Kits e Técnicas de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 2 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou inferior ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


“Kasoi dalé u, Moi dané, Goséi dané, Kala soika tovla, Goséi moéto.”Todos os membros das expedições anteriores a 33 vieram da cidade de Lumière, a única cidade que se manteve após a Fratura, o cataclisma que afetou o mundo e que deu inicio as expedições. Abaixo teremos Kits e Técnicas baseadas nos personagens do jogo.

Já tivemos as regras básicas do jogo Clair Obscur e dois kits e técnicas para esses kits. Hoje vamos seguir com mais dois kits e as técnicas deles: Esgrimista de Lumière Preditor de Lumière.

Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.

Técnicas Gradientes

Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor especifico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.

Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no inicio de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.

“Maelle a une vie à peindre. Douce étoile effacée”

Kit: Esgrimista de Lumière

Núcleos. Clair Obscur.
Exigências.
Habilidade 1; Esporte; Ataque Especial (Perigoso).

Maelle se junta aos expedicionários não só para salvar Lumière, mas para escapar dela, buscando liberdade, autoconhecimento e uma vida além da cidade que nunca pareceu como casa. No jogo ela funciona como um dos maiores DPS do jogo, sendo uma das maiores causadoras de dano do jogo.

Ofensiva e Defensiva. Suas técnicas de Esgrimista podem te colocar na Postura Ofensiva ou na Postura Defensiva. Enquanto estiver na Postura Ofensiva, você tem Ganho e +2 em testes de ataque. Enquanto estiver na Postura Defensiva, você tem Ganho e +2 em testes de defesa. Quando faz um ataque  ou passa um turno inteiro sem usar uma ação, você fica sem postura.

Postura de Combate. Você tem diversas posturas que você pode assumir. Você pode gastar 1 PA para trocar entre as posturas Ofensiva e Defensiva, ou usando técnicas. Sempre que troca de técnica, você recebe 1 PM, você pode receber uma quantidade de PM por essa habilidade igual ao seu valor de Habilidade.

Postura Virtuosa. Usando técnicas, você pode entrar na postura Virtuosa. Seus testes de ataque são considerados um patamar acima do seu. A postura virtuosa dura apenas 1 rodada.

Técnicas de Esgrimista de Lumière

Alternância Ofensiva 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 2 PM.
Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, ele fica desprotegido por 3 turnos. Após esse ataque, você entra na Postura Ofensiva.

Técnica Gradiante: Ataque Virtuoso 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; 20pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 1 PA.
Duração. Instantânea.
Fala um ataque contra um alvo e some +5 ao resultado do teste. Ao final dessa técnica, você entra na Postura Virtuosa.

Balé das Espadas 100 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Rajada do Esgrimista.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +5 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver, você soma +2 ao teste de ataque. Ao final dessa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Chuva de Fogo 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Liberação.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Fogo e some +2 ao teste de ataque. Se causar dano, aplica 3 acúmulos de queimadura. Após usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Combustão 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Chuva de Fogo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +2 ao teste de ataque. Se o alvo estiver com acúmulos de queimadura, você consome eles, para cada acumulo dissipado, você soma +2 ao teste de ataque (até um máximo de 5 acúmulos). Ao usar essa técnica, você entra na Postura Ofensiva.

Égide 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta.
Alcance. Perto.
Custo. Movimento e 6 PM.
Duração. 3 turnos.

Quando usa essa técnica, escolha um número de aliados dentro do alcance, durante a duração dessa técnica, você pode usar a Defesa Especial (Provocação) sem gastar PM com eles. Quaisquer outros ataques, técnicas (inclusive as demais Defesas Especiais) custam PM normalmente. Para cada 2 acúmulos de Escudo que receber, você aumenta a duração desse técnica em +1 turno. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Faísca 10 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Alternância Ofensiva.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Fogo. Se causar dano, aplica 3 acúmulos de queimadura. Se usar essa técnica enquanto estiver na Postura Ofensiva, aplica 5 acúmulos. Ao usar essa técnica, muda para a Postura Defensiva.

Floreio Furioso 20 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +3 ao teste. Se você estiver na Postura Virtuosa, você permanece nela no próximo turno. Pode quebrar o alvo. Se não estiver na Postura Virtuosa, você fica sem postura ao terminar essa técnica.

Técnica Gradiente: Fênix Flamejante 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; 30pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 2 PA.
Duração. Instantânea.

Todos os inimigos no alcancem recebem 5 acúmulos de queimadura em todos os inimigos dentro do alcance e 4D PV e quaisquer condições entre Caído, Inconsciente, Quase morto ou Morto dos aliados dentro do alcance. Um personagem morto a mais de 1 dia não pode ser ressuscitado. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Ofensiva.

Golpe de Momentum 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Égide.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Se ele estiver Marcado, você tem um crítico automático no teste de ataque. Se você estiver na Postura Virtuosa, essa técnica custa –6 PM. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Golpe Fantasma 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Alternância Ofensiva ou Quadro Queimado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Vazio contra todos os inimigos no alcance e some +4 no teste de ataque, ao usar essa técnica, diminui o tempo de recarga dos ataques gradientes em –1D. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.

Guarda Alta XP 20

Requisito. Esgrimista de Lumière; Passo Rápido.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.

Você e até dois aliados no alcance recebem 1D–2 Escudos (Mín. 1). O Escudo dura por três rodadas. Após usar essa técnica, você fica na Postura Ofensiva. Os acúmulos de Escudo recebidos por essa técnica não acumulam entre si.

Guarda Baixa 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta ou Liberação.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Você aplica Desprotegido a até três inimigos no alcance por 3 turnos. Após usar essa técnica, você fica na Postura Ofensiva.

Homenagem Aos Que Vieram Antes 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Perder alguém muito importante para a história do personagem; 40pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano Eletricidade contra um alvo e some +4 ao teste de ataque. Se o alvo estiver Marcado, some +6 ao invés de +4. O alvo não perde a marca se sofrer dano deste ataque. Após usar esse ataque, você fica na Postura Virtuosa.

Liberação 20 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Faísca, Guarda Baixa.
Alcance. Perto.
Custo. Movimento e 4 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Fogo contra um alvo no alcance. Após sofrer dano, o alvo tem é considerado com a desvantagem Vulnerável (Fogo) por 2 turnos. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensiva.

Mezzo Forte 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Liberação.
Alcance. Pessoal.
Custo. Movimento e 2 PM.
Duração. Instantânea.

Até o fim do seu próximo turno, da próxima vez que fizer uma ação que troque a sua postura, você mantém a sua atual e recupera 1D–1 PM.

Passo Rápido 10 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Percée.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se causar dano e o alvo estiver Queimando, role 1D. Em um valor 1-2, nada acontece. 3-4, você recupera 1 PM. 5-6 você recupera 2 PM. Após usar esse ataque, você fica na Postura Virtuosa.

Percée 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se o alvo estiver Marcado, você soma +2 no teste de ataque. Se você usar essa técnica enquanto estiver na Postura Virtuosa, ela custa –4 PM. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.

Pirólise 80 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Vingança.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se essa técnica já foi usada no turno anterior, ela você soma +2 no teste de ataque, acumulativo com cada uso consecutivo, pode Quebrar. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva. Técnica causa dano de Fogo.

Quadro Queimado 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Golpe Fantasma ou Stendahl.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo e some +3 no teste. Se acertar o ataque, para 3 pontos de dano acima do teste de defesa que o seu ataque superar o do oponente, aplique 1 Queimadura e cause +2 pontos de dano. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo. Técnica causa dano de Vazio.

Quebrar as Regras 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Floreio Furioso.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +2 no teste de ataque. Esse ataque destrói todos os Escudos do alvo antes de causar dano e recupera 1 PM por escudo destruído. Se o alvo estiver Desprotegido, você recebe uma ação adicional neste turno. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo.

Rajada do Esgrimista 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Quebrando as Regras.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Todos que sofrerem dano ficam Desprotegidos por 1 turno. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo.

Retribuição 80 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Última Chance ou Golpe de Momentum.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Pode causar Quebra. Para cada vez que você aparou com sucesso um ataque inimigo no turno anterior, você recebe +2 no teste de ataque. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.

Stendahl 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Percée ou Quadro Queimado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 16 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se você tiver Escudo, perca todos eles e some +2 ao seu teste de ataque para cada Escudo que perdeu. Após isso, você fica Desprotegido e sem postura. Esse ataque causa dano de Vazio.

Vingança 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Combustão.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se essa técnica já foi usada no turno anterior, ela você soma +2 no teste de ataque, acumulativo com cada uso consecutivo, pode Quebrar. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva. Técnica causa dano de Fogo.

Última Chance 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Mezzo Forte.
Alcance. Pessoal.
Custo. Movimento e 2 PM.
Duração. Instantânea.

Ao usar essa habilidade, você fica com perde PV até ficar Perto da Morte. Para cada 2 PV que você perder, você recupera 1 PM. Após usar esse técnica, você fica na Postura Virtuosa.

 

Gommage

O Gommage é uma técnica aprendida pela personagem Maelle no jogo Clair Obscur, mas não porque ela é uma Esgrimista de Lumière, e sim porque ela é uma Artífice, assim como a presente no monólito. Ainda não temos regras para a Artífice e como isso impacta um jogador que venha de fora. Mas vamos adaptar a

Técnica Gradiente: Gommage 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; 40pts de personagem; Ser um Artífice.
Alcance. Perto.
Custo. 3 PA
Duração. Instantânea.

Você invoca seu poder de Artífice e exclui um alvo. Se o alvo for de um patamar acima do alvo ou tiver +10 pontos acima dele, ele é destruído instantaneamente sem chance de teste de morte. Caso contrário, faça um ataque com uma escala acima. Esse ataque causa dano de Vazio.

“Sciel. Ton chagrin annuel. Toute l’éternelle”

Kit: Preditor de Lumiere

Núcleos. Clair Obscur.
Exigências.
Poder 1; Mística.

Esse kit é baseado na personagem Sciel, que entra na party do jogo após enfrentar ela no torneio Gestral. Os preditores de Lumière usam de cartas e adivinhação para gerar diversos efeitos diferentes.

Crepúsculo. No inicio do seu turno, se tiver pelo menos uma carga de Sol e uma carga de Lua, você entra no Crepúsculo. Enquanto estiver nesse estado, você pode aplicar o dobro de acúmulos de Presságios em suas técnicas, alvos podem ter até 10 acúmulos de Presságio e você causa +2 em testes de ataque por acúmulo de Sol que tinha e +2 em testes de defesa por acúmulo de Lua. O Crepúsculo dura 1D rodadas.

Está Tudo Nas Cartas. Algumas das suas técnicas aplicam Presságio. Outras consomem Presságio. Diversas técnicas vão usar esses acúmulos para efeitos diversos. Cada criatura pode ter acúmulos diferentes de Presságios, até um máximo de 5 acúmulos por criatura.

Sol e Lua. Sempre que aplica qualquer quantidade de acúmulo de Presságio, você recebe 1 carga de Sol. Sempre que consome qualquer quantidade de acúmulos de Presságio, você recebe 1 carga de Lua. Você pode receber um número de cargas individuais de SolLua igual ao seu valor de Poder.

Técnicas de Preditor de Lumière

Acelerar 10 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Presságio Focado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Concede Acelerado a pelo menos três aliados no alcance. A condição dura 3 turnos.

Atirar Sombras 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Ligação Cauterizada.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +3 no teste de ataque. Consome 1 Presságio dos alvos que tiverem acúmulos para causar +2 de dano. O dano do ataque desta técnica é de Trevas.

Atropelo Espectral 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Acelerar.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo com Ganho. Para cada 3 pontos que ultrapassar o teste de Defesa do alvo, aplica um acúmulo de Presságio. Para cada crítico no teste de ataque (inclusive críticos automáticos ou críticos vindos de outros efeitos) aplica um acúmulo adicional de Presságio.

Augúrio Ruim 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Cartas Marcadas.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +2 no teste de ataque. Para cada 5 pontos que superar o teste de Defesa do alvo, você aplica 2 acúmulos de Presságio. O dano do ataque desta técnica é de Trevas.

Caminho Final 100 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Onda das Trevas.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Esse ataque tem um crítico automático. Se acertar, aplica 10 acúmulos de Presságio. Ele pode quebrar o alvo. O ataque causa dano de Trevas.

Cartas Marcadas 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Presságio Focado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste de ataque. Se sofrer dano, ele fica Marcado e recebe 3 acúmulos de Presságio. O ataque causa dano de Trevas.

Cartas na Mesa 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Tecelã das Cartas.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Escolha três aliados no alcance. Escolha um para receber um acúmulo de Escudo, um para receber Poderoso e outro para receber Acelerado. O buff dura por três turnos.

Colheita 10 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Corte do Crepúsculo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, cura 2D PV. Consome todo o Presságio do alvo, aumentando a cura em +1D para cada Presságio.

Colheita Farta 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Atirar Sombras.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste. Se o alvo tiver acúmulos de Presságio, consuma todos e escolha um alvo dentro do alcance, ele recupera 1 PM para cada 2 pontos de Presságio que você consumiu.

Colheita Sinistra 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Destino Predito.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, todos os aliados dentro do alcance curam 1D PV (mín. 1D). Se o alvo tiver acúmulos de Presságio, consuma todos os acúmulos, a cura aumenta em 1D para cada 1 pontos de Presságio consumido. O dano deste ataque é de Trevas.

Corte do Crepúsculo 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière, 0 XP.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Consuma todas os acúmulos de Presságio do alvo, para cada ponto de Presságio, some +1 no teste de ataque. O dano desse ataque é de Trevas.

Técnica Gradiente: Corte Final 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière, 40pts de Personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 3 PA.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um teste de ataque contra um alvo no alcance. Para cada acúmulo de Presságio consumido desde o inicio da cena, você recebe +2 no teste de ataque.

Corte Tardio 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Augúrio Ruim.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste. Se causar dano, para cada três acúmulos de Presságio, você soma +2 no dano e atrasa o turno do alvo, fazendo ele jogar após o personagem que iria depois dele.

Dança do Crepúsculo 100 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Caminho Final ou Cartas na Mesa ou Nosso Sacrifício.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque e some +4 no teste. Se estiver no Crepúsculo, você aumenta a duração do estado em 1 rodada. Você consome todos os acúmulos de Presságio do alvo e causa +2 de dano para cada 3 pontos de presságio que o alvo tiver. Este ataque causa dano de Trevas.

Destino Predito 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Lâmina Fantasma.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra o alvo e some +3 no teste. Para cada ponto de dano causado, consome 1 Presságio do alvo para causar +1 ponto de dano. Para cada dado de crítico, não consome 1 Presságio mas ainda soma +1.

Fúria da Sorte 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Atirar Sombras.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Até o fim do seu próximo turno, você causa o dobro de dano em ataques.

Intervenção 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Purificação Sombria.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

O personagem e até três aliados no alcance podem fazer uma ação no turno de quem usou a técnica e ganham 2D PM temporários, os PM temporários são perdidos ao fim da rodada.

Ligação Cauterizada 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Colheita.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e aplica 5 pontos de Presságio. Além disso, alvos com qualquer quantidade de acúmulos de Queimando também são alvos do ataque e recebem os pontos de Presságio.

Lâmina Fantasma 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Corte do Crepúsculo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Consome todos os acúmulos de Presságio, causando +2 pontos de dano a cada 3 acúmulos. Pode causar Quebra.

Nosso Sacrifício 80 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Fúria da Fortuna.
Alcance. 
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça uma ataque contra um alvo e absorve 2D PV de aliados voluntários. Soma os PV absorvidos no teste de ataque. Também consome Presságio, para cada 2 pontos de Presságio, causa +1 de dano.

Onda das Trevas 100 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Colheita Sinistra ou Corte Tardio.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +3 no teste. Para cada acúmulo de Presságio neles, some +1 no dano. Este é um dano de Trevas.

Técnica Gradiente: Portadora das Sombras 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière, 20pts de Personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 1 PA.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça 5 testes de ataque, eles são direcionados a inimigos aleatórios no alcance. Escolha aleatoriamente cada alvo de cada ataque. Aplica 1 ponto de Presságio para cada ponto de dano que causar. O dano desta técnica é dano de Trevas.

Presságio Focado 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. O ataque aplica 2 Presságios, se o alvo não tiver nenhum acúmulo de Presságio, ele recebe 3 ao invés de 2 acúmulos. O dano dessa técnica é sempre Físico.

Purificação Sombria 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Atropelo Espectral.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 3 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Cura uma condição de um aliado no alcance e espalha um dos buffs dele para até dois outros aliados no alcance. O buff concedido dura 1 rodada.

Técnica Gradiente: Ruína 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière; 30pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 2 PA.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo e some +3 ao teste de ataque. Se o alvo sofrer dano, é aplicado as condições EnfraquecidoDesprotegidoDevagar por 3 turnos. Pode causar Quebra. Essa técnica causa dano de Trevas.

Tecelã das Cartas 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Purificação Sombria.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se o alvo receber dano, todos os inimigos no alcance recebem o número de acúmulos de Presságio do alvo.



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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Equipando Unidades Militares em A Lenda de Ghanor RPG

Uma das coisas mais importantes para um bom exército é, sem dúvida, deixá-lo bem equipado. Por isso, hoje aqui nos Santos Escritos, vamos apresentar uma regra adicional para você equipar suas unidades militares em A Lenda de Ghanor RPG (e também no T20, que incorporou diversas regras do universo de Ghanor).

Disclaimer

Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor, porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.

Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Unidades Militares

Na página 298 de A Lenda de Ghanor RPG, conhecemos as Unidades Militares, capangas específicos para donos de domínio que podem ser contratados e mantidos com construções especificas.

Normalmente, essas unidades são criaturas “básicas”, que não portam armaduras, armas ou outros equipamentos específicos. Contudo, com nesta regra opcional, vamos mudar isso.

Um Exército do Seu Jeito

Antes de sabermos como confeccionar o seu exército, primeiro precisamos entender com o que ele começa. Ao recrutar camponeses ou tropas, você pode, por exemplo, equipá-las com 10 unidades do item desejado para confeccioná-las. No entanto, é importante notar que as unidades militares não podem ser equipadas se você tiver menos de 10 unidades do mesmo item e com as mesmas melhorias.

Ex: Se tiver 10 espadas curtas, mas uma delas é Cruel, a outra é precisa, etc… Não vai funcionar, precisam ser 10 espadas curtas normais, ou 10 espadas curtas cruéis ou 10 espadas curtas precisas. Uma vez equipadas, as unidades militares precisam de 1 dia para trocar de equipamento, ou podem ser reequipadas no inicio de uma nova aventura, o que acontecer primeiro.

Os danos dos capangas das unidades militares não são condizentes com nenhum equipamentos especifico, por esse mesmo motivo não causam nenhum tipo de dano especifico, mas vamos definir elas baseado em algumas coisas.

Cada unidade militar vai ser dividido em certas categorias: Armadura inicialArma inicial, Dano, Defesa base, Habilidades e Proficiências.

Armadura e Arma Inicial

Armadura inicial é o valor de Defesa concedida pela armadura da unidade militar, e a Arma Inicial é o equipamento que a unidade leva quando é recrutada, ambos podem ser alterados, porém representam o que a Unidade chega portando, se receberem outra armadura ou arma e então ela ser retirada, vão voltar a sua armadura e arma iniciais. As armas e armaduras que forem equipadas alteram quaisquer características relevantes aos capangas.

Exemplo: Um Arqueiro com um arco de guerra atingiriam alvos Longes. Equipar uma armadura pesada em um capanga diminuirá seu deslocamento em –3m (se já não tiver uma armadura pesada como sua armadura inicial).

Armaduras e armas inicias de unidades militares não podem ser retiradas das Unidades militares Se a unidade tiver a arma que recebeu retirada, ela volta a sua arma inicial e causa seu dano normal.

Dano e Defesa

Dano é o dano base que a unidade causa. Se no Dano houver apenas “Arma”, a unidade causa apenas o dano base da arma que porta. Defesa base é o valor básico de Defesa que a unidade militar tem, que então é somada a sua armadura.

Habilidade e Proficiência

Habilidades são poderes especiais que as unidades possuem e que as afetam tanto durante quanto após o combate. Por outro lado, proficiências referem-se aos tipos de equipamento que a unidade militar está apta a utilizar.

Camponeses

Armadura inicial: 0 (Nenhuma armadura).

Arma Inicial: Clavas, Foices ou Ancinhos (causam 1d6 pontos dano de Impacto, corte e perfuração, respectivamente). A arma é escolhida quando os camponeses são evocados.

Dano: Arma.

Defesa base: 10.

O Povo Clama. Se um camponês for convocado e equipado, e não ter o equipamento retornado até o fim de uma aventura, ele vende o equipamento e volta para a sua fazenda. Precisa fazer algo com o tão “bondoso” presente que seu regente deu para ele.

Proficiências: Armas Simples, armadura acolchoada, armadura de couro e couro batido.

Milicia

Armadura: +4 (Gibão de Peles).

Arma: Maças (Causa 1d8 pontos de dano de impacto). 

Dano: Dano da Arma + 1.

Defesa base: 12.

Ataque Coordenado. Após o primeiro combate com  uma nova arma equipada, os capangas da Milícia recebem +1 nas suas rolagens de dano.

Proficiências: Armas simples, armaduras leves.

Bandidos

Armadura: +2 (Armadura de couro).

Arma: Espada curta ou Clava (Causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou impacto, escolhido quando os bandidos são recrutados).

Dano: Dano da arma + 1d6.

Defesa base:  13.

Capanga Furtivo. Se estiver flanqueando um alvo com outra criatura, o capanga Bandido conta como um Parceiro Assassino (Iniciante se a outra criatura for o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7).

Proficiências: Armas simples e armaduras leves.

Guardas

Armadura: +6 (Brunea e Escudo Leve).

Arma: Espada longa (Causa 1d8 pontos de dano de corte).

Dano: Dano da arma + 2.

Defesa base:  13.

Tortuga. Para cada aliado portando um escudo adjacente a ele, o Guarda recebe +1 na Defesa.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.

Arqueiros

Armadura: +3 (Couro batido).

Arma:  Arco Longo (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração em alvos em alcance Médio).

Dano: Dano da arma.

Defesa base:  12.

Saraivada de Flechas. Se todas as unidades de Arqueiros causarem dano no mesmo alvo, o dano total (10d8) é considerado uma única instância de dano para fins de redução de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armadura leves e armaduras pesadas.

Cavaleiros

Armadura: +8 (Meia armadura).

Arma: Lança montada (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração).

Dano: Dano da arma + 3.

Defesa base:  16.

Cavaleiro Versátil. O cavaleiro é recrutado montado em um cavalo de guerra, que assim como as armaduras e armas iniciais, pode ser alterado pela mesma quantidade de outras montarias, que fornecem seus benefícios relevantes as unidades militares (As montarias contam como montarias Iniciantes se o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7). Se causar dano na mesma rodada que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

O Instituto – Quimera de Aventuras

O Instituto é a mais nova obra de Stephen King, o grande mestre do terror, a chegar nas telinhas dos streamings! E como não poderia deixar de ser, vem recheada de excelentes elementos que podem ser usados em RPG de diversas formas diferentes! E é sobre essa obra incrível que falarei na Quimera de Aventuras de hoje!

O Instituto – A Série

A adaptação live action de O Instituto estreou em julho de 2025 na plataforma MGM+, sob direção de Jack Bender e roteiro de Benjamin Cavell. O projeto contou com o envolvimento direto de Stephen King como produtor executivo, reforçando o compromisso em manter a essência da obra literária. Com uma temporada de oito episódios, cada um de cerca de uma hora, a série rapidamente se consolidou como o maior lançamento da história do serviço de streaming, atraindo atenção de críticos e fãs.

O elenco principal equilibra veteranos e jovens talentos. Mary-Louise Parker encarna a Sra. Sigsby, a diretora do Instituto, em uma atuação que oscila entre o autoritarismo frio e uma humanidade desconfortável. Joe Freeman interpreta o protagonista Luke Ellis, o garoto prodígio com dons telecinéticos, enquanto Ben Barnes dá vida a Tim Jamieson, o ex-policial que, em paralelo, se torna peça central na trama. A recepção crítica foi mista: alguns elogiaram a atmosfera opressiva e a fidelidade aos temas do livro, enquanto outros apontaram um ritmo irregular e escolhas narrativas que suavizaram a violência psicológica da obra original. Eu, particularmente, gostei demais da série, e já aguardo ansioso por uma segunda temporada!

Sinopse da série

A trama gira em torno do sequestro de Luke Ellis, um menino com inteligência extraordinária e habilidades psíquicas latentes. Ele é levado para o Instituto, uma instalação secreta que mantém crianças com dons especiais para experimentos cruéis. Sob a liderança da Sra. Sigsby, a instituição se apresenta como científica, mas na realidade funciona como uma máquina de exploração que subjuga os pequenos em nome de objetivos maiores e nunca claramente explicados.

Paralelamente, a série apresenta a história de Tim Jamieson, um ex-policial que busca recomeçar a vida em uma pequena cidade. Enquanto Luke e as outras crianças enfrentam a opressão do Instituto, a trajetória de Tim gradualmente se conecta ao horror central. A justaposição dessas duas linhas narrativas reforça a sensação de que o mal não se limita a uma instalação isolada, mas se infiltra nas estruturas mais comuns da vida em sociedade.

Livro x Série

Uma das alterações mais evidentes é a forma como a narrativa de Tim Jamieson é integrada. No romance de Stephen King, quase cem páginas são dedicadas à introdução de Tim antes mesmo de Luke aparecer, criando um contraste proposital entre a vida cotidiana e o horror do Instituto. A série, por outro lado, opta por desenvolver as duas tramas em paralelo desde os primeiros episódios, um recurso que atende melhor às necessidades da televisão seriada e mantém o público engajado desde o início.

Outra diferença está na representação das crianças e dos experimentos. Enquanto no livro King não poupa o leitor da brutalidade e da angústia de ver a inocência esmagada em prol da ciência, a série suaviza parte dessa violência. A escolha, mais do que censura, parece estratégica para ampliar o alcance da produção e evitar afastar espectadores menos acostumados com o peso do horror literário de King. Ainda assim, a atmosfera opressiva foi preservada com inteligência visual, utilizando a estética fria e burocrática do Instituto como metáfora do mal institucionalizado.

A caracterização da Sra. Sigsby também recebeu ajustes. Nos livros, ela é uma representação clara da banalidade do mal — alguém que enxerga sua crueldade como rotina administrativa. Na série, Mary-Louise Parker acrescenta camadas à personagem, sugerindo contradições humanas que tornam sua frieza ainda mais desconfortável. A mudança desloca o foco da pura monstruosidade para a inquietante ideia de que pessoas comuns podem se tornar cúmplices de horrores ao racionalizarem seus atos.

O Instituto no Multiverso de King

Como em muitas obras de Stephen King, O Instituto não existe isolado, mas conectado a um multiverso literário que se expande por dezenas de livros e adaptações. A série preserva alguns desses ecos, ainda que de maneira mais sutil do que o romance.

O Instituto em si dialoga com outras instituições presentes no universo de King, como a Shop, organização secreta que aparece em A Incendiária e que também manipula pessoas com habilidades paranormais. Essa conexão sugere que o Instituto faz parte de uma rede maior de estruturas que exploram talentos psíquicos, criando um paralelo com a crítica recorrente de King a governos e corporações.

As crianças dotadas de poderes remetem diretamente a outros personagens icônicos do autor, como Charlie McGee (A Incendiária),Carrie (Carrie A Estranha) e Danny (O Iluminado). Esses ecos reforçam a ideia de que os dons sobrenaturais, em King, nunca são bênçãos, mas fardos explorados por forças externas.

Além disso, a ambientação do Instituto e sua aura opressiva remetem a localidades clássicas do autor, como o Hotel Overlook de O Iluminado ou a prisão de À Espera de um Milagre. Em todos os casos, o espaço físico se transforma em personagem vivo, que aprisiona e molda os indivíduos que nele habitam.

A série, assim como o livro, também carrega o DNA central do multiverso kingniano: a luta eterna contra instituições que pretendem dominar o indivíduo, a presença de crianças como símbolos da pureza ameaçada, e a sugestão de que cada obra é uma peça de um grande quebra-cabeça cósmico que conecta horrores humanos e sobrenaturais.

Conclusão

A adaptação de O Instituto não busca ser uma cópia literal do romance de Stephen King, mas uma releitura televisiva que mantém seus dilemas centrais: o embate entre inocência e crueldade institucional, a banalidade do mal e a pergunta perturbadora sobre até onde o ser humano pode ir quando acredita que o fim justifica os meios. Dividindo sua narrativa em duas linhas paralelas e suavizando alguns elementos mais pesados, a série se abre a um público mais amplo, sem perder a essência crítica da obra. E, ao mesmo tempo, reforça o lugar de O Instituto dentro do vasto multiverso de King, como mais uma peça de sua crítica social e existencial travestida de horror sobrenatural.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A força de O Instituto, tanto no livro quanto na adaptação televisiva, está menos nos poderes sobrenaturais das crianças e mais na crítica às estruturas de poder, no horror da manipulação psicológica e na luta pela preservação da identidade em um ambiente opressor. Esses elementos são terreno fértil para mesas de RPG, pois colocam os jogadores diante de dilemas éticos e situações de sobrevivência em contextos que transcendem o simples combate físico. Abaixo, apresento formas de adaptar a obra para diferentes sistemas.

Ao adaptar O Instituto para RPG, mestres e jogadores não precisam se apoiar apenas nos poderes sobrenaturais das crianças, mas sobretudo nos temas centrais de King: o abuso institucional, a perda da inocência, a resistência diante do autoritarismo e o dilema entre liberdade e segurança. Essas questões atravessam épocas, gêneros e sistemas, podendo ser contadas em uma torre medieval, em um hospital psiquiátrico moderno, em um laboratório tecnocrata do Mundo das Trevas ou em uma mega corporação futurista.

Assim como no romance e na série, as aventuras inspiradas em O Instituto não se resumem a confrontar monstros. O verdadeiro monstro é a normalização da crueldade, o sistema que transforma pessoas em objetos e que sempre encontra justificativas para fazer o mal em nome de um bem maior. Essa é a essência que faz da obra de King tão poderosa — e é exatamente essa essência que pode transformar uma campanha de RPG em uma experiência memorável e reflexiva.

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, OSR)

A ideia de um “instituto” pode ser facilmente transposta para um cenário medieval como uma torre arcana ou convento isolado onde crianças dotadas de talentos mágicos são sequestradas para treinar como armas de guerra.

  • Os jogadores podem ser essas crianças, tentando escapar do controle de magos que os tratam como experimentos.

  • Outra possibilidade é assumir o papel de aventureiros contratados para investigar a torre, apenas para descobrir que os “inimigos” são crianças manipuladas e aterrorizadas.

  • O dilema ético surge quando os heróis precisam decidir: libertar as crianças, destruindo o local, ou se render ao pragmatismo de governantes que veem nelas um recurso estratégico.

Horror Moderno (Call of Cthulhu, Ordem Paranormal, Rastro de Cthulhu)

Aqui, O Instituto se encaixa quase de forma natural. O ambiente clínico, as experiências com dons psíquicos e a desumanização remetem diretamente ao tipo de narrativa investigativa desses sistemas.

  • Uma célula de investigadores pode ser chamada para verificar uma série de desaparecimentos infantis que levam a uma instalação secreta.

  • O aspecto sobrenatural pode ser intensificado: ao manipular poderes psíquicos, os cientistas liberam uma entidade do Outro Lado, e as crianças se tornam portais vivos.

  • Como em King, o horror não está só nos monstros, mas no próprio ser humano que escolhe instrumentalizar a inocência. O confronto final pode não ser com criaturas cósmicas, mas contra burocratas frios e médicos que acreditam estar fazendo o bem.

Mundo das Trevas (Storyteller – Vampiro, Lobisomem, Mago)

No Storyteller, o Instituto pode ser inserido como um laboratório da Tecnocracia em Mago: A Ascensão, ou como um projeto da Segunda Inquisição em Vampiro: A Máscara.

  • Crianças com “toque sobrenatural” podem ser vistas como futuros magos, vampiros ou metamorfos, capturadas antes de se tornarem conscientes de seus dons.

  • Os jogadores podem ser vampiros tentando libertar essas crianças, mas tendo de lutar contra uma instituição humana poderosa.

  • Alternativamente, os personagens podem ser magos ou lobisomens que descobrem que os experimentos estão corrompendo a própria Umbra ou a Trama da realidade.

  • O dilema narrativo é a grande força: até que ponto vale sacrificar alguns inocentes para “garantir o bem maior”?

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

A estética do Instituto pode ser reimaginada como uma mega corporação secreta que sequestra crianças com implantes neurais raros ou habilidades metagenéticas.

  • Os jogadores podem ser “runners” contratados para invadir o complexo e resgatar os jovens, descobrindo no processo que alguns já estão tão modificados que representam riscos letais.

  • Em um viés mais sombrio, os personagens podem ser sobreviventes dessas experiências, tentando derrubar a corporação que os criou.

  • A tensão dramática aumenta com a mistura de tecnologia e paranormalidade: poderes psíquicos integrados a redes de realidade aumentada ou chips que amplificam talentos, mas corroem a sanidade.

Cenários Heróicos (3DeT Victory, Mutantes & Malfeitores, Supers!)

No contexto de RPGs super-heroicos, O Instituto pode funcionar como o equivalente de uma Weapon X ou uma “Academia Sombria”.

  • Crianças com poderes são treinadas à força para se tornarem soldados superpoderosos.

  • Os jogadores podem assumir tanto o papel de jovens cativos que descobrem seus dons quanto o de heróis veteranos tentando desmantelar o local.

  • A grande diferença para cenários mais leves é que, em O Instituto, o heroísmo carrega cicatrizes. Os poderes não são dádivas, mas resultados de sofrimento e perda, o que pode enriquecer a interpretação.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Shinobiland – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Shinobiland, RPG de panfleto escrito por Chikago e publicado pelo Movimento RPG. Jogo baseado nos míticos ninjas.

Cada personagem é feito com os valores 5, 4, 3, 3, 2 entre os atributos Ninjutsu, Sombra, Taijutsu, Apetrechos e Negociação. Para os testes deve-se rolar 3d6 e a cada número tirado abaixo do valor do atributo é um sucesso.

  • Ninjutsu: magia;
  • Sombra: furtividade e esquiva;
  • Taijutsu: luta;
  • Apetrechos: habilidade de usar equipamentos e objetos ninjas;
  • Negociação: enganação, diplomacia e afins.

Cada ninja também terá 2 itens, 2 ferramentas e 3 técnicas.

Os itens são pílulas de Energia, Força e Revés. Os equipamentos podem ser espadas, mantos e o que mais mestres e jogadores pensarem.

Já as técnicas podem ser criadas conforme o que se vê em animes, jogos e outras mídias. Como exemplo ele pode usar Clone das Sombras, que faz com que a dificuldade para ser acertado aumente em 1.

Por fim, ao terminar uma missão o personagem pode aprender mais uma técnica, ter mais uma ferramenta ou item à sua disposição.

Se você se interessou por este RPG de panfleto ou do RPG Amnésia fique atento que logo teremos o Financiamento Coletivo de um RPG completo do Autor Chikago pelo Movimento RPG.


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Belo Horizonte 2.1.2.1. – Ecos da Banestorm

Estes artigos com a apresentação do cenário cyberpunk Belo Horizonte 2.1.2.1. para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja os artigos na íntegra clicando aqui para a apresentação geral e clique aqui para a expansão de cyberdecks e netrunning, que ainda incluem os e-books Belo Horizonte 2.1.2.1. (suplemento de cenário), Tutorial Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1., e a Planilha Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Para os amantes da cybercultura, vocês poderão aprofundar nas sombrias ruas de REMEBEH – Região Metropolitana de Belo Horizonte. Esse cenário caseiro é a base das campanhas de GURPS CYBERPUNK, onde punks desalmados e prostitutas rondam as ruas em busca de drogas. Mercenários e neo-samurais travam combates sangrento utilizando-se a vantagem da alta tecnologia. Netrunners viajam pela matriz, sobre a crista das ondas de informações em busca do grande golpe que fará com que eles se aposentem e não mais arrisquem seus cérebros contra um gelo negro.

Belo Horizonte 2.1.2.1. possui a intenção de ser pano de fundo para uma campanha. Ele foi escrito com base nas ideias apresentadas no GURPS CYBERPUNK, CYBERPUNK 2020 e SHADOWRUN 2 Ed. São mais de 30 páginas onde vocês encontrarão uma descrição detalhada da cidade, forma de governo, corporações e crime organizado. Há também dois novos sistemas e a descrição da rede viral que permite o netrunner estar no meio da ação e invadir a rede. Outro ponto interessante é o capítulo Movimentadas  Ruas de BH, um guia prático para jamais deixar a ação esfriar e manter os jogadores vivendo intensamente a sua aventura. Afinal, a vida pulsa da sarjeta até os enclaves corporativos.

Um dos capítulos mais importantes do GURPS CYBERPUNK é o Netrunning. Por ele, os computadores da Steve Jackson Games foram apreendidos pelo FBI, por pensarem que poderia contribuir para formar novos hackers nos EUA.

Ele trás as regras para criar computadores, cyberdecks e redes no mundo do RPG. Para facilitar nossas sessões de GURPS CYBERPUNK e as aventuras em Belo Horizonte 2.1.2.1, construímos uma planilha de Excel capaz de facilitar a construção e otimização de computadores e cyberdecks. Além disso, o arquivo possui uma planilha que ajuda a calcular o custos do programas usados para atacar e defender.

Estes artigos com a apresentação do cenário cyberpunk Belo Horizonte 2.1.2.1. para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja os artigos na íntegra clicando aqui para a apresentação geral e clique aqui para a expansão de cyberdecks e netrunning, que ainda incluem os e-books Belo Horizonte 2.1.2.1. (suplemento de cenário), Tutorial Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1., e a Planilha Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Lançamentos do D&D: O que há de novo em Dungeons & Dragons em 2025

O ano de 2024 marcou uma virada na história de Dungeons & Dragons, com a chegada do D&D 2024, que atualizou a 5ª edição, lançada 10 anos antes. E 2025 chegou para ampliar a nova versão do jogo com muitos lançamentos do D&D dentro das novas regras.

Neste texto, vamos falar sobre os principais lançamentos do ano. Mas, infelizmente, a previsão é apenas para os livros em inglês, ainda não há calendário para traduções. Confira:

Manual dos Monstros 2024: o último dos livros centrais do novo D&D

Os lançamentos do D&D em 2025 começaram em fevereiro, com o último dos três livros centrais do D&D 2024: o Manual dos Monstros (Monster Manual).

Basicamente, ele funciona como uma atualização do Manual dos Monstros da 5ª edição, lançado em 2014. Mas, dessa vez, ele tem pelo menos 80 criaturas novas, além de mudanças nos monstros antigos para deixar os combates mais emocionantes e balanceados.

Manual dos Monstros 2024 – Reprodução/Wizards of the Coast

Confira os outros livros básicos do novo D&D

Dragon Delves: Aventuras para te ajudar a colocar os dragões em Dungeons & Dragons

A Wizards of the Coast — empresa responsável pelo D&D — afirma que a versão 2024 do jogo ainda é compatível com as aventuras lançadas nos últimos 10 anos. Ainda assim, as mudanças de regras podem torná-las um pouco mais desafiadoras para mestrar.

O novo suplemento Dragon Delves chegou em julho para atender esse problema. Lançado em julho, ele apresenta uma antologia com 10 aventuras curtas, totalmente criadas dentro das novas regras.

O livro ainda oferece orientações para conectar as 10 histórias em uma campanha que vai do nível 1 ao 12. E, como bônus, todas essas aventuras envolvem dragões, para dar aos seus jogadores um gostinho da criatura mais clássica do mundo do D&D.

Heroes of the Borderlands Starter Set: a volta de um clássico nos novos lançamentos do D&D

The Keep on the Borderlands (O Forte nas Terras Marginais) é uma das mais clássicas aventuras de D&D, publicada em 1979 pelo próprio Gary Gygax, um dos criadores do jogo.

Ao longo dos anos ela foi revisitada várias vezes — virando até aventura para o sistema brasileiro Old Dragon —, e desta vez as terras marginais estão de volta para a nova edição de D&D.

A Wizards vai lançar Heroes of the Borderlands será lançada em 16 de setembro e não vai ser apenas um módulo de aventura, mas um starter set.

Em D&D, starter sets são aventuras feitas especialmente para quem quer experimentar o jogo pela primeira vez. Para isso, elas vêm com guias de criação de personagem, dicas para mestres e regras básicas para os primeiros níveis. E esse será o primeiro starter set do D&D 2024.

Por outro lado, o retorno a um cenário tão clássico faz o Heroes of the Borderlands ser um lançamento interessante também para jogadores mais experientes.

Welcome to the Hellfire Club leva o D&D de volta a Stranger Things

Em 7 outubro, a Wizards of the Coast vai lançar seu segundo módulo conectado com o mundo de Stranger Things, aproveitando a popularidade que a série deu ao jogo nos últimos anos.

Desta vez, estamos falando do Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club, que vai voltar à cidade de Hawkings com quatro aventuras inspiradas na série.

O módulo também funciona como um starter set, com um guia para quem quer começar a jogar D&D.

Os Reinos Esquecidos ganham destaque nos lançamentos do D&D em novembro

O Manual do Mestre de 2024 chegou com um guia apresentando um dos mais clássicos cenários de D&D de todos os tempos: Greyhawk. Mas, para quem entrou no Dungeons & Dragons por meio da 5ª edição, ou por jogos como Baldur’s Gate, o cenário mais famoso ainda é Faerûn. Ele é conhecido também como Forgotten Realms – ou, em português, os Reinos Esquecidos.

E, para compensar a ausência no Guia do Mestre, os Reinos Esquecidos vêm com tudo em 11 novembro. Serão duas publicações: Forgotten Realms “Heroes of Faerûn” e Forgotten Realms “Adventures in Faerûn” .

O  “Heroes of Faerûn” (Heróis de Faerûn) vai focar principalmente em opções para os seus personagens. O destaque são as novas subclasses, para você ir além das quatro que cada classe recebeu no Livro do Jogador de 2024.

Já o “Adventures in Faerûn” (Aventuras em Faerûn) é direcionado ao mestre, explorando lugares clássicos do cenário, assim como ganchos de aventura, itens mágicos e novos monstros.

Eberron está de volta com Forge of the Artificer 

O Livro do Jogador de 2024 trouxe de volta as 12 classes tradicionais do D&D, mas quem estava acostumado com os suplementos da 5e sentiu falta da 13ª: o Artífice.

Lançado no suplemento Eberron: Rising from the Last War, de 2019, o Artífice é a única classe extra oficial da 5e e em 9 de dezembro deve chegar também ao novo D&D com o livro Eberron: Forge of the Artificer.

Além disso, o suplemento também vai trazer de volta o próprio cenário de Eberron, um dos mais amados dos fãs de D&D, com um conjunto de três aventuras e regras para viagem e combate em barcos voadores.

Eberron, Forja do Artífice – Reprodução/Wizards of the Coast

Os lançamentos do D&D 2025 ampliam o mundo do novo Dungeons & Dragons

Com a chegada do Artífice, mais subclasses, muitas aventuras e vários cenários, os lançamentos deste ano ampliam opções para mestres e jogadores no novo Dungeons & Dragons. É um multiverso enorme para explorar, com ainda mais conteúdo das edições passadas disponível para ser resgatado e aproveitado em seus jogos.

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Fuga de Lenórienn Parte 02 – A Quinta Estação

Fuga de Lenórienn Parte 02 é a segunda parte do segundo capítulo do romance “fan made” A Quinta Estação, escrita por Oghan e publicado no site do Movimento RPG. Para acompanhar a série completa, entre neste link. Caso você goste desta história compre as obras do autor clicando aqui clicando aqui! Caso você não tenha lido a primeira parte do conto, clique aqui!

Sinopse

O Exército do Reinado triunfou! Liderados por Sir Orion Drake, a coalisão de soldados, heróis e mercenários venceu onde era impossível vencer. Mas, nem só a Tormenta é uma ameaça para este mundo: A Aliança Negra, o Império de Tapista e muitos outros problemas precisam de heróis para enfrentá-los.

Nesta época de transformações, surge a Confraria dos Redentores, uma companhia mercenária especializada em proteger os mais fracos e impedir que o mal se espalhe (mais ou menos…).

Nesta nova parte da história, acompanhamos a luta de uma família élfica fugindo da ameaça da Aliança Negra.

Sobre o autor

Oghan é escritor de afrofuturismo e primeiro autor de steampunk do Brasil. Com seu romance O Baronato de Shoah, foi vencedor do Wattys 2018, e é autor de Os Oradores dos Sonhos, além de publicado na Revista Nigeriana Omenana Magazine e na MV Media nos Estados Unidos. Também tem seu nome gravado no legado de Arton através de um conto em Crônicas de Tormenta volume 2, e seu sonho é escrever o primeiro romance focado na Grande Savana.


Fuga de Lenórienn Parte 02

“A sentença é…” — Marlevaur jamais encerrou a frase, uma explosão eclodiu entre as árvores, jogando o elfo para o chão. No mesmo instante Taelandrane ergueu um escudo de proteção ao redor deles para protegê-los dos destroços que voavam por todo o lado.

“Juntem-se!” — ele ordenou aos guardas, que obedeceram sem questionar.

“Se isso for um de seus truques…” — Qyne começou a falar, mas Taelandrane o silenciou com o olhar.

“Você acha mesmo que eu atacaria meu povo, Qyne?” — Mantendo o campo de força, Taelandrane viu outras explosões emergindo na cidade junto a gritos de socorro e o alarme da milícia.

Desfazendo o campo, Taelandrane se aproximou da ponte de cordas. A cidade abaixo era coberta pelo alaranjado das chamas, gritos de guerra davam espaço ao choro de dor enquanto as máquinas goblinóides brotavam do chão ou explodiam as árvores com seus canhões.

Os olhos de Tae se arregalaram ao ver a máquina de guerra que liderava o ataque, era uma monstruosidade coberta de placas rebitadas, esporões e um grande tubo frontal que apontava em sua direção. Seu olhar se deparou com aquelas trevas e o coração disparou o alerta.

“Corram!” — Tae sabia que não ia ter tempo de recuar, então ele se jogou da ponte e invocou um feitiço de levitação.

O canhão disparou contra o prédio do tribunal explodindo-o com um único tiro. As risadas dos goblinóides ecoaram na mente de Tae, que continuava levitando em direção à sua casa. Um segundo disparo o desequilibrou e mais risos subiram onde estava.

Ele podia descer e atacá-los com magia, talvez até vencesse, mas havia uma criança o aguardando e ele deveria escolher por quem lutar naquele instante decisivo.

O terceiro disparo o desequilibrou ao ponto de cair dentro de uma taverna. Tae se ergueu ouvindo o barulho de espadas, dois goblins atacavam um soldado que protegia duas crianças de colo. A raiva tomou conta dele, fazendo-o atacar as criaturas pelas costas.

“Obrigado” — antes que ele pudesse alertar, o soldado pegou as crianças e correu para fora, Tae tentou acompanha-lo, mas novas flechas o fizeram recuar para dentro da taverna. Ele voltou para os fundos, onde encontrou uma janelinha de dispensa, saiu por ela e invocou o feitiço de flutuação mais uma vez.

Entretanto, a dor no braço e na coxa o impediram. Ele sentiu a energia mágica escorrer por seu corpo, um sinal que a desperdiçara quebrando o encantamento no meio. Irritado com a falta de disciplina ele procurou uma escada para prosseguir sua jornada.

Um grupo de goblinóides apareceu alguns metros adiante, um puxão o trouxe para dentro de uma das casas ao mesmo tempo em que a mão forte tapou sua boca.

“Quieto!” — apesar da tensão, era uma voz élfica — “Eles estão nos atacando como toupeiras.”

Tae balançou a cabeça em aprovação e foi solto vagarosamente. Virou-se para seu captor, uma elfa alta e forte portando um grande arco de prata.

“Preciso ir para casa, minha filha está me esperando” — ele queria ter mantido a severidade, mas a voz saiu chorosa. Quanto mais tempo perdia na jornada, menores as chances de Ezra ser salva.

“Eu vou com você, preciso me reunir com os demais.” — Shantalaria ajeitou a longa cabeleira loira e o arco, estava com poucas flechas, mas um tecido mágico a cobria.

“Você é uma arqueira arcana…” — Tae confirmou.

“Sim, me perdi do meu batalhão, você é Taelandrane, certo?” — ela não parecia irritada. A calma dos arqueiros arcanos, a elite dos soldados do reino, era lendária. Misturando arquearia com magia, eles representavam o mais puro ideal da cultura élfica.

“Sou.” — Tae respondeu timidamente. — “Como você sabe?”

“Sua fama o precede.” — Ela sorriu e o conduziu para outra ponte de cordas, queimada em um dos lados, mas íntegra o suficiente para sua passagem.

O chão abaixo deles se abriu, outra das máquinas brotou das entranhas da terra. Tae e Shantalaria pensaram em atacar, mas isso só irritaria os inimigos e os atrasaria. Mantiveram a cabeça fria, o sangue gelado e o percurso.

Os monstros saíam de dentro das máquinas atingindo os elfos despreparados com precisão cirúrgica. Apesar do receio do ataque, boa parte dos militares continuava subjugando a Aliança Negra e interpretando o rapto da princesa Tânia como um deslize que eles iriam reparar em breve.

E apesar das indagações do povo, Khilanas, o regente, se mantinha afastado das questões políticas e entregara o controle do reino nas mãos do Conselho. Tae, como membro deste conselho, continuava alertando, mas ninguém lhe dera ouvidos.

Agora, ouviam os gritos de morte e desespero.

“Onde está a deusa?” — Shantalaria murmurou em tom de exigência — “Onde está nossa mãe?”

“Quem se importa?” — Taelandrane correu pela ponte de cordas até a árvore ao lado, no caminho disparou dois dardos de energia mágica contra um hobgoblin que vinha de cipó.

Então Taelandrane e Shantalaria viram Thwor Ironfist.

Ele já ouvira falar da criatura, do general dos bugbears que derrotara os líderes tribais e incitara seu povo a ataques organizados. A criatura que transformava Leen, o deus da morte, em Ragnar, o deus dos bugbears – apagando sua faceta necessária e inteligível.

Orcs, goblins, ogros e até monstros maiores o seguiam. As profecias diziam que ele nascera durante um eclipse, o que fez Taelandrane lembrar: Ezra havia nascido no mesmo dia – uma infeliz coincidência.

O general caminhou em meio a seu exército sob uma chuva de flechas e magias, mas Tae percebia que ele, assim como a Aliança Negra, já tinha vencido, e a culpa era toda dos elfos. A informação o acertou com tamanha força que ele segurou no braço de Shantalaria e ordenou.

“Prepare-se!” — abraçando-a e ignorando seus empurrões, ele se jogou da ponte em direção aos goblinóides. Pouco antes de sua magia ser ativada ele cruzou olhares com Thwor, o grande bugbear estava sorrindo, e uma pitada de curiosidade tomava suas feições.

Os corpos de Shantalaria e Tae brilharam, eles desapareceram envolvidos pela magia improvisada de teletransporte e bateram contra o solo de uma casa.

“Ezra!” — Taelandrane se levantou em busca da filha e ignorando Shantalaria, correu pela casa até se deparar com a filha escondida embaixo da cama. — “Vem aqui.”

Abraçando-a, voltou para a sala invocando a magia de teleporte mais uma vez. Abriu a boca para chamar Shantalaria, mas o murro o desnorteou e ele foi ao chão.

“Filha…” — balbuciou encarado botas negras e pesadas. Ezra estava à sua frente, assustada com a criatura de orelhas pontudas e pele esverdeada que atacara o pai pelas costas.

Tae buscou Shantalaria, viu a elfa ainda no chão e a imensa poça de sangue embaixo dela. A confusão óbvia em seu rosto o desnorteou, servindo de pista para o inimigo falar.

“Acho que ‘cê’ deixou ela doidona” — o hobgoblin acariciou o rosto de Ezra. — “Quando eu entrei, ela ainda tava levantando…”

A imagem foi reconstruída na mente aguçada de Tae: ele empurrava Shantalaria da ponte, a magia e o giro da queda deviam ter deixado a arqueira desnorteada, quando acordou ela ainda foi empurrada mais uma vez por Tae, que deveria ter ficado para protegê-la. Suas atitudes impensadas e egoístas tinham permitido que o covarde hobgoblin a matasse indefesa.

“É isso aí, chefia, ‘cê’ acabou com ela!” — O hobgoblin ergueu a espada para atacar Ezra também.

Tae estava se recuperando da pancada da nuca e as palavras mágicas se embaralhavam em sua mente. Ele tentou agarrar o pé do monstro, mas estava fraco.

Uma onda de energia flamejante explodiu de Ezra, envolveu o hobgoblin e o queimou de baixo para cima, fazendo-o recuar dentro da casa e bater contra as cortinas de tecido fino. O fogo se espalhou, Tae se protegeu, mas logo percebeu que as chamas não o queimavam.

Reunindo toda força de vontade que lhe restava o elfo pegou um pote de vidro na estante ao seu lado com uma das mãos, e com a outra trouxe a filha para perto de si.

“Está na hora de irmos!” — Abriu o pote com a boca e jogou seu conteúdo no chão até formar um círculo. A terra era fina e amarelada, com o cheiro ocre por ser misturada a ervas e ingredientes mágicos.

O ar rodopiou, ondas de energia formaram-se ao redor de pai e filha, e eclodindo da magia surgiu um pontal translúcido por onde Tae levou Ezra.

O mago preparara o plano de fuga há meses, quando fora suspenso de suas atividades. Por mais que doesse abandonar seu reino, ele tinha uma filha para cuidar e jamais deixaria que ela caísse nas mãos da Aliança Negra. Se este plano desse errado, ele também estava com o veneno preparado como último recurso.

Assim que passou pelo portal Taelandrane sentiu uma fisgada do lado direito do corpo. Fraquejando mais uma vez ele viu a sombra do hobgoblin passando atrás dele e da filha, esticando a mão e puxando Ezra de volta.

“Ninguém sai!” — O hobgoblin berrou.

Em um gesto impensado Tae jogou a filha para frente e se engalfinhou com o hobgoblin, os gritos élficos retornaram ao ambiente e ele tombou quase sem vida no chão.

Pensando na filha sozinha do outro lado, ele virou o corpo bem a tempo de escapar do abraço incandescente do hobgoblin, que ainda queimavam em alguns pontos, mas se recuperava do ataque repentino.

“Eu vou ter meu colar de orelhas pontudas!” — O monstro ameaçou, atrás dele o portal se fechava, e Ezra se tornava um borrão.

Tae deu dois passos para trás e tropeçou no corpo de Shantalaria, caindo por cima dela e se tornando uma presa fácil para o inimigo, que veio em linha reta atacá-lo. Tateando ao redor ele sentiu dois objetos frios próximos ao seu corpo.

O primeiro era o arco de prata.

O segundo era o sabre de Shantalaria.

Furioso, Taelandrane ergueu o arco com toda a força que pode, batendo-o contra o queixo do hobgoblin. Sem esperar a recuperação da criatura, ele cravou o sabre em seu olho e correu para o portal.

Seu apavoro de deixar a filha sozinha no ponto de chegada era tamanho que ele nem se deu ao trabalho de soltar as armas, passando com ambas pelo portal e caindo no silencioso chão de terra mais uma vez.

O portal se fechou bem a tempo de Taelandrane sentir a imensa onda de energia que denunciava a chegada de um deus à Arton. Em seu íntimo ele sabia que era a força de Glórienn, a deusa dos elfos, vindo para enfrentar Thwor Ironfist pessoalmente.

Mas isso não era mais sua responsabilidade, ele pensou, então soltou as duas armas para abraçar melhor a filha. Nada do reino era sua responsabilidade mais. Seu novo lar era ali, perto da cadeia de montanhas, do riacho e da Grande Savana, onde sua única responsabilidade seria cuidar de Ezra e de sua magia.

Então Taelandrane ouviu um choro de bebê. Ele podia ter ignorado, colocado Ezra nos braços e se dirigido para a savana, onde encontraria o local perfeito para erguer sua torre com as magias que trouxera de seu reino. Mas a ética e a moral do mago élfico eram rígidas demais para isso.

Ele ainda pegou Ezra nos braços, mas ao invés de se afastar do choro, ele foi em sua direção até encontrar o cesto na beira do rio e a criança de pele negra dentro dele. Fitando o céu, sem acreditar no que via, ele riu.

Mais tarde ele não saberia explicar se aquele era um riso de alegria ou desespero. Só o que sabia era que ajeitou Ezra no braço direito e pegou o cesto com o esquerdo, sentindo a onda de magia emanando do novo bebê, ele continuou rindo.

Dessa vez, embrenhando-se na Grande Savana e buscando o local onde poderia erguer a sua torre e viver nela com suas duas crianças.


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Fuga de Lenórienn Parte 02

Texto: Oghan N’Thanda.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo S. Martins.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Mortos-Vivos para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de modelos de mortos-vivos para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os modelos de Vampiro e Múmia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os modelos a seguir demonstram alguns tipos possíveis de mortos-vivos criados com a magia, desastres naturais, maldição ou força de vontade do individuo que se nega a morrer.

Para PCs Mortos-Vivos aplique todo o procedimento para fazer um personagem vivo de qualquer raça antes de aplicar as modificações do Morto-Vivo (todas as raças existentes podem ser Mortos-Vivos de Homens a Dragões).

Esqueleto

-4 Pontos

Os esqueletos são restos mortais de uma criatura falecida, o esqueleto possui apenas os ossos.

Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX +2 [40]; QI-2 [-40].

Modificadores de características Secundárias: velocidade básica +1 [20].

Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; RD 2 [10]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Reflexos em Combate [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Órgãos Vitais, Não-Vivo) [40]; Tolerância de temperatura de 10 [10]; Indomável [15]; Idade Imutável [15].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6]; Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Disosmia [-5]; Magro [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Voz Irritante [-10]; Vulnerabilidade (Ataques Contundentes x2) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].

Peculiaridades: Incapaz de Flutuar; Assexuado; Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-4].

Nota: Esse modelo serve para ossos reanimados no caso de um Zumbi se tornar um Esqueleto aplique este modelo sobrepondo o modelo Zumbi

Zumbi

-10 Pontos

Diferente de um Esqueleto a carne, pele e órgãos de um Zumbi estão em decomposição.

Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; QI-2 [-40].

Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].

Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Imunidade (a todos os tipos de controle da mente) [30]; Indomável [15]; Olfato Discriminatório [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6] Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].

Peculiaridades: Vai se tornar um Esqueleto; Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-3].

*Pessoas Mordidas por Zumbis ou Esqueletos se Tornam Zumbis.

Este artigo com a apresentação de modelos de mortos-vivos para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os modelos de Vampiro e Múmia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Abominações – Lobisomem O Apocalipse 3° Edição

No universo de Lobisomem: O Apocalipse (3ª Edição), Abominações são criaturas impossíveis — um paradoxo ambulante. Elas são o resultado antinatural da união entre duas maldições que jamais deveriam coexistir: o dom selvagem e espiritual de Gaia que corre no sangue de um Garou, e a maldição sombria e necromântica de Caim que anima um vampiro (Cainita).

Essa fusão cria um ser que está, ao mesmo tempo, vivo e morto, predador e cadáver, guerreiro da Mãe Terra e servo da Noite. É uma existência atormentada, pois a essência espiritual do lobisomem (Gnose) é incompatível com a essência parasitária do vampiro (o sangue amaldiçoado, ou Vitae). O resultado é uma luta interna constante, uma guerra travada não apenas no corpo, mas na alma.

A transformação em Abominação ocorre quando um Garou é vítima do Abraço de um vampiro. Em condições normais, esse processo é letal: a ligação espiritual com Gaia é tão profunda que o corpo e o espírito do lobisomem rejeitam a Vitae de forma absoluta, causando a morte definitiva. Contudo, em casos extremamente raros — quase sempre cercados de circunstâncias místicas ou eventos incomuns — o Garou sobrevive ao Abraço, mas se torna algo totalmente corrompido.

O sobrevivente mantém a Fúria característica dos Garou, mas sem o calor da vida e a ligação plena com a Mãe Terra. Ao mesmo tempo, carrega a Fome da Besta que define todos os vampiros, sendo impelido a caçar e consumir sangue para continuar existindo. Essa coexistência é antinatural e instável, levando a crises de identidade, insanidade e, frequentemente, à destruição.

Para os Garou, Abominações são blasfêmias vivas, dignas de eliminação imediata. Não existe redenção possível aos olhos da Nação Garou: elas são vistas como traidores absolutos, mortos-vivos profanando o presente de Gaia. Do lado vampírico, a recepção também é, na melhor das hipóteses, de desconfiança — e, na maioria das vezes, de hostilidade, já que essas criaturas desafiam as leis conhecidas do Abraço e carregam habilidades que tornam-nas extremamente perigosas para outros Cainitas.

Nesse texto, abordarei as Abominações sobre o ponto de vista dos Garous. Caso queira saber mais sobre essas criaturas do ponto de vista dos Vampiros, confira AQUI o texto do Raulzito pela perspectiva Cainita!

História e Lore das Abominações

A história das Abominações, embora pontuada por lacunas e distorções, é tecida de lendas, relatos fragmentados e advertências. Nos registros orais das tribos Garou, a primeira aparição conhecida remonta aos chamados Tempos Imperfeitos, uma era de mitos e conflitos primordiais. Segundo essas narrativas, um Senhor das Sombras de grande renome foi capturado por um dos próprios Antediluvianos — ancestrais lendários e quase divinos dos vampiros — e submetido ao Abraço como parte de um experimento ou castigo. O resultado foi tão caótico que, mesmo entre os Cainitas presentes, houve consenso de que a criatura precisava ser destruída. A Abominação rebelou-se contra criador e inimigos, deixando um rastro de morte e confusão, até ser finalmente abatida após uma caçada que uniu forças inimagináveis. Essa história, preservada entre as tribos como advertência, tornou-se um arquétipo do perigo que tais seres representam.

Desde então, as Abominações passaram a habitar o imaginário dos Garou como um símbolo máximo de traição e corrupção. Na visão dos filhos de Gaia, um irmão que se submete ou sobrevive ao Abraço não é mais digno desse nome: é um cadáver ambulante, uma afronta viva à Mãe Terra. Por isso, sua destruição é encarada como um dever sagrado, e caçadas contra tais criaturas são conduzidas com a mesma seriedade que a perseguição aos Dançarinos da Espiral Negra. Para os vampiros, no entanto, as Abominações também representam um incômodo. Elas carregam não apenas memórias, mas instintos e dons espirituais próprios dos Garou, algo que foge ao controle rígido das seitas Cainitas. Uma Abominação pode resistir ao domínio mental, farejar segredos ocultos e até mesmo transitar por territórios espirituais de forma que vampiros comuns jamais poderiam — características que as tornam tão perigosas quanto imprevisíveis.

O cânone do World of Darkness descreve esses seres em diversas publicações, entre elas Vampire: The Masquerade — Guide to the Camarilla, Werewolf: The Apocalypse — Book of the Wyrm, Players Guide to the Garou e Dark Ages: Vampire, cada uma trazendo fragmentos sobre seu papel e natureza. Em alguns relatos, as Abominações são tratadas quase como lendas urbanas, histórias contadas para assustar jovens Garou e advertir neonatos vampiros sobre os limites da experimentação com o Abraço. Em outros, são figuras concretas, documentadas e temidas, alvos de caçadas e intrigas. O Book of the Wyrm, por exemplo, reforça que tais criaturas são tão raras que a maioria dos Garou jamais encontrará uma em vida — e que, talvez, essa raridade seja o único motivo pelo qual o mundo ainda existe em sua forma atual.

Assim, a existência das Abominações é um lembrete sombrio das consequências quando forças opostas e irreconciliáveis se chocam. Não são meros híbridos ou aberrações biológicas: são testemunhos vivos — ou mortos-vivos — de que o equilíbrio cósmico pode ser violado, e de que há destinos piores que a morte. No imaginário dos Garou, representam a prova de que mesmo os mais fortes podem cair; no dos vampiros, um alerta de que brincar com a essência de outros predadores pode gerar algo que nem mesmo os mais antigos desejam enfrentar. E, no tecido da história do World of Darkness, permanecem como presenças raras, mas inesquecíveis, cada vez que surgem para manchar com sangue e sombras o delicado véu que separa a vida da não-vida.

Os Garous e as Abominações

A visão da Nação Garou sobre as Abominações é marcada por um desprezo profundo, enraizado não apenas na lógica prática da guerra contra a Wyrm, mas também em valores espirituais e culturais que moldam a sociedade dos lobisomens. Para a maioria absoluta dos Garou, não há redenção possível para um de sua espécie que tenha recebido o Abraço e, portanto, unido em seu corpo e alma as duas maiores maldições conhecidas — a fúria selvagem do lobo e a fome profana do vampiro. Uma Abominação não é apenas um inimigo; é uma afronta direta a Gaia, um ser cuja própria existência representa a violação do equilíbrio natural e a deturpação daquilo que os lobisomens juraram proteger.

Essa união de maldições não apenas corrompe o corpo físico, mas também deixa uma cicatriz profunda no mundo espiritual. A presença de uma Abominação é sentida como algo dissonante e agressivo na Umbra, perturbando os espíritos e criando um desconforto que se espalha por toda a região. Theurges mais sensíveis descrevem essa sensação como se estivessem diante de um eco distorcido de um irmão perdido, misturado com o fedor frio da Morte. Tal presença é perigosa, pois atrai a atenção de entidades hostis, sejam espíritos da Wyrm que buscam explorar a corrupção, sejam servos da própria Morte que veem nas Abominações um elo raro entre mundos.

A memória coletiva dos Garou também pesa sobre o julgamento. Cada Abominação viva é um lembrete doloroso de que até os mais fortes e devotos podem ser quebrados, seja pela força brutal de um inimigo, seja pela sedução sutil de um poder proibido. O simples fato de um Garou ter caído ao ponto de receber o Abraço é interpretado como uma falha pessoal e uma vergonha para toda a sua seita. Clãs inteiros já sofreram com o estigma trazido por um único membro transformado, e não é incomum que matilhas enterrem ou apaguem qualquer menção a esse indivíduo para preservar sua honra.

Apesar desse consenso quase unânime de repúdio, há raríssimas vozes dissonantes dentro da Nação. Alguns poucos Galliards, em busca de histórias grandiosas, e Theurges radicais, fascinados pelo potencial espiritual dessas criaturas, já ousaram propor o uso das Abominações como armas vivas contra a Wyrm. A lógica, nesses casos, é simples: se um ser é tão amaldiçoado e tão temido por todos os lados, talvez possa ser direcionado contra os maiores inimigos de Gaia. No entanto, mesmo nessas tentativas pragmáticas, a vigilância é absoluta. O controle sobre uma Abominação é visto como temporário e frágil, e, invariavelmente, a morte vem assim que deixam de ser “úteis” ou demonstram o menor sinal de insubordinação. No fim, para a Nação Garou, uma Abominação nunca deixa de ser uma ameaça — apenas muda o momento em que será eliminada.

Regras e Mecânicas das Aberrações

Nas regras da terceira edição de Lobisomem: O Apocalipse, as Abominações ocupam um território mecânico tão incômodo quanto sua presença na narrativa. A criação de uma Abominação começa, invariavelmente, a partir de um personagem Garou completo, com tribo, augúrio e histórico já definidos. Em circunstâncias normais, o Abraço de um vampiro sobre um Garou resulta em sua morte quase imediata, pois a natureza espiritual do lobisomem é incompatível com a maldição vampírica. No entanto, para que surja uma Abominação, o Narrador deve decidir que, por alguma circunstância excepcional — seja intervenção mística, ritual sombrio, falha no ciclo da morte ou manipulação sobrenatural —, o personagem sobrevive ao processo. Essa sobrevida tem um preço severo: a perda permanente de 1 ponto de Gnose, não sendo possível recuperá-lo, e estabelecendo um mínimo absoluto de zero. Essa perda reflete o rompimento parcial da ligação com Gaia, já que o corpo agora carrega duas maldições opostas.

Na parte mecânica, a Abominação mantém todos os atributos de um Garou, incluindo o valor de Fúria e a Gnose restante (se houver), mas adquire também a reserva de Pontos de Sangue de um vampiro, com capacidade e uso determinados pelo clã do Abraçador. Os Dons continuam acessíveis, desde que o personagem ainda tenha pelo menos 1 ponto de Gnose para ativá-los, o que já se torna um recurso escasso e precioso. Paralelamente, a gestão dos Pontos de Sangue se torna vital para manter habilidades físicas aprimoradas, acelerar movimentos ou curar ferimentos — de modo que, na prática, a Abominação é obrigada a lidar com a fome vampírica tão intensamente quanto qualquer Membro.

As maldições vampíricas incidem sem qualquer atenuação: a luz do sol destrói o corpo rapidamente, em questão de poucos turnos, infligindo dano agravado impossível de regenerar pela via Garou. O fogo causa dano agravado severo, e a exposição a fé verdadeira ou símbolos sagrados empunhados com convicção impõe um impacto psicológico e físico que pode paralisar ou repelir o personagem. A esterilidade absoluta e a suspensão do envelhecimento completam o pacote de transformações definitivas.

Um dos aspectos mais drásticos da mecânica é a interação com o mundo espiritual: a travessia da Umbra, antes uma habilidade quase instintiva para um Garou, torna-se praticamente impossível. Os espíritos percebem a corrupção híbrida e rejeitam a passagem, tornando o deslocamento entre mundos algo possível apenas com a ajuda direta de um ritual conduzido por terceiros ou com o uso de fetiches específicos. Mesmo nesses casos, o risco de serem detectados e atacados por espíritos hostis é altíssimo.

Quanto à regeneração, o corpo da Abominação adota o padrão vampírico: o gasto de Pontos de Sangue permite curar ferimentos letais rapidamente, mas o dano agravado de origem espiritual ou ígnea regenera-se de forma extremamente lenta — geralmente exigindo dias inteiros e muito sangue para recuperação completa. A regeneração Garou instantânea contra ferimentos triviais desaparece, sendo substituída por essa mecânica mais custosa e limitada.

Essa combinação de sistemas faz da Abominação um dos arquétipos mais desafiadores de se manter em jogo. É um personagem que exige atenção constante ao gerenciamento de recursos (Gnose e Sangue), enfrenta uma lista extensa de vulnerabilidades e, ainda por cima, sofre o peso narrativo de ser um pária absoluto. A 3ª edição apresenta essas regras de forma dispersa entre Lobisomem: O Apocalipse e suplementos como Players Guide to Garou e Guide to the Camarilla, cabendo ao Narrador integrar as mecânicas e aplicar a severidade que a existência dessas criaturas exige.

Vantagens e Desafios

As Abominações, pela própria natureza de sua criação, vivem em um limiar de constante conflito e instabilidade, o que se reflete diretamente nos desafios que enfrentam dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Um dos obstáculos mais evidentes é a perseguição implacável de ambos os lados da existência sobrenatural. Para a Nação Garou, uma Abominação representa a encarnação do pecado espiritual e da traição; cada passo da criatura é percebido como uma afronta à Mãe Terra, tornando-a alvo de caçadas organizadas e impiedosas. Ao mesmo tempo, vampiros enxergam nas Abominações algo que foge ao controle das seitas, criaturas instáveis capazes de romper hierarquias e desestabilizar territórios, o que resulta em atenção hostil e tentativas de eliminação por parte de seus pares. Essa dupla perseguição cria um ambiente de ameaça constante, onde a sobrevivência é sempre incerta e cada interação social ou combate pode se tornar letal.

Além da caça ativa, o conflito interno é incessante. O corpo e a mente da Abominação são palco de uma luta perpétua entre a essência viva de Gaia e a maldição vampírica de Caim. Esse embate não é apenas simbólico; ele afeta diretamente a capacidade de regeneração, a estabilidade emocional e a conexão espiritual com a Umbra. O personagem sente constantemente a dissonância entre a Fúria que deveria proteger e purificar, e a fome vampírica que exige destruição e consumo, gerando um estado psicológico de instabilidade crônica, similar a um Harano extremo, mas intensificado pelo componente sobrenatural adicional. O isolamento social absoluto é uma consequência natural desse quadro: outras tribos, matilhas e até aliados ocasionais tendem a manter distância, pois o simples convívio com a Abominação implica riscos para aqueles ao redor, seja por contágio espiritual, influência da Wyrm ou pelo estigma cultural que envolve sua existência.

No entanto, mesmo nesse cenário sombrio, existem vantagens que tornam uma Abominação um personagem excepcionalmente poderoso e narrativamente rico. A fusão de poderes confere habilidades que nenhum outro ser possui: dons Garou ainda acessíveis, mesmo que limitados pela perda de Gnose, combinados com disciplinas vampíricas que aumentam a letalidade, percepção e resistência, criando um híbrido cuja eficácia em combate e exploração do mundo sobrenatural é inigualável. A regeneração sobrenatural, quando bem administrada, permite recuperar rapidamente ferimentos graves, desde que a vulnerabilidade a sol, fogo e fé verdadeira seja considerada, tornando o personagem incrivelmente difícil de derrotar sob condições favoráveis.

Do ponto de vista narrativo, a Abominação oferece um potencial dramático imenso. Como personagem trágico, encarna a falha do herói e o peso da traição, gerando histórias de perda, isolamento e busca por redenção impossível. Como antagonista, representa uma força imprevisível e aterrorizante, capaz de desafiar matilhas inteiras ou até mesmo territórios vampíricos com sua combinação de fúria e habilidades sobrenaturais. Essa dualidade — fragilidade emocional extrema versus poder físico e sobrenatural excepcional — faz da Abominação um elemento de jogo complexo, exigindo do Narrador e do jogador atenção constante à coerência narrativa e à gestão mecânica de recursos.

Personagem de Exemplo

Nome: Rafael “Olhos de Cinza” Moura

Raça: Abominação (Cria de Fenris/Brujah)

Aparência: Um homem alto, pele pálida e olhos cinza opacos, com expressão constante de ira contida.

Conceito: Guerreiro caído, tentando achar sentido na não-vida.

Atributos:

  • Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4
  • Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 1
  • Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades:

  • Talentos: Prontidão 3, Briga 4, Esportes 2, Intimidação 3
  • Perícias: Armas Brancas 3, Armas de Fogo 2, Furtividade 2
  • Conhecimentos: Ocultismo 2, Sobrevivência 2, Política (Cainita) 1

Vantagens:

  • Dons Garou: Olhar Intimidador, Resistir à Dor, Garras do Lobisomem
  • Disciplinas Vampíricas: Potência 2, Rapidez 2, Presença 1
  • Renome: Nenhum (desonrado)
  • Rage: 5
  • Gnose: 1
  • Força de Vontade: 7
  • Pontos de Sangue: 10 (gasta 1 por dia para manter-se ativo)

Fraquezas:

  • Vulnerabilidade total à luz solar.
  • Incapaz de atravessar a Umbra sozinho.
  • Fome constante e impulso de Frenesi elevado (testes de Rage e Fome mais difíceis).

História: Rafael era um Ahroun da tribo Criadores de Fenris, conhecido por sua brutalidade contra a Wyrm. Durante uma caçada urbana, foi emboscado por um grupo de vampiros anarquistas. O líder, um Brujah veterano, viu no Ahroun uma arma em potencial e tentou o Abraço. Contra todas as probabilidades, Rafael sobreviveu… mudado. Expulso de seu Caern e caçado por antigos irmãos de tribo, agora vagueia como mercenário sobrenatural, vendendo seus serviços contra inimigos comuns — mas no fundo, procura um fim digno.


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Nessus RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Nessus, jogo criado por Lipe Goodman e Renê Ricardo, publicado pela editora Gynga Editora. Tenho um carinho especial por este RPG, pois a notícia de seu financiamento foi meu primeiro texto aqui no Movimento e a temática de robôs no faroeste me é incrível. Além disso, ano que vem teremos mais novidades sobre o jogo…

O livro possui 11 capítulos e mais de 300 páginas lindamente ilustradas e com uma estética condizente e imersiva com o tema. Na introdução temos as clássicas seções falando sobre o que é RPG, como usar o livro e outros tópicos pertinentes. Os capítulos 2, 4, 5 e 6 serão abordados no próximo texto sobre a criação dos personagens.

Um futuro distópico

A humanidade se foi, ninguém sabe exatamente, porém, o que restou agora são máquinas sencientes, mutantes e um mundo árido. Algo de muito errado aconteceu com a humanidade, porém, isso é pouco relevante para quase todos robôs em Nessus. Visto que eles precisam sobreviver aos perigos desse novo mundo e aos outros robôs. O capítulo inicial explica o que é (ou o que foi) o Nessus, como são as leis e cidades atualmente e outras questões. Algo relevante que é explicado (e eu não consegui entender nos meus primeiros contatos com o jogo) é que há seres orgânicos, os mutantes, só que essas são criaturas modificadas pela radiação no mundo. E talvez até haja ainda humanos também modificados.

Geografia

Como o jogo é um faroeste, o foco lógico do lugar onde se passa é no que sobrou da região dos EUA. Entretanto, as regiões estão muito diferentes do que conhecemos:

  • Montanhas Brancas: montanhas de sal cristalizadas e endurecidas pelo tempo que formam uma enorme cadeia de montanhas onde o frio impera.
  • Deserto de Negatha: é o que se espera de um mundo árido e quase sem água. Aqui, há enormes dunas e gigantescos vermes de areia.
  • El Camino: região das crateras Três Irmãs onde há muito lítio e outros minérios a serem explorados.
  • Grande Pântano: região com muita humidade e muita radiação.
  • Mosespa: terra habitável, onde, apesar dos perigos, há criação de mutantes e extração de óleo de Blink.
  • Musk Valley: um vale com rica fauna e flora, tão rica que chega a ser perigosa.
  • Sputnik Hills: região mais populosa e rica de Nessus.

Regras

O capítulo 3 explica a rolagem de dados e outras mecânicas básicas. Já o capítulo 7 se dedica às regras de combate e o capítulo 10 às regras focadas aos mestres. Aqui há dicas para os mestres sobre lidar com os jogadores, criar vilões e tramas e coisas do tipo. O capítulo 8 lida com equipamentos, armas, montarias e melhoramentos para armas. Aqui também explica o que são as placas (placas-mães dos robôs, de forma resumida), que é o dinheiro do jogo. *Sim, o dinheiro em Nessus são as cabeças e processadores de máquinas mortas. O capítulo 9 traz os inimigos e perigos de Nessus, tendo 3 exemplos de robôs saqueadores, vários mutantes e muitos perigos naturais. Por fim, o capítulo 11 é uma aventura introdutória bem divertida de se jogar.


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