Magia e Lenhadores de Tollon – Área de Tormenta

No livro Atlas de Arton, da Jambô Editora, conhecemos um pouco mais da Floresta de Tollon, uma região dominada pelo Império de Tauron, que tem florestas com uma madeira negra, mais resistente do que o aço, aqueles que sabem trabalhar com a madeira são requisitados em todo reinado. E hoje, no Área de Tormenta, trazemos uma adaptação da Classe de Prestígio Lenhador de Tollon e outros artistas da Floresta.

Magia de Madeira Tollon

A Madeira Tollon é extremamente ligada a magia, facilitando o uso de habilidades por guerreiro e aumentando a resistência a magia de seus portadores. Por causa disto, muitos druidas utilizam de suas propriedades para lançar magias.

Poder de Magia

Ritual de Tollon

Quando usa Celebrar Ritual para as magias Anular a Luz, Dissipar Magia (com alvo de área) e Dispersar as Trevas. Você cria uma área de disrupção de magia, durante 1 dia, criaturas que lançarem magias na área afetada pela magia do ritual gastam +2 PM para lançar suas magias e estão em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Druida, Celebrar Ritual.

Poderes de Bardo e Druida

Poder de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a cura e o dano causado pelos suas magias de Evocação aumenta em +1 dado. Pré-requisito: Evocação como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Proteção de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, você aumenta a resistência a magia do item em +1 para cada círculo da magia. Pré-requisito: Abjuração como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Visão de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a CD para resistir a ela aumenta em +2 por círculo da magia. Pré-requisito: Adivinhação como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Os Lenhadores de Tollon

Floresta de Tollon é quase uma criatura por sí só. Intrépida, mesmo sendo dominada pelo Império de Tauron, a região nunca se entregou sem luta. Quando o Império caiu, a região se consolidou novamente e voltou a sua própria proteção. Novas lideranças surgiram na região: Aigrah, a Senhora dos Espinhos. Vormitrax, o Barba de Sangue e Danna Arantur, princesa da região de Arantur. No meio de tudo isso, Lenhadores tenham desbravar a floresta para utilizar sua matéria prima.

Admissão

Para se tornar um Lenhador de Tollon, primeiro deve-se ir a própria Floresta de Tollon. Lá, sobreviver a própria floresta é uma aventura por si só, como se tivesse vida, ela tende a rejeitar aqueles que apenas chegam querendo desmatar suas florestas.

O candidato deve extrair pelo menos 10 espaços em fardos de madeira Tollon, e apresentar em alguma das facções da Floresta; A Ordem dos EspinhosOs Arborícolas ou na cidade de Arantur. Para quem for apresentado, o candidato precisa fabricar uma peça de equipamento de madeira Tollon e empregar ela em alguma missão para proteger a floresta; Destruir um monstro que tem causado problemas, espantar legionários no local, etc…

Quando cumprirem a tarefa, devem voltar a provar a facção que levou os fardos e então será consagrado como um real Lenhador de Tollon.

Marca da Distinção: Liberação da Floresta

Você recebe +5 em testes de perícia (exceto testes de ataque) relacionados a madeira. Se já tiver esse bônus, ele aumenta para +10. Além disso, você pode fabricar armas, escudos e esotéricos de madeira Tollon com Ofício (Artesão).

Tollon Desperto

As armas de madeira Tollon fabricadas por você reduzem o PM de habilidades em –2 ao invés de –1 e os escudos e esotéricos de madeira Tollon fabricados por você fornecem resistência a magia +5, ao invés de +2. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (Artesão) e Sobrevivência.

Desviar Magias

Enquanto estiver empunhando um Machado de duas mãos feito de Madeira Tollon, você recebe +2 na Defesa e resistência a magia +5. Além disso, enquanto empunha um machado de duas mãos de madeira Tollon, você pode usar Dissipar Magia com o modificador de contra-mágica, mas apenas em magias que tenham você como alvo. Pré-requisitos: Tollon Desperto.

Espíritos Nossos Ancestrais

Com uma hora de apelo aos espíritos da floresta, você pode abençoar um machado mundano que utilize. Na sua mão, o machado recebe um encanto a sua escolha, mais um encanto para cada dois outros poderes de distinção que tiver. Caso o machado seja destruído, você pode consagrar outro com T$ 100 e uma hora de mais apelo. Pré-requisitos: Expertise com Machados, Tollon Desperto.

Expertise com Machados

Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com todos os machados, todos eles tem seu dano aumentado em um passo e são considerados armas simples para você. Além disso, quando faz um teste de ataque com um machado, você pode gastar 2 PM para rolá-lo novamente. Se já tiver Mestre em Arma com o machado, o custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Tollon Desperto

Movimento Sobre as Árvores

Você está sempre sob efeito da magia Caminhos da Natureza com o aprimoramento de aumentar a CD para te rastrear em +10, enquanto estiver em florestas. Pré-requisito: Tollon Desperto.

Golem de Tollon

No post Golens dos Deuses, falamos de como seria um golem de madeira Tollon, dê uma conferida para ter uma ideia!


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Bárbaros do Abismo (Crawl) – Santos Escritos

Crawl é um jogo de exploração de masmorra e combate lançado em Agosto de 2014, no jogo, quatro jogadores precisam controlar prisioneiros tentando escapar de uma masmorra enquanto enfrentam monstros (que são os demais jogadores). Sempre que derrotados por um monstro, o jogador que controlava esse monstro se torna o jogador, e assim até que um deles consiga escapar da masmorra.

Nos Santos Escritos de hoje, vamos adaptar os deuses abissais de Crawl como poderes de Totem para o Bárbaro!

Deuses Abissais

Em Ghanor, os demônios se alimentam das emoções negativas dos mortais. O único motivo pelos quais tentaram impedir o apocalipse dos Criadores Invisíveis é porque isto os faria morrer de fome.

A Fúria dos Bárbaros é a maior canalização disto, sua fúria acumulada por ser um banquete para diferentes tipos de demônios. Alguns destes adotam bárbaros como seus campeões, para se alimentar de seu ódio acumulado.

Poder de Bárbaro: Totem Abissal

Quando entra em Fúria, você pode invocar o poder de um demônio abissal. Enquanto estiver sob influência de um demônio, você se torna vulnerável a todo tipo de dano mágico e tem –5 de resistência contra magias divinas. Escolha um dos deuses abissais abaixo. Pré-requisito: 5º nível de Bárbaro.

Parece um monstro de lama, mas é o Teok

Teok

Quando entra em Fúria, você recebe +3m de deslocamento e +3 em rolagens de dano.

Ratos podem ser muito mais do que criaturas do esgoto, como o Murkan

Murkan

Quando entra em Fúria, você recebe +10 em Furtividade e causa +2d12 pontos de dano contra alvos desprevenidos. Além disso, se esconder não encerra a sua Fúria.

Uma mordida? Gholoth te dá

Gholoth

Escolha uma das armadilhas do Caçador (A Lenda de Ghanor, pág. 37). Enquanto estiver em Fúria, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação completa e 3 PM para posicionar essa armadilha em alcance curto, mesmo sem ter o ambiente propicio. Apenas uma armadilha pode ser posicionada por vez, se uma nova for posicionada, a mais antiga é desfeita.

Aquele ‘doidinho do centro’ ganhando vida com o S’hrim

S’hrim

Quando entra em Fúria, sua ganância aumenta proporcionalmente. Você causa dano adicional contra alvos dependendo de quanto tesouro eles fornecem, +2 contra alvos que oferecem Metade, +5 contra alvos que oferecem tesouro Padrão, +10 contra alvos que oferecem o Dobro, +15 contra alvos que oferecem o Triplo.

Será que Gor é parente do Corcunda de NotreDame?

Gor

Quando entra em Fúria, seus ataques ficam afiados. Causar dano crítico deixa os alvos sangrando, esse sangramento é acumulativo com outros efeitos e com ele mesmo, fazer dois acertos críticos contra o mesmo alvo faz ele sangrar sofrendo perda de 2d6 pontos de vida por rodada.

Lovecraft amaria o Odshan

Odshan

Escolha uma lista de magias divinas e duas magias de 1º círculo dessa lista. Quando entra em Fúria, você pode lançar essas duas magias sem interromper a sua Fúria.

Será esse o famoso Chupa-CAbra? Ah, é o Xophant

Xophant

Quando entra em Fúria, você recebe 10 PV temporário para cada ponto de Constituição que tiver e soma sua Constituição nas suas rolagens de dano. Mas tem sofre –3m de deslocamento.

O Abissal Qaahl

Qaahl

Quando entra em Fúria, seu bônus em testes de ataque e rolagens de dano é aplicado a armas a distância simples e marciais.

Segredo! Momot esconde sua identidade

Momot

Quando entra em Fúria, sempre que causa um acerto crítico, você recupera 1d4 PM.

Um velho sábio ou louco? Pergunte a Chz

Chz

Quando entra em Fúria, você pode lançar a magia Toque Vampírico como um druida com seus níveis de Bárbaro.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Todo Mundo no Rio 2026 – Lobisomem O Apocalipse 5ª Edição

Saudações rpgistas e Garous! Como jogador de RPG, filósofo e um observador voraz da cultura pop, eu sempre fui fascinado pela necessidade humana de catarse coletiva.

Nietzsche, em O Nascimento da Tragédia, nos fala sobre o estado dionisíaco: a dissolução do ego individual em meio ao êxtase da multidão, a música e a dança que nos reconectam com uma força primordial e arrebatadora.

É a perda da individualidade em prol de uma experiência massiva, algo como a unificação caótica do Lifestream em Final Fantasy VII ou aos delírios coletivos que vemos no reino de Morpheus em Sandman, obras que moldaram meu olhar como um nerd e geek assumido.

“Mega Show”

No mundo real, nós chamamos essa explosão catártica de “mega show”. Mas, quando trazemos isso para o Mundo das Trevas — que sempre funciona como um espelho sombrio, distorcido e supurante da nossa realidade —, um evento de proporções titânicas não é apenas um espetáculo musical; é um colossal epicentro de poder espiritual, manobras corporativas e instintos predatórios.

Sabemos que a premissa de Lobisomem: O Apocalipse é pegar o que acontece na nossa sociedade e injetar uma dose letal de conspiração e horror ecológico. Portanto, o evento “Todo Mundo no Rio 2026”, que trouxe a Shakira para as areias de Copacabana, não é apenas de música e entretenimento.

Estamos falando de milhões de almas emanando energia bruta. E estamos observando corporações sombrias lucrando nos bastidores enquanto a Weaver estende seus cabos e antenas para engessar o livre-arbítrio, e, no centro disso tudo, pulsa a fúria e o desespero dos Garou diante de um Apocalipse que já é o agora.

Todo Mundo no Rio – O Evento

No nosso Mundo Real , o projeto Todo Mundo no Rio consolidou-se como uma das maiores manobras de soft power e revitalização econômica do Rio de Janeiro. É a resposta cultural definitiva a um mundo que buscou se reconectar após anos de isolamento.

Atrair ícones colossais (como o fenômeno da Madonna em 2024 e Lady Gaga em 2025) para as areias de Copacabana não é apenas um show; é uma engrenagem de um sistema bilionário que injeta vida no turismo e no comércio local, fazendo a cidade vibrar em uma frequência febril e quase hipnótica.

Mas, analisando e enxergando as camadas por trás da cortina, a pergunta que realmente importa para o Mundo das Trevas é: Quem está assinando o cheque?

Em Lobisomem: O Apocalipse, um evento para quase 3 milhões de pessoas é o cenário perfeito para um “Cabo de Guerra” cósmico. A infraestrutura necessária é, sem dúvida, um campo de batalha entre a Weaver e a Wyrm.

A Teia e o Controle Digital

A implementação de redes 6G experimentais, drones de monitoramento facial em tempo real e a logística milimétrica de segurança representam as aranhas da Weaver tecendo seus fios metálicos sobre a orla. É o progresso técnico usado para catalogar, vigiar e anestesiar a consciência das massas através da hiperconectividade.

O Toque da Wyrm e a Pentex

Por trás dos patrocínios master, encontramos os tentáculos das subsidiárias da Pentex. A Magadon provavelmente fornece os “kits de bem-estar” e analgésicos vendidos em cada esquina; a O’Tolley’s e a King Breweries lucram com o consumo desenfreado e o desperdício colossal gerado por toneladas de lixo plástico abandonado na areia. É a corrupção espiritual disfarçada de entretenimento familiar.

Para os “Sanguessugas” da Camarilla, o evento é um buffet de luxo e, simultaneamente, um pesadelo logístico para manter a Máscara. Para os Magos, Copacabana se torna um Nodo temporário, uma tempestade de Quintessência gerada pelo desejo e pela euforia coletiva.

E para os Garou? Para os nossos guerreiros da Mãe Terra, olhar para o palco monumental da Shakira é ver uma “Midgar” pulsante. A comparação com o jogo da Square Enix é inescapável: a Pentex e a Teia estão sugando o “Mako” (a Gnose e a energia vital da Terra) sob as luzes de neon, enquanto a multidão aplaude a própria destruição.

Shakira – A Artista

Como massoterapeuta, sexólogo e alguém que estuda profundamente as dinâmicas do corpo, eu sempre observei a carreira da Shakira com uma lente focada na libertação física e emocional.

Wilhelm Reich, psicanalista dissidente e um dos precursores das terapias corporais, falava sobre a “couraça muscular” — as tensões que acumulamos para reprimir nossos instintos e nos adequarmos à rigidez da sociedade civilizada. Shakira, ao trazer a dança do ventre e os ritmos latinos viscerais para o mainstream, ataca diretamente essa couraça.

Ela desafia a métrica engessada e eurocêntrica do pop tradicional. Ela canta com as entranhas, usa o quadril como um pêndulo hipnótico de poder e, não por acaso, imortalizou a si mesma na cultura pop contemporânea sob a alcunha da “Loba” (She Wolf).

Mundo das Trevas

No Mundo das Trevas, o impacto de uma figura global e magnética como Shakira atinge contornos assustadores. Uma artista dessa magnitude não apenas canta; ela molda a psique coletiva, funcionando como um farol de energia bruta em um mundo sufocado pelo cinza. Isso levanta uma questão fascinante para a nossa crônica: será ela uma Parente adormecida, talvez com linhagem das Fúrias Negras ou dos Fianna?

Seria ela alguém que, inconscientemente, canaliza ecos vibrantes da Wyld através de seus movimentos primais? Ou será ela, tragicamente, apenas mais uma engrenagem na colossal máquina da Weaver, empacotada por gravadoras e megacorporações para manter a humanidade dócil, vendendo a “ilusão” de rebeldia enquanto a massa consome?

Na minha opinião, a beleza narrativa reside justamente no paradoxo. Assim como vemos nas obras de Neil Gaiman — especialmente em Sandman, onde arquétipos de Desejo e Destruição dançam uma valsa eterna e complexa —, Shakira carrega uma dualidade brutal.

Temos a força visceral, feminina e indomável da Wyld encapsulada e comercializada em um mega-espetáculo hiper-capitalista, financiado pelos mesmos agentes (Weaver/Wyrm) que destroem as matas. Para os lobisomens no topo do morro, olhar para os imensos telões de LED em Copacabana e ver quase três milhões de pessoas uivando em uníssono junto com a “Loba” colombiana é, no mínimo, uma ironia poética e amargamente existencial.

Shakira em Copacabana

(Adaptando para Lobisomem: O Apocalipse 5ed)

Aqui é onde a narrativa visceral da 5ª Edição (W5) realmente brilha. Se você acompanha meus textos, sabe que eu gosto de bater nessa tecla: em W5, o mundo já está agonizando. Os Garou estão perdendo feio, e o Apocalipse não é uma profecia distante rabiscada em uma caverna; é o agora.

É o noticiário das oito. Então, como colocar a sua matilha no olho desse furacão de suor, neon e caos corporativo que é o show em Copacabana?

Como os espíritos e a Umbra são afetados pela massa de pessoas?

Sendo fã de Sandman, de Neil Gaiman, é impossível não olhar para a Penumbra sobre Copacabana durante o evento e não ver um reflexo febril e distorcido do próprio Sonhar.

A quantidade de emoção humana, projetada por milhões de pessoas simultaneamente, gera um maelstrom alucinante, uma verdadeira tempestade metafísica.

De um lado, a egrégora gera Espíritos da Alegria, da Paixão e do Ritmo — ecos distantes e sedentos da Wyld —, dançando freneticamente sobre o mar de cabeças.

Do outro lado, a materialidade nua e crua do evento: a concentração absurda de copos plásticos nas areias, o esgoto sendo despejado no mar e o consumo desenfreado patrocinado por megacorporações atraem Malditos da Poluição, da Gula e do Vício, que rastejam e engordam na periferia do show.

A Película flutua de maneira caótica. Nos epicentros da multidão, onde a catarse dionisíaca atinge o pico com os uivos da “Loba”, ela pode se tornar fina como papel, permitindo que a energia espiritual vaze para o plano físico e cause delírios coletivos. Em contrapartida, nos bastidores, nas vans de transmissão via satélite e nas áreas VIPs super-vigiadas, a Weaver calcifica a Película.

É a mesma sensação opressiva da arquitetura de vigilância em Neuromancer: a tecnologia tece uma barreira de estática e controle, tornando a viagem umbral quase impossível e letal.

Como outras criaturas podem se aproveitar do evento para criar armadilhas (e como os Garou podem revidar)?
  • A Armadilha do Inimigo: O show é o escudo de carne perfeito. Do ponto de vista tático, é brilhante e perverso. Fomori executivos e figurões da Pentex podem fechar acordos escusos e profanar artefatos nas coberturas luxuosas da Avenida Atlântica ou nos camarotes exclusivos. Eles sabem que os Garou, temendo o Delírio em massa e a quebra do Véu, evitam agir onde há três milhões de smartphones gravando em 4K. Sanguessugas da Camarilla também podem plantar Carniçais na segurança privada para abater, de forma velada, qualquer lobisomem que tente farejar a orla.

  • A Armadilha Garou: Na minha opinião, a matilha pode (e deve) usar esse mesmo caos a seu favor. Assim como Bruce Wayne se funde às sombras de Gotham, a poluição audiovisual é a camuflagem definitiva. A barulheira de centenas de milhares de decibéis estourando nas caixas de som durante “Hips Don’t Lie” e as explosões coreografadas de fogos de artifício abafam facilmente o som de ossos quebrando e portas sendo arrombadas. É a janela de oportunidade perfeita para um ataque furtivo, bem ao estilo Assassin’s Creed, invadindo a suíte de um CEO corrupto enquanto a segurança dele está hipnotizada pelo espetáculo lá embaixo.

Como os Caerns e locais sagrados são afetados pelo evento?

O Rio de Janeiro é uma cidade de contrastes absurdos. Possui uma conexão fortíssima com a natureza bruta, algo magistralmente expresso na Floresta da Tijuca e nos maciços de pedra que abraçam o concreto.

Os Caerns urbanos (talvez ocultos nas profundezas do Maciço da Tijuca ou nas isoladas Ilhas Cagarras) sentem a reverberação do megaevento como um soco no estômago.

A absurda poluição sonora e luminosa, somada à colossal pegada de carbono do show, envenena as linhas de ley locais. Para os Theurges da seita, a sensação é mecânica e punitiva. O poder de cura e proteção do Caern enfraquece temporariamente, forçando os místicos a gastarem Gnose em ritos massivos de contenção apenas para manter a corrupção afastada.

É um momento de vulnerabilidade tática máxima. Se a Wyrm quisesse coordenar um ataque direto a um Caern carioca, a noite do show da Shakira seria o momento exato.

Como os Garous enxergam o evento?

Para a nação Garou, o evento é um paradoxo existencial profundo que beira a insanidade. O Filósofo em mim vê a angústia neles de forma cristalina.

Por um lado, há a repulsa absoluta. O cheiro acre de suor misturado com plástico derretido, fumaça de vape e urina na areia; a visão aterrorizante da Weaver controlando a percepção da humanidade através de telas retangulares; e a Wyrm, rindo por último, lucrando com as toneladas de lixo inorgânico deixado para trás.

Por outro lado… ah, o outro lado. Quando a batida sobe e milhões de pessoas pulam em uníssono, sentindo o baixo vibrar na caixa torácica, há um lampejo autêntico da Wyld. Há vida. Tem paixão.

Existe uma humanidade alienada que, bem no fundo da sua biologia, ainda pulsa e secretamente anseia pela conexão com o primal. Mesmo que só consigam expressar isso através de uma música pop sobre uma “Loba” ecoando em uma cidade de puro concreto.

É o tipo de reflexão existencial agridoce que pode fazer o mais sanguinário dos Ahroun hesitar por um segundo antes de desembainhar suas garras. Ou que pode dar a um Galliard a inspiração trágica para o seu uivo mais belo daquela noite. No fim das contas, a humanidade está dançando de olhos vendados na beira do abismo.

E cabe aos jogadores, através de seus Garou, decidir o impossível. Eles vão tentar cortar a música abruptamente e lidar com o pânico, ou vão usar o ritmo frenético da batida para guiar suas presas até a garganta dos verdadeiros monstros entocados no camarote VIP?


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Kalimar – Um Conto de Tormenta20 parte 02

Neste conto que acontece no universo de Tormenta20, da Jambô Editora, somos apresentados a uma carta escrita por um capitão, que após ter seu navio naufragado, tenta explicar o motivo que o fez se afastar e os mistérios do mar. O quanto disso será verdade?

Essa é a segunda parte do conto “Kalimar”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

Kalimar

Palavra por palavra, conheci por Caimë sua língua. “Muito”, a primeira. Achei que significava vertigem; o “muito” ela me dizia sempre que ajudava a me reequilibrar. Pois o muito dali que me atordoava. Muito eu encontrava todos os dias. Tudo era muito. Meus olhos vidravam nas maravilhas, e ela ria dizendo muito.

Fez de Muito meu apelido, carinhoso, íntimo.

A língua das cheias e vazantes foi me ensinando, enquanto me fazia segui-la de barco, ela nadando à frente. Me mostrou seus cantinhos preferidos naquele labirinto de palafitas sob a cidade risonha. A depender da lua, o povo mudava de atividade.

Na baixa da maré, velas perfumadas eram entregues ao Oceano. Quando o mar invadia com água gelada, banhos e brincadeiras. Compartilhou comigo o nome dos bichos, o sabor das algas, as flores que mais lhe encantavam. Caimë era druida.

Nunca limpava o mangue de si, nem quando subíamos aos trapiches de redes e canções, e nos dávamos frutas na boca abraçados. Eu vivia manchado dela. Nunca soube se era humana ou sereia. Suava salgada como o mar.

Lavava-se sob a lua, cada fase um banho de outro cheiro.

Era guardiã do respeito do povo de Kalimar ao corpo do Oceano. Me levava em seus afazeres, eu mesmo um deles: os náufragos bem-vindos, que entram com o tridente de ouro, são iniciados por algum devoto.

Eu mesmo recebi e ensinei um náufrago que veio depois de mim, e tomei seu tridente e fiz sua barba, sob o olhar de Caimë. Ninguém estranhava meu ócio, minha falta de função.

Os kalimari, salvo o clero, não têm emprego. Trabalham no que querem e têm vontade de fazer, seja reparar as casas, aprender artesanato, pescar, cuidar das crianças e dos doentes. Eles e os amigos e os amantes que carreguem consigo, pois um kalimari jamais trabalha sozinho.

Não há dinheiro, e tudo ganham de presente de alguém que lhes queira bem, ou trocam em longos escambos. No escambo, conversam sem parar, fazem brincadeiras; um objeto que namoram é largado de novo à mesa, um outro vira objeto da negociação. As trocas, ao final, não obedecem nenhuma equivalência de valor.

Pois o escambo é só mais um pretexto para o flerte.

Quase não ouvem falar de seu governo, um conselho de clérigos do Oceano e de Marah que se reúne algumas vezes por semana nos grandes palácios. Decidem as prioridades do trabalho, e espalham o que decidiram, e boa parte do povo acaba preferindo tais atividades.

O clero passa mais tempo celebrando as festividades, que são muitas. E quase todo dia há alguma em um dos palácios; estes, quando fora de uso, são locais de passeio. Também guardam lá estoques de materiais de artesanato, obras de arte, artefatos santos. Devotos carregando estandartes de Kalimar andam pelos palácios e por toda a parte.

Não há lei nem tribunais na ilha. Apenas os porta-estandartes, que são juízes de paz. Aos kalimari nada falta, exceto disciplina. Produzem seus víveres, às vezes em excesso, à custa do convencimento e da sedução.

Aqueles que tomam demais, e recebem demais, acabam alvos de ressentimento. Aqueles que tudo entregam acabam em revolta. Começam brigas horríveis, gritando e chorando à vista de todos, fazendo acusações atrozes de ingratidão, frieza, insinceridade, tão enormes e cruéis que parecem denúncias a tiranos, e difíceis de acreditar.

Sem pressa, os porta-estandartes se aproximam.

Escutam e refletem, e obrigam que os brigados conversem. Metem-se na briga, e também se irritam, tomam partido e xingam, para depois se acalmar e dominar novamente o andamento da conversa. Isso fazem sem imposição de armas ou ameaça, e ainda assim não há quem os desobedeça.

Pois quando dois amigos ou amantes brigam tão obscenamente é para que os porta-estandartes os percebam e venham a eles. Casais rompem ou reatam, amigos cortam ou renovam laços. Os sedutores e os apaixonados temperam seus hábitos, ou mantém os mesmos vícios: pouco importa.

Kalimar funciona à base do favor explorado até o limite da mágoa. Ultrapassado o limite, há choro e há conciliação. E voltam ao trabalho e ao ócio.

Tudo isso observei, sagaz e altivo, como o velho marinheiro que subestima a correnteza. Sem terra à vista, não percebi que era tragado. Caimë me apresentava todos os seus afazeres, e todos seus cantinhos, seus afluentes e suas encostas.

Todos os picos e vales. Todas as dobras de ilha, todos os bairros da cidade. Me levou ao fundo do mar, onde sereias erguiam enormes estátuas de conchas, que a maré desmanchava.

Às aldeias distantes de tritões das selvas, que conheciam outras músicas e danças e outra sedução.

Me apresentou a todos os poetas, que me fizeram rir de todas as histórias que inventavam sobre a criação de Kalimar. Um me disse que os palácios eram os ossos de uma estrela que desistiu de viver ao ser desprezada.

Outro, que Kalimar era o berço de toda a vida no mundo, e que o amor dos kalimari flutuava nas ondas até levantar como gente em outros cantos de Arton. O mais alegre compôs um longo poema satírico sobre como o Oceano construiu Kalamari para conquistar as graças de Marah.

Caíamos na gargalhada com seus trocadilhos. Pelo licor de palmeira ou por estar pisando em uma maravilha, prova do poder divino, não me senti culpado em rir dos versos em que Oceano aparecia como um sedutor cafona, como um desesperado.

Mas enquanto recuperava o fôlego, Caimë limpando lágrimas em meu peito, os dois ídolos à entrada da cidade me voltavam à memória, soturnos. Os olhos de Marah, agora, como que desviavam dos de Oceano. A bela que tudo merece, para quem nem toda a fúria do mar basta.

O apaixonado de fome e generosidade sem limites.

Numa noite de ressaca, Caimë se abrigou comigo sobre as palafitas. Ela se encantava com o rugido das ondas. Eu me assustava com sua angústia. Parecia que o Oceano tentava trazer a ilha e Marah para si à força, mas só arranhava a praia, pidonho e indigno.

Quem sabe, o medo tenha sido presságio. Ou quem sabe tenha envenenado o nosso amor, como o estranho jovem de rosto sem barba de quem quase me esquecia. Caimë não queria mais que só eu a acompanhasse.

Pretendentes nos seguiam, e paravam conosco e faziam-na rir. Eles sumiam entre os mananciais e voltavam conversando casualmente. Os ciúmes me desgraçavam, e pela primeira vez senti que não conseguia me explicar na língua de Caimë.

Para atraí-la de novo busquei os mais raros presentes, me perdi na selva procurando flores raras. Calculei que poderia causar nela ciúmes, e me humilhei em outros leitos.

Eu havia naufragado de novo.

Sedento, e rodeado de água que não podia tomar. No território do Grande Oceano, ignorado em minhas súplicas, esquecido de como fazê-las. A mágoa louca de Kalimar me tomara. Um dia, no mercado de peixes, comecei a brigar com Caimë. A sua calma me descontrolou.

Gritei e xinguei, derrubei coisas ao chão. Minhas feições e palavras se contorceram em violentas maldições de marinheiro. Caimë chorava mais a cada insulto. Os porta-estandartes surgiram, afastando delicadamente os curiosos. Trazendo sua paz, sua participação, sua cura.

Jamais. Eu jamais eu seria como esses bárbaros. Jamais eu me reduziria à sua histeria cíclica. Minha dor era real, a dor de um homem, não de uma criança. O porta-estandarte se ajoelhou ao meu lado. Eu contorcia no chão, espirrando areia. Me tocou o rosto com suavidade e amor fraterno. O julgamento havia começado. A sentença já decidida: nada. Caimë de todos, e eu só de Caimë, e minha aceitação magoada, até que enlouquecesse outra vez.

Jamais.

Kalimar não conhecia o assassinato. Não penso que tenha sido pior por ter esganado um porta-estandarte. Enquanto o conselho discutia o caso, eu mesmo trancei algemas inquebráveis das melhores cordas, que tomei sem negociar.

Amarrei-me a uma palafita, e me deixei castigar pelo sol, pelo frio e pelas ondas. Não me deixavam morrer de fome nem sede, Comia de suas mãos chorando muito, sujo e fedendo. Um belo elfo do mar, seguido de um séquito de jovens humanas, vinha todos os dias. Elas traziam pratos preparados com carinho. Ele me contemplava em silêncio.

O conselho veio todo me anunciar sua decisão. Profundamente decepcionados comigo, mas ainda assim buscando se justificar. Imaginava qual seria a solução, mas até ali pensei que não reagiria.

Me levariam, encantado de cegueira e respiração anfíbia, até o litoral de meu continente. Me exilariam vivo e em segurança. Caimë ainda não tinha vindo me visitar.

Comecei a chamá-la, gritando sem voz, como diante dos dragões. Nunca mais a veria. O tempo de toda a vida que me restava sem ela doeu de uma vez só.

Desesperado, em contorções de súplica, deixe mesmo assim que as sereias me levassem mar adentro.

Talvez tenha dormido por todo o caminho. Não me lembro de o tempo passar. Dei por mim (descobri depois) nas areias de Hongari, a vista recuperada, e ainda de algemas. Roto e algemado, caminhei até achar um acampamento militar. Entreguei-me oferecendo os pulsos: “Capitão Muito, criminoso de guerra”.

Vossas senhorias, eis a minha confissão: sou desertor. Sou desertor de todas as guerras e de sua tolice. E sou desertor da paz, e do Grande Oceano, e de todo tipo de amor. Que o reino busque Kalimar e suas riquezas.

É a armadilha que deixo, em alto mar, para toda empreitada humana. Pois nenhuma pátria nem nenhuma glória sobreviveria à sua delícia. O ócio e o bem querer escorrerão em ferida aberta a lealdade de qualquer soldado, os exércitos farão motim e fuga se souberem que há outra vida, sem marchas nem morte. E o amor os matará de dor. Será o naufrágio de tudo.

Deixo minhas bênçãos ao carrasco. É o que tenho para lhe dar em troca.

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Kalimar

Texto: Vinícius Staub.
Revisão:
Raquel Naiane.
Agradecimento:
Matheus Coutinho.
Arte da Capa: Max Klinger (1884-1891).


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Os Outros – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgistas! Como filósofo e um nerd crônico que já consumiu incontáveis madrugadas rolando paradas de dados e dissecando o fino tecido ético que separa os heróis de seus algozes, eu consolidei uma tese muito clara ao longo dos anos.

A de que os monstros mais assustadores que enfrentamos nas mesas (e na vida) raramente ostentam presas sujas de sangue, garras de metamorfos ou invocam horrores cósmicos com tentáculos. Não. Na grande maioria das vezes, a verdadeira Besta veste sapatênis, levanta a mão com cinismo nas reuniões de condomínio e mora, de forma assustadoramente pacata, no apartamento ao lado.

Hoje, na “Quimera de Aventuras” convido vocês a um exercício de metafísica e terror urbano. Vamos dissecar Os Outros — indiscutivelmente uma das obras mais viscerais, claustrofóbicas e brilhantes da teledramaturgia nacional recente.

O cenário funciona como o laboratório perfeito para observarmos o colapso do contrato social em tempo real e, claro, extrairmos o sumo do terror psicológico para as nossas sessões de RPG.

Portanto, puxem uma cadeira, sirvam-se daquele café amargo (ou de algo mais forte para testar a Sanidade), deixem as fichas a postos e vamos entender por que o verdadeiro inferno nunca precisou de fogo e enxofre para queimar.

Os Outros – A Obra

Título Original: Os Outros

Plataforma Exibidora: Globoplay

Data de Estreia: 31 de maio de 2023

Formato e Gênero: Série de Televisão (Drama e Suspense Psicológico)

Classificação Indicativa: 16 anos (reclassificada devido à violência gráfica, terror psicológico e abuso)

Criação e Roteiro: Fernanda Torres (Gênese) e Lucas Paraizo (Roteiro Principal)

Direção Artística: Luisa Lima

Elenco Principal: Adriana Esteves (Cibele), Eduardo Sterblitch (Sérgio), Thomás Aquino (Amâncio), Maeve Jinkings (Mila) e Milhem Cortaz (Wando)

Sinopse da Obra

A trama nos convida a explorar as entranhas do Barra Diamond, um imponente condomínio de classe média e média-alta na Barra da Tijuca, Rio de Janeiro.

Pensem neste local como a clássica “zona segura” de uma campanha de horror ou sobrevivência — um microcosmo murado, repleto de guaritas, aplicativos de mensagens e câmeras, projetado para ser um oásis de tranquilidade burguesa intocável pela violência do mundo exterior.

Contudo, a ilusão do contrato social desmorona a partir de um gatilho perigosamente banal: uma briga visceral na quadra de esportes entre dois adolescentes, Marcinho e Rogério. O que, em qualquer sociedade funcional, não passaria de uma advertência no livro de ocorrências da portaria, aqui se torna o estopim de um barril de pólvora existencial.

As famílias dos garotos — de um lado, a superprotetora Cibele e seu marido anestesiado Amâncio; do outro, o impulsivo Wando e a oprimida Mila — abandonam o verniz da civilidade e mergulham numa espiral de retaliações desproporcionais, transformando a convivência em uma guerra civil declarada.

Tudo para preparar terreno…

É exatamente neste terreno de rancor, paranoia e vaidade ferida que emerge o grande catalisador da trama: Sérgio. Habitante do mesmo condomínio e ex-policial expulso da corporação, Sérgio veste com maestria o arquétipo daquele NPC ardiloso e manipulador (um verdadeiro vilão Caótico e Mau camuflado nos trajes da rotina).

Em vez de tentar apaziguar os ânimos, ele percebe a falência moral à sua volta e enxerga nela uma oportunidade de poder e lucro. Sérgio se infiltra nas rachaduras éticas de seus vizinhos, insuflando o medo e oferecendo soluções milicianas “práticas” para pessoas que, cegas pelo ódio, já cruzaram a linha do não-retorno.

Sem entregar os abismos para os quais a narrativa nos arrasta, a premissa de Os Outros brilha justamente pela sua escalada. Não acompanhamos o embate maniqueísta entre heróis e vilões clássicos, mas sim o trágico espetáculo de pessoas comuns, amedrontadas e orgulhosas, marchando voluntariamente rumo à barbárie enquanto tentam desesperadamente provar para os vizinhos que são os “cidadãos de bem” da história.

Opinião Pessoal

Na minha leitura filosófica — e confesso, como espectador que achou essa série absolutamente excepcional —, Os Outros transcende o mero drama; é um ensaio brutal, claustrofóbico e cirúrgico sobre a fragilidade humana.

O roteirista-chefe, Lucas Paraizo, manipula arquétipos e conceitos densos de filosofia política e do existencialismo europeu com a mesma naturalidade assustadora com que Neil Gaiman tece os domínios dos Perpétuos em Sandman.

Como filósofo e um fã confesso do existencialismo, para mim, a obra é um grito sartriano ensurdecedor. É impossível não ser tragado pela essência da peça teatral Huis Clos (Entre Quatro Paredes) de Jean-Paul Sartre.

Por conta disso…

O opulento condomínio carioca funciona metodologicamente como uma versão mastodôntica da câmara hermética e opressiva idealizada pelo filósofo francês. No além-túmulo de Sartre, a revelação genial é que a verdadeira e infinita tortura não eram demônios empunhando tridentes ou lagoas de fogo, mas sim o olhar incessante, devorador e perenemente julgador do outro.

No Barra Diamond, os infinitos muros de concreto, as guaritas e o monstruoso sistema com centenas de câmeras criam um ambiente de hipervigilância social onde a privacidade é apenas uma ilusão de ótica comercializada. É a encarnação perfeita e dolorosa da paranoia moderna definida pela frase “L’enfer, c’est les autres” (O inferno são os outros).

O terror mais abissal não é a violência física em si, mas a nossa incapacidade crônica de introspecção, que nos leva a projetar cruelmente nossas próprias falências éticas e fracassos conjugais na reputação do vizinho de corredor.

Ademais, a série é a perfeita e trágica ilustração do empirismo político de Thomas Hobbes delineado em O Leviatã. A micro-sociedade do condomínio fechado apresenta-se como uma tentativa ambiciosa de instituir um Leviatã local e higienizado — firmado por atas de convivência e pela frágil autoridade da síndica.

Contudo, quando esse verniz civilizatório fissura a partir do conflito infantil na quadra, as famílias são devolvidas impiedosamente ao mais cruel estado de natureza. Regressamos num piscar de olhos à bellum omnium contra omnes (a guerra de todos contra todos).

Sem o Estado regulador mediando o atrito, Wando tenta estabelecer sua hegemonia primata baseada unicamente na força física e intimidação, enquanto Cibele persegue a falsa ilusão de segurança e o empoderamento falacioso empunhando armamento letal (o seu mini-Leviatã de bolso).

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Como Narrador e Filósofo, preciso fazer um adendo crucial antes de entrarmos nas adaptações: a nossa missão na mesa de RPG não é prender os jogadores num trilho e forçá-los a reencenar a série cena por cena. Isso tira a agência e mata a diversão. O que nós queremos aqui é roubar o motor narrativo e a estrutura psicológica da obra.

A receita base é: pegue uma “zona segura”, insira um conflito inicial banal que fira o orgulho das partes, retire a eficácia da autoridade mediadora e deixe que o ego transforme tudo numa espiral de barbárie, enquanto um oportunista (o NPC antagonista) manipula as peças para lucrar com o caos.

Veja como transpor esse colapso moral para as mecânicas e a lore dos nossos sistemas favoritos:

Fantasia Medieval (D&D, Old Dragon, T20)
  • O Cenário: Uma guilda reclusa, o castelo fortificado de uma ordem de paladinos, ou uma cidadela élfica isolada. O “condomínio” é a Safe Zone, o local onde os aventureiros deveriam descansar, e não lutar.

  • O Conflito: Substitua a briga na quadra por um duelo de treinamento não sancionado entre dois escudeiros (ou aprendizes de magia). O atrito leva os líderes de facções — outrora nobres e honrados — a uma intriga política. O orgulho fala mais alto que a honra, descambando rapidamente para assassinatos velados e sabotagem mágica.

  • A Ameaça: Sérgio é o Capitão da Guarda corrupto ou o conselheiro real. Ele usa a rixa dos nobres para extorquir ouro e consolidar uma milícia fiel apenas a ele dentro dos muros.

  • O Foco Mecânico: A verdadeira masmorra não é subterrânea; é a rede de salões sociais. Desafie os alinhamentos dos jogadores (especialmente os Leais e Bons). A tensão deve focar menos em rolagem de Dano e mais em testes de Intuição (Insight), Enganação e Persuasão. O horror medieval aqui é perceber que a poção de cura do clérigo vizinho pode, na verdade, estar envenenada.

Horror Moderno (Chamado de Cthulhu, Ordem Paranormal)
  • O Cenário: Uma base de pesquisa isolada ou o próprio condomínio moderno, sitiado por uma tempestade anômala que impede a comunicação com o exterior.

  • O Conflito: A paranoia humana é o prato principal, servindo de miasma para o oculto. O atrito e a retaliação entre as famílias não apenas assustam, mas afinam o Véu da realidade. O ódio atua como um ímã.

  • A Ameaça: Sérgio não quer apenas dinheiro; ele é o líder de um culto incipiente (ou está sendo sussurrado por algo). O terror psicológico e a extorsão gerada pelos vizinhos são, inconscientemente, os rituais de sacrifício necessários para invocar uma Entidade Exterior.

  • O Foco Mecânico: Use e abuse das rolagens de Sanidade. Mas aqui está o pulo do gato: os jogadores não perdem Sanidade por verem um monstro com tentáculos, mas sim ao descobrirem os atos hediondos, cruéis e sádicos que pessoas “normais” e pais de família são capazes de cometer a portas fechadas. O maior horror é descobrir que o monstro lá fora foi convidado pelos podres lá de dentro.

Mundo das Trevas (Vampiro, Mago, Lobisomem)
  • Este é o habitat natural da obra! O existencialismo e a hipocrisia política já estão no DNA do sistema.

  • O Cenário: O Elysium de um Domínio restrito (talvez de uma Camarilla decadente), onde os Anciões e Ancillae fingem uma urbanidade impecável em seus ternos de grife.

  • O Conflito: Dois Neófitos disputam um território de caça insignificante. Seus Senhores (Primogênitos orgulhosos) recusam a mediação ineficaz do Príncipe. O que era uma briga de novatos vira uma guerra fria de atrito: propriedades são queimadas, contas bancárias são congeladas e Ghouls (os lacaios oprimidos) são mortos como aviso.

  • A Ameaça: Um Nosferatu ardiloso ou um Brujah/Caitiff anarquista observa tudo das sombras. Ele chantageia os anciões com vídeos de seus atos quebrando a Máscara ou as Tradições, usando o caos para dar um golpe de estado na corte.

  • O Foco Mecânico: Testes de Humanidade constantes. Até que ponto um vampiro vai para não perder a pose perante seus pares? Cada retaliação mesquinha é um passo mais perto da Besta.

Mundo Heróico (Mutantes e Malfeitores, 3DeT Victory)
  • O Cenário: Uma comunidade fechada ou base estelar exclusiva para heróis aposentados/ativos e suas famílias. Pense numa Guerra Civil (Marvel) ou Injustice (DC), mas em escala de vizinhança.

  • O Conflito: Os filhos adolescentes (ou sidekicks) usam seus poderes de forma irresponsável durante uma discussão, causando ferimentos graves. Os pais — heróis de ideologias opostas, como um Superman certinho contra um Batman impiedoso — entram em conflito. A briga vaza para a mídia, envolvendo processos judiciais e destruição de reputações.

  • A Ameaça: Nosso antagonista (o “Sérgio”) é um vigilante linha-dura, um anti-herói desonrado que aproveita o racha moral para eliminar metodicamente os heróis que ele considera “fracos”, instaurando uma ditadura fascista sob o pretexto de “trazer ordem” à base.

  • O Foco Mecânico: Explore as Complicações e os laços dos personagens. O desafio não é vencer o vilão com um soco atômico, mas lidar com o dano colateral de usar superforça em um ambiente doméstico. O foco é a moralidade: quem vigia os vigilantes quando eles perdem a cabeça no grupo do condomínio?

O Sistema Perfeito: Verdades e Segredos

Para viver o drama de Os Outros de verdade, vamos deixar os dados tradicionais e os Pontos de Vida um pouquinho de lado. O nosso jogo vai usar um baralho comum! Em “Verdades e Segredos”, o que importa é a história. Os grandes “segredos” dos personagens são a gasolina que faz a narrativa andar.

Aqui, ninguém perde vida com espada ou tiro. A nossa “vida” é a reputação e a paz de espírito. Você ataca os outros soltando um podre no grupo do WhatsApp, até que a pessoa não aguente mais a vergonha. No jogo, fofocas e brigas causam “Condições” (como deixar o personagem Odiado ou Estressado) que diminuem as cartas que você tem na mão. O “cancelamento” virtual e moral é a grande arma desse nosso cenário.

O Elenco do Caos: Ideias de Personagens

Aqui vão algumas ideias de fichas para vocês se inspirarem, baseadas nos personagens da série. Vejam como é simples:

Cibele (A Mãe Superprotetora / Rainha de Espadas)

  • A Verdade (Máscara): “Eu sou uma mãe amorosa e faço qualquer sacrifício do mundo para garantir a segurança e o bem-estar do meu filho amado.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Eu estou disposta a pagar subornos, me aliar a criminosos e destruir a vida de qualquer vizinho que ameaçar minha família.”

  • Trunfos (Ativos): Arma ilegal escondida (Paus 2), Rede de vizinhas fofoqueiras (Copas 1).

Wando (O Marido Agressivo / Rei de Paus)

  • A Verdade (Máscara): “Sou o homem da casa, trabalhador, e ensino meu filho a ser forte e respeitado por todos.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Sou um cara muito inseguro e desconto minhas frustrações sendo violento com a minha esposa em segredo.”

  • Trunfos (Ativos): Força Física (Paus 2), Negócios Duvidosos (Ouros 1).

Sérgio (O Manipulador Oculto / O Coringa)

  • A Verdade (Máscara): “Sou apenas um ex-policial preocupado em manter nosso condomínio seguro e em paz.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Eu crio e incentivo as brigas entre os vizinhos para poder ganhar dinheiro e poder em cima do medo deles.”

  • Trunfos (Ativos): Arsenal de Armas (Paus 3), Documentos para Chantagem (Espadas 2).

  • Esconderijo: A garagem escura e isolada do prédio.


Considerações Finais

Para que a mesa tenha aquele clima tenso de “o inferno são os outros” (como diria o grande filósofo Sartre), o Narrador precisa fazer o “condomínio” parecer vivo e sufocante.

Uma dica de ouro é desenhar um “Relógio de Tensão” no papel (um círculo dividido em fatias). Chame-o de “O Fim da Boa Vizinhança”. Cada vez que um jogador tomar uma atitude muito agressiva ou soltar uma fofoca cruel, pinte um pedacinho desse relógio. Quando ele completar, o caos toma conta! A polícia pode bater na porta, um personagem pode ser expulso do prédio, e a civilidade acaba de vez.

Um Abraço de Cuidado (A Sessão Zero): Rpgistas, essa adaptação lida com temas muito profundos e difíceis, como violência doméstica e abuso psicológico. Por favor, nunca pulem a Sessão Zero e usem sempre ferramentas de segurança (como o Cartão X) na mesa. O RPG é um lugar maravilhoso de diversão e, às vezes, ajuda a colocar sentimentos para fora de forma saudável, mas jamais deve fazer alguém se sentir mal ou reviver traumas do mundo real. Vamos sempre cuidar uns dos outros durante o jogo, combinado?

Pensem com carinho antes de jogar a próxima carta. Às vezes, o nosso maior segredo já foi gravado pelas câmeras do elevador.

Rolem osmdados (ou puxem as cartas) com sabedoria,


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

O Canto do Fim – Conto – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

(A fogueira crepita, mas seu calor parece ter sido sugado pelo espaço. As chamas, outrora laranjas e vivas, agora vacilam em um tom prateado e frio. Os olhos de Alma de Dois Mundos se reviram mais uma vez, mas não há frenesi agora. Há apenas a exaustão de um espírito que carrega o peso de eras que nunca existiram. A voz que escapa da minha garganta é um sussurro multifacetado, o som de incontáveis linhas do tempo se rompendo simultaneamente.)

“Aproximem-se, filhotes. O que lhes contei antes foi sobre a queda no abismo interior, mas o que acontece quando você chega ao fundo e descobre que o abismo não é o fim, mas apenas a sala de espera do verdadeiro horror? O que lhes trago agora é o Canto do Fim, o terceiro ato da epopeia dos Filhos da Capivara, onde a própria malha da realidade se desfez sob suas patas.

O Canto do Fim

Enquanto a matilha lidava com seu julgamento no abismo, no mundo físico — ou no que restava dele — Luiz, o Fala Mansa, tentava ignorar sua natureza. Ele é a representação do Garou moderno: afogado em burocracia, preferindo tribunais humanos às clareiras sagradas. O estresse de negar sua essência estava adoecendo Luiz.

Foi em um momento de exaustão, em uma banheira de hidromassagem na Serra do Cipó, que o espírito da Capivara apareceu para ele. A mensagem era clara: o mundo não precisa de um advogado agora; ele precisa de um sacrifício. Através do reflexo da água, ele adentrou a Umbra. Mas a recusa de Luiz em aceitar seu lado Garou causou a maior das rupturas: ao cruzar a Película densa do Mar de Mortos, sua alma se dividiu em duas. De um lado, o homem nu; do outro, o lobo apático.

O Despertar no Ossário e a Aceitação

Nesse ínterim, Quebra-Ossos, Noite Perdida e Lobo da Alvorada despertaram de seus transes oníricos. Eles não estavam mais na lama úmida, mas em uma ilha lúgubre, uma planície feita inteiramente de ossos empilhados. Eles estavam completamente nus, despojados de qualquer armadura ou vaidade. A única coisa que brilhava ali era um Ovo de Cristal, um fetiche de poder inestimável que pulsava como um coração de luz.

Foi nesse cemitério de elefantes metafísico que os caminhos se cruzaram. Eles encontraram Luiz e seu lobo separados. A matilha tentou de tudo — até a força bruta — para forçar a união do homem com o animal. Mas a integração da Sombra não acontece na porrada. Só quando Luiz, em um momento de resignação e carinho, aceitou acariciar seu próprio lobo, as duas metades brilharam e se fundiram. Ele finalmente estava inteiro, apenas a tempo de ver o inferno se erguer.

A Teia dos Mundos e o Fim que Já Aconteceu

Os céus rugiram não com nuvens, mas com trovões secos, e os corpos inertes de seus companheiros caídos — Eterna Tormenta, Caramelo e os outros — foram lançados ao chão, envoltos em fios de prata. Do alto, desceu Ansi, a Filha de Ananasi, a herdeira da Teia dos Mundos. Uma mulher negra escultural com olhos que brilhavam como sóis e dedos alongados como patas de aranha.

Ansi não trouxe conforto; ela trouxe a verdade. Tecendo uma janela espiritual no ar, ela mostrou à matilha um filme cósmico de terror. Eles viram o Apocalipse. Viram uma entidade de pura entropia — nascida do ritual que falharam em impedir — crescendo de forma grotesca. Essa massa de carne absorveu divindades, engoliu garous, magos e vampiros, e transformou a Terra em um deserto vermelho e morto.

A revelação foi esmagadora: O Apocalipse já aconteceu. Faz dez anos. A matilha, presa no Mar de Mortos, estava alheia ao tempo. Eles lutavam para salvar um mundo que já era poeira.

O Enigma da Aranha e o Peso do Apocalipse

O sacrifício atingiu seu ápice ali. Ansi lançou um enigma terrível: ‘A vida deles está em um mundo que morreu, e a morte está em um mundo que nunca existiu. Para que vivam, precisam morrer no mundo que nunca existiu… e vocês devem existir no mundo que pode vir, e morrer no mundo que esta a morrer.’

Para reescrever a linha do tempo e impedir o Apocalipse, a matilha precisaria sacrificar a própria existência. Se alterassem o passado, eles seriam apagados da malha da realidade. Nunca seriam heróis, pois as lendas não podem contar sobre quem nunca existiu. Além disso, seus companheiros inanimados — os resquícios de vida que Ansi mantinha — teriam que ser deixados para trás, sacrificados no altar do tempo para que uma nova aurora pudesse surgir. Era o paradoxo máximo: para salvar a todos, eles precisariam abrir mão de si mesmos.

O Senhor da Morte Acorrentado

Guiados por um fio prateado deixado por Ansi e flanqueados por um mar de espíritos esverdeados brilhando como vaga-lumes doentios, os quatro Garous chegaram ao centro da corrupção. Eles encontraram a clareira final.

Lá estava Anhangá, o Senhor da Morte. O mesmo ser pálido e de olhos em chamas que os havia testado. Mas ele não estava imponente; ele estava imobilizado, amarrado pelas grossas teias espirituais. A morte havia sido contida pela entropia. Quando a matilha se aproximou para libertá-lo — a única entidade capaz de devolver a vida e reiniciar o ciclo —, a escuridão acima deles ganhou forma.

Oito olhos vermelhos se acenderam. Uma colossal aranha, uma abominação da Tecelã corrompida pela Wyrm, desceu lentamente das sombras. Não era mais sobre sobreviver; era sobre o direito de apagar a própria história para que o mundo pudesse ter uma.”

(O prateado do fogo repentinamente se apaga, deixando apenas o breu e o som de respiração pesada. Espírito de Dois Mundos pisca, limpando a fuligem do rosto. Não é mais o espírito; é o “hominídeo” mais uma vez, olhando fixamente para todos.)


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Kalimar – Um Conto de Tormenta20 parte 01

Neste conto que acontece no universo de Tormenta20, da Jambô Editora, somos apresentados a uma carta escrita por um capitão, que após ter seu navio naufragado, tenta explicar o motivo que o fez se afastar e os mistérios do mar. O quanto disso será verdade?

Kalimar

“Há essa mulher, que existe: está num sonho que a gente sonha sem saber, quando está acordado, uma canção tocada sem som. Não é ela quem nos arrebata: é quem nos traga. A maré é tentar deitar-se em seu leito bentônico; a maré é nunca ser tal homem e fugir de seus braços. A maré é ser incapaz de amar e incapaz de esquecer a Amada que sempre foi.”

– Dijitan, vanara místico

Vossas senhorias, membros da alta corte militar de Yuden,

Acusado de deserção, a pedido do tribunal, relato minha defesa por escrito. É sabido que o Odisseia, por mim capitaneado, naufragou em perseguição a remanescentes da frota táurica derrotada na costa de Tyrondir.

Pelas graças do Oceano foi que minha tripulação (contaram-me) chegou à terra firme agarrada em destroços. É verdade que tomei de uma canoa, junto com o imediato e alguns marujos. Mas não desertamos, não ali; a vontade do mar nos levou para longe da costa.

Foram dias seguidos de tempestades, e mesmo trombas d’água foram vistas.

Exaustos e famintos, de bocas ressecadas, à deriva, sob estrelas que não reconhecíamos, vimos maravilhas e horrores, que não saberei jamais se fruto de nossos delírios ou da engenhosidade divina.

De uma forma ou de outra, apenas os náufragos veem tais coisas. E cada náufrago que não volta afunda um tesouro consigo. Pela mazela ou pela distância, devíamos estar mais próximos do mundo dos deuses.

Um marujo criou costume de boiar ao lado da canoa, cada dia mais tempo. Mergulhava e passava por baixo do casco. Salobro e encharcado, voltava sem fome ou sede. Em poucos minutos, estava pior do que antes, e precisava nadar novamente.

Não subia mais para respirar por horas e horas. De volta à canoa, nos olhava com nojo. Uma noite, o vi de pé, pronto para saltar; a lua brilhou estranha em seus olhos que não piscavam; e pulou no mar e não foi mais visto.

Uma revoada de papagaios voava sobre nós como abutres. Sentíamos que era mau agouro. Acordávamos com as aves sobre um colega, encarando-o de forma diabólica, e quando tentávamos afastá-las, pulavam sobre nós e nos bicavam. Tomamos grande susto quando um jovem de barba feita apareceu em nossa nau do desespero, sentado sorrindo.

Todos o vimos.

Fez promessas grandiosas e disse blasfêmias sobre o Oceano que jamais esquecerei, nem ousarei repetir. Um alvoroço tomou os poucos metros de madeira em que vivíamos; viramos inimigos uns dos outros, e de alguma forma não nos ocorria expulsar o jovem. Até o fim da tarde, um de nós foi morto. Eu mesmo o esganei. O jovem desapareceu.

Então, éramos apenas três famélicos, em pele e osso, barbudos como múmias, vivendo de peixe cru e água da chuva, quando haviam. Vi Valkaria passar sobre nós com mais 19 donzelas, cada uma montada numa besta alada – um cavalo, um burro, um escorpião, um trobo, um selako, um ouriço, todo tipo de peixe.

Vi o mar brilhar colorido, como se sujo de aguarrás. Um albatroz com cabeça de homem pousou na ponta da canoa, e nos prometeu responder três perguntas – agarramo-lo e o devoramos. Sentindo culpa, o imediato atirou-se ao mar.

O marujo morreu de uma moléstia que eu nunca havia visto, mudando de rosto e tamanho a cada vez que a febre voltava. Joguei-o ao mar sem cerimônia, distraído. Já estava só há muito tempo. Mas a barca era menor sem meus companheiros. Eu era menor perante a imensidão do mar.

Esqueci como se orava.

Passei por um recife de grandes rochas, cada uma com o rosto de um homem que matei. Peixes do tamanho de ilhas surgiam e abriam bocarras, e o mar escapava para dentro deles como quando se abrem fendas de irrigação. E grandes serpentes envolviam os peixes e os matavam, e dragões ainda maiores levavam as serpentes. Num acesso de loucura, gritei para que também me levassem, mas não tinha voz.

O que conto é pela riqueza do Reino. Se voltar a ter capitães, e comandar marinhas, seja própria ou de futuros aliados, quem sabe, no futuro, possa localizar de novo as riquezas sem tamanho que encontrei, seguindo pelo rumo de minhas desventuras.

Depois de gritar para os dragões, passou-se um dia e uma noite de grandes turbilhões de água. A canoa era puxada de um para outro, e vi até mesmo o fundo do mar descoberto, todo areia e pedra. Me segurei nas bordas até que os turbilhões cessassem, e desmaiei de exaustão.

Despertei, a canoa encalhada, com três elfos do mar à minha volta, joelhos dentro d’água, sombreados pelo sol nascente. Um segurava uma azagaia de madrepérola; outra, uma rede feita de algas delicadas; e o terceiro, um tridente de ouro maciço.

Mais vezes, talvez, que qualquer outro yudeniano, defendi minha vida contra abordagens sorrateiras dos elfos do mar.

A vontade de viver reergueu meus músculos definhados, um ímpeto de luta; mas, quando dei por mim, implorava agarrado a seus trajes simples. E me cuidaram, os três elfos do mar, como se eu fosse um filho.

Me deram ensopados e água de coco, sempre junto a uma fogueira e uma palmeira próxima à praia, até que eu pudesse me levantar.

O da azagaia de madrepérola passou a me levar até recifes e mangues. Com sua arma, pescou para mim, e me ensinou a pescar à sua maneira. Na mesma azagaia, nossos peixes tostavam sobre a fogueira, e repartíamos a refeição.

Meu professor não falava minha língua, e pouco falava com seus pares. Um dia, acordei e ele não estava mais lá; a mulher tecia e desfiava a rede sem nada me dizer. Eu voltava da pesca, e apenas a observava.

Tornei-me também seu aprendiz.

A primeira vez que imitei minha mestra, fazendo uma rede resistente, adequada ao combate, ela desviou o olhar para rir discretamente. Tomou de mim a rede e a desfez.

Demorei a entender: a mestra me ensinava a tecer beleza. Aprendi com ela os padrões de laços, e então a usar os diferentes tipos de algas e aproveitar suas cores. Ela fiava e desfiava na minha frente, e me entregava as algas para que eu recomeçasse o trabalho. Nunca trabalhávamos juntos.

Quando eu fiava, ela observava com a atenção de uma aluna – com a generosidade de uma amiga. Logo eu já enfeitava minhas redes com conchas e flores da restinga. Depois do dia em que, finalmente, fiz para mim mesmo um belo traje, cosido somente das dádivas da praia e do mar, ela também me deixou sem aviso.

Ferido a segunda vez pela saudade, percebi sua doçura.

Procurei pelo terceiro, imaginando qual seria a nova lição. Estava longe da praia, já entre árvores frondosas, os pés sobre terra preta, apoiado em seu magnífico tridente. Mas ele falou, em valkar, que apenas tomasse sua arma e seguisse até encontrar uma cidade.

E com orgulho, ele disse, eu entraria em Kalimar, onde todos são reis. Me abraçou forte, como um velho amigo; sua dor escorreu para meus músculos, e me amoleceu, e chorei em seus braços. Caminhou para a praia, mergulhou numa onda, e nunca mais o vi.


Fazia do belo tridente meu cajado de caminhada. Meus olhos se perdiam entre belos arbustos cheirando a maresia a os ornamentos delicados da arma. Um caminho mal picado me levou à entrada da cidade.

Não tinha portões nem guardas. Duas imensas estátuas me recebiam, coloridas: a divina Marah, de traços bondosos, trajada em algas, não como as minhas, mas de tipos que nunca se viu, e o poderoso Oceano, belo de rosto e de corpo, a cabeça e as costas cobertas por um manto de branco impecável.

Marah me olhava acolhedora; mas Oceano tinha os olhos na deusa, confiante e sereno.

Sua estátua parecia prestes a descer de seu pedestal e tomar Marah em seus braços. Me envergonhei de pensamentos sacrílegos, e passei por eles de cabeça baixa. Livre daquele interesse despudorado dos ídolos por mim, levantei de novo os olhos.

Estava em Kalimar. As ruas eram calçadas de basalto e arenito intercalados em grandes blocos, e entre as pedras e em torno dos pavimentos a relva pequena e praiana brotava livre. Pergolados de madeira rústica entalhada, de teto de nós de folhas de palmeira, sombreavam casas circulares no fundo dos terrenos, com construções desordenadas e simples se multiplicando pelos quintais.

Do mesmo material dos pergolados, galpões abertos imensos abrigavam pessoas fazendo comércio, cantando em roda e descansando em redes. Interrompiam o que quer que fizessem para puxar um dos seus pelas mãos, até jardins protegidos do sol por árvores de grandes folhas e salpicados de orquídeas brilhosas.

Nas bancadas de comércio, instrumentos musicais tomados por cracas, mas ainda sonoros, e temperos cheirosos e roupas que eles experimentavam sem pressa e cheios de vaidade, rodopiando seus panos para o riso de seus companheiros.

Elfos-do-mar e tritões patrulhavam as ruas, desarmados, portando estandartes com o coração de Marah em fundo azul, rodeado por conchas. Cumprimentavam-me respeitosos, como se confirmando que eu caminhava na direção certa.

O restante do povo me ignorava, ou apontava de longe e cochichava risonho.

Seguindo pelas ruas, via bebedouros que fluíam calmamente água doce e vazavam pelas calçadas, cheios de vitórias-régias e flores de manguezal. Vi mais estátuas, e anfiteatros, e ao longe despontavam altos sobre os tetos de palmeira palácios de puro mármore.

Supus que andava em direção ao centro ou à parte antiga da cidade; e, portanto, rumo a um elevado. Desnorteado, não percebi que me aproximava de uma baía. As construções rústicas e alegres ainda eram maioria, mas aqui se erguiam sobre palafitas.

Mesmo os palácios de mármore, zigurates de andares tomados por jardins e esculturas, se apoiavam em enormes colunas lambidas pelo rio e pelo mar. Aproveitando uma maré baixa, o povo pescava siris ou brincava na água lenta e morna.

Homens e mulheres se erguiam daquele brejo salgado, cobertos de lama. Não subiam aos trapiches antes de se lavar, mas também não se incomodavam em vestir o lodo enquanto estivessem na parte baixa.

Alguns acompanhavam a nado os pequenos barcos que transportavam pessoas e pesca, em conversa distraída ou desviando-os de bancos de areia.

A vegetação do mangue crescia livre onde não atrapalhasse.

Os patrulheiros que encontrava ainda me observavam sem interferir. Se não fosse pelos pacíficos guardiões que me receberam e aclimataram à vida que eu testemunhava, talvez caísse em colapso.

Ainda assim, estava zonzo. Magro e barbudo, recém resgatado do sem-tempo à deriva, qualquer gente, qualquer cidade, qualquer cotidiano teria me aturdido. Eu mal lembrava meu nome.

E tudo ali me convidava a abocanhar. Suas peles cheiravam a mar quente e carnudo. Suas vozes soavam a sombra e sono compartilhado. Me apoiei no tridente, prestes a desabar. Uma mão suave me equilibrou sem usar força. Era Caimë.

Essa é a primeira parte do conto “Kalimar”. Para ler a segunda parte, clique aqui.


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Kalimar

Texto: Vinícius Staub.
Revisão:
Raquel Naiane.
Agradecimento:
Matheus Coutinho
Arte da Capa: Max Klinger (1884-1891).


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O Casamento – Um Conto de Verdades e Segredos

No conto “O Casamento”, Túlio Carneiro nos mostra uma visão única de alguém que não gosta de novelas, mas se encontra com o Verdades & Segredos, o RPG de Novelas Brasileiras da Editora do Movimento RPG (que ainda está em catarse; para apoiar, clique aqui!). O que será que um não-noveleiro tem a nos dizer?

O Casamento

Túlio retorna para casa após um dia cheio de trabalho.

Ele detesta novelas. Mas mal sabe ele, que está prestes a entrar num mundo muito além de sua imaginação…

“Ufa, até que enfim em casa. Hoje, foi barril. Ainda bem que tudo resolvido. Agora, tomar um cafezinho com a patroa, enquanto a sogra assiste novela. Vou colocar um fone de ouvido pra não ouvir aquele melodrama horrível que minha sogra adora.”

Túlio abre porta de casa, e diz:

“Boa noite, pessoal.”

Sua esposa o aborda de imediato: “Amor, houve um desastre de proporções bíblicas! É o Armagedon!”

Túlio responde sobressaltado: “Mas o que foi, meu bem?”

“É a nossa filha, Mine.” Carla responde.

Túlio diz, então: “Você está me assustando. O que teve a nossa caçula?”

“Ela está, está…” – ela começa a chorar e soluçar – “com a unha encravada!”

“Ah, menos mal. Que susto. Vamos cuidar, é claro” diz Túlio.

“Está horrível! Venha ver!” Retruca Carla.

“Claro. Filha, pode vir aqui?” Ele chama pela filha.

Uma voz adolescente responde: “Não, esta unha encravada me impede de andar! E logo hoje, que é o casamento da filha do governador Geraldo Jerônimo! E fomos convidados! Está tudo perdido!”

Túlio balança a cabeça, pensativo: “Mas espera. Como assim casamento? Há muitas Verdades e Segredos neste dia de hoje.”

Ele continua: “Estive ontem na inauguração do novo serviço de radioterapia. Tirei foto com o governador e tudo. Ninguém disse nada disso.”

“Mas, amor você não vê? Com esta unha encravada, este sofrimento incomensurável, como ela poderá vestir o vestido de dama de honra da noiva, a filha do governador, e ainda calçar o salto alto? Como faremos?” A esposa, a beira das lágrimas, quase se ajoelha.

“Eita, mas que trama de novela é essa? Parece que estou até gravando um episódio de folhetim.” Ele responde, surpreso.

Neste momento toca a campainha.

Carla interrompe a inquietação: “Espere, verei quem é. Oh, mãe, pai, que bom que vocês chegaram para podermos dividir juntos este golpe do destino. Olha a unha encravada de Mine.”

Poninha – mãe de Carla – observa rapidamente a unha de Mine. “Vamos minha filha, que a limusine já está esperando. Já sei o que fazer. Mine calça a minha sandália, que é baixinha sem salto. E o vestido cobre tudo.”

Carla responde, agradecida “Ô, mãe, sábia das sábias. A senhora nos salvou novamente. Graças a Deus.”

Mine faz a rápida operação de troca de calçados. “Pronto, já estou resolvida e pronta. Vamos. Pai, que bom que já está de smoking. Vamos logo!”

Túlio olha para si mesmo e troca olhares na direção do espelho na sala. “O que? Mas eu estava com o jaleco do hospital! Como assim de smoking? E de cabelo molhado, até parece que tomei banho agora! Que pesadelo é este? Estou preso numa novela? Seu Carlos, meu sogro, me diga que isso é um pesadelo!”

Carlos, o sogro, com ar resignado, responde: “Meu genro, estamos neste pesadelo juntos. Cheguei em casa hoje e estava no meio dessa confusão também. É melhor aceitar que dói menos… É difícil saber quais destas verdades contém segredos.”

“Agora, vamos, para o elevador. O motorista, que parece ser apaixonado pela filha do governador, planeja invadir o casamento na hora em que o padre disser ‘Se alguém tem algo contra este casamento, que fale agora, ou cale-se para sempre’.

Túlio responde, exasperado: “Credo, que clichê horroroso! Alguém me tira daqui! Eu quero voltar pra casa! Ter de aguentar horas num casamento que eu já sei que vai amanhecer nas revistas de fofoca!”

Manheeeee!

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O Casamento

Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.
Arte da Capa: 


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Novelas e RPG – Tudo menos D&D #21

Um tema inusitado, a primeira vista. Mas então, temos 3 RPGs de novela para escolher, como numa reviravolta digna de folhetins. Avante, noveleiros e noveleiras! 

Aviso: eu detesto novelas, e com este tema, tive ajuda de pessoas muito mais noveleiras do que eu. Enfim, novelas das 06h, das 07h, das 08h, ou Vale a Pena Ver de Novo, e ainda tem “Malhação” (Cruz Credo! – longo suspiro).

Pegue sua pipoca e refrigerante. Considere que estamos com mais um sucesso de audiência!

Sucessos Nacionais

 

Comecemos com Verdades e Segredos, RPG de novelas brasileiras, pela nossa Editora Movimento.

Verdades & Segredos

Está em financiamento coletivo pelo catarse, neste momento, em março de 2026, você pode acessar o Fast Play. E ainda tem aventura pronta gratuita, no site. Clique em “Verdades & Segredos” pra tu ver uma coisa!

“Tô certo, ou tô errado?”

Sabe, entre as novelas nacionais de maior sucesso, tanto no Brasil, quanto no exterior, temos Escrava Isaura, que aborda inclusive o tema de Escravidão. E Roque Santeiro (esta última assisti na infância, e, admito que gostava muito, embora não entendesse tudo. Ah, também tinha uma paixonite na personagem garota de programa Tancinha, interpretada por Cláudia Raia).

Porém, voltando aos dias mais atuais, em Verdades & Segredos, a aventura pronta se passa numa estação espacial condenada a ser engolida por um buraco de minhoca, olha só.

A mecânica de Verdades & Segredos utiliza um baralho comum, e os personagens são arquétipos. Tem uma resenha aqui, no movimento RPG. Clica em “Verdades & Segredos – Resenha” para entender melhor.

Pasión de las Pasiones

Enquanto temos nosso RPG Verdades e Segredos, novelas mexicanas são orgulhosamente representadas por “Pasión de las Pasiones“, pela Jambô Editora. “Oh, señor de La Fuente, como pode amá-la?”.

Claro, estes folhetins seguem a regra de que alguém é de uma família rica, e se apaixona por alguém de família pobre, e/ou vice versa. Assim como em Pasión de Las Pasiones, sem surpresas, até aí.

A graça, e previsibilidade, é que há um(a) rival na questão, como um(a) ex-namorado(a), perfazendo um triângulo amoroso conturbado, e alinhamento de demais personagens contra ou favor do relacionamento de classes sociais diferentes.

Doramas

Bom, Novelas e RPGs também vivem de tramas do outro lado do mundo, como os “Doramas”. Neste caso, orgulhosamente representadas pelo financiamento coletivo de “Dorama“, da Editora 101 Games, que já teve meta base batida, e também pode ser experimentada em solo, ou modo cooperativo. Sim, teledramas asiáticos, e dos mais variados tipos. Com dados personalizados e tudo.

Não sei se você concorda comigo, mas Game of Thrones (Guerra dos tronos) também me faz pensar em novela. Dramas e intrigas familiares, close no rosto dos protagonistas, diálogos relativamente longos, todavia, é claro que, associado com fantasia e mortes eventuais de personagens por quem você se interessa.

Também, há pelo menos um teledrama, uma minissérie com um “quê” de novelesco, “Downtown Abbey” em que uma mansão (praticamente um castelo), é mantida por dezenas de empregados, de variados escalões e níveis de educação, para uma família e sua funcionalidade.

Desde a primeira temporada, a mansão representa um bastião de resistência a revolução industrial e ascensão da classe burguesa, com humor e competência. Mas se eu assisto? Não, senhor. Aqui me utilizei da minha consultora para assuntos novelísticos, a patroa.

Novelas e Nosso Jogo de RPG

Não sou a pessoa melhor indicada para o tema, visto que de um modo geral, detesto novela, mas posso tolerar alguns capítulos, e eventualmente dar umas risadas. Também admito que algumas vilãs, e vilões, são memoráveis (Olá, Odete Roitmann – como era bom te odiar), mais que os mocinhos ou mocinhas, com algumas honrosas exceções, como Sassá Mutema e Beija flor. Vamos a exemplos para nossas aventuras:

  1. O grupo de heróis encontra na estrada uma caravana, e a filha do chefe da caravana se apaixona perdidamente por um dos heróis, fugindo do pai (controlador? tirânico?) para se casar em segredo. E se o herói quer ou não se casar com a mocinha, talvez seja irrelevante, diante de tamanha sanha casamenteira. Preparem-se para serem perseguidos.
  2. Os heróis são abordados por um vilão apaixonado (Cigano Igor, é você? – “Eu te amo, Dara!”), que deseja matar o mocinho que roubou o coração de sua prometida desde a infância.
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta o preço para levarem sua filha “pura” em segurança para outra cidade. Pois um mocinho parece estar perseguindo-a, e seu casamento já está marcado com um pretendente de outra família. É casamento arranjado que chama?

Até breve, noveleiros e noveleiras. Que possam curtir suas novelas onde e quANdo quiserem, e também jogar e interpretÁ-las como um rpg! uni-vos!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Escravidão e RPG

Escravidão e RPG. Um tema espinhoso, com muitas armadilhas e monstros no caminho. É preciso ter cuidado. Mas chame seu grupo, pegue sua espada ou livro de feitiços, tochas e armadura. Vamos enfrentar essa chaga do Brasil, e da Humanidade.

Aviso: este tema pode conter gatilhos. Mas precisamos quebrar grilhões. Não há outra forma de fazer, se não encarando. Considere que estamos com um começo no caos.

Escravidão e RPG

Mas existem, ainda hoje, RPGs que tocam neste assunto? Sim. O que é muito diferente de defender escravidão. 

Vamos a um exemplo de um RPG brasileiro: Aventuras da Era Hiboriana, da Editora 101 games.

Também, há pelo menos um anime que aborda esta questão de forma NÃO panfletária: “The Rise of the Hero Shield”, na Netflix. E já fala disso no final do primeiro episódio, o famoso episódio piloto.

Sabe, novelas de época brasileiras costumam abordar também a escravidão, inclusive, uma das mais famosas da teledramaturgia brasileira, ESCRAVA ISAURA. E adivinha quem está lançando um financiamento coletivo de um RPG de Novelas Brasileiras? Editora Movimento, do grupo do movimento RPG.

Que tal, então, apoiar Verdades e Segredos, e ainda jogar uma aventura novelesca contra a escravidão?

Por outro lado, se você já jogou como um gladiador, então já jogou como uma pessoa escravizada. Então, se você já “lutou” contra um gladiador, você já lutou contra alguém que foi escravizado. Pois gladiadores, na Roma antiga eram, em sua grande maioria, escravizados.

Com poucas exceções como criminosos, ou endividados, além de pessoas livres procurando uma forma de ganhar dinheiro mais rápido. E o Coliseu, era uma arena de luta prioritariamente para escravizados.

Prefere um RPG viking? Vikings faziam dos prisioneiros de guerra, escravizavam pessoas. Podemos começar uma aventura com os heróis prisioneiros, como remadores em uma galera (embarcação) viking.

Ah, Conan, o bárbaro, o cimeiro, já foi mantido escravizado, tanto nos filmes, como nos quadrinhos. Que forma melhor de conhecer Conan do que como um “irmão de correntes”, e planejar uma fuga ousada com o cimeiro de bronze?

Entretanto, você pode pensar:

Mas ainda existe Escravidão no Brasil? Já não tivemos a abolição da escravatura?

Ainda existem CONDIÇÕES DE TRABALHO ANÁLOGAS A ESCRAVIDÃO, sim, infelizmente. É só pesquisar na internet. E avisos para ter cuidado com tráfico de pessoas ainda são exibidos regularmente nas rodoviárias país afora, inclusive de Salvador, 24 horas por dia, onde reside este humilde escriba. Só pra te dar ideia da dimensão do problema.

Mas como você pode abordar escravidão numa sessão de RPG?

  1. Você precisa deixar claro que escravidão é abominável;
  2. Perguntar aos jogadores se isso é um gatilho (o que é diferente de ser um tabu);
  3. Não permita que personagens jogadores sejam pró-escravagismo;
  4. Lembre que no Brasil, racismo é crime inafiançável;
  5. Admito que pra mim, personagens jogadores ex-escravizados são os favoritos. São os que vão lutar contra escravidão, e pela libertação dos outros, com mais fúria e veemência, de um modo geral;
  6. Resumindo, se houver escravidão no seu jogo de RPG, assuma imediatamente que você deve acabar com ela. 

O que você pode lembrar sobre escravidão na cultura geral e pop?

  1. Que no Brasil foi abolida pela princesa Isabel, pela lei Áurea, em 13/05/1888 (que tal uma aventura de viagem no tempo, para garantir que a lei seja escrita, assinada, e promulgada?);
  2. Que um dos maiores autores da cultura pop era racista – HP Lovecraft -, e que já existem obras que abordam o que havia de bom na sua criação artística, mas combatendo os pensamentos escravagistas (olá, aventuras de RPGs de In to the Madness, da Editora Nozes e de Herança de Cthulhu, da Editora 101 games);
  3. Monteiro Lobato, um dos maiores escritores de nossa história, com frases como “um país se faz com homens e livros”, também era pró – escravagista, mas que sua família já pediu desculpas publicamente, e está autorizando modificar a obra original para tirar o “ranço” escravagista;
  4. Que na Roma Antiga, com grandes pensadores, filósofos e sistema jurídico, a escravidão fazia parte da sociedade;
  5. Que mesmo a igreja católica assumia que negros não tinham alma. Claro, também já se retrataram por isso.

Escravidão e nosso jogo de RPG

Não tenho a menor pretensão de esgotar o tema, mas posso reafirmar que  meu (e espero também que seu) compromisso seja utilizar a escravidão sempre como vilã, desprezível e inaceitável. 

Além do que, existem muitas mulheres na civilização oriental que são tratadas como objetos, e portanto, escravizadas. Podem ser trocadas por mercadorias ou animais, não votam, não podem aprender a ler ou escrever, e são enterradas, mas sem registro póstumo de que um dia existiram. Apagadas da História.

A cultura indiana, com seu sistema de castas, (em teoria extinto, mas na prática, ainda persiste), com os  “intocáveis”. Hum, idéias de aventuras vindo…

  1. Grupo de heróis encontra na estrada uma caravana escravagista. Muito bem armada e com muita segurança para o dia, mas talvez um ataque noturno possa ser bem sucedido em libertar os prisioneiros, depois?
  2. Os heróis foram sedados, e acordam numa praça, acorrentados, onde estão sendo leiloados como gladiadores. 
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta o preço de um deles, pois gostou de sua estrutura óssea e muscular.

O que é racismo estrutural?

Segundo o autor do livro “Racismo Estrutural”, o advogado, filósofo e professor universitário Silvio Almeida, explica que este fenômeno constitui a estrutura da sociedade, o que inclui as relações políticas, jurídicas e econômicas.

Isto é, o racismo é estrutural e estruturante também às relações sociais e, portanto, à formação do(a) sujeito(a). Nesse sentido, indivíduos(as) são constrangidos(as) cotidianamente na própria dinâmica que vivem devido à sua raça.

Enquanto eu, pessoalmente, tenho uma definição diferente. Veja, sendo médico, eu tive talvez 5% colegas pretas na minha turma de graduação (certo que também haviam colegas pardo(a)s, verdade). De mais de 200 alunos.

Uma destas colegas, preta, fez 3 residências, e atualmente me acompanha como médica psiquiatra.

Eu a convidei para seguir minha carreira como escritor, e para meu deleite, ela aceitou. O que significa que ela vai ler este texto.

Será que ela tem capacidade para tal? Não. Outros ou outras, certamente, têm a mesma capacidade ou mais, contudo, não tiveram acesso. Não tiveram chance.

E te garanto que ela experimentou racismo estrutural de uma forma e de uma perspectiva muito diferente da minha. Abordaremos este assunto em futuro post.

Agradecimentos

Este texto é um pouco diferente dos meus anteriores, pois estive afastado um período e finalmente retornando ao MRPG, com esta coluna que considero a mais desafiadora para minhas capacidades.

Agradeço também a Helama, por suas críticas a este texto, e lembrança que Star Wars também aborda escravidão.

Eu quero agradecer, claro, aos amigos (inclusive do MRPG) e familiares que me apoiaram durante uma grave crise de depressão, mas principalmente, e a quem dedico este texto, a dra. Ive Querino.

Ive, sei que ainda estou longe de retribuir todo o carinho, atenção, esforço, acolhimento, paciência, disponibilidade e talento que você colocou a minha disposição.  Mas como diz a música, “Eye of the Tiger”:

I’m back to my feet, // Just a man and his Will to survive…”

Mas considere como o início de meu longo caminho de redenção.

Até breve, aventureiros e aventureiras. Que possam combater a escravidão onde quer e quando quer que a encontrem.

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