lança.

Torres da Alta Feitiçaria: Sedes dos três ordens mágicas (Branca, Vermelha e Negra), cada uma ligada a uma lua (Solinari, Lunitari, Nuitari).

Palanthas: Cidade erudita, guardiã da lendária Biblioteca de Astinus.

Qualinesti e Silvanesti: Reinos élficos divididos por guerras e orgulho.

Thorbardin: Fortaleza dos anões sob as montanhas.

Magia e Deuses

A magia em Krynn é governada pelas três luas, associadas às divindades da magia: Paladine (bem), Takhisis (mal) e Gilean (neutralidade).

Os feiticeiros devem jurar lealdade a uma ordem, pagando um preço físico e moral — como Raistlin Majere, cujos olhos dourados e saúde frágil refletem sua dedicação para concluir os testes e se tornar um verdadeiro mago.

Heróis Imperfeitos em um Mundo Dividido

Os Companheiros da Lança são o coração emocional de Dragonlance.

Suas jornadas misturam heroísmo e fragilidade. Protagonistas da série Crônicas de Dragonlance, eles são responsáveis pelos eventos que trazem de volta o contato das divindades com os mortais. E todos acabam se tornando muito importantes para o cenário ao longo das eras:

  • Tanis Meio-Elfo é o líder ambivalente do grupo, dividido entre sua herança humana e élfica. Sua busca por aceitação o torna um mediador natural, mas também o aprisiona em dilemas emocionais, especialmente em seu relacionamento com a princesa élfica Laurana. Além disso, sua jornada questiona o que significa pertencer a dois mundos sem ser totalmente parte de nenhum.
  • Raistlin Majere, o feiticeiro de olhos dourados e saúde frágil, é um dos personagens mais complexos da fantasia. Sua ambição pelo conhecimento absoluto o leva a pactuar com forças obscuras, culminando em uma busca para desafiar os próprios deuses. Também, sua relação tensa com seu irmão gêmeo, Caramon, e sua transformação de anti-herói a vilão potencial fazem dele um símbolo da corrupção pelo poder.
  • Caramon Majere, irmão de Raistlin, é um guerreiro leal e fisicamente poderoso, mas emocionalmente dependente do irmão. Sua jornada é de amadurecimento, já que ele precisa confrontar sua própria insegurança e encontrar propósito além de ser o “protetor” de Raistlin, especialmente após as escolhas sombrias do feiticeiro.
  • Sturm Brightblade encarna os ideais dos Cavaleiros de Solamnia, uma ordem em declínio. Sua rigidez moral e honra inabalável contrastam com o cinismo do mundo pós-Cataclismo. Ele é responsável por um dos momentos mais marcantes de toda a trilogia, sendo o baluarte que reacende a fé na nobreza mesmo em tempos obscuros.
  • Flint Fireforge, o anão rabugento e ferreiro, representa a tradição e a resistência. Apesar de sua casca grossa, ele desenvolve um vínculo paternal com Tasslehoff, o kender.
  • Tasslehoff Burrfoot, o kender curioso e falante, traz leveza e caos ao grupo.
    Sua natureza otimista e amor por “pegar emprestado” objetos alheios mascaram uma coragem inesperada. Tas desafia estereótipos, provando que mesmo os mais improváveis podem alterar o destino de Krynn.
  • Goldmoon e Riverwind, líderes da tribo das Planícies, são os primeiros a desencadear a trama ao carregarem o Cajado de Cristal Azul, artefato divino que restaura a magia clerical.
    Dessa maneira, Goldmoon, como escolhida da deusa Mishakal, enfrenta dúvidas sobre sua fé, enquanto Riverwind luta para proteger sua amada e provar seu valor além de sua origem humilde.
  • Laurana Kanan, inicialmente retratada como uma princesa élfica ingênua, transforma-se em uma estrategista militar respeitada. Sua jornada de amor não correspondido por Tanis para autossuficiência e liderança é um dos arcos mais inspiradores, destacando o empoderamento feminino em meio ao caos da guerra.
  • Tika Waylan, começando como uma jovem trabalhando em uma taverna, evolui para uma guerreira determinada. Seu relacionamento com Caramon e sua luta para superar traumas do passado ilustram a resiliência dos comuns em tempos extraordinários.
  • Gilthanas, irmão de Laurana e príncipe élfico, completa o grupo em momentos-chave. Sua postura inicialmente arrogante e sua eventual mudança de coração refletem a tensão entre o orgulho élfico e a necessidade de união.

Vilões como Lord Soth, o cavaleiro morto-vivo amaldiçoado por trair seu amor, e Takhisis, a Rainha das Trevas que busca dominar Krynn, acrescentam profundidade e novas camadas a leitura, tornando o cenário ainda mais rico.

Impacto e Legado: Além do RPG

Dragonlance redefiniu a fantasia épica. Suas novelas venderam mais de 30 milhões de cópias, inspirando autores como Patrick Rothfuss e Brandon Sanderson.

No RPG, popularizou campanhas narrativas, focadas em desenvolvimento emocional e escolhas morais.

Outras Mídias e Adaptações

Música: A banda alemã Blind Guardian homenageou Raistlin em “The Soulforged” (2002).

A banda Nightwish também referência a obra em sua música “Wishmaster”, e a banda grega Paladine usa o nome da divindade bondosa para referências suas músicas, todas referenciando elementos do cenário.

Cinema e Games: O filme animado Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight (2008) foi a primeira tentativa de adaptar o cenário para animações, e a obra possui qualidade, embora tenham algumas críticas referentes a estrutura narrativa dela.

No campo dos jogos, desde Heroes of the Lance (1988) a War of the Lance (2004), tanto computadores quanto consoles tiveram obras que ajudaram a expandir o universo.

Existe também um musical russo, local onde a obra se tornou particularmente popular, que narra os eventos da trilogia “Lendas de Dragonlance”, cujos eventos passam pouco tempo depois do término das Crônicas. O musical “Dragonlance: The Last Trial” pode ser encontrado no Youtube com legendas em inglês.

Literatura: Mais de 190 livros exploram eras distintas de Krynn, incluindo a trilogia Lendas (focada em Raistlin) e A Segunda Geração.

Em 2022, a Wizards of the Coast relançou Dragonlance com o livro Shadow of the Dragon Queen, reintroduzindo o cenário a novas gerações.

Um Mundo que Resistiu ao Tempo

Quatro décadas depois, Dragonlance permanece um farol da fantasia.

Sua mistura de mitologia, personagens memoráveis e temas atemporais prova que histórias bem contadas transcendem formatos.

Seja nos livros, no RPG, ou nas músicas que ecoam suas batalhas, Krynn continua a inspirar aventuras onde a esperança brilha mesmo nas noites mais escuras.

Para fãs de fantasia, mergulhar em Dragonlance não é apenas uma jornada — é um legado.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Bardo no D&D 2024: mais inspiração para o seu jogo

Se você quer encantar as pessoas com sua música, inspirar os aliados com histórias de heróis antigos ou até seduzir um dragão, o Bardo pode ser a escolha certa para seu próximo personagem. Mas você já sabe como funciona o Bardo no D&D 2024?

O Livro do Jogador de 2024 apresentou novidades para essa classe icônica, com novas regras para quem quer explorar o mundo mágico de Dungeons & Dragons como menestrel, músico, skáld, poeta — ou dançarino, já uma das novidades é a subclasse do Colégio da Dança.

Agora, continue sua leitura e conheça as novidades do Bardo no D&D 2024:

O que mudou no Bardo no D&D 2024

Em uma entrevista no canal oficial de D&D no YouTube, o lead designer da Wizards of the Coast, Jeremy Crawford, disse que o “O novo Bardo tem o que havia de melhor no Bardo de 2014, assim como alguns dos melhores elementos do Bardo do Unearthed Arcana (versão de testes de D&D)”.

Nos próximos parágrafos, vamos discutir as habilidades recebidas em cada nível e como elas diferem da versão do Bardo da 5º edição. Confira:

1º Nível:

As novidades já começam no nível 1, com mudanças na habilidade mais icônica da classe: a Inspiração de Bardo. Agora ela dura uma hora, em vez de 10 minutos, pode ser dada a uma criatura que possa ver ou ouvir o personagem e pode ser rolada depois que o mestre disser que a jogada falhou — o que vai fazer muita diferença na sua mesa.

Nesse nível, o Bardo também tem a habilidade de Conjuração, que segue semelhante à de 2014, mas com algumas pequenas alterações, como a possibilidade de trocar um Truque a cada vez que passa de nível.

2º Nível

O Bardo continua com a habilidade Jack of All Trades, que pode ser traduzida como Versatilidade ou Pau pra Toda Obra, que o deixa mais preparado para qualquer teste de habilidade.

Além disso, a habilidade Especialista, que era do nível 3, agora veio para o 2. Com ela, o Bardo pode escolher duas perícias para ter Especialização (somar duas vezes o bônus de proficiência).

Um Bardo no D&D 2024 | Reprodução D&D Beyond

3º Nível

Neste ponto o Bardo escolhe seu “Colégio”. Ele pode ser especializado em combate com armas, conhecimento e até dança, e ganha habilidades da subclasse nos níveis 3, 6 e 14.

Ao fim deste texto, vamos falar mais sobre cada opção.

Além disso, o Bardo no D&D 2024 não tem mais acesso à habilidade Canção do Descanso.

4º Nível

Neste nível — e novamente nos níveis 8, 12 e 16 — o Bardo pode escolher um talento, que também pode ser um incremento nos valores de habilidade.

5º Nível

A habilidade Fonte de Inspiração continua existindo, permitindo restaurar todos os usos de Inspiração de Bardo quando completa um Descanso Curto ou Longo. Mas agora o personagem também pode gastar um espaço de magia para recuperar um dos usos, mesmo sem descanso.

7º Nível

A habilidade de nível 6, Contra-Encantamento, costumava receber críticas por ser pouco útil. Por isso, ela foi bastante modificada.

Agora ela está no nível 7 e funciona como uma reação que o Bardo pode usar quando uma criatura falhar em uma salvaguarda contra as condições Amedrontado ou Encantado. Essa criatura pode rolar o teste de novo, e agora com vantagem.

9º Nível

Aqui o Bardo no D&D 2024 pode escolher mais duas perícias para ter Especialização. Antes, isso só ocorria no nível 10.

10º Nível

A habilidade Segredos Mágicos continua valendo, mas agora está mais forte. Em vez de escolher apenas duas magias de outra classe, o Bardo passa a ter acesso às listas de Clérigo, Druida e Mago sempre que aprender um novo feitiço, ou quando quiser trocar algum dos seus.

18º Nível

O traço Inspiração Superior, que estava no nível 20, foi transferido para cá. Além disso, o Bardo agora recupera até dois usos de Inspiração, em vez de um, como era em 2014.

19º Nível

Todas as classes têm acesso à Dádiva Épica neste nível. Ela é um talento especial e mais poderoso do que os outros.

20º Nível

Aqui temos um poder novo: Palavras de Criação. Neste nível, o Bardo no D&D 2024 sempre tem as magias Palavra de Poder: Matar e Palavra de Poder: Salvar preparadas. E quando usar uma delas pode atingir uma segunda criatura que esteja a até 3 metros do primeiro alvo.

As subclasses do Bardo no D&D 2024

Como as outras classes do D&D 2024, os Bardos também têm quatro opções de subclasse. O Colégio do Conhecimento e o Colégio da Bravura, do Livro do Jogador de 2014, continuam disponíveis.

Juntam-se a eles o Colégio do Glamour, que apareceu originalmente no livro Guia de Xanathar para todas as Coisas, e o novo Colégio da Dança.

O Colégio da Dança é uma opção para o Bardo no D&D 2024 | Reprodução D&D Beyond

Confira os opções em detalhes:

  • Colégio da Bravura

No nível 3, o Bardo do Colégio da Bravura continua tendo Treinamento Marcial, que dá acesso a armaduras médias, armas marciais e escudos. Mas agora com um bônus: Ele pode usar as armas como foco de conjuração.

A habilidade Inspiração em Combate também continua valendo. Ela permite usar inspiração para aumentar o dano de um golpe ou tentar fazer o ataque de um inimigo errar.

O Bardo também continua aprendendo Ataque Extra no nível 6, mas com a novidade de poder usar um truque no lugar de um dos ataques com arma.

A habilidade do nível 14, Magia de Batalha, ainda permite que o Bardo faça um ataque com arma como ação bônus depois de invocar uma magia com sua ação.

  • Colégio do Conhecimento

No nível 3, o Bardo do Colégio do Conhecimento continua com acesso a Proficiência Adicional, e pode aprender proficiência em três perícias extras.

Além disso, ele ganha a habilidade Palavras de Interrupção, que permite usar a Inspiração de Bardo para reduzir uma rolagem de outra criatura, para, talvez, transformar um sucesso em um fracasso. A novidade é que, agora, a criatura não é imune se não for capaz de ouvi-lo ou se não puder ser enfeitiçada.

A habilidade Segredos Mágicos Adicionais, do nível 6, foi trocada por Descobertas Mágicas, que é semelhante: ela permite aprender duas magias das listas de Clérigo, Druida ou Mago. Mas há um bônus para o Bardo no D&D 2024: agora ele pode trocar essa magia a cada vez que ganha um nível na classe.

No nível 14, ele continua a ter Perícia Inigualável, que permite somar a Inspiração de Bardo em um de seus testes de atributo ou ataques. Mas ela ficou mais poderosa.

Agora, em vez de rolar antes de saber se falhou ou foi bem sucedido, o Bardo pode decidir depois que o mestre avisar da falha. Além disso, se mesmo com isso o teste falhar, ele não perde a Inspiração de Bardo.

  • Colégio do Glamour

Esta subclasse tem um toque da magia de Faéria e teve algumas mudanças importantes em comparação com a versão anterior.

Para começar, a habilidade do nível 3 se tornou Magia Fascinante, e agora o Bardo tem as magias Enfeitiçar Pessoa e Reflexos sempre preparadas. Além disso, pode deixar inimigos Amedrontados ou Enfeitiçados após usar magias de certas escolas.

O Manto da Inspiração, também de nível 3, continua valendo, mas agora o número de pontos de vida temporários cedidoS aos aliados depende do dado rolado na Inspiração de Bardo. Ela ainda permite que os aliados usem a reação para se moverem sem causar ataques de oportunidade.

No nível 6, o Bardo continua tendo acesso ao Manto de Majestade, que segue igual — permitindo usar a magia Comando sem gastar espaços de magia como ação bônus em todos os turnos, por 1 minuto.  A novidade é que agora o uso dessa habilidade pode ser recuperado em troca de um espaço de magia de círculo 3 ou superior.

Por fim, a Majestade Inquebrável, do nível 14, continua fazendo inimigos errarem ataques contra o Bardo. Mas agora, em vez de terem que escolher outro alvo, eles simplesmente perdem o ataque.

  • Colégio da Dança

Essa classe é totalmente nova, e é focada na dança como forma de expressão — e de combate. Já no nível 3, o Bardo ganha Ginga Fascinante, que é uma habilidade focada no combate desarmado. Ou seja: é a classe perfeita para um capoeirista.

No nível 6, o Gingado Coordenado permite somar um bônus na iniciativa do Bardo e de aliados, e o Movimento Inspirado dá uma movimentação mais livre pelo campo de batalha.

Para completar, com a habilidade Evasão Liderada, se o Bardo for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para receber metade do dano, ele não recebe dano algum se for bem-sucedido e só metade se falhar. Além disso, aliados a 1,5m podem aproveitar esse benefício.

Saiba mais sobre D&D 2024

Essas são as vantagens do Bardo no D&D 2024. Mas essa é apenas uma das 12 classes presentes na nova fase de Dungeons & Dragons, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5.

Essa fase conta com os novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Entenda mais sobre a mudança:

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