Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Comerciante. Sobretudo Tophia Rol é muito inteligente e carismática, no entanto ela precisa de ajuda de algum combate atravessar seu caminho.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
A primeira vista já fica claro que para essa Comerciante a raça mais proveitosa seja a Humana. Pois os humanos apesar de serem odiados em alguns lugares ainda conseguem manter seu carisma e bem como a confiança em alta. Dessa forma sua Posição Social no geral é de Igual.
Caminho da Vida
O caminho da vida de Tophia foi feito aleatoriamente. Portanto vou apresentar brevemente o resultado, e sinta-se a vontade para mudar essa historia como quiser, caso escolha Tophia para sua aventura.
Nossa Comerciante não viveu toda sua vida nas estradas do Continente, todavia a origem vassala de sua família nas terras de Gemmera Oriental foi de muito luxo e poder. No entanto sabemos que viver naquelas terras é um risco. Anteriormente eles possuíam uma mina produtora de dimerítio e uma rota de exportação muito boa, por fim isso chamou a atenção de alguns também poderosos, mas que não tiveram a sorte de herdar terras ricas. Tophia viu sua mãe sendo apunhalada com uma adaga envenenada por um dos criminosos que invadiram sua casa. Seu pai se tornou um fardo para ela, afinal o homem enlouqueceu, e seu titulo de nobreza foi tirado deles e foram abandonados a própria sorte.
Conheceu Cuthea Ajo uma dançarina de Vicovaro que a acolheu como sua nova mãe, ensinando a ela tudo que sabia para ajudar a garota alcançar seus objetivos. Já na vida adulta a amizade que tinha com Drake Lian, o filho de Cuthea, foi rompida pois Tophia roubou dele um objeto de valor, e usou o dinheiro para comprar algumas coisas para iniciar seu caminho de Comerciante. Drake passou a odiar Tophia e sempre que pode faz possível para prejudicar ela.
Estilo Pessoal
Tophia Rol usa roupas pesadas, e escolheu ter cabelos curtos porém muito bem alinhados. Atualmente ela não tem apego e vinculo a nenhuma pessoa, Mas considera que todos as vidas tem seu valor e o direto de viverem em paz. Além disso acredita que o que mais importa para ter sucesso é o conhecimento.
Profissão
Tophia será uma Comerciante, conforme sabemos ela tem muitas habilidades sociais, conhece as regras de etiqueta e pode circular pelos círculos nobres para conseguir bons negócios.
Estatísticas
Tophia Rol usará suas estatísticas com sabedoria, pois sua media está alta:
Corpo: 1
Criar: 7
Destreza: 8
Empatia: 9
Inteligência: 8
Reflexo: 7
Sorte: 8
Velocidade: 7
Vontade: 8
Pontos de Vida: 20
Estamina: 20
Fardo: 10
Recuperar: 4
Atordoamento: 4
Soco: 1d6-2
Chute: 1d6+2
Correr: 21m
Salto: 4,2m
Pericias
Pacote da Profissão
Carisma: 5
Laminas pequenas: 2
Educação: 4
Língua ( escolha 2): 3
Sabedoria das Ruas: 5
Negócios: 6
Persuasão: 4
Percepção humana: 3
Apostar: 3
Resistir Coerção: 4
Bem viajado: 5
Pericias Adquiridas
Intimidação: 3
Falsificação: 3
Etiqueta social: 6
Cavalgar: 3
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Tophia carrega como Comerciante são:
Adaga
Ferramentas de comerciante
Tenda grande
Bolsa
Couraça
Corda
Pederneira e aço
Lanterna
10 Refeições simples
5L Vinho
Uma carroça
1000 Coroas de Redânia em produtos
Ainda Restou para ela 683 Coroas de Redânia.
Esse foi o segundo guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
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No primeiro Guia de Personagem de The Witcher, vamos ver uma Mulher de Armas na verdade uma Anã de Armas. Ela foi pensada para ser muito habilidosa em lutas e nada habilidosa em conhecimentos, particularmente a rolagem de estatísticas dela foi bem sortuda. Sendo assim, colocamos os valores mais altos nas estatísticas físicas e a nossa nova amiga Babma Gli-Har que lute para achar companheiros que a auxiliem nas batalhas intelectuais.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Para essa Mulher de Armas nenhuma raça é mais adequada do que a Anã. Pois os anões vivem há eras no Continente, apesar se sua robustez são amigáveis aos que os tratam bem. Dessa forma sua Posição Social no geral é de Igual.
Caminho da Vida
O caminho da vida de Babma foi feito aleatoriamente. Portanto vou apresentar brevemente o resultado, e sinta-se a vontade para mudar essa historia como quiser, caso escolha Babma pare sua aventura.
A família dela foi amaldiçoada por uma Maga, afinal seus pais roubaram dessa maga uma formula que poderia ter dado muito renome a ela. Por vezes a família de artesões Gli-Har, precisou fugir das nobres comunidades que viviam. Já adulta Babma conheceu Louis, um saqueador solitário, seu melhor amigo e arranjador de confusões, viveu muitas historias com ele. Mas agora sendo um humano, o pobre é um senhor de idade que já não tem mais o entusiasmo de antes, embora ainda arranje confusões. Assim como a vida lhe deu um amigo, também recebeu um grande amor. Porem este é mais problemático e cheio de reviravoltas, assim como seus pais, seu amado Igror Jan também foi vitima de uma maldição, sua memoria sempre esta perturbada, muitas vezes está perdido em seus próprios pensamentos,, sendo incapaz de se lembrar do romance com Babma, ela ainda tem esperanças se conseguir desfazer essa maldição.
Estilo Pessoal
Babma Gli-Har usa roupas surradas, chama a atenção seu corte de cabelo curto e mal feito por ela mesma, possui também uma bandana no pescoço que se destaca por ser um tecido nobre, destoante dessa Mulher de Armas. Ela tem em alta estima seu parceiro Louis, provavelmente ele deve ter salvo sua vida em algum momento dela, sempre presa pela sua sobrevivência, e apesar de criar vínculos com algumas pessoas se considera neutra em relação a maioria das delas.
Profissão
Caso ainda não tenha notado a profissão de Babma é Homem de Armas, são exímios combatentes, sem medo de estar em uma guerra, pois morrer na luta é seu destino.
Estatísticas
Como dito anteriormente Babma Gli-Har foi muito sortuda nas suas rolagens de Estatística:
Corpo: 10
Criar: 1
Destreza: 7
Empatia: 3
Inteligência: 1
Reflexo: 10
Sorte: 7
Velocidade: 5
Vontade: 10
Pontos de Vida: 50
Estamina: 50
Fardo: 125
Recuperar: 10
Atordoamento: 10
Soco: 1d6+4
Chute: 1d6+8
Correr: 15 m
Salto: 3 m
Pericias
Pacote da Profissão
Arco e flecha: 4
Brigar: 6
Coragem: 3
Curta distancia: 6
Sobrevivência no Ermo: 3
Esquivar\escapar: 5
Físico: 3
Intimidação: 3
Laminas pequena: 4
Tolerância: 3
Pericia Essencial – Firme como um Rochedo: 4
Pericias Adquiridas
Resistir Coerção: 6
Apostar: 2
Percepção humana: 3
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Babma carrega como Mulher de Armas são:
Kord
Machado de batalha
Bolsa
Calças blindadas
Couraça
Besta pesada de Anão
Ponta de impacto de Anão
Corda
Pederneira e aço
Gancho de escalada
Lanterna
Lona
10 Refeições simples
5L Vinho
Ainda Restou para ela 228 Coroas de Redânia.
Essa foi o primeiro guia de personagem dessa serie. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema.
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Mulher de Armas – Guia de Personagem The Witcher #01
Primeiramente, Feliz Ano Novo para todos e todas nós. Que 2022 colha os frutos das vivências do ano passado. Assim poderá se transformar em um ano mais próspero, em todos os campos das nossas vidas. Por isso, sendo essa a primeira postagem do ano, venho apresentar mais uma série para te dar aquela mãozinha na hora de criar um personagem. Portanto serão 9 postagens, que trarão o melhor do melhor para aquela classe. Mas hoje vamos conhecer como vamos criar um personagem.
Em The Witcher RPG, o seu personagem é uma pessoa que você representa no jogo, conheça mais sobre o sistema nessa resenha The Witcher – É nois que voa Bruxão. O seu personagem pode ser simplesmente qualquer coisa que você quiser e criar. O processo de construir o seu personagem é simples. Porém há muitas possibilidades e variações que lhe ajudam a tornar único o seu personagem.
Você cria o seu personagem em sete passos:
Escolha a sua Raça
Escolha a raça que preferir, não pense apenas na otimização da classe. Mas sim na construção geral daquele personagem. A raça define quais serão as suas habilidades especiais e como as pessoas comuns irão reagir diante de você.
Construa um Caminho de Vida
Para criar um personagem você precisa determinar a sua história. O mestre pode permitir que você escolha os caminhos, ou pode ser aleatório também. Nós faremos de forma aleatória, sempre.
Escolha a sua Profissão
A sua profissão, ou seja sua classe, lhe fornecerá um conjunto de perícias, equipamento inicial e uma Árvore de Perícias especial.
Escolha a suas Estatísticas
Depois de descobrir o que faz para viver, você precisará descobrir quais são as suas capacidades. Elas dizem o quão durão você é, o quão esperto, o quão rápido e assim por diante.
Escolha as Perícias Adquiridas
Após escolher os seus atributos, você pode escolher as suas perícias adquiridas. Elas são perícias não relacionadas à sua profissão. Portanto, foram adquiridas durante o tempo, com suas escolhas de vida e aprendizados pessoais.
Conseguir o seu Dinheiro
Neste momento, o seu personagem está terminado e agora você deve equipá-lo. O primeiro passo é usar a tabela de Dinheiro Inicial para determinar o quanto de dinheiro você tem.
Equipar-se
Depois de conseguir o dinheiro, você pode começar a comprar armadura, armas e equipamentos que o seu personagem necessitará em suas aventuras.
Seguindo esses passos, será muito fácil criar um personagem para sua aventura no Continente. Deixe nos comentários qual classe quer ver primeiro.
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Devir, encantando com mais lançamentos, títulos derivados do sistema A Bandeira do Elefante e da Arara. Portanto são eles Flagellum Amazonis 2: A Mãe Serpente do Mundo e Senhoras do Pássaro da Noite.
Flagellum Amazonis 2: A Mãe Serpente do Mundo
Esse suplemento é a segunda parte de uma aventura dividida em cinco partes. Porém não é necessário ter jogado Flagellum Amazonis 1: A Ilha Abandonada para desfrutar desta aventura. No entanto, é necessário ter o livro A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis. A história permeia o misterioso sumiço de um grupo de pessoas em um forte português. Lá eles se deparam com eventos anormais e precisam sobreviver aos acontecimentos além de tentar resolver a situação.
Também é uma aventura, mas esta é única, se passando em 1530 na Corte do Alafim de Oió, Onigbogi. Portanto essa aventura tem como ambientação a África Ocidental, região conhecida como Iorubalândia. Podendo ser jogada como uma aventura introdutória para uma campanha completa. Além disso promete ter uma arte incrível, com histórias lindas e emocionantes.
Voltamos com o assunto The Witcher, porque é muito bom, agora para falar sobre o suplemento O Diário do Bruxo. Neste diário será apresentado mais monstros e muitos plots de história. Dessa forma você cria suas aventuras com mais facilidade e tem mais inserção no mundo de The Witcher.
O suplemento conta com:
33 novos monstros: Para aterrorizar suas aventuras!
2 Monstros Excepcionais: Crie vampiros superiores e dragões reais para povoar os cantos sombrios do Continente!
Sistema de Investigação: Aprenda a escrever um mistério para seus jogadores.
Conheça a história da Ordem dos Bruxos e Erland de Larvik, o Primeiro Grifo!
Em uma de suas viagens Rodolf Kazmer encontrou o diário de Erland de Larvik. Um dos fundadores da escola do Grifo, e não perderia a oportunidades de transcrevê-lo para ganhar dinheiro com esses conhecimentos. Agora vamos ver o que Erland tem de conhecimento para nos passar depois de décadas como Bruxo. Afinal, para um bruxo, conhecimento é tão importante quanto a espada.
Decifrando um monstro
De antemão, neste suplemento você vai encontrar os monstros da maneira mais fácil. Pois então separados por categorias, são elas:
Necrófagos
Espectros
Feras
Amaldiçoados
Híbridos
Insectóides
Elementais
Relictos
Ogróides
Draconídeos
Vampiros
O suplemento também deixa bem explicado cada informação da ficha do monstro. E as batalhas prometem muita adrenalina. Além disso ao final de cada categoria de criatura tem o relato de um Bruxo. Assim podemos ter uma noção melhor de como a caçada ocorre e também temos um excelente material para nossas histórias.
Monstros Excepcionais
Nas palavras do próprio Erland de Larvik:
“Existem monstros que até um bruxo habilidoso fica hesitante em caçar. Em alguns casos, estas criaturas são sapientes e não oferecem perigo para a humanidade. Mas a verdade é, que na maioria das vezes, estas feras possuem um poder muito maior do que qualquer coisa que o bruxo já enfrentou.”
Dragões Reais
Então, não confunda um Dragão real com um draconídeo. Os primeiros são criaturas excepcionais, que são igualmente temidas e poderosas. São veneradas por uns e massacradas por outros.
As Cores
Dragões Reais são geralmente separados em subespécies por sua coloração. Portanto tem distintas capacidades, peculiaridades de caráter e territórios. As cinco subespécies oficialmente reconhecidas de Dragões Reais são: marrons, negros, verdes, vermelhos e brancos.
Há rumores de dragões dourados, mas segundo registros oficiais não há provas concretas de sua existência.
Sendo monstros excepcionais, Dragões deverão ser personagens da/o mestre/a, inclusive com seu Caminho da vida definido. Se você não lembra o que é o caminho da vida, leia a nossa resenha The Witcher – é nóis que voa Bruxão.
Vampiros Superiores
Assim como os Dragões, não se deve achar que um Vampiro Superior é igual a um vampiro inferior. Vampiros Superiores constituem uma sociedade à parte das outras espécies. Logo possuem seus costumes e clãs, muito bem descritos no suplemento.
Componentes e Mutagênicos
Nesses dois capítulos do suplemento, você irá principalmente aprender novas opções para aprimorar a sua caçada a esses monstros. Novos materiais e fórmulas também são apresentadas.
Investigação
Mistérios podem representar um desafio para o/a Mestre/a. Apresentar uma série de pistas que leve a uma situação pode conflitar com o desejo de deixar os jogadores conduzirem a história. Ao mesmo tempo, transformar um mistério em apenas um conjunto de testes para representar as habilidades pode ser insatisfatório.
A Investigação neste suplemento tem o intuito de dar aos Mestres e jogadores objetivos e ações específicas. Sendo assim, para ajudá-los a escolher o propósito da investigação. Portanto, como e quando ela pode ter sucesso ou falhar e terem uma compreensão ampla das possíveis ações que podem auxiliar ou atrasar a investigação. Assim como, o sistema proporcionar aos jogadores não tão bons em dedução conseguirem desvendar mistérios com base nas pericias do personagem. O sistema permite que o Mestre apresente mistérios sem se preocupar com sua habilidade de criar a trilha perfeita de migalhas, pistas falsas e enigmas lógicos.
Foco
Por que falar tanto em mistérios em um bestiário?
Os Bruxos não são apenas máquinas mutantes de matar. Um bom bruxo também é um detetive. Eles sabem que correr atrás de um monstro sem saber com o que estão lidando é uma ótima maneira de acabar morto. Eles interrogam vítimas e testemunhas, buscam por rastros e tentam descobrir com o que estão lidando. Assim podem se preparar para enfrentar a criatura.
Cada personagem participando de uma Investigação tem Foco. Isso representa sua habilidade de dedicar sua atenção e sua capacidade mental à resolução do mistério.
FOCO = [(VON + INT)/2]x3
Durante uma Investigação, o Foco pode ser perdido por falhar em testes de evidência ou por conta de Obstáculos. Sendo assim, quando o Foco de um personagem cai para 0, sua mente fica confusa. Ele é incapaz de entender as pistas ou de se concentrar no mistério. Por sua vez, até que aumentem seu Foco para mais de 0, não conseguem fazer mais nenhum teste de Evidência. O Foco de um personagem não é único a um mistério que estiver investigando. Se estiverem tentando resolver mais de um mistério, o dano causado por ações relacionadas a cada um é subtraído do mesmo Foco.
O suplemento ainda conta com tabelas e explicações para ajudar você a preparar seus mistérios na campanha.
Contratos
Neste capítulo exclusivamente tem alguns contratos para serem usados. Tanto em uma campanha mais longa como em uma partida rápida. E ainda rendem boas ideias para novas histórias.
Por fim, podemos dizer que esse suplemento não é apenas para os Bruxos, como muitos diziam ser. O grupo todo pode se beneficiar deste suplemento. Porém, sim, os bruxos são o foco do livro. Aguardamos um para os Magos!!
The Witcher RPG é um fenômeno da atualidade. Conta com 3 jogos para videogame, uma série com a primeira temporada lançada e a segunda estreará em breve. Em seguida em 2019 a Editora Devir realizou um financiamento coletivo muito bem sucedido, e lançou The Witcher RPG de mesa. Este livro, com mais de 300 páginas, não apenas apresenta o Continente, nome dado às terras habitadas pelo Bruxão, mas também oferece uma abordagem dinâmica e inusitada para a criação do seu personagem.
The Witcher RPG se passa após os eventos do segundo jogo de videogame, The Witcher – Assassin of the King. No entanto, The Witcher possui inúmeras linhas temporais. Mas não é necessário se prender a isso, já que sua aventura pode não ter ligação com a história principal dos jogos e nem com os personagens centrais da trama. Porém, se ainda assim quiser, existe uma lista no capítulo Guia do Mestre que te ajudará nisso.
Agora, para tornar seu jogo e/ou personagens mais representativos no mundo do Continente, você pode ler os livros de Andrzej Sapkowski, ele é o criador original da franquia e você pode adquiri-los clicando aqui! Os autores recomendam a leitura, mas você pode ler a versão resumida na seção Mundo que também está no livro.
O Mundo
” O RPG de The Witcher é ambientado em um mundo de fantasia sombria e adulta, onde finais felizes são raros, e as ações têm consequências geralmente rápidas e brutais”.
Seja como for que escolha seu caminho, você deve saber que este mundo está disposto a arruiná-lo.
O Continente surgiu do nada, em que poucas raças existiam sem conflitos. A Conjunção das Esferas afetou esse mundo. Dessa forma vários reinos diferentes colidiram uns com os outros, criando fendas das quais centenas de criaturas puderam atravessar. No entanto, junto com as criaturas vieram os monstros e a magia.
Conforme essas diferentes raças interagiam entre si, acabaram por se tornarem inimigas. Os humanos conquistaram boa parte do Norte. E expulsaram os não-humanos. Sendo assim, extremamente racistas. Os anões, elfos e outras raças uniram-se em guerras. E o Continente desde então divide-se em humanos e outras raças.
É aí que os Bruxos entram. Os humanos criaram os Bruxos para os defenderem dos monstros que assolavam as terras do Norte. Contudo, a eficácia extrema dos Bruxos voltou-se contra eles. Pois com a maioria dos monstros mortos os Bruxos viraram uma ameaça. Muitos deles foram mortos, e os que estão vivos não são bem vindos entre os humanos, nem entre os não-humanos. E para piorar, com poucos Bruxos, os monstros voltaram a surgir.
Personagem Icônicos
O sistema desenvolveu uma ficha extensa para os personagens com variadas informações e complementos. O livro contém a ficha pronta de alguns personagens centrais, como o Geralt de Rivia e a Yennefer de Vengerberg.
O livro não deixa claro se são jogáveis ou não. Mas aconselho que não, deixe-os como aliados ou vilões, pode ser mais interessante e justo com o grupo.
Criando seu próprio personagem
Tabelas, muitas delas. E para vários aspectos do personagem. Essas opções podem ser adquiridas por jogadas aleatórias. Bem como o/a Mestre pode deixar que o jogador escolha o caminho a ser seguindo
Raças
Acima de tudo é necessário que saiba que a raça escolhida irá influenciar em vários momentos da aventura. Portanto o território em que estiver influencia na posição social do personagem, que pode ser tratado como um Igual, Tolerável, Temido e ou Odiado.
Caminho da vida
Em The Witcher RPG, sua família, território que viveu e infância são muito relevantes. Principalmente por supor que os jogadores compreendem que o sistema propõe uma postura madura e dedicada.
No caminho da vida você encontrará o território ao qual pertence, quem são seus pais, se estão vivos ou não. Além disso qual rumo eles podem ter tomado. Também a situação social, ou seja, se são aristocratas, mercadores, etc.
Pelas tabelas decidem alguns detalhes que não costumamos pensar, como quem foram nossos amigos. E ainda que tipo de influência exerceram sobre nós. Geralmente estabelecemos se temos irmãos, mas em The Witcher, isso vai além, porque seu personagem pode ter irmãos com sentimentos variados por você, e com personalidades diferentes, e isso é decidido pelasjogadas aleatórias. Afinal a vida real também é um tanto aleatória.
Os eventos da sua vida
Se é alguém com sorte ou azar. Tem muitos aliados ou inimigos. Pode ter vivido um grande amor ou esse romance ter virado uma grande tragédia. Depende também de jogadas, e possui vários desfechos interessantes.
A sua profissão
Aqui você descobrirá o que seu personagem faz para viver.
Todavia, se sua raça for Bruxo, sua profissão é Bruxo. Existe um capítulo apenas para isso.
Dentre as profissões disponíveis você pode escolher ser um Bardo, Artesão, Criminoso, Doutor, Homem de armas, e Comerciante, para ser Mago ou Sacerdote você precisa ser humano ou elfo obrigatoriamente.
Suas estatísticas
Estatísticasquantificam habilidades físicas e mentais. Além de informar no que seu personagem é bom ou ruim.
Estatísticas:
Inteligência: para raciocínio lógico;
Reflexos: para lutas e reações rápidas;
Destreza: para ataques a distância e coordenação;
Velocidade: o quão rápido se movimenta;
Empatia: para situações que envolvem emoções e interações sociais;
Criar: para usar máquinas e criar coisas;
Vontade: para testar força de vontade e habilidade mágica;
Sorte: quantidade de pontos para ser usado a seu favor;
Estatísticas derivadas:
Vigor: pontos de estamina relacionados à profissão;
Atordoamento: teste de resistência para não ficar atordoado;
Correr: o quão rápido você se move em uma corrida;
Salto: quantos metros você pode saltar a partir de um ponto de partida.
Você define as estatísticas jogando 1d10 para cada uma. Ou o/a mestre pode te dar uma quantidade de pontos para decidir entre as estatísticas
Suas perícias
The Witcher fornece um bom número de perícias que poderá ser usado de forma criativa para compor seu personagem. Então pelo seu pacote de perícias obtido pela profissão, você terá 44 pontos para dividir entre 11 perícias. Além disso terá mais perícias adquiridas, podem ser quantas quiser. Porém, o conhecimento nelas deve ser no mínimo 1.
Reputação
A reputação é algo de extrema importância em The Witcher. Ela pode salvar ou te prejudicar. E quem decide qual seu nível de reputação é o/a mestre.
Para saber se um novo personagem ouviu falar de você, ambos ou mais personagens deverão testar 1d10+Vontade+Nível de reputação. Considere que a reputação pode ser boa ou ruim, e isso é decidido pelo/a mestre conforme seu personagem age.
Magia
“A magia é uma arte profundamente perigosa, como também uma ciência muito bem fundamentada”
Os magos retiram a magia de uma energia chamada Caos Primal. Em The Witcher, essa força se apresenta como os elementos naturais: Água, Ar, Fogo, Terra.
Apenas algumas pessoas serão capazes de se tornarem magos completos. E o treinamento mais indicado é nas escolas de magias: Aretuza, Ban Ard, Gweision Haul.
No entanto os Sacerdotes e Druidas acreditam que seu potencial mágico vem do poder Divino. Dessa forma suas mágicas são muito mais advindas da fé do que do treinamento.
Por outro lado os Bruxos usam o tipo mais fraco de magia, os Sinais. Porém são muito bem aplicados por eles.
Hexes
São maldições lançadas por Magos ou Sacerdotes. Mas é necessário tomar muito cuidado com esse tipo de energia.
Artesãos e Alquimistas
Artesão
Nas suas campanhas e aventuras, sempre haverá batalhas, encontros, ou quedas por exemplo. E os equipamentos muitas vezes ficarão avariados. Nesse sentido ter um artesão no grupo é muito bem vindo. Afinal, é mais fácil juntar material para o colega de equipe realizar o conserto, ou até mesmo criar um item do zero, do que pagar uma fortuna para um artesão da cidade fazer.
O sistema de criação é bem simples:
Determinar se você tem o diagrama certo;
Determinar se você tem os componentes;
Fazer o teste de criar.
Em Componentes para criação, você encontrará vários materiais e ingredientes
Alquimista
E também é muito mais fácil você mesmo criar seus mutagênicos e poções para cura, sendo o alquimista.
Para soluções alquímicas o processo é igualmente simples:
Determinar se você tem a fórmula necessária;
Determinar se você tem os componentes;
Fazer o teste de alquimia.
Como alquimista você poderá extrair as substâncias de vários materiais brutos. As substâncias são
Vitiol;
Rebis;
Azufre;
Hydragenum;;
Cinabrina;
Sol;
Caelun;
Felgur.
O livro disponibiliza muitas fórmulas para criações e poções, elixires e afins.
Combate
O combate se apresenta de forma única. Porrada, habilidade com arco, ser um exímio espadachim, é legal. Mas se você não for bom no combate tradicional você pode ter um combate verbal. Além claro, do uso de magias em combate ser plenamente possível.
Guia do Mestre
Neste capítulo tudo que é relatado é relevante. Não apenas para mestrar em The Witcher, mas em qualquer jogo, reservado às situações específicas do próprio sistema. A tarefa de mestrar nesse mundo não é simples nem fácil, mas o livro dá ao narrador diretrizes pertinentes e de qualidade.
Logo depois, podemos conferir no Bestiário que os monstros não são nada amigáveis, e não podem ser subestimados.
Além disso, o livro contém uma aventura, que pode ser usada como introdutório para o sistema no seu grupo.
Aproveite e leia também a matéria sobre a nossa Campanha de agasalho, onde você pratica um ato de amor ao próximo e concorrer a um livro.
Saudações caros leitores meu nome é Gabriel Rodrigues, sou Professor e Historiador, além de grande entusiasta do RPG. Dessa forma, foi paixão a primeira vista quando em 2002 entrei em contato com o primeiro livro que posso me lembrar, o GURPS edição brasileira lançado pela Devir. Como resultado, de de lá pra cá são vários anos jogando os mais diversos sistemas e cenários. Hoje trago a vocês uma resenha do sistema Level-5 RPG criado por Raphael Marsa. Acredito que a maioria das pessoas que estão em contato com essa resenha já conhecem o hobbie, ou pelo menos já tiveram contato de alguma forma. Seja por um amigo, produção de mídia como podcast, seriado, desenho e jogos digital ou mesa.
Portando eu tentarei ser o mais abrangente possível para que você, que ainda não teve contato com o RPG tenha uma noção tanto do sistema quanto do jogo. De antemão aviso – o sistema é muito amigável aos novos jogadores.
Sistema Genérico
Cada jogo ou livro de RPG contém o seu sistema de regras. Afinal estes são os parâmetros que vão definir uma base comum para todas as pessoas que estão envolvidas no jogo. Já que o RPG é sobretudo um jogo de criação conjunta e de muita imaginação, personagens, cenários, locais podem ter interpretações muito diferentes a depender dos indivíduos que estão jogando. Para isso temos o sistema de regras que vai dar aos jogadores uma base comum para que todos conversem pela mesma “linguagem”.
Sistemas genéricos vão um pouco além nessa linguagem. Enquanto alguns RPGs tem experiências e propostas de jogo bem fechadas, os genéricos como o nome diz tentam abarcar e aumentar a quantidade de propostas de jogo utilizando o mesmo sistema. Ou seja, você consegue experimentar desde um jogo de aventura na china medieval fantástica, até uma investigação Noir em uma colônia espacial.
E onde entra o Level-5 RPG nisso tudo?
Bom o Level-5 é um RPG genérico voltado para adaptações, o que torna fácil você jogar naquele mundo que você sempre quis. Seja ele uma animação como Full Metal Alchemist, ou livro como Mistborn por exemplo. O sitema dá a você uma série de ferramentas para que você monte seu próprio quebra cabeça.
Modularidade
O Level-5 RPG é construído em blocos de módulos.
E como funciona? Já te explico!
Diversos conjuntos de regras do livro são montados em uma espécie de bloco. Ou seja você pode retirar da sua adaptação se achar que isso não faz sentido no seu jogo, seu mundo não tem poderes ou magia? Você pode apenaa ignorar esse capítulo. Não quer trabalhar com arquétipos e personas para que a interpretação fique 100% a cargo do jogador? Tudo certo você pode pular esse também.
E caso não tenha algo especifico do seu cenário, o livro deixa dicas em quase todos os módulos de como criar o seu. Portanto facilita para novatos, seguindo essas dicas é possível adicionar mais conteúdo aos módulos de forma equilibrada.
Jogabilidade
Agora vamos abordar enfim como o jogo funciona. Basicamente você precisa de uma pessoa para ser o mestre(a) de jogo e pelo menos mais uma para ser o jogador(a).
O condutor do jogo vai descrever os ambientes, e possíveis personagens para se interagir e os jogadores vão descrever as suas ações.
A exceção dos poucos iniciantes que devem estar lendo isso estão pensando, isso é o básico do RPG o que tem haver com o Level-5 ?
Como a proposta do Level-5 é ser simples sem ser simplista. O conjunto de regras é bem enxuto e você dificilmente vai precisar ficar voltando ao livro para ver as regras. Nesse sentido, o sistema torna seu jogo muito mais dinâmico dando mais tempo a interpretação.
O jogo é todo montado com uma base 10 de cálculo e o único dado usado é o dado de 10 faces. Bem como as habilidades dos personagens, poderes, perícias utilizam a mesma mecânica (atributo + habilidade desejada + d10). O que deixa a resolução de conflitos por testes mais rápida. Outra característica do sistema que vai aumentar o seu tempo de jogo é que as habilidades e ataques que causam dano são fixos. Elas dependem do objeto usado para atacar, somado a habilidade do atacante e pronto você já tem um valor final na sua ficha.
O sistema ainda conta com duas formas de combate. Um jogado com interpretação e descrições e outro com um sistema tático. Fica a cargo do grupo de jogo decidir qual usar a depender da adaptação e dos jogadores mas em qualquer um dos dois a ideia é ter um combate rápido e dinâmico.
Construção de adaptações
Ao longo do livro o autor vai dando dicas de como você pode utilizar das informações em seus jogos e como montar a sua adaptação. A forma com que as regras de jogo são explicadas são montadas com esse propósito sempre mostrando que você pode abandonar aquela regra ou adicionar algo a ela caso seja necessário no seu jogo.
O livro possui poucas tabelas e as que tem ajudam a localizar poderes, habilidades e itens de forma pratica. Falando em tabela de poderes o sistema proposto deixa com que você utilize seus pontos de forma equilibrada para “comprar” ou “gerar” o seu próprio poder e dependendo da sua adaptação pode ser Magia, Mana, Ki, Arcana ou derivados.
Suplementos
Para quem está familiarizado com o RPG. sabe que suplementos são algo muito comum, alguns adicionam mais possibilidades de regras, histórias e locais, isso não é diferente em Level-5 . Apesar do livro básico abranger muitas possibilidades algumas acabam ficando de fora por serem específicas de mais a um tipo de jogo ou público, para isso o Level-5 trás junto com eles algumas regras para que você consiga adaptar o seu jogo de forma mais prática sem que você mesmo tenha que criar as regras, como utilização de Robôs ou implantes, naves espaciais entre outros.
O autor se propõe a disponibilizar alguns desses suplementos em conjunto com o livro básico.
Mas não seria melhor já colocar essas informações diretamente na base?
Acredito que não, por se tratar de um conteúdo específico deixaria o material muito grande com regras opcionais de forma desnecessária.
Os suplementos são válidos e acompanham o livro eles dão uma profundidade maior e mais opções de jogo.
Dicas e opções para o seu jogo
Como é impossível criar algo perfeito aqui vão algumas dicas e opções de jogo que eu notei após jogar o Level-5 por algum tempo e que talvez você que adquiriu possa considerar em sua mesa de jogo:
Tente criar um sistema de administração de recursos simples para os seus jogadores como um ponto que eles possam utilizar para refazer um teste falho.
Você também pode rolar 2 dados de 10 lados e escolher o melhor resultado se o jogador estiver em vantagem clara, e fazer o contrario rolar 2 d10 e pegar o menor resultado se ele estiver em desvantagem.
Uma boa dica também é dar uma chance para que os jogadores criem algo na narrativa que possa surpreender o mestre como 1 ponto narrativo. O mestre dá esse ponto bônus para uma cena interpretativa que o jogador se destacou e pode gastar esse ponto para criar algo no cenário, desde que com a autorização do mestre.
Conclusão
Após avaliar alguns pontos sobre o Level-5 RPG eu chego a conclusão de que ele reúne uma série de informações muito boas contidas nos RPGs genéricos e ainda assiim ser diferente das outras propostas. Ele é leve, tanto nas regras quando nas explicações, não tem uma pegada de simulação que tem o GURPS, ele não é tão caótico e furioso quando o Savage Worldsmas ele é mais rápido e prático. E em relação ao Fateele te dá possibilidades mais concretas do que o seu personagem é capaz ou não de fazer mantendo a aleatoriedade do RPG.
Utilizando o livro eu notei que ele foi muito bem testado antes do lançamento e que contém dicas para que você aproveite bem desse equilíbrio dependendo da sua adaptação seja ela mecânica ou na narrativa.
Eu acho que ele poderia ter como opção algumas mecânicas de RPGs mais modernos que dão a opção dos jogadores entrarem na narrativa ou de refazer algo ruim com um custo.
O livro é vendido por um valor muito justo, principalmente pelo que ele pode te proporcionar de diversão com o seu grupo de jogadores. Ele é fácil de ler, além disso contém dicas de jogo muito úteis que você pode inclusive aproveitar diversas partes do material em outros jogos.
Essa foi a minha resenha para o Level-5 RPG espero que pra quem já joga tenha sido útil e pra quem está começando agora ou quer voltar a jogar após muito tempo tenha dado uma noção tanto do sistema quanto do RPG.
Level-5 – O RPG que se adapta a sua imaginação
Você conhece o Patronato do MRpg? Se Não conhece, indico que de uma olhadinha nesse projeto. Além de muitaa vantagens, você ainda ajudará o RPG nacional. Pode nos acompanhar pelo Instagram também.
Autor: Gabriel Rodrigues. Revisão de: Isabel Comarella. Artista da Capa: Sérgio Pereira. Autor do Sistema:Raphael Marsa.
Deitado sobre uma cama de folhas, o índio pertencente à linhagem dos Guaranis, abre seus olhos. O calor das manhãs e a umidade daquela mata tropical não o deixam dormir por muito tempo. Ele se levanta e sai da caverna em que se abrigou, afinal fazem três dias que ele deixou sua comunidade para ir em busca de um curandeiro em uma aldeia vizinha. O barulho do riacho faz com que ele se lembre que está com a boca seca, rapidamente ele pega seus equipamentos e se dirige para a beira daquele rio de águas cristalinas. Sem exitar ele abaixa-se e molha o rosto, os braços e bebe aquela água. Ainda abaixado se deliciando com as bênçãos daquela natureza abundante, ele percebe uma sombra através da água, com medo e bem lentamente ele levanta os olhos e a criatura metade homem e metade tamanduá está em pé em sua frente…
O jogo de interpretação de papéis “A bandeira do elefante e da arara” (ABEA), se passa no Brasil colônia, e traz um cenário repleto de mistérios, raças e fantasia. Com um sistema de jogabilidade bem simples, ABEA, precisa apenas de três dados de 6 faces e muita criatividade dos envolvidos. Recentemente nós do Mestres de Masmorras exploramos esse sistema, inclusive gravamos uma aventura, que já está disponível em nosso canal. Após experimentar o jogo achamos válido compartilhar essa experiência com vocês.
Como já foi dito, o jogo possui uma jogabilidade extremamente fácil perto de sistemas mais complexos como Dungeons and Dragons e Mundo das Trevas. Essa facilidade faz com que o jogo seja muito abrangente e consiga trazer para a mesa de RPG todo perfil de jogadores, desde os iniciantes até os mais experientes, de diversas faixas etárias. Ainda falando sobre o sistema, o que nos chamou a atenção foi a ausência de classes de personagens, justificada pelo autor de uma forma esplêndida: “Não trabalhamos com as chamadas classes. Eu que já tive quatro carreiras diferentes ao longo da minha vida, não acredito que é a carreira que define a pessoa, mas sim as habilidades adquiridas que definem o que a pessoa pode realizar com sua vida”, nos diz Christopher Kastensmidt, autor de ABEA.
Notamos a partir dessa fala que o sistema nos disponibiliza uma grande variedade de habilidades que podem levar os personagens para os diversos caminhos desejados, ou seja, você pode ser o que quiser e caso se arrependa pode se tornar bom em outras coisas. A partir desse sistema simplificado, o jogo valoriza a criatividade e narrativa, tanto a pessoal de cada jogador envolvido, quanto a narrativa coletiva conduzida pelo narrador.
Por muito tempo tivemos contato com RPGs pautados na lógica e em cenários Eurocêntricos, ou norte-americanos. Trazer um cenário brasileiro cria em nós uma identificação e uma representatividade que até hoje não vi em nenhum outro sistema de RPG. A ABEA nos faz jogar com indígenas, africanos, europeus, mestiços, povos esses formadores do que hoje conhecemos como Brasil. Por isso descrevo como incrível a possibilidade de explorar um território que é nosso, com personagens que poderiam simplesmente ser nossos ancestrais diretos. Esse ponto em específico é o que nos deixou mais extasiado ao jogar ABEA.
Por fim destacamos a possibilidade de exploração das narrativas que vai desde tramas políticas e sociais, até desbravamentos fantásticos. O livro traz informações precisas sobre o cenário social, político e econômico do Brasil colônia. Além desse cenário que conhecemos através dos livros de história, ABEA reúne lendas da mitologia brasileira, como: Saci-pererê, Curupira, Boitatá, dentre outros que fazem com que exista a possibilidade de explorar um universo fantástico em terras brasileiras.
Então se você está à procura de uma diversão criativa, original e simplificada você certamente encontrará em ABEA. Se você quiser conhecer mais sobre o sistema é possível baixar o PDF gratuito de introdução às regras clicando aqui. Caso você queira acompanhar uma mesa de RPG com uma aventura do sistema, é só acessar nosso canal no Youtube clicando aqui! E se divertir com a minissérie “A maldição da Ilha de Santo de Amaro”.
Aos caçadores de monstros fãs do Lobo Branco, a espera terminou: The Witcher Role-Playing Game já está disponível!
Lançamento
Anunciado em 2015 pela R. Talsorian Games (criadores de Cyberpunk 2020), o RPG baseado na franquia de sucesso The Witcher foi lançado na Gen Con deste ano, em Indianápolis. O lançamento foi inicialmente programado para o ano de 2016, mas um atraso em outro projeto dos mesmos desenvolvedores causou uma espera maior que a prevista para o lançamento de The Witcher Role-Playing Game.
Ambiente
Cronologicamente, as histórias criadas pelos jogadores se passarão entre os videogames The Witcher 2 e The Witcher 3, o que ajuda os fãs da franquia a se situarem no tempo. O RPG foi desenvolvido para que os múltiplos finais de The Witcher 2 possam ser aproveitados nas campanhas.
Se você não tem acompanhado a saga de Geralt não tem problema: é perfeitamente possível aproveitar o RPG sem ter jogado The Witcher nos consoles.
Novidades
As possibilidades são infinitas: viver aventuras pelo Continente, lutar na Terceira Guerra do Norte, influenciar a política do território… tudo aquilo que você sempre desejou fazer enquanto jogava com Geralt de Rivia nos consoles agora é possível.
O novo RPG inclui:
Nove classes para escolher, de bardos a witchers.
Um bestiário complexo — de acordo com o esperado de uma franquia baseada na caçada de monstros.
Feitiços e invocações baseadas nas possibilidades existentes nos jogos para console, que trazem uma riqueza ainda maior às narrativas.
Um sistema de combate intenso e visceral, onde a habilidade e tática são essenciais e um movimento mal calculado pode definir a luta inteira.
Sistema
O sistema de jogo usado em The Witcher Role-Playing Game é o já conhecido sistema Fuzion da R. Talsorian. Não foram fornecidos muitos detalhes a respeito da mecânica do jogo, sabemos apenas que teremos combates mortais e uma boa imersão no mundo de Geralt.