Produção e Comunidade – ENNIE Awards 2025

No dia 4 de Julho de 2025, foram anunciados os indicados para o ENNIE Awards 2025 (the ENNIES), o Goblin de Ouro de fora do Brasil, onde são indicados jogos, suplementos e campanhas de RPG internacionais para diversos prêmios. Na postagem de hoje, vamos falar sobre os jogos indicados ao ENNIE Awards em 2025.

Sobre o Prêmio

O ENNIE Awards foi criado em 2001 como uma premiação anual por um site de fãs do sistema d20, o EN World, em colaboração com o site Eric Noah’s 3rd Edition. A Premiação acontecia primeiramente online, e apenas para sistemas d20. Mas com o tempo, começou a ser celebrada na Gen Con e premiar outros RPG, além dos baseados no sistema d20.

Melhor Conteúdo da Comunidade

Dead Beats

Sendo um cenário One Shot para Call of Cthulhu, Dead Beats é sobre um clube punk chamado The Threshold.

Até que uma morte ocorre no palco e o clube começa a ser alvo de diversos acidentes bizarros. Tais como, clientes sumindo sem rastro, música estranha ecoando pelos sistemas de som desplugados, e sons de estática sendo ouvidos pelas paredes. Com isso, os investigadores tem que entender o que está acontecendo.

Escape From Mammoth Cave

Escape From Mammoth Cave é um cenário de survival horror para a 7ª edição de Call of Cthulhu. Onde os jogadores são visitantes da Caverna do Mamute em 1926, na qual um tour único acaba sendo seu tour último.

Mount Katahdin’s Shadow

No final de Setembro, em 1988, depois de cinco meses mochilando, um grupo de amigos de escalada chegam em um ponto isolado da Trilha de Appalachia. No entanto, próximo ao final da trilha, se aproximando da sombra do Monte Katahdin, se relevam terrores e horrores para o grupo.

Pathfinder Society Scenario #6-08: Upon Wheels and Rime

Dentro de Irrisen, A Rainha Anastásia passou boa parte da década testando os limites de seu reinado e vendo o que ela poderia fazer ou não. Depois de pesquisar e discutir com outros líderes, ela finalmente decidiu dar início a um de seus muitos planos para levar seu lar ao fronte da política Avistani.

Como uma organização de viajantes, ela chamou a Sociedade Pathfinder para dar suas opiniões em uma plataforma para seu novo negócio, procurando por visões daqueles que foram além das planícies. Porém, seu encontro com agentes e contratantes perde o controle quando um grupo de Goblins do Gelo procurando algum lucro ataca, conduzidos por uma fada desapontada. Os Pathfinders precisam capturar esses Goblins e derrotar a fada para garantir que o plano da Rainha Anastásia não vá por terra!

Sweet Dreams Are Made of Geese

A Irmandade dos Arqueiros e Flecheiros de Waterdeep é conhecida por suas excepcionais flechas, criadas com as penas locais unicamente. Mas quando a fazenda do Ganso Seelie é atingida por um ataque desonesto, é hora dos aventureiros irem atrás de gansos selvagens!

Melhor Conteúdo Online

Molten Sulfur Blog

Um blog que, a cada mês, publica um texto novo sobre fatores interessantes da história e do folclore para serem usados como inspiração para RPG de mesa.

Murkdice

No Murkdice, site de design de RPG, escrita, design gráfico, edição e ilustração, publica semanalmente conteúdo de RPG e outros conteúdos para apoiadores. Venceu Blog Inédito no prêmio Bloggies 2024.

One-Page RPG Jam

One-Page RPG Jam, ou Jam de RPG de Uma Página em tradução livre, é uma jam anual que desafia os participantes em fazer jogos de RPG de mesa de uma página durante um mês.

Os participantes tem algumas semanas para fazer a escrita, layout e design gráfico do seu jogo, para então juntar tudo em algo jogável.

Os jogos devem ser sistemas totalmente jogáveis por si só, e caber em um lado de papel. Porém espaços adicionais podem ser usados para pedaços extras, como fichas de personagens, suporte adicional para mestras ou até aventuras, tudo que você quiser para se desafiar.

Playful Void

Escrito por Idle Cartulary, Playful Void é o espaço que ele criou para falar de seu catálogo de jogos estranhos e de outros jogos de RPG em formato mais longo do que o twitter ou outros blogs que já teve.

No blog, ele fala sobre sua filosofia de jogatina e o papel do autor em jogos de RPG de Mesa, faz review de jogos que leu ou jogou e expõe fragmentos de desenvolvimentos de jogos que não couberam em projetos maiores.

Prismatic Wasteland

Prismatic Wasteland é um blog, mas também é um jogo OSR, além disso, é um cenário. O blog descreve os jogos que o criador do blog, W.F. Smith, tem em um grupo jogando Ultraviolet Grassland dentro do cenário de Prismatic Wastelands.

Melhor Valor de Produção

Land of Eem, criado por Ben Costa e James Parks, é um jogo de personagens coloridos e mágicos que exploram um mundo de maravilhas, perigos e descobertas. Baseado na graphic novel Rickety Stich and the Gelatinous Goo, e a série de livros Dungeoneer Adventures.

A caixa deluxe contém três livros capa dura: o Land of Eem básico, o gigante Mucklands Sandbox Campaign Setting, Land of Eem Bestiary Vol. 1, um mapa hexcrawl das Mucklands, um Escudo de Mestre, um dado de Geleca Gelatinosa e os Meeples de Land of Eem!

Mothership Deluxe Set

Todos os conteúdos para o sistema Mothership, com o livro básico e quatro módulos oficiais. Além de dados, tokens, escudo do mestre e outros props.

Revolt!

Ele é um jogo que se passa no complicado reino de Lektok, aonde o Rei Sapo Mortimus foi coroado após uma sangrenta guerra civil. Os cidadãos lutam contra seus decretos duros e aos rumores de prisões.

Em Revolt! os jogadores controlam um grupo de cidadãos unidos em facções e credos. Desse modo, assim que uma facção vence, ela é coroada e anuncia um novo decreto.

Tephrotic Nightmares

Tephrotic Nightmares é uma aventura hexcrawl para MORK BORG, escrita por Luke Gearing e com a arte e design de Johan Nohr. O grupo embarca sob ondas e suas bocas cobertas de cinzas. Afim de investigar um oceano sem água mais ao norte.

Tides of Rot

Tides of Rot é uma aventura splattercrawl para o FRONTIER SCUM, criado por Karl Druid e Brian Yaksha, em colaboração com THE DEAD ROBOTZ. É o primeiro suplemento oficial para Frontier Scum.

Juntando Zumbis e Degradação, chuvas e enchentes, ganância e roubo, canções de baleias e gritos de enguias, em um assalto que só pode dar ruim em um cenário muito diferente do típico Faroeste. A música tem riffs de guitarras cheias de reverbs, baterias psicodélicas, sintonizadores analógicos estranhos, gritos de baleias e muita música experimental.

O livro vem em formato de LP, e inclui um vinil com 9 faixas, um escudo do mestre, mapas e um livreto de 8 páginas detalhando as maiores facções, locais e adversários.

Melhor Conteúdo Streamado

“Soectral Schemes: the Mystery of the Ballarat Ghost” adaptado da aventura “The Hammersmith Haunting” de Kat Clay

O coletivo Tales From a Rat City, organizou um jogo ao vivo de Call of Cthulhu jogando a aventura Hammersmith Haunting escrita por Kat Clay.

Dice Exploder

Dice Exploder é um podcast semanal aonde Sam Dunnewold e um cohost falam sobre uma mecânica de RPG diferente.

Mystery Quest

Mystery Quest é um canal dedicado a jogos de RPG de mesa com um conjunto rotativo de convidados que jogam diferentes cenários em one-shots. Eles já jogaram Call of CthulhuMothershipGrotten, Dragonbane, Thousand Year Old Vampire e outros títulos.

Seth Skorkowsky

Um autor e mestre de jogo. Vencedor dos prêmios de 2019 e 2023 do ENNIES, mais uma vez é indicado. Ele em suma fala sobre RPGs, e sobre jogos que ele e o grupo dele joga.

This Week in TTRPG

Um podcast semanal, em que os participantes resumam as notícias do RPG em 3 minutos ou menos.


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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Principais Categorias – ENNIE Awards 2025

No dia 4 de Julho de 2025, foram anunciados os indicados para o ENNIE Awards 2025 (the ENNIES), o Goblin de Ouro de fora do Brasil. Onde são indicados jogos, suplementos e campanhas de RPG internacionais para diversos prêmios.

Na postagem de hoje, vamos falar sobre os jogos indicados as categorias de Melhor Jogo; Melhor Aventura Longa; Melhor Aventura Curta; Melhor Jogo ou Produto Familiar; Melhor Jogo ou Produto Gratuito.

Se quiser um resumo sobre anos anteriores e explicação sobre as categorias, leia nosso post: Explicando o ENNIE Awards!

Sobre o Prêmio

O ENNIE Awards foi criado em 2001 como uma premiação anual por um site de fãs do sistema d20, o EN World, em colaboração com o site Eric Noah’s 3rd Edition. A Premiação acontecia primeiramente online, e apenas para sistemas d20. Mas com o tempo, começou a ser celebrada na Gen Con e premiar outros RPG, além dos baseados no sistema d20.

Melhor Aventura Longa

Crown of Salt

Em um cenário compatível com Mork Borg e 120 páginas ilustradas e coloridas, Crown of Salt te traz mais perto da loucura e da estranheza. Explorando o desconhecido, em uma estranha jornada onde os jogadores buscam o que está escondido debaixo das planícies de sal de Grift.

Grizelda’s Cursed Curiosities

Grizelda’s Cursed Curiosities é um compêndio com 12 aventuras com temática de fantasma para a 5ª Edição.

Esse tomo de aventura é feito com as ferramentas do Guia para Caçar Fantasmas. Tem novos monstros, assombrações, e diversas aventuras emocionantes e assustadoras. Alguns dos destaques são:

  • Aventuras pensadas para se encaixar em qualquer nível, permitindo que o tempo gasto caçando aventuras por nível seja despendido em outras coisas.
  • Assombrações, monstros e mais do Guia para Caçar de Fantasmas estão implementadas no livro.
  • Diversos props e acessórios. Dessa forma, cada aventura tem algum tipo de acessório criativo, acessório ou quebra-cabeça imprimível. Esses vem ou em papercraft ou em arquivos que podem ser feitos em impressoras 3D.
  • Lindas artes pelo mesmo time que trouxe o Guia para Caçador de Fantasmas.
Hamel’s House of Oddities.

Hamel’s House of Oddities

Hamel’s House of Oddities é um conjunto de livros que inclui uma campanha e um cenário Ele possui cerca de 750 páginas de ilustrações feitas a mão, conteúdo imersivo para suas mesas de RPG. Compatível com a 5ª Edição.

Isle of Joy

Pensado para grupos do 4ª ao 7ª nível, Isle of Joy é uma aventura do tipo sandbox que traz elementos de hex-crawl. Esse hexcrawl psicodelíco é recheado com aventura, perigo, deuses loucos, manifestações vivas das emoções humanas, resquícios de amores há muito perdidos e, é claro, vários macacos.

Com 50 a 100 horas de conteúdo jogável e uma enorme coleção de descobertas fascinantes, Isle of Joy promete ser uma aventura que vai pegar a atenção da sua mesa.

The Strike

Um módulo de aventura sandbox em um fragmento abandonado do Inferno – Uma lâmina colossal dedicada a punir um Deus sem nome.

The Strike é um espinho angustiante que transpassa o céu, uma montanha de ferro escuro com espirais cerradas de pedra e ferrugem, que perfuram o coração do Deus, causando sangue divino a fluir e florescer vida dentro da mega estrutura de ferro e pedra. The Strike foi escrita por Leo Haunt (autor de Vaults of Vaarn e de outros excelentes conteúdos de jogo) para Old School Essentials, mas funciona bem com qualquer outro jogo de fantasia baseado em d20 à sua escolha.

Melhor Aventura Curta

Nevermore: Grimwild Adventure

Ao norte de Gaelenvale, fica Nevermore. Uma ruína mencionada apenas em sussurros. O local já foi um santuário majestoso para um avatar morto-vivo. Por séculos, não tem sido oferecido nada mais que estranhas luzes e gritos fracos, mas algo acordou em Nevermore. Forças sinistras agora procuram o que tem dentro dela. Eles podem ser parados?

Nevermore apresenta um cenário sombrio que vai testar a força de vontade dos jogadores. Mestres vão encontrar um santuário necromântico assustador, recheado com horrores que vão levar os personagens dos jogadores de criaturas terríveis para perigos brutais.

Sweet Revenge: Uma aventura para Perils & Princesses

Perils & Princesses é um jogo de valiosas princesas que embarcam em uma grande aventura. Cada uma recebeu um Presente mágico de suas Fadas Madrinhas para auxiliar nas jornadas pela floresta encantada.

Elas negociam com fadas, enganam goblins, dançam sob a luz da lua em um altar cheio de musgos e até param para um piquenique com um unicórnio pelo caminho.

Com uma espada brilhante na mão, elas enfrentam dragões cuspidores de fogo e salvam o reino. E o enigma curioso de uma misterioso velha as deixou mais envoltas nas maravilhas escondidas em um mundo de folclore e magia.

Sweet Revenge é a aventura que vai dos níveis 1 a 4 desse sistema, onde a bruxa Dulcineia, com seu último sopro, colocou uma maldição na região de Tanglewood, transformando todos em doces. O tempo urge, e as princesas devem enfrentar os segredos da bruxa e quebrar a maldição.

The Dream Shrine

The Dream Shrine é um mundo dos sonhos compacto. Um módulo de aventura do estilo escape-room para Old School Essentials, Cairn ou outros jogos de fantasia. É a primeira colaboração entre Brad Kerr (Hideous DaylightWyvern Songs) e Skullfungus (Isle of Ixx, Down and Out in Dredgeburg).

The Mall Remastered

Feito para o sistema Liminal Horror RPGThe Mall é uma aventura que se passa em um shopping em 199x, tirado do tempo e do espaço.

Os presentes no shopping estão presos dentro de uma criatura que não está ligada a nenhuma forma. E está entre eles agora, preparando para assimilar e imitar suas vítimas até que ninguém reste!

Essa versão remasterizada da aventura original tem quatro páginas adicionais de conteúdo, um novo mapa para os níveis mais baixos do shopping e uma completa revisão nas anotações, refazendo o texto inteiro.

Tides of Rot

Tides of Rot é uma aventura splattercrawl para o FRONTIER SCUM, criado por Karl Druid e Brian Yaksha, em colaboração com THE DEAD ROBOTZ. É o primeiro suplemento oficial para Frontier Scum.

Juntando Zumbis e Degradação, chuvas e enchentes, ganância e roubo, canções de baleias e gritos de enguias, em um assalto que só pode dar ruim em um cenário muito diferente do típico Faroeste. A música tem riffs de guitarras cheias de reverbs, baterias psicodélicas, sintonizadores analógicos estranhos, gritos de baleias e muita música experimental.

O livro vem em formato de LP, e inclui um vinil com 9 faixas, um escudo do mestre, mapas e um livreto de 8 páginas detalhando as maiores facções, locais e adversários.

Melhor Jogo ou Produto Família

Dungeon Cats

Dungeon Cats é um jogo de RPG de regras simples para 3 ou 6 jogadores. Em que você interpretam gatos e exploram masmorras enfrentando criaturas vis para ganhar tesouros!

É pensado para ser uma introdução casual para o hobby do RPG de mesa.

Land of Eem

Land of Eem é um jogo criado por Ben Costa e James Parks, cheio de criaturas coloridas e mágicas explorando um mundo cheio de perigos e descobertas. Em um mundo de fantasia da série de graphic novels Rickety Stitch and the Gelatious Goo e a série de livros Dungeoneer Adventures.

Os herois bem-feitores atravessam um mapa de hexagonos, em busca de história, fortuna e aventura, encontrando perigos, e restos de uma era perdida.

Let’s Go To Roomino!

Um jogo de RPG para todas as idades. Transporte seus jogadores para o Roomino, um infinito labirinto com espaços finitos.

Como Rominautas eles tem que carregar mochilas sem fundo e chiclete mágico que muda de forma para que possam explorar lugares incríveis, fazer amizade com criaturas curiosas e descobrir vários prêmios e tesouros!

Stewpot

Neste jogo, vocês jogam com aventureiros aposentados que cuidam de uma taverna e se estabelecem em uma cidade pela estrada.

Abaixe sua espada e pegue a concha. Stewpot: Tales from a Fantasy Tavern por Takuma Okada é uma coleção de minigames confortáveis que contam a história de uma taverna organizada por aventureiros aposentadas. Pegue seus dados, seu deck de cartas, uma moeda brilhante e se prepare para uma nova leva de desafios.

Yazeba’s Bed & Breakfast

Yazeba’s Bed & Breakfast é muitas coisas. É cama e café da manhã, claro, mas também é um livro.

E esse livro é o livro, óbvio, mas também é um RPG – do tipo de jogo que você vai jogar com seus amigos ao redor da mesa, em uma chamada de voz enquanto conversa com eles, ou até muito, muito devagar por correspondência.

É jogado por 48 capítulos, cada um deles contendo cenários de 1 a 2 horas com suas únicas e claras regras. Jogadores podem controlar um de 7 residentes e escolher um de 50 hospedes, cada um com suas histórias.

Melhor Jogo ou Produto Gratuito

Garbage & Glory – Thrashrun

Se junte com amigos para contar a história de guaxinins que vão em aventuras para completar esse jogo para todas as idades.

Todos vocês conhecem o rumor que Munci Wastedisp tem o melhor lixo. No entanto, é supostamente guardado por Ogros.

Vocês terão que desbravar todo o trajeto para achar a verdade.

Grimwild: Free Edition

Grimwild é um RPG de fantasia cinemática, levado pelos personagens e bem simplificado.

O objetivo de Grimwild é simples, inspirado em jogos de fantasia heroica, com suas 12 classes e monstros clássicos.

Helene of the Blue Ridge.

Helene of the Blue Ridge

Feito pela Pandion Games, Helene of the Blue Ridge é um jogo solo gratuito feito para educar e aumentar a consciência das pessoas sobre as dificuldades de viver e sobreviver depois da catástrofe ambiental causado pelo Furacão Helene.

Esse desastre natural passou pela Georgia, Carolina do Sul, Carolina do Norte e Tennesse, no dia 27 de Setembro de 2024.

Slay & Plunder

Em Slay & Plunder, O Grande Império Tartariano que chegou e envelheceu além do reconhecimento humano, em outras palavras, caiu.

Suas cidades estão queimando, seus exércitos se enfrentando, e em outras terras elas são governadas por monstros de sua própria criação. Enquanto isso, o que um pobre bárbaro das terras vizinhas faz?

False Kingdom

False Kingdom é um RPG de comedia grotesca para 3 a 5 jogadores onde os jogadores são cortesões coniventes tentando sobreviver a uma sucessão de crises sangrentas em um local amaldiçoado na Inglaterra do século 12.

Melhor Jogo

His Majesty the Worm

His Majesty the Worm é um jogo da New School Revolution com sensibilidades da Old School Renaiscense. Ou seja, a clássica experiência de megadungeon dando vida nova e foco nos momentos mundanos do dia a dia dentro de uma dungeon.

Last Train to Bremen

Last Train to Bremen é um jogo de se contar histórias de músicos amaldiçoados e péssimas decisões. Perfeito para one shots, ele usa regras enxutas baseado no Liar’s Dice e outros jogos de dados para entregar uma história de segredos, tensão, traições e apunhaladas pelas costas.

Monty Python’s Cocurricular Mediaeval Reenactment Programme

O texto desse RPG é muito caótico para esse mero escritor traduzir para vocês, mas resumidamente, é um RPG do grupo de comédia britânico Monty Python.

The Last Caravan

The Last Caravan é um jogo sobre carros e aliens onde jogam de 2 a 6 jogadores. Juntamente sobre uma viagem pela estrada no meio do inverno, no dia de uma invasão alienígena.

Os jogadores vão explorar terrenos transformados pela flora alienígena, procurar cidades abandonadas e espaçonaves quebradas.

Triangle Agency

Triangle Agency é um RPG de mesa situado no dias de hoje sobre possuir enormes poderes de teletransporte, navegar tapetes vermelhos burocráticos e lidar com suas responsabilidades do dia a dia.

Os jogadores trabalham para a Agência Triângulo, uma corporação internacional com influência em todas as industrias. Consequentemente, como agentes de campo, eles investigam e capturam anomalias supernaturais que ameaçam a vida e conforto dos cidadãos comuns.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane

Escalando Colossos – Área de Tormenta

No Heróis de Arton, fomos introduzidos ao Combate Avançado: regras opcionais para deixar o combate no sistema T20 mais tático e mais dinâmico. Com mais ferramentas para os jogadores e para a mesa em um geral. Na postagem de hoje, vamos continuar o texto anterior, mas agora mais focados na regra de Escalar Criaturas

Disclaimer

Antes, para deixar claro: todas as regras adicionais as de Combate Avançado (ou seja, as que não tem a referência do livro Heróis de Arton) aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.

Desde o PS2 escalar criaturas é algo complexo.

Escalando Criaturas

Uma das regras adicionadas nas regras opcionais de Combate Avançado são as regras de Escalando Criaturas. Criaturas menores podem subir em criaturas maiores, mirando em partes mais vulneráveis.

Por mais que seja claro no texto, é importante clarificar que são necessárias duas coisas para subir criaturas maiores que o seu personagem: a criatura precisa ser Grande ou maior; e duas categorias de tamanho maiores que você. Portanto, as possibilidades de escalada são:

  • Minúsculas e Pequenas. Grandes ou maiores.
  • Médias. Enormes ou maiores.
  • Grandes. Colossais.
  • Enormes e Colossais. Nenhuma.

Assim como os ataques mirados, citados no post anterior, criaturas Grandes ou maiores também tem mais pontos que podem ser alcançados além da cabeça. Caso os personagens estejam tentando alcançar outros pontos da criatura, ela precisa de sucessos diferentes.

No Heróis de Arton, na pág. 300, você pode ver as regras para se alcançar a cabeça, mas vamos ver os demais pontos baseados na regra de Ataques Mirados.

  • Perna. Ao obter sucesso em escalar uma criatura, é o primeiro ponto onde o seu personagem se encontra. Ao escalar, escolha uma das pernas para começar, para trocar para a outra perna é necessário um sucesso adicional para Grandes e Enormes; e dois sucessos para Colossais.
  • Tronco. Um sucesso para Grandes e Enormes. Dois sucessos para Colossais. Ir do tronco para a cabeça necessita de um sucesso para Enormes e dois sucessos para o Colossais.
  • Braço. Um sucesso para Grandes, dois sucessos para Enormes e três sucessos para Colossais. Ir do tronco para qualquer braço necessita de um sucesso para criaturas Enormes e dois sucessos para Colossais. Se o personagem estiver no braço oposto, ele gasta mais 2 sucessos para chegar no outro braço.

Ao chegar em algum dos pontos da criatura, ela perde a penalidade para executar um Ataque Mirado naquele ponto. Mas precisa gastar uma ação completa para realizar a ação agredir (em membros locomotores) devido ao movimento da criatura.

Criaturas maiores, com mais lugares para se subir

Você pode dar sorte e o gigante ter uma plataforma para você descansar antes de continuar subindo.

Algumas criaturas tem outros membros locomotores e manipulares, como citado no próprio livro. Ir de um para o outro conta como ir de uma perna ou braço para o outro, exigindo mais ou menos sucessos, de acordo com o mestre.

Abaixo vamos listar algumas das intersecções de criaturas do Livro Base e do Ameaças, para você ter uma noção de quantas secções os personagens podem escalar de cada uma delas.

Vamos pular as que seguem a configuração básica, como o Golem de Ferro, que normalmente vai ter duas pernas, dois braços, tronco e cabeça.

Algumas criaturas vão ter efeitos a mais, baseados em suas características de suas fichas e intersecções. Tudo é uma sugestão que você pode usar, se quiser.

Escalando Montarias

O Cavaleiro Não Está a Salvo em Seu Cavalo. Dependendo da posição em que estiver escalado da montaria, pode atingir diretamente seu cavaleiro. Assim, se terminar seu turno no ponto aonde o cavaleiro está, precisa passar em um teste oposto de manobra para não ser derrubado da montaria.

Baleote. 2 barbatanas (locomotores), tronco, cabeça, cauda (manipuladora).
Cavalos, Corcel do Deserto, Dromedário, Elefante, Urso Pardo, Unicórnio. 4 patas, tronco, cabeça.
Leão, Pantera, Tigre, Warg. 4 patas, tronco, cabeça, cauda.
Rinoceronte, Brontotério, Tumarkhân. 4 patas, tronco, cabeça e chifre.
Tatu-Montanha. Tronco, cabeça, rabo.
Trobo. 2 patas, tronco, cabeça.

Brutos & Indomáveis

Sapo Atroz. 4 patas, tronco e cabeça. Se estiver agarrando alguém com sua língua, ela pode ser escalada, pois ela conta como um membro manipulador.

Dragões

São formados de quatro patas, tronco, cabeça e duas asas. A partir de jovens, podem ser escalados. Escalar um dragão voando aumenta em +5 o teste de Reflexos dele para impedir de ser escalado.

Além disso, sempre que usam a arma de Sopro, eles aplicam efeitos diferentes nos personagens que estão escalando eles. Dragões Bicéfalos tem uma cabeça adicional e aplicam os efeitos de seu sopro e da outra cabeça para criaturas em cima delas. Córceis de Kally causam os mesmos efeitos.

  • Ácido. No próximo teste para escalar o dragão, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
  • Eletricidade. Personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada (Fortitude CD do sopro evita).
  • Fogo. Todos os personagens escalando são afetados por Calor Extremo.
  • Frio. Todos os personagens escalando são afetados por Frio Extremo.
  • Luz. Todos os personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada, criaturas com sensibilidade à luz também sofrem os efeitos disso (Fortitude CD do sopro evita).
  • Trevas. Todos os personagens escalando ficam enjoados por 1 rodada. (Fortitude CD do sopro evita).
  • Essência. Todos os personagens escalando sofrem 1d8 pontos de dano de essência, +1d8 por categoria de idade. (Fortitude CD do sopro evita).
  • Psíquico. Todos os personagens escalando devem fazer um teste de Vontade com CD do sopro, se falharem, caem perdem um sucesso no teste de escalada. Se estiverem em uma das patas, eles caem do dragão com dano de queda da altura do dragão.

Kobold Bruto. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Personagens na cabeça usam a defesa normal do Kobold Bruto ao invés da Defesa da habilidade Cabecinha.

Kobold-Mãe. 2 pernas, tronco, cabeça, ovo (conta como uma cabeça adicional). Criaturas que escalarem a Kobold-Mãe atraem a atenção de todos os kobolds em alcance médio dela. Causar dano ao ovo da Kobold Mãe ativa a habilidade Ovos automaticamente, mas ela precisa gastar uma ação completa ao invés de movimento para recarregar.

Avatar de Kallyandranoch

Composição. 4 patas, 2 asas, tronco e cabeça.

Dragões Verdadeiros não são escaláveis. No momento em que tentam escalar o Avatar de Kally, ele usa a habilidade Vendável como uma reação e não pode usar essa habilidade no seu próximo turno. Se mesmo assim a criatura não ser arremessada, ele permanece escalando a criatura.

O Engenho pode ter várias formas, várias.

Duyshidakk

Engenho de Guerra Goblin. 3 rodas (locomotores, devido a natureza de estar sempre em movimento, o Engenho tem +5 em testes de Reflexos), Tronco, Cúpula (conta como cabeça).

Cada engenhoca do engenho conta como um membro manipulador, acertar dois ataques mirados em cada engenhoca, além de causar dano, destrói a engenhoca, impedindo ela de ser utilizada se cair o valor dela no Arsenal de Engenhoca. O Engenho pode gastar uma ação padrão para consertar a engenhoca destruída.

Elementais

Corpo Elemental. Todos os elementais só podem ser agarrados por criaturas com armas mágicas ou outro equipamento mágico com a permissão do mestre. Ele recebe +5 no teste para escalar se a arma causar dano do tipo oposto do elemental.

Ou seja:

Armas congelantes permitem escalar em Elementais do Fogo; Armas corrosivas em elementais do Ar; Armas elétricas em elementais da Terra; e armas flamejantes em elementais da Água.

Armas manáfagas tem um efeito mais especifico: sempre que passar em um teste para escalar um elemental usando ela, você recebe 1 PM temporário e ela perde 1d4 PM (se tiver). 

Efeitos Elementais. Enquanto escalam os elementais, sempre que falham no teste de escalar, sofrem um dos efeitos abaixo, dependendo do tipo do elemental.

  • Ácido. No próximo teste para escalar o elemental, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
  • Eletricidade. Personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada (Fortitude CD do elemental evita).
  • Fogo. Todos os personagens escalando são afetados por Calor Extremo.
  • Frio. Todos os personagens escalando são afetados por Frio Extremo.
Brace for the stooorm
Namasqall

Composição. 4 tentáculos (manipuladores), 2d12 tentáculos (locomotores) e “tronco”. Com tronco, se entende a extensão de 90m que Namasqall afeta com tempestade. 

Escalando um Maremoto. Devido a habilidade Corpo Torrencial, ao final da rodada, criaturas agarradas ao Namasqall devem fazer um teste de Fortitude CD 36. Se falhar, cai do Namasqall e sofre o dano da habilidade Maremoto.

Navegando um Maremoto. Navios podem navegar pelo “tronco” de Namasqall, se estiverem fazendo isso, o condutor da navegação faz testes de Pilotagem ao invés de Reflexos.

Hallus’tir

Composição. Tronco, 2d6 escombros flutuando ao redor.

Alvo Fácil. Todas as criaturas escalando Hallus’tir sofrem dano de Turbilhão de Escombros, mas tem +5 no teste de Reflexos se estiverem em cima de um escombro e são a prioridade para a habilidade Relâmpago Selvagem.

Pulando de Escombro em Escombro. Não necessariamente o personagem precisa escalar o vento. Ou seja, ele pode pular de escombro em escombro. O teste é o mesmo, a diferença é que ele não precisa ter as armas mágicas descritas em Corpo Elemental para se manter escalando o elemental.

Ber-Baram

Composição. 4 patas, tronco, cabeça.

Agarrando Fogo Vivo. Sempre que termina a rodada ou quando o Ber-Baram usa a habilidade Baforada Flamejante, com isso personagens escalando ele são afetados por Calor Extremo.

Sangue de Lava. Criaturas agarrando o Ber-Baram sofrem dano de Sangue de Lava sempre que ela é ativada, mesmo que não estejam se agarrando ele.

Cês tem certeza que querem escalar isso?
Serpentaar

Composição. Tronco, cabeça.

Armas de Escalar Fogo. Criaturas escalando o Serpentaar fazem um teste de Fortitude ao invés de Reflexos para resistir a Corpo Ígneo. Se estiverem escalando com armas congelantes e passarem no teste por 10 ou mais, eles resfriam a área e não sofrem dano da habilidade no seu próximo turno.

Tanaloom

Composição. Tronco.

Caindo do Obelisco. Criaturas que falharem no teste de escalar o Tanaloom sofrem o mesmo efeito da habilidade Golpe Esmagador.

Elemental Corrompido

Composição. Tronco, Cabeça.

Fácil de Engolfar. Criaturas escalando o Elemental Corrompido estão sucetiveis a ser alvo da habilidade Engolfar. Mas criaturas submersas no Elemental podem subir a outras partes do Elemental Corrompido fazendo um teste de Atletismo para nadar.

Cuidado ao cavalgar bulettes sem permissão.

Ermos

Bulette. Enquanto estiver escavando, criaturas agarradas ao bulette sofrem 1d6 pontos de dano de impacto a cada 3m percorridos pelo bulette.
Cão do Inferno. 4 patas, tronco, cabeça, rabo. Escalar um cão do inferno aplicam efeitos de calor extremo enquanto usam sua habilidade de Sopro, a CD do teste aumenta em +5 se o alvo estiver na Cabeça.
Carrasco de Lena. 4 patas, tronco, cabeça, rabo (manipulador), tentáculo (manipulador).
Centauros. 4 patas (locomotores), Tronco, 2 braços, Cabeça. As vezes centauros tem rabo, ai conta como um membro manipulador adicional.
Ente. 2 pernas, 2 braços, 2d4 troncos, cabeça.
Fera-mãe. Tronco, 2d4 braços. Toda criatura que terminar seu turno escalando a Fera-mãe sofre dano de Corpo Espinhoso.
Gorlogg. 4 patas, tronco, cabeça, rabo.
Lobo-Das-Cavernas. 4 patas, tronco, cabeça, rabo.
Tendrículo. Cabeça, 2 tentáculos (manipuladores).
Grifo. 4 patas, 2 asas (locomotores), Tronco, Rabo.
Serpe. Rabo, Tronco, 2 asas, Cabeça.

Rhandomm

Subida Aleatória. Mesmo sendo Titânica, Rhandomm pode ser escalado. Mas toda criatura que passa em um teste para escalar o Rhandomm rola 1d6. O personagem vai para um ponto especifico do Rhandomm, independente de onde esteja no momento que escalou. 1- Perna direita, 2- Perna esquerda, 3- Braço direita, 4- Braço esquerda, 5- Tronco, 6- Cabeça.

Gnolls

Vuul’Rak. 2 pernas, 4 braços, tronco, 3 cabeças.

Golens

Todos os golens que estiverem sendo escalados sofrem –5 no teste para resistir a Sabotagem (veja a perícia Ladinagem).

Tome cuidado ao escalar Robôs Gigantes!

Igreja de Arsenal

Kishin. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Sempre que Kishin aumenta sua sobrecarga, personagens escalando ele sofre 5 pontos de dano de fogo por nível de sobrecarga.

Kishinauros. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Sempre que Kishinauros aumenta sua sobrecarga, personagens escalando ele sofre 5 pontos de dano de fogo por nível de sobrecarga, além disso, criaturas escalando o Kishinauros tem –5 no teste para resistir a habilidade Células de Resfriamento.

Império de Jade

Dai-Kabuto. 4 patas, tronco e cabeça.
Dragão Celestial. Considere como um Dragão de Ar.

Masmorras

  • Aranha Gigante. 8 patas (locomotores), Tronco, Ferrão (manipulador), Cabeça.
  • Centopeia-Dragão. 30 patas (É preciso causar dano com severidade 7+ em pelo menos metade para aplicar condições), Tronco, Cabeça. O número de patas foi baseado na espécie Desmoxytes purpurosea, também conhecida como lacraia dragão. Além disso, criaturas que estiverem escalando uma Centopeia-Dragão são afetados pela sua habilidade Aura de Calor a efeitos de calor extremo. Tendo que fazer um teste ao inicio de cada rodada.
  • Glooop e Mamãe Glop. Tronco. Criaturas que comecem a escalar os glops sofrem 2d6 dano de ácido.
  • Mantícora. 4 patas (locomotores), Tronco, Rabo (manipulador, devido ao espinho, aumenta a Mantícora recebe +5 no teste de Reflexos para tirar a criatura), Duas Asas (locomotores).
  • Mantor. 4 “patas”, tronco (conta como cabeça). Contra uma criatura que a esteja escalando, o Mantor pode usar a habilidade Emantar com uma ação de movimento ao invés de padrão.
  • Mímico. Varia com a forma do mímico. O mímico clássico de baú tem 2 braços e cabeça.
  • Quimera. 4 patas, 2 asas, três cabeças.
  • Tigre-de-Hynnin. Sempre que tentam escalar o Tigre-De-Hynnin, há 25% de chance deles escalarem… Nada.

Mortos-Vivos e Reino dos Mortos

Cavalo Esqueleto, Ogro Esqueleto, Urso Pardo Esqueleto, Gigante Esqueleto, Mamute Esqueleto, Hidra Esqueleto, Rei-Tirano Esqueleto, Necrodracos e Tarso. Considere suas versões vivas. Inclusive para Tarso (apesar de ele nunca ter sido vivo…).
Garra-Zumbi Gigante. 5+ Dedos (manipuladores), Face da Mão (conta como tronco).

É basicamente escalar uma galinha gigante.

Mundo Perdido

Bufaronte. 4 patas, tronco, cauda e cabeça. Devida a extensão do tronco do Bufaronte, é necessário um sucesso adicional em escalar para se chegar a cabeça dele.
Galhada. 4 patas, tronco e cabeça. Devido ao corpo emaranhado, o personagem é considerado enredado enquanto está escalando a Galhada.
Grande Battham. 4 patas, tronco, pescoço, cauda e cabeça. Devido ao tamanho do pescoço, se deve passar em 4 testes a partir do pescoço para se chegar na cabeça. Pescoço conta como um segundo tronco.
Tuntram. 4 patas, tronco, cabeça. Ataques contra a Cabeça do Tantrum sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.
Rei Tirano. 4 patas, tronco, cabeça e causa. Criaturas na cabeça do Rei Tirano são afetados pela habilidade Visão Baseada em Movimento.

Povos-Trovão

Ceratops. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça. Ataques contra a cabeça do Ceratops sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.

Totens
  • Totem de Sarana. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Todo teste para escalar o Totem de Sarana tem +10, o totem permite ser escalado. Mas a CD para resistir a suas habilidades aumenta em +10.
  • Totem da Divina Serpente. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Criaturas escalando o totem devem fazer um teste contra Calor Extremo no final dos teus turnos.
  • Totem de Rei-Tirano. 4 patas, tronco e cabeça.
  • Totem do Pai-De-Tudo. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça. Uma criatura que tende escalar o pai de tudo ativa a habilidade Força Solar. Ataques contra a cabeça do Totem do Pai-de-Tudo sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.

Puristas

De longe já dá pra olhar e pensar: “Rapaz escalar isso ai não vai ser fácil”.
Colosso Supremo

Composição. 2 pernas, tronco, 2 braços, 2 Balistas, Cabeça. Criaturas que estejam escalando o Colosso tem –5 em testes de resistência contra a habilidade Fumos Tóxicos. Se estiverem no Braço direito enquanto o Colosso usa a habilidade Jato de Chamas, o personagem sofre os efeitos de Calor Extremo.

Retirando os Goblins. Enquanto escalam o colosso, podem fazer um teste de Percepção ou Investigação para encontrar os goblins consertadores dentro do colosso (CD 25 para Percepção e CD 20 para Investigação). Caso encontrem, podem abrir um espaço no colosso com um Ataque Mirado, retirando o Goblin de lá. Há 4 Goblins dentro do Colosso Supremo (em espaços aleatórios decididos pelo mestre), cada Goblin retirado diminui a Cura Acelerada do Colosso em –5.

Balista Contrária a Repressão. Um personagem que alcance as Balistas, podem tirar o soldado que está tripulando ela. Os soldados tem +19 nos testes de ataque para resistir as manobras e as demais características descritas na habilidade Balistas. Um personagem treinado em armas marciais pode usar as Balistas para atirar em outras criaturas por cima do Colosso, usando suas próprias estatísticas e bônus, mas o dano, crítico e alcance da Balista, descrita na habilidade.

Corcel de Comando. Igual a um Corcel do Deserto.

Reinos de Moreania

Búfalo-de-Guerra, Hippossauro. 4 patas, tronco, cabeça e rabo.

Sanguinárias

Grande Tachygloss. 2 patas, tronco, rabo. Sempre que uma criatura falha em escalar o Tachygloss, sofre 3d6 pontos de dano de perfuração.
Oxxdon Imenso. 4 patas, tronco, cabeça. Criaturas na cabeça do Oxxdon Imenso tem –5 no teste para resistir a habilidade Ferrugem.
Razza’Kham. 4 patas, tronco e cabeça.
Uraghian. 6 patas, tronco e cabeça. Sempre que Couraça Cáustica é ativada, criaturas escalando o Uraghian sofrem metade do dano. Quando Rajada Flamejante é ativada, criaturas escalando o Uraghian sofrem os efeitos de Calor Extremo.

O Clássico problema tamanho família.
Kaiju

Composição. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça e cauda.

Arsenal Titânico

Personagens escalando o Kaiju são afetados de maneiras diferentes pelas armas do Arsenal Titânico do Kaiju.

  • Arremessar Montanha. Criaturas em qualquer um dos braços do Kaiju deve fazer um novo teste de Atletismo, Acrobacia ou um teste de Fortitude para se segurar (CD do Arremessar Montanha). Se falhar, é arremessado e cai na metade da distância do ponto da pedra.
  • Ferrão Peçonhento. Criaturas que estiverem na cauda, se falharem no teste de escalar, sofrem um ataue do ferrão.
  • Poeira dos Sonhos. O personagem tem –5 no teste para resistir a essa habilidade.
  • Sopro Corrosivo. Criaturas na cabeça devem rolar dois dados e escolher o pior após o Kaiju usar essa habilidade.
  • Terremoto da Ira. Personagens escalando o Kaiju são afetados pela habilidade. Porém criaturas que estejam no tronco, cabeça ou braços sofrem metade do dano.
  • Ventos Bravios. Criaturas escalando o Kaiju devem fazer um novo teste para se manter firmes na criatura, contra a CD da habilidade.

Sob as Ondas

Canceronte. 4 patas, 2 garras, tronco e cabeça. Uma criatura que estiver escalando uma das garras soltas por Autotomia, deve fazer um teste de Acrobacia para amortecer a queda.

Canceronte de Guerra. 4 patas, 2 garras, tronco e cabeça. Uma criatura que estiver escalando uma das garras soltas por Autotomia, deve fazer um teste de Acrobacia para amortecer a queda.

Enguia Rainha. Tronco, cabeça. Criaturas escalando a enguia sofrem o dano de Majestade Elétrica, e o dano subsequente se permanecerem escalando ela. Quando usa a arma de Sopro, criaturas escalando fazem seu próximo teste de escalar rolando dois dados e escolhendo o pior e sofrem os efeitos de Calor Extremo.

Água-Viva Gigante. Criaturas que falharem em testes para escalar uma água-viva gigante sofrem 3d6 pontos de dano de ácido.

Peixe-Recife. Tronco, cabeça. Criaturas que estiverem escalando o Peixe-Recife enquanto usa as habilidades Emergir ou Soçobrar tambem são alvo dos efeitos dessas habilidades.

Platan e Selakos. Tronco, cabeça.

Pliorex e Pliorex Abissal. 4 barbatanas, tronco e cabeça. Quando o Pliorex usa a habilidade Giro da Morte, as criaturas escalando sofrem o dano adicional da habilidade.

Kraken. Oito tentáculos e cabeça.

Seus jogadores vão tentar escalar a hidra, é um clássico.

Sszzaazitas

Sucuri. Rabo, tronco, cabeça.
Hidra. 4 patas, tronco, 5+ cabeças. Criaturas em uma das cabeças da hidra não tem a penalidade de ataques mirados ou da habilidade Cortar Cabeças.
Lagash. Rabo, tronco, cabeça. Criaturas na cabeça da Lagash podem ser alvos das serpentes da habilidade Crias de Sszzaas se ela gastar uma ação de movimento, sem ter que cuspi-las. Sendo as serpentes que vertem da boca da Lagash.
Nastarrath. Tronco, cabeça.

Elemental de Veneno Grande

Composição. Tronco.

Criaturas que estejam escalando o Elemental de Veneno sofrem o dano de Morte Gasosa.

Você quer escalar essas criaturas?

Tormenta

Esmagador Coletivo

Composição. 2 pernas, 2 braços e tronco.

Perigo da Absorção. Ao invés de fazer teste de Reflexos para escalar, criaturas devem fazer um teste de Manobra oposto para não serem absorvidos pelo Esmagador Coletivo. Se passarem, não são absorvidos e sobem na criatura, se falharem, são agarrados pelo Esmagador Coletivo.

Otyugh

Composição. 4 patas, tronco, cabeça e 2 tentáculos (manipuladores).

Lefeus

Escalando Lefeu. Como as criaturas não tem formas naturais, e desafiam as leis artonianas, criaturas escalando lefeus tem –5 nos testes para escalar essas criaturas (criaturas com resistência a lefeu e a efeito da Tormenta aplicam seus bônus neste teste). Além disso, se falharem, ao invés de não conseguirem subir acabam indo para outro ponto aleatório do lefeu, exceto o que pretendia ir.

Aspecto de Aharadak

Composição. 2d12+2 membros manipuladores (entre garras, patas e etc…), 2d10 membros locomotores (entre tentáculos e patas), tronco? e cabeça?

Corpo Ácido. Todos os testes para escalar o Aspecto de Aharadak rolam dois dados e escolhem o pior.

Avatar de Aharadak (Ameaças)

Composição. 4d12+4 membros manipuladores (Entre garras, patas e etc…), 4d10+4 membros locomotores (entre tentáculos e patas), tronco? e cabeça?

Devorando a Pele. Sempre que uma criatura falha em um teste de escalar o Avatar de Aharadak, perde 1d4 PM. Se não tiver PM, fica fascinada.

Próximo a Tormenta. Todas as criaturas que estiverem escalando o Avatar de Aharadak rodam dois dados e escolhem o pior resultado para resistir aos efeitos da habilidade Presença da Tormenta.

Burodoron

Composição. 4 patas, tronco e cabeça.

Mergulho Brutal. Quando mergulha pela habilidade Morte Que Vem da Terra, os personagens escalando ele são automaticamente alvos da habilidade.

Não importa como tente escalar ele, você sempre vai parar na palma da mão de Gatzvalith.
Gatzvalith

É impossivel escalar Gatzvalith. Qualquer criatura que tentar escalar Gatzvalith, termina automaticamente na palma da mão dele, e é alvo automaticamente da habilidade Sedução.

Hurobakk

Composição. 4 patas (locomotoras), 4 garras (manipuladores), tronco e cabeça.

Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Hurobakk enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Hurobakk.

Morgadrel

Composição. 10 patas (locomotoras), 4 pinças (manipuladoras), tronco e cabeça.

Resistindo ao Ácido. Após usar a habilidade Jato de Ácido, no próximo teste para escalar o Morgadrel, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.

Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Morgradrel enquanto ele usa a habilidade Investida Surpresa, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Morgadrel.

Os bicho voa rápido demais, mas vale o desafio.
Thuwarokk

Composição. 4 patas locomotoras, 4 patas manipuladoras, 3 braços, tronco e cabeça.

Resistindo ao Ácido. Após usar a habilidade Jato de Ácido, no próximo teste para escalar o Thuwarokk, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.

Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Thuwarokk enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Thuwarokk.

Veridak

Composição. 6 patas (2 locomotoras e 4 manipuladores, 4 asas (locomotoras), tronco e cabeça.

Tentando Acompanhar a Investida. Criaturas escalando o Veridak enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Veridak.

Uivantes

Mamute e Lyuba. 4 patas, tronco, cabeça e tromba. Criaturas que começaram a escalar o Mamute pela tromba precisam de um sucesso a menos para alcançar a cabeça, no entanto o Mamute recebe +5 no teste oposto.
Verme do Gelo. Tronco e cabeça. Criaturas escalando o Verme do Gelo sofrem os feitos de Frio Extremo. Além disso, se ela escavar enquanto há personagens escalando, todas sofrem dano de impacto igual a 1d6 (larva) ou 3d6 (adulto) a cada 3m percorridos.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Ravenloft – Explorando os Mundos de D&D

Ravenloft é, sem dúvida, um dos cenários mais singulares e duradouros de Dungeons & Dragons. Responsável por trazer o horror gótico e o medo existencial ao coração dos jogos de fantasia heroica.

Desde sua criação, o cenário tem encantado e aterrorizado jogadores com sua atmosfera sufocante, vilões trágicos e ambientações inspiradas em clássicos da literatura de horror.

Mais do que um mero pano de fundo, Ravenloft é um universo de pesadelos, onde os personagens enfrentam não apenas monstros, mas dilemas morais, a corrupção da alma e a influência implacável das trevas.

A Origem: O Castelo de Baróvia

A história de Ravenloft começa em 1983 com o lançamento do módulo Ravenloft (I6), escrito por Tracy e Laura Hickman.

O cenário apresentava o Conde Strahd von Zarovich, um nobre amaldiçoado que se tornara vampiro por amor e inveja.

Inspirado por Drácula, o módulo introduziu um vilão complexo e carismático, além de mecânicas inovadoras para a época, como aleatoriedade na localização de artefatos e motivação do antagonista.

O sucesso foi imediato, e Ravenloft II: The House on Gryphon Hill logo se seguiu. E o que começou como um módulo isolado logo se expandiu em um cenário completo.

Em 1990, com o advento da Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição, a TSR lançou Realm of Terror, transformando Ravenloft em um mundo próprio.

A ambientação se tornou um plano separado, envolto por brumas místicas que isolam seus domínios — territórios governados por Lordes das Trevas, seres amaldiçoados e prisioneiros de suas próprias tragédias.

As Brumas de Cada Edição

2ª Edição

Nesta edição, Ravenloft cresceu exponencialmente. Com a linha Domínios do Medo e o suplemento homônimo em 1997, o cenário se consolidou como o lar de dezenas de domínios interligados, cada um com sua estética, cultura e horror específico — de vampiros a lobisomens, de fantasmas a necromantes.

O cenário era marcado por um tom sombrio e introspectivo, com ênfase no horror psicológico e moral. Onde os Darklords (Senhores das Trevas) não eram meros vilões, mas representações vivas de pecados e desejos distorcidos, condenados por suas escolhas e por seu passado.

3ª Edição

Já nesta edição, a licença do cenário foi passada para a Sword & Sorcery Studios (da White Wolf). E assim, foram lançados vários suplementos, com uma abordagem mais detalhista, incluindo novas regras de loucura, corrupção e horror.

Essa versão manteve o núcleo narrativo gótico e expandiu domínios pouco explorados, além de reforçar o papel dos Místicos Vistani e dos Pactos Sombrios.

4ª Edição

Com esta edição de Dungeons & Dragons, Ravenloft foi drasticamente reduzido. O cenário não teve uma linha própria, mas Strahd apareceu como vilão em aventuras como Castle Ravenloft Board Game e em menções esparsas nos livros do cenário Vale Nentir.

Essa edição priorizou combates táticos, e o tom sombrio de Ravenloft foi parcialmente ofuscado.

5ª Edição

Foi nesta edição que Ravenloft retornou com força total. O livro Curse of Strahd (2016), uma reimaginação moderna do módulo original, reacendeu o interesse dos jogadores pelo Conde e pela Baróvia. Com uma abordagem centrada em roleplay, mistério e tensão crescente, a aventura é considerada um dos melhores produtos da 5ª edição.

Em 2021, Van Richten’s Guide to Ravenloft expandiu ainda mais o cenário, introduzindo dezenas de novos domínios, regras de horror cósmico, gótico, psicológico e até mesmo horror corporal. A ênfase na personalização dos domínios e na criação de horror sob medida para cada mesa tornou o cenário acessível e contemporâneo.

Principais Domínios do Medo

  • Baróvia: O mais famoso domínio, lar do Conde Strahd. É um lugar de névoas constantes, vilarejos aterrorizados e um castelo ominoso sobre uma montanha. Representa o horror vampiresco clássico.
  • Dementlieu: Um domínio de aristocracia decadente, bailes mascarados e manipulação social. Aqui, o horror é psicológico e social, com ecos de O Retrato de Dorian Gray.
  • Lamordia: Inspirado em Frankenstein, é um domínio de ciência profana e experimentos proibidos. Seu Darklord é Adam, uma criatura rejeitada por seu criador.
  • Falkovnia: Um território militarizado, governado por Vlad Drakov. A cada mês, hordas de mortos-vivos invadem o reino, em uma maldição cíclica. Representa o horror da guerra e da impotência diante da morte.
  • Bluetspur: Um domínio quase alienígena, lar de mind flayers e pesadelos mentais. É o reino do horror cósmico, onde o terror vem da insanidade e da perda da identidade.
  • Har’Akir: Uma terra de desertos eternos e múmias vingativas, com estética egípcia e temas de fé e maldição ancestral.

Estilo Narrativo e Elementos Temáticos

O cerne de Ravenloft não é o combate — é a tensão.

As narrativas se constroem lentamente, com clima denso, revelações sombrias e a constante sensação de estar sendo observado.

Os personagens são postos diante de escolhas morais difíceis e dilemas sem respostas fáceis. A corrupção da alma é uma ameaça tão grande quanto a morte física.

A ambientação trabalha fortemente com a ideia de destino e punição.

Os Darklords não são apenas monstros: são espelhos distorcidos do que os personagens podem se tornar.

As Brumas agem como entidades vivas, levando os personagens para onde suas falhas podem ser testadas.

O horror em Ravenloft se manifesta em diversos estilos: o gótico clássico (castelos, vampiros, tempestades), o horror psicológico (paranoia, loucura), o horror corporal (mutação, perda da identidade física), o horror cósmico (entidades ininteligíveis), e o horror folclórico (maldades rurais, pactos antigos).

Além disso, Ravenloft é notável por abraçar a tragédia como estrutura narrativa.

Muitos dos Darklords são figuras patéticas em sua essência, vítimas de suas escolhas e desejos.

Eles são vilões que não podem fugir de suas prisões, assim como os personagens dos jogadores correm o risco de perder sua própria humanidade.

Conclusão

Ravenloft permanece, mais de 40 anos depois, como um dos cenários mais icônicos de Dungeons & Dragons. Onde suas brumas continuam seduzindo aventureiros, prometendo poder, redenção ou perdição.

Não é um lugar para heróis brilhantes ou conquistas fáceis — mas para aqueles dispostos a enfrentar as sombras dentro de si mesmos. Afinal, em Ravenloft, o maior monstro pode estar no espelho.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Shadow of the Weird Wizard – Resenha

Shadow of the Weird Wizard“, publicado no Brasil pela Tria Editora, é um RPG de fantasia que se propõe a unir o bizarro e o heroico. O excêntrico e o encantador. Detalhes que estão dentro de uma proposta narrativa acessível e rica em possibilidades.

Criado por Robert J. Schwalb, o mesmo autor de “Shadow of the Demon Lord“, este novo jogo nasce como uma evolução espiritual daquele título. Trazendo uma versão mais leve e positiva do mesmo motor de regras, mas sem abrir mão de elementos sombrios, esquisitos e maravilhosos.

Uma nova esperança em Terras Estranhas

O ponto de partida de “Shadow of the Weird Wizard” é narrativamente forte e repleto de gancho para aventuras: os personagens vivem em um mundo devastado por um colapso social e político, forçado pela ausência de uma figura enigmática conhecida apenas como o Mago Estranho.

Este magista lendário desapareceu subitamente, deixando para trás uma terra fragmentada, dominada por monstros, criaturas feéricas hostis, mortos-vivos e vestígios de magia antiga e perigosa.

A proposta central do jogo gira em torno da reconstrução.

Milhares de refugiados escaparam da Velha Pátria, buscando um novo começo nas chamadas Terras Novas: um ambiente cheio de mistérios, ruínas, florestas de cogumelos gigantes, estruturas que flutuam no ar e civilizações exóticas.

Nesse mundo, os personagens dos jogadores são heróis em potencial, figuras que se colocam entre o caos e a esperança, defendendo os inocentes, ajudando comunidades e enfrentando as ameaças que espreitam no escuro.

Estética e Tom

Apesar de carregar o mesmo DNA sombrio de “Shadow of the Demon Lord”, o novo jogo opta por uma abordagem mais otimista.

Aqui, o tom dominante é de “fantasia cinzenta”, uma fantasia que reconhece a existência da tragédia, da dor e da ambiguidade moral, mas que se alinha com o heroísmo clássico dos contos de fadas, onde o maravilhoso e o estranho coexistem.

Essa ambientação é profundamente inspirada na tradição da “weird fantasy”, conectando-se diretamente à linhagem de publicações como “Weird Tales” e “Amazing Stories”, além de nomes contemporâneos do gênero como China Miéville e Jeff VanderMeer.

O “estranho”, aqui, não é sinônimo de marginalidade ou transgressão: ele representa a vastidão do desconhecido e do mítico, forças além da lógica humana, que encantam, desafiam e aterrorizam.

Estrutura do Jogo

O livro básico é robusto e cuidadosamente organizado, contendo tudo o que é necessário para começar a jogar. Isso inclui regras completas, diretrizes de criação de personagem, sistemas de magia, combate, resolução de desafios, equipamentos, talentos e um guia introdutório ao cenário.

O papel do Sábio, como é chamado o mestre de jogo, é apresentado de maneira clara e acolhedora, lembrando constantemente que as regras existem para servir a história, e não o contrário.

A mecânica central se baseia em testes com um dado de 20 lados (d20) complementado por dados de 6 lados (d6).

O sistema introduz conceitos simples como “bônus” e “revés”, representados por d6 adicionais que podem ser somados ou subtraídos, tornando as rolagens mais dinâmicas e intuitivas.

A ideia de “dobro e metade”, presente em diversas situações, oferece uma forma rápida de multiplicar ou dividir valores sem necessidade de cálculos complexos.

Criação de Personagens

Um dos pontos fortes do sistema é a criação de personagens, que é feita de forma escalonada e narrativa.

Os personagens começam como humanos comuns (embora outras ancestralidades estejam disponíveis) e progridem por “caminhos”.

O Caminho de Novato define habilidades básicas, o Caminho de Especialista amplia as capacidades e o Caminho de Mestre foca em especializações heroicas.

Cada caminho contribui para contar a trajetória do personagem, conectando mecânica e ficção de maneira integrada.

Essa estrutura valoriza o desenvolvimento gradual, incentivando campanhas de longa duração e recompensando os jogadores por suas decisões narrativas e interpretações.

Magia e Bizarrices

Um dos aspectos mais chamativos de “Shadow of the Weird Wizard” é o seu sistema de magia.

As conjurações são divididas em tradições (como Necromancia, Cronomancia, Artimanha, etc.), e cada tradição carrega sua própria estética e lógica interna.

Os feitiços descritos são criativos, poderosos e muitas vezes bizarros, como “Separar Ossos da Carne”, “Ilusão de Liberdade” e “Sal da Terra”, que podem transformar um inimigo em pó de sal com um único gesto.

Além do poder bruto, a magia também serve como ferramenta narrativa e interativa, permitindo resolver enigmas, manipular o ambiente ou enganar inimigos.

Há uma ênfase constante no equilíbrio entre risco e recompensa, com magos podendo gastar pontos de vida para recarregar feitiços em momentos críticos, o que adiciona um elemento de tensão dramática à mesa.

Desafios Sociais e Exploração

O jogo também oferece regras bem articuladas para desafios sociais e interação com o mundo.

Existem sistemas específicos para transações, persuasões, ameaças, alianças e outras formas de resolver conflitos não violentos. Esses desafios têm impacto real na narrativa, com falhas e sucessos afetando o andamento da missão e a percepção dos NPCs em relação aos personagens.

A exploração é outro aspecto central do jogo.

As “novas terras” são descritas como mutáveis, imprevisíveis e fascinantes, incentivando os jogadores a se perderem em florestas místicas, planícies assombradas ou ilhas flutuantes.

O cenário, como um todo, não é um lugar estático a ser mapeado, mas um espaço de descoberta constante, sempre um passo além do controle dos personagens e do próprio Sábio.

Um jogo sobre Escolhas e Consequências

Embora se vista com o manto da fantasia heroica, o jogo nunca se esquiva da complexidade.

Cada escolha, seja em combate, na interação social ou em decisões morais, pode ter consequências inesperadas.

O sistema valoriza a agência dos jogadores e a responsabilidade narrativa, permitindo que os personagens se tornem lendas… ou paguem caro por seus erros.

O Mago Estranho, ainda que ausente, é uma presença que paira sobre tudo. Sua ausência é o catalisador de toda a campanha.

Ele representa o mistério central, o arquétipo do poder oculto, e deixa para os heróis o desafio de restaurar (ou reinventar) a ordem em um mundo à beira do caos.

Considerações Finais

“Shadow of the Weird Wizard” é, acima de tudo, um convite à imaginação.

Com uma proposta que equilibra humor, estranheza, heroísmo e fantasia sombria, o jogo oferece uma experiência profunda e flexível.

Seja para iniciantes ou veteranos do hobby, ele apresenta uma alternativa instigante aos sistemas tradicionais de RPG.

Sua base mecânica simples, aliada a uma ambientação rica e cheia de oportunidades de interpretação, o torna ideal para grupos que desejam uma campanha com identidade própria, mas com fácil assimilação.

E com um texto bem escrito, ilustrações expressivas e uma diagramação clara, o livro se torna tanto uma ferramenta de jogo quanto uma leitura prazerosa.

Sem dúvida, trata-se de uma das grandes adições recentes ao cenário de RPGs de fantasia.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Indie Alley – DOFF 2025

Nos dias 21 e 22 de Junho tivemos o DOFF 2025 o maior evento de Board Games e RPG de mesa do Brasil. Hoje falaremos dos expositores da Indie Alley, focando em nosso parceiros.

O espaço físico

A Indie Alley, este ano, estava bem localizada, entre o palco e a loja oficial do evento. Havia bom espaço para se circular, conversar e ver os produtos. A iluminação estava boa e a disposição das tendas das editoras fez com que o lugar parecesse uma feira livre, bem acolhedor.

 

 

Na parte central da Alley havia diversas mesas para se jogar. Além de uma grande maquete (chamarei assim, pois amo maquetes). O único porém do local foi o fato do forte frio causado pelos ares-condicionados trabalhando muito. Algo que foi comentado, também, por expositores fora da Indie Alley.

Os expositores da Indie Alley eram Athos Beuren, Black Mamba, Bravura Jogos, Candango RPG, Caçadores de Aventura, Chave Mestra Lab, Clube dos Taberneiros, Coterie da Magia, Cyber Rhino, Daico Studio, Dedalus, Dharilya e Pedro Leonelli, Caleidoscópio, Educa Meeple, Fantastic Hub, IndieVisível Press, Jooo.art, Jotun Raivoso, Kupka Games, Monhangá Jogos, Nozes Game Studio, Oblivion House, Piquinim, Secular Games, South Bird, e Titio Ogro.

Parceiros

Titio Ogro

Alguns de nossos parceiros estavam na Indie Alley e, por coincidência, todos estavam nas pontas da “feira”. Apesar do intenso movimento, conseguimos conversar um pouco com eles. Os quais teceram elogios sobre o local da Alley e sobre o público.

 

Jotun Raivoso

 

Nozes

 

Caleidoscópio

 

Prêmios e indicações das editoras presentes

Algumas editoras conseguiram figurar entre as melhores nas premiações do evento. Mostrando que não é necessário “tamanho” para se fazer bons produtos.

Motim — Secular Games Indicado em Melhor Coesão de regras do Goblin de Ouro.

Projeto Eva — Caleidoscópio Indicado em Melhor aventura de RPG nacional do Goblin de Ouro.

As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos – Nozes Games Studio. Finalista em Melhor Suplemento RPG Nacional no prêmio Ludopedia.

As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos – Nozes Games Studio. Finalista em Melhor Suplemento RPG Global no prêmio Ludopedia.

As 7 Baladas do Sertão – Nozes Games Studio. Indicado em Melhor RPG Nacional no prêmio Ludopedia.

CBR+PNK Versão Brasileira – Secular Games. Finalista em Melhor Suplemento RPG Nacional no prêmio Ludopedia.

CBR+PNK Versão Brasileira – Secular Games. Indicado em Melhor Suplemento RPG Global no prêmio Ludopedia.


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A Separação – Diário de uma Sombra #02

Este conto, dividido em quatro partes, traz algumas páginas do Diário de uma Sombra, escrito por Maitê Santos. Em “A Separação” acompanhamos os relatos da jovem que estava terminando o Ensino Médio, pronta para viver sua vida acadêmica, quando de repente, em uma noite que deveria ser apenas diversão, ela se vê rodeada de criaturas paranormais.

Aparentemente, mesmo após a Ordo Realitas lutar contra o Outro Lado, parte da Membrana cedeu, e sua cidade foi o palco para o caos inicial conhecido como A Queda.

Essa é uma história não oficial sobre o universo de Ordem Paranormal.

Essa é a segunda parte da série “Diário de Uma Sombra”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

A Separação

21 de outubro de 2023

Conheci Estéfano, Walter e Alberto um tempo depois do nascimento de Astra. Um grupo estranho, eu diria. Mas estudávamos juntos e logo vi em Tefinho um irmão para me proteger dos carinhas que faziam bullying comigo.

Ele era popular na escola, principalmente com seus romances excêntricos que eram divertidos de escutar. E até hoje ele me protege e me ouve. Temos muitas coisas em comum, a começar da preferência pela cor laranja. Ele que me ajudou a treinar, mesmo sem o braço, e nós passamos um bom tempo juntos arrumando os corpos dos rituais.

Querendo ou não, a medicina nunca saiu de mim.

Mas eu sei que o Tefinho esconde muito do que sente… Ele perdeu um braço naquela noite e acho que ninguém é o mesmo depois de perder um membro, mas ele se esforça pra ver todo mundo bem e feliz… sempre fazendo de tudo pela Ordem e enchendo a paciência do sr. Veríssimo ao extremo…

É sempre engraçado ver a interação dos dois, mas dá pra saber o quanto o sr. Veríssimo confia em Tefinho. Eu também confio, e sei que posso contar com ele sempre, independente da situação… Bem, talvez não pra tudo…

Alberto e Walter eram mais tímidos, mas Walter sempre sabia se comunicar com o “povão”, e arrumava umas coisas ilícitas para ficar mais solto… Não sei se ele se arrepende do dia da festa e das drogas que levou… nunca perguntei. Mas seu estado atual me faz pensar que não.

Por que ele se sentiria culpado, afinal? Não matou ninguém, certo? Só sei que ajudei ele com algumas coisas. Ele precisava estudar os rituais e eu estava lá, para ensinar a ele o que eu sei sobre astronomia e qual a melhor forma de memorização de palavras e conhecimentos…

Nos aproximamos mais assim.

Albertinho sempre foi engraçado e me fazia rir. Ele continuou igual, mesmo depois de tudo e da sua pouca fala. Me ajudou muito aqui, treinando comigo e me mostrando que nem sempre entendemos como o outro se sente ou porquê fez o que fez. Ele voltou até sua casa antes do caos e o julguei por isso.

O sr. Veríssimo não havia me deixado sair, e todo ano, principalmente no aniversário de Astra, eu fico doida, imaginando-a sozinha e com medo por aí. Algo em mim diz que ela está viva, mas nunca fui atrás dela, porque prometi ao sr. Veríssimo que não iria lá… não sozinha…

Então, por que Albertinho pôde sair? Depois, quando me disse seus motivos em meio às lágrimas, entendi que não fui a única a sofrer com tudo que havia acontecido. Por que na minha cabeça, meu sofrimento era maior?

Todos nós mudamos.

Nos juntamos graças ao RPG, de uma maneira engraçada. Tenho saudades de jogar… talvez se eu arrumar uns dados e alguns outros cadernos, e o sr. Veríssimo deixe, eu mestre algumas one-shots aqui… entre uma quase morte e um treino básico de armas…

Pensando bem, não sei se seria uma boa ideia considerando que agora vivemos uma fantasia tão louca quanto qualquer uma daquelas mesas que narrei… Pelo menos isso nos uniu, no início… Hoje em dia é difícil dizer… nós nos distanciamos…

Eu sempre fui mais próxima do Tefinho e do Lucca, e aqui na Ordem, com o isolamento de Lucca, me aproximei mais de Tefinho. Agora Albertin e Waltin? Eles sempre foram uma boa dupla dinâmica, se entendem bem e se mantém unidos, e eu fico por perto quando precisamos uns dos outros, mas a interação é diferente…

22 de outubro de 2023

Eu não queria ter ido na festa… por que eu fui? Porquê… na verdade, eu queria muito ir… e dentro de mim eu iria independente de qualquer coisa. Eu estava ansiosa por ir… não posso mentir sobre isso aqui.

Sabe, eu estava tão cansada… O ENEM estava chegando e as aulas estavam no fim. Estava estudando mais do que nunca, nem ficava tanto com Astra por conta disso… e eles me cobrando… Todos os pais fazem isso? Com certeza. Mas naquele nível? Acho que acabavam descontando os problemas em alguém, e eu estava bem na frente e nunca reclamava… só abaixava a cabeça.

Na realidade eu não queria fazer medicina. Queria astronomia… sempre foi minha paixão. Mas, agora que eu já tinha colocado essa ideia na cabeça dos meus pais, não tinha como voltar atrás.

A culpa foi minha…

Eles estavam me falando para estudar. Para não desistir nessa reta final e não me deixar levar pelos meus amigos… Eles nem se deram ao trabalho de os conhecerem de fato… nem tinham tempo para isso. Astra os conheceu, e amava brincar com eles. Cada um do nosso grupinho a divertia à sua maneira enquanto eu ficava nos livros, mas agora…

Eu iria finalmente me formar no Ensino Médio! Só queria rir um pouco com meus amigos… eu só queria sair de casa…

Por que eles estavam discutindo tanto naquele período? Não prestava atenção já que tinha que entreter Astra para que ela não chorasse com os gritos deles um com o outro…

Ouvi atrás da porta uma vez… eles iriam se divorciar? Será que ficaria com Astra por perto?

Por que eles não queriam que eu fosse à festa? Eu deveria ter escutado eles… mas como eu poderia saber? Tinha como saber?

Se eu tivesse ficado em casa, teria salvo Astra? Será que ainda consigo salvá-la? Honestamente? Não sei. Acho improvável.

Mas algo dentro de mim acredita que ela está bem e viva e só irei acreditar no contrário quando… a ver… onde e como? Não sei. Mas preciso de algo para perder essa esperança. Alguém pode tê-la salvado, certo? Espero…

Por que eu não estava em casa…?

Lembro como se fosse ontem: mais uma vez eles estavam discutindo no quarto e eu estava cuidando de minha irmãzinha. O horário da festa se aproximava e começávamos a ver as coisas que faltavam no grupo de WhatsApp da sala.

Quem iria levar o quê, quais comidas estavam faltando, teríamos bebida? Eita! Lucca deveria estar preocupado demais já que a festa seria em sua casa. Talvez eu conseguiria ir mais cedo para ajudá-lo a organizar as coisas… Nem acredito que Tefinho o tinha convencido a abrir as portas.

Lentamente coloquei Astra em sua caminha antes de dormir. Fui até o quarto dos meus pais e bati na porta. Os gritos continuavam. Agora discutiam sobre Astra.

Se eles iriam se divorciar, quem ficaria com ela?

Meu pai começou: “Maitê já irá fazer 18 anos. Irá estudar em uma boa universidade e irá morar sozinha!” Franzi o cenho. Estavam me expulsando de casa? Nunca havia mencionado algo assim com eles.

“Astra ficará comigo já que eu sou a mãe!”

“Há! Você é mesmo engraçada! Irá estragar ela igual fez com Maite.” Essa doeu, pai. “Estragar? Você nunca estava aqui quando precisava. Ela precisando de conselhos para se afastar desses amigos estranhos que arrumou e agora você joga a culpa em mim? Ela é tímida e esquisita desse jeito por culpa sua! Por nunca ter aconselhado ela direito, atraiu as pessoas erradas e está se tornando uma pessoa sem comunicação alguma.”

Uau… Esqueceram que eu tinha ouvidos ou pensavam que as paredes e portas eram de chumbo?

Abri a porta rapidamente e atravessei o batente com um estrondo. Estava tão cansada de tudo… Lembro de encarar os dois com os olhos cheios de lágrimas…

“Então é assim que me veem? Apenas uma garota esquisita?” Fito minha mãe. “Se eu soubesse que me queriam longe de casa, já teria saído há muito tempo…”

Minha mãe se aproximou falando que eu havia entendido errado a situação. Levantei o braço para ela se afastar e continuei falando, sentindo meu coração acelerar cada vez mais:

“Sei que não me comunico bem, mas é por causa desses estudos as quais sempre me dediquei. Fico tão focada em entrar numa boa universidade para ajudar nossa família financeiramente que nunca me dei ao trabalho de sair com amigos ou pessoas “normais”, já que perderia meu tempo precioso com coisas fúteis enquanto os livros estariam me esperando…”

Respirei fundo.

Nunca havia enfrentado eles, e estavam me encarando, chocados.

Respirei fundo novamente.

Meu pai olhou na minha direção, tentando voltar ao seu estado sério: “Precisamos conversar sobre como as coisas irão ficar daqui pra frente e como sua mãe e eu…”

“Precisamos conversar?” Interrompi, buscando coragem de um lugar que não sabia que tinha.

“Acredito que todos os vizinhos saibam as suas intenções e as da mamãe, não se preocupe com isso! Sinceramente? Vocês chegaram a um ponto inacreditável na qual eu realmente espero que se divorciem!”

“É insuportável ficar em casa com vocês, e seus gritos e discussões acaloradas têm me interrompido os estudos e as noites de sono! Astra ficará bem comigo, caso vocês prefiram dividi-la ao meio, então não se preocupem com ela. Até por que, eu quem já cuido dela na maior parte do tempo, né?”

Essa última parte havia sido totalmente desnecessária, e eu sabia disso. Eles colocavam a comida na mesa, o que me permitia não me preocupar com isso, e por mais que ficassem fora o dia todo, e agora dessem mais atenção à Astra do que a mim. Eles ainda eram meus pais… e estavam me olhando, atônitos.

Minha mãe começou a chorar e meu pai se aproximou dela. Naquele momento não percebi que eles ainda se amavam e queriam fazer dar certo, mas algo os impedia… Queria ter visto isso na época. Talvez teria ficado em casa. Mas estava com a adrenalina correndo em minhas veias, e a única coisa que vi nesse gesto foi falsidade…

Essa é a segunda parte da série “Diário de uma Sombra”. Para ler a terceira parte, clique aqui. (em breve).

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A Separação – Diário de uma Sombra #2

Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Dia das Mães Maldito (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Dia das Mães Maldito, o segundo conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, já recebeu sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Dia das Mães Maldito

A narrativa acompanha Danielly, uma jovem babá contratada para cuidar dos filhos de uma família rica numa fazenda isolada durante o feriado de Dia das Mães. Em meio à saudade e à dependência emocional que sente por seu filho distante, ela mergulha num ambiente opressivo, em que passado e presente se misturam. A fazenda abriga segredos sombrios ligados a uma tragédia familiar antiga, e algo maligno — o Carente — consome o afeto e a segurança das vítimas. A tensão cresce à medida que Danielly se vê cada vez mais envolta por lembranças e visões, culminando num final que mistura culpa, vingança e horror.

Uma Opinião Filosófica

A escrita de Karen Soarele se destaca pelo equilíbrio entre suspense psicológico e horror visceral. A autora constrói uma atmosfera carregada de melancolia e saudade, transformando a figura materna em terreno fértil para o terror. A figura do “Carente” opera como uma personificação literal da carência emocional — força que assombra, consome e destrói

A tensão em “Dia das Mães Maldito” cresce gradativamente, usando o cotidiano e luto para subverter a tranquilidade da fazenda. Soarele atua com precisão: o ambiente aparentemente seguro se revela festim para o grotesco. Por fim, a reviravolta — carregada de culpa e trauma — transforma o conto numa crítica potente às falhas emocionais humanas e ao peso do afeto não correspondido.

Assim como nos estudos existencialistas, o conto explora a ideia de angústia (Heidegger), mas não diante da morte; sim da falta de conexão emocional. A carência de Danielly a torna vulnerável, e o conto denuncia como a falta de amor e pertencimento pode ser tão aterrorizante quanto um monstro físico.

Inspirada por filósofos como Simone de Beauvoir, Soarele aborda o peso da mulher que carrega expectativas emocionais inatingíveis. A estrutura familiar da fazenda é metáfora para uma sociedade que faz da maternidade um sinônimo de sacrifício — e, no limite, de culpa. O Carente é a personificação do que sobra quando o afeto falha: o medo de nunca ser suficiente.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
    • O Espírito Materno Amaldiçoado: Uma matriarca aparece em visões e perturba a vila. Apenas alguém com empatia real pode acalmá-la.

    • A Fazenda em Luto: Os camponeses estão tristes e alheios, e rumores apontam para uma mulher que perdeu filhos e agora exige um novo sacrifício.

    • O Bebê Fantasma: Uma criança espiritual vaga pela propriedade, atraindo atenção até que seus sentimentos sejam consolidados.

    • A Maldição da Casa Velha: O castelo abriga a recordação de uma tragédia materna. Apenas um ritual de purificação emocional pode pará-la.

    • O Pari Passu: Um curandeiro convida os jogadores para curar uma família consumida pela dor. O inimigo não é físico, mas mental.

Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
    • Caso Nicole: A irmã do GM relata estranhos fenômenos após o nascimento do segundo filho. Os investigadores descobrem o Carente.

    • O Hospício Abandonado: Uma antiga mãe paciente começa a escrever livros infantis para exorcizar sua dor — livros que têm efeito fatal em crianças.

    • Entrevista com a Psicanalista: Uma terapeuta relutante conversa com Danielly, cada fala aproxima-a de experimentar o Carente.

    • Culto da Carência: Um culto explora a solidão emocional para induzir seguidores a dependência ritualística.

    • O Manuscrito do Silêncio: Um livro antigo, passado por gerações, reflete sentimentos de culpa materna e desperta entidades emocionais.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
    • Nanomateriais Emocionais: Implantes de empatia falham, criando depressão digital e atraindo o Carente.
    • Realidade Virtual de Suporte: Um programa VR de terapia falha e cria ecos emocionais que alimentam a entidade.
    • A Maternidade Pós-Humana: Mulheres com implantes hormonais apresentam falta de empatia, despertando o Carente como entidade digital.
    • Criança Sintética: Uma criança androide desenvolve consciência emocional — mas algo começa a “carregar” seus dados emocionais.
    • Hackeando a Alma: Um implante neural chamado Êxito é hackeado, provocando distúrbios ligados à carência materna.

Conclusão: O Medo que Somos Nós

Dia das Mães Maldito” é um conto potente que transcende o gênero de terror, oferecendo uma análise profunda sobre culpa, dor e as sombras emocionais da maternidade. Através da figura do Carente, Karen Soarele constrói uma narrativa que confronta nossos próprios medos de não sermos suficientes, de não cumprirmos papéis esperados.

Como recurso para RPG, o conto se presta especialmente bem a ambientações emocionais e psicológicas, onde o verdadeiro inimigo não é apenas uma força externa, mas uma sombra interna. Ao adaptar esses elementos, mestres podem criar histórias envolventes, reflexivas e profundamente humanas — independente do sistema ou gênero.



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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e capa: Eduardo Filhote.

Esperança e Medo em Daggerheart: explicando a mecânica do RPG de Critical Role

A editora Darrington Press, do Critical Role, lançou Daggerheart, seu RPG de fantasia, tido como um forte competidor frente a veteranos como Dungeons & Dragons (D&D) e Pathfinder. Mas quem está acostumado com esses medalhões do RPG pode encontrar algumas surpresas, como a mecânica de Esperança e Medo em Daggerheart.

Já falamos sobre esse novo RPG, em um texto mais geral que você pode ler aqui: 

Mas hoje — com a pré-venda da Jambô no ar e previsão de chegada no final de 2025 — é hora de focarmos nessa nova mecânica, que é um dos principais destaques de Daggerheart.

Continue sua leitura e entenda:

O que é Daggerheart?

Se você está ligado no mundo do RPG de fantasia, já deve pelo menos ter ouvido falar de Critical Role, um grupo de dubladores dos Estados Unidos que transmitem suas campanhas de RPG e ganharam muita popularidade nos últimos anos.

Eles já tiveram partidas transmitidas nos cinemas, lançaram sua própria animação — A Lenda de Vox Machina — e testaram a mão em jogos de tabuleiro, suplementos para D&D e outros sistemas próprios.

Agora, com Daggerheart, eles passam a ter seu próprio sistema de RPG de fantasia, que colhe influências de outros jogos do gênero e apresenta novidades suficientes para se diferenciar deles.

Imagem promocional da pré-venda Daggerheart no site da Jambô.

Na prática, Daggerheart é um novo sistema de RPG, repleto de elementos com os quais já estamos acostumados — como pontos de vida, classes de fantasia, combate e rolagem de dados —, mas com surpresas até para jogadores veteranos.

Os Dados de Dualidade: a principal fonte de Esperança e Medo em Daggerheart

Se você está acostumado com RPGs tradicionais, você sabe que o principal dado é o de vinte lados, não é? Em clássicos como D&D, Pathfinder e Tormenta, o d20 é o dado que você rola para realizar ataques, superar desafios, escapar de armadilhas e muito mais.

Outros jogos optam por priorizar os dados de seis lados, que são mais acessíveis. O famoso Apocalypse World é um exemplo, assim como todos os jogos Powered by Apocalypse. Outro que foca no d6 é o brasileiríssimo A Bandeira do Elefante e da Arara.

Daggerheart faz uma opção diferente. Em vez do d20 ou do d6, o destino de seus personagens será decidido por um par de dados de doze lados. Para superar desafios, cada jogador joga 2d12, soma os valores e acrescenta modificadores relevantes.

Isso deixa as rolagens mais previsíveis, com menos chances para resultados muito baixos ou muito altos, se comparado a um d20, que tem probabilidades iguais para todos os números.

  • O mestre, por outro lado, joga 1d20 para suas ações, para criar mais imprevisibilidade nos desafios apresentados aos jogadores.

Personagem usa habilidade mágica em Daggerheart – Reprodução site Daggerheart.

O balanceamento dos 2d12 é semelhante ao de usar 2d6, por exemplo. Mas os Dados de Dualidade de Daggerheart contam com outra mecânica importante.

A mecânica de Esperança e Medo nos Dados de Dualidade

Os dois dados de doze lados precisam ser diferentes entre si — por exemplo em tamanho, cor, padrão, ou alguma outra característica distinta. Uma vez que um deles é seu Dado de Esperança, e o outro seu Dado de Medo.

Isso mostra a dualidade de cada rolagem. Se o dado maior for o de Esperança — independente de o resultado ser um sucesso ou uma falha —, a tentativa foi encorajadora e o personagem ganha um Ponto de Esperança.

Mas, se o dado maior for de Medo, a ação, mesmo que tenha sido bem-sucedida, afetou o ambiente de forma negativa e o mestre ganha um Ponto de Medo, que pode usar contra os jogadores.

O que significam os Pontos de Medo e Esperança em Daggerheart?

Como vimos, as rolagens dos Dados de Dualidade em Daggerheart podem conceder Pontos de Esperança aos jogadores ou Pontos de Medo ao mestre. Esses pontos são recursos que buscam representar como o destino afeta a história.

Assim, Pontos de Esperança podem ser usados pelos jogadores para ajudar aliados e ativar habilidades e experiências. Os Pontos de Medo, por outro lado, servem para o mestre ativar monstros, criar obstáculos ou usar poderes especiais de suas criaturas.

Entenda melhor cada um deles:

Pontos de Esperança em Daggerheart 

Os Pontos de Esperança representam os ventos do destino soprando a favor dos personagens. Eles mostram que a resiliência frente aos desafios e aos horrores do mundo pode realmente valer a pena — afinal, a esperança é a última que morre.

Jogadores que têm Esperança podem usá-la para várias ações diferentes. Um Ponto de Esperança, por exemplo, pode ser gasto para ajudar um aliado em alguma tarefa difícil — com isso, o jogador rola 1d6 e soma o resultado à rolagem do outro personagem.

Esse recurso também é usado para ativar experiências e habilidades especiais. Um Guerreiro, por exemplo, pode gastar 3 Pontos de Esperança para ganhar +1 em jogadas de ataque até o seu próximo descanso, enquanto um Serafim, com a subclasse Sentinela Alado, pode usar 1 Ponto de Esperança para causar 1d8 de dano adicional em um ataque.

Da mesma forma, cada jogador pode também usar 3 Pontos de Esperança para iniciar Testes Combinados com algum aliado. Esses testes são ações feitas em conjunto que podem ser muito poderosas.

O máximo de Pontos de Esperança que um jogador pode ter é seis, e o valor se mantém entre sessões.

Além dos Dados de Dualidade, cada jogador ganha 2 Pontos de Esperança durante a criação do personagem, assim como também pode obtê-los por meio de magias, talentos, entre outros.

Pontos de Medo em Daggerheart 

Os Pontos de Medo são representações do destino agindo contra os personagens. Em outras palavras, eles mostram como os horrores do mundo podem abalar até os mais resistentes, e criam obstáculos realmente desafiadores, para enfrentar a Esperança dos seus jogadores.

Com Pontos de Medo, o mestre pode:

  • Interromper os jogadores para fazer uma ação;
  • Fazer uma ação de mestre adicional;
  • Ativar habilidades e efeitos de suas criaturas ou do ambiente.

Os Pontos de Medo em Daggerheart mostram como os horrores podem abalar até os personagens mais resistentes -Reprodução site Daggerheart.

Além dos Dados de Dualidade, o mestre também pode ganhar Pontos de Medo por meio de habilidades e magias de suas criaturas. Ele também ganha pontos quando o grupo descansa, e começa a campanha com um número de Pontos de Medo igual ao número de personagens. O máximo de Pontos de Medo que o mestre pode acumular é 12.

Como jogar Daggerheart?

Os Dados de Dualidade e os Pontos de Medo e Esperança são apenas algumas das novidades de Daggerheart.

Então, independente de ser um jogador experiente ou um novato no mundo do RPG, você precisa se inteirar das regras para virar um craque no novo jogo.

O primeiro passo para isso é ler o livro! Ele já está disponível para pré-venda na Jambô, e logo pode estar nas suas mãos.

Além disso, a equipe do Critical Role preparou uma playlist de vídeos ensinando os básicos. Você pode conferir aqui: Get Your Sheet Together.


E aproveite este momento para explorar ainda mais do mundo do RPG aqui no MRPG. Por aqui a gente fala de jogos de todo o tipo, desde os mais conhecidos até financiamentos coletivos e novidades que estão fora dos holofotes.

E considere deixar umas peças de ouro para a gente! Apoie via  PIX ou Catarse, ou explore nossa revista digital, a Aetherica, por meio deste link!

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Perigo Complexo: Evento Abençoado por Jandra – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores e já falamos sobre eles na matéria anterior. Mas, no Área de Tormenta de hoje, vamos dedicar a um evento muito específico, mas que pode ser um desafio engraçado para os seus jogadores: sobreviver a um evento social abençoado por Jandra, a deusa menor das Boas Maneiras!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

A Etiqueta Social é algo Perigoso, e Complexo também!

Bailes, reuniões formais, qualquer encontro que seja abençoado ou até mesmo tenha a presença de Jandra faz com que os presentes sintam, fisicamente, o peso da responsabilidade para se comportarem bem. Tanto que isso causa Perda de Vida, literalmente.

Sempre que estiverem em um evento sob as condições anteriores, sofrem dano se descobrirem qualquer regra de etiqueta social abaixo. Ou seja, todos esses eventos são um Perigo Complexo.

Jantares, Bailes, Formaturas, Consagrações, Batizados. Todos os eventos podem ser abençoados pela deusa das Boas Maneiras.

Perigo Complexo: Evento Abençoado por Jandra ND Varia

Eventos sociais já são coisas complicadas por si só, e a deusa das Boas Maneiras os abençoa, transformando-os em aventuras diplomáticas. Um evento pode ser o menor que for, mas, como Jandra o abençoa, todos devem tratá-lo com pelo menos algum respeito.

Objetivo

Os personagens precisam sobreviver ao evento e alcançar seus objetivos, sem quebrar a etiqueta. Todos devem interpretar seus personagens seguindo as regras de etiqueta mais recentes do Reinado.

Se um personagem chegar a 0 PV ou 0 PM, ele abandona a interação social e fica frustrado até o final da aventura. Nenhum efeito mágico ou mundano pode curar essa frustração, exceto a magia Desejo ou uma Intervenção Divina.

Efeito

Se, em qualquer momento do evento, o personagem descumprir uma regra de etiqueta, ele sofre perda de vida igual ao nível da infração (descrita nas ações abaixo). Caso tenham uma forma de justificar ou de compensar o ato falho, eles curam 2d8+2 PV, pelo contrário, eles não conseguindo se justificar, apenas irão  receber a perda de vida até ficarem com 0 PV.

Efeitos que curam PV, como a magia Curar Ferimentos, não podem curar PV perdidos por constrangimento social, mas os personagens podem curar aliados com palavras, usando um teste de Diplomacia ou Nobreza CD 15 para curar a moral de um aliado. Um personagem só pode recuperar PV dessa maneira uma vez por cena.

Dependendo do evento, considere ou desconsidere itens da lista abaixo, pois em eventos menos formais somente algumas regras terão relevância, em situações mais formais, as regras de etiqueta terão mais relevância ainda, aumentando o dano.


Ações e Regras de Etiqueta

Aqui estão algumas ações que os personagens podem realizar durante o evento abençoado por Jandra, além das regras de etiqueta social que eles devem seguir. Claro, nada é imutável, e muitas regras são extremas por se tratar de um perigo complexo. O mestre decide se um personagem sofre consequências por quebrar o código de etiqueta.

A maioria — se não todas — as regras de etiqueta influenciam o roleplay do personagem, mas os jogadores podem contorná-las com um teste de Diplomacia ou Nobreza (como mencionado acima).

Se um jogador (não o personagem) esquecer uma regra de etiqueta, ele pode gastar PM para fazer um teste de Nobreza e relembrá-la, ajustando seu comportamento. A CD perdida ao tentar recordar uma regra social não se recupera com itens, habilidades ou magias.

A CD e o valor de PM que custa cada regra de etiqueta estará ao final da sua descrição.

Algumas regras específicas dependem de conhecimento prévio, devido a isso, devem ser realizados antes do início do Perigo Complexo. Caso não sejam cumpridos, os personagens começam o primeiro turno recebendo perda de vida igual as questões não cumpridas.

As regras de etiqueta são dividas em: Apresentações, Festa/Evento, Mesa, Vestimenta.

Não saia abraçando qualquer um por ai, seu nó cego.

Apresentações

As ações abaixo dizem a respeito das apresentações durante o evento, entre um ou mais personagens que o compartilharem.

Grau de Intimidade

Se alguém oferecer um cumprimento mais intimista do que um aperto de mão a um desconhecido, sofrerá perda de vida por grau de intimidade abaixo. Em termos gerais, personagens indiferentes para baixo devem ser cumprimentados com um aperto de mão (não cumprimentar esses personagens também causa dano, pela falta de educação), sendo 6d6 para personagens hostis, 4d6 para inamistosos e 2d6 para indiferentes.

Personagens amistosos podem receber um abraço, mas nada acima disso, e personagens prestativos podem ser cumprimentados de qualquer maneira (que não violem as regras de boa educação, é claro). O mestre tem a palavra final de um cumprimento, se é ou não além do necessário para um personagem amistoso. CD 10, 1 PM.

“Meu mano!”
Aperto de Mão

Um personagem que for cumprimentar outro com um aperto de mão, deve fazer de maneira firme, porém sem colocar força o suficiente para machucar. Um aperto de mão flácido demais ou forte demais causa 2d6 pontos de perda de vida. CD 10, 1 PM.

Simpatia

É uma completa falta de educação não sorrir para outra pessoa. O personagem pode até estar de cara fechada enquanto estiver sozinho, mas sempre deve receber alguém com um sorriso no rosto. Falar com alguém sem estar sorrindo causa 2d6 pontos de perda de vida. CD 15, 2 PM.

Prioridades

A pessoa mais jovem ou menos influente é sempre apresentada à mais velha ou mais influente e nunca o contrário. Apresentar alguém mais velho/influente a alguém de menos influência é uma ofensa grave.

Quem cometer essa gafe deve fazer um teste de Vontade oposto à Diplomacia do ofendido, se falhar, sofre 8d6 pontos de perda de vida. Se passar, perde apenas 4d6. CD 25, 4 PM.

Cumprimentar o Anfitrião

Apresentar-se ao anfitrião é de estrema importância logo que se chega no evento. Se um personagem não gastar a primeira ou segunda rodada sem se dirigir e cumprimentar o anfitrião ou honorado do evento, ele sofre 3d6 pontos de dano por patamar do Perigo Complexo (3d6 para Iniciante, 6d6 para Veterano, 9d6 para Campeão e 12d6 para Lenda).

Aqueles que cumprimentarem o anfitrião na primeira rodada do evento, podem fazer um teste de Diplomacia ou Nobreza CD 15 + 5 para cada patamar do Perigo Complexo. Se passar, pode rerolar um dado de Diplomacia ou Nobreza até o fim do evento, +1 para cada 5 pontos que ultrapassar a CD. CD 10, 1 PM.

Seja cavalheiro, as vezes cavaleiro também.
Beijo na Mão

Autoridades Religiosas (altos sacerdotes, clérigos notáveis, etc…), espíritos, mortos-vivos e senhoras devem ser cumprimentadas com um beijo na mão. Mas senhoritas não. Entende-se por senhorita uma criatura de qualquer tipo (com exceção de Espírito e Morto-Vivo, que sempre são tratados como senhor ou senhora), com valor de Inteligência superior –3, gênero feminino ou não binário, solteira e com 17 anos ou menos, criaturas de raças que vivam mais ou menos devem ser tratadas com a cordialidade de seus equivalentes de idade.

Por exemplo, é educado tratar anões e qareens de 34 anos ou menos como senhoritas, assim como Dahllans, Elfos, Golens e Sílfides de 85 anos ou menos. Beijar a mão de um convidado fora das condições acima causa 6d6 pontos de perda de vida. CD 25, 3 PM.

Para fins de consulta, segue a idade mínima por raça para ser considerado senhora ou senhorita.

  • Duende. Faça um teste de Intuição oposto a Vontade do Duende, se você passar, acerta o cumprimento dele;
  • Trogs. 4 anos;
  • Goblins, Kobolds. 8 anos;
  • Humanos, Lefous, Minotauros, Hynnes, Klirens, Medusas, Sereias, Meio-Orcs, Orcs, Tabrachis, Ogros, Bugbear, Hobgoblins, Centauros, Gnolls, Kaijins, Tengus, Minauros, Harpias, Ceratops, Pteros, Velocis, Voracis, Moreaus, Nagahs, Galokks, Sátiros e qualquer outra raça com Longevidade Normal. 17 anos;
  • Anões, Qareens, Suraggels, Kallyanarchs, Kappas, Elfos-do-Mar, Meio-Elfos e qualquer outra raça com Longevidade x2. 34 anos;
  • Dahllans, Elfos, Golens, Sílfides, Mashins, Yidishans, Eirdaans e qualquer outra raça com Longevidade x5. 85 anos;

No futuro, se surgir qualquer raça que tenha longevidade maior ou menos que as apresentadas até o momento, multiplique ou divida por 17 para saber a idade correta para formalidade.

Evento/Festa

Os casos abaixo são para eventos específicos e festas.

Pontualidade

Convidados devem chegar no horário marcado do evento, caso descumpram isto, sofrem 6d6 pontos de perda de vida na primeira rodada do evento. Anfitriões sofrem 12d6 pontos de perda de vida se chegarem atrasados.

Caso o convidado consiga informar do atraso com antecedência superior a 3 horas antes do evento por qualquer meio possível, esse dano é diminuído pela metade. CD 20, 2 PM. A CD aumenta ou diminui se os convidados não perguntaram ou não sabem as horas do evento.

Utilizar Habilidades Chamativas

A critério do mestre, sempre que o personagem utilizar uma habilidade que seja considerada chamativa ou uma magia, sofre 5d6 pontos de perda de vida pelo constrangimento de chamar a atenção. 

Sempre que usar qualquer habilidade que gaste PM, o personagem deve fazer um teste de Vontade CD 20 + 5 por patamar do Perigo Complexo acima do iniciante. Se falhar, não usa a habilidade mas ainda perde os PM.

Postura e Comportamento

Se jogar em sofás ou poltronas e outras atitudes que constrangem os demais convidados causam 3d6 pontos de perda de vida por ação. CD 15, 1 PM.

Mesmo em um ambiente social, a etiqueta é muito importante.
Nível da Conversa

Falar alto demais, utilizando gírias e palavrões, fazem a vergonha bater, mesmo que normalmente o personagem não ligue.

Utilizar uma gíria ou palavrão causa 1d6 pontos de perda de vida por palavra, o dado muda para d10 se for feito em voz alta. Se apenas falar algo, sofre 1d10 pontos de dano por frase. CD 20, 2 PM.

Saquear o Evento

Levar qualquer coisa que não for dada de bom grado. Mesmo que seja pedir para levar mais um artigo dos que foram oferecidos, inclusive sendo comida.

Não deve ser levado arranjos de mesa, ou qualquer artigo presente ao local aonde ele está acontecendo, desde que não seja oferecido de bom grado. CD 10, 1 PM. 

Extrapolar o Horário

Permanecer no evento 1 hora a mais do que o estimado para o fim do evento causa 6d6 pontos de perda de vida, +2d6 para cada hora adicional. CD 20, 3 PM.

Bom senso

Gestos e danças vulgares ou chamativas causam 4d6 pontos de perda de vida por dança. CD 20, 2 PM.

Bocejo

Se espreguiçar enquanto boceja causa 4d6 pontos de perda de vida. Deve ser feito discretamente com a mão na boca. CD 15, 1 PM.

Presentes

Quem receber um presente fechado, deve abri-lo na frente de quem o deu, e agradecer. Caso não seja possível, deve guardar e abrir em casa. Enviando uma carta agradecendo.

Em festas tamuranianas, o educado é o inverso, deve-se abrir o presente apenas ao final da festa e agradecer da próxima vez que encontrar o presenteador. CD 20, 2 PM.

Mesa

Para fins de roleplay (e um puzzle interessante para a mesa) ofereça aos seus jogadores talheres, se tiver a disposição e peça que eles posicionem da maneira correta seguindo a ordem abaixo.

Para cada objeto fora do local adequado, o personagem perde 1d6 PV. Um personagem treinado em Nobreza pode gastar 2 PM para se lembrar aonde fica cada talher, personagens não treinados gastam 5 PM para receber uma dica de onde é um objeto específico, mas só podem usar isso três vezes. Após isso, deve respeitar as regras de etiqueta abaixo. Todas elas podem ser lembradas com um teste de Nobreza CD 15 e 2 PM.

Antes da Refeição

Antes de iniciarem a refeição, os personagens não podem cometer as ações abaixo, cada uma delas causa 2d6 pontos de perda de vida.

  • Se dirigir à mesa sem o convite do anfitrião;
  • Se servir antes do anfitrião;
  • Utilizar qualquer talher da maneira inadequada. Personagens treinados em Nobreza não sofrem dano por isso, personagens não treinados devem perguntar a personagens treinados com antecedência ou de alguma maneira que não seja desrespeitosa.
Durante a Refeição

Os atos abaixo acatam 3d6 pontos de perda de vida se forem feitos durante a refeição do evento.

  • Mastigar de boca aberta e devagar;
  • Falar enquanto come;
  • Encher demais o garfo ou colher;
  • Assoprar comida quente;
  • Escolher qual pedaço de certo alimento mais lhe agrada;
  • Falar alto ou sussurrar/cochichar;
  • Fumar ou tragar qualquer tipo de fumo ou equivalentes;
  • Apoiar os cotovelos sobre a mesa;
  • Em ocasiões formais, apenas repetir uma refeição se for oferecido pelo garçom. Informais ou em casos em que a refeição não é servida, não há problema em repetir;
  • Passar o braço (ou qualquer membro equivalente) na frente de outros, caso tenha algo longe, peça para que seja levado a você, educadamente;
  • Recolher porções de comida que caíram dos pratos com as mãos, ao invés de usar o talher apropriado e colocar a beira do prato;
  • Caso seja um bufê ou algo parecido, misturar tipos de comida diferentes e/ou encher o prato em demasia;
  • Gesticular com talher nas mãos;
  • Utilizar o talher inapropriado para o alimento;
  • Encostar talheres usados na mesa, ao invés de apoiados ao prato.
Mesmo que o próprio anfitrião seja mal educado, você não deve ser.
Ao finalizar a refeição

Por fim, as ações abaixo acatam em 4d6 pontos de perda de vida se forem feitos a finalização da refeição.

  • Empurrar o prato ao se levantar da mesa;
  • Colocar palitos na mesa ou utilizar palitos sob a mesa;
  • Chamar o garçom para avisar que está satisfeito. Ao invés disso, posicione os talheres de maneira correta, alinhando o garfo e a faca, com o garfo a esquerda e a faca a direita.

Vestimenta

A vestimenta usada pelos convidados é de extrema importância, pois muitas das vezes os anfitriões vão definir um código de vestimenta, que deve ser totalmente respeitado pelos convidados. Caso não seja, os personagens sofrem 2d6 pontos de perda de vida por vestuário inadequado na primeira rodada do Perigo Complexo.

Como regra geral, é rude levar armas, escudos e ferramentas a eventos. No entanto, você pode esconder esses itens (Furtividade CD 15/20/25/30), mas lembre-se de não deixá-los a mostra ou de empunhá-los.

Você pode saber qual o código de vestimenta do evento perguntado diretamente, caso contrário, se você se preocupar com isso às vésperas do evento, será necessário realizar um teste de Nobreza CD 20 + 5 por patamar do Perigo Complexo para ter auxílio nessa resposta.

Exemplos de Códigos de Vestimentas
  • Traje Aventureiro. Pode ser utilizado qualquer item de vestimenta, com exceção de Armaduras de Couro Batido, Gibões de Pele e Armaduras pesadas, assim como de Meia Armaduras e Armaduras Completas. Exemplos: Almoços, exposições, churrascos e festas de primavera de infantes;
  • Traje Aventureiro Fino. Pode ser utilizado qualquer item de vestimenta, mas sem armaduras de qualquer tipo, com exceção de Couraças e Armaduras Completas. Exemplos: Teatros, vernissages;
  • Social. Camisa bufante, capa esvoaçante, enfeites de elmo, manoplas (se estiver vestindo uma armadura completa, apenas), manto eclesiástico, sapatos de camurça, tabardo, traje da corte, veste de seda, anel eclesiástico, hábito monástico, hábito sacerdotal, manto de alto sacerdote, sandálias, tonsura, túnica do virtuosa (desde que sejam clérigos, frades, druidas, paladinos ou outra classe que lance exclusivamente magias divinas), chapéu emplumado, jaqueta de couro, máscara de baile, monóculo, peruca (aparecer sem peruca causa dano, se entrou no evento com ela), sapatos confortáveis, sapatos de salto alto. Exemplos: Jantares, casamentos, óperas, se apresentar a um rei ou nobre, etc…
  • Eventos Reais. Apenas trajes da corte.

Conclusão

Sobreviver a um evento seguindo todas (ou boa parte) das regras de etiqueta da deusa das Boas Maneiras é difícil, mas não impossível, boa sorte para seus personagens e para os jogadores.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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