Mais bestas e monstros para Yggdrasill RPG

As terras escandinavas são palco de diversas estórias de enfrentamento a bestas e diversos monstros das lendas da região e da cultura pop que passou a adorar a figura do viking. O RPG Yggdrasill, lançado pela Editora New Order, traz uma visão muito mais realista da visão escandinava sobre a natureza, sua sociedade e a relação dos seres sobrenaturais e do próprio Destino. No entanto, o módulo básico deste RPG apresenta uma lista de ameaças um pouco limitada, então apresentaremos aqui oito novas criaturas, entre bestas reais e monstros da mitologia nórdica. Antes de ler as adições abaixo, leia nossa resenha sobre Yggdrasill RPG clicando aqui e nosso guia de criação de personagem clicando aqui.

Bestas escandinavas

Boi-almiscarado

Imenso e robusto, o boi-almiscarado é coberto por uma pelagem longa e densa que protege seu corpo contra o frio extremo, além de possuir chifres curvos e resistentes. Vive em regiões árticas e tundras, deslocando-se em grupos que formam estruturas defensivas contra predadores. Ao encontrá-lo, pode reagir com comportamento defensivo coletivo e carga se perceber ameaça.

Conflito 1/1 Relacionamento 2 Físico 7

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 9

Corvo

De porte médio e plumagem negra reluzente, o corvo observa o ambiente com olhos atentos e comportamento altamente inteligente, frequentemente empoleirado em pontos elevados. Alimenta-se de restos, pequenos animais e cadáveres, sendo comum em campos abertos, regiões ermas e locais de conflito. Ao encontrá-lo, ele tende a manter distância e observar sem interagir diretamente.

Conflito 1/1 Relacionamento 4 Físico 1

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 2

Falcão

Elegante e ágil, o falcão possui asas longas, garras afiadas e visão extremamente apurada para localizar presas a grandes distâncias. Habita falésias, montanhas e planícies abertas, onde caça pequenos animais com mergulhos rápidos e precisos. Ao encontrá-lo, não representa ameaça direta, exceto para presas de pequeno porte.

Conflito 1/1 Relacionamento 3 Físico 1

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 3

Javali

Robusto e baixo, o javali escandinavo possui corpo musculoso, pelagem espessa e presas curvas capazes de rasgar carne e madeira com igual facilidade. Vive em florestas frias e zonas pantanosas, revirando o solo em busca de raízes, insetos e carniça, sendo territorial e especialmente agressivo quando acuado ou protegendo filhotes. Ao encontrá-lo, é provável que reaja com ataque direto e repetidas investidas.

Conflito 4/4 Relacionamento 1 Físico 4

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 6

Monstros e bestas mitológicas da Escandinávia

Huldra

A Huldra assume a forma de uma mulher de grande beleza, com cabelos longos e traços marcantes, mas apresenta características ocultas como cauda animal ou costas ocas. Habita florestas densas, onde interage com viajantes por meio de sedução, manipulação ou negociação, podendo recompensar ou punir conforme o comportamento alheio. Ao encontrá-la, é comum que tente engajar o alvo em interação social antes de qualquer ação hostil.

Conflito 4/8 Relacionamento 2 Físico 4

Mental 5 Místico 4/4 Vitalidade 11

Traços: Ponto Fraco (cauda), Terror (1)

Iárnvidjur

As Iárnvidjur são entidades humanoides de aparência distorcida, com pele semelhante a madeira queimada e olhos luminosos, frequentemente associadas à Floresta de Ferro. Vivem isoladas ou em pequenos grupos, criando criaturas hostis e utilizando práticas mágicas para proteger seu território. Ao encontrá-las, tendem a agir de forma indireta, utilizando emboscadas, feitiços ou servos.

Conflito 12/7 Relacionamento 0 Físico 6

Mental 6 Místico 6/6 Vitalidade 12

Traços: Armadura Natural (6), Armas Naturais, Feroz, Murmúrio, Terror (4)

Illvættur

Os Illvættur são seres pequenos e deformados, com membros finos e feições irregulares, movendo-se rapidamente em ambientes escuros e confinados. Vivem em grupos numerosos em fendas, raízes e ruínas, onde praticam furtos, sabotagens e ataques oportunistas. Ao encontrá-los, costumam agir em grupo com táticas de assédio e retirada.

Conflito 6/4 Relacionamento 3 Físico 2

Mental 4 Místico 3/2 Vitalidade 3

Traços: Murmúrio

Lindworm

O Lindworm é uma criatura serpentina de grande porte, com corpo alongado, escamas espessas e, em alguns casos, membros reduzidos próximos à cabeça. Vive em regiões montanhosas, cavernas ou áreas isoladas, atuando como predador dominante e acumulando restos de presas em seu território. Ao encontrá-lo, o comportamento esperado é agressivo e territorial.

Conflito 14/10 Relacionamento 4 Físico 15

Mental 6 Místico 4/4 Vitalidade 25

Traços: Armadura Natural (10), Destruidor, Imorredouro, Terror (8)


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Escuta de Vigilância – Um Conto de Night’s Black Agents

O conto “Escuta de Vigilância”, escrito por Túlio Carneiro, se passa no universo do Night’s Black Agents, da Editora New Order.

Este conto retrata um dia de RPG de Night’s Black Agents através da transcrição de diálogos e eventos recuperados da Escuta de Vigilância. Mas parece que algo sai do controle. O que poderia dar errado depois do pôr do sol?

Escuta de Vigilância

Episódio 01 – Pneu Furado

(Som de Telefone tocando)

(Sons de trânsito e buzinas ao fundo)

Carla atende o celular tocando, pela tela do carro, ao mesmo tempo que presta atenção ao trânsito. Sons de trânsito e buzinas ao fundo do ambiente a irritam levemente.

Carla: “Oi pessoal, tô quase chegando. Sei que ficamos de jogar nossa primeira sessão de NIGHT’S BLACK AGENTS, o RPG, hoje. Calma.”

A voz adolescente do outro lado parece ansiosa.

Mine: “Ó, mãe é que já passou do pôr do Sol. Você precisa chegar antes que escureça.”

Carla: “Tá bem filha, tô quase lá. Finalmente na rua de casa…”

O som súbito de algo estourando interrompe o diálogo entre mãe e filha.

Mine: “Eita, mãe, que foi isso?”

Carla: “Acho que um pneu furou aqui… Espera. Vou estacionar e olhar.”

Mine: “Pai, mamãe disse que vai atrasar, parece que um pneu furou.”

Uma voz masculina entra pela linha de conexão.

Túlio: “Pneu furado? Ela já está na rua de casa?”

A adolescente responde:

Mine: “Sim, e agora já são 18h10. Antes que você pergunte, o sol se pôs há uns 6 minutos.”

A voz masculina controla alguma ansiedade, Carla percebe a leve preocupação, mas espera que a filha não perceba.

Túlio: “Deixa falar com ela, filha. Carla, tá tudo bem aí?”

Carla: “Quase. Teve um estouro aqui, achei que fosse o pneu. Estou estacionando o carro pra olhar…”

Um leve tom de urgência no viva voz, agora.

Túlio: Amor, tem mais alguém aí? Não esqueça de olhar o porta luvas.”

Carla suspira, ele não vai se acalmar até ela fazer o que ele pede.

Carla: “Tá bom… Estou vendo aqui o porta luvas… Aí, espera, não!”

Um barulho de porta abrindo e fechando, e em seguida, sons de passos e corrida ecoam no lado do celular da ligação.

Túlio sobe a voz um pouco. Quase dá para ouvir uma fria camada de suor se desenvolvendo na nuca dele.

Túlio: “Carla? Carla? Você tá ai? Ó, já estou indo. Aguenta aí.”

A voz de Mine também se altera um pouco.

Mine: “Pai, tá tudo bem com a mamãe?”

O pai responde.

Túlio: “Sim, filha. O pneu furou, mas ela está aqui, na rua de casa. Vou lá ajudar. Eu vou te deixar na casa do vizinho aqui embaixo, e avisar sua irmã que estamos saindo. Vou só deixar aqui um bilhete.”

Túlio: “Nani, filha, tá estudando, né? Ó, estou saindo pra pegar a mamãe, que furou o pneu. Tô deixando aqui um bilhete.”

A filha mais velha responde, do quarto.

Nani: “Certo, daqui a pouco termino de estudar, vou tomar banho. Beijo e tchau.”

Um barulho rápido de uma caixa e um livro na mesa de vidro da sala.

Mine: “Pronto, pai. Mas que caixa preta é essa aí? E esse bilhete?” Mine  está com uma voz algo desconfiada e desconfortável.

Túlio: “São pra Nani, se a gente demorar. Vamos. São 18h13, agora.”

(Som de porta batendo)

Episódio 02 – Papai?

Nani: Ufa, já tem uns 40 minutos que o pessoal saiu, e já terminei este tópico. Vou parar os estudos por hoje.”

(Batidas na porta)

Nani: Hum? Já vou. Quem é?”

Túlio: “Sou eu, filha. Abre a porta. Esqueci a chave.”

Nani: “Ah, sim. Já abro.”

(Som de porta abrindo)

Nani: “Pronto. Ué. Por que está aí parado?”

Túlio: “Me convida pra entrar, oras.”

Nani: Hum? Te convidar? Pera. Agora que vi seu bilhete aqui. Deixa ver.”

(Barulho de papel abrindo)

Nani está lendo o bilhete em voz alta.

“Nani,

Primeiro: NÃO abra a porta pra ninguém.

Segundo: NÃO convide ninguém pra entrar.

ESPECIALMENTE se for PARECIDO COMIGO.

Terceiro: Qualquer coisa liga… QUALQUER COISA.”

Nani: “Eita!”

(Falso) Túlio: “Ei, não me convida pra entrar?”

Nani: Pai, cadê seus óculos? Pera, acho que você não é o papi…”

Episódio 03 – Não Convide Ninguém para Entrar

Nani: “Cadê meu telefone? Ah, tá aqui. E você, fica aí fora.”

(Barulho de telefone tocando)

Túlio ao telefone: “Oi, filha. O que foi? Tô meio ocupado com a mamãe.”

Nani: “Pai, tem um cara que parece com você, até a voz, aqui na porta de casa.”

Túlio: “Você viu meu bilhete? Não abrir a porta pra ninguém. NÃO convide ninguém pra entrar. Aí, droga!”

Nani: “Mas ate a voz era igual!”

Carla: “Tá tudo bem com a Nani?”

Túlio: “Vai ficar. Filha, faça o que fizer, NÃO convide ele, nem ninguém pra entrar. Tá vendo a caixa preta, e o livro do NIGHT ‘S BLACK AGENTS, na mesa de vidro? Abra, e leia o verso do bilhete. Te amamos. Preciso ajudar a mamãe agora . Daqui a pouco te (hunf!) ligo (aí, aí ,aí) de volta.”

(Sons de luta, murros e socos) – TELEFONE DESLIGA

Nani: “Opa, vi a caixa preta. Abrindo, mas o que é isso? Crucifixo? Correntinha de prata? E um frasco com água? Tem um rótulo aqui. Água… BENTA?”

“E você aí fora, NADA de entrar! Não te convidei!”

(Sons de bufadas e grunhidos)

Nani: “O verso do bilhete. O que diz aqui?”

Nani relatando: 

“Nani, Se você está lendo isso, algo que eu não queria aconteceu.

Segure a Cruz, e não a largue, até voltarmos. A Cruz vai brilhar, não se assuste. Talvez emita um zumbido.

A coisa na porta não sou eu. Nem sua mãe.

Pegue agora a correntinha de prata, e coloque ao redor do pescoço.

Finalmente, pegue a garrafa de água benta e NÃO jogue de vez na coisa. Apenas aspergir algumas gotas, várias vezes. Mantenha a cruz a sua frente.

Repita, até voltarmos. ”

Nani: “Certo, agora, vamos pra cima. Ué, cadê ele? Foi embora?”

Carla: “Oi, filha sou eu. Seu pai já vem. Tá estacionando o carro lá embaixo.”

Nani: “Ah, é? Bom, minha Cruz continua brilhando. Vou até te mostrar. VEJA!”

(Falsa) Carla: Não! Tira essa coisa da minha frente! AAAAHHH NÃO!”

Nani: “TÁ COM SEDE? TOMA ÁGUA!”

(Sons de Água fervendo ou efervescente)

Nani: “Ufa, agora foi! E acho que foi de vez. Mas tem mais alguém vindo. Pai? Mãe? São vocês?”

Carla: “Oi filha, somos nós. Papai levou uma mordida aqui, apareceu um cachorrão na hora que ele foi me ajudar a trocar o pneu. Dá um pouco dessa água pra lavar aqui.”

Túlio: “Oi, filha. Ah, obrigado.”

Nani: “Bom, vejo que vocês não se incomodam com água benta. Pai, acho que agora sei porque você queria tanto iniciar o RPG de NIGHT ‘S BLACK AGENTS…”

Carla: Eu eu concordo com a Nani. Aliás, quero saber muito mais dessa estória…”

Túlio: “Bem, lembram que eu tava super afim de uma aventura de NIGHT’S BLACK AGENTS?”

“Era pra agradar a mamãe, que gosta de intriga e espionagem, mas também Mine, que gosta de terror…”

Na sequência, o recrutamento das agentes Nani e Carla continua indo bem.

EPÍLOGO: Veículo da Família Alvo

(Sons de tráfego, buzinas, crianças)

Nani: “Oi Mine, hoje eu que vim te buscar, estreando aqui a carteira de motorista. Bora!”

Mine: “Legal, minha irmã de Uber. Irmãtorista. Irmãuber!”

Nani: “Engraçadinha! Mas como foi a aula?”

Mine: “Ih, Super legal. Hoje. Treinando pra apresentação de ballet. Eita, cuidado com cão!”

(Sons de freada e batida)

Mine: “Aí, tadinho! Acho que a acertamos ele! Vou descer pra olhar.”

Nani: “Calma, Mine. O Sol já se pôs. NÃO abre a porta. Abre o porta luvas. Pega o que tem numa caixa preta.”

Mine: “Hum? Uma… Cruz? E… tá brilhando, e vibrando! Ei, o cachorrão se levantou!”

Nani: “Deixa comigo, Mine. Fica no carro…”


FIM da transcrição dos Áudios de vigilância. Recrutamento de agente Nani parece ter sido concluído com sucesso para Night’s Black Agent.

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Escuta de Vigilância

Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Necroborgs para Kuro RPG

O cenário de Kuro, da Editora New Order, apresenta desafios e ameaças que incluem seres folclóricos como yuurei e onis, inimigos tecnológicos como androides e fantasmas da máquina, e agora apresentamos as abominações biomecânicas chamadas Necroborgs, entendidos como de alguma forma ligados ao ocultecnismo. Já vimos em muitas obras de cultura pop a estória sobre seres de outros mundos que tomam os corpos das vítimas para as tornarem monstruosidades de horror corporal – exemplos vão desde O Enigma de Outro Mundo até o RPG brasileiro Inimigo Natural, passando por Kamen Rider e, a principal inspiração para este artigo, a franquia cinematográfica japonesa Meatball Machine. Leia nossa resenha sobre Kuro clicando aqui e nosso guia de criação clicando aqui.

Nas zonas esquecidas de Shin-Edo, onde os circuitos queimados ainda sussurram mantras quebrados, os Necroborgs são tratados não como aberrações recentes, mas como uma consequência da fusão entre espírito e máquina, uma heresia viva à espreita sob a pele da cidade. Diz-se que seus parasitas não são apenas organismos, mas entidades liminares, capazes de reescrever carne e silício como se ambos fossem páginas de um mesmo sutra profano. Quando emergem, o fazem em espasmos de metal e tendões, moldando corpos humanos em armas pulsantes que lembram mais rituais de invocação do que tecnologia. Enfrentá-los não é apenas um combate físico mas sim um confronto com algo que desafia a própria separação entre vida, morte e engrenagem.

Aventuras envolvendo Necroborgs e seus parasitas

O Templo de Dados

Um servidor abandonado nos níveis inferiores da cidade começa a emitir cânticos digitais que infectam implantes neurais, levando usuários a mutilarem a própria carne em busca de “purificação”. Ao investigar, os personagens descobrem que um parasita necroborg colonizou o sistema, transformando dados em vetores de infecção. Cada terminal acessado aproxima o grupo de uma entidade que já não distingue entre corpo, rede e espírito.

Carne de Aluguel

Uma megacorporação oferece corpos sintéticos baratos para trabalhadores, mas rumores indicam que alguns desses corpos vêm “ocupados” por algo que não pode ser desligado. Um cliente desesperado contrata os personagens após perceber que sua nova carcaça está se modificando sozinha, criando apêndices e reagindo com fome ao toque humano. A investigação revela uma cadeia de produção contaminada por um culto tecnognóstico que venera os Necroborgs como a próxima etapa da evolução.

A Rua que Respira

Um distrito inteiro é isolado após relatos de que as paredes estão “vivas”, pulsando com veias negras e absorvendo pessoas desaparecidas. Ao entrar na zona de quarentena, os personagens percebem que o próprio ambiente foi assimilado por uma colônia de parasitas, transformando arquitetura em tecido biológico. Para escapar, será necessário atravessar um organismo urbano que reage, aprende e se alimenta.

O Hospedeiro Zero

Um antigo experimento militar ressurge nos registros apagados do governo: o primeiro humano que sobreviveu à simbiose completa com um parasita Necroborg. Agora, sinais indicam que ele ainda está ativo, migrando entre corpos como uma consciência infecciosa que deixa um rastro de carne reconfigurada. Caçá-lo significa encarar a possibilidade de que ele não apenas controla os infectados, mas sim de que ele é a própria infecção.

Necroborg Típico

Necroborg

  • Atributos

DES 3 FOR 5 TOL 5 REF 4

INT 2 PER 3 CAR 1 VON 4

  • Atributos Secundários

VID 70 LD 24 LM -24

DEF 20 #AC 2 MOV 3 REA 5

  • Perícias

Mano-a-Mano 5 (Briga 5, Agarramento 10, Armas Improvisadas 8)

Atletismo 4 (Esquiva 4, Saltar 7, Corrida 6, Natação 5)

Logro 3 (Abrir Fechaduras 3, Esgueirar 3)

Sobrevivência 4 (Orientação 4, Urbano 7)

Biomecânica 3 (Exoesqueleto 4, Próteses 4, Projetar Próteses 6, Reparos 11)

Biotecnologia 4 (Bioportas 4, Instalação 8, Medicina Biotecnológica 11)

  • Poderes

Dreno 4, Horror 4, Armadura Natural 4 (placas ósseas, queratina reforçada, carne endurecida), Armas Naturais (lâminas, tentáculos, brocas orgânicas, canhões de carne), Possessão Orgânica 3, Possessão Mecânica 2, Mudança de Forma, Vulnerabilidades (eletricidade, PEM, fogo/calor intenso)

Necroborgs como Arquétipos

Embora seja uma estratégia perigosa, permitir que jogadores sejam Necroborgs pode gerar ótimas oportunidades narrativas – no entanto, é importante garantir que o personagem não seja algo apelão na mesa, e que a danação gradual do personagem até se tornar um monstro sem mente própria seja o resultado inevitável. Sem chance de salvação, apenas uma trilha de perdição rumo à nulidade.

Regra 1: Durante a criação de personagem, o jogador pode utilizar pontos de atributo para comprar Poderes Sobrenaturais que reflitam a natureza de seu Necroborg. Todo Necroborg já começa com Vulnerabilidades (eletricidade, PEM, fogo/calor intenso) sem ganhar nem perder pontos por isso. O custo de cada Poder Sobrenatural é:

  • Dreno, Horror, Armadura Natural, Possessão Orgânica, e Possessão Mecânica: 1 ponto de atributo por nível
  • Armas Naturais: 2 pontos de atributo
  • Mudança de Forma: 4 pontos de atributo

Regra 2: Ao final de cada aventura, além de receber os 4-8 XPs, o jogador controlando o Necroborg precisa retirar 1 ponto de um dos 3 atributos proibidos de evolução (Inteligência, Carisma ou Vontade). No entanto, este ponto de atributo perdido na verdade compra Poderes Sobrenaturais – os custos de compra de poderes sobrenaturais estão acima na Regra 1. Assim, quanto mais aventuras ele completa, mais sua consciência se deteriora, mas mais poderoso ele se torna.

Regra 3: Pontos de Experiência (XPs) nunca podem ser usados para aumentar Inteligência, Carisma e Vontade.


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Everyday Heroes – Aventuras inspiradas em Chuck Norris

O mundo do entretenimento se despediu recentemente de um ícone inquebrável.

Chuck Norris não foi apenas um ator; ele foi a personificação da resiliência e da força de vontade no cinema, e tornou-se uma figura amada e respeitada no universo da cultura pop.

No sistema Everyday Heroes, que esta sendo trazido ao Brasil pela Editora New Order, celebra justamente os heróis do cotidiano que superam limites impossíveis.

Não existe forma melhor de honrar seu legado do que levar sua energia indomável para a mesa de jogo.

Abaixo, apresento cinco conceitos de aventuras pensados para serem vividos com a intensidade de um chute giratório, focando naquilo que Chuck sempre representou: justiça, honra e a capacidade de enfrentar o perigo sozinho, se necessário.

O Resgate Impossível nas Selvas do Vietnã

Esta aventura é inspirada na trilogia Braddock.

Os personagens assumem o papel de veteranos que se recusam a acreditar que seus amigos foram deixados para trás. Então, o foco aqui, é o reconhecimento tático e a sobrevivência em ambiente hostil.

Em termos de regras, os jogadores devem focar em suas perícias de furtividade e sobrevivência na selva. Por conta disso, diferente de uma missão militar comum, aqui a munição é escassa e o terreno é um inimigo tão perigoso quanto os soldados adversários.

Se você for o narrador, deve enfatizar o uso de armadilhas naturais e emboscadas, sendo o momento perfeito para você usar as regras de cobertura e vantagem tática do livro básico.

A vitória não vem apenas pelo poder de fogo, mas pela paciência e pelo conhecimento do terreno, honrando o espírito de um homem que nunca desistiu de seus companheiros de armas.

A Invasão Silenciosa no Coração da América

Inspirada no clássico Invasão EUA, esta trama coloca os heróis em uma situação de urgência nacional.

Um grupo terrorista altamente treinado começa a espalhar o caos em bairros residenciais. Nesse sentido, o papel dos jogadores é atuar como a última linha de defesa quando as autoridades oficiais estão sobrecarregadas ou incapacitadas.

Nesta aventura, as perseguições de veículos ganham destaque. Portanto, como mestre, você pode criar cenas emocionantes em áreas urbanas, onde o controle de danos é tão importante quanto derrotar os vilões.

Você pode usar as mecânicas de movimento e combate em veículos para simular a adrenalina dos filmes de ação dos anos oitenta. Principalmente porque o objetivo final é localizar o quartel-general móvel dos invasores e desmantelar a operação antes que o pânico se torne irreversível.

É uma ode ao herói que protege seu lar contra todas as probabilidades.

O Lobo Solitário da Fronteira Texana

Baseada na estética de McQuade, o Lobo Solitário, esta aventura foca no gênero policial de fronteira.

Os jogadores interpretam agentes da lei que operam em zonas cinzentas, onde a justiça é decidida pela rapidez do saque e pela precisão do golpe. Neste cenário, o vilão é um barão do crime que se esconde em uma fortaleza no deserto, protegido por um exército de capangas.

O diferencial aqui é o combate corpo a corpo. Você deve incentivar os jogadores a utilizarem manobras de agarre, arremessos e ataques desarmados. Então, no Everyday Heroes, você pode traduzir isso através das ações táticas que permitem desarmar ou derrubar o oponente.

O clímax deve ser um duelo de artes marciais sob o sol escaldante, onde a resistência física dos personagens será testada ao máximo.

É a essência do Texas Ranger levada ao extremo do heroísmo moderno.

Conspiração e Justiça em Chicago

Inspirada em Código de Silêncio, esta proposta mergulha os heróis em uma rede de corrupção policial e guerra de gangues urbanas.

Caso você seja jogador, serão os únicos policiais honestos em um departamento que virou as costas para a verdade. Ou seja, a aventura exige muito mais do que apenas gatilhos rápidos; ela demanda investigação e o uso inteligente de contatos nas ruas.

A mecânica de interação social é fundamental aqui. Vocês, como heróis, precisam convencer testemunhas amedrontadas e desmascarar traidores dentro da própria força. Nessa ideia, o uso de equipamentos especiais, como dispositivos de escuta ou drones de vigilância, pode ajudar a equilibrar a luta contra um inimigo que tem o sistema a seu favor.

O confronto final acontece nos armazéns sombrios das docas, onde a integridade moral dos heróis brilhará mais que suas armas.

A Missão Final da Força Delta

Para encerrar com chave de ouro, uma aventura de alta voltagem baseada em Comando Delta.

Um avião comercial é sequestrado por uma organização extremista e levado para um território hostil.

Como jogadores, vocês são membros de uma unidade de elite enviada para resolver a crise sem causar baixas entre os civis. Dessa forma, esta aventura explora as regras de gerenciamento de crises e proteção de reféns.

Cada rodada de combate deve ser calculada, pois uma bala perdida pode ser fatal para um inocente. Então, o mestre deve focar na coordenação da equipe: enquanto um herói cuida da demolição de pontos de entrada, outro garante a segurança do perímetro.

É uma missão sobre sacrifício, precisão e o uso coordenado de talentos únicos para salvar vidas.

O Legado de um Mestre

Narrar uma aventura inspirada em Chuck Norris no Everyday Heroes é celebrar o mito da invencibilidade humana. Já que ele ensinou a todos nós que, com treinamento e foco, nenhum muro é alto demais para ser derrubado por um chute bem dado.

Ao aplicar essas ideias em sua mesa, lembre-se de que o mais importante não são os números na ficha, mas a atitude do herói diante do impossível.

Descanse em paz, mestre. Nas nossas mesas de jogo, você continuará sendo aquele que nunca perdeu uma batalha, transformando cada sessão em um épico de coragem e determinação.

Que os dados rolem sempre a favor daqueles que lutam pela justiça.


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Novos estereótipos de Atalanta para Centavos Macabros

O RPG Centavos Macabros apresenta mecânicas inovadoras e um sistema de classificação muito interessante de seres aberrantes sob os nomes Atlas, Atalanta, Édipo, Narciso, Loki e Janus.

No entanto, o Módulo Básico apresenta apenas um exemplo de estereótipo para os arquétipos listados acima, o que é um ótimo começo, mas permitindo uma grande amplitude de oportunidade para aberrantes inspirados no folclore, literatura, espetáculos e cantigas infantis desta época.

Conheça abaixo três novas ideias para estereótipos baseados no arquétipo Atalanta (focado especialmente no aspecto Celeridade). Não esqueça de ler nossa resenha sobre este incrível RPG clicando aqui e visite o site da New Order Editora para comprar seu exemplar!

Estereótipo: Rapinante

Você é uma presença que corta os céus noturnos e os becos enevoados, um predador urbano que observa de cima antes de descer com precisão assustadora. Seu corpo é ágil e letal, capaz de saltos impossíveis, quedas controladas e ataques rápidos que deixam testemunhas em dúvida se viram um humano ou algo além como as lendárias strixes ou mesmo os famigerados Spring-Heeled Jacks. Você sabe que o medo é sua maior arma social: rumores, silhuetas e sussurros trabalham a seu favor tanto quanto suas garras e reflexos. Mas quanto mais você se aproxima das lendas que o cercam, mais difícil se torna lembrar onde termina a máscara do predador e começa aquilo que você realmente é.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Artifício ⚫⚫⚫

Terciários: Fortitude e Intelecto ⚫ Influência 

Estereótipo: Horror

Você é a atração que ninguém esquece, um corpo moldado pelo grotesco e pelo extraordinário, capaz de façanhas que desafiam a lógica e perturbam quem assiste. Sua força, flexibilidade ou resistência ultrapassam o comum, mas é no desconforto que você provoca que reside seu verdadeiro poder social. Você sabe como dominar um palco, manipular a curiosidade e o repúdio, transformando olhares em influência (ou em isolamento). No fundo, o conflito é inevitável: você é um espetáculo por escolha, necessidade ou exploração, e cada aplauso pode soar tanto como aceitação quanto como condenação.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Influência ⚫⚫

Terciários: Artifício, Fortitude e Intelecto ⚫

Estereótipo: Sonâmbulo

Você é um corpo em movimento guiado por uma vontade que nem sempre é a sua, executando ações com uma precisão e velocidade que desafiam a consciência desperta. Seus reflexos são impecáveis, sua coordenação quase sobrenatural, mas há sempre a dúvida inquietante sobre quem realmente está no controle. Socialmente, você oscila entre fascínio e temor, pois sua presença carrega um ar de mistério que poucos compreendem e muitos evitam. Seu maior conflito não é apenas o que você faz, mas o que pode fazer sem saber e se, no fim, você ainda pode chamar esse corpo de seu.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Intelecto ⚫⚫

Terciários: Artifício ⚫⚫, Fortitude ⚫, Influência

Com estes três novos estereótipos derivados do arquétipo Atalanta, suas oportunidades de jogar Centavos Macabros com novos conflitos e densidade gótica aumentam ainda mais!


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Everyday Heroes – Resenha

Everyday Heroes, o novo jogo que será trazido ao Brasil pela Editora New Order, já começa com uma proposta que soa familiar, mas ao mesmo tempo empolgante.

A ideia de transformar pessoas comuns em protagonistas de histórias explosivas lembra imediatamente os grandes filmes de ação dos anos 80, onde o herói não precisava ser sobrenatural, apenas determinado.

Logo nas primeiras páginas, o livro convida o leitor a olhar pela janela e imaginar: “e se a minha vida fosse um filme?”.

Essa é a essência do jogo. Não se trata de mundos fantásticos distantes, mas do aqui e agora, elevado ao máximo da intensidade narrativa.

Essa escolha torna tudo mais próximo. Afinal, é muito mais fácil se enxergar em uma perseguição de carro ou em uma investigação tensa do que em um reino medieval cheio de dragões.

Perigo em Zona de Combate

O sistema do jogo segue uma lógica bastante direta, o que ajuda bastante na imersão. Quem já teve contato com RPGs baseados no d20 vai se sentir em casa rapidamente.

A dinâmica básica segue a linha da quinta edição do jogo mais famoso do mundo, não sendo segredo para jogadores mais experientes.

O combate, claro, tem um papel importante. E aqui ele aparece com aquele tempero clássico dos filmes de ação: tiros, explosões e decisões rápidas. É fácil imaginar cenas que poderiam sair direto de Duro de Matar ou Máquina Mortífera.

Mesmo assim, o texto faz questão de lembrar que o jogo não é só sobre lutar. A história continua sendo o centro de tudo.

Segurando por um Herói

Criar personagens em Everyday Heroes é uma experiência bem aberta. Não existe um único caminho certo, e isso é um ponto forte.

Você pode chegar com uma ideia pronta, talvez inspirado em algum personagem clássico, ou simplesmente ir escolhendo opções até algo interessante surgir. O livro apoia as duas abordagens sem forçar nenhuma delas.

Os arquétipos ajudam bastante nesse processo. Eles funcionam como guias rápidos para o tipo de herói que você quer construir: o forte, o ágil, o resistente… tudo muito alinhado com figuras clássicas do cinema.

E então entram os detalhes: antecedentes, profissões, habilidades. Aos poucos, aquele conceito inicial começa a ganhar forma. Não é só um “atirador” ou “detetive”, é alguém com história.

Nascido para Ser Selvagem

A ambientação é outro ponto interessante. O jogo se passa no mundo moderno, mas não se limita a ele.

Dá para jogar campanhas mais realistas, focadas em crime ou investigação. Mas também é possível puxar para algo mais exagerado, com conspirações, tecnologia avançada ou situações quase impossíveis, como nos filmes de ação mais ousados da época.

Essa flexibilidade é importante. Ela permite que cada grupo encontre o seu próprio tom, seja mais pé no chão ou mais cinematográfico.

O livro também abre espaço para diferentes tipos de personagens, sem impor limites rígidos. Isso amplia bastante as possibilidades dentro da mesa.

Isso tudo sem contar diversos suplementos oficiais de grandes franquias cinematográficas, como Kong, Highlander, O Corvo, entre outros, o que pode tornar sua experiência ainda mais rica e interessante.

Você Pode Ser o Melhor

Outro aspecto interessante é como o jogo se posiciona em relação ao passado. Ele claramente bebe da fonte de sistemas anteriores, mas não fica preso a eles.

A base é conhecida, mas adaptada. O mundo mudou, e o jogo acompanha isso, seja na presença de tecnologia, seja na forma como as histórias são pensadas.

Também há uma preocupação em tornar tudo mais acessível. Não é preciso dominar todas as regras para começar. O importante é entrar no clima e jogar.

Isso ajuda bastante quem está começando, mas não afasta quem já tem experiência.

De Volta à Ação

No fim das contas, Everyday Heroes é um convite.

Um convite para transformar o cotidiano em algo maior. Para enxergar potencial de aventura onde normalmente só existe rotina.

Ele não tenta reinventar tudo, mas sabe exatamente o que quer ser. Um RPG com cara de filme de ação, onde cada jogador pode viver seu próprio momento de herói.

E talvez seja justamente isso que o torna tão fácil de abraçar.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Vira-Porco e Novidadeiro para Cordel RPG

No sertão chegou o novidadeiro com prosa e animação,

trazendo o Vira-Porco no rastro, roncando forte no chão.

No Cordel do Reino do Sol Encantado tem mais variedade,

da Editora New Order vem esse mundo cheio de coragem e saudade.

Se quer sentir esse clima de poeira, riso e tradição,

basta clicar aqui pra ler a resenha com atenção.

Pra criar seu cabra valente sem aperreio nem tropeço,

dê outro clique aqui no guia de criação e comece já seu enredo.

Vira-Porco

Vira-Porco é cabra estranho, das banda do fim do chão,

diz o povo que ele muda quando cresce a lua no sertão.

De dia bebe café ralo, proseando com valentia,

de noite fuça nos quintais atrás de resto de folia.

Tem força pra derrubar cerca, mas corre só se for preciso,

peito duro que nem juazeiro, coragem maior que o juízo.

Rosna grosso, dá risada e some no meio da poeira:

metade homem sem sossego, metade porco de feira.

Peleja •◦◦

Ligeireza •◦◦◦◦

Parrudice •◦◦

Estudo •◦◦◦◦

Esperteza •◦◦◦◦

Valentia •◦◦

Invocado: Intimidando um certo alvo próximo, este testa coragem (Valentia) com -1S ou ganha um Medo (-1D).

Cabramacho: +1D ou refaz todo teste mal-sucedido para evitar Medo (Valentia) ou Cansaço (Parrudice) e seu -1D.

Fedor: O mau cheiro insuportável obriga qualquer inimigo em alcance corpo-a-corpo a testar Parrudice com -1S ou sofrer -1D em ações físicas até se afastar.

Marambá: Em noite de lua cheia ganha +1D em Peleja e Parrudice, mas testa Esperteza com -1S para evitar agir por impulso violento.

Novidadeiro

Novidadeiro vem ligeiro levantando a poeiração,

cigano de estrada longa, mundo preso no cinturão.

Diz quem brigou na fazenda, quem fugiu pelo grotão,

quem ganhou boi na aposta e quem perdeu no carteirão.

Anda solto pelas trilhas, com sorriso e bom ouvido,

troca prosa por um gole, sai sabendo o acontecido.

Se a volante passa perto, ele some num assobio:

leva o mundo nas palavras e espalha tudo no fio.

Peleja •◦◦◦◦

Ligeireza •◦◦

Parrudice •◦◦◦

Estudo •◦◦◦◦

Esperteza •◦◦

Valentia •◦◦◦

Desenxavido: Desinibição que permite se informar nos lugares sem lembrarem quem andou perguntando.

Fofoca: +1D ou refaz todo teste mal-sucedido para obter informações no seu povoado (Esperteza ou Valentia).

Futriqueiro: 1D ou refaz teste falho para negociar uma forma de se livrar de uma enrascada (Esperteza).

Andarilho: +1D ou refaz todo teste sem êxito para escapar de perseguição ou desaparecer após espalhar uma notícia (Ligeireza).

Vira-Porco ronca longe, mas protege o seu rincão,

Novidadeiro espalha o mundo nas veredas do sertão.

Um carrega a força bruta e o mistério da lua cheia,

outro traz prosa e notícia que ligeiro se semeia.

Com esses tipos na lida, sua história ganha cor,

tem assombro, riso solto e coragem com fervor.

No Reino do Sol Encantado, cada trilha é novo enredo:

basta juntar sua coragem e seguir sem ter medo.


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‎Arte da Capa:‎‎ ‎Nilo – Tipo o Rio

Centavos Macabros RPG – Resenha

Centavos Macabros, da Editora New Order, é um RPG que sabe exatamente qual história quer contar.

Inspirado nos famosos “penny dreadfuls”, folhetins baratos do século XIX que eram extremamente populares e normalmente contavam com histórias arrepiantes, o jogo mergulha no terror urbano vitoriano com uma proposta clara: transformar o clima dos folhetins sensacionalistas em experiência de mesa.

Não é apenas uma referência estética jogada no texto. O livro apresenta o contexto histórico dessas publicações populares, explica suas características e constrói o sistema inteiro ao redor dessa identidade.

As influências são assumidas sem timidez. Obras como Carmilla, Wagner the Wehr-Wolf, A Máquina do Tempo e as histórias de Sweeney Todd ajudam a moldar o tom da ambientação.

Crimes brutais, figuras moralmente ambíguas, reviravoltas dramáticas e uma atmosfera constantemente enevoada fazem parte da espinha dorsal do jogo.

A proposta não é contar histórias épicas sobre heróis maiores que a vida, mas explorar personagens falhos tentando sobreviver em uma cidade que parece sempre à beira do colapso.

Um sistema sem dados que aposta na narrativa

Um dos pontos mais interessantes de Centavos Macabros é sua decisão de abandonar completamente qualquer tipo de rolagem.

O jogo utiliza a chamada Narrative Focus Engine, um sistema que dispensa dados, cartas ou qualquer gerador de aleatoriedade. Em vez disso, toda a resolução gira em torno de recursos narrativos chamados Centavos.

Os Centavos representam a capacidade de influência do personagem dentro da história. Eles são distribuídos em Aspectos, que funcionam como áreas de competência e identidade.

Os Aspectos são Fortitude, Celeridade, Intelecto, Influência e Artifício, cada um com elementos relevantes para a estrutura do personagem dentro de seu universo narrativo.

Criando um protagonista

A construção de personagens é intuitiva e ampla, mas você sempre pode recorrer aos Arquétipos Macabros, divididos entre Humanos e Aberrantes, para ter uma linha inicial para seguir.

Os Humanos representam figuras típicas da Londres decadente, enquanto os Aberrantes possuem um Aspecto Monstruoso que os conecta diretamente ao sobrenatural.

Essa escolha reforça uma das ideias centrais do jogo: o horror não está apenas fora dos personagens, mas também dentro deles.

Isso porque, o sobrenatural é parte orgânica do cenário e das figuras que o habitam. Dessa forma, não se trata de investigadores puros enfrentando criaturas externas, mas de indivíduos que carregam marcas e ambiguidades próprias.

O sistema trabalha com Limiares para definir a dificuldade das ações e estabelece escalas de tempo que ajudam a organizar as cenas.

Antagonistas também possuem Centavos, o que garante que confrontos tenham peso estratégico mesmo sem rolagens. Por conta disso, a tensão surge da gestão de recursos e das decisões tomadas, não do acaso. Para grupos que gostam de controle narrativo e consequências claras, essa abordagem pode ser bastante atraente.

O livro ainda apresenta regras para Antologias, que funcionam como histórias fechadas ou experiências mais curtas. Nelas, a criação de personagens é mais restrita e a recuperação de recursos acontece de maneira diferente, garantindo ritmo mais acelerado.

Essa flexibilidade mostra que o jogo foi pensado tanto para campanhas mais longas quanto para sessões únicas intensas.

Londres Macabra como palco e personagem

A ambientação é outro grande trunfo do material.

A história se passa em uma Londres descrita como suja, enevoada e dominada por interesses ocultos.

A lei existe, mas nem sempre significa justiça. E o poder se move nas sombras, mediado por pactos, corrupção e instituições com agendas próprias.

O livro apresenta facções como Eklesia, o Sindicato da Meia-Noite e o Império, além de constabulários e outras organizações que moldam o cotidiano da cidade.

Essas entidades não estão ali apenas para compor cenário. Elas participam ativamente dos conflitos e podem ser a origem do chamado Sinistro, o elemento central de antagonismo de um Romance.

A escolha de termos literários não é mero capricho.

Em Centavos Macabros não existem campanhas, mas Romances. As sessões são organizadas em Capítulos e o mestre recebe o título de Novelista.

Essa nomenclatura reforça o compromisso com a estrutura folhetinesca e ajuda a alinhar expectativas na mesa.

O jogo quer histórias com começo, meio e fim bem definidos, cheias de tensão crescente e revelações impactantes.

O Sinistro pode assumir diversas formas, desde uma entidade sobrenatural até uma conspiração humana.

O importante é que ele represente uma força que pressiona os personagens e movimenta a narrativa.

O livro também apresenta exemplos de horrores e antagonistas, como Praga Umbral, Nuncamais, Homem Verde, Sabujo Infernal e Carniceiro Negro, oferecendo referências claras do tipo de ameaça que combina com o tom proposto.

Um centavo final

Centavos Macabros é um RPG bastante específico em sua proposta.

Ele não tenta ser universal nem acomodar todos os estilos de jogo.

Sua força está justamente nessa clareza. É um sistema pensado para contar histórias densas, investigativas e carregadas de atmosfera gótica.

A ausência de dados pode causar estranhamento inicial, mas o sistema compensa com foco narrativo e gerenciamento de recursos bem estruturado.

A ambientação, por sua vez, oferece material suficiente para criar intrigas, conspirações e tragédias pessoais em uma cidade que parece viva e implacável.

Para quem aprecia terror vitoriano, dilemas morais e uma abordagem literária na mesa de RPG, Centavos Macabros apresenta uma proposta coesa e cheia de personalidade.

Não é um jogo sobre acumular poder ou derrotar monstros em combates espetaculares. É sobre escolhas difíceis, consequências inevitáveis e o peso das sombras que se acumulam entre um capítulo e outro.

Só pra avisar que ainda está em late pledge.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Máscaras de Nyarlatothep – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês a campanha de Chamado de Cthulhu 7e chamada Máscaras de Nyarlatothep. Mais especificamente do box de conteúdo vendido pela nossa parceira New Order.

Sobre o Box

O box contém bastante coisa. São dois livros (que dividem o conteúdo do jogo em dois), vários “documentos” que são materiais de auxilio para você mostrar aos seu jogadores. Esses são os famosos props (contém as pistas e mapas que são achados durante o jogo) e um escudo do mestre contendo informações úteis para a campanha.

Primeiras Impressões

Essa é provavelmente uma das campanhas (se não for a mais) famosas de CoC e existia um certo burburinho da comunidade sobre como seria feita a adaptação desse clássico para o sistema da 7e e posso dizer com certa tranquilidade que atende e passou das expectativas dos fãs mais fervorosos. Como todo trabalho da New Order em parceria com a Chaosium, os livros e materiais são lindos e muito bem feitos. Poucas vezes vi um material de RPG tão completo e tão bem feito fazendo valer um preço que é um pouco acima do que geralmente é praticado nos outros manuais.

Mas, além da parte estética e da qualidade do material, a campanha é MUITO bem organizada dentro do livro e torna o trabalho do mestre mais fácil na hora de encontrar as informações que precisa, bem como para entender o arco geral da história. Coisas como o diagrama de pistas e as referências de NPC são um toque excelente nesse caminho.

Contudo, não só do contexto de regras e informações os manuais se sustentam. A história é bem desenvolvida e, acima de tudo, temos uma ambientação fantástica. Claro, o guardião pode procurar na internet como era o Peru ou Londres no começo do séculos passado. Porém o cuidado de o próprio livro das diversas informações das ambientação é de um cuidado que nem sempre vemos em materiais de RPG.

Para fechar com chave de ouro, o jogo já vem todo com as regras opcionais caso você deseje mestrar ele junto das regras adicionais de Cthulhu Pulp (veja minha última publicação sobre esse manual para ter mais informações).

NPCs, mortes e o sistema

Se você pretende se dedicar a mestrar ou jogar essa longa campanha tenha isso em mente: ela é longa, complexa e mortal. Existe uma quantidade avassaladora de NPCs, locais, pistas etc. Então deixe claro aos jogadores que essa campanha exigirá bastante atenção e anotações por parte deles. Claro, não há nada de errado em você ajudar o grupo lembrando alguma informação, mas não crie um hábito! O espírito do jogo é que os investigadores irão investigar os mistérios…

Além de investigação, o jogo apresenta desafios que serão mortais em diversos casos. A campanha é infame pela sua alta taxa de mortalidade e isso não é à toa. O jogo ficou mais acessível, nesse sentido, em comparação com sua versão clássica, mas mesmo assim é provável que um grupo iniciante chegue ao final com 2 ou 3 investigadores que ficaram pelo caminho. Mas não desanime isso faz parte.

Uma dica pessoal se você for rodar o jogo para iniciantes no sistema; utilize algumas regras de pulp como vida e pontos de perícia, mas mantenha as fichas das criaturas e desafios na versão básica. Isso vai aumentar em muito a chance de sobrevivência do seu grupo e eu te garanto que ainda vai ser bem desafiador.

O sistema também pode apresentar um problema para um campanha tão longa, uma vez que o sistema de progressão não é tão amigável a investigadores que ficam por muito tempo na luta contra o mythos. Por isso, talvez seja interessante pensar em algo para ir “melhorando” os investigadores no decorrer da campanha (como apresentam algumas regras pulp), se o seu grupo for muito preocupado em carregar os investigadores iniciais até o fim.

Conclusão

Como eu já destaquei, o livro, história e ambientação realmente brilham nesse material, contudo algumas coisas ainda poderiam ser um pouco melhores. Por exemplo, alguns dos locais recebem mais detalhes e atenção na hora de montar a ambientação (Nova Iorque e Londres são cheios de detalhes) e outros trazem menos conteúdo. Então se o guardião for se guiar apenas pelo que está no manual talvez pene um pouco para ambientar um lugar outro e de extrair o melhor daquele lugar.

Uma última recomendação, se essa for sua primeira experiência como guardião, essa sem sombra de dúvida vai ser uma experiência deveras exigente de você. Como dito, existem muitos NPCS e muitos detalhes da história que você precisa dominar. Eu comecei dizendo que muito seria exigido dos jogadores, mas saiba que mais ainda será exigido do guardião. Por isso não recomendo para guardiões de primeira viagem. Mesmo para os veteranos saiba que você está entrando num caminho que exigirá muita dedicação e preparação. Naturalmente, não é uma proibição para novos guardiões. É possível ser sua primeira experiência com o sistema ou mesmo mestrando como um todo e você tirar de letra. Todavia, caso esse seja seu desejo, é importante entrar ciente nessa empreitada e por isso recomendo talvez mestrar algumas histórias mais curtas antes de entrar de cabeça nessa aqui.

Por fim, a recomendação final é que você se divirta! A história é épica e tenho certeza que seu grupo vai se divertir e aproveitar esse jogo.


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Fox Osborne – Chuva de Sangue – Chamado de Cthulhu – NPCS

Fox Osborne é um personagem interpretado por Victor Alonso, para a one shot Chuva de Sangue no sistema Chamado de Cthulhu. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Fox Osborne – Ilustra por Shadow

Fox Osborne

Fox Osborne é um ex-detetive particular, desgastado por anos lidando com figuras públicas envolvidas em casos banais de adultério e hipocrisia. Cansado desse tipo de trabalho, passou a recusar novos clientes e afundou lentamente em um ciclo de bebida e amargura.

Buscando uma mudança real em sua vida, Fox decidiu ingressar na polícia, acreditando que ali poderia fazer alguma diferença. Com o tempo, porém, percebeu que o sistema é mais resistente do que imaginava — e que, para provocar transformações reais, talvez fosse necessário jogar pelas regras erradas. A corrupção, para ele, não é um grande problema… desde que ninguém descubra.

Como interpretar

Um homem que não nega suas origens e confia no que vê, mesmo quando não consegue explicar. Sempre valoriza o descritivo acima das conclusões apressadas e carrega sua máquina fotográfica a tiracolo como extensão do próprio olhar. Registra tudo o que pode — inclusive aquilo que não lhe é favorável — porque acredita que a verdade, antes de qualquer julgamento, precisa ser observada e documentada.

Mote

Determinado a mudar de vida, ele está sempre tentando mostrar serviço e se destacar, mesmo quando isso exige ir além do que lhe é confortável. Nem sempre consegue, mas a tentativa constante revela sua vontade genuína de fazer diferente — ainda que, às vezes, tropece no próprio limite.

Frase

“Eu não quero acreditar, mas eu vi.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Fox Osborne para Chamado de Cthulhu


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