Dragões dos Pecados – A Lenda de Ghanor RPG

No mundo de A Lenda de Ghanor, os dragões foram criados pelo Abissais afim de defender a humanidade, fonte de seu alimento, da destruição dos Deuses Sem Rosto. O único dragão vivo que temos conhecimento é Zamir, o Vermelho. Na postagem de hoje de Santos Escritos, vamos imaginar a Draconologia (?) do universo de Ghanor, o histórico dos dragões e de onde eles podem ter saído.

Disclaimer

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

A Origem dos Dragões

Quando os deuses sem rosto decidiram destruir sua criação, as criaturas infernais que se alimentavam dos pecados dos mortais arquitetaram um plano para derrotar a criatura conhecida como Tarrasque, enviada pelos deuses. O planos consistia de uma revoada de dragões, que combateram o Devorador e o derrotaram no local aonde hoje é a Confederação dos Mercadores.

No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, dá para entender que Zamir foi o último sobrevivente entre as hordas dracônicas, mas a descrição da ficha do “Dragão” genérico do bestiário implica que eles foram extintos por hordas de heróis e exércitos opostos ao seu domínio, assim como aconteceu com Zamir.

Para efeitos gerais, todos os dragões abaixo são imunes ao tipo do seu sopro, vulneráveis ao seu tipo oposto (Fogo e Gelo, Ácido e Eletricidade, Luz e Trevas). Além de ter magias especificas, porém, todos os dragões tem Dissipar Magia.

Origem Dracônica

Como todo mundo de fantasia com dragões, os dragões de Ghanor tem sopros de diferentes tipos de elementos, mas devido a sua ligação com as hordas demoníacas, os dragões também representam tipos diferentes de Pecados que os demônios se alimentavam.

Apesar do disclaimer, gostaria de ressaltar que nenhuma lore abaixo é oficial do cenário de Ghanor, apenas um gancho de aventura para mesas de Ghanor.

Cada dragão tem uma cor, um elemento e um pecado correspondente.

Dragões da Ganância

A espécie do mais poderoso das hordas dracônicas, os Dragões da Ganância sopram Fogo e normalmente são das cores vermelho, amarelo e preto, ou uma combinação dessas cores. Isso é representado ao máximo pelo própria Zamir, que clamou o reino inteiro de Ghanor como seu covil ao fim da batalha contra o Devorador, acumulando tesouros e riquezas da terra e isolando o reino dos demais.

Ao mesmo tempo, são o tipo mais comum de dragão visto pela terra e o que normalmente imaginamos quando pensamos na figura do dragão (muito por causa da influência de Zamir). Esses dragões costumam montar seus territórios e isolam eles do resto do mundo, assim como Zamir, apesar de normalmente se tratar de terras menores ao do Flagelo do Devorador.

Em sua maioria, os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser a mesma do Dragão presente no Bestiário de Ghanor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 250).

Dragões da Ira

Muitas vezes confundidos como deuses quando vinham com raios e trovões, os dragões da Ira sopram Eletricidade e são das cores azul e vermelho. Esses dragões foram os primeiros a entrar em combate com o Devorador de Mundos e os primeiros e enfrentarem aventureiros e exércitos mortais. Extremamente reativos, qualquer desconforto menor é o suficiente para aplicar o seu ódio.

Os Dragões da Ira tem diversos espinhos pelo corpo e garras extremamente afiadas, são brutais, usando menos magia do que os seus irmãos e sendo mais confiante na sua própria força bruta.

Normalmente, os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser; Toque Chocante, Campo de Força, Velocidade, Potência Divina, Campo Antimagia, Engenho de Mana e Segunda Chance.

Dragões da Gula

Os dragões mais destrutivos, os dragões da Gula sopram Ácido e são apresentados nas cores verde e laranja. Esses dragões não costumam montar um covil ou manter algum território, seu maior prazer é consumir. Podendo consumir fazendas inteiras e deixar plantações inférteis. Esses dragões normalmente são enormes e obesos, devido a sua interminável fome e os ácidos que são gerados dentro de seu estômago.

Os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Localização, Globo de Invulnerabilidade, Terremoto, Aprisionamento e Toque da Morte.

Dragões da Preguiça

Um dos tipos mais raros de dragão, o dragão da Preguiça tem um sopro de Frio e são apresentados nas cores ciano, marrom e verde-escuro. Poucos fizeram questão de formar um covil depois da derrocada do Devorador, apenas querendo serem deixados em paz, vistos como um desperdício por mortais, já que teriam o potencial de derrotar o tirano Zamir por serem seu oposto natural. Porém, são muito preguiçosos para tal, vivendo em montanhas geladas aonde precisam se mover pouco e raramente saindo de suas cavernas, exceto para comer.

Os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Criar Ilusão, Campo de Força, Silêncio, Anular a Luz, Cúpula de Repulsão, Aprisionamento e Semiplano.

Dragões da Soberba

Extremamente orgulhosos, os dragões da Soberba tem um sopro de Essência e são representados pelas cores púrpura, magenta e violeta. Nascidos sob a mentira de que eram imunes aos demais elementos de seus dragões, os dragões magenta se consideravam a espécie superior, porém, incapazes de serem 100% sinceros, as hordas implantaram em todos os dragões magenta uma fraqueza secreta, que não é revelada a eles.

Um deles inclusive foi reduzido a cinzas por Zamir, quando o desafiou pelo domínio de Ghanor, descobrindo que sua fraqueza é fogo. Todo dragão da Soberba tem uma fraqueza a outro elemento que ele não sabe qual é.

Seu sopro costuma ser de Explosão e sua lista de magias é: Despedaçar, Campo de Força, Desespero Esmagador, Selo de Mana, Marionete, Invulnerabilidade Barragem Elemental.

Dragões da Luxúria

Acreditando que são deuses na terra, os dragões da Luxúria sopram uma poderosa Luz e normalmente são amarelos, brancos e dourados. Dizem que muitos desses assumiram formas humanas para viverem entre os mortais, dado inicio aos primeiro Meio-Dragão em Ghanor. Outros, criaram templos e organizações em suas honras, acreditando que pelo seu trabalho deveriam ser adorados como deuses pelos mortais. Os dragões amarelos também são conhecidos como dragões dourados, já que brilham como ouro.

Seu sopro costuma ser de Linha e sua lista de magias é: Hipnotismo, Campo de Força, Marca da Obediência, Dispersar as Trevas, Círculo de Restauração, Legião e Segunda Chance.

Dragões Perfumados da Luxúria

Uma subespécie dos dragões da Luxúria, existem os dragões perfumados, um tipo de dragão que, ao invés que precisarem de atenção externa, acreditam que são extremamente belos e perfeitos. Sopram fragrâncias de cheiros diversos, deixando seus alvos intoxicados. Já falamos sobre os dragões perfumados em sua própria matéria. Mas eles são de diversas cores diferentes, mas principalmente brancos, e sopram venenos em uma nuvem.

Dragões da Inveja

Presos em sua visão distorcida, os dragões da Inveja sopram Trevas poderosas e são das cores preto, roxo e rubro, normalmente com as escamas semelhantes a obsidiana. São os únicos dragões conhecidos por tentaram, em uma tentativa curiosa, conversar com os criadores invisíveis, acreditando que os mortais realmente não eram dignos de herdar a terra e que ela deveria ser dos dragões.

Dragões da Inveja tem um sopro em Linha, e sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Rogar Maldição, Anular a Luz, Campo Antimagia, Invulnerabilidade e Toque da Morte.

Normalmente odeiam criaturas mortais inteligentes, invejando que foram criados para fazer o mundo verde e bom, e falharam nisso. Porém, essas tentativas de serem os herdeiros de direito do mundo criaram uma subespécie de dragão.

Dragões Loucos da Inveja

Por tentarem entrar em contato com os Criadores Invisíveis, muitos dragões se tornarem loucos, se isolando em montanhas em suas próprias desilusões e pensamentos. Esses dragões, por serem feitos de magia profana, transformaram sua loucura em poder. Sopram nuvens negras de loucura que causam dano Psíquico em seus alvos. Eles também causam um efeito disruptivo nas magias ao seu redor, todas as magias (inclusive as suas próprias) são consideradas em condição terrível para serem lançadas.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

A Trilha da Espada – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre A Trilha da Espada, RPG de panfleto escrito por Diemis Kist e publicado pelo Movimento RPG. O jogo trata sobre ideias cavalheirescos e seus guerreiros idealistas. 

Personagem

Para criar o personagem deve-se pensar numa frase que diga seu nome, título, um ideal ou fé, bem como um objetivo, duas habilidades e três convicções. Como este sistema é inspirado nas aventuras arturianas, não é possível aos personagens possuírem habilidades mágicas. Melhor sendo utilizadas em situações muito específicas e extraordinárias.

As convicções são uma parte importante do jogo. Possuindo, cada uma, 3 níveis ou marcas que representam o quanto das convicções se mantém ou não. Se uma convicção perder suas 3 marcas, ela se tornará seu antônimo. Representando, assim, o contrário da crença inicial do personagem.

Se o personagem perder suas 3 convicções, ele sucumbiu às trevas e deixa de poder ser jogado.

Regras

Os testes são feitos com 2d6, sendo que resultados 1, 2 e 3 são falhas, 4 é um sucesso parcial ou com penalidade. Já 5 e 6 são sucessos totais. Duplos 6 são sucessos críticos e duplos 1, são falhas críticas.

Soma-se 1d6 se usar uma característica da Trilha e 1d6 se um item mágico for usado. Estes, que são raros causam a penalidade de 1d6 caso forem perdidos, destruídos ou roubados.

O combate é realizado disputando-se 2d6 (ou mais conforme seus possíveis bônus) vencendo quem tiver o maior resultado. Sendo que o empate pertence ao defensor. Cada ataque causa 1 de dano e cada personagem possui 6 de vida.

O jogo é simples, porém é muito divertido e trás o ar das aventuras arturianas como pode-se ver na one shot que teve no canal do Movimento.


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COP30 – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

Recentemente, tivemos a COP30. No “Mundo Real”, foi um evento geopolítico crucial sediado no coração da nossa Amazônia. Mas, para nós, narradores e jogadores do Mundo das Trevas, esse evento não é apenas uma conferência: é um ponto de ignição. É o momento em que a Máscara estremece e o Apocalipse deixa de ser uma profecia para se tornar uma manchete de jornal.

Como filósofo e eterno estudante das dinâmicas sociais, sempre me fascina — e me aterroriza — observar como a humanidade lida com a sua própria extinção. É como assistir à abertura de Final Fantasy VII: sabemos que a Shinra está drenando a vida do planeta, mas a cidade lá em cima continua brilhando em neon.

Hoje, na Liga das Trevas, vamos analisar o que foi a COP30 e como integrar esse evento massivo nas suas crônicas de Lobisomem: O Apocalipse (5ª Edição). Preparem seus dados e sua Fúria.

O Que Foi a COP30?

Banner da COP30

Para contextualizar — caso você tenha passado os últimos meses preso em uma Umbra Profunda — a COP30 (30ª Conferência das Partes da Convenção-Quadro das Nações Unidas sobre Mudança do Clima) foi o encontro global sediado em Belém do Pará.

O objetivo oficial? Discutir o Acordo de Paris, metas de emissão de carbono e financiamento climático. A realidade filosófica? Uma tentativa desesperada da humanidade de aplicar um torniquete em uma hemorragia arterial.

O simbolismo de ser na Amazônia é fortíssimo. Estamos falando do “pulmão do mundo” (embora biologicamente o termo correto seria mais complexo, mas fiquemos com a poética), o epicentro da biodiversidade e, infelizmente, da cobiça internacional. Líderes mundiais, ONGs, ativistas e lobistas se reuniram em meio à floresta para decidir o futuro de um planeta que eles mesmos estão matando.

A COP30 no Mundo das Trevas

Se no nosso mundo a conferência é complexa, no Mundo das Trevas ela é um campo minado sobrenatural. Aqui, a burocracia serve ao mal, e a esperança é uma moeda de troca. Como eu sempre digo no podcast: onde há poder, há predadores.

  • A Camarilla e o “Greenwashing”: Para os vampiros, a COP30 não é sobre árvores; é sobre fluxo de capital. Imagino os Ventrue financiando “soluções verdes” que, na verdade, são fachadas para gentrificação e controle de rebanho. Clãs como o Ministério (os antigos Seguidores de Set) estariam infiltrados nas comitivas, aproveitando o caos moral para corromper idealistas.

  • A Tecnocracia (Mago): Se cruzarmos as linhas para Mago: A Ascensão, a União Tecnocrática estaria gerenciando cada pauta. O Sindicato controlando o dinheiro, os Progenitores testando bioengenharia na floresta sob a desculpa de “preservação”. Para eles, a COP30 é um ajuste de Realidade Consensual para manter a população calma enquanto o mundo queima.

  • Espectros e a Umbra: A carga emocional de um evento desse porte, cercado por áreas de desmatamento violento, cria uma ressonância espiritual terrível. A Umbra Próxima de Belém estaria infestada de Banes (Malditos) de Avareza e Mentira, alimentando-se da hipocrisia dos discursos políticos.

No WoD, a COP30 não foi um evento de salvação. Foi um banquete.

COP30 em Lobisomem: O Apocalipse (W5)

Em um evento dessa magnitude, muitos alvos acabam se reunindo

Aqui entramos no meu terreno favorito. Na 5ª edição de Lobisomem, o Apocalipse não está vindo; ele já está acontecendo. A batalha não é mais para evitar o fim, mas para sobreviver a ele e punir os culpados. A COP30, na visão dos Garou, é a representação máxima da Húbris humana e da influência insidiosa da Wyrm.

A Pentex na Mesa de Negociações

A parte mais revoltante para um Garou não é o desmatamento ilegal feito por madeireiros pobres; é a Pentex sentada na mesa de negociação como “parceira da sustentabilidade”. Subsidiárias como a Endron e a Magadon certamente patrocinaram pavilhões inteiros. O discurso de “Energia Limpa” nada mais é do que uma manobra para perfurar santuários (Caerns) protegidos sob a chancela de autorização governamental. É o inimigo sorrindo para você enquanto aperta sua mão.

A Reação das Tribos

Como as tribos reagiram a esse evento?

  • Andarilhos do Asfalto (Glass Walkers): Provavelmente tentaram hackear o evento, vazar documentos podres e usar a própria burocracia contra a Wyrm. Eles entendem que a guerra agora também é de informação.

  • Fúrias Negras e Filhos de Gaia: Estiveram nas ruas, nos protestos do lado de fora, protegendo os ativistas humanos e tentando impedir que a violência policial (alimentada por fomori) escalasse.

  • Culto de Fenris (Antigos Crias de Fenris): Para os extremistas, a COP30 foi um alvo. Por que negociar com parasitas? A tentação de invadir o centro de convenções e causar um banho de sangue televisionado deve ter sido imensa — o que só serviria para fortalecer a Wyrm pelo medo.

O Hauglosk (A Urgência)

A presença de tantos agentes da Wyrm em um local sagrado como a Amazônia dispara o Hauglosk dos Garou. A sensação de que “precisamos agir AGORA” entra em conflito direto com a segurança da operação. Atacar um chefe de estado ou um CEO na frente das câmeras é suicídio, mas deixá-los assinar um tratado que condena um Caern à exploração é inaceitável. É o dilema ético perfeito.

Ganchos de Aventura

A luta ativista dos Garous não se resume aos combates e campos de batalha

Para finalizar, deixo aqui três sementes de narrativa baseadas na COP30 para vocês usarem em suas mesas. Tentei misturar intriga, combate e o horror espiritual que define o cenário.

1: O Protocolo Verde (Investigação/Social)

Um cientista renomado (parente dos Garou) descobriu que uma cláusula secreta no acordo final da COP30 permite a “exploração sustentável” de uma área que, na verdade, é o local de adormecimento de um poderoso espírito da Wyrm.

  • A Missão: A matilha precisa se infiltrar nos bastidores do evento (social), roubar as provas ou coagir os diplomatas a mudarem o texto, sem causar uma quebra do Véu.

  • O Twist: A segurança do local é feita pela Grupo 666 (divisão armada da Pentex), disfarçada de segurança privada da ONU.

2: A Fúria da Mata (Combate/Sobrevivência)

A batalha dos Garous na COP30 envolve todas as frentes!

Durante um discurso televisionado, a dor da floresta torna-se insuportável e espíritos da natureza, enlouquecidos pela corrupção, começam a se materializar e atacar a todos indiscriminadamente — culpados e inocentes.

  • A Missão: A matilha deve conter a manifestação espiritual para evitar um massacre de civis, enquanto decide se salva ou deixa morrer o CEO da Endron que está no palco.

  • O Dilema: Salvar o vilão para manter o Véu ou deixar a justiça natural (e brutal) acontecer?

3: Ecos do Passado (Místico)

Xamãs indígenas locais sentem que a concentração de energias negativas na COP30 está enfraquecendo a Película, permitindo que algo antigo “atravesse”.

  • A Missão: Enquanto o mundo olha para os políticos, a matilha deve entrar na Umbra Penumbral de Belém (uma versão distorcida e sufocante da cidade) para caçar um Nexus Crawler que está se alimentando das mentiras contadas nos discursos.

A COP30 já passou no calendário, mas suas consequências no Mundo das Trevas durarão por décadas. Como filósofo, vejo isso como a prova de que a inação é a arma mais letal da humanidade. Como jogador, vejo apenas mais um motivo para afiar as garras.

E você? Sua matilha vai sentar e assistir ou vai uivar contra a tempestade?

Até a próxima!


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Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores, Parte 2 – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Essa é a segunda parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Granto, deus dos Escultores

  • Acrostólitos Perdidos. Mercenários, colecionadores e caçadores de recompensa tem caçado os Acrostólitos moldados por Granto, que se perderam durante a Batalha de Tamu-ra, em algum lugar na ilha ou no mar ao redor.
  • Estátua-Viva Divina. Em algum lugar de Arton, existe o Ateliê de Granto, uma masmorra em que suas maiores esculturas tomaram vida, e a própria masmorra em si é uma ode a seu poder divino. Lá dentro, dizem que sua obra prima jaz, aguardando novas ordens de seu criador, que jamais voltará.
  • Ponte Arton-Tamu-ra. Apesar de seu deus ter morrido, devotos de Granto ainda tentam construir uma ponte que vá do continente de Arton até Tamu-ra. Muitos dizem que a tarefa é impossível, mas de alguma maneira a reminiscência da igreja de Granto está avançando na obra.

Gwendolyn, a deusa da Liberdade

  • Estourar Grilhões. O grupo acaba encontrando uma célula de devotos de Gwen que está planejando se infiltrar em um mercado de Deheon que vende escravos clandestinamente para o Império Trollkyrka, eles o fazem para se assemelhar a como sua deusa se fez de escrava para derrubar a escravatura no Império de Tauron.
  • Liberdade Pra Dentro da Cabeça. Em um reino de Ahlen, o grupo acaba se envolvendo com um casal de nobres que está sendo incomodado por um devoto de Gwen que crê que uma das partes do casal está “escrava” pelo desejo não correspondido pela outra parte. Será exagero do devoto ou realmente há uma situação de prisão emocional?
  • Um Grito de Liberdade. O grupo acaba no meio de um conflito entre devotos de Gwen e escravocratas tapistanos remanescentes do Império de Tauron.

Hippion,  o deus dos Cavalos

  • Cavalo da Tormenta. Um Cavalo maculado pela Tormenta surge em terras de Namalkah. A Igreja de Namalkah fica dividida: como lidar com um dos filhos de seu deus patrono, maculado pela Tormenta?
  • Corrida Namalkense. Uma vez por ano, acontece a Grande Corrida de Hippion, uma corrida que se estende de uma ponta de Namalkah até a outra. Tropeiros de toda Hippion e cavaleiros de todo reinado competem afim de atrair a atenção do culto de Hippion, que muitas vezes premia seus vencedores com um item mágico maior.
  • Falsos Cavalos. Soldados vindos da Supremacia Purista maculam o solo de Namalkah com Corcéis de Comando e outras máquinas que simulam o poder dos devotos de Hippion, os personagens são convocados para auxiliar os devotos do deus dos cavalos contra os cavalos mecânicos da Supremacia.

Hurlaagh, deus dos Hobgoblins

  • Torres de Comando Hobgoblin. Os templos de Hurlaagh, abandonados a eras, ainda podem ser encontrados em Lamnor. São masmorras, usadas como centro de comando pelos antigos guerreiros que lutaram contra Lenórienn, e guardam armas de cerco e equipamentos élficos e hobgoblins.
  • União Orc-Hobgoblin. Antes ofuscado pelo seu irmão, Ragnar. Agora ofuscado pela sua criatura, Thwor. Segue sumido, porém um Orc chamado Shatrur pretende encontrá-lo e convencê-lo a a se tornar deus menor dos Orcs. Algumas células de devotos de Hurlaagh se compadecem (por ideologia ou pena) ao Rosnado, tentando ensinar o grupo de desajeitados a se tornarem algo a mais.
  • Vingando um Irmão. Por Lamnor, é capaz que sejam vistos escaramuças entre devotos de Thwor, Hurlaagh e Graolak, os dois últimos vendo o culto de Thwor como uma insulta a memória da família de seu deus, os devotos de Thwor tentando converter os outros ao único deus goblinoide possível.

Hydora, dragão-rei das Nuvens

  • Cidade nos Céus. Dizem que há uma antiga cidade voadora, habitada pelos raros naidoras, crias de Hydora. Alguns dizem que acompanham Vectora, outras dizem que é movimentada pelo dragão-rei, outras que voam sem destino. Mas também dizem que, nessa cidade voadora, há um Kallyanarch chamado Lenel que pretende desafiar seu criador e tomar seu lugar.
  • Dragão Furioso. Aleatoriamente, os aventureiros podem ser pegos por uma tempestade brutal, causada pelo mal humor do dragão-rei. O que causou o mal humor dele? Ou pior: como acalmá-lo?
  • Entre Céu e Mar. De tempos em tempos, sem motivo concreto, Hydora e Benthos travam batalhas em pleno alto mar, trazendo a tona grande furacões e tufões que pegam navegantes desprevenidos. Não é possível parar o embate, apenas tentar escapar menos prejudicado.

Inghlblhpholstgt, a Grande Entidade Anfíbia

  • Grande Pântano em Arton. O culto do Grande Deus Sapo começam o ritual para inundar Arton. Outros deuses aquáticos, alheios aos planos do deus, acabaram abrindo oportunidades enquanto investigavam pelo Coração do Oceano. Um templo em formato de pirâmide, encontrado em Deheon, pode ter a chave para inundar a terra firme artoniana e transformar Arton no grande pântano profetizado. Porém, o maior opositor do culto ao Deus Sapo também residente em Deheon é o culto a Teldiskan, que abomina a ideia de água cobrir a maior parte do continente, e na verdade querem expandir a terra.
  • Natureza Monstruosa. No Pântano dos Juncos, duas seitas do culto ao Grande Deus Sapo se digladiam. Parte porque creem que a criatura é uma das crias de Megalokk, outra por acreditar que seu deus foi criado por Allihanna. A discussão não tem um fim útil, mas divide o culto até hoje.
  • Tabrachis de Lamnor. Em Lamnor, os povos Tabrachi tem lutado contra o avanço do culto de Thwor em seus pântanos, resistentes ao avançar do culto do deus goblinoide para dominar suas áreas.

Irione, deus da Sedução

  • Fascínio de Você. Os personagens recebem o pedido de ajuda de uma pessoa, que tenta encontrar uma pessoa que sumiu de sua vida, após tentar encontrar em todo lugar, ela falha em encontrá-la. Durante a missão, os personagens acabam encontrando diversas visões de seus passados. Mas a pessoa que sumiu se tratava de Irione, deus da Sedução, que havia seduzido o requisitante, e agora fascina os personagens.
  • Ooops, eu fiz de novo. Os jogadores acabam descobrindo uma sociedade secreta de duplos devotos de Irione, que tem como objetivo se transformarem em pessoas queridas que a muito tempo morreram, tomarem suas vidas por alguns meses e então voltarem a desaparecer, fazendo quem as perdeu irem atrás deles, em busca de respostas.
  • A Princesa e o Cavaleiro. Um Cavaleiro pede ajuda a cada três meses para salvar uma princesa de um perigo novo. As vezes um dragão, as vezes uma masmorra. Em algum momento, os personagens descobrem que a princesa é devota de Irione, querendo o fascínio do cavaleiro.

Klangor, deus das Armaduras

Todas as aventuras são pedidos da igreja de Klangor para recuperar armaduras mágicas fabricadas por outros devotos. Podendo ficar tanto para os personagens quanto devolvidas para a Igreja, mas retirando elas das mãos erradas.

  • Armadura Artrópode. A armadura foi roubada por uma tropa de homens-formiga e levada para o subterrâneo, tendo que ser resgatada. A armadura é uma couro batido reforçada injetora ajustada discreta protetora purificadora defensora.
  • Couraça da Mantícora. Um aventureiro com essa couraça resolveu tentar matar uma Manticora anciã, mas acabou morto por ela, e agora a armadura está no covil da mantícora. A armadura é uma Couraça de espinhos deslumbrante inscrita (Lin-Wu) resiliente reanimador fortificada
  • Hussardo das Trevas. A armadura de hussardo alado está sendo usada por um mercenário morto-vivo de Aslothia para assombrar aventureiros que entram na terra. A armadura é uma hussardo alado de aço rubi sob medida selada guardiã sombria

 Laan, deus das Viagens

  • Jornadas Pelos Ermos. Toda jornada pelo ermos é uma possível aventura envolvendo Laan, o deus pode estar envolvido no destino, na jornada ou no inicio. Aparecendo para prestar auxílio aos aventureiros (Se for algo interessante para ele) ou para abençoar suas viagens.
  • Burgos de Laan. Durante espaços por Arton, existem pontos de repouso para viajantes chamados Burgos de Laan. Esses pontos podem trazer alento aos viajantes, fornecendo um descanso confortável, suprimentos e uma loja para venderem seus objetos coletados em suas viagens. Não são raros, mas existem em mais abundância em alguns lugares do que em outros, como em Deheon, na costa de Nova Malpetrim e em Namalkah.
  • Explorando Hexágonos. Devotos do deus das viagens podem contratar os aventureiros para explorarem ou viajarem com eles em um lugar inóspito, pouco conhecido ou explorado, ao qual ninguém nunca antes foi, um gancho de aventura para qualquer hexcrawl.

Lamashtu, deusa da Matança

  • Mesa de Saloon. Em uma cidade pacata do território do Império de Tauron, uma desavença entre um mercenário de Smokestone e um legionário em um bar começa a esquentar os ânimos. Atiçados pela possibilidade de matança generalizada, devotos de Lamashtu agem para que os dois lados se digladiem.
  • Tempos Ruins. Na Conflagração do Aço, devotos de Lamashtu agem dos dois lados para que o maior número de inocentes morra no fogo cruzado, os aventureiros são chamados para investigar ações do culto no território.
  • Todo Ódio da Vingança. Dois nobres começam a discutir, e um dos lados contrata mercenários devotos de Lamashtu para matar o rival. Resolvido os devotos, fica a dúvida: quem contratou os mercenários?

Marina, deusa dos Marinheiros

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. A Igreja de Marina acham um insulto os demais deuses cobraram para a passagem, o que impede que alguns de seus devotos desbravem mais o oceano.
  • Inimiga dos Namasqall. Certos núcleos da Igreja de Marina são caçadores de Namasqualls, colossais elementais das águas que se tornam tempestades marítimas, e tem como missão derrotá-los em alto mar quando um surge. Muitas vezes contratando aventureiros para isto.
  • O Aventureiro e o Mar. A própria Marina contrata os aventureiros para ajudar um velho clérigo dela, que naufraga carregando um peixe recife que está levando para sua vila para alimento.

Mauziell, a deusa das avós

  • As Casas das Avós. As maiores altas sacerdotisas de Mauziell vivem em cabanas afastadas nos diversos cantos de Arton. São literais masmorras que aventureiros atravessam para conseguir favores e bênçãos das sacerdotisas de Mauziell.
  • Neto Mais Velho. O paladino único de Mauziell não é bem um paladino, e sim o Neto mais velho. O Neto mais velho de Mauziell não é necessariamente seu primeiro Paladino na História, mas é o mais antigo que ela consagrou, ele serve como último guardião da cabana aonde a deusa habita, mas ultimamente tem agido salvando seus primos mais novos que se perdem em áreas afastadas, inclusive áreas de Tormenta.
  • União das Avós de Mauziell. Em diversas metrópoles de Arton, devotas de Mauziell se juntam em uma União de Avós, grupos de aventureiras aposentadas que fornecem serviços básicos a devotos e solicitam missões aos netos da sua deusa.

Mzzileyn, Dragão-Rei das Trevas

  • Aliança Frágil. O culto de Mzzileyn e o culto de Sszzaas volta e meia aparecem juntos em tramoias obscuras que interessam a ambas as Igrejas, mas sempre se trata de uma aliança frágil. Em algum momento, algum dos lados vai ir contra a sua outra aliança. Porém, dentre todas as alianças do panteão, é a que os devotos de Sszzaas mais encontram algo próximo a aliados.
  • Caça aos Dragões Blasfemos. Depois de se juntarem ao Dragão da Tormenta, os dragões que eram devotos de Mzzileyn vivem fugitivos, tanto da fúria de seu antigo patrono, quanto da fúria do Culto de Aharadak e da Igreja de Kallyandranoch. Esses dragões, ainda sobreviventes, vivem escondidos em comunidades e confiando em poucos aventureiros que não os entreguem para qualquer um de seus algozes.
  • Experimentos Profanos. Como parte de suas tramoias, Mzzileyn desenvolve experimentos com criaturas monstruosas, principalmente nos arredores de Yuton, aonde devotos de deuses bondosos não podem impedi-lo, mas também porque recebe a colaboração de alguns moradores de Sallistick…

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Vidas Sintéticas – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Vindas Sintéticas, RPG de panfleto escrito por Jorge Valpaços e publicado pelo Movimento RPG

Vidas Sintéticas é um cyberpunk brutal que utiliza créditos e energias para resolver as tretas (ou problemas) do jogo.

O Básico

O objetivo do jogo é fazer trampos junto com seu bonde (grupo, os protagonistas do jogo) para pagar suas dívidas. As missões tem seus obstáculos, suas tretas. Os quais são a soma das jogadas de 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12. 

Esses mesmos dados são utilizados como energia (apenas 1 dado por tipo) para se resolver a dinâmica do enredo até que se acabe as tretas ou os hacks. 

Para se resolver o enredo, um personagem por vez faz uma pergunta e rola 1d20. Há vários resultados, mas acima de 10 se consegue resolver a treta e dar andamento ao enredo. Outros resultados podem fazer aumentar a treta, ou ganhar ou perder créditos conforme as respostas que podem ser: Sim e mais; Sim; Talvez; Não; Não e mais.

Hack e metahack

Hacks e metahacks são habilidades que seus personagens possuem. Como exemplo o jogo traz 4 arquétipos de personagem:

  • Raposa: enganação, ardileza.
  • Lebre: rapidez, emoção, agilidade.
  • Javali: força, resistência, violência.
  • Bactéria: pesquisa, ciência.

Ao final, se o bonde não conseguir resolver o trampo e lhe sobrar créditos (joga-se 1d20 num teste disputado), o grupo será caçado, talvez por outro bonde atrás de dinheiro para pagar suas dívidas…


Se você se interessou por este RPG de panfleto fique atento pois estramos com o Financiamento Coletivo de Verdades e Segredos, um RPG que não é só sobre novelas brasileiras, do Autor Chikago pelo Movimento RPG.


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Macaca – Contos da Lady Axe

No conto “Macaca“, Lady Axe nos conta sobre uma mulher, que após perder sua mãe, tenta encontrar refúgio indo até o local que trazia felicidade quando passeava com aquela que é fruto de sua saudade: um zoológico. Será que encontrará alívio?

Macaca

Minha mãe abatida, na gaveta, deitada há oito horas em sua cama de pedra. “Ela descansou”, me diziam. Que descanso seria esse no qual jazia na frialdade do cimento e tijolo? No escuro…

Perambulei pela cidade cheia de rostos indefinidos, tanto pelas lágrimas que me turvavam a visão, quanto pelo anonimato dos transeuntes: todos indiferentes à minha dor. No final da tarde decidi ir aonde ela me levaria se eu estivesse triste. Me levaria para ver os macacos enjaulados no zoológico da cidade.

As nuvens escorregavam pelo céu, todas tortas e cheias de raias róseas, uma manta degradê em desalinho, pendendo abaixo, ameaçando rasgar-se, desmanchar-se em lágrimas no final da tarde.

17h30, quase na hora de fechar.

O porteiro veria meu rosto, inchado, maltratado, eu sozinha, querendo entrar no zoológico com as portas a fecharem, ele não me negaria. Não negaria uma miserável de entrar e ver os macacos por quinze minutos.

Não negou, balançou a cabeça e desviou dos meus olhos desagradáveis. Nem ele quis ver a minha dor. Até o sol se escondeu atrás das árvores e me negou luz, fez cair uma cortina de penumbra sobre o zoológico.

Ela e eu costumávamos andar por aqui, lado a lado, entre o grito abafado dos animais e o sussurro das árvores, andávamos entre as coisas naturais que não escondem seus segredos e nem tem segredos para guardar, estão ali, despudoradas jogando suas intimidades em nós.

Agora, eu caminhava sozinha, na companhia de uma ausência que gritava mais alto que qualquer som natural.

Eu consegui tingir o zoológico de tristeza, invadi tudo com minha mácula e meu coração despedaçado, acabei com aquela alegria que costumava habitar ali, aprisionada entre uma gaiola e outra. Morri todos os sorrisos que um dia já havia dado, segurando a tela de metal da jaula.

Me segurei nela como fosse cair, desfalecer, morrer no abandono a despeito de todas alegrias que já vivera ali ao lado da minha mãe.

A tristeza era agora minha própria jaula.

As gaiolas, os viveiros, as celas dos animais e seus recintos imundos e pequenos, antes tão banais, pareciam ignorar a minha perda de propósito. Estavam como sempre, desde sempre, cheios de seus animais burros e ignorantes de si, alguns até observavam-me com uma curiosidade fria. Eu me dirigi ao recinto dos macacos.

Naquele espaço, onde as árvores simulavam uma selva efêmera e burra, uma fêmea de macaco aninhava seu filhote nos braços. A cena era marcada por uma crueldade suave, como um verso que desafia a métrica, e o vínculo entre mãe e filho era um espetáculo de intimidade e desespero e nojo.

Ela o catava na cabeça, nos braços, nas pernas e comia os pequenos insetos de seu corpo. Ele afundava a cabeça no pelo sujo e fedido, estendendo os dedos até tocar na teta da mãe. Desprezíveis.

O que ela tinha a dar a ele? Leite? Uma jaula? Que mãe e filho eram aqueles senão para o meu prazer? Eu via aqueles corpos próximos e me sentia enojada. Na infância eram curiosos, fofinhos e passava horas vendo cada movimento engraçado que me arrebatava alegria.

Eram os macacos e a companhia.

Mas agora eu via toda a verdade e sentia nojo. Como minha mãe pôde me trazer aqui nesse lugar desprezível para apreciar tal manifestação de aprisionamento?

O filhote, com seus ossos imaturos, sua vulnerabilidade enojante, um ser pequeno e indefeso, pendia do corpo da mãe com uma confiança cega. Ele não sabia da jaula ainda. Havia uma devoção grotesca em seus olhos, uma devoção que parecia insuportável e ao mesmo tempo indesculpavelmente sublime.

O modo como ela o abraçava, como se o mundo ao redor pudesse desmoronar, era agressivo e eu a odiei. Odiei como punha seus braços em volta do pequenino animal, como se movimentava com ele agarrado ao torço, como fazia tudo com ele em sua companhia. Eu senti raiva e desespero.

Como ela pôde me abandonar? Como ela pôde me deixar para lembrar do quão cruel seria perdê-la?

O filhote, com seus olhos grandes e escuros, olhava para mim com uma sabedoria incongruente. Ele não sabia que a mãe morreria. Ele não tinha ideia de que um dia a mãe se iria e que ele não teria mais aquele corpo em volta do seu, o sorriso de alívio ao final do dia, o colo, o afago e o amor.

Mas ele me olhou e soube que havia algo de insano nos meus olhos, na jaula de fora, querendo entrar, querendo ser aqueles corpos. Eu me afastei lentamente, como se o simples ato de estar perto pudesse contagiar-me com sua ignorância.

A fêmea, em sua possessão silenciosa, me encarou com um olhar que atravessou a barreira das espécies, ela soube o que sofria, ela sabia que morreria um dia. E eu senti a presença de minha mãe, com seu amor monstruoso e implacável, ela me disse no final: “eu vou morrer, prepare-se para isso”.

Ela não podia ter me dito aquilo, não podia. Eu não vou perdoá-la por me advertir do fim.

Ao sair, o zoológico parecia mais sombrio do que antes. O crepúsculo cresceu em silêncio, os animais foram para suas tocas, para suas casas, para seus ninhos, para suas famílias e eu estava sozinha. Uma macaca saindo da jaula, mas sem a presença de minha mãe. Nem filhote nem fêmea, fantasmagórica, num grito silencioso no labirinto de morte.


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Macaca – Contos da Lady Axe

Texto: Jaque Machado.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Colônia RPG – Jogo Rápido – Resenha

RPG brasileiro com temática cyberpunk? Temos sim, senhor! Esse é o Colônia RPG, um cyberpunk que é ambientado no Brasil em um futuro distópico altamente crítico, com regras simples e que incorpora a melhor mecânica da vida: A Gambiarra!!

Colônia RPG 

É um RPG publicado pela Editora Caleidoscópio (também editora de As Chaves da Torre) – e você pode adquirir o playtest aqui, que contém um pequeno resumo das regras, a ambientação e uma aventura pronta para colocar suas gambiarras em prática.

Em Colônia fomos forçados a nos exilar embaixo da terra, já que toda a sociedade vive em uma selva subterrânea vertical que se aprofunda cada vez mais. Nesse cenário inóspito e com uma desigualdade tão explícita e clara em relação a recursos e tecnologia, temos de sobreviver nos adaptando às situações, e quaisquer aparatos e engenhocas que seja possível obter.

Regras

O sistema é bem simples e fácil de aprender. Além da simplicidade, o dado utilizado aqui é o mais comum – o D6. Facilitando, inclusive, a imersão para novos players e pessoas não acostumadas ao hobby.

Os atributos são divididos em três categorias que ainda possuem mais três subcategorias relacionadas a categoria principal, e a sua vida é medida por Bio Pontos; assim como, temos também a CE (Capacidade de Energia) utilizada para ativar efeitos, equipamentos, vantagens e gambiarras.

Os atributos são:

  • Físico: Potência, Agilidade e Vigor.
  • Esperteza: Informações, Tecnologia e Técnica.
  • Sagacidade: Percepção, Intuição e Lábia.

Cada ponto em atributo e sub atributo irá contribuir com a sua pilha de dados, que será utilizada para definir os resultados dos seus testes.

Testes

Todos os testes em Colônia RPG são definidos por quantidade de sucessos, desse modo, os personagens montam sua pilha de dados, e após a dificuldade ser definida, devem obter a quantidade mínima de sucessos afim de passar no teste.

Com mais sucessos podem gerar benefícios extras ao resultado. O sucesso é definido ao jogar todos os dados da pilha, então valores menores ou iguais 3 não alteram nada; valores iguais ou maiores que 4 indicam um sucesso.

Exemplo

Muralha possui 3 em Físico e 2 em Potência, mas também utiliza o uso de seu talento Resiliente. Assim, irá lançar 6 dados para o Teste.

— Muralha puxa uma alavanca em seu tornozelo e é possível ouvir sons de engrenagem acionando a prótese militar que vai reforçar o belo chute que ele vai dar na porta!

O resultado nos dados foi 3, 2, 4, 3, 4 e 5. Com isso em mente, o resultado final deu três sucessos (4, 4 e 5). Ou seja: Sucesso!

— Muralha consegue arrombar a porta com um pontapé poderoso na fechadura reforçada, que voa girando pelo ar enquanto a porta se abre.” – Colônia RPG, jogo rápido. Pág. 12.

Gambiarra

Porém uma regra que me agradou bastante é a da Gambiarra, onde o jogador pode tentar melhorar o próximo teste usando o “jeitinho brasileiro”. Isso permite adicionar mais um dado ao teste aumentando as suas chances de sucesso.

Os dados de gambiarra são coletivos, então gera uma interação extra aos jogadores para não gastarem desesperadamente esse recurso escasso. Já que o numero de total de dados de gambiarra é igual ao numero de jogadores, mas esse numero pode aumentar durante a sessão.

Eu sugiro que o dado da gambiarra seja de uma cor diferente ou lançado à parte, pois resultado 1 no dado é uma falha chamada de Desastre, ou seja, a gambiarra falha e você perde 1CE.

Combate

O combate também é simples com testes diretos de atributo x atributo com uma outra regra interessante baseada em Esforço. Que por via de regra é definido em 2, ou seja o personagem pode fazer até 2 ações em seu turno.

Creio que outras regras, vantagens ou desvantagens e como determinar esse numero serão apresentadas no futuro. Mas já me agrada a possiblidade de fazer mais de 1 ação sem ter penalidades muito severas.

Cicatrizes

A morte do personagem é definida por Cicatrizes Desse modo, ao entrar na condição vulnerável, o personagem precisa fazer um teste e ser bem sucedido para recuperar Bio Pontos.

Se falhar receber uma cicatriz, em um atributo aleatório. Ao acumular 3 cicatrizes o personagem morre!

Além disso, se o personagem rolar um teste de gambiarra em um atributo com cicatriz, um resultado 1 ou 2 é considerado um Desastre.

Conclusões

Colônia RPG é um RPG muito interessante e que eu gostei bastante de ler a premissa, sua ambientação e suas regras fáceis. Além de que, a otimização do “jeitinho brasileiro” é uma ótima adição.

Estou curioso para ver mais regras, talentos, vantagens, equipamentos e as mecânicas associadas a estes itens e sua customização na criação de personagem.

Recomendo a leitura e teste do jogo rápido, pois dificilmente irá se arrepender .O livro está em fase de finalização e a previsão de lançamento é ainda este ano. Acompanhe o MRPG pois traremos novidades sempre que possível.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Soldados e Magos de Ghanor como Classes Variantes

Em Heróis de Arton, nós conhecemos as Classes Variantes, versões diferentes das classes básicas do jogo Tormenta20. Lançado alguns anos antes, A Lenda de Ghanor RPG tem duas classes muito semelhantes, e que se fossem feitos no mesmo período, poderiam muito bem ser variantes das suas irmãs Artonianas. Então hoje vamos imaginar as classes SoldadoMago como variantes!

Disclaimer

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Classes Variantes

As variantes são tipos diferentes de aventureiros, que tem aspectos parecidos, mas ainda bem diferentes das normais. Elas são descritas em mais detalhes em Heróis de Arton, pág. 22.

Soldado (Guerreiro)

O soldado é mais que uma espada de aluguel errante, ele muitas vezes fez (ou ainda faz) parte de um exército profissional. Escapa das piruetas e das firulas para se encaixar em um combate profissional, focado em eficiência e capacidade de causar estragos. Soldados raramente são muito poderosos sozinhos, muitas vezes sendo mais fortes com seus aliados (ou grupo de aventura).

Características de Classe

Pontos de Vida. Como um guerreiro básico (veja Tormenta20, pág. 64).

Pontos de Mana. Como um guerreiro básico.

Perícias. Como as de um guerreiro básico.

Proficiências. Armas marciais e escudos.

Habilidades de Classe

O Soldado recebe os poderes Ataque DisciplinadoEstratégia de DefesaAtaque ExtraSupremacia MarcialMestre da Batalha nos mesmos níveis que a classe Soldado de Ghanor (Veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 61).

Os poderes de Soldado: Alabardeiro, Disciplina Superior, Especialista em Armadura, Equipamento PadrãoGolpe OportunistaLutador de Taverna Precisão Disciplinada são considerados poderes de Guerreiro, assim como poderes de Guerreiro podem ser pegos como soldado.

O poder Especialista em Armadura (Soldado) e Especialização em Armadura (Guerreiro) contam como pré-requisito para o poder Equipamento Padrão.

Infernalista

O Infernalista é o equivalente a Tradição Abissal de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes por tratos e pactos com entidades de reinos negativos, também conhecidos como demônios e outras entidades sombrias.

Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).

Pontos de Mana. Como um arcanista básico.

Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).

Habilidades de Classe

Caminho do Infernalista. Você lança suas magias por um tratos e pactos com entidades sombrias. Escolha uma escola de magias, você pode aprender magias arcanas e divinas dessa escola, mas sempre que lançar magias dessa escola com aprimoramentos, faça um teste de Vontade (CD 15 + o custo em PM da magia). Se falhar, você perde 1 PM por círculo da magia (além do custo dela). Se falhar por 5 ou mais, além disso você fica alquebrado até o fim do dia. Você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc…) e seu atributo-chave de magias é Carisma.

Presença Infernal. Igual ao Segredo Básico da Tradição Abissal do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 55).

Servo Abissal. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Abissal do Mago.

Sangue de Enxofre. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Abissal do Mago.

Conexão Direta com o Inferno. No 20º nível, as entidades sombrias lhe veem como um igual. O custo das magias do círculo escolhido pelo seu caminho é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo). Além disso, você pode lançar suas magias clamando as forças das trevas. Você dobra seu limite de PM (não acumulativo com outros efeitos que fazem isso, como Celebrar Ritual) e pode aumentar o tempo de execução da magia para +1 rodada. Para cada rodada que aumentar o tempo de execução da magia, você pode escolher uns dos benéficos a seguir: +2 na CD da magia, +1 dado de dano, +3m na área de alcance ou aumentar o alcance da magia em um passo.

Elementalista

O Elementalista é o equivalente a Tradição Elemental de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes vindos dos planos elementais das quais a magia tira combustível.

Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).

Pontos de Mana. Como um arcanista básico.

Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

Habilidades de Classe

Caminho do Elementalista. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você não pode aprender magias que causem dano de outros tipos. Você ainda pode lançar magias de outros tipos de outras formas, como por meio de pergaminhos. Seu atributo-chave para lançar magias é Inteligência.

Conexão Elemental. Igual ao Segredo Básico da Tradição Elemental do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 55).

Poderio Elemental. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Elemental do Mago.

Fundir ao Elemento. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Elemental do Mago.

Domínio sobre o Elemento. No 20º nível, O custo de suas magias que causam dano do tipo escolhido é reduzido a metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo) e causam metade do dano contra criaturas com imunidade ao dano escolhido. Criaturas vulneráveis ao dano escolhido sofrem 75% de dano a mais, ao invés de 50%.

Oniromante

O Oniromante é o equivalente a Tradição Onírica de Ghanor. Um arcanista que tem seus poderes vindos do mundo dos sonhos e de suas capacidades.

Pontos de Vida. Como um arcanista básico (Tormenta20, pág. 37).

Pontos de Mana. Como um arcanista básico.

Perícias. Misticismo (Int) e Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).

Habilidades de Classe

Caminho do Oniromante. Sua magia vem do plano dos sonhos, mas isso traz consequências. Sempre que dormir, precisa pagar esse custo com sua saúde ou com sua essência. A cada noite de descanso, você recupera apenas PV ou PM, a sua escolha. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria.

Sonho Acordado. Igual ao Segredo Básico da Tradição Onírica do Mago (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 56).

Experiência dos Sonhos. A partir do 5º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Aprimorado da Tradição Onírica do Mago.

Devorador dos Sonhos. A partir do 9º nível, você recebe uma habilidade equivalente ao Segredo Superior da Tradição Onírica do Mago.

Domínio sob os Sonhos. No 20º nível, o custo de suas magias que pedem um teste de Vontade para resistir é reduzido a metade. Além disso, criaturas sob efeitos mentais são considerados vulneráveis ao seu dano e rolam dois dados e escolhem o pior resultado para resistir as suas magias.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Cubo – Quimera de Aventuras

Cubo (Cube), lançado em 1997, é um filme canadense de ficção científica e terror psicológico dirigido por Vincenzo Natali, em sua estreia como diretor. Com orçamento extremamente baixo, estimado em cerca de 350 mil dólares canadenses, a obra rapidamente se tornou um clássico cult por sua atmosfera claustrofóbica, originalidade e pela maneira como aborda questões filosóficas e existenciais.

O elenco, formado por atores pouco conhecidos na época, inclui Nicole de Boer (Leaven), David Hewlett (Worth), Andrew Miller (Kazan), Maurice Dean Wint (Quentin), Nicky Guadagni (Holloway) e Wayne Robson (Rennes). A ausência de grandes nomes ajudou a reforçar a sensação de realismo e anonimato dos personagens, como se pudessem ser “qualquer pessoa”.

O filme foi lançado no Festival de Toronto de 1997 e rapidamente ganhou reconhecimento internacional, sendo exibido em diversos países. No Brasil, chegou em 1999 direto em home video e televisão, consolidando-se como um título de culto entre fãs de ficção especulativa.

Cubo – O Filme

A trama se passa inteiramente dentro de uma estrutura misteriosa composta por milhares de cubos interconectados, muitos deles armadilhados com mecanismos mortais. Sem saber como chegaram ali, seis pessoas acordam em diferentes salas e precisam trabalhar juntas para sobreviver e, quem sabe, encontrar uma saída.

Cada personagem carrega consigo um conjunto de habilidades ou fragilidades específicas: Leaven é uma estudante com talento para matemática, Quentin é um policial com espírito de liderança, Holloway é uma médica com inclinações paranoicas, Worth é um arquiteto cínico e misterioso, Rennes é um prisioneiro especialista em fugas, e Kazan é um homem com deficiência intelectual, mas que se revela essencial para compreender a lógica do labirinto. Qualquer semelhança com “um grupo de aventureiros de RPG” é uma mera coincidência.

Enquanto tentam escapar, as tensões entre os personagens aumentam, revelando não apenas os perigos do cubo, mas também a fragilidade da cooperação humana em situações extremas.

Ao contrário de adaptações literárias como O Instituto, Cubo nasceu como uma obra original para o cinema. Isso permitiu a Vincenzo Natali total liberdade criativa para construir uma narrativa minimalista, que dispensa explicações sobre a origem ou propósito do cubo. Essa escolha narrativa é central: a ausência de respostas concretas obriga o espectador a focar nos personagens e nas dinâmicas sociais que se estabelecem dentro do confinamento.

Enquanto muitos filmes de ficção científica oferecem explicações detalhadas sobre seus mundos, Cubo é mais próximo de uma parábola filosófica. O mistério não é “o que é o cubo”, mas sim “quem somos nós quando estamos dentro dele”. Essa ambiguidade gerou interpretações diversas: há quem veja o cubo como uma metáfora da sociedade moderna, como representação do absurdo existencial (em linha com Camus e Sartre), ou até como uma crítica à burocracia sem rosto que cria estruturas gigantescas sem propósito humano claro.

Uma Visão Filosófica

Do ponto de vista filosófico, Cubo é uma obra profundamente existencialista. A ideia de pessoas anônimas aprisionadas em uma estrutura sem explicação remete ao absurdo camusiano: a busca por sentido em um universo que não oferece respostas. O próprio design do cubo, repetitivo e sem identidade, simboliza a rotina e a alienação da vida moderna.

O filme também pode ser interpretado como uma crítica ao panoptismo de Michel Foucault. O cubo é um espaço de vigilância e punição invisível, onde os personagens sabem que há regras, mas não conhecem quem as controla. Assim, vivem em constante estado de medo e suspeita, o que os leva ao conflito interno e à autoaniquilação.

Do ponto de vista científico, o labirinto é estruturado a partir de conceitos matemáticos e geométricos. O papel de Leaven, com seu conhecimento em álgebra e coordenadas cartesianas, reforça o elemento lógico-matemático como chave para a sobrevivência. No entanto, o filme também mostra como a razão sozinha não basta: sem cooperação e empatia, até os cálculos corretos se tornam inúteis.

Cubo – O Pioneiro

Cubo inaugurou um estilo de ficção científica claustrofóbica que influenciaria inúmeras obras posteriores. Filmes como Jogos Mortais (Saw, 2004), O Círculo (Circle, 2015) e Exame (Exam, 2009) beberam diretamente de sua proposta: pessoas desconhecidas presas em ambientes fechados, forçadas a lidar com dilemas morais e jogos mortais.

Na cultura pop, a metáfora do cubo foi incorporada como símbolo da alienação, do labirinto burocrático e da desumanização tecnológica. Até mesmo em séries como Black Mirror e Dark podemos perceber ecos da ideia central: ambientes impessoais que testam a moralidade humana.

O filme gerou ainda duas continuações: Cubo 2: Hipercubo (2002), que expandiu a mitologia introduzindo dimensões paralelas, e Cubo Zero (2004), que buscou dar contexto à origem do experimento. Em 2021, um remake japonês intitulado Cube foi lançado, mantendo a essência original, mas adaptando-a ao público contemporâneo.

Conclusão

Cubo é mais do que um filme de ficção científica: é um experimento filosófico sobre a condição humana diante do absurdo. Sua força está justamente na ausência de explicações: ao recusar revelar a origem do cubo, Natali obriga o espectador a refletir sobre as escolhas, os conflitos e a fragilidade das relações humanas em situações extremas.

A obra permanece atual porque dialoga com temas universais: a alienação da vida moderna, a luta por sobrevivência em sistemas que não compreendemos, e a dificuldade da cooperação em meio ao medo e à desconfiança. Ao mesmo tempo claustrofóbico e expansivo em suas interpretações, Cubo é uma obra-prima minimalista que continua a influenciar a cultura pop e a filosofia do cinema de ficção especulativa.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A ideia central de Cubo como inspiração para RPG não é apenas o confinamento físico, mas o horror da lógica impessoal: a luta por sobrevivência em um sistema que não oferece sentido aparente. Esse elemento se encaixa em diversos cenários de RPG, desde a fantasia medieval até os jogos cyberpunk, e abre espaço para dilemas éticos e interpretações filosóficas.

A força de Cubo no RPG está em sua capacidade de transformar qualquer sistema em um jogo de paranoia e dilema ético. Mais do que sobreviver às armadilhas, o desafio está em sobreviver uns aos outros, quando o desespero e a desconfiança corroem a cooperação.

Seja como masmorra mágica, laboratório secreto, prisão sobrenatural, simulação cibernética ou teste cósmico, o cubo é uma estrutura narrativa que questiona a moralidade, a fé e a lógica dos personagens — e, por tabela, dos jogadores.

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, OSR)

E se o cubo não fosse tecnológico, mas mágico? Imagine uma fortaleza arcana ou um labirinto construído por um mago demente ou por uma entidade extraplanar.

  • Ideia 1: os personagens acordam em salas de pedra iluminadas por runas, com armadilhas mágicas em cada compartimento.

  • Ideia 2: o cubo é um artefato planar, e cada sala leva a um fragmento de um reino diferente (um inferno, uma floresta feérica, uma masmorra abandonada).

  • Ideia 3: a matemática das coordenadas dá lugar a enigmas rúnicos e linguagens esquecidas que precisam ser decifradas para sobreviver.

  • Ideia 4: os jogadores descobrem que são peças de um “jogo dos deuses”, usados para entreter entidades cósmicas.

  • Ideia 5: ao final, a saída não leva de volta ao mundo comum, mas a um pacto: sobreviver significa aceitar um novo fardo ou perder a própria identidade.

Horror Moderno (Call of Cthulhu, Ordem Paranormal, Rastro de Cthulhu)

Nesse caso Cubo se adapta quase literalmente: um complexo secreto, governamental ou cultista, prende pessoas comuns para experimentos.

  • Ideia 1: os jogadores são civis sequestrados e precisam descobrir não apenas como escapar, mas também quem os colocou lá e por quê.

  • Ideia 2: o cubo, em vez de ser uma máquina, é uma construção ritualística, criada por cultistas para aprisionar pessoas em uma “oferta” a entidades do Outro Lado.

  • Ideia 3: as armadilhas não são apenas mecânicas, mas também anomalias psíquicas, causando alucinações e rupturas na realidade.

  • Ideia 4: a saída existe, mas leva para outra instalação idêntica, sugerindo que não há escapatória.

  • Ideia 5: a paranoia entre os jogadores é a principal arma do Guardião: quem ainda é confiável dentro do grupo?

Mundo das Trevas (Storyteller – Vampiro, Lobisomem, Mago)

No Mundo das Trevas, o Cubo pode ser reinterpretado como uma prisão sobrenatural, construída por vampiros anciões, tecnocratas ou entidades da Umbra.

  • Ideia 1: um grupo de vampiros desperta em salas seladas, sem acesso ao sangue. O desespero da fome começa a corroer a cooperação.

  • Ideia 2: magos são capturados pela Tecnocracia e testados em um cubo que manipula as leis da realidade, confundindo suas esferas.

  • Ideia 3: lobisomens são lançados em um labirinto da Weaver, preso em padrões matemáticos perfeitos que destroem a natureza.

  • Ideia 4: cada sala exige sacrifícios: para avançar, um dos personagens precisa abrir mão de parte de sua essência sobrenatural.

  • Ideia 5: o cubo é uma metáfora do Julgamento das Trevas: a saída só é alcançada quando os personagens aceitam sua monstruosidade.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

O ambiente claustrofóbico de Cubo se encaixa perfeitamente no gênero cyberpunk, que já lida com o controle impessoal das megacorporações.

  • Ideia 1: o cubo é um laboratório corporativo de simulação virtual. Os personagens são testados em uma IA que “cria” cubos infinitos.

  • Ideia 2: os corredores são biotecnológicos, feitos de carne sintética ou nanomáquinas que mudam de forma constantemente.

  • Ideia 3: a matemática das coordenadas é substituída por códigos de programação: para escapar, é necessário hackear a própria realidade.

  • Ideia 4: um runner contratado para investigar o cubo percebe que ele é apenas um protótipo de algo ainda mais vasto: uma cidade inteira controlada pela mesma lógica.

  • Ideia 5: a saída existe, mas é oferecida apenas a quem aceita se tornar “funcionário” da corporação, em um pacto simbólico com o inimigo.

Cenários Heróicos (3DeT Victory, Mutantes & Malfeitores, Supers!)

Quando adaptado para cenários de super-heróis, o cubo deixa de ser apenas uma prisão mortal e passa a ser um teste de resistência e moralidade.

  • Ideia 1: heróis jovens acordam em um cubo projetado por uma entidade cósmica que quer testar se a humanidade merece sobreviver.

  • Ideia 2: cada sala bloqueia os poderes dos personagens de forma diferente, forçando-os a se reinventar.

  • Ideia 3: o cubo é uma arma criada por vilões para eliminar supers, transformando as habilidades em fraquezas.

  • Ideia 4: NPCs inocentes também estão presos, obrigando os heróis a decidir entre salvar vidas ou focar na própria sobrevivência.

  • Ideia 5: no final, os heróis descobrem que o cubo é, na verdade, uma simulação, e que suas reações foram observadas para determinar se podem ser manipulados no futuro.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Ordem Paranormal RPG: Vendeta Oculta – Livro de Missões

Olá, agentes! Vamos falar hoje da mais nova divulgação da Jambô Editora: Vendeta Oculta. Um novo suplemento para jogar Ordem Paranormal RPG, e estará disponível em outubro deste ano (2025, caso você esteja lendo isso depois). Neste post, iremos abordar sobre o que já foi revelado deste novo suplemento, com algumas suposições do que pode vir a seguir.

Obs. Este post será atualizado conforme forem sendo divulgadas novas informações.
Última Atualização: 10 de outubro de 2025.

Parte Técnica

Vendeta Oculta é um livro de missões que poderá ser jogado apenas com o livro básico de Ordem Paranormal RPG, porém também inclui regras opcionais para os amantes do suplemento Sobrevivendo ao Horror.

Os agentes da Ordo Realitas irão enfrentar desafios dentro das missões que permitirão que seus personagens comecem na NEX 0 e cheguem à 35%.

Em suas últimas páginas, Vendeta Oculta também irá apresentar algumas sugestões para o mestre poder expandir o universo e a campanha para outros casos, com rastros e pistas possíveis pra seguir. Assim, o grupo (caso sobrevivam), poderão chegar ao fim do livro, mas não ao final da história.

E agora está em PRÉ-VENDA!!!

Do dia 08/10/2025 a 11/11/2025, você poderá garantir seu exemplar físico do livro Vendeta Oculta, com brindes exclusivos! Junto do livro você também irá adquirir um mini pôster ilustrado das três personagens principais, com a ficha oficial no verso.

Ficha Técnica

Título: Vendeta Oculta.
Formato: 20,5 x 27,5cm (igual ao livro básico).
Páginas: 144.
Livro: Capa brochura com miolo totalmente colorido.
Preço: R$ 119,90.
Disponibilidade: Outubro de 2025 (à pronta entrega).

O que sabemos

O livro irá trazer 04 missões inéditas que estarão interligadas entre si, formando uma grande história envolvida em horror investigativo.

A ideia geral é que uma grande conspiração cresce pelas sombras, sendo movida por segredos e vingança, envolvendo uma família muito poderosa de ocultistas, que estará se escondendo atrás de nomes de grandes empresas, que são apenas fachada.

Dessa forma, as promessas empresariais falsas (?) guiadas pelo herdeiro dessa família, junto com o grande nível de poder, serão os responsáveis por mascarar rituais sombrios, ludibriar investigações de assassinatos e iludir aqueles com olhos menos atentos. Enfraquecendo a Membrana, e colocando em perigo nosso mundo, facilitando a entrada das criaturas do Outro Lado na nossa dimensão.

A pré-venda também nos traz algumas informações, provavelmente um pequeno spoiler das missões que serão apresentadas, onde uma série de incidentes que não parecem ter conexão, são na verdade, parte de um grande quebra-cabeça.

Teorias e Observações

Significado de “Vendeta”

Essa palavra tem sua origem na Itália, derivada de “vendetta“, carregando o mesmo significado.

Vendeta é uma ação que visa reparar uma ofensa. E em casos mais extremos, pode chegar a um homicídio motivado pela hostilidade, seja entre famílias, grupos sociais ou organizações criminosas. Por vezes, essa discussão avança por gerações, tendo uma longa duração.

De maneira geral, a palavra VENDETA representa VINGANÇA.

O que podemos esperar?

Se mantivermos em mente o significado da palavra “vendeta”, podemos presumir que as quatro missões inéditas que serão apresentadas serão carregadas de vingança e retaliação. E ao observamos o título “Vendeta Oculta”, podemos assumir que essa vingança é o catalisador do enfraquecimento da Membrana.

Pensando nisso e no fato de uma família poderosa de ocultistas estar envolvida, nós temos a possibilidade de a família estar em busca de uma vingança, ou a que eu acho mais provável, alguém estar buscando vingança contra essa família.

Esses incidentes citados, que talvez sejam melhor descritos em cada uma das missões (já que são quatro incidentes e temos quatro missões), são: “blecaute em um trem turístico, ataques de animais selvagens, pessoas mortas sem explicação e o desaparecimento de jovens em um manicômio“. Irei comentar um pouco mais sobre esses “incidentes” durante o texto.

Agora, vamos por partes. Na capa nós podemos notar alguns detalhes que valem a pena serem mencionados.

O livro traz cinco figuras em sua capa. As três meninas da frente são algumas agentes, provavelmente as personagens que poderemos interpretar ou as quais usaremos de inspiração para jogar.

Trio de agentes

O nome das meninas são: Olivia Lefleur (no meio do trio), Naomi Akechi (do lado esquerdo) e a Jiro Yuhami (do lado direito).

A terceira personagem não deu pra extrair muitas informações, pois a página colocada no Instagram trouxe apenas o final de sua descrição, mas além de ser uma espadachim, ela terá habilidades de cura, como “Faixas Curativas“.

Já a Olivia Lefleur é uma combatente corpo à corpo, utilizando soqueiras prateadas nas lutas, e possuindo a habilidade: “Guarda Alta“. E para completar o trio, temos a Naomi Akechi, neta de uma veterana, usando espada e força bruta nos combates, e com uma habilidade que recebe seu nome: “Lâmina Akechi“.

As famílias em guerra

As duas figuras maiores: o homem do lado esquerdo e a mulher do lado direito, suponho eu, sejam as duas famílias que estão em vingança durante gerações, enfraquecendo a Membrana com violência sem sentido (ou será que vai ter algum sentido?), desentendimentos e sangue.

O homem carrega um olhar afiado e parece encarar o leitor, com um sorriso prepotente de quem facilmente seria o vilão. Talvez, pelas páginas divulgadas pela Jambô, acredito que ele realmente seja o grande VILÃO.

O motivo é simples, na página divulgada falando sobre “O Vilão da Série” temos o seguinte subtítulo: “Giordano e a família Argento“. (Inclusive, talvez ele e sua família sejam os ocultistas por trás dos “incidentes“).

E logo abaixo cita que é uma família que carrega uma forte linhagem, pois foram acusados de necromancia há alguns séculos, ligando essa ideia ao título do livro.

Mas o que tem relação com o homem na capa? Diretamente, nada. Porém ele tem uma carinha de italiano… bem chefe de máfia italiana que vemos em filmes, até de terno ele está! Até me lembrei da Carina Leone… será que veremos algum easter egg?

Mas claro, essa é só uma teoria minha, pois só conseguiremos ter certeza, quando lermos a história.

Já a mulher parece ser o contraponto, não encara o leitor, pelo contrário, olha pro além com uma expressão destemida de quem está cansada e quer se vingar. Será?

Detalhes

No fundo do desenho também vemos alguns detalhes. Ao que parece alguns prédios do lado esquerdo, que remetem à cidade. Acredito que seja onde a aventura começa.

Do lado direito vemos apenas uma casinha, me lembrando muito uma cena de interior. Talvez um lugar mais afastado e um ponto onde os investigadores irão buscar pistas.

E por último, na parte superior, um navio. Confesso que esse me intriga, principalmente por conta dos monstros já divulgados, então talvez seja somente um meio de transporte para alcançar algum lugar ou seja o ponto final da aventura.

Não vou mentir, não! Essa capa está incrível, e as três agentes são ‘badass’ demais!

Missões

No momento não tivemos muitas informações sobre as quatro missões que compõem esse livro, porém, em relação à primeira e à segunda missão já temos um pequeno spoiler.

Primeira Missão

A primeira missão, segundo as imagens divulgadas no Instagram da Jambô para anunciar a pré-venda, recebe o título de FUMAÇA PÚRPURA.

Isso porque, se passará dentro de um trem “Maria Fumaça” movida a energia elétrica, principal atração da cidade turística chamada Gonçalino, na Serra Gaúcha. Pelo que é possível ler, os jogadores estarão dentro do trem quando algumas situações estranhas começarão a acontecer. Começando por uma moça que ficará presa entre uma das portas dos vagões, sendo um desafio simples.

Porém, logo após, o trem irá parar sob uma ponte, pois sua energia será desligada (primeiro “incidente”), e os jogadores poderão ver um passageiro armado passando por eles rumo a outro vagão, seguido de gritos. A partir dali, os jogadores precisarão se esforçar para sobreviver e sair dessa situação.

Será nesse ambiente que eles conhecerão um agente da policia federal chamado Luiz Marzio, que terá embarcado no trem em busca de um documento crucial para uma investigação em andamento que envolve, ninguém mais, ninguém menos, que Giordano Argento.

Além disso, o primeiro monstro enfrentado provavelmente será um Existido de Energia, como consta no item “Histórico” da página divulgada.

Segunda Missão

E também, foi compartilhado conosco uma imagem referente à Segunda Missão:

Arte da Missão 2

Essa arte, simplesmente incrível, mostra mais alguns detalhes que nos ajudam a teorizar sobre esse novo livro. A começar por mais três novos personagens e uma criatura!

Três novos personagens

Do lado direito, temos um homem que nós sabemos ser Ramiro Miranda (também pelo post da Jambô no Instagram), mas não consegui ler nada a mais sobre ele. Talvez ele seja um indígena, pois no texto acima de sua imagem no livro, consegui identificar um lugar chamado “Parque das Nações Indígenas“, porém nada diretamente relacionado a ele.

Ao centro nós temos uma menina, talvez adolescente, que lembra MUITO a mulher que está na capa do livro, o que me faz pensar que talvez seja sua filha, que poderá ajudar na investigação, talvez seja uma refém em algum momento, moeda de troca… ate pensei que talvez pudesse ser filha do Ramiro… enfim, muitas possibilidades.

E saindo um pouco do óbvio, também imaginei que pudesse ser a versão da mulher da capa, porém mais jovem, como se contasse algum flashback que poderá ajudar os investigadores.

E do lado esquerdo temos uma mulher de cabelos loiros e olhar sério. Imagino que ela também poderá ajudar na investigação, porém não há nada a mais que possa se concluir ou tirar teorias.

Aqui na segunda missão, dadas as informações, provavelmente é onde teremos o outro “incidente” citado: “ataques de animais selvagens”.

Missão Três e Quatro

Essas ainda são um mistério, pois temos somente os incidentes que estão relacionados: “pessoas mortas sem explicação e o desaparecimento de jovens em um manicômio“. Vamos esperar para ver se teremos mais atualizações aqui.

Criaturas

E claro, não poderíamos deixar de falar delas.

Na arte de divulgação da Missão Dois aparece uma criatura no fundo. Porém, você deve estar se perguntando: “eu estou vendo duas criaturas, uma parece um jacaré e outra parece algum tipo de dinossauro”. É verdade querido investigador, porém no Instagram da Jambô e no material que tivemos acesso, pudemos identificar que é apenas UMA criatura com algumas deformidades.

Quimera de Sangue

Se você reparar com cuidado, nas cotas da criatura nós temos esse “dinossauro” que aparece na arte da Missão Dois. E não só isso, no ombro dessa Quimera de Sangue, nós conseguimos ver uma onça pintada.

E para completar, em suas costas temos asas, em seus braços guelras, e sua cauda é de algum bicho (não identifiquei a espécie dos animais citados, se tiver algum biólogo disposto a nos ajudar, comente aí).

Em seu peito também conseguimos notar um rosto, mesmo que deformado, ainda parecendo humano, o que nos leva a algumas suposições. Será um cientista que fazia experimento com criaturas? Será que foi a primeira vítima desse monstro ou será que era seu cuidador?

Então aqui, nessa criatura jacaré-dinossauro-onça-pintada-pássaro, nós vemos um dos monstros que precisaremos lutar contra nessa aventura. E cá entre nós, já estou com medo.

Ela também parece ter raízes em seus pés e mãos. E toda essa atmosfera, junto com a ilustração da Missão Dois, só me fez chegar a uma pergunta: será que em algum momento iremos para a Floresta Amazônica? Não nego que seria muito foda.

Sereia Encarnada de Morte

Conseguimos conhecer um pouco mais dessa criatura no último post da Jambô, onde temos uma descrição detalhada de sua aparência e a informação de que ela pode ter surgido de lendas de marinheiros da região.

Eu ainda acredito que ela possa estar vivendo no Rio Amazonas, afinal, se a primeira missão é na Serra Gaúcha, por que não ter uma missão concentrada na região norte do Brasil?

Principalmente se a gente ligar a ideia da sereia com aquele navio “meio avulso” que existe na capa do livro. Será que será o transporte que levará os jogadores até ela?

E aqui, ainda abre mais espaço para teorias e interpretações. Poderiam as lendas do folclore brasileiro também serem criaturas do Outro Lado se as histórias forem contadas para gerar medo e existirem más interpretações?

Confesso que essa Sereia da Morte me assusta bem mais que a Quimera de Sangue, porém ambas as criaturas são horríveis. Não quero nem imaginar que outros horrores essas missões guardam.

Conclusão

Estou extremamente animada com esse novo suplemento divulgado, e mal posso esperar para ler as aventuras e ver quais teorias acertei ou errei. Lembrando que vou atualizando conforme forem surgindo mais atualizações antes da aquisição do suplemento e sua distribuição.


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Ordem Paranormal RPG: Vendeta Oculta – Livro de Missões

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