Caronte: Crônica dos Penitentes – Guia de Construção de Personagem

Bem-vindo à Caronte – Crônica dos Penitentes. Se você está aqui, é porque a morte não foi o fim, mas apenas uma mudança de carreira. Criar um personagem neste sistema exige que você olhe para o abismo — e faça o abismo piscar de volta.

Para quem nunca jogou RPG, pense nisto como criar seu avatar em um MMORPG ou em Dark Souls, mas com a profundidade narrativa de um livro do Neil Gaiman. Vamos dividir isso em etapas lógicas, misturando a mecânica do livro com a filosofia necessária para dar vida (ou pós-vida) ao seu protagonista.

Criando Personagens em Caronte – Crônica dos Penitentes

Como filósofo, costumo dizer que a vida é um rascunho que a gente nunca passa a limpo. Mas em Caronte: A Crônica dos Penitentes, você recebe uma caneta vermelha e uma segunda chance. Não para corrigir o rascunho, mas para escrever uma nota de rodapé sangrenta.

Criar um personagem neste sistema não é apenas “combar” números. É um exercício de ontologia (o estudo do ser). Você vai construir alguém que foi medíocre em vida, mas que precisa ser excepcional na morte. A ficha de personagem de Caronte é linda, mas pode assustar quem nunca viu termos como “Habilidades Primitivas” ou “Potenciais”.

Não temam. Preparei este guia passo a passo, dissecando o livro e a ficha, para que você saia daqui pronto para sua primeira Colheita. Para ilustrar, vamos criar juntos o Arthur, um personagem exemplo, do zero.

O Conceito: Quem você (não) foi?

Antes de pegar nos dados, você precisa de uma ideia. Em Caronte, jogamos com “Almas Rejeitadas”. Gente que não foi boa o suficiente para o céu, nem má o suficiente para o inferno.

  • Nome: Como você se chamava?
  • Ano da Morte: O tempo parou para você. Quando foi?
  • A Causa: Como você morreu? (Isso muitas vezes define sua aparência espectral).

EXEMPLO PRÁTICO: Arthur

  • Conceito: Um relojoeiro antigo, obcecado por controle, que morreu de ataque cardíaco tentando consertar um relógio que atrasava um segundo por dia.
  • Nome: Arthur “Chronos” Moreira.
  • Ano da Morte: 1998.
Passo 1: Os Potenciais (Seus Atributos)

No topo da ficha, você encontra os três pilares que sustentam sua alma, chamados de Potenciais. Diferente de D&D que tem seis, aqui somos minimalistas e diretos.

  1. INTELECTO: Sua capacidade de raciocínio, lógica e memória. É o atributo do detetive e do estrategista.
  2. PSIQUE: Sua força de vontade, empatia e resistência mental. É o atributo do diplomata e do médium.
  3. MATÉRIA: A densidade do seu corpo espiritual. Força, vigor e agilidade física residem aqui.

Como preencher: Você deve distribuir seus pontos iniciais (conforme determinado pelo Narrador ou pelo nível da campanha, geralmente uma distribuição de prioridades ou compra por XP).

  • Modificador: É o valor que você soma nas rolagens.
  • Base: O valor bruto do atributo (geralmente começa em 10).

O Arthur: Como ele é um relojoeiro idoso e intelectual, vou priorizar a mente.

  • Intelecto: Alto. (Ele precisa entender mecanismos).
  • Psique: Médio. (Ele tem foco, mas pouca empatia).
  • Matéria: Baixo. (Ele é um espírito frágil).
Passo 2: Habilidades Primitivas (O Instinto)

Aqui o sistema de Caronte brilha. Logo abaixo dos atributos, temos as Habilidades Primitivas. Elas não são compradas individualmente; elas são a soma de dois Potenciais. Elas representam o que sua alma faz instintivamente.

Para calcular, basta somar os Modificadores dos Potenciais indicados na ficha:

  • POTÊNCIA (Matéria + Intelecto): A capacidade de aplicar força no lugar certo.
  • PRECISÃO (Intelecto + Matéria): A coordenação fina e mira.
  • AGILIDADE (Matéria + Psique): Reflexos e tempo de reação.
  • PERCEPÇÃO (Intelecto + Psique): A capacidade de notar detalhes e sentir o ambiente.

O Arthur: Como o Intelecto dele é alto, a Precisão e a Percepção dele serão seus pontos fortes. Ele pode não conseguir levantar um carro (Potência baixa devido à Matéria baixa), mas consegue enfiar uma agulha no olho de um espectro a 50 metros.

Passo 3: Habilidades Especializadas (O Treino)

Agora vamos para o “recheio” da ficha. As Habilidades Especializadas são o que você aprendeu em vida (ou na morte). Elas usam um sistema de XP (Experiência).

A lista inclui coisas como Armas Brancas, Condução, Erudição, Furtividade, Medicina, etc.

Como preencher:

  1. Escolha as perícias que fazem sentido para sua história.
  2. Cada ponto investido aumenta seu bônus na rolagem.
  3. A Regra de Ouro: Toda rolagem de perícia soma: [Modificador do Potencial Relacionado] + [Nível da Habilidade] + 2d6.

O Arthur:

  • Ofícios (Relojoaria): A perícia principal. Essencial para criar armadilhas ou consertar itens.
  • Erudição: Para saber história e ocultismo.
  • Investigação: Para achar pistas.
  • Armas Brancas: “Mas Edu, ele é velho!”. Sim, mas ele usa bisturis e chaves de fenda. Ele não luta com força, luta com técnica.
Passo 4: Valores Derivados (A Matemática da Alma)

No centro da ficha, temos estatísticas vitais calculadas com fórmulas específicas. Pegue sua calculadora (não tem vergonha nenhuma nisso, eu uso sempre).

As fórmulas estão na ficha, mas vamos explicá-las:

  • INICIATIVA: (Intelecto + Matéria) / 2. Define quem age primeiro. Arthur é rápido de mente, então sua iniciativa é decente.
  • MOVIMENTO: (Matéria / 4) + 2. Quantos metros você anda por turno. Arthur é lento.
  • FADIGA: (Matéria + Psique) / 2. O quanto você aguenta antes de cair exausto.
  • DETERMINAÇÃO: (Intelecto + Psique) / 4. Sua resistência mental contra o medo e controle.
  • CAPACIDADE DE AÇÃO (C.A.): Iniciativa / 10. Isso é crucial! Define quantas ações você pode fazer no turno.

Nota: Preste atenção na C.A. Em Caronte, agir mais vezes é muitas vezes melhor do que agir com muita força uma única vez.

Passo 5: Virtude, Pecado e Exaltação

Aqui entra a filosofia. Caronte é um jogo sobre moralidade. Você precisa definir três âncoras para interpretar seu personagem:

  1. Sua Virtude: O que te mantém são? (Ex: Esperança, Justiça, Caridade). Quando você age assim, recupera Vontade.
  2. Seu Pecado: Qual sua falha trágica? (Ex: Ira, Soberba, Inveja). É onde você cai.
  3. Exaltação: O momento em que você transcende.

O Arthur:

  • Virtude: Ordem. Ele se sente bem quando coloca as coisas no lugar.
  • Pecado: Soberba. Ele acha que sabe mais que todo mundo (inclusive que a Morte).
  • Exaltação: O momento de clareza absoluta onde o tempo parece parar.
Passo 6: O Semblante e os Taboos

Por fim, o elemento mais gótico do jogo. O Semblante é o quanto você já virou “caveira”. Você começa com aparência humana, mas conforme usa seus poderes e falha em sua missão, você ganha traços cadavéricos.

Os Taboos são as regras que você não pode quebrar (como “Não ser visto pelos vivos” ou “Não interferir no livre arbítrio”). Anote-os com cuidado. Quebrá-los custa caro.

Resumo da Ficha do Arthur (Exemplo Final)

Para fechar, veja como ficou nosso “Guardião do Tempo”:

  • Conceito: Relojoeiro Perfeccionista.
  • Potenciais: Intelecto (Forte), Psique (Médio), Matéria (Fraco).
  • Foco Tático: Alta Precisão e Percepção. Baixa resistência física.
  • Estilo de Jogo: Ele não corre para a frente de batalha. Ele analisa o cenário, encontra o ponto fraco do inimigo (usando Investigação/Erudição) e faz um único ataque cirúrgico ou ativa uma armadilha.

Conclusão do Edu

Ao terminar de preencher a ficha, olhe para ela. Não veja apenas números. Veja uma história esperando para acontecer. A ficha é o roteiro; o jogo é o filme.

Se tiver dúvidas sobre “qual o melhor combo”, esqueça. RPG não é sobre ganhar, é sobre viver uma narrativa interessante. Às vezes, falhar em um teste de resistência gera uma cena muito mais memorável do que um sucesso crítico.

Agora, pegue seus dados, prepare sua interpretação e boa travessia. O barqueiro espera.

Espero que este guia tenha iluminado seu caminho pelo Estige. A ficha é o esqueleto; sua interpretação é a carne.

Bom jogo e boa colheita.

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da  Liga das Trevas, as adaptações da Quimera de Aventuras, os jogos da Tria Editora e muito mais!

Caronte: A Crônica dos Penitentes – Resenha

Eu cresci jogando RPGs onde o objetivo era ascender. Em Dungeons & Dragons, começamos camponeses e terminamos deuses. Em Vampiro: A Máscara, lutamos para ser o Príncipe da cidade. A fantasia de poder, o “power fantasy”, é o motor da maioria dos jogos que amamos.

Como filósofo e um jogador veterano de RPG, especialmente do Mundo das Trevas, eu me acostumei com o extraordinário. Jogamos como príncipes amaldiçoados (Vampiro: A Máscara), guerreiros da fúria divina (Lobisomem: O Apocalipse) ou magos que reescrevem a realidade. Estamos habituados a sermos os protagonistas, os “Escolhidos” que, como um Cloud Strife em Final Fantasy VII, carregam o peso do mundo.

Então, um livro como Caronte: A Crônica dos Penitentes chega à minha mesa, e a primeira coisa que ele faz é me perguntar: e se você não fosse o escolhido?

E se você fosse o coadjuvante? Pior: e se você fosse tão medíocre, tão “tanto faz”, que ao morrer, nem a morte nem a eternidade soubessem o que fazer com você?

Ele me convida a olhar para o espelho e perguntar: “E se a minha vida não tiver significado algum?”. Como filósofo, isso me atrai como um ímã. Como jogador, isso me apavora. E é exatamente por isso que este livro é brilhante.

Caronte: A Crônica dos Penitentes

Em Caronte, você não joga com heróis trágicos ou vilões grandiosos. Você joga com as Almas Rejeitadas. Pessoas que viveram vidas tão mornas, tão cinzas e desprovidas de grandes feitos (sejam bondosos ou malignos) que o universo simplesmente não soube onde encaixá-las. O Céu não as quis, o Inferno as cuspiu.

Sua “punição” é a burocracia da morte. Devolvidos a Sete Além — uma metrópole onírica e decadente construída com os restos da história humana —, os personagens se tornam Ceifadores (ou Carontes). Sua missão eterna, a Colheita, é retornar ao mundo dos vivos para encontrar pessoas que estão prestes a morrer de forma tão medíocre quanto eles morreram, e intervir.

O objetivo? Garantir uma Morte Significativa. Você deve manipular os últimos momentos do alvo para que ele tenha uma epifania, um arrependimento ou uma glória final. Você precisa dar a eles o final que você nunca teve. É poético, é triste e é narrativamente genial.

O que Encontramos no Livro?

O livro da Macaco Dumal é denso, com uma arte que evoca o expressionismo sombrio de filmes mudos e a sujeira urbana de Sin City. Vamos dissecar o conteúdo:

1. O Cenário: Sete Além e a Psicogeografia da Morte O primeiro grande impacto é a ambientação. Sete Além não é apenas um lugar; é um conceito. Localizada às margens do Rio Estige, a cidade é um amálgama de arquiteturas e épocas. Prédios vitorianos colados em arranha-céus cyberpunk, becos medievais que dão em avenidas modernas. Para mim, isso remete muito à Cidade das Sombras (Dark City) e à “Terra dos Sonhos” de Sandman. O livro detalha os distritos, a economia baseada em memórias e “Óbolos”, e a hierarquia social dos mortos. É um cenário pronto para crônicas de investigação noir e horror surrealista.

2. A Construção do Penitente: Quem você não foi? A criação de personagens inverte a lógica tradicional. Em vez de focar apenas no que você sabe fazer, o jogo pede que você defina sua mediocridade. Qual foi o seu “pecado da inércia”? Por que sua vida foi esquecível? O livro apresenta os Arquétipos e as Dádivas (ferramentas sobrenaturais como a Gadanha, o Manto e o Capuz). O interessante aqui é que os poderes não são “bolas de fogo”, mas manipulações sutis da realidade, medo e percepção. Mecanicamente, é tudo muito amarrado à narrativa.

3. O Sistema: D6 e a Fragilidade Sem entrar em spoilers matemáticos, o sistema usa dados de 6 faces (d6) e é focado em atributos mentais e espirituais (Intelecto, Psique, Matéria). O que me chamou a atenção foi a letalidade. O combate físico é perigoso e desencorajado. O jogo quer que você use a astúcia, não a força bruta. Lembra a tensão de jogos de Survival Horror como os primeiros Resident Evil ou Silent Hill, onde cada confronto pode ser o último, mesmo você já estando morto.

4. A Mecânica da Corrupção: O Semblante Aqui está a “joia da coroa” filosófica do sistema. Assim como a Besta em Vampiro ou a Sombra em Wraith, existe uma força puxando o personagem para o abismo. Em Caronte, isso é literal. Ao quebrar “Taboos” (regras de conduta dos mortos, especialmente interagir demais com os vivos), o personagem perde sua humanidade e assume o Semblante — a forma esquelética clássica da Morte. É uma mecânica de degeneração física e moral. Quanto mais você usa seus poderes, menos “você” resta. É o paradoxo de Teseu aplicado à alma.

5. O Guia do Barqueiro (Narrador) O capítulo final é um manual de instruções para criar histórias de horror pessoal. Ele detalha os antagonistas:

  • Obsessores: Almas que recusaram a travessia e enlouqueceram.

  • Necromantes: Vivos que tentam escravizar os mortos.

  • Bruxas: Entidades misteriosas com suas próprias agendas. O livro ensina como estruturar uma “Colheita”, transformando cada sessão em um episódio focado em um drama humano específico.

Ficha Técnica
  • Título: Caronte: A Crônica dos Penitentes

  • Autor/Criador: Alan Rozante

  • Textos Adicionais: Vitor Antônio Nardino, Wagner Pereira Lague, Nathalia “Nana” Larsson, Lara Elisa, Tiago Kociolek, Rafael Becher Soares.

  • Editora: Macaco Dumal Hobbies

  • Formato: 21 x 29 cm, 208 páginas.

  • Ano de Lançamento: 2020

  • ISBN: 978-65-89430-00-1

Para que Caronte pudesse navegar pelo Rio Estige e chegar às nossas mesas, foi necessário pagar o barqueiro. O projeto ganhou vida através de uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, que hoje serve como um testamento do interesse da comunidade por RPGs com temáticas mais densas e maduras.

Analisando os registros dessa “colheita” original (que encerrou em 09/10/2020), vemos que a proposta foi não apenas aceita, mas abraçada com fervor pelas Almas Rejeitadas da comunidade RPGista:

  • Status da Campanha: O projeto foi um sucesso absoluto, atingindo 142% da meta. O objetivo inicial era modesto (R$ 7.500), mas a campanha arrecadou R$ 10.720 com o apoio de 102 financiadores.

  • O Custo da Morte (Níveis de Apoio):

    • Para os desapegados da matéria, o nível “Último Fôlego” (R$ 25,00) garantia o livro em PDF.

    • A experiência tátil começava no nível “O Sétimo Dia” (R$ 95,00), entregando o livro físico impresso.

    • Para os colecionadores de ossos, havia o nível “O Caixão” (R$ 195,00), que incluía itens de luxo como dados personalizados, sacola de tecido, camiseta e estojo em MDF.

  • Legado: Como a campanha foi finalizada em 2020 e os materiais entregues ao longo de 2021, o livro atualmente não está mais em fase de angariação de fundos. Ele já existe. Hoje, ele se encontra disponível para venda direta (frequentemente no site da editora parceira ou em lojas especializadas), o que significa que você não precisa esperar o “prazo de entrega” de um financiamento. O barco já está no cais, pronto para o embarque imediato.

Nota Pessoal: É interessante notar como jogos de nicho, focados em drama e horror pessoal, conseguem criar comunidades pequenas, mas engajadas. O fato de ter superado a meta em 42% mostra que existe uma sede real por sistemas que fujam da fantasia medieval tradicional.

Impressões Pessoais

Eu, Edu Filhote, confesso que Caronte mexeu comigo.

Vivemos numa sociedade do desempenho (como diria Byung-Chul Han), onde somos cobrados para sermos extraordinários o tempo todo. Caronte é o RPG que olha para essa ansiedade e diz: “A maioria de nós vai falhar. E agora?”.

A genialidade do jogo está em transformar a empatia em mecânica de jogo. Para salvar sua própria “pele” (ou o que restou dela), você precisa entender profundamente a vida de um estranho. Você precisa investigar, vigiar e, no momento certo, agir para dar sentido à vida alheia. É um jogo sobre altruísmo forçado, nascido do egoísmo de querer existir.

Eu estou genuinamente fascinado por Caronte.

Estamos em uma era do RPG onde muitos jogos focam no power fantasy — o que é ótimo, eu adoro caçar troféus em Marvel’s Spider-Man ou ser um semideus em Tormenta. Mas Caronte é um “RPG cabeça”. Ele não é sobre poder; é sobre impotência e propósito.

Eu vejo ecos de Death Note na estética dos Shinigamis, mas com a melancolia de Wings of Desire (Asas do Desejo). Não é um jogo para quem quer apenas rolar dados e matar monstros. É um jogo para grupos maduros, que gostam de interpretação densa, dilemas éticos e narrativas que deixam um gosto agridoce na boca.

Se Tormenta é o blockbuster de verão e Call of Cthulhu é o filme de terror, Caronte é o cinema cult francês que te deixa pensando na vida por três dias.

A maior tragédia do Penitente não é estar morto; é o motivo pelo qual ele está morto-vivo. Ele foi irrelevante. E agora, ele busca relevância na morte dos outros. Isso é de uma ironia existencialista profunda.

A mecânica do Semblante é uma das melhores implementações de “moralidade como corrupção física” que vi em anos. Ela dá um peso narrativo real às ações do jogador. Não é uma barra de “bem vs. mal” como em Tales of Vesperia. É uma luta interna que, assim como no Batman de Nolan, define que o abismo realmente olha de volta para você. Se você usa as ferramentas da morte por muito tempo, você se torna nada além da ferramenta.

Caronte é um jogo sobre redenção? Talvez. Mas, para mim, é um jogo sobre significado. É sobre a pergunta: “O que faz uma vida (ou uma morte) valer a pena?”.

Não é um jogo para quem busca dungeon crawl ou combate tático. É um jogo para quem ama o horror pessoal de Sandman, a tragédia gótica de Vampiro e a reflexão moral de Death Note. É uma ferramenta narrativa poderosa para explorar a condição humana, justamente ao jogar com aqueles que falharam nela.

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Castles & Crusades – Resenha

Castles & Crusades – resenha, venha conhecer este RPG trazido ao Brasil pela Editora Aithos, antiga Macaco du Mal. Esta é a Reforged Edition. (Ou Edição Reforjada)

Castles & Crusades foi criado entre 2003 e 2004 e lançado oficialmente no Natal de 2004. Foi o primeiro jogo de toda uma geração a utilizar um sistema baseado em atributos como mecânica central, antecipando e, em muitos aspectos, influenciando o movimento OSR (Old School Revival), além de exercer forte influência sobre as novas edições dos jogos de fantasia medieval da atualidade.

O núcleo do jogo permanece o mesmo desde então, apenas com ajustes menores e pequenas revisões. Mas fazendo com que a experiência de jogo se mantenha familiar.

Inspirado no D&D, mas com uma proposta de aprender as regras em 15 minutos, e com um peso maior na interpretação do que a sua inspiração de Dungeons and Dragons.

Castles & Crusades — Ficha Técnica

  • Editora original: Troll Lord Games;
  • Colorido;
  • Físico meados de março/26 – os apoiadores ganham o digital antes (batendo meta, já libera);
  • Couché semi brilho 115 com adição de fibra de algodão;
  • Capa dura com laminação fosca touch, ficou bem legal a experiência!
  • São 3 livros: Livro dos Monstros (336 páginas), Livro do Jogador (296 páginas), Guia do Guardião (mestre) com 368 páginas (vem com a meta extra).
Castles & Crusades – os livros

Em Castle & Crusades

Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.

Sistema? SIEGE Engine, que simplifica os testes de atributos – uma abordagem que o próprio Gygax admirava por sua elegância e fluidez.

Também precisa que um dos jogadores seja o Mestre do Castelo (ou o Guardião do Castelo).

A ideia são regras leves e fluidez. Para criar aventuras épicas e eletrizantes num mundo onde a magia, o heroísmo, e os monstros, são parte da vida. 

Baseei este preview no Livro do Jogador. 

Você pode ser, em Castles & Crusades…

Um elfo altivo, um orc bárbaro, um honrado anão, entre outras.

Com 6 atributos básicos já bem conhecidos de alguns jogadores e mestres:

  1. Força;
  2. Destreza;
  3. Constituição;
  4. Inteligência;
  5. Sabedoria;
  6. Carisma.

Depois de definir atributos, escolha a classe: 

  1. Barbaro;
  2. Bardo;
  3. Clérigo;
  4. Druida.

E em seguida defina um povo:

Anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por definição de pontos de vida, equipamento, armas e armaduras. Se usuário de magia, defina as magias.

E pode ser multiclasse.

O Mestre do Castelo e o jogo…

Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas.

Fala sobre ritmo, escala, tipos de aventura, além de regras para combate, como iniciativa, combate desarmado, classe de armadura, e muito mais.

Pontos fortes de Castles & Crusades

Você curte fantasia medieval, mas quer uma pegada mais interpretativa, mais livre na imaginação e narração, e menos regras complexas. Inspirado no primeiro e mais jogado RPG. Com muito material de suporte já escrito, e planos de serem trazidos pela Aithos.

ACHOU!

Castles & Crusades Metas extras

Entretanto, temos pontos fracos de Castles & Crusades?

Pense em tabelas e mais tabelas de feitiços, calcular carga se você quiser.

Se você achou isso um pouco repetitivo, tenho que te dizer que essa é a proposta mesmo. E você vai precisar adaptar se quiser modificar.

Quer jogar solo? Procure um oráculo, ou outro sistema e adapte, porque não vem esta opção “de fábrica”.

Minha impressão pessoal…

Castles & Crusades suplementos

É que é um RPG com uma proposta honesta. Se inspira no D&D original, mas coloca menos regras e mais narração e fluidez. Com muito material de apoio.

Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado” de regras, se você quiser.

Financiamento Coletivo no Brasil pena Editora Aithos, no catarse. Clica em Castles & Crusades, pra conhecer o projeto.

Maus uma vez, até breve, cruzado ou cruzada, que sua lâmina esteja sempre afiada e pronta, seu livro de feitiços sempre preparado, seus companheiros de equipe sempre sedentos por mais exploração e aventuras.

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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