Mundos Selvagens – Titan Effect

Titan Effect é um suplemento de cenário para Savage Worlds Edição Aventura (SWADE) que mergulha no gênero da espionagem tática com ficção científica, trazendo um mundo moderno cheio de conspirações, soldados bioaprimorados, espiões psíquicos e uma guerra secreta pelo futuro da humanidade

Criado por Christian L. Nommay e publicado pela Knight Errant Media, o material é uma expansão robusta que mistura a estética de thrillers de espionagem com elementos de superpoderes, lembrando universos de quadrinhos como X-Men e tramas de ação como Missão Impossível ou Metal Gear Solid.

O Cenário

A ambientação parte de uma premissa simples, mas eficiente: “o mundo não é o que parece”.

Nos bastidores da política internacional, corporações militares privadas, sociedades secretas e organizações criminosas disputam poder usando agentes com habilidades além do humano.

O pano de fundo é a guerra oculta entre psiônicos e soldados bioaprimorados, travada em várias frentes ao redor do globo.

Os jogadores assumem o papel de agentes da SPEAR (Special Executive Assault and Recon), uma organização clandestina que atua internacionalmente para evitar que o mundo seja engolido pelo caos

Criada originalmente durante a Segunda Guerra Mundial pela inteligência britânica, a SPEAR combate hoje inimigos que vão de facções rivais, como os Olimpianos (grande antagonista do cenário), a criaturas sobrenaturais, passando por outras forças conspiratórias como a ARES, a Diretoria e a TIFON.

A trama principal ganha densidade com elementos de metaplot, como o Legado de Keller, ligado ao Projeto TITÃ.

Este fio narrativo envolve pesquisas genéticas avançadas, DNA codificado com segredos e experimentos que poderiam redefinir o rumo da evolução humana.

Esse tipo de dispositivo narrativo enriquece campanhas longas, dando material para mestres que gostam de misturar investigação, ação e intriga internacional.

Regras e Mecânicas

Por ser um suplemento para Savage Worlds, Titan Effect não reinventa a roda, mas acrescenta camadas específicas para alinhar o sistema ao tom de espionagem e superpoderes. Entre as adições estão:

  • Novas perícias e complicações, como Espionagem e Fenômenos Psi, que substituem áreas tradicionais como Ocultismo.
  • Criação de personagens diferenciada, permitindo agentes humanos, psiônicos ou soldados bioaprimorados (SBAs e teriantropos). O suplemento apresenta arquétipos prontos e personagens pré-gerados, úteis para campanhas rápidas.
  • Regras de ambientação próprias, como hacking, demolições e o uso de drogas para suprimir ou estimular poderes psíquicos
  • Gerador de missões e ganchos prontos, que ajudam mestres a estruturar aventuras de forma ágil, algo essencial em cenários de ação e espionagem

Outro ponto positivo é a ênfase no equilíbrio: o texto alerta que regras como as que limitam poderes psíquicos devem ser usadas com cuidado para não frustrar os jogadores

Isso demonstra preocupação em manter o clima tenso sem comprometer a diversão.

Facções e Inimigos

Um dos pontos mais interessantes do suplemento é o detalhamento de facções.

Cada organização tem sua própria agenda, estilo de operação e papel no “Grande Jogo” da guerra secreta. Os Olimpianos são apresentados como o grande vilão, uma força sempre dois passos à frente da SPEAR.

Já outras facções funcionam como potenciais aliados ou antagonistas circunstanciais, permitindo narrativas complexas e cheias de reviravoltas

O livro também fornece uma lista extensa de PNJs e criaturas que enriquecem a caixa de ferramentas do mestre.

Isso garante diversidade nas ameaças, indo de assassinos de elite a experimentos genéticos fora de controle.

Elementos práticos

Visualmente, Titan Effect se apoia em uma arte que combina ilustrações modernas com estética de relatórios de inteligência, reforçando o clima conspiratório.

O suplemento também inclui uma história em quadrinhos introdutória, uma escolha criativa que ajuda a estabelecer o tom de forma acessível para novos jogadores.

Na prática, é um material voltado para quem gosta de ação cinematográfica e missões de alto risco, mas que também aprecia espaço para tramas investigativas e dilemas morais.

A presença de psiônicos e bioaprimorados dá o tempero fantástico, sem descaracterizar a base realista do gênero de espionagem.

O Titan Effect se destaca pela forma como mistura gêneros.

Não é apenas um cenário de superpoderes, nem apenas um jogo de espionagem; é uma fusão que consegue sustentar missões de infiltração discretas e batalhas explosivas contra supersoldados.

O livro é organizado, oferece ferramentas práticas para mestres e dá suporte tanto para campanhas longas quanto para one-shots.

Por outro lado, é importante notar que o cenário exige familiaridade com Savage Worlds e o Compêndio de Superpoderes.

Isso pode ser uma barreira inicial para grupos que não estão acostumados com o sistema.

Além disso, apesar de trazer muitas opções, alguns jogadores podem sentir falta de aprofundamento em aspectos culturais ou sociais do mundo fora das organizações secretas, um espaço que o mestre precisará preencher.

Em resumo, Titan Effect é um suplemento sólido para quem busca uma mesa de espionagem moderna com tempero de ficção científica.

Ele oferece material suficiente para aventuras intensas, cheias de ação e conspiração, sem se prender a um tom único, permitindo tanto histórias de intriga quanto combates explosivos.

Ele é certamente um recurso valioso para fãs de Savage Worlds e para grupos que querem experimentar algo além do típico medieval fantástico, e atualmente se encontra em financiamento coletivo pela Editora Escafandro.


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Vermilium – Explorando Mundos Selvagens #06

Vermilium é um RPG de fantasia sombria que transporta jogadores para o Novo Mundo. Um território marcado por cicatrizes de civilizações extintas, florestas que respiram magia e desertos onde a sobrevivência é uma batalha diária.

Desenvolvido pela White Witch Games, o cenário será trazido ao Brasil pela Editora Escafandro e se destaca por sua profundidade narrativa. Explorando temas como colonização, opressão religiosa e a luta por identidade em um mundo à beira do colapso.

O Novo Mundo: Um Território Dividido Entre Ruínas e Rebelião

O coração de Vermilium é o Novo Mundo, um continente onde a humanidade chegou como refugiada de uma terra natal moribunda.

Três séculos após o Êxodo do Ocaso, os colonizadores imperiais construíram o Império Aureliano. Uma teocracia expansionista governada pela imperatriz Adara Aurelia e controlada pelo Templo da Luz, que combina fanatismo religioso com tecnologia industrial.

No entanto, o verdadeiro protagonista do cenário é a própria geografia:

  • O Arquipélago Coralino: Domínio dos elfos marítimos vol’doon, é uma rede de ilhas vulcânicas onde cidades esculpidas em corais abrigam pescadores, piratas e um palácio ancestral protegido por tubarões-sereia.
    Aqui, a cultura élfica venera o oceano como um deus, realizando cerimônias de nascimento e morte nas marés.
  • Os Grandes Desertos: Uma vastidão de areia e cânions habitada pela Tribo Fantasma, coalizão de ex-escravos e renegados que lutam contra o Império, e pelos elfos thu’loon, canibais que adoram uma rainha-deusa e sequestram viajantes para rituais sangrentos.
  • O Crescente Interior: Coração do Império, onde cidades como Alvorada de Nophra (capital religiosa) e Almouth (centro industrial) revelam a contradição entre progresso e opressão.
    Trens mecanóides cortam planícies, enquanto inquisidores queimam “bruxas” em praças públicas.
  • A Subterra: Um reino subterrâneo de cogumelos bioluminescentes e ruínas de uma civilização industrial extinta, habitado por pequeninos pálidos e máquinas autônomas que ainda patrulham corredores esquecidos.

Cada região é um mosaico de culturas diferentes, facções em conflito e segredos enterrados, incentivando exploração e escolhas morais.

A tensão entre colonizadores e nativos — anões clânicos, elfos caçadores, pequeninos das florestas — é palpável, criando um pano de fundo perfeito para campanhas políticas, traições e revoluções.

O Peso da Ambição e da Sobrevivência

Vermilium brilha em sua construção de facções multifacetadas, onde nenhum lado é inteiramente heroico ou vilão:

O Império Aureliano é governado por uma burocracia corrupta e pelo Templo da Luz, se tornando uma uma máquina de conquista.

Seus inquisidores caçam praticantes de magia, enquanto engenheiros da Academia Imperial desenterram tecnologias proibidas dos Arquitetos, mestres esquecidos do mundo antigo.

A imperatriz Adara, embora abolicionista, é uma figura tragicamente impotente diante do fanatismo religioso.

A Sociedade do Chapéu Preto é uma rede criminosa que domina mercados clandestinos, desde Porto Vermilium (uma cidade flutuante feita de navios encalhados) até os becos de Serenidade.

Seus membros, marcados por tatuagens de sangue, seguem um código de honra tão brutal quanto eficiente.

As Nações da Floresta, compostas por pequeninos e sasquatches unidos contra o desmatamento imperial.

Liderados pelo carismático Carcaju Zero, eles usam armadilhas naturais e guerrilhas para proteger suas árvores sagradas, como a Sequoia Celeste, uma cidade vertical entalhada em troncos milenares.

A Tribo Fantasma é composta por ex-escravos e desertores que adotaram símbolos do Reino Qol’kaan (elfos extintos) para combater o Império. Seu líder, o Cavaleiro Esmaecido, é um mistério — alguns juram que é um espectro, outros, um revolucionário mortal.

Essas facções não existem em vácuo. Por exemplo, a Cia. de Mineração Arraia Blake e a Cia. de Petróleo Gato-do-Mato disputam recursos nos desertos, enquanto a Confederação de Clãs Anões luta para reconstruir suas terras após uma guerra civil contra vampiros.

Cada conflito oferece ganchos para aventuras: proteger comboios de trem, negociar tréguas frágeis ou sabotar barragens que ameaçam aldeias élficas.

Anti-Heróis e Identidade: Os Protagonistas das Sombras

Em Vermilium, os jogadores assumem papéis de anti-heróis, figuras à margem da sociedade, cujas motivações variam de sobrevivência a redenção:

Bruxas e Feiticeiros: Marginalizados pelo Templo da Luz, eles canalizam magia através de plantas venenosas e pactos com espíritos da terra. Uma bruxa pode curar uma vila com ervas colhidas em cemitérios, mas arrisca ser queimada viva se descoberta.

Troca-Peles: Exilados anões amaldiçoados pela lua índigo, transformam-se em bestas durante a noite. Suas histórias exploram temas de aceitação e perda de humanidade.

Engenheiros Mecanóides: Estudiosos que reativam autômatos do mundo antigo, como a Criança Mecanista, uma relíquia de porcelana e cobre com segredos perigosos.

Caçadores de Recompensas: Mercenários que navegam entre a lei e o crime, como os lendários Heróis de Ninguém, grupo que descobriu a Subterra e desapareceu em meio a conspirações.

A identidade cultural também é central. Pequeninos da Subterra, por exemplo, têm visão noturna e rituais fúnebres envolvendo cogumelos luminosos, enquanto elfos tzol’keen das selvas meridionais usam venenos de sapo-bile e adoram estátuas de serpentes aladas.

Até mesmo humanos não são homogêneos: colonos do norte desconfiam do fanatismo sulista, e pioneiros do Crescente Exterior muitas vezes adotam costumes indígenas para sobreviver.

Por Que Vermilium se Destaca Tanto

Vermilium é mais que um cenário de RPG — é uma crítica à colonização, um estudo sobre resistência e um tributo à fantasia sombria.

Sua força está na autenticidade do mundo: ruínas industriais cobertas de vegetação, ferrovias que cortam florestas sagradas e cidades onde a opressão religiosa coexiste com tavernas clandestinas.

O vermilium, metal vermelho que dá nome ao jogo, simboliza essa dualidade: é moeda, símbolo de status e fonte de corrupção, já que sua mineração destrói terras élficas.

Para mestres, o livro oferece ferramentas para criar campanhas épicas ou histórias íntimas. Uma missão para resgatar um sacerdote perdido nas Areias Dançantes (deserto mutável) pode evocar Mad Max, enquanto intrigas políticas em Alvorada de Nophra lembram Game of Thrones.

Já os jogadores encontrarão liberdade para interpretar personagens complexos, como um ex-inquisidor arrependido ou uma pequenina que comunica-se com árvores ancestrais.

Em um gênero saturado de cenários genéricos, Vermilium se ergue como uma obra-prima narrativa. Suas páginas não apenas contam histórias — elas respiram vida, dor e esperança, desafiando todos a enfrentarem a pergunta central: O que você sacrificaria para sobreviver em um mundo que já está morrendo?


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Vermilium RPG – Resenha

Vermilium – jogo rápido, este preview é uma versão resumida do RPG Vermilium, que iniciou o financiamento coletivo pela Meeplestarter em 08/04/2025. O projeto se passa num mundo de fantasia, desenvolvido White Witch Games,  trazido ao Brasil pela Editora Escafandro, que pode ser “recém-nascida”, mas tem pessoas experientes com RPG.

VERMILIUM, JOGO RÁPIDO…

Ficha técnica 

  • Escrita, Design, Layout, Cartografia por: Ben Giles
  • Editado por: Christine Crabb
  • Artes: Alex Vede
  • Tradução: Diogo Arakis
  • Revisão: Gabriel Sveis
  • Diagramação: Victor Guimo
  • Páginas: 19, com uma aventura já incluída (livro completo? 224 páginas!)
  • Editora White Witch Games, mas no Brasil pela Editora Escafandro
  • Miolo colorido
Editora Escafandro

…Se passa em um “Novo Mundo” ficcional…

…muito, mas muito, inspirado no Velho Oeste estadunidense (intencionalmente). Interessante que todos os povos não humanos são nativos (anões, elfos pequeninos…) mas a humanidade invadiu este novo mundo, então, se você é humano, você “chegou depois”. 

Mais especificamente, grande parte da ação se dá na questão de exploração deste novo mundo. Claro, também tem características de existência de forças sobrenaturais, fantasia, artefatos e ruínas para desbravar.

As artes internas coloridas, a diagramação, e fonte, nos transportam para este “Velho Oeste” de fantasia, mas sem armas de fogo, já o ” ouro” é substituído pelo Vermilium, por outro lado…

…você pode ser, em Vermilium…

…um anti-heroi (sim, é assim que o livro chama os personagens jogadores), tendo sua personagem como:

  • Humano ( todo humano é um colonizador, ou descendente de um)
  • Elfo
  • Anão
  • Pequenino, ou…
  • Sasquatch (isso, o “pé-grande”)…

só pra começar.

Te atraiu a ideia? Entretanto, nós te lembramos que…

Vermilium emboscada

…A mecânica principal de Vermilium, jogo rápido…

Se baseia em Savage Worlds edição Aventura, (regras de ambientação, convicção e limite de ferimentos) e a regra do retorno dinâmico. 

Tem umas complicações muito legais também.

Ao mesmo tempo, …

…Te conduz no mundo de Vermilium para…

…Que se utilize de poderes com complicações, vantagens e equipamentos, estimulando a exploração, com bastante trama política, e ainda conceitos como caça e colheita, além de fabricação e o você quiser. Além de…

…Trazer uma aventura pronta para Vermilium: “O que jaz abaixo” …

com ilustrações, mapas, armadilhas, antagonistas e aliados.

Imagina o livro completo.

Vermilium — mapa

…Então, quais as vantagens de “Vermilium — jogo rápido”?

Se você procura um RPG inspirado no Velho Oeste, retirando armas de fogo, e introduzindo magia & seres não humanos, está no lugar certo.

Vejamos:

  1. Apresenta um sistema de regras já bem conhecido, o Savage Worlds edição aventura,
  2. Muitas opções de antagonistas no livro completo 
  3. Criação de personagens pode tanto ser bem “autoral“, quanto já utilizando tabelas de personagens prontos, muito rápido.
  4. Ideias para criação de aventuras super-rápidas, com uso de tabelas na versão definitiva.
  5. Ilustrações misturam traço a lápis e pintura, (eu gostei) ajudam na imersão.

Tudo muito bom, mas e as…

…Desvantagens?

Um grande livro colorido e ilustrado, não pode ser tão barato, então aproveita o jogo rápido, que é gratuito. Apesar dos alertas logo no início do livro, em especial quanto aos anti-herois,  lembre de fazer uma sessão zero para evitar gatilhos.  Dito isso, minha …

…Impressão pessoal…

… É que se você gosta de um RPG com uma boa dose de fantasia, velho oeste, e algo sombrio, pode puxar uma cadeira e tomar um café pra degustar esta proposta. O design e ilustrações, achei bem trabalhados. Tem uma descrição de continentes, locais de interesse e ganchos de aventuras.

C‌urtiu? Quer conhecer este RPG? Em breve no site da Editora Escafandro.

E deu vontade de ver o financiamento coletivo do livro completo, de 224 páginas? Então clica em Vermilium. O Fast-Play está lá te esperando! Não estranha, que alguns dados que coloquei aqui são um pouco além do Fast-play, estarão na versão final.

A campanha de financiamento coletivo de Vermilium vai até 08/05/2025.

O material terá uma versão em formato digital (PDF).

Venha desbravar o novo mundo, anti-heroi!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Viúva Veneno – Quimera de Aventuras

Viúva Veneno,  com roteiro de Milena Azevedo e desenhos e cores de Germana Viana, uma história completa públicada na revista Escafandro #06, da Editora Ultimato do Bacon.

Viúva Veneno

A história se passa durante o Estado Novo no Brasil, em 1937, e segue a jornada de Madeleine, a Viúva Veneno que dá nome a história. A príncipio, Madeleine é uma mulher feição plácida e acometida pelo infortúnio, mas oculta um rastro de mortes.

A trama é bem construída e a narrativa é envolvente, mantendo o leitor preso do início ao fim. Os desenhos e as cores de Germana Viana dão vida aos personagens e cenários. E uma paleta de cores específica é utilizada, sobretudo para quebrar a quarta parede ao longo de toda a história.

E antes de mais nada, a história possui um subtexto, usando os acontecimento históricos e políticos do Brasil, traçando um paralelo com os acontecimentos da vida familiar de Madeleine.

“Viúva Veneno” é uma HQ pulp que oferece uma trama emocionante e intrigante inspirada em fatos históricos, que fazem com que você queira descobrir como essa história vai terminar. Com uma história fechada, totalmente colorida, 36 páginas em miolo offset e capa cartão, é uma leitura obrigatória para aqueles que apreciam uma boa história de serial killer.

Quimera de Aventuras

No espaço da Quimera de Aventuras utilizamos a história citada para oferecer opções que possam ajudar na narrativa e criação de personagens para suas aventuras de RPG. Pode conter SPOILERS!

 

Tal Mãe, tal Filha

Petronilla, a filha da Madeleine, depois de encontrar o diário da mãe, acaba descobrindo todos os assassinatos cometidos por sua progenitora. Embora no final da história, fique em aberto se ela fez a mãe provar do seu próprio remédio, quase tudo indica que sim. Então, isso pode indicar um modus operandi parecido ao de sua progenitora.

Talvez os personagens jogadores sejam parte de uma proeminente agência de investigação e os recentes casos de mortes por envenenamento levantem a suspeita de uma lady killer na cidade.

Uma reviravolta dramática aguarda pelos personagens jogadores, em especial  se algum deles desenvolveu algum tipo de relacionamento com Petronilla enquanto investigavam o caso.

Arquivo Morto

Um dos personagens jogadores, atualmente trabalhando como arquivista em Belo Horizonte, acaba se deparando com o insólito caso das crianças de um orfanato  envenenadas. Embora na época as investigações não tenham levado a prisão do culpado, pessoas inocentes foram acusadas e muitas vidas foram destruídas.

Nesse meio tempo, a luz de novos fatos, como a conversa com um dos sobreviventes desse acontecimento fatídico, ou uma investigação mais profunda nas antigas instalações do orfanato, revelem uma foto de uma misteriosa benfeitora ou outro tipo de pista que possa levar a resolução e ao encerramento deste caso.

 

 


O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link). Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


 

 

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