Quem não quer jogar como um panda fofinho? (Sim, estou falando de você: Po – o Dragão Guerreiro), temos uma adaptação aqui para enfrentar o grande dragão guerreiro (aqui), mas por que você não ter a possibilidade de se tornar o próximo? Vamos ver hoje regras para uma nova raça na Ilha de Tamu-ra – os Pandarens.
Pandaren
Assim como os vanaras, pandarens são uma raça das montanhas, inclusive há registros de comunidades conjuntas entre as duas raças que mostram grande prosperidade no passado. Não se sabe ao certo sua origem, mas alguns dizem que o próprio Lin-wu abençoou a criação de sua raça concedendo grande discernimento e percepção.
Hoje com a retomada de Tamu-ra ainda são muito poucos os avistamentos dessa raça antiga e de grande valor à cultura tamuriana.
Características
Personalidade
Pandarens são, na sua grande maioria, calmos, mas com um olhar afiado e preciso aos acontecimentos ao redor. Não confunda sua calma com cumplicidade ou fraqueza.
Eles são fortes e determinados em seus objetivos, causando grande comoção para alcançá-los, mas também conseguem ser engraçados quando o querem.
Descrição Física
Grandes ursos seriam a descrição mais rápida para os pandarens, porém a sua pelagem é mais curta e costumam andar a maior parte do tempo em duas patas. Os pandarens são muito robustos e altos, dessa forma, mesmo o mais jovem pandaren pode se maior que um humano comum. Os mais altos pandarens registram 2.50m.
Relações
No geral, pandarens são amistosos com a maioria da raças, apesar da reclusão das montanhas, os andarilhos ou aqueles que integram um sentai partilham igualmente de boas relações, principalmente os vanaras e os ryujin por sua proximidade à Lin-Wu.
São receosos com os truques sujos dos nezumis e não suportam kaijin, pois os consideram responsáveis por todo o ocorrido em Tamu-ra e a sua quase extinção.
Honra
Pandarens em sua maioria são honrados, devido a sua alta sabedoria, percepção e tranquilidade. Com isso, suas decisões são tomadas com base no maior respeito esperado e melhor resultado sem ferir os ideias de Lin-Wu e dos deuses.
Terra dos pandarens
Nos tempos antigos, pandarens viviam nas montanhas longe do império com apenas alguns dos seus vagando pela ilha. Hoje, devido a pouca incidência da raça, não existe uma comunidade formada ou conhecida, espera-se que os poucos membros avistados dos pandarens possam finalmente ter seu lugar de volta.
Religião
Pandarens possuem grande respeito pelos deuses como um todo, apesar de abraçarem a sua possível benção de Lin-Wu, durante sua criação. A maioria tem um maior apreço aos Bushintau e sua familiaridade com a natureza.
Nomes
Os nomes pandarens variam bastante e não seguem uma regra restrita. Como um povo em constante mudança e de alta sabedoria, se permitem conhecer outras culturas e abraçá-la como sua.
Exemplos de nomes: Chen, Cheng, Gao, Jaomin, Ji, Jojo, Jun, Lee, Li, Min, Shang, Shen, Ten, Yu (masculinos), Aysa, Kiryn, Lien-Hua, Mei (femininos).
Aventuras
Pandarens costumam sair em busca de conhecimento, desvendando novas possibilidades e novos caminhos a fim de aprimorar a si mesmos e a própria comunidade.
Devido ao seu alto conhecimento do todo, seu tamanho ou até mesmo seu senso de humor peculiar, um pandaren em um sentai será sempre bem vindo e muito útil. Inclusive muitos membros dessa raça tem sido avistados ultimamente por toda a ilha – até mesmo um deles possui a alcunha de Dragão Guerreiro.
Habilidades de Raça
+2 em Constituição, +4 em Sabedoria, +1 em Honra, -2 em Destreza: Pandarens são robustos e corpulentos, além de possuir uma grande perspicácia, mas são um pouco lentos.
Corpo Fofinho: Devido ao seu corpo robusto, pandarens podem diminuir 1d6 de qualquer dano de queda ou de empurrão.
Palma espiritual: Pandarens preferem sempre dar uma segunda chance aos seus adversários (exceto kaijins e criaturas akumushi), dessa forma, podem sempre escolher causar dano não letal sem penalidade e seus danos desarmados causam sempre +1 de dano.
Paz Interior: Sua calma e vasta sabedoria permitem ao pandaren pvs e pms como se tivesse a habilidade meditação, (caso venha obter essa habilidade de classe, os efeitos se acumulam, e o pandaren pode recuperar 3pvs/nível). Além disso quando realizar um teste de Constituição ao chegar a 0pvs, pode jogar 2 dados e escolher o melhor resultado.
Sentidos Aguçados: Um pandaren recebe +4 em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m (mas não sua direção ou localização).
Visão na Penumbra: Um pandaren ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Vanara podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.
Espero que gostem dessa pequena adaptação e usem em suas mesas! E se puderem, compartilhem as experiências conosco!
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EPIFANIA: Deuses em Nós é um RPG multigênero e sem fatores randômicos, um RPG que não usa dados nem qualquer outro acessório que os substitua. Nele cada jogador encarna um deus que foi aprisionado no Simulacro, uma existência mortal onde ele reencarnou por centenas de anos ignorando sua verdadeira natureza e poder, a mais perfeita prisão sem grades.
Os personagens dos jogadores estão despertando ou despertaram recentemente de seu aprisionamento, e agora querem ascender e reaver o seu lugar no Multiverso.
Uma das coisas mais importantes para um bom exército é, sem dúvida, deixá-lo bem equipado. Por isso, hoje aqui nos Santos Escritos, vamos apresentar uma regra adicional para você equipar suas unidades militares em A Lenda de Ghanor RPG (e também no T20, que incorporou diversas regras do universo de Ghanor).
Disclaimer
Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor, porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.
Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Unidades Militares
Na página 298 de A Lenda de Ghanor RPG, conhecemos as Unidades Militares, capangas específicos para donos de domínio que podem ser contratados e mantidos com construções especificas.
Normalmente, essas unidades são criaturas “básicas”, que não portam armaduras, armas ou outros equipamentos específicos. Contudo, com nesta regra opcional, vamos mudar isso.
Um Exército do Seu Jeito
Antes de sabermos como confeccionar o seu exército, primeiro precisamos entender com o que ele começa. Ao recrutar camponeses ou tropas, você pode, por exemplo, equipá-las com 10 unidades do item desejado para confeccioná-las. No entanto, é importante notar que as unidades militares não podem ser equipadas se você tiver menos de 10 unidades do mesmo item e com as mesmas melhorias.
Ex: Se tiver 10 espadas curtas, mas uma delas é Cruel, a outra é precisa, etc… Não vai funcionar, precisam ser 10 espadas curtas normais, ou 10 espadas curtas cruéis ou 10 espadas curtas precisas. Uma vez equipadas, as unidades militares precisam de 1 dia para trocar de equipamento, ou podem ser reequipadas no inicio de uma nova aventura, o que acontecer primeiro.
Os danos dos capangas das unidades militares não são condizentes com nenhum equipamentos especifico, por esse mesmo motivo não causam nenhum tipo de dano especifico, mas vamos definir elas baseado em algumas coisas.
Cada unidade militar vai ser dividido em certas categorias: Armadura inicial, Arma inicial, Dano, Defesa base, Habilidades e Proficiências.
Armadura e Arma Inicial
A Armadura inicial é o valor de Defesa concedida pela armadura da unidade militar, e a Arma Inicial é o equipamento que a unidade leva quando é recrutada, ambos podem ser alterados, porém representam o que a Unidade chega portando, se receberem outra armadura ou arma e então ela ser retirada, vão voltar a sua armadura e arma iniciais. As armas e armaduras que forem equipadas alteram quaisquer características relevantes aos capangas.
Exemplo: Um Arqueiro com um arco de guerra atingiriam alvos Longes. Equipar uma armadura pesada em um capanga diminuirá seu deslocamento em –3m (se já não tiver uma armadura pesada como sua armadura inicial).
Armaduras e armas inicias de unidades militares não podem ser retiradas das Unidades militares Se a unidade tiver a arma que recebeu retirada, ela volta a sua arma inicial e causa seu dano normal.
Dano e Defesa
Dano é o dano base que a unidade causa. Se no Dano houver apenas “Arma”, a unidade causa apenas o dano base da arma que porta. Defesa base é o valor básico de Defesa que a unidade militar tem, que então é somada a sua armadura.
Habilidade e Proficiência
Habilidades são poderes especiais que as unidades possuem e que as afetam tanto durante quanto após o combate. Por outro lado, proficiências referem-se aos tipos de equipamento que a unidade militar está apta a utilizar.
Camponeses
Armadura inicial: 0 (Nenhuma armadura).
Arma Inicial: Clavas, Foices ou Ancinhos (causam 1d6 pontos dano de Impacto, corte e perfuração, respectivamente). A arma é escolhida quando os camponeses são evocados.
Dano: Arma.
Defesa base: 10.
O Povo Clama. Se um camponês for convocado e equipado, e não ter o equipamento retornado até o fim de uma aventura, ele vende o equipamento e volta para a sua fazenda. Precisa fazer algo com o tão “bondoso” presente que seu regente deu para ele.
Proficiências: Armas Simples, armadura acolchoada, armadura de couro e couro batido.
Milicia
Armadura: +4 (Gibão de Peles).
Arma: Maças (Causa 1d8 pontos de dano de impacto).
Dano: Dano da Arma + 1.
Defesa base: 12.
Ataque Coordenado. Após o primeiro combate com uma nova arma equipada, os capangas da Milícia recebem +1 nas suas rolagens de dano.
Proficiências: Armas simples, armaduras leves.
Bandidos
Armadura: +2 (Armadura de couro).
Arma: Espada curta ou Clava (Causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou impacto, escolhido quando os bandidos são recrutados).
Dano: Dano da arma + 1d6.
Defesa base: 13.
Capanga Furtivo. Se estiver flanqueando um alvo com outra criatura, o capanga Bandido conta como um Parceiro Assassino (Iniciante se a outra criatura for o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7).
Proficiências: Armas simples e armaduras leves.
Guardas
Armadura: +6 (Brunea e Escudo Leve).
Arma: Espada longa (Causa 1d8 pontos de dano de corte).
Dano: Dano da arma + 2.
Defesa base: 13.
Tortuga. Para cada aliado portando um escudo adjacente a ele, o Guarda recebe +1 na Defesa.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.
Arqueiros
Armadura: +3 (Couro batido).
Arma: Arco Longo (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração em alvos em alcance Médio).
Dano: Dano da arma.
Defesa base: 12.
Saraivada de Flechas. Se todas as unidades de Arqueiros causarem dano no mesmo alvo, o dano total (10d8) é considerado uma única instância de dano para fins de redução de dano.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armadura leves e armaduras pesadas.
Cavaleiros
Armadura: +8 (Meia armadura).
Arma: Lança montada (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração).
Dano: Dano da arma + 3.
Defesa base: 16.
Cavaleiro Versátil. O cavaleiro é recrutado montado em um cavalo de guerra, que assim como as armaduras e armas iniciais, pode ser alterado pela mesma quantidade de outras montarias, que fornecem seus benefícios relevantes as unidades militares (As montarias contam como montarias Iniciantes se o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7). Se causar dano na mesma rodada que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.
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O Instituto é a mais nova obra de Stephen King, o grande mestre do terror, a chegar nas telinhas dos streamings! E como não poderia deixar de ser, vem recheada de excelentes elementos que podem ser usados em RPG de diversas formas diferentes! E é sobre essa obra incrível que falarei na Quimera de Aventuras de hoje!
O Instituto – A Série
A adaptação live action de O Instituto estreou em julho de 2025 na plataforma MGM+, sob direção de Jack Bender e roteiro de Benjamin Cavell. O projeto contou com o envolvimento direto de Stephen King como produtor executivo, reforçando o compromisso em manter a essência da obra literária. Com uma temporada de oito episódios, cada um de cerca de uma hora, a série rapidamente se consolidou como o maior lançamento da história do serviço de streaming, atraindo atenção de críticos e fãs.
O elenco principal equilibra veteranos e jovens talentos. Mary-Louise Parker encarna a Sra. Sigsby, a diretora do Instituto, em uma atuação que oscila entre o autoritarismo frio e uma humanidade desconfortável. Joe Freeman interpreta o protagonista Luke Ellis, o garoto prodígio com dons telecinéticos, enquanto Ben Barnes dá vida a Tim Jamieson, o ex-policial que, em paralelo, se torna peça central na trama. A recepção crítica foi mista: alguns elogiaram a atmosfera opressiva e a fidelidade aos temas do livro, enquanto outros apontaram um ritmo irregular e escolhas narrativas que suavizaram a violência psicológica da obra original. Eu, particularmente, gostei demais da série, e já aguardo ansioso por uma segunda temporada!
Sinopse da série
A trama gira em torno do sequestro de Luke Ellis, um menino com inteligência extraordinária e habilidades psíquicas latentes. Ele é levado para o Instituto, uma instalação secreta que mantém crianças com dons especiais para experimentos cruéis. Sob a liderança da Sra. Sigsby, a instituição se apresenta como científica, mas na realidade funciona como uma máquina de exploração que subjuga os pequenos em nome de objetivos maiores e nunca claramente explicados.
Paralelamente, a série apresenta a história de Tim Jamieson, um ex-policial que busca recomeçar a vida em uma pequena cidade. Enquanto Luke e as outras crianças enfrentam a opressão do Instituto, a trajetória de Tim gradualmente se conecta ao horror central. A justaposição dessas duas linhas narrativas reforça a sensação de que o mal não se limita a uma instalação isolada, mas se infiltra nas estruturas mais comuns da vida em sociedade.
Livro x Série
Uma das alterações mais evidentes é a forma como a narrativa de Tim Jamieson é integrada. No romance de Stephen King, quase cem páginas são dedicadas à introdução de Tim antes mesmo de Luke aparecer, criando um contraste proposital entre a vida cotidiana e o horror do Instituto. A série, por outro lado, opta por desenvolver as duas tramas em paralelo desde os primeiros episódios, um recurso que atende melhor às necessidades da televisão seriada e mantém o público engajado desde o início.
Outra diferença está na representação das crianças e dos experimentos. Enquanto no livro King não poupa o leitor da brutalidade e da angústia de ver a inocência esmagada em prol da ciência, a série suaviza parte dessa violência. A escolha, mais do que censura, parece estratégica para ampliar o alcance da produção e evitar afastar espectadores menos acostumados com o peso do horror literário de King. Ainda assim, a atmosfera opressiva foi preservada com inteligência visual, utilizando a estética fria e burocrática do Instituto como metáfora do mal institucionalizado.
A caracterização da Sra. Sigsby também recebeu ajustes. Nos livros, ela é uma representação clara da banalidade do mal — alguém que enxerga sua crueldade como rotina administrativa. Na série, Mary-Louise Parker acrescenta camadas à personagem, sugerindo contradições humanas que tornam sua frieza ainda mais desconfortável. A mudança desloca o foco da pura monstruosidade para a inquietante ideia de que pessoas comuns podem se tornar cúmplices de horrores ao racionalizarem seus atos.
O Instituto no Multiverso de King
Como em muitas obras de Stephen King, O Instituto não existe isolado, mas conectado a um multiverso literário que se expande por dezenas de livros e adaptações. A série preserva alguns desses ecos, ainda que de maneira mais sutil do que o romance.
O Instituto em si dialoga com outras instituições presentes no universo de King, como a Shop, organização secreta que aparece em A Incendiária e que também manipula pessoas com habilidades paranormais. Essa conexão sugere que o Instituto faz parte de uma rede maior de estruturas que exploram talentos psíquicos, criando um paralelo com a crítica recorrente de King a governos e corporações.
As crianças dotadas de poderes remetem diretamente a outros personagens icônicos do autor, como Charlie McGee (A Incendiária),Carrie (Carrie A Estranha) e Danny (O Iluminado). Esses ecos reforçam a ideia de que os dons sobrenaturais, em King, nunca são bênçãos, mas fardos explorados por forças externas.
Além disso, a ambientação do Instituto e sua aura opressiva remetem a localidades clássicas do autor, como o Hotel Overlook de O Iluminado ou a prisão de À Espera de um Milagre. Em todos os casos, o espaço físico se transforma em personagem vivo, que aprisiona e molda os indivíduos que nele habitam.
A série, assim como o livro, também carrega o DNA central do multiverso kingniano: a luta eterna contra instituições que pretendem dominar o indivíduo, a presença de crianças como símbolos da pureza ameaçada, e a sugestão de que cada obra é uma peça de um grande quebra-cabeça cósmico que conecta horrores humanos e sobrenaturais.
Conclusão
A adaptação de O Instituto não busca ser uma cópia literal do romance de Stephen King, mas uma releitura televisiva que mantém seus dilemas centrais: o embate entre inocência e crueldade institucional, a banalidade do mal e a pergunta perturbadora sobre até onde o ser humano pode ir quando acredita que o fim justifica os meios. Dividindo sua narrativa em duas linhas paralelas e suavizando alguns elementos mais pesados, a série se abre a um público mais amplo, sem perder a essência crítica da obra. E, ao mesmo tempo, reforça o lugar de O Instituto dentro do vasto multiverso de King, como mais uma peça de sua crítica social e existencial travestida de horror sobrenatural.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
A força de O Instituto, tanto no livro quanto na adaptação televisiva, está menos nos poderes sobrenaturais das crianças e mais na crítica às estruturas de poder, no horror da manipulação psicológica e na luta pela preservação da identidade em um ambiente opressor. Esses elementos são terreno fértil para mesas de RPG, pois colocam os jogadores diante de dilemas éticos e situações de sobrevivência em contextos que transcendem o simples combate físico. Abaixo, apresento formas de adaptar a obra para diferentes sistemas.
Ao adaptar O Instituto para RPG, mestres e jogadores não precisam se apoiar apenas nos poderes sobrenaturais das crianças, mas sobretudo nos temas centrais de King: o abuso institucional, a perda da inocência, a resistência diante do autoritarismo e o dilema entre liberdade e segurança. Essas questões atravessam épocas, gêneros e sistemas, podendo ser contadas em uma torre medieval, em um hospital psiquiátrico moderno, em um laboratório tecnocrata do Mundo das Trevas ou em uma mega corporação futurista.
Assim como no romance e na série, as aventuras inspiradas em O Instituto não se resumem a confrontar monstros. O verdadeiro monstro é a normalização da crueldade, o sistema que transforma pessoas em objetos e que sempre encontra justificativas para fazer o mal em nome de um bem maior. Essa é a essência que faz da obra de King tão poderosa — e é exatamente essa essência que pode transformar uma campanha de RPG em uma experiência memorável e reflexiva.
Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, OSR)
A ideia de um “instituto” pode ser facilmente transposta para um cenário medieval como uma torre arcana ou convento isolado onde crianças dotadas de talentos mágicos são sequestradas para treinar como armas de guerra.
Os jogadores podem ser essas crianças, tentando escapar do controle de magos que os tratam como experimentos.
Outra possibilidade é assumir o papel de aventureiros contratados para investigar a torre, apenas para descobrir que os “inimigos” são crianças manipuladas e aterrorizadas.
O dilema ético surge quando os heróis precisam decidir: libertar as crianças, destruindo o local, ou se render ao pragmatismo de governantes que veem nelas um recurso estratégico.
Horror Moderno (Call of Cthulhu, Ordem Paranormal, Rastro de Cthulhu)
Aqui, O Instituto se encaixa quase de forma natural. O ambiente clínico, as experiências com dons psíquicos e a desumanização remetem diretamente ao tipo de narrativa investigativa desses sistemas.
Uma célula de investigadores pode ser chamada para verificar uma série de desaparecimentos infantis que levam a uma instalação secreta.
O aspecto sobrenatural pode ser intensificado: ao manipular poderes psíquicos, os cientistas liberam uma entidade do Outro Lado, e as crianças se tornam portais vivos.
Como em King, o horror não está só nos monstros, mas no próprio ser humano que escolhe instrumentalizar a inocência. O confronto final pode não ser com criaturas cósmicas, mas contra burocratas frios e médicos que acreditam estar fazendo o bem.
Mundo das Trevas (Storyteller – Vampiro, Lobisomem, Mago)
No Storyteller, o Instituto pode ser inserido como um laboratório da Tecnocracia em Mago: A Ascensão, ou como um projeto da Segunda Inquisição em Vampiro: A Máscara.
Crianças com “toque sobrenatural” podem ser vistas como futuros magos, vampiros ou metamorfos, capturadas antes de se tornarem conscientes de seus dons.
Os jogadores podem ser vampiros tentando libertar essas crianças, mas tendo de lutar contra uma instituição humana poderosa.
Alternativamente, os personagens podem ser magos ou lobisomens que descobrem que os experimentos estão corrompendo a própria Umbra ou a Trama da realidade.
O dilema narrativo é a grande força: até que ponto vale sacrificar alguns inocentes para “garantir o bem maior”?
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)
A estética do Instituto pode ser reimaginada como uma mega corporação secreta que sequestra crianças com implantes neurais raros ou habilidades metagenéticas.
Os jogadores podem ser “runners” contratados para invadir o complexo e resgatar os jovens, descobrindo no processo que alguns já estão tão modificados que representam riscos letais.
Em um viés mais sombrio, os personagens podem ser sobreviventes dessas experiências, tentando derrubar a corporação que os criou.
A tensão dramática aumenta com a mistura de tecnologia e paranormalidade: poderes psíquicos integrados a redes de realidade aumentada ou chips que amplificam talentos, mas corroem a sanidade.
No contexto de RPGs super-heroicos, O Instituto pode funcionar como o equivalente de uma Weapon X ou uma “Academia Sombria”.
Crianças com poderes são treinadas à força para se tornarem soldados superpoderosos.
Os jogadores podem assumir tanto o papel de jovens cativos que descobrem seus dons quanto o de heróis veteranos tentando desmantelar o local.
A grande diferença para cenários mais leves é que, em O Instituto, o heroísmo carrega cicatrizes. Os poderes não são dádivas, mas resultados de sofrimento e perda, o que pode enriquecer a interpretação.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Shinobiland, RPG de panfleto escrito por Chikago e publicado pelo Movimento RPG. Jogo baseado nos míticos ninjas.
Cada personagem é feito com os valores 5, 4, 3, 3, 2 entre os atributos Ninjutsu, Sombra, Taijutsu, Apetrechos e Negociação. Para os testes deve-se rolar 3d6 e a cada número tirado abaixo do valor do atributo é um sucesso.
Ninjutsu: magia;
Sombra: furtividade e esquiva;
Taijutsu: luta;
Apetrechos: habilidade de usar equipamentos e objetos ninjas;
Negociação: enganação, diplomacia e afins.
Cada ninja também terá 2 itens, 2 ferramentas e 3 técnicas.
Os itens são pílulas de Energia, Força e Revés. Os equipamentos podem ser espadas, mantos e o que mais mestres e jogadores pensarem.
Já as técnicas podem ser criadas conforme o que se vê em animes, jogos e outras mídias. Como exemplo ele pode usar Clone das Sombras, que faz com que a dificuldade para ser acertado aumente em 1.
Por fim, ao terminar uma missão o personagem pode aprender mais uma técnica, ter mais uma ferramenta ou item à sua disposição.
Se você se interessou por este RPG de panfleto ou do RPG Amnésia fique atento que logo teremos o Financiamento Coletivo de um RPG completo do Autor Chikago pelo Movimento RPG.
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Estes artigos com a apresentação do cenário cyberpunk Belo Horizonte 2.1.2.1. para GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja os artigos na íntegra clicando aqui para a apresentação geral e clique aqui para a expansão de cyberdecks e netrunning, que ainda incluem os e-books Belo Horizonte 2.1.2.1. (suplemento de cenário), Tutorial Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1., e a Planilha Cyberdecks, Computadores & Programas 2.1.2.1. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Para os amantes da cybercultura, vocês poderão aprofundar nas sombrias ruas de REMEBEH – Região Metropolitana de Belo Horizonte. Esse cenário caseiro é a base das campanhas de GURPS CYBERPUNK, onde punks desalmados e prostitutas rondam as ruas em busca de drogas. Mercenários e neo-samurais travam combates sangrento utilizando-se a vantagem da alta tecnologia. Netrunners viajam pela matriz, sobre a crista das ondas de informações em busca do grande golpe que fará com que eles se aposentem e não mais arrisquem seus cérebros contra um gelo negro.
Belo Horizonte 2.1.2.1. possui a intenção de ser pano de fundo para uma campanha. Ele foi escrito com base nas ideias apresentadas no GURPS CYBERPUNK, CYBERPUNK 2020 e SHADOWRUN 2 Ed. São mais de 30 páginas onde vocês encontrarão uma descrição detalhada da cidade, forma de governo, corporações e crime organizado. Há também dois novos sistemas e a descrição da rede viral que permite o netrunner estar no meio da ação e invadir a rede. Outro ponto interessante é o capítulo Movimentadas Ruas de BH, um guia prático para jamais deixar a ação esfriar e manter os jogadores vivendo intensamente a sua aventura. Afinal, a vida pulsa da sarjeta até os enclaves corporativos.
Um dos capítulos mais importantes do GURPS CYBERPUNK é o Netrunning. Por ele, os computadores da Steve Jackson Games foram apreendidos pelo FBI, por pensarem que poderia contribuir para formar novos hackers nos EUA.
Ele trás as regras para criar computadores, cyberdecks e redes no mundo do RPG. Para facilitar nossas sessões de GURPS CYBERPUNK e as aventuras em Belo Horizonte 2.1.2.1, construímos uma planilha de Excel capaz de facilitar a construção e otimização de computadores e cyberdecks. Além disso, o arquivo possui uma planilha que ajuda a calcular o custos do programas usados para atacar e defender.
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As Chaves da Torre RPG é um jogo narrativista em que os jogadores se unem para contar uma história colaborativa sobre abandono e esquecimento. Eles assumem o papel de personagens apagados da memória e da história do mundo por uma entidade manipuladora cujos intentos são inexplicáveis: a Torre.
Ao se tornarem Esquecidos eles se tornam pessoas irrelevantes, invisíveis para os olhos de quem os esqueceu. Ao mesmo tempo seus olhos se abrem para um Mundo Esquecido, de coisas, pessoas e lugares abandonados antes deles. Um local tão fantástico quanto misterioso, habitado pela magia ancestral de animais falantes e pela corrupção hedionda de Pesadelos – e mais tantas criaturas marcantes.
O livro apresenta tudo que você precisa para jogar: da ambientação, até as regras e também conselhos com dicas para condução do jogo e criação de conteúdo para sua mesa.
O Sistema Mosaico possui regras intuitivas e simples, mas com profundidade para contar histórias densas e cheia de significado. Utilizando dados de seis faces (d6) coloridos os conflitos são resolvidos a partir do resultado de cada cor – que significa uma forma de agir. Além disso, com cartas customizadas os jogadores Protagonistas assumem temporariamente o papel de Narrador e também podem inserir elementos na história – detalhando aquilo já apresentado ou trazendo novas ideias para a aventura.
Ele pode ser jogado de três formas: em grupo com um narrador, em grupo sem um narrador e sozinho. As cartas servem também como a ferramenta Oráculo para construção das cenas durante o jogo.
É um jogo de RPG totalmente brasileiro que assume a estética do Realismo Mágico. Foi o primeiro jogo produzido pelos autores Arthur e Ramon, e viabilizado a partir de um Financiamento Coletivo onde foi arrecadado o suficiente para produzí-lo e iniciar as atividades da Editora Caleidoscópio.
O ano de 2024 marcou uma virada na história de Dungeons & Dragons, com a chegada do D&D 2024, que atualizou a 5ª edição, lançada 10 anos antes. E 2025 chegou para ampliar a nova versão do jogo com muitos lançamentos do D&D dentro das novas regras.
Neste texto, vamos falar sobre os principais lançamentos do ano. Mas, infelizmente, a previsão é apenas para os livros em inglês, ainda não há calendário para traduções. Confira:
Manual dos Monstros 2024: o último dos livros centrais do novo D&D
Os lançamentos do D&D em 2025 começaram em fevereiro, com o último dos três livros centrais do D&D 2024: o Manual dos Monstros (Monster Manual).
Basicamente, ele funciona como uma atualização do Manual dos Monstros da 5ª edição, lançado em 2014. Mas, dessa vez, ele tem pelo menos 80 criaturas novas, além de mudanças nos monstros antigos para deixar os combates mais emocionantes e balanceados.
Manual dos Monstros 2024 – Reprodução/Wizards of the Coast
Dragon Delves: Aventuras para te ajudar a colocar os dragões em Dungeons & Dragons
A Wizards of the Coast — empresa responsável pelo D&D — afirma que a versão 2024 do jogo ainda é compatível com as aventuras lançadas nos últimos 10 anos. Ainda assim, as mudanças de regras podem torná-las um pouco mais desafiadoras para mestrar.
O novo suplemento Dragon Delves chegou em julho para atender esse problema. Lançado em julho, ele apresenta uma antologia com 10 aventuras curtas, totalmente criadas dentro das novas regras.
O livro ainda oferece orientações para conectar as 10 histórias em uma campanha que vai do nível 1 ao 12. E, como bônus, todas essas aventuras envolvem dragões, para dar aos seus jogadores um gostinho da criatura mais clássica do mundo do D&D.
Heroes of the Borderlands Starter Set: a volta de um clássico nos novos lançamentos do D&D
The Keep on the Borderlands (O Forte nas Terras Marginais) é uma das mais clássicas aventuras de D&D, publicada em 1979 pelo próprio Gary Gygax, um dos criadores do jogo.
Ao longo dos anos ela foi revisitada várias vezes — virando até aventura para o sistema brasileiro Old Dragon —, e desta vez as terras marginais estão de volta para a nova edição de D&D.
A Wizards vai lançar Heroes of the Borderlands será lançada em 16 de setembro e não vai ser apenas um módulo de aventura, mas um starter set.
Em D&D, starter sets são aventuras feitas especialmente para quem quer experimentar o jogo pela primeira vez. Para isso, elas vêm com guias de criação de personagem, dicas para mestres e regras básicas para os primeiros níveis. E esse será o primeiro starter set do D&D 2024.
Por outro lado, o retorno a um cenário tão clássico faz o Heroes of the Borderlands ser um lançamento interessante também para jogadores mais experientes.
Welcome to the Hellfire Club leva o D&D de volta a Stranger Things
Em 7 outubro, a Wizards of the Coast vai lançar seu segundo módulo conectado com o mundo de Stranger Things, aproveitando a popularidade que a série deu ao jogo nos últimos anos.
Desta vez, estamos falando do Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club, que vai voltar à cidade de Hawkings com quatro aventuras inspiradas na série.
O módulo também funciona como um starter set, com um guia para quem quer começar a jogar D&D.
Os Reinos Esquecidos ganham destaque nos lançamentos do D&D em novembro
O Manual do Mestre de 2024 chegou com um guia apresentando um dos mais clássicos cenários de D&D de todos os tempos: Greyhawk. Mas, para quem entrou no Dungeons & Dragons por meio da 5ª edição, ou por jogos como Baldur’s Gate, o cenário mais famoso ainda é Faerûn. Ele é conhecido também como Forgotten Realms – ou, em português, os Reinos Esquecidos.
E, para compensar a ausência no Guia do Mestre, os Reinos Esquecidos vêm com tudo em 11 novembro. Serão duas publicações: Forgotten Realms “Heroes of Faerûn” e Forgotten Realms “Adventures in Faerûn” .
O “Heroes of Faerûn” (Heróis de Faerûn) vai focar principalmente em opções para os seus personagens. O destaque são as novas subclasses, para você ir além das quatro que cada classe recebeu no Livro do Jogador de 2024.
Já o “Adventures in Faerûn” (Aventuras em Faerûn) é direcionado ao mestre, explorando lugares clássicos do cenário, assim como ganchos de aventura, itens mágicos e novos monstros.
Eberron está de volta com Forge of the Artificer
O Livro do Jogador de 2024 trouxe de volta as 12 classes tradicionais do D&D, mas quem estava acostumado com os suplementos da 5e sentiu falta da 13ª: o Artífice.
Lançado no suplemento Eberron: Rising from the Last War, de 2019, o Artífice é a única classe extra oficial da 5e e em 9 de dezembro deve chegar também ao novo D&D com o livro Eberron: Forge of the Artificer.
Além disso, o suplemento também vai trazer de volta o próprio cenário de Eberron, um dos mais amados dos fãs de D&D, com um conjunto de três aventuras e regras para viagem e combate em barcos voadores.
Eberron, Forja do Artífice – Reprodução/Wizards of the Coast
Os lançamentos do D&D 2025 ampliam o mundo do novo Dungeons & Dragons
Com a chegada do Artífice, mais subclasses, muitas aventuras e vários cenários, os lançamentos deste ano ampliam opções para mestres e jogadores no novo Dungeons & Dragons. É um multiverso enorme para explorar, com ainda mais conteúdo das edições passadas disponível para ser resgatado e aproveitado em seus jogos.
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Fuga de Lenórienn Parte 02 é a segunda parte do segundo capítulo do romance “fan made” A Quinta Estação, escrita por Oghan e publicado no site do Movimento RPG. Para acompanhar a série completa, entre neste link. Caso você goste desta história compre as obras do autor clicando aqui clicando aqui! Caso você não tenha lido a primeira parte do conto, clique aqui!
Sinopse
O Exército do Reinado triunfou! Liderados por Sir Orion Drake, a coalisão de soldados, heróis e mercenários venceu onde era impossível vencer. Mas, nem só a Tormenta é uma ameaça para este mundo: A Aliança Negra, o Império de Tapista e muitos outros problemas precisam de heróis para enfrentá-los.
Nesta época de transformações, surge a Confraria dos Redentores, uma companhia mercenária especializada em proteger os mais fracos e impedir que o mal se espalhe (mais ou menos…).
Nesta nova parte da história, acompanhamos a luta de uma família élfica fugindo da ameaça da Aliança Negra.
Sobre o autor
Oghan é escritor de afrofuturismo e primeiro autor de steampunk do Brasil. Com seu romance O Baronato de Shoah, foi vencedor do Wattys 2018, e é autor de Os Oradores dos Sonhos, além de publicado na Revista Nigeriana Omenana Magazine e na MV Media nos Estados Unidos. Também tem seu nome gravado no legado de Arton através de um conto em Crônicas de Tormenta volume 2, e seu sonho é escrever o primeiro romance focado na Grande Savana.
Fuga de Lenórienn Parte 02
“A sentença é…” — Marlevaur jamais encerrou a frase, uma explosão eclodiu entre as árvores, jogando o elfo para o chão. No mesmo instante Taelandrane ergueu um escudo de proteção ao redor deles para protegê-los dos destroços que voavam por todo o lado.
“Juntem-se!” — ele ordenou aos guardas, que obedeceram sem questionar.
“Se isso for um de seus truques…” — Qyne começou a falar, mas Taelandrane o silenciou com o olhar.
“Você acha mesmo que eu atacaria meu povo, Qyne?” — Mantendo o campo de força, Taelandrane viu outras explosões emergindo na cidade junto a gritos de socorro e o alarme da milícia.
Desfazendo o campo, Taelandrane se aproximou da ponte de cordas. A cidade abaixo era coberta pelo alaranjado das chamas, gritos de guerra davam espaço ao choro de dor enquanto as máquinas goblinóides brotavam do chão ou explodiam as árvores com seus canhões.
Os olhos de Tae se arregalaram ao ver a máquina de guerra que liderava o ataque, era uma monstruosidade coberta de placas rebitadas, esporões e um grande tubo frontal que apontava em sua direção. Seu olhar se deparou com aquelas trevas e o coração disparou o alerta.
“Corram!” — Tae sabia que não ia ter tempo de recuar, então ele se jogou da ponte e invocou um feitiço de levitação.
O canhão disparou contra o prédio do tribunal explodindo-o com um único tiro. As risadas dos goblinóides ecoaram na mente de Tae, que continuava levitando em direção à sua casa. Um segundo disparo o desequilibrou e mais risos subiram onde estava.
Ele podia descer e atacá-los com magia, talvez até vencesse, mas havia uma criança o aguardando e ele deveria escolher por quem lutar naquele instante decisivo.
O terceiro disparo o desequilibrou ao ponto de cair dentro de uma taverna. Tae se ergueu ouvindo o barulho de espadas, dois goblins atacavam um soldado que protegia duas crianças de colo. A raiva tomou conta dele, fazendo-o atacar as criaturas pelas costas.
“Obrigado” — antes que ele pudesse alertar, o soldado pegou as crianças e correu para fora, Tae tentou acompanha-lo, mas novas flechas o fizeram recuar para dentro da taverna. Ele voltou para os fundos, onde encontrou uma janelinha de dispensa, saiu por ela e invocou o feitiço de flutuação mais uma vez.
Entretanto, a dor no braço e na coxa o impediram. Ele sentiu a energia mágica escorrer por seu corpo, um sinal que a desperdiçara quebrando o encantamento no meio. Irritado com a falta de disciplina ele procurou uma escada para prosseguir sua jornada.
Um grupo de goblinóides apareceu alguns metros adiante, um puxão o trouxe para dentro de uma das casas ao mesmo tempo em que a mão forte tapou sua boca.
“Quieto!” — apesar da tensão, era uma voz élfica — “Eles estão nos atacando como toupeiras.”
Tae balançou a cabeça em aprovação e foi solto vagarosamente. Virou-se para seu captor, uma elfa alta e forte portando um grande arco de prata.
“Preciso ir para casa, minha filha está me esperando” — ele queria ter mantido a severidade, mas a voz saiu chorosa. Quanto mais tempo perdia na jornada, menores as chances de Ezra ser salva.
“Eu vou com você, preciso me reunir com os demais.” — Shantalaria ajeitou a longa cabeleira loira e o arco, estava com poucas flechas, mas um tecido mágico a cobria.
“Você é uma arqueira arcana…” — Tae confirmou.
“Sim, me perdi do meu batalhão, você é Taelandrane, certo?” — ela não parecia irritada. A calma dos arqueiros arcanos, a elite dos soldados do reino, era lendária. Misturando arquearia com magia, eles representavam o mais puro ideal da cultura élfica.
“Sua fama o precede.” — Ela sorriu e o conduziu para outra ponte de cordas, queimada em um dos lados, mas íntegra o suficiente para sua passagem.
O chão abaixo deles se abriu, outra das máquinas brotou das entranhas da terra. Tae e Shantalaria pensaram em atacar, mas isso só irritaria os inimigos e os atrasaria. Mantiveram a cabeça fria, o sangue gelado e o percurso.
Os monstros saíam de dentro das máquinas atingindo os elfos despreparados com precisão cirúrgica. Apesar do receio do ataque, boa parte dos militares continuava subjugando a Aliança Negra e interpretando o rapto da princesa Tânia como um deslize que eles iriam reparar em breve.
E apesar das indagações do povo, Khilanas, o regente, se mantinha afastado das questões políticas e entregara o controle do reino nas mãos do Conselho. Tae, como membro deste conselho, continuava alertando, mas ninguém lhe dera ouvidos.
Agora, ouviam os gritos de morte e desespero.
“Onde está a deusa?” — Shantalaria murmurou em tom de exigência — “Onde está nossa mãe?”
“Quem se importa?” — Taelandrane correu pela ponte de cordas até a árvore ao lado, no caminho disparou dois dardos de energia mágica contra um hobgoblin que vinha de cipó.
Então Taelandrane e Shantalaria viram Thwor Ironfist.
Ele já ouvira falar da criatura, do general dos bugbears que derrotara os líderes tribais e incitara seu povo a ataques organizados. A criatura que transformava Leen, o deus da morte, em Ragnar, o deus dos bugbears – apagando sua faceta necessária e inteligível.
Orcs, goblins, ogros e até monstros maiores o seguiam. As profecias diziam que ele nascera durante um eclipse, o que fez Taelandrane lembrar: Ezra havia nascido no mesmo dia – uma infeliz coincidência.
O general caminhou em meio a seu exército sob uma chuva de flechas e magias, mas Tae percebia que ele, assim como a Aliança Negra, já tinha vencido, e a culpa era toda dos elfos. A informação o acertou com tamanha força que ele segurou no braço de Shantalaria e ordenou.
“Prepare-se!” — abraçando-a e ignorando seus empurrões, ele se jogou da ponte em direção aos goblinóides. Pouco antes de sua magia ser ativada ele cruzou olhares com Thwor, o grande bugbear estava sorrindo, e uma pitada de curiosidade tomava suas feições.
Os corpos de Shantalaria e Tae brilharam, eles desapareceram envolvidos pela magia improvisada de teletransporte e bateram contra o solo de uma casa.
“Ezra!” — Taelandrane se levantou em busca da filha e ignorando Shantalaria, correu pela casa até se deparar com a filha escondida embaixo da cama. — “Vem aqui.”
Abraçando-a, voltou para a sala invocando a magia de teleporte mais uma vez. Abriu a boca para chamar Shantalaria, mas o murro o desnorteou e ele foi ao chão.
“Filha…” — balbuciou encarado botas negras e pesadas. Ezra estava à sua frente, assustada com a criatura de orelhas pontudas e pele esverdeada que atacara o pai pelas costas.
Tae buscou Shantalaria, viu a elfa ainda no chão e a imensa poça de sangue embaixo dela. A confusão óbvia em seu rosto o desnorteou, servindo de pista para o inimigo falar.
“Acho que ‘cê’ deixou ela doidona” — o hobgoblin acariciou o rosto de Ezra. — “Quando eu entrei, ela ainda tava levantando…”
A imagem foi reconstruída na mente aguçada de Tae: ele empurrava Shantalaria da ponte, a magia e o giro da queda deviam ter deixado a arqueira desnorteada, quando acordou ela ainda foi empurrada mais uma vez por Tae, que deveria ter ficado para protegê-la. Suas atitudes impensadas e egoístas tinham permitido que o covarde hobgoblin a matasse indefesa.
“É isso aí, chefia, ‘cê’ acabou com ela!” — O hobgoblin ergueu a espada para atacar Ezra também.
Tae estava se recuperando da pancada da nuca e as palavras mágicas se embaralhavam em sua mente. Ele tentou agarrar o pé do monstro, mas estava fraco.
Uma onda de energia flamejante explodiu de Ezra, envolveu o hobgoblin e o queimou de baixo para cima, fazendo-o recuar dentro da casa e bater contra as cortinas de tecido fino. O fogo se espalhou, Tae se protegeu, mas logo percebeu que as chamas não o queimavam.
Reunindo toda força de vontade que lhe restava o elfo pegou um pote de vidro na estante ao seu lado com uma das mãos, e com a outra trouxe a filha para perto de si.
“Está na hora de irmos!” — Abriu o pote com a boca e jogou seu conteúdo no chão até formar um círculo. A terra era fina e amarelada, com o cheiro ocre por ser misturada a ervas e ingredientes mágicos.
O ar rodopiou, ondas de energia formaram-se ao redor de pai e filha, e eclodindo da magia surgiu um pontal translúcido por onde Tae levou Ezra.
O mago preparara o plano de fuga há meses, quando fora suspenso de suas atividades. Por mais que doesse abandonar seu reino, ele tinha uma filha para cuidar e jamais deixaria que ela caísse nas mãos da Aliança Negra. Se este plano desse errado, ele também estava com o veneno preparado como último recurso.
Assim que passou pelo portal Taelandrane sentiu uma fisgada do lado direito do corpo. Fraquejando mais uma vez ele viu a sombra do hobgoblin passando atrás dele e da filha, esticando a mão e puxando Ezra de volta.
“Ninguém sai!” — O hobgoblin berrou.
Em um gesto impensado Tae jogou a filha para frente e se engalfinhou com o hobgoblin, os gritos élficos retornaram ao ambiente e ele tombou quase sem vida no chão.
Pensando na filha sozinha do outro lado, ele virou o corpo bem a tempo de escapar do abraço incandescente do hobgoblin, que ainda queimavam em alguns pontos, mas se recuperava do ataque repentino.
“Eu vou ter meu colar de orelhas pontudas!” — O monstro ameaçou, atrás dele o portal se fechava, e Ezra se tornava um borrão.
Tae deu dois passos para trás e tropeçou no corpo de Shantalaria, caindo por cima dela e se tornando uma presa fácil para o inimigo, que veio em linha reta atacá-lo. Tateando ao redor ele sentiu dois objetos frios próximos ao seu corpo.
O primeiro era o arco de prata.
O segundo era o sabre de Shantalaria.
Furioso, Taelandrane ergueu o arco com toda a força que pode, batendo-o contra o queixo do hobgoblin. Sem esperar a recuperação da criatura, ele cravou o sabre em seu olho e correu para o portal.
Seu apavoro de deixar a filha sozinha no ponto de chegada era tamanho que ele nem se deu ao trabalho de soltar as armas, passando com ambas pelo portal e caindo no silencioso chão de terra mais uma vez.
O portal se fechou bem a tempo de Taelandrane sentir a imensa onda de energia que denunciava a chegada de um deus à Arton. Em seu íntimo ele sabia que era a força de Glórienn, a deusa dos elfos, vindo para enfrentar Thwor Ironfist pessoalmente.
Mas isso não era mais sua responsabilidade, ele pensou, então soltou as duas armas para abraçar melhor a filha. Nada do reino era sua responsabilidade mais. Seu novo lar era ali, perto da cadeia de montanhas, do riacho e da Grande Savana, onde sua única responsabilidade seria cuidar de Ezra e de sua magia.
Então Taelandrane ouviu um choro de bebê. Ele podia ter ignorado, colocado Ezra nos braços e se dirigido para a savana, onde encontraria o local perfeito para erguer sua torre com as magias que trouxera de seu reino. Mas a ética e a moral do mago élfico eram rígidas demais para isso.
Ele ainda pegou Ezra nos braços, mas ao invés de se afastar do choro, ele foi em sua direção até encontrar o cesto na beira do rio e a criança de pele negra dentro dele. Fitando o céu, sem acreditar no que via, ele riu.
Mais tarde ele não saberia explicar se aquele era um riso de alegria ou desespero. Só o que sabia era que ajeitou Ezra no braço direito e pegou o cesto com o esquerdo, sentindo a onda de magia emanando do novo bebê, ele continuou rindo.
Dessa vez, embrenhando-se na Grande Savana e buscando o local onde poderia erguer a sua torre e viver nela com suas duas crianças.
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Este artigo com a apresentação de modelos de mortos-vivos para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os modelos de Vampiro e Múmia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Os modelos a seguir demonstram alguns tipos possíveis de mortos-vivos criados com a magia, desastres naturais, maldição ou força de vontade do individuo que se nega a morrer.
Para PCs Mortos-Vivos aplique todo o procedimento para fazer um personagem vivo de qualquer raça antes de aplicar as modificações do Morto-Vivo (todas as raças existentes podem ser Mortos-Vivos de Homens a Dragões).
Esqueleto
-4 Pontos
Os esqueletos são restos mortais de uma criatura falecida, o esqueleto possui apenas os ossos.
Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX +2 [40]; QI-2 [-40].
Modificadores de características Secundárias: velocidade básica +1 [20].
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; RD 2 [10]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Reflexos em Combate [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Órgãos Vitais, Não-Vivo) [40]; Tolerância de temperatura de 10 [10]; Indomável [15]; Idade Imutável [15].
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6]; Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Disosmia [-5]; Magro [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Voz Irritante [-10]; Vulnerabilidade (Ataques Contundentes x2) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].
Peculiaridades: Incapaz de Flutuar; Assexuado; Vulneráveis à Fé Verdadeira; Estéril [-4].
Nota: Esse modelo serve para ossos reanimados no caso de um Zumbi se tornar um Esqueleto aplique este modelo sobrepondo o modelo Zumbi
Zumbi
-10 Pontos
Diferente de um Esqueleto a carne, pele e órgãos de um Zumbi estão em decomposição.
Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; QI-2 [-40].
Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Imunidade (a todos os tipos de controle da mente) [30]; Indomável [15]; Olfato Discriminatório [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25].
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6] Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].
Peculiaridades: Vai se tornar um Esqueleto; Vulneráveis à Fé Verdadeira; Estéril [-3].
*Pessoas Mordidas por Zumbis ou Esqueletos se Tornam Zumbis.
Este artigo com a apresentação de modelos de mortos-vivos para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os modelos de Vampiro e Múmia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
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