Criação de Mundos em Fabula Ultima

Pense em um mundo de RPG. 

Agora pense em todas as escolhas que você tem que fazer ao colocar sua criatividade no papel quando decide criar o mundo onde seus jogadores viverão suas aventuras. Os reinos, ameaças, os perigos e os vilões. Pense em todas as tramas, como amarrar os fios, o plot e o metaplot desse mundo. 

Pois bem, agora jogue tudo isso fora. Mas não se preocupe, você terá ajuda. É perigoso ir sozinho, leve isso: 

1 – O JOGO

Caso você tenha se perdido nas terras conflituosas de Ivalice e não saiba do que estou falando, Fabula Ultima é um RPG italiano, vencedor dos ENNIES de Melhor Jogo e Produto do Ano de 2023. Escrito por Emanuele Galletto, o jogo está chegando em terras brasileiras pelas mãos da Jambô Editora num financiamento coletivo bem-sucedido, que já bateu várias metas extras.

Sua premissa básica é emular os temas e as mecânicas presentes nos JRPG’s de videogame, sejam os dos anos 90 como os clássicos Final Fantasy e Chrono Trigger, sejam os sucessos mais recentes como a série Persona e Shin Megami Tensei.

Mas se olhar atentamente, Fabula Ultima não possui um cenário pronto ou padrão, um mundo; ele é apenas um framework de regras que podem se adaptar a vários mundos. E na verdade, a primeira coisa que você e seu grupo fará quando se reunirem para jogar Fabula Ultima, é criar esse mundo. Em conjunto.

Do jeito que vocês quiserem.

O mundo é nosso para construir!

2 – O MUNDO É NOSSO!

Fabula Ultima é um jogo de narrativa compartilhada: o mestre não é obrigado a ter todas as respostas na ponta da língua o tempo todo, na verdade não precisa nem mesmo sabê-las ou tê-las anotadas num papel:

Aqui, é esperado (e até incentivado) que os jogadores participem ativamente da criação da sessão de jogo, e não apenas como se estivessem controlando um personagem de videogame apertando botões (irônico, não?).

Assim, quando um jogador quiser saber o que tem depois daquela colina escura, o nome do NPC legal que falou com eles ou qual o efeito ao comer aquela planta, o mestre pode simplesmente devolver a pergunta.

O que o jogador responder passará a se tornar realidade no mundo. Isso vale pra tudo, inclusive na hora de criar o mundo onde vocês vão jogar.

Que desafios aguardam após definir os pilares?

3 – OS OITO PILARES

Existe algo que une todos os mundos criados em Fabula Ultima, e esse algo são os Oito Pilares: conceitos que todos na mesa precisarão ter em mente enquanto estiverem construindo esse mundo em conjunto.

São as peças fundamentais de qualquer bom mundo de Fabula Ultima, e mesmo que os pilares possam não ser todos evidentes à primeira vista, eles devem ser levados em consideração. São eles:

  • Ruínas antigas e terras inóspitas: Há muito o que se explorar. Templos de deuses esquecidos, florestas impenetráveis e desertos escaldantes guardam tesouros e segredos.
  • Mundo em Perigo: Ameaças de vários tipos afligem o mundo. Se o mundo fosse pacífico, não precisaríamos de heróis!
  • Comunidades em Conflito: Seja uma disputa entre cidades ou entre reinos, os conflitos precisam ser superados para que o mal seja derrotado.
  • Tudo tem Alma: Cada coisa, viva ou inerte, pode ter poder extraído dela: plantas, animais, o sol, lua e estrelas, e até máquinas!
  • Magia e Tecnologia: Dois diferentes meios de alterar a realidade, que estão presentes em todos os mundos de Fabula Ultima e se equilibram como numa balança.
  • Heróis de Todos os Tipos: Não existem “raças” ou “ancestralidades” em Fabula Ultima, pelo menos não mecanicamente; seu herói pode ser desde um guerreiro em armadura brilhante à uma criança goblin abençoada com o cajado dos Arquimagos. A escolha é sua!
  • Tudo Gira em Torno dos Heróis: O mundo gira, mas ele geralmente gira em torno dos personagens. Todo mal existe para que os heróis os derrotem. E os vilões sabem disso!
  • Descoberta, Mistério e Crescimento: O grupo descobrirá muito sobre o mundo e seus segredos, mas também descobrirá sobre si mesmos e seus sentimentos, e verão que eles são tão importantes em Fabula Ultima quanto uma espada afiada!

4 – CRIANDO UM MUNDO

Com tudo isso em mente, um grupo de Fabula Ultima se reunirá num tipo de “sessão zero” para criar o mundo coletivamente, antes mesmo de criar os personagens.

Portanto, se você já leu o artigo do Vinicius Peron aqui no Movimento RPG (Fabula Ultima – Guia de Criação de Personagem) sobre criar personagens, peça licença ao Chrono e use a máquina do tempo da Lucca para ler DEPOIS que terminar de ler esse aqui!

Nessa hora, alguém que nunca jogou um RPG com criação compartilhada pode se sentir inibido, ou pressionado a criar algo épico e original. Não é necessário. Pelo contrário, Fabula Ultima não é inspirado em JRPG’s à toa!

Durante esse processo, os jogadores e o mestre poderão incorporar aspectos dos jogos, animes, filmes e até de outros RPG’s que eles gostem.

Quer que haja uma tempestade rubra que avança pelo mundo, ameaçando os ninjas da Vila da Folha que viajam num barco voador enquanto cozinham e comem os monstros que eles derrotam? Se todos quiserem, é assim que vai ser!

O mais importante nesse passo é saber que cada pessoa tem um ritmo, e se ela não conseguir pensar em algo naquela hora, é natural que durante as próximas etapas as pessoas tenham novas ideias, ou melhorias para fazer naquilo que já definiram.

Sem problemas! Volte um pouco e adicione sua nova ideia. Vocês vão sentir a criatividade fluindo, ou farão referências que deixariam o Capitão América orgulhoso!

5 – ADICIONANDO DETALHES

Feito isso, vocês vão escolher os diversos aspectos do seu mundo em conjunto: Qual a forma dele? Quantos continentes ele possui? Qual o papel da magia e da tecnologia?

O Fabula Ultima possui “Fichas de Mundo” que ajudarão vocês a anotar todos esses aspectos. Também possui folhas de mapas para posicionar os continentes, ilhas e cidades importantes.

Com os aspectos maiores definidos, é hora de pensar no micro: cada pessoa presente na mesa (inclusive o mestre) vai criar um reino ou nação, marcar suas fronteiras no mapa, talvez até mesmo definir suas cidades ou capitais.

Usem a ficha de mundo para anotar as relações entre essas nações, amizades, conflitos, rotas de comércio, etc. Não é importante preencher tudo agora: os espaços em branco serão criados, descobertos e preenchidos durante a campanha.

Em seguida…

Os jogadores deverão criar eventos históricos que moldaram o mundo até o momento – como a cordilheira de montanhas surgiu de ovos de dragões ou a floresta petrificada ficou assim após o combate contra a Hidra-Mãe.

Esses acontecimentos ajudam a contar o passado do mundo e podem dar diversas ideias para o mestre e para os jogadores. Depois, eles deverão definir alguns mistérios presentes naquele mundo – o que há além da barreira de corais? Ou quem está controlando os alquimistas?

Tais mistérios podem ser o ponto de partida da campanha inteira e darão motivações para diversas aventuras!

Por último, eles vão definir as ameaças àquele mundo. Os passos anteriores podem servir de inspiração – afinal, se houve um combate contra a Hidra-Mãe, nada mais natural que uma das ameaças seja esse terrível ser que domina os pântanos do norte.

Cada jogador presente precisa definir uma ameaça que assola o mundo, e essa ameaça não precisa ser sempre um inimigo físico ou único – uma praga mágica que varre o continente ou uma seita com opiniões perigosas e políticas genocidas causarão tanto ou mais dano que um dragão vermelho.

6 – POR FIM

Aqui eu passei de forma bem rápida pela criação de mundo, e você poderá encontrar mais detalhes no livro básico de Fabula Ultima, que já está sendo disponibilizado aos apoiadores. Se você não apoiou, tem até o dia 08/08/2025 pra fazer isso.

E se quiser ouvir um bom debate sobre criação de mundos, convido a conhecer o OITO PILARES, meu podcast sobre Fabula Ultima. Fizemos um episódio dedicado à esse tema, e você pode ouví-lo aqui: Oito Pilares Podcast #05 – Criando um Mundo. Sua presença no canal e seu like são muito bem-vindos!


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Texto: Rodrigo “Bigg” Campos.
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane.

Ozzy de Osbourne em A Lenda de Ghanor RPG

Nesse mês de Julho, nos perdemos uma figura icônica da cultura pop: o vocalista da banda Black Sabbath, Ozzy Osbourne. Na postagem de hoje, vamos prestar homenagem ao vocalista e príncipe das Trevas do heavy metal fazendo a ficha da sua versão no universo de Ghanor: Ozzy de Osbourne.

Disclaimer

Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.

Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

CAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAOS

Ozzy de Osbourne, Príncipe das Trevas de Utteria

O príncipe de Utteria durante a Era do Terremoto, Ozzy de Osbourne governou por alguns anos ainda novo, sendo manipulado pela Dama de Ferro. Parte de um plano planejado por sua mãe, o príncipe Ozzy foi derrotado diversas vezes, tanto pelo Rei Ruff Ghanor I quanto por um grupo de aventureiros. A última vez que foi visto foi contra o último Devorador de Mundos, onde foi, novamente, derrotado.

Mas, até o momento, nada impede que o Príncipe de Utteria pudesse voltar, junto de seus irmãos ou não, vindo de algum ritual macabro que o invoque. Talvez por alguma espécie de Sabá Negro.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Photophobia (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Photophobia, o terceiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, e o segundo conto, Dia das Mães Maldito, já receberam sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Photophobia

Photophobia acompanha Tato, vocalista de uma das maiores bandas de rock do mundo, que retorna à sua cidade natal para realizar um show de grande importância. O cenário principal é uma cidade marcada por memórias pessoais e traumas do passado de Tato, que estão profundamente entrelaçados com a sua carreira e sua identidade. O conflito central gira em torno da luta interna de Tato contra seus traumas e medos, que o levam a buscar soluções em forças sinistras e obscuras. O tom do conto é predominantemente de terror psicológico, mesclado com elementos de horror sobrenatural e um toque da cultura pop.

Sobre o conto

O conto apresenta uma narrativa envolvente e ágil, com um ritmo que alterna entre introspecção emocional e momentos de tensão crescente. A escrita tem um tom visceral e moderno, que conecta o leitor com o universo do rock e da cultura jovem, sem perder a atmosfera sombria.

A história é estruturada em torno do retorno de Tato, intercalando flashbacks que revelam seu passado traumático com os acontecimentos presentes. O ritmo é cadenciado, aumentando gradualmente a tensão até o clímax.

Tato é um personagem complexo, cuja evolução psicológica é o motor da narrativa. Sua vulnerabilidade, suas escolhas e o confronto com seus demônios internos são explorados com profundidade, tornando-o bastante humano e fácil de se conectar.

A ambientação combina espaços urbanos contemporâneos com um clima opressivo, reforçado pela proximidade do show e pela presença das forças sobrenaturais que rondam Tato. A tensão é construída sutilmente, com um uso inteligente dos detalhes e atmosferas obscuras.

Filosofias e Referências

O conto dialoga com o existencialismo, explorando temas como o enfrentamento do próprio ser, a angústia da existência e a busca por sentido em meio ao sofrimento. A luta interna de Tato espelha o conflito entre a autenticidade e o desespero.

Há elementos relacionados à psicologia, especialmente no que tange aos traumas, transtornos de ansiedade e as consequências do estresse pós-traumático. A fotofobia (sensibilidade à luz) pode ser entendida também como metáfora para a aversão do personagem à exposição ou à revelação de suas feridas emocionais.

A ambientação no universo do rock e a personalidade de Tato remetem a iconografia de músicos atormentados como Kurt Cobain e Ian Curtis. A narrativa dialoga com filmes e séries de terror psicológico como Black Mirror e Hereditary, que misturam elementos sobrenaturais com dramas humanos.

A entidade sinistra pode ser interpretada como uma manifestação moderna de demônios pessoais, similar a figuras míticas que representam o medo e a culpa, como o Oni japonês ou o Banshee irlandês.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, Tormenta, T20)

  • Criar um bardo amaldiçoado que retorna a sua terra natal para um festival, enfrentando um espírito da escuridão ligado a seus traumas.

  • Monstro: uma sombra que se alimenta da luz e da alegria dos aldeões.

  • Aventura: a missão é purificar o espírito maligno que atormenta a vila durante a celebração do solstício.

  • Ganchos: lendas locais sobre músicos que enlouqueceram; pistas sobre rituais antigos para afastar a escuridão.

  • NPCs: um mentor que conhece os segredos do passado do bardo; uma rival com motivações ambíguas.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu, Cult)

  • Ambiente: cidade grande marcada pela presença de forças paranormais ligadas à fama e à ansiedade.

  • Criatura: entidade que causa aversão à luz e provoca alucinações relacionadas ao passado.

  • Ritual: cerimônias envolvendo música e manipulação de emoções para exorcizar o trauma.

  • NPCs: fãs obsessivos, membros da banda com segredos obscuros, um xamã urbano.

  • Narrativa: foco no medo psicológico, sanidade abalada, e a linha tênue entre fama e loucura.

Mundo das Trevas (Storyteller)

  • Enredo adaptado para um vocalista vampiro tentando controlar seus próprios demônios internos e evitar que sua maldição destrua sua carreira.

  • Dilemas morais: fama versus anonimato; o preço da imortalidade; a influência do passado humano.

  • Sanidade: conflito interno e perda de controle para o lado sombrio.

  • Sombras internas: figuras metafóricas que representam culpa e arrependimento.

  • Ambientes urbanos decadentes e palcos noturnos como cenários.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

  • A banda é financiada por uma megacorporação que manipula suas emoções para lucro.

  • Tecnologia que amplifica traumas e cria avatares de medos internos.

  • NPCs: hackers que tentam libertar o vocalista, agentes corporativos, cultos tecnológicos.

  • Horror tecnológico: interfaces entre mente e máquina que geram falhas de percepção.

  • Eventos: shows onde a realidade é distorcida, causando pânico nos espectadores.

Outros Sistemas (3DeT, Fate, ODS)

  • Gatilhos narrativos: medo do fracasso, pressão social, isolamento emocional.

  • Arquétipos: o artista torturado, o mentor sábio, a sombra misteriosa.

  • Adaptações versáteis para campanhas focadas em psicologia e suspense.

  • Uso de flashbacks para aprofundar o background do personagem.

  • Possibilidade de misturar horror com elementos de drama pessoal.

Conclusão

Photophobia se destaca dentro da coletânea Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias ao abordar o horror através da psique fragmentada de um artista em crise. Sua fusão entre terror psicológico, cultura pop e temas existenciais cria um conto impactante que provoca reflexão sobre os limites da sanidade, a luta contra os próprios medos e o preço da fama. Para leitores, o conto é uma jornada emocional intensa; para mestres de RPG, uma fonte rica de inspiração para narrativas sombrias e densas, que exploram o humano em sua fragilidade e complexidade


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Brancalônia RPG – Ideias de Aventuras

Brancalônia é um cenário de RPG italiano publicado pela Editora RetroPunk, que usa o sistema de Dungeons and Dragons 5ª Edição.

O RPG Bracalônia é um banquete de confusão, pancadaria, malandragem com um toque saudável de caos medieval italiano.

Com seu tom de farsa heroica, onde os heróis são quase sempre canalhas e onde a sorte vale tanto quanto a espada, o cenário convida a aventuras cheias de reviravoltas, traições e promessas quebradas.

A seguir, você encontra seis ideias de aventuras prontas para colocar seus patifes em enrascadas, cada uma com ganchos e oportunidades para desafios, ação e risadas.

A Última Janta do Cardeal

Seu grupo é contratado como segurança pessoal de um cardeal glutão que está viajando pelo Reino para experimentar a culinária dos melhores mosteiros e tavernas.

O problema? O cardeal é odiado por cozinheiros locais, monges excomungados e um culto vegetariano radical. Desse modo, a cada parada, o grupo precisa impedir atentados com molhos venenosos, tortas explosivas ou abduções gastronômicas.

Mas o verdadeiro desafio começa quando o próprio cardeal tenta roubar uma relíquia culinária lendária: o “Forno Sagrado de São Pançudo”.

O Golpe do Santo de Pau Oco

Um antigo companheiro de trambiques do grupo aparece com uma proposta: fingir que um dos personagens é a reencarnação de um santo popular para arrecadar doações em pequenas vilas do interior.

O plano dá certo demais, e logo o “santo” começa a realizar milagres que ninguém consegue explicar. Com isso em mente, o que parece charlatanismo pode envolver forças mais estranhas… ou um demônio de quinta categoria que só quer um pouco de atenção.

Os Palhaços de Penitência

Presos injustamente por um crime que quase cometeram, os personagens têm a chance de escapar da masmorra se aceitarem participar do famoso espetáculo de penitência: uma peça de comédia itinerante que visita vilarejos com apresentações ridículas.

O problema é que a trupe anterior desapareceu misteriosamente após encenar uma sátira do Baronato local. Agora, os jogadores precisam descobrir o que houve com os outros palhaços, manter-se vivos nos bastidores e agradar um público armado com tomates, cacos de vidro e foices.

A Maldição da Camisola da Marquesa

Um figurino amaldiçoado foi roubado de um teatro mambembe e está nas mãos de um colecionador de artefatos esquisitos.

A peça? A camisola da Marquesa Impudica, que transforma qualquer um que a vista em um(a) sedutor(a) incontrolável… com consequências perigosas.

Sendo assim, o grupo é contratado para recuperar a camisola antes que ela provoque um escândalo de proporções nobres — ou uma guerra civil por ciúmes.

O detalhe: a camisola escolhe seu novo dono, e se recusa a ser arrancada à força.

Debaixo do Nariz do Barão

O Barão Gorgonzolo, um tirano local, convida os jogadores para sua fortaleza, oferecendo uma recompensa generosa por serviços passados.

Mas tudo é parte de um plano para matá-los aos poucos com banquetes, jogos cruéis e intrigas de corte.

O objetivo do Barão? Ver se eles são dignos de entreter sua corte antes de virarem adubo para seus jardins.

Em suma, os jogadores devem escapar da fortaleza com vida, roubando o tesouro escondido no processo e sabotando a festa anual da Nobreza Cruel.

O Campeonato Nacional de Canalhice

Todo ano, as cidades do Reino organizam um torneio clandestino onde grupos de canalhas competem em provas como “Quem engana mais nobres?”, “Corrida de burros bêbados” e “Duelo de mentiras”.

Os jogadores são convidados (ou forçados) a participar, enfrentando rivais antigos, um júri corrupto e um sindicato de trapaceiros que não gosta de concorrência.

O prêmio é uma medalha de ouro falso e um cofre cheio de promissórias incobráveis, ou talvez uma pista para um artefato poderoso que está sendo usado como troféu.

Canalhas e Bandidos

Brancalônia brilha quando o inesperado reina, e cada aventura deve equilibrar patetice com perigo real.

A graça está em ver os jogadores improvisando como malandros, fingindo heroísmo quando estão apenas tentando sair no lucro ou vivos.

Em qualquer uma dessas aventuras, misture trapaças com magia torta, vinho azedo com espadas quebradas, e você terá uma história digna de canção de taverna… desde que alguém esteja sóbrio o bastante pra cantar.

Pela Talha!


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Jogando em Família – Aprendiz de Mestre

Saudações rpgistas! Dessa vez, ao ver o filme do Quarteto Fantástico me senti inspirado para propor uma possibilidade para sua mesa: e se todos os personagens forem de uma mesma família?

Em todo grupo de RPG, os laços entre personagens são uma parte vital da história e nada traz mais laços para esses personagens se eles forem de uma mesma família! Jogar com uma família como grupo de aventureiros pode transformar a narrativa, adicionando camadas de drama, cumplicidade, rivalidade e emoção que nenhum contrato de guilda ou missão paga consegue replicar.

Seja uma trupe de irmãos tentando honrar o legado de um clã caído, pais e filhos fugindo de uma maldição ancestral, ou até mesmo uma família improvisada unida por escolhas e não por genética, explorar esse tipo de relação no RPG abre portas para outros tipos de histórias.

Com isso em mente, vou compartilhar ideias, dicas e inspirações para você montar sua própria campanha e grupo familiar, onde os monstros podem até vir de fora, mas os conflitos mais perigosos podem surgir no almoço de domingo.

Vamos por passos para definir cada uma das escolhas e como o grupo vai interagir vai ser bem importante para o enredo.

Tipo de Família

Decida se os personagens são:

  • Família de sangue: pais, filhos, irmãos, avós, primos, etc.
  • Família adotiva ou encontrada: órfãos criados juntos, uma matriarca que adotou todos, sobreviventes que viraram clã.
  • Família disfuncional: com rivalidades, mágoas, e reconciliações possíveis.
  • Família nobre ou clã tribal: com reputações a manter e um legado a proteger.

Isso dá a base emocional do grupo! Nesse momento é importante que cada personagem saiba adotar o seu papel. Um filho, por exemplo, pode se rebelde, mas evidentemente existe um nível de hierarquia familiar entre o filho e o pai por isso os jogadores tem que estar ciente de como essa brincadeira vai ser desenrolar.

Passado Compartilhado

Construa juntos eventos importantes da história familiar:

  • Um parente desaparecido ou sequestrado?
  • Uma dívida de sangue ou uma maldição ancestral?
  • Um império que a família perdeu e quer retomar?

Ter um objetivo em comum vai fazer a família ser mais unida e progredir melhor na trama. Nada une mais as pessoas do que uma ameaça externa!

Use Vínculos Familiares em Regras

RPG ainda é um jogo com regras! Então use os laços familiares como gatilhos para vantagem, por exemplo bônus quando protege um parente ou mesmo crie interações únicas entre cada um dos membros (quando a filha e o pai atacam juntos seus ataques ganham algum dano extra especial, quando a mãe protege o filha ganha alguma defesa diferente e assim por diante) e faça com que esses poderes sejam melhores quantos mais eles trabalharem essas relações entre eles.

Sistemas com mecânicas de relacionamento (como Fate, Dungeon World ou For the Queen) funcionam muito bem. Em D&D ou Tormenta20, você pode criar poderes de legado familiar, itens herdados ou tradições mágicas de clã e muito mais.

Abrace o Drama Familiar

Família também briga, né? Abrace o novelão mexicano! Você pode usar as seguintes ideias para mover o plot:

  • Um personagem pode ser o filho favorito?
  • Um irmão invejoso pode fazer acordos secretos com o melhor dos planos, mas acabar sendo enganado?
  • O pai pode ser rígido e autoritário e acabar por pressionar demais o restante?
  • Um tio desaparecido pode retornar como vilão?
  • Um ex namorada do pai ou da mãe pode também voltar como vilã ou pior, como aliada!

Essas tramas alimentam o roleplay e podem ser ferramentas para você utilizar nos momentos corretos.

Ganchos de aventuras

Por fim deixo com vocês algumas ideias de como começar aventuras e campanhas que se misturem com o fato de o grupo ser uma família:

  • Um membro desaparecido retorna mudado… ou corrompido.
  • A herança da família foi roubada por um traidor.
  • A linhagem possui um poder adormecido que agora está sendo caçado.
  • Uma guerra entre famílias rivais ameaça explodir e uma família que seus ancestrais tinham derrotado volta por vingança
  • O grupo descobre que tem laços com criaturas míticas (como dragões, fadas, demônios antigos…).

Disclaimer: Todo tipo de família é válida, dois pais, duas mães, três figuras parentais, tanto faz! Família existe em todos as formas e formatos, o importante é que esses laços, de uma forma ou outra, moldam a gente e pode ser legal ver isso moldando as suas história de RPG também!


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Classes de Fantasia Medieval para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas.

Os Modelos de Personagem a seguir começam com 150 pontos e para facilitar a criação adotou-se as Pericias Coringa! como uma definição geral da “Classe”. Essas pericias Coringa! são estanques, ou seja, ao se adquirir o Modelo com sua respectiva pericia Coringa!, o jogador não pode adquirir a pericia Coringa! de outro Modelo (Classe).

Guerreiro [150 pontos]

A máquina de combate do grupo, especializado em picar, moer, fatiar e segurar o tranco quando o inimigo. O guerreiro tradicional de Old-School é especialista em todas as armas de corpo-a-corpo, independente do tipo, além de saber descer o braço com precisão.

Atributos: ST 13 [30]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]

Sub-Atributos: Von 10 [0]; Per 10 [0]; PV 12 [0]; PF 12 [0], MVMT 6 [0]

Perícias: Guerreiro! DX+3 [60]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Reflexos em Combate [15], Ambidestria [5], Hipoalgia [10], Imunidade a Doenças (+8) [5], Noção do Perigo [15] e Duro de Matar [2/nível].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça [-15]; Senso do Dever [-2 a -20], Impulsividade [10], Excesso de Confiança [-5], Mau Humor [-10], Código de Honra [-5 a -15] ou Sanguinolência [-10]

A perícia Guerreiro! substitui as perícias de armas pesadas (como Machado/Maça, Espada Larga, Mangual, Arma de Haste, Lança, Espada de Duas Mãos, etc.) e Escudo, além de Lança de Justa e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia e Tática, além de Armeiro ou Connoisseur, para quando for necessário avaliar ou fazer a manutenção de armas e armaduras.

Ladino [150 pontos]

Se você não pode derrubar aquela porta que o separa da sala do tesouro, você vai com certeza precisar de alguém com finesse o suficiente para abri-la. Eis o ladino.

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 11 [10]; HT 11 [10]

Sub-Atributos: Von 11 [0]; Per 13 [10]; PV 10 [0]; PF 11 [0]; MVMT 6 [0]

Perícias: Ladrão! DX [48]-15; Espada Larga DX [8]-15 e Faca DX [4]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Destreza Manual [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Pulo do Gato [10] e Aptidão Mágica 0 [-5].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça (12) [-15], Caolho [-15], Megalomania [-10], Covardia [-10] ou Cleptomania [-15]

A perícia Ladrão! substitui Acrobacia, Escalada, Fuga, Surrupiar, Entrada Forçada, Punga, Prestidigitação e Furtividade. Faça um teste baseado em IQ para Ocultamento, Arrombamento, Sombra, Contrabando, Manha, Armadilha ou Gesticular para fazer sinais para aliados. Faça um teste baseado em Percepção para Revistar ou Sobrevivência Urbana.

Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Vileborn – O Lançamento Dark Fantasy do Ano!

A Capycat Games anuncia o lançamento de Vileborn, RPG que promete sacudir a cena de fantasia sombria. Com financiamento coletivo acontecendo neste momento, o jogo combina temas cruéis como amadurecimento forçado, preconceito e monstros internos com mecânicas inovadoras. Prepare-se para uma análise profunda desse fenômeno que esta sendo um sucesso!

O Mundo de Egas: Sob o Manto da Escuridão

Há exatamente cinco anos, o céu de Egas começou a escurecer. O sol tornou-se uma lembrança pálida, o frio congela até a alma, e os Malditos emergiram de seus esconderijos. Vampiros, lobisomens, feéricos e outras criaturas agora confrontam um império à beira do colapso.

Os Maculados – Protagonistas Amaldiçoados

Você não é herói, mas um sobrevivente. É um Maculado: meio humano, meio escuridão. Recrutado à força pela Ordem Crepuscular, seu destino é lutar contra a Escuridão enquanto luta contra si mesmo. Três conflitos definem sua existência:

  • Sua Herança Sombria corrói sua humanidade.
  • A Igreja da Iluminação incita o ódio contra você.
  • Seus mentores te veem como ferramenta descartável.

“Jovem demais para entender o mundo, velho demais para acreditar em salvadores” – Mentor Edgon.

As Heranças Sombrias

Ainda era criança quando sua linhagem corrompida se manifestou, subvertendo sua vida e afastando você das pessoas que amava.
Cada Herança Sombria é mais que poderes, é um conflito existencial.

SANGUÍNEO. Poderes dos Vampiros, sentidos aguçados e uma sede de sangue.
PREDADOR. Instinto animal dos metamorfos e uma eterna luta contra a fúria primal.
ASSOMBRADO. Se comunica com mortos, invoca espíritos e possui uma personalidade estranhamente distante.
SOMBRIO. Manipula as sombras e lida com a fome delas pelo medo.
VENTUROSO. A magia das fadas, aventuras e brincadeiras com a sorte de maneiras perigosas.
SELVAGEM. Controla a natureza, empatia com animais  e possui uma rejeição pela civilização.
AGOURENTO. Herdeiro da Feitiçaria, pactos obscuros e uma visão de mundo limitada a trocas equivalentes.

Os Malditos

Os Malditos não são só inimigos, são espelhos distorcidos das Heranças Sombrias. Cada categoria traz desafios únicos:

VAMPIROS

Metáfora: Hipocrisia das elites.
Perigo: Manipulação psicológica, jogos de poder.
Exemplo: Um conde vampiro que oferece proteção em troca de sacrifícios humanos.

METAMORFOS

Metáfora: Luta entre instinto e razão.
Perigo: Fúria incontrolável em ambientes selvagens.
Exemplo: Um lobisomem que ataca um vilarejo.

CAÍDOS

Metáfora: Culpas do passado.
Perigo: Assombrações que exploram traumas.
Exemplo: Fantasma de uma vila massacrada que atrai viajantes para sua morte.

FEÉRICOS

Metáfora: Pactos e consequências.
Perigo: Acordos distorcidos que corrompem a alma.
Exemplo: Fada que “ajuda” aldeões em troca de suas memórias afetivas.

SOMBRAS

Metáfora: Medo internalizado.
Perigo: Amplificação de emoções negativas.
Exemplo: Entidade que transforma o ódio entre irmãos em violência física.

SILVESTRES

Metáfora: Natureza vs. civilização.
Perigo: Bestas corrompidas em florestas mortas.
Exemplo: Trolls que capturam madeireiros para “purificá-los”.

AMALDIÇOADOS

Metáfora: Preço da feitiçaria.
Perigo: Maldições e cultos que distorcem a realidade.
Exemplo: Bruxa que adora a Escuridão organizando cultos a entidade.

O Sistema de Testes Simples, mas Intensos

Escolha uma Abordagem (Força, Vontade, Influência, Razão, Precisão, Subterfúgio):

  • 1 – Junte dados:
    1 dado básico (tamanho da Abordagem: d6 a d10)
    +1 dado se usar Personalidade (ex: “Astuto”, “Teimoso”)
    +1 dado se usar Treinamento (ex: “Furtividade”, “Persuasão”)
  • 2 – Role e Mantenha o maior resultado;
  • 3 – Compare com a Dificuldade.

O Dado da Escuridão

Geralmente, apenas os Maculados rolam dados, e seus sucessos e complicações moldam o curso da história. No entanto, há momentos em que os Maculados devem enfrentar a Escuridão diretamente. Nessas situações, o Mestre de Jogo rola um dado especial que eleva a tensão, adicionando tanto perigo quanto emoção. Esse é o único d12 do jogo, chamado de Dado de Escuridão usados:

Enfrentando Malditos
Usando Herança Sombria

Efeitos:
Adiciona complicações catastróficas;
Aumenta poder mas acelera a corrupção;
Pode desencadear Perda de Controle (seu monstro interior assume).

Uma Obra Prima de Fantasia Sombria

Vileborn não é só um RPG é uma experiência. Ele força perguntas incômodas como: “Até onde você iria para proteger quem te odeia?”; “Vale a pena salvar um mundo que te rejeita?”; “Como não se tornar o monstro que dizem que você é?”. Com mecânicas que tencionam cada escolha e um cenário que sangra atmosfera,  uma combinação perfeita.

Vileborn esta em financiamento coletivo pela CapycatGames, clique neste link para acessar a pagina e conhecer mais deste novo RPG narrativo.


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Transmutação em Dupla parte 01 – Escamas de Bronze #01

Na série “Escamas de Bronze“, iremos acompanhar Aust Bronzescale em inúmeras aventuras e situações cotidianas. Desde a sua infância dourada e destemida, passando pelos seus anos como aprendiz dos Mantos Vermelhos (que o transformaram em um rapaz ansioso e inseguro). E, talvez, quem sabe acompanharemos alguns relances sobre a participação dele na guerra vindoura e como isso modificou a sua relação com a própria magia.

Ele foi criado por mim para jogar a campanha de “Dragonlance – Sombra da Rainha Dragão”, mas vocês verão muita liberdade poética e adaptações em tudo. Meu grupo ama fazer roleplay e nós não ficamos só presos ao que está nos livros, então tem sido uma experiência inspiradora jogar com eles e poder explorar cada detalhe do Aust.

Há uma sociedade de magos e usuários de magia (não sei qual seria a melhor forma de chamar haha) chamada Alta Magia. De forma simplista, há três grupos de magos nela: os Mantos Brancos (bondosos), os Mantos Vermelhos (neutros) e os Mantos Pretos (malignos).

Aust deseja seguir os passos de seu pai e se tornar um Manto Vermelho, mas há um pequeno grande problema: ele não consegue ser neutro. Isso torna toda sua trajetória como aprendiz muito desgastante, porque ele precisa tentar provar a si mesmo e para os outros que não está no lugar errado.

Em “Transmutação em Dupla“, veremos como ele participa de uma aula de transmutação tentando não ceder à pressão que seu sobrenome (e sua linhagem) carrega.

Transmutação em Dupla

A sala era ampla e, naquele momento, ela estava envolta em penumbra por conta das pesadas cortinas que bloqueavam as janelas. Apesar da atmosfera um tanto sombria, havia algo estranhamente aconchegante naquele espaço. 

Bancadas robustas de madeira escura se alinhavam em camadas, dispostas em degraus de níveis diferentes que desciam até o centro da sala, onde se erguia uma plataforma de pedra — um palco circular, ideal para demonstrações arcanas ou para que o professor observasse os alunos de todos os ângulos.

Ao longo das colunas de pedra, três gemas resplandeciam suavemente, formando o símbolo da Torre de Alta Magia de Wayreth. Elas pulsavam com uma energia sutil, como se dessem as boas-vindas aos aprendizes naquela sala, que enchiam o ambiente com suas conversas paralelas e energia animada. 

No canto, longe dos demais, um meio-elfo adolescente parecia entretido demais em uma leitura.

Seus olhos dourados percorriam o livro com curiosidade, escamas de um tom amarelado de bronze com detalhes sutis em verde, que denunciavam vestígios da sua herança dracônica, se espalhavam de forma irregular pela sua mão esquerda e pelo lado direito do seu rosto e da sua bochecha. 

Uma mecha de seu cabelo ondulado caía sobre seu rosto, mas ele não parecia se importar. O jovem trajava uma capa vermelha escarlate, símbolo dos aprendizes do Manto Vermelho, por cima de roupas igualmente vermelhas, mas de tom mais fosco. Ele era Aust Bronzescale.

Os cotovelos de Aust estavam apoiados na bancada à sua frente, o rosto afundado entre as mãos enquanto os olhos deslizavam pelas páginas abertas de A Arte da Transmutação

O livro, repousado no espaço entre seus braços, fora encadernado com fios dourados que refletiam a luz suave que iluminava a sala. Seus pés balançavam de um lado para o outro, seguindo um ritmo interno que só ele era capaz de ouvir, e ajudavam a amenizar a ansiedade que sentia naquele lugar.

O jovem aprendiz estava sentado no canto mais afastado da sala. Ele tentava ignorar a cadeira ao seu lado que permanecia vazia enquanto todas as outras pareciam cheias. 

Aust não era o único que esperava aquela aula com ansiedade, todos ali queriam ver Ilyndra Morr, a Tecelã da Matéria, autora do livro que ele lia. Ela era uma lenda viva e, apesar de magias de transmutação não serem o seu ponto forte, ele estava animado por poder ter a oportunidade de aprender com ela.

Quando a pesada porta da sala se abriu todas as vozes se silenciaram. O jovem ergueu a cabeça cheio de expectativa, mas sua animação deu lugar ao horror quando, em vez da figura elegante de Ilyndra, surgiu o Manto Vermelho do elfo Garrik Urigella

O velho mago Manto Vermelho caminhava com as mãos cruzadas nas costas. Seus olhos, estreitos e escuros, varreram a sala analisando a expressão e reação de cada um dos aprendizes com a sua presença. Aust sentiu um arrepio subir pela espinha, pois não esperava ter que lidar com Urigella, não hoje. O silêncio que tomou conta da sala era denso, só sendo quebrado pelo som dos passos do elfo que descia os degraus em direção ao palco.

A Tecelã da Matéria lamenta por não poder comparecer hoje, infelizmente um imprevisto a impediu de estar aqui com vocês. Entretanto, para que não percam a visita e o tempo de vocês, eu darei essa aula no lugar dela.” A voz do mago era fria e sem emoção, parecia que ele próprio estava fazendo um favor só de estar ali.

Ninguém respondeu, o desapontamento era palpável.

Aust quase não conseguiu disfarçar o próprio descontentamento. Ilyndra era uma figura admirada e poder ouvi-la seria uma experiência única e imperdível, ainda mais por ela ser de outra Torre, bem longe da que eles estavam. 

Urigella, por outro lado, já era da casa, e sua fama de exigente e severo não atraía muita atenção dos alunos para suas lições, mas infelizmente agora não tinham como escapar dele.

O elfo não perdeu tempo antes de começar a dar a parte teórica da aula. Aust suspirou e fechou o livro à sua frente devagar, os dedos permanecendo sobre a capa por um instante a mais antes de colocá-lo de lado. O meio-elfo se abaixou e puxou de sua bolsa um caderno grosso e começou a fazer anotações sobre a aula.

Ele tentava, a todo custo, ignorar o mal-estar que a presença de Urigella lhe causava e como seu estômago se revirava toda vez que ele ouvia os passos do elfo se aproximando da bancada em que estava. 

Urigella caminhava pela sala com suas mãos cruzadas nas costas, os olhos críticos e desdenhosos sob as sobrancelhas arqueadas, olhos esse que se demoraram um pouco mais ao identificar o meio-elfo entre os aprendizes naquela sala, para a angústia de Aust.

A relação entre os dois era… problemática.

Aust sabia que Urigella não queria vê-lo ali. Seu olhar frio. Os comentários sutilmente cruéis. O desprezo não dito, mas sempre presente… Era claro que o mago à sua frente não o considerava apto a se tornar um Manto Vermelho.

O aprendiz tentava não encará-lo diretamente, ele só queria que a aula acabasse logo e ele pudesse correr dali o mais rápido possível. Talvez, se tivesse sorte, se mantivesse quieto e não chamasse a atenção, o Manto Vermelho o deixasse em paz. Talvez.

“Hoje iremos praticar um truque simples de transmutação, algo que eu tenho certeza que a maioria de vocês já sabe fazer” a voz de Urigella cortou a sala, chamando a atenção de todos.

E, justamente por ser simples, vocês não farão sozinhos. Será uma transmutação em dupla. O objetivo é criar um objeto transmutado que tenha a essência de ambos. No nível que vocês estão eu não espero que a transmutação seja permanente, seria cobrar demais, mas ao menos espero que vocês façam com que ela dure alguns segundos.”

A turma ficou inquieta com o anúncio da parte prática e Aust engoliu em seco.

Transmutação em dupla?

O elfo tinha costume dele próprio escolher quem faria par com quem, colocando junto pessoas que ou não se davam bem ou que não trabalhavam bem juntas. Isso era bom para praticar, mas aprendiz nenhum gostava de passar por esses momentos. 

Após demonstrar o que deveria ser feito, o mago passou de bancada em bancada deixando um cristal em cada uma delas enquanto anunciava os pares e explicava como deveriam usar o cristal para fazer a atividade.

Aust rabiscou algumas runas em uma página do seu caderno, ansioso, se perguntando quem seria sua dupla. Quando viu a sombra de Urigella ao seu lado, ele levantou os olhos. O mago depositou o cristal no centro da bancada e lançou um olhar crítico para as runas que o aprendiz tinha rabiscado. 

O meio-elfo apenas deu um meio-sorriso, sem graça, como se tivesse sido pego fazendo algo que não deveria. Houve uma pausa longa o suficiente para ser desconfortável, como se Urigella ponderasse se criticava o desenho torto das runas ou se decidia quem seria o par do meio-elfo:

 “Bronzescale.” Ele deu uma nova pausa. Aust o encarou com os olhos ligeiramente arregalados, como se esperasse uma bronca, mas ela não veio. Você irá trabalhar com Dren.” Ele decidiu, por fim, como quem decreta uma sentença.

Aust piscou, sem acreditar no que tinha ouvido. Dren. O próprio aprendiz de Urigella. A sombra que sempre parecia observar Aust com um olhar que dizia “você não pertence aqui”.

O meio-elfo não conseguiu evitar a expressão de surpresa, mas não ousou contestar. O olhar atravessado de Urigella indicava que ele sabia exatamente o que estava fazendo.

Dren? Por que logo o Dren?

Aust se perguntava, tentando não demonstrar sua angústia. Essa escolha pareceu óbvia a todos da sala, menos para ele, que foi pego desprevenido. Urigella colocar o próprio aprendiz para ser seu par era nada mais nada menos do que uma forma de mantê-lo em xeque.

Dren, por sua vez, já sabia exatamente quem Aust era sem nunca precisar de apresentações. Aust, o filho do renomado Manto Vermelho Dimitri Bronzescale, o mauricinho herdeiro que só estava ali por causa do próprio pai, o garoto de olhos brilhantes e magia instável que todos tratavam como se fosse uma pedra preciosa.

Só que Dren não via preciosidade nenhuma ali. Ele via alguém que tentava se vender como algo que não era. Alguém com um talento e potência para magia que vieram do berço, não tendo sido algo que conquistou por mérito próprio. 

Por não ser algo conquistado, a magia era algo que Aust não controlava de forma satisfatória, o tornando perigoso. Gente com a potência mágica de Aust não podia se dar ao luxo de errar… e ele errava. Sempre errava.

E Dren o julgava por isso, como se Aust não tentasse o suficiente.

Dren deu um meio sorriso ao ouvir seu nome sendo anunciado. Aust e ele, trabalhando juntos? Aquilo não era coincidência. Ele se levantou lentamente e se virou na direção que o “mauricinho” estava. Dren era um meio-orc alto, de pele levemente esverdeada e mandíbula firme, com seus dentes inferiores sendo ligeiramente sobressalentes. 

Sua postura era implacável, a sua capa vermelha caía com perfeição pelas suas costas largas. Seus passos eram firmes, sem hesitação nenhuma, e logo ele estava ocupando a cadeira que antes estava vazia ao lado do meio-elfo.

Aust cumprimentou sua dupla e manteve os olhos fixos na bancada, organizando os materiais e tentando ignorar que teria que cooperar com Dren naquela atividade. Só que, por mais que tentasse disfarçar, o leve tremor nas suas mãos denunciava como se sentia ao lado do outro aprendiz. 

Dren o intimidava e o lembrava tudo aquilo que ele ainda não conseguia ser. Dren era contido, equilibrado, estável. Um belo exemplar do que um futuro Manto Vermelho deveria ser, o exato oposto de Aust.

Então, Bronzescale… o que nós vamos criar hoje?” Dren perguntou enquanto pegava o cristal do centro da bancada e o analisava entre suas mãos.

Que tal uma medalha?”

Uma medalha?” Aust inclinou a cabeça de leve, levando os olhos para o cristal. É, parecia uma boa ideia, mas antes que ele concluísse o pensamento, Dren o interrompeu.

Exato!” Dren esticou a mão livre e tocou de leve a capa de Aust, bem próximo ao pescoço do meio-elfo, quase  como se estivesse tentando alcançar um colar invisível. “Uma medalha. Você sempre recebe aplausos quando faz o mínimo, então parece apropriado, afinal, nós já sabemos como isso vai terminar. Talvez devêssemos te declarar logo vencedor e te dar o título de Manto Vermelho só para acabar logo com isso.”

Essa é a primeira parte do conto “Transmutação em Dupla”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

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Transmutação em Dupla parte 01

Texto: M. Braga.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

RŌNIN RPG – Resenha

RŌNIN é um RPG independente de fantasia sombria, publicado pela Slightly Reckless Games e trazido ao Brasil pela Tria Editora. O jogo é baseado no sistema MÖRK BORG, com adaptações temáticas e mecânicas voltadas à ambientação de um Japão fictício em colapso.

A proposta combina mecânicas simples com um cenário visualmente marcante e atmosfericamente carregado. A campanha de Financiamento Coletivo foi extremamente bem-sucedida e trouxe esse material incrível para o público brasileiro.

Análise Geral de RŌNIN

O livro possui diagramação inspirada em MÖRK BORG, com estética propositalmente caótica e forte contraste visual.

Textos desalinhados, fontes pesadas, cores fortes e ilustrações impactantes fazem parte do design gráfico. Isso reforça a imersão, tornando o livro uma verdadeira obra de arte. Entretanto, a estrutura pouco convencional pode ser uma dificuldade para jogadores não acostumados com o estilo.

Pensando nisso, uma versão mais simples, sem as imagens e a estética está em desenvolvimento, chamada “PURO OSSOS“, tornando a absorção do material muito mais simples. O livro é visualmente coerente com a proposta de cenário sombrio e decadente.

Sistema de jogo

RŌNIN adota a estrutura básica de MÖRK BORG: sistema d20, testes contra CD (geralmente 12) e fichas enxutas. Os atributos são Espírito, Vigor, Rapidez, Resiliência e Honra, este último representando posição moral e reputação, tendo impacto importante conforme os personagens se desenvolvem.

A criação de personagem pode ser feita por compra de pontos ou tabelas aleatórias, favorecendo rapidez e variedade. O combate é rápido, letal e com efeitos permanentes, como mutilações ou sangramentos críticos. A mortalidade elevada exige do grupo aceitação de personagens que podem ser descartáveis e foco narrativo menos centrado em progressão de um único herói, embora essa seja uma possibilidade.

Tabelas e aleatoriedade

O livro traz dezenas de tabelas aleatórias, aplicáveis a nomes, clima, armadilhas, lesões, encontros, itens, eventos e efeitos de santuários. Esse recurso facilita improvisações e permite campanhas inteiras serem construídas com mínimo planejamento.

Narradores podem preparar aventuras rapidamente usando apenas os geradores incluídos. Os efeitos variam entre resultados letais, benéficos, cômicos ou místicos, mantendo o tom caótico do jogo.

A aleatoriedade é central à experiência de jogo e pode gerar histórias únicas e fora do que seu grupo está acostumado.

Elementos mecânicos adicionais

O sistema inclui regras específicas para magias, cada uma com efeitos únicos e consequências para falhas.

  • As regras de Honra influenciam diretamente a forma como o mundo interage com os personagens.
  • A mecânica de lesões debilitantes substitui o tradicional dano progressivo por condições mais graves e narrativas.
  • Itens mágicos e amaldiçoados são comuns e muitas vezes ambíguos em sua utilidade.
  • Não há sistema de níveis. O avanço do personagem é narrativo conforme as missões vão se apresentando.
  • A morte também é um elemento importante no jogo. Um personagem que perde sua vida tem a chance de enfrentar um dos espíritos guardiões no Yomi e retornar, com sua honra renovada.

Cenário: Kage no Shima

O cenário é uma ilha isolada, mergulhada em eclipse permanente e infestada por demônios, mortos-vivos e corrupção espiritual.

Kage no Shima é dividida em regiões distintas e interessantes, como: Palácio Imperial, Mercado Flutuante, Distrito dos RŌNIN, florestas e ruínas. A ambientação mistura a estética feudal japonesa com elementos sobrenaturais, influenciada por yōkai e folclore oriental.

Não há foco em fidelidade histórica, mas sim em coerência temática dentro de uma fantasia decadente que o cenário apresenta. A proposta narrativa gira em torno da sobrevivência, da perda da honra e da resistência frente ao colapso iminente.

Proposta narrativa

O jogo favorece narrativas curtas, com foco em dilemas morais, consequências trágicas e conflitos intensos. O tom é sempre sombrio. O mundo é hostil, os aliados são instáveis e a esperança é mínima.

RŌNIN se destaca mais em sessões fechadas ou arcos de curta duração com atmosfera intensa, onde o sentimento entrópico pode ficar ainda mais claro.

O texto original combina linguagem acessível com termos evocativos. A tradução brasileira é excelente, com bom ritmo e adaptação do tom, mantendo a estrutura desejada pelos autores originais. A mensagem de inclusão é explícita e coerente com a proposta editorial do jogo, fazendo este um trabalho impecável da Tria Editora.


RŌNIN é um RPG com forte identidade visual e proposta clara.

Seu maior mérito está na coerência entre estética, sistema e cenário, entretanto ele não é indicado para grupos que preferem estabilidade ou progressão tradicional.

Para aqueles que buscam uma experiência memorável e para quem busca campanhas viscerais e imprevisíveis, encontram o que estavam esperando na noite eterna de Kage no Shima.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Narrativa e Conteúdo – ENNIE Awards 2025

No dia 4 de Julho de 2025, foram anunciados os indicados para o ENNIE Awards 2025 (the ENNIES), o Goblin de Ouro de fora do Brasil, onde são indicados jogos, suplementos e campanhas de RPG internacionais para diversos prêmios. Na postagem de hoje, vamos falar sobre os jogos indicados às categorias de Narrativa e Conteúdo do ENNIE Awards em 2025.

Sobre o Prêmio

O ENNIE Awards foi criado em 2001 como uma premiação anual por um site de fãs do sistema d20, o EN World, em colaboração com o site Eric Noah’s 3rd Edition. A Premiação acontecia primeiramente online, e apenas para sistemas d20. Mas com o tempo, começou a ser celebrada na Gen Con e premiar outros RPG, além dos baseados no sistema d20.

Melhor Monstro/Ameaça

BIG BADS Box Set

Um conjunto com o livro The Big Book of Big Bads, que contém mais de 25 criaturas “chefões” com história, táticas e blocos de ficha, novas magias e minions. O livro Big Bads: Creatures & Curios, com novos tipos de criaturas e itens mágicos. Mapas de batalha e Escudos do mestre.

Land of Eem Bestiary Vol. 1

Land of Eem, criado por Ben Costa e James Parks, é um jogo de personagens coloridos e mágicos que exploram um mundo de maravilhas, perigos e descobertas. Baseado na graphic novel Rickety Stich and the Gelatinous Goo, e a série de livros Dungeoneer Adventures.

O bestiário do cenário vem com diversas criaturas perigosas e hilárias, com uma mescla de criaturas originais e clássicas da fantasia, todos ilustrados e coloridos.

 

Uncle Ernie’s A.R.M Summer Catalog

O A.R.M Summer Catalog contém 35 criaturas ilustradas para se usar nos jogos Savage Worlds Battlelords. As criaturas são encaixáveis em qualquer jogo onde você precisa de monstros e jogos que usam os suplementos Savage RIFTS, Ficção Cientifica e Super Poderes. Muitas criaturas podem ser adaptadas para o cenário de horror e até Deadlands.

Wilderfeast

Em Wilderfeast RPG, você é um feral, guardião da natureza mutante que viaja pela terra UNA tentando parar o frenesi, um vírus bizarro que transforma monstros em criaturas violentas.

Wonderland A Fantasy Role-Playing Setting

Desenhado a partir dos livros e poemas de Alice no País das Maravilhas pelo autor Lewis Caroll. O terceiro livro de RPG de Andrew Kolb traz um cenário de masmorras e livro que pode traz opções interessantes de combate. Com segredos para explorar e interações sociais em si. E, claro, ilustrados pelo próprio autor.

Melhores Regras

Dawn of the Orcs

Dawn of the Orcs é um RPG sem Mestre, de fantasia sombria e construção de mundo. Nele os jogadores são technocratas que criam os primeiros Orcs como máquinas de guerra e modificam eles com o tempo, e contam a história de como os Orcs viraram seu próprio povo. É jogado em até 90-120 minutos. Ao fim da partida, vocês vão ter criado seus próprios povos Orc, talvez até um que você se sinta a vontade de usar em outro cenário ou outros RPG.

His Majesty the Worm

His Majesty the Worm é um jogo da New School Revolution com sensibilidades da Old School Renaiscense. Ou seja, a clássica experiência de megadungeon dando vida nova e foco nos momentos mundanos do dia a dia dentro de uma dungeon.

Memento Mori

Memento Mori é um RPG de mesa de horror folk, que se passa na Europa de 1347. A Morte Negra passa pela Europa, e rapidamente exterminou 1/3 da população. Os personagens são um grupo de Drifters, pessoas infectadas que entraram em contato com criaturas sombrias do folclore devido a sua condição. Com cada novo horror que experienciam, os personagens se tornam menos humanos e mais similares com as criaturas que enfrentam. Só o Sonho queimando dentro deles pode mantê-los vivos.

Triangle Agency

Triangle Agency é um RPG de mesa situado no dias de hoje sobre possuir enormes poderes de teletransporte, navegar tapetes vermelhos burocráticos e lidar com suas responsabilidades do dia a dia.

Os jogadores trabalham para a Agência Triângulo, uma corporação internacional com influência em todas as industrias.

Consequentemente, como agentes de campo, eles investigam e capturam anomalias supernaturais que ameaçam a vida e conforto dos cidadãos comuns.

Wilderfeast (de novo)

Em Wilderfeast RPG, você é um feral, guardião da natureza mutante que viaja pela terra UNA tentando parar o frenesi, um vírus bizarro que transforma monstros em criaturas violentas.

Melhor Cenário

Cthulhu Ireland

Abaixo da superfície da Irlanda de 1920, sob o verniz fino da religião, ciência e razão moderna, há um reino que se permanece nos modos antigos.

Povos Feéricos roubam crianças a noite, deixando changelings em seus lugares. Merrows arrastam marinheiros de seus botes para as profundezas aquáticas. E os malignos Púca atraem os desatentos para a morte certa nas profundezas.

Os deuses antigos foram embora mas não são esquecidos, e aqueles que procuram comunhão com eles vão achar seus locais sagrados escondidos nas profundezas de florestas escuras ou enterrados debaixo das ruínas de abadias antigas e outros locais.

Nas cidades e vilas espiritualistas, sessões são feitas para se conversar com os mortos, e no interior o populacho protegem seus lares contra espíritos maliciosos.

Doomsong

Doomsong é um jogo que se passa em Painyme, uma nação de santos e pecadores, de heresia tola e devoção imortal. Dentro desse tomo, um mundo medieval de horror horripilante aguarda. Onde jogadores se encontrarão navegando em uma terra envenenada por dois extremos:

A justiça eclesiástica e a ordem de um lado; e o fascínio sedutor da heresia e do poder do outro. Dentro desse livro, você vai achar tudo que precisa para rodar o seu Roleplay Macabro.

RuneQuest: Lands of Runequest – Dragon Pass

Lands of Runequest: Dragon Pass inclui uma história detalhada, do Deus Tempo até a ocupação do poderoso Império Lunar. Você vai encontrar informação das vilas, povoados, cidades, ruínas e pontos de interesse pela Dragon Passa – Perfeito para rodar uma campanha Sandbox de Runeuqest.

Settlers of a Dead God

Nós não sabemos o que era antes do Deus Morto, mas uma coisa é certa: nós nascemos de seu corpo sagrado flutuando o éter universal e se decompondo lentamente.

Tudo que viveu antes do grande Deus foi esquecido com a sua morte. Dentro do livro há: a geografia do deus morto, a história e cidades do Mundo, 19 novas criaturas, descrição completa do interior do deus morto, 6 raças insectoides, regras para stress e viagem, aventura introdutória O Chifre de Goliathus Regius. Compatível com Old-School Essentials.

The Painted Wastelands

Prepare suas sinapses para entrar em Painted Wastelands, um RPG de derreter a mente feito para Old School Essentials. Mergulhe de cabeça em um estranho hexcrawl em um mundo bizarro com estranhos do deserto, aparição macabras e bestas oníricas roubadoras de dentes.

Melhor Escrita

Monty Python’s Cocurricular Mediaeval Reenactment Programme

O texto desse RPG é muito caótico para esse mero escritor traduzir para vocês, mas resumidamente, é um RPG do grupo de comédia britânico Monty Python.

The Bird Oracle

The Bird Oracle é um jogo sobre adivinhação e esquemas de marketing multinível. É para pessoas que amam investigar gavetas e arquivos. Para aqueles que leem colunas de conselhos e acham que podem fazer melhor.

É um jogo de lembrança, um jogo que te guia pela criação de um objeto físico como parte do processo de jogar ele. O jogo vai te guiar narrativamente pelo processo de criar o seu próprio sistema de adivinhação baseado em pássaros.

Cheio de símbolos e significados centralizados nas experiências do seu personagem, usando dispositivos de adivinhação muit obem feitos e únicos, quando você inicia sua jornada como um novo Oraculo Pássaro.

The Details of Our Escape

The Details of Our Escape é um novo RPG de mesa do game designer já vencedor do ENNIES Tyler Crumrine, da duas vezes indicado a Eisner, Linnea Sterte e do vencedor do prêmio Windham-Campbell Renee Gladman. Jogável com um conjunto de dominós de 28 peças ao invés de dados, os jogadores controlam uma caravana de 2000 pessoas em busca de uma nova casa.

Triangle Agency

Triangle Agency é um RPG de mesa situado no dias de hoje sobre possuir enormes poderes de teletransporte, navegar tapetes vermelhos burocráticos e lidar com suas responsabilidades do dia a dia.

Os jogadores trabalham para a Agência Triângulo, uma corporação internacional com influência em todas as industrias. Consequentemente, como agentes de campo, eles investigam e capturam anomalias supernaturais que ameaçam a vida e conforto dos cidadãos comuns.

Yazeba’s Bed & Breakfast

Yazeba’s Bed & Breakfast é muitas coisas. É cama e café da manhã, claro, mas também é um livro.

E esse livro é o livro, óbvio, mas também é um RPG – do tipo de jogo que você vai jogar com seus amigos ao redor da mesa, em uma chamada de voz enquanto conversa com eles, ou até muito, muito devagar por correspondência.

É jogado por 48 capítulos, cada um deles contendo cenários de 1 a 2 horas com suas únicas e claras regras. Jogadores podem controlar um de 7 residentes e escolher um de 50 hospedes, cada um com suas histórias.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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