No último artigo, escrevi sobre as regras básicas de Heart, a Cidade Abaixo. Um sistema que está sendo trazido pela Editora New Order através de um financiamento coletivo no Catarse. O financiamento foi até o dia 26/10/2026, e o livro está financiado! Sendo assim, dentro de em breve ele vai estar disponível para a compra de quem não conseguiu participar.
Conforme diz no título, neste artigo vou falar sobre como funcionam duas mecânicas que são bastante usadas em Heart: as Curas e os Traumas.
Vamos começar com os Traumas.
Traumas
Como escrito anteriormente, os Traumas podem ser Menores, Maiores ou Críticos (a depender do mestre) e, dentro desses, eles podem ser persistentes ou imediatos.
Traumas Imediatos
São aqueles que ocorrem durante uma cena ou um evento, que não pode ser evitado ou contornado, ou seja, o personagem que sofre o trauma acaba por ter uma desvantagem durante aquele momento.
Esse trauma desaparece quando a situação criada durante a cena ou evento é resolvida. Naturalmente, o mestre tem a liberdade de ativar esse trauma em um momento mais apropriado para a história.
Traumas Persistentes
São os que ficam com o personagem por mais tempo, aumentando as chances das coisas darem errado. E, diferente do Trauma Imediato, este fica com o personagem até que seja removido com alguma Cura (vou falar disso mais para frente). Outra coisa diferente é que ele pode ser contornado.
Por exemplo: Joãozinho quebrou a perna e não está conseguindo andar. Porém, em vez de se mover, ele usa sua arma para dar cobertura aos seus aliados. Dessa forma, o seu trauma não impactou o grupo.
Assim, ele conseguiu ajudar os amigos mesmo com um Trauma.
Há casos raros de “Traumas Híbridos”, que tanto são ativados em algum evento, quanto continuam prejudicando o personagem.
Existe uma infinidade de Traumas Menores, Maiores ou Críticos descritos no livro, mas sempre fica a cargo do mestre utilizá-los, ou acabar criando um novo de acordo com a situação.
Curas
O “dano” em Heart é o estresse causado em suas resistências, que podem ser: Sangue, Mente, Eco, Sorte e Suprimentos (descritos anteriormente). E ter muito estresse pode causar vários tipos de Traumas. Sendo assim, curar esse estresse é extremamente importante, pois evita que coisas ruins possam acontecer com o seu personagem.
Mas, como se faz isso?
Certas habilidades podem remover estresse, mas nada vem sem um preço. Vale lembrar que Perícias e Equipamentos, caso sejam adequados para a situação, podem resolver isso também, tanto próprios quanto de outros jogadores.
Por exemplo: Maria vai tentar limpar o seu estresse usando a Perícia Consertar, com o Domínio Selvagem, pois recebeu uma mordida e está com estresse em Sangue. Ela tira um 6, tendo apenas um Sucesso Parcial. Com isso ela vai anotar os pontos de estresse também em seus suprimentos.
Então, Joãozinho tenta fazer o mesmo teste e tira 9, conseguindo retirar 1d4 Pontos de Estresse de Maria.
Lembrando que, para cada tipo de estresse, vai ser preciso uma Perícia e Domínio específico para poder realizar o teste para “curar” uma resistência.
Estresse Menor
Sofrer um trauma menor faz com que o estresse da resistência associada ao trauma seja removido. Claro que o jogador ainda vai ter alguma dificuldade devido ao trauma, mas o estresse vai ter sido “curado”. Se o trauma for Maior ou Crítico, então todo o estresse é removido de todas as resistências.
A forma que parece mais “fácil” de se curar um trauma de fato seria procurando por Pontos de Referência, que permitem você acessar seus Assombros e se revigorar.
Certo, vamos em partes. O que seriam Pontos de Referência?
Pontos de Referência
Podem ser vilas, acampamentos ou comunidades seguras perto do Coração, que os jogadores podem usar para descanso. Mas, para de fato recuperar o estresse que ficou acumulado, vai ser preciso interagir com um Assombro e assim pagar pelo seu serviço.
E o que seria um Assombro?
Assombro
Um assombro pode ser uma taverna, uma enfermaria ou clínica clandestina, um templo, um altar, etc. Resumindo: Assombro seria o local em um Ponto de Referência onde o jogador vai poder gastar um recurso que já tenha, ou que tenha encontrado em sua exploração, para poder remover o estresse. Todo Assombro tem um dado ao lado, informando qual dado vai ser usado para limpar o estresse.
Traumas Persistentes
Traumas Persistentes não podem ser removidos sem que seja usada alguma habilidade especial. E, além disso, eles são problemas sérios e que não podem ser resolvidos em uma situação caótica de um combate, ou enquanto os personagens estão em uma entranha. É preciso descansar em um Ponto de Referência calmo para poder se recuperar.
A forma mais fácil de remover um Trauma Persistente, seria procurar um Assombro, ver o tipo de resistência que ele pode limpar, e pagar pelos seus serviços usando seus recursos. Um Trauma Menor custa 1d6 para ser limpo, enquanto precisa de 1d8 para diminuir um Trauma Maior para um Menor.
Traumas Críticos são uma sentença de morte para um personagem, mas, se for levado a tempo, ele pode ser diminuído para um Trauma Maior se for gasto 1d8 recursos.
Naturalmente, caso o mestre ache que seria interessante remover o trauma de outra forma, pois faz mais sentido para a aventura, ele pode fazer isso. E, claro, se o jogador tiver uma ideia criativa para remover um trauma, por que não usá-la?
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A simples ideia sobre Canisomens (os cães que se transformam em seres humanos ou em um ser intermediário) talvez seja uma das formas mais perturbadoras de introduzir horror em Pugmire, justamente porque inverte completamente a lógica clássica da licantropia.
Canisomem
Em vez de um humano se transformar em lobo, um Cão Elevado amaldiçoado pela Antropicinia passa a desenvolver traços humanos monstruosos após ser mordido por outro canisomem ou vítima de uma terrível maldição lançada por Artesãos malignos, tornando-se uma criatura capaz de acessar fragmentos da inteligência e do conhecimento dos Humanos, desaparecidos há incontáveis gerações.
Essa inversão transforma o horror em algo muito mais estranho para os habitantes do Reino de Pugmire, já que aquilo que os Antigos tinham como “humanidade” deixa de ser um ideal distante para se tornar uma corrupção viva e palpável. Se você ainda não possui este fantástico RPG, vale a pena adquirir seu exemplar no site da Editora New Order, e também conferir com o link aqui os outros artigos sobre o cenário no Movimento RPG, onde continuaremos explorando novas ideias para enriquecer suas aventuras com Canisomens.
Temporada do Mestre Caçador
Dizem que a Maldição do Canisomem desperta apenas durante a Temporada do Mestre Caçador, o período do ano em que a grande constelação de Órion, acompanhada por seus fiéis companheiros Cão Maior e Cão Menor, percorre o céu do mundo; em Pugmire, onde a maior parte dos reinos conhecidos fica no hemisfério norte, isso corresponde aproximadamente aos meses em que essas constelações dominam os céus do outono ao fim do inverno, enquanto as terras além do Equador vivenciam o ciclo inverso.
Entre o primeiro raio do alvorescer e o último brilho do crepúsculo, mesmo quando a luz do Sol oculta as estrelas da visão dos mortais mas não oculta pelas nuvens, acredita-se que o Mestre Caçador continue observando seus descendentes do outro lado do firmamento, despertando nos Canisomens a forma antropicínica e inundando suas mentes com fragmentos das memórias da Era dos Humanos e um estranho chamado das obras-primas.
Por isso, os sábios afirmam que o Canisomem não é uma criatura da Lua, mas do céu diurno: um raro herdeiro da Caçada Celestial que, enquanto o Mestre Caçador percorre silenciosamente o firmamento acima do Sol, caminha por um breve período do ano um passo mais próximo dos seus melhores amigos.
Aventuras envolvendo Canisomens:
O Herói da Alcateia Perdida
Um respeitado cavaleiro é infectado pela Antropicinia durante uma missão para salvar filhotes desaparecidos e decide se exilar antes de colocar seus companheiros em risco. Os personagens precisam encontrá-lo e convencê-lo de que a verdadeira lealdade também significa permitir que os amigos dividam seu fardo.
A Biblioteca dos Antigos
Rumores dizem que um canisomem consegue compreender máquinas e inscrições deixadas pelos Humanos, revelando caminhos para um poderoso artefato dos Artesãos. Os heróis precisam decidir se protegem a criatura daqueles que desejam explorá-la ou se destroem o conhecimento antes que ele ameace todo o reino.
A Matilha da Lua Silenciosa
Uma pequena vila passa a acolher secretamente cães infectados, acreditando que ainda exista cura para a Antropicinia. Os aventureiros devem defender a comunidade de uma multidão enfurecida enquanto procuram uma solução que preserve o heroísmo e o espírito de companheirismo característicos de Pugmire.
A Coroa do Artesão Negro
Um Artesão maligno espalha deliberadamente a Antropicinia para criar um exército de servos cada vez mais inteligentes e cruéis. Cabe aos personagens impedir seus planos sem abandonar aqueles que ainda lutam contra a própria transformação.
O Último Juramento
Um velho guardião, já nos estágios finais da Antropicinia, insiste em cumprir a promessa de escoltar um jovem herdeiro até um local seguro. Os personagens podem ajudá-lo a manter sua honra até o fim, provando que coragem e lealdade podem sobreviver mesmo diante da mais terrível das maldições.
Ficha de Canisomem Típico
Defesa: 13 (armadura de couro) Pontos de Vigor: 18 Velocidade: 9 metros Bônus de Proficiência: +2
Ataque: Cajado (+4 corpo a corpo, 1d8+1 concussivo) ou arco curto (+3 à distância, 1d6 perfurante).
Truques: Imune a magias e outros efeitos de comando ou ordem (como a magia Missão), fraco contra qualquer ataque com uma arma de ouro.
Antropicinia: Se o canisomem obtém um triunfo em um teste de ataque bem-sucedido, o alvo precisa passar em um teste de Resistência (Constituição) CD 15 para não ser infectado pela antropicinia.
Canisomens como Heróis dos Jogadores – A Maldição da Antropicinia
Embora os Canisomens possam parecer uma opção interessante para jogadores que desejam interpretar personagens incomuns, a recomendação é que eles permaneçam como antagonistas, aliados ocasionais ou figuras trágicas controladas pelo Guia.
Sua condição torna extremamente difícil manter os ideais de lealdade, heroísmo e companheirismo que definem Pugmire, pois a influência da Antropicinia desperta uma natureza cada vez mais egoísta, ambiciosa e individualista — reflexo da herança humana que corrompe sua mente.
Isso inevitavelmente cria conflitos dentro do grupo, dificulta a confiança entre os companheiros e coloca constantemente à prova a disposição do personagem em sacrificar seus próprios interesses pelo bem da matilha. Ainda assim, caso o Guia considere que essa experiência possa enriquecer sua campanha, as regras apresentadas a seguir oferecem uma forma de interpretar um Canisomem sem perder de vista os desafios e consequências que acompanham essa maldição.
Regras para Canisomens
Adquire Antropicinia se falha em teste de Resistência (Constituição) CD 15 após ser mordido por um canisomem.
Durante o outono e inverno (entre os meses de outubro e março, mais precisamente), durante dias em que não há nuvens no céu e logo ao alvorecer, o canisomem assume sua forma antropicínica contra a sua vontade. Caso haja qualquer nuvem no céu, a transformação é revertida até o crepúsculo.
Sofre 50% mais dano quando ferido por armas feitas de ouro.
Testes de Sabedoria contra comandos e ordens são feitos com bônus de +3.
Atributos: +2 Carisma, +4 Inteligência, +4 Sabedoria (exceto para Detecção, Percepção etc.), apenas na forma de canisomem.
Perícias: acerto automático em Conhecimento História (sempre que tiver a ver com os Humanos) na forma de canisomem, mas o bônus de Inteligência na forma Canisomem se mantém na forma canina para Conhecimento História.
Pode realizar as seguintes magias como se fosse um Artesão/Sacerdote, mas apenas na forma de Canisomem: Conhecimento Lendário(apenas sobre as Eras dos Humanos) e Missão(apenas sobre Cães Elevados).
A Sintonia com obras-primas é imediata e automática tanto na forma canina como na forma de canisomem.
A Antropicinia apresenta uma maneira completamente diferente de explorar horror em Pugmire, invertendo o conceito tradicional da licantropia para transformar os lendários Humanos em uma maldição viva. Ao longo deste artigo vimos como a doença surge, quem são os Canisomens, ideias de aventuras centradas na lealdade, no heroísmo e no companheirismo, além das recomendações para sua utilização em campanha e da possibilidade de personagens jogadores, caso o Guia assim permita. Se a proposta despertou sua curiosidade, aproveite para adquirir seu exemplar de Pugmire diretamente no site da Editora New Order e não deixe de visitar o Movimento RPG para conferir o futuro link com outros artigos dedicados a este cenário tão singular e cheio de possibilidades.
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Lágrimas das Luas é uma estrutura para uma campanha épica, para Lunatar RPG da Editora New Order, inspirada em obras como “Stardust“, “Fúria de Titãs” e “Cavaleiros do Zodíaco”.
Quem está de olho no Movimento RPG provavelmente já viu outras das minhas aventuras. Como o texto da aventura de Vileborn Honorato, e nossa mesa em colaboração entre o Fabula TCG e o Verdades & Segredos: O Dia da Mentira.
O texto de hoje, no entanto, será um pouco diferente dos outros que eu já escrevi. Aqui, o objetivo é apresentar a temática e a estrutura básica, o esqueleto base por assim dizer. Uma semente de campanha para que os mestres possam narrar um épico em Lunatar.
A Inspiração
Minha principal inspiração para essa campanha foi o Filme de 2007 “Stardust – O Mistério da Estrela”. Apesar disso, a ideia também bebe de outras fontes como o primeiro filme “Fúria de Titãs” de 2010 e, até mesmo, um toque de “Cavaleiros do Zodíaco”. Leia o artigo até o fim que você vai entender.
Contexto do Mundo de Vésper
Lunatar é um universo fantástico, de alta fantasia com toques de fantasia sombria. Um universo cinza, de moralidade dúbia. Nele existem 12 Luas mágicas, que são partes da arquiteta deste universo. As Luas regem o mundo e o influenciam. Modificam biomas, criaturas, comportamentos, humores, clima, tempo, sonhos e muito mais.
Nesse mundo mágico, as Origens – nome dado as espécies jogáveis – lutam, protagonizam, e sobrevivem as consequências da guerra perpétua entre luz e escuridão.
Resumo da Aventura
Uma das luas chorou. E essa lágrima caiu no mundo na forma de um grande cristal de pedra da lua, e dentro dele, uma filha daquela lua. Essa figura feminina é uma entidade de grande poder, capaz de virar a balança entre a guerra eterna. Ou então, pode ser a chave para impedir ou reverter as consequências, de uma recente vitória da escuridão.
Cabe aos heróis resgatá-la antes que ela seja encontrada e corrompida pela escuridão ou capturada por uma das facções que ambiciona seus poderes mágicos.
Os heróis não sabem os detalhes dos poderes dela. Apenas sabem que ela, como uma filha da lua, pode ser um ponto de mudança poderoso na guerra entre a luz e a escuridão e que por isso precisam salvá-la.
Portanto, para que essa aventura dê certo, todos na mesa tem que estar de acordo com a seguinte proposta de aventura:
“Você está engajado na eterna guerra celeste e precisa ajudar a luza derrotar a escuridão! Portanto você sabe da urgência de resgatar a filha da lua e mantê-la em segurança.”
Uma vez que todos na mesa estejam de acordo e dispostos a jogar com essa premissa, podemos começar a falar sobre a narrativa em si.
A Filha da Lua
Cabe a você, enquanto pessoa, conduzir a história e definir o escopo detalhado do poder dessa filha da lua. Mas de maneira geral, para montar a ficha dela considere ela uma Adepta de alto nível. Ela não pertence a nenhuma das três classes superiores do Adepto, mas pode ter poderes de todas elas. Além disso, ela tem as seguintes habilidades:
Presença Lunar Irradiante. No início de seu turno, todos os aliados curam uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro de sua Presença. As criaturas da escuridão sofrem essa mesma quantidade de dano. Além disso, outros Adeptos aliados seus na cena ganham um bônus de +1 nos testes de ataque de suas magias. Por fim, a primeira magia que eles conjurarem na cena, a ação “Formular Magia” custa 1 ação, ao invés de duas.
Benção Luzlunar. A filha da lua é capaz de conceder um desejo – meio numa temática gênio da lâmpada. Para cada lua diferente que ela contemplar ela pode conceder um desejo. Ou seja, quando você sortear a lua da seção (ver “bençãos das luas” no playtest) anote na ficha dela quais já foram sorteadas, ela não precisa conceder o desejo de imediato, mas quando ela o fizer, risque o nome de uma das luas anotadas para saber que aquele desejo já foi gasto.
Se seus jogadores tiverem sorte, isso pode acelerar enormemente o objetivo geral que eles tem no mundo ou até encontrarem uma organização de confiança para garantirem a segurança da filha da lua.
Nome e Identidade
Não defini um nome nem a aparência para personagem e isso é intencional para que você escolha o que mais se adeque a sua campanha e amarre isso à história dos personagens de seus jogadores. Minha dica no entanto, é que escolha o nome ou referência de uma deusa da lua de alguma mitologia.
É importante que você defina, não somente o nome, mas também a personalidade e identidade dessa personagem. Apesar de seu nascimento celeste, ela não é um acessório dos jogadores, tendo uma personalidade própria e independente.
Inclusive, ela pode até discutir ou discordar com os jogadores, mas irá colaborar com eles, desde que os seus objetivos estejam alinhados com a luz. Se em algum momento eles penderem para o lado da escuridão, e ela perceber isso, tentará fugir.
Organizações e Facções
A seguir eu listo 3 organizações que tem interesse no resgate dessa filha da lua e os seus motivos para isso. Seus jogadores podem querer se aliar a alguma delas ou serem enganados para isso, podem até mesmo escolher assumir a missão de manter a filha da lua segura.
Ao estruturar a campanha, é importante que você explore as nuances de cada facção e coloque encontros delas com o grupo. Conduza a história colocando-as para aparecer novamente, com mais ou menos frequência, de acordo com a forma que o grupo se relaciona com cada uma delas.
O Culto do Eclipse
Essa facção é composta por um secto de Místicos. A sua líder é Demôa, uma bruxa que fez um pacto com uma entidade da escuridão.
Seu objetivo é realizar um ritual que provoque um eclipse prolongado, usando uma das luas, abrindo então um portal para que seu patrono possa vir fisicamente para o plano material. Guiada por essa entidade ela encontrou um conjunto de ruínas com as instruções para o ritual.
Demôa começou a reunir um secto de outros místicos e através de mentiras, enganações e escondendo partes da ruína, conseguiu os induzir a uma interpretação errada dos textos, na qual o ritual canalizaria os poderes da lua e do sol ao mesmo tempo, sendo um grande golpe nas forças escuridão pelo continente.
Avisada pela entidade sobre a chegada da filha da lua ela agora busca capturá-la para poder drenar seus poderes para potencializar o ritual, convencendo os seus seguidores de que a chegada de tal entidade divina seria um sinal celeste para concluíssem o plano.
A essa altura, a maioria deles se tornaram fanáticos que seguem a autoridade de Demôa sem questionar, embora ainda haja um ou outro com uma pulga atrás da orelha.
Os Templários da Escama de Prata
Dizem as lendas que essa ordem de cavaleiros foi fundada originalmente por um dragão, embora eles usem a gravura dessa criatura em seus brasões e escudos, ninguém sabe ao certo se isso realmente é verdade, embora ninguém comente isso na frente de um templário.
A despeito disso eles são uma força de ordem no continente e seus membros sempre estã́o na ponta de lança das grandes batalhas contra as forças da escuridão.
Seu atual líder Bal’tzaar é um homem de meia idade, um Cruzado poderoso que nasceu abençoado pela Protetora. Recentemente, ele teve uma visão em sonho sobre a chegada da filha da lua, e emitiu um chamado geral aos Altos Templários da ordem para que encontrassem e trouxessem ela até a sede da ordem, a Cidadela Albugínea. Bal’tzaar já está cansado e desgastado pelo combate a escuridão, exaurido por esse conflito sem fim, ele tem se tornado cada vez mais duro e autoritário.
A Cidadela Albugínea
Trata-se de uma cidade fortaleza feita de pedras, granito cinzento e mármore branco com altas torres, em cujas cúpulas brilham espigões de pedra da lua. As gemas estão encrustadas com runas ancestrais que mantém as criaturas da escuridão afastadas e as impede de adentrar na cidade.
O Círculo dos Carneiros
Faunos são uma das mais raras criaturas de Vésper. Figuras humanoides com cerca de 20 centímetros, com pernas que parecem com as de um bode, mas feitas de madeira e a cabeça de um órix.
Contam as lendas que essas criaturas foram agraciadas pela Arquiteta do mundo em um tempo antes do caos celestial. Se isso é verdade ou não, contudo, não importa. Após os eventos, esses seres mágicos começaram a ser caçados pelas propriedades mágicas de seus chifres feitos de pedra da lua, de forma que hoje eles quase estão extintos.
A Cratera
O Círculo dos Carneiros, na verdade, é uma vila inteira dessas pequenas criaturas que fica em um vale tropical, escondido dentro da cratera de um vulcão ancestral.
A borda da cratera tem mais de vinte metros de altura e seus paredões externos são íngremes e repletos de pedras afiadas e cascalho solto. Quem olha aquela montanha inóspita no centro de um descampado de rocha magmática jamais iria imaginar o que seu coração esconde.
Os Faunos usam magias de ilusão para que ninguém que passe voando possa ver o vale e os poucos que saem do lugar o fazem usando uma antiga magia que os permite usar árvores como portais.
A Cerimônia
No centro do vale há um espelho feito de pedra da lua. Os contos dos Faunos dizem que foi um presente dado a seus ancestrais pela própria Arquiteta.
Sempre que as luas que estão no céu mudam, os Xamãs realizam uma cerimônia e consultam o espelho para premunir o futuro. Na última cerimônia, eles viram a queda do cristal onde a filha da lua se encontra repousando, até ser despertada.
Os Xamãs, dessa forma, enviaram para o mundo externo os melhores guerreiros, pois acreditam que eles precisam trazer a filha da lua para o vale a todo custo, embora eles não tenham revelado e se recusem a falar dos detalhes da visão profética que tiveram.
Apesar de seu tamanho diminuto, o poder dos faunos não deve ser subestimado. Mesmo sendo de uma categoria de tamanho, tecnicamente, minúscula, elabore suas fichas como se eles fossem criaturas de tamanho médio para termos de combate, defesa, dano e deslocamento.
Arco 1 – Reunindo os Personagens
Em Lunatar cada um dos personagens nasce abençoado por uma das doze luas. Quando o cristal da filha da lua caiu no mundo, cada um dos personagens teve uma visão: um grande obelisco de um cristal furta-cor brilhante e um totem de pedra da lua.
Estes são lugares sagrados que existem pelo mundo e poucos deles não foram tomados e corrompidos pela escuridão, um deles pode ficar no centro de uma clareira numa floresta selvagem ou em outro lugar protegido.
Cada um dos personagem teve essa visão quando a lua que os abençoou surgiu no céu pela última vez e se encaminharam para buscar o obelisco.
O grupo vai se encontrar de uma forma clássica: em uma taverna.
Cada um veio de um lugar e, coincidentemente (ou talvez pelo destino), todos chegam quase ao mesmo tempo e acabam se encontrando ali, provavelmente porque aquela é a única taverna decente da cidade e aquela é a ultima cidade que existe antes da localização do obelisco.
Desenrole a cena de forma que todos descubram que tiveram a mesma visão sobre o obelisco de cristal e que ela vem se repetindo em sonho, ficando mais intensa a medida que se aproximam dele.
Três Cenas
Esse primeiro ato é constituído idealmente de 3 cenas principais:
o encontro dos personagens na taverna;
a exploração do ambiente perigoso em busca do obelisco mágico;
e por fim, o encontro com o obelisco.
Esta última cena deve conter um confronto com um guardião do obelisco. Tal confronto não precisa ser necessariamente um combate, o importante é que o grupo consiga convencer o guardião a permitir que eles consultem o artefato.
Ao tocarem o obelisco, todos eles tem uma visão do cristal e dentro dele a filha da lua. Aproveite esse momento para descrevê-la fisicamente e mostrar onde o cristal se encontra.
Progredindo
Após terem a visão, o grupo precisa de um dia de descanso antes de iniciar a jornada, tempo para os personagens se organizem. Os jogadores devem aproveitar para progredir os personagens que nesse momento, ganham um nível.
Arco 2 – A Jornada em Busca do Cristal
Este é provavelmente o mais longo dos três arcos da campanha. É nele que os personagens farão uma longa jornada: do lugar onde encontraram o obelisco até o local onde o cristal da filha da lua se encontra.
É neste arco também que os jogadores irão se encontrar com as facções anteriormente citadas pela primeira vez – presumindo que nenhum deles tenha interligado o passado do personagem a alguma delas – e ao longo dele, que irão construir sua relação com cada uma delas.
Preparando a Jornada
A primeira coisa a se fazer para preparar este arco é determinar o local onde o cristal da filha da lua se encontra. E de preferência, que seja longe de onde o obelisco de cristal está, para que a jornada tenha espaço para se desenvolver, sendo necessário anotar quantos dias os personagens levariam em média de caminho até lá.
Existem formas diferentes de conduzir o arco.
Você pode elaborar uma jornada com marcos de história e locais, por onde eles podem passar, optar por uma jornada mais “sandbox” ou uma mescla deles. Contudo, independente da forma escolhida, você precisa determinar quanto tempo as demais organizações que estão atrás da filha da lua precisam para chegar até ela, pelo menos inicialmente.
Você pode determinar que todos começam com um valor igual ao do grupo, ou sortear um dado para determinar essa quantidade.
Ao longo desse arco, as ações do grupo podem acelerar ou atrasar cada uma dessas organizações. Isso pode fazer com que elas cheguem antes do grupo ou depois que eles já tenham encontrado e resgatado a filha da lua.
Além disso, os personagens podem intencionalmente deixar pistas, informações falsas, dicas e fazer outras ações para ajudar ou atrapalhar essas organizações a depender da interação com cada uma delas ao longo do arco.
Planejando Encontros
É importante que ao longo dessa jornada o grupo tenha pelo menos três encontros com cada uma das facções. Novamente, isso não quer dizer um combate, mas pode escalonar para tal dependendo de como a relação com elas se desenrole.
É possível, ainda, que o grupo acabe se aliando a alguma delas, dando a eles um local onde poderão levar a filha da lua após encontrá-la, eventualmente conseguindo que algum membro da facção os acompanhe como um aliado ou até mesmo, dependendo do “andar da carruagem” acabem ingressando para alguma delas.
No entanto, é importante que o grupo tenha a constante sensação de que eles estão em um tipo de corrida, com as forças da escuridão à espreita. E que se demorarem demais, essas forças malignas podem acabar encontrando a filha da lua antes deles e a corrompendo.
Além dos encontros com as organizações citadas anteriormente, eles devem ter pelo menos três encontros de combate contra criaturas da escuridão: um no começo, um no meio e um no final deste arco, logo antes de encontrarem o cristal com a filha da lua.
Minha recomendação é que você estruture 12 encontros principais. Três com cada uma das organizações e três com as forças da escuridão. Além de alguns encontros menores.
Esses sim, devem ser necessariamente combates. Você pode realizá-los de forma definida, colocando um deles a cada 2 ou 3 encontros principais ou na forma de encontros aleatórios.
Caso o grupo tenha feito aliança com alguma das organizações e alguém dela os esteja acompanhando, esses encontros podem substituir os encontros com a facção como encontro principal.
Mas… o que são as forças da escuridão?
Você pode as definir, mas de maneira geral, são coisas que se opõem a luz e a ordem. Coloque na forma de uma figura de poder e liderança que possui uma ligação com magias profanas e proibidas.
Alguns exemplos podem ser:
Um magistrado real que se revelou um vampiro, assassinando o rei e a família real durante um baile e dando um golpe de estado no reino.
Um mago que recentemente se tornou um lich e esta expandindo seu exército de mortos vivos.
Um bárbaro que foi tomado pela fúria sombria e que vem devastando cidades e recrutando pessoas forçadamente formando uma horda violenta e sanguinária.
Ou o clássico, demônios que querem beber as almas das pessoas e mergulhar o mundo em desespero e caos.
Cada um desses exemplos tem camadas de organização e o grupo não lidará com seus líderes, apenas com os capangas mais comuns que estão espalhados por aí, e que cruzariam o caminho dos personagens durante sua jornada. Pois graças a sua ligação com a escuridão, eles também estão sendo compelidos a encontrar a filha da lua, para corrompê-la.
Progressão
Por se tratar e uma campanha longa, é nesse arco que os personagens devem ganhar de dois a três níveis. Dependo da progressão que você desejar. A minha recomendação é de que eles ganhem um nível a cada 4 encontros principais que realizarem – encontros com as organizações ou com as forças da escuridão.
Estruture de forma que o último encontro deste arco seja um combate mortal, um encontro de chefão contra as forças da escuridão. Uma vez que os jogadores o vençam, eles conseguem entrar no recinto onde o cristal da filha da lua se encontra.
Arco 3 – O Resgate
Neste momento, você e seus jogadores devem entrar em um consenso. Terminar a campanha neste momento ou continuá-la.
Narre o encontro com o cristal, e como, ao tocá-lo, ele se desfaz em poeira prateada libertando a filha da lua. E conduza uma cena social dela e dos jogadores.
Caso tenham decidido encerrar a campanha, esta é a cena final: eles conseguiram cumprir sua missão.
Caso decida continuar, elabore as consequências do Arco 2. A essa altura eles provavelmente já devem ter feito aliança e/ou inimizade com pelo menos uma das facções.
O cenário mais comum tende a ser que o grupo se torne inimigo do Culto do Eclipse, se aliando aos Templários ou aos Faunos. Contudo, eles podem ter tido desavenças com os Templários, dado seu possível ar autoritário ou terem sido enganados pelo Culto. Seja como for, agora que resgataram a filha da lua, precisam decidir para onde levá-la, ou seja, qual será o próximo passo.
Esse arco funciona como um arco de transição, encerrando esta campanha e possivelmente iniciando uma próxima.
Elabore-o com base na decisão dos seus jogadores e em como acada uma das 3 organizações reagiriam a ela. A partir de agora, os encontros de combate passam a ser, de modo geral, contra as facções que se tornaram rivais ou inimigas do grupo.
Lembrando também que, se eles tiverem sido enganados pelo Culto, caso a filha da lua encontre Demôa pessoalmente, ela saberá instantaneamente que a líder do Culto tem um pacto com uma entidade da escuridão, e irá tentar fugir.
Mas… e os Cavaleiros do Zodíaco?
Uma forma alternativa de se narrar esta campanha é considerar que a filha da lua que o grupo resgatou é apenas a irmã caçula de 12 filhas, uma para cada lua. Caso opte por narrar a aventura desta forma, ao invés de seguir o Arco 2 como descrito acima, coloque apenas 1 encontro com cada uma das organizações e 2 encontros com as forças da escuridão. E o grupo ganhará 1 nível ao encontrar o repouso da filha da lua.
Quando for despertada, ela irá revelar que é a irmã mais nova e indicará ao grupo a localização de sua irmã mais velha, pedindo a eles que a ajudem a regatá-la.
Você irá repetir a estrutura da aventura progredindo as interações do grupo com as organizações, que se tornarão mais intensas a cada arco, de forma que a partir de certo ponto, os encontros se darão apenas com membros dessas organizações, como comentado ali no Arco 3.
Além disso, esta escolha inclui também uma mudança na pode “Benção Luzlunar” no qual, agora, cada uma das filhas da lua pode conceder apenas um desejo, e geralmente apenas quando a próxima irmã for encontrada, exceto no caso do resgate da primogênita, onde haverá duas irmãs para conceder o desejo.
Importante por fim, que você, mestre, limite o poder desse desejo, para que o grupo não deseje simplesmente “liberte todas suas irmãs” ou algo do tipo.
É isso… por enquanto!
Em breve retornaremos com mais conteúdo sobre Lunatar. Até lá, confiram o playtest no site da Editora New Order, conheçam o sistema e se preparem para as aventuras no mundo de Vésper.
Caso queira conhecer um outro sistema nacional, podem acessar os nossos artigos sobre o Verdades e Segredos, o nosso RPG sobre novelas brasileiras, onde você pode viver o seu próprio drama.
Tome um banho de lua, abraços e nos vemos em breve!
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Lunatar RPG – Lagrimas das Luas
Texto e Capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Poucos RPGs nacionais conseguem transmitir uma identidade tão própria quanto Belregard: um dos mais marcantes cenários de fantasia medieval sombria já produzidos no Brasil.
Publicado por Jefferson Neves e Rafão Araújo e atualmente disponibilizado pela New Order Editora, o jogo convida o leitor a abandonar a fantasia heroica tradicional para mergulhar em um mundo de horror, fanatismo religioso, intrigas políticas, decadência social e dilemas morais, onde cada vitória cobra um preço.
Entre impérios em ruínas, mistérios teológicos e uma corrupção que habita o coração da humanidade, Belregard constrói uma experiência singular que merece a atenção tanto de fãs de fantasia quanto de quem procura um RPG capaz de surpreender em cenário e regras.
Belregard
O cenário de Belregard parte de uma pergunta inquietante: e se Deus estivesse morto? Sem que a maioria da população saiba, o Criador foi derrotado pela Sombra Viva, o Inimigo primordial, deixando o mundo entregue a uma lenta agonia espiritual.
Enquanto a Igreja do Tribunal do Supremo Ofício continua pregando a fé e oferecendo esperança, antigas castelanias disputam poder sobre os escombros do extinto Império de Virka, em uma realidade marcada por guerras, fome, doenças, ignorância e violência.
Nesse mundo derrotado, a verdadeira ameaça não são apenas monstros ou exércitos, mas a corrupção que seduz homens e mulheres a cada escolha, transformando Belregard em uma fantasia medieval de horror psicológico e existencial, muito mais próxima de um drama histórico brutal do que de uma aventura épica convencional.
Narrativa e Ambientação
Grande parte da originalidade de Belregard está em conceitos que unem narrativa e ambientação de forma inseparável.
A Bravura representa a centelha extraordinária que permite aos personagens desafiar seus próprios limites, mas esse poder caminha lado a lado com a Corrupção, reflexo da influência constante da Sombra Viva e da tentação de alcançar objetivos por meios cada vez mais sombrios.
Aqueles que sobrevivem às provações e despertam esse potencial tornam-se Arautos, indivíduos marcados por experiências sobrenaturais que passam a ocupar um papel central na luta (provavelmente perdida) contra o Inimigo.
Já os Ventres Negros figuram entre os elementos mais perturbadores do cenário: rupturas na realidade que aproximam o mundo do domínio da Sombra, servindo como focos de horrores, cultos e manifestações sobrenaturais que lembram constantemente que a própria criação está apodrecendo por dentro.
Regras
Também nas regras, Belregard procura fugir dos padrões da fantasia medieval tradicional. Sua proposta privilegia investigação, sobrevivência, viagens perigosas, conflitos políticos, dramas familiares e horror psicológico tanto quanto o combate, incentivando campanhas em que uma negociação na corte pode ser tão decisiva quanto uma batalha.
A primeira edição utilizava uma adaptação do sistema Crônicas, enquanto a segunda evolui para o sistema próprio Cave Cane, criado para reforçar a atmosfera do cenário.
Entre seus diferenciais estão a mecânica de Corrupção como parte ativa da experiência de jogo, na qual o narrador oferece tentações em troca de vantagens mecânicas, além de uma estrutura pensada para diferentes estilos de campanha, baixa magia, protagonismo de pessoas comuns e um mundo onde conhecimento, fé e medo possuem tanto peso quanto espadas e armaduras.
Conclusão
Mais do que um RPG sobre derrotar monstros, Belregard é uma experiência sobre enfrentar o desespero, resistir à corrupção e descobrir até onde alguém consegue preservar sua humanidade quando a esperança parece ter abandonado o mundo.
Essa combinação entre cosmologia ousada, atmosfera opressiva, conceitos narrativos originais e regras voltadas para histórias densas faz do jogo uma das produções mais autorais do RPG brasileiro contemporâneo.
Se você procura uma fantasia medieval cruel, decadente e profundamente diferente dos cenários tradicionais, vale conhecer Belregard, disponível pela New Order Editora, e descobrir por conta própria por que, nesse mundo, sobreviver pode ser um feito muito mais heroico do que vencer qualquer batalha.
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Gustavo Estrela e Tarostar falam sobre Pathfinder 2: Arquivo Oculto nessa taverna. Entenda como funcionam as sociedades secretas e as lendas locais nas campanhas e como você pode aplicar essas novas regras e classes nas suas mesas, desde a utilização do imaginário coletivo para dar vida a monstros até mestrar um verdadeiro desafio em looping temporal.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Quando os agentes descobrem que o Energon não é apenas a energia que alimenta máquinas alienígenas, mas uma força vital capaz de conectar seres vivos, tecnologia e consciências artificiais, uma nova conspiração surge nas sombras: os transformers vampiros Strigons para Night’s Black Agents.
O RPG de espionagem, horror e investigação sobrenatural, disponibilizado no Brasil pela New Order Editora, ganha uma releitura onde os caçadores de vampiros não perseguem apenas criaturas da noite, mas uma antiga raça de predadores cibernéticos infiltrada no avanço tecnológico da Humanidade.
Nesta proposta, os jogadores precisam desvendar uma ameaça que mistura o terror dos vampiros com a grandiosidade dos robôs transformáveis. Confira a resenha de Night’s Black Agents e acompanhe também os outros artigos inspirados neste RPG para descobrir novas possibilidades de conspiração e aventura.
Strigons, os transformers vampíricos
Uma das características mais interessantes de Night’s Black Agents é transformar os vampiros em ameaças muito mais complexas do que simples criaturas sedentas por sangue.
O jogo convida mestres e jogadores a criarem espécies inteiras, organizações secretas e planos de dominação capazes de atravessar gerações. Seguindo essa proposta, surgem os Strigons: cybertronianos corrompidos que abandonaram qualquer código de honra para se tornarem predadores de energia, informação e vida.
Inspirados por vampiros do universo de Transformers como Draculus, Nightstrike e Blood, os Strigons enxergam tanto humanos quanto máquinas como fontes de alimentação para sua eterna busca por energon. Eles não apenas caçam indivíduos: eles manipulam sociedades inteiras, infiltrando-se nos caminhos que levaram a Humanidade da industrialização aos eletrônicos modernos, da robótica à inteligência artificial.
A verdadeira ameaça dos Strigons, porém, não está apenas em suas formas metálicas ou em seu poder de transformação. Assim como a Falange da Marvel, eles criam uma rede de seres humanos tecnopossuídos: pessoas alteradas por tecnologia alienígena, conectadas a uma inteligência coletiva e transformadas em instrumentos da conspiração.
Esses Humanos tecnopossuídos continuam sendo humanos e jamais se tornam Strigons, pois apenas cybertronianos podem sofrer a transformação completa em vampiros mecânicos. Ainda assim, eles são peças fundamentais do plano, servindo como pesquisadores, executivos, engenheiros, políticos e operadores infiltrados que aceleram a dependência tecnológica da sociedade.
Cada novo sistema de inteligência artificial, cada avanço da robótica e cada evolução das redes digitais pode representar mais uma etapa de uma estratégia milenar para transformar o planeta em uma gigantesca fonte de energon.
Strigon
Habilidades Gerais: Aberração 14, Corpo a Corpo 12, Vitalidade 12, Atletismo 8, Armas Brancas 10, Tiro 8
Limiar de Acerto: 5.
Armadura: -2 (carapaça tecnorgânica); contra armas de fogo comuns tem dano reduzido pela metade; armas perfurantes militares causam dano normal; armas energéticas ou EMP recebem bônus.
Poderes Gratuitos: Exaurir (exaurir bioeletricidade e Energon), Mudança de Forma (Virar Bicho; Imitar Forma: geralmente rabecões, automóveis elétricos silenciosos, Lockheed RQ-170 Sentinels, maquinário pesado de fábricas escuras etc.), Percepção (Sentidos Bestiais, Visão Infravermelha, Visão Noturna), Regeneração (regeneração total ou parcial imediata ou no começo da rodada seguinte).
Outros Poderes: Exaurir (exaurir eletricidade e combustível fóssil), Movimento (Velocidade Vampírica), Possessão (computadores, drones, sistemas industriais, veículos).
Exícios: EMP intenso, isótopos raros.
Obstruções: ambientes sem tecnologia, sistemas analógicos.
Compulsões: acumular tecnologia (especialmente protótipos, máquinas raras e IA avançada).
Temores: silêncio digital (áreas sem sinais eletrônicos causam ansiedade e vulnerabilidade).
Cientistas, engenheiros, executivos de empesas de tecnologia, hackers.
Nível 2 — Tecnopossuídos
Humanos manipulados com tecnologia strigon.
Nível 3 — Strigons fracos
Drones-vampiros e máquinas de caça.
Nível 4 — Strigons medianos
Infiltradores da tecnologia humana.
Nível 5 — Contemporâneos de Draculus
Strigons antigos da época de Draculus: entidades poderosas que iniciaram a invasão vindos de Cybertron.
Considerações Gerais
Enfrentar os Strigons em uma campanha de Night’s Black Agents significa colocar os jogadores diante de uma conspiração onde espionagem, horror e ficção científica se encontram. Talvez os agentes precisem trabalhar ao lado de Autobots para impedir que uma guerra antiga alcance a Terra, enquanto investigam quais instituições humanas já foram comprometidas pelos Humanos tecnopossuídos.
A pergunta deixa de ser apenas “onde estão os vampiros?” e passa a ser: “quanto da nossa civilização já pertence a eles?”. Prepare seus arquivos secretos, reúna sua equipe e aceite o desafio de caçar os Strigons. E depois desta aventura, confira também os outros artigos inspirados em Night’s Black Agents, explorando novas ameaças, ideias e conspirações para suas mesas de RPG.
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Vamos de curiosidade: você sabia que muitos baralhos do passado tinham a figura do Cavaleiro (C) em adição às já conhecidas figuras de Valete, Dama e Rei? No tarô mais comum, esta carta foi mantida, e nos baralhos latinos (espanhol e italiano), pode-se encontrar o Caballo/Cavallo substituindo a Dama.
Vamos então dar nossa contribuição para enriquecer o incrível Assimilação RPG, disponível pela New Order Editora. Antes de ver nossas sugestões abaixo, não deixe de ler nossas duas resenhas sobre este RPG clicando aqui e aqui.
Para quem já leu as regras, já sabe que este RPG utiliza dados de resultados descritivos em vez de numéricos, sendo eles um inseto (que aqui usaremos o emoji de 🐞) que representa os sucessos; já o cervo (🦌) representa a Assimilação como forma de obter sucesso de maneiras alternativas; por fim, o predador (aqui usaremos 👹) representa a pressão de algo que não deu certo mas que pode ser revertido com o uso de capacidades sobrenaturais.
Ainda nas regras, há momentos de verificação de como a Assimilação ocorre, verificando a soma de 🐞, 🦌 e 👹, que determinação respectivamente a Assimilação Evolutiva (quase que inteiramente positiva), Assimilação Adaptativa (geralmente modificações corporais que ainda garantem benefícios acompanhados de deformações) e Assimilação Inoportuna (simplesmente degenerações físicas e mentais – 10 pontos acumulados de Assimilação Inoportuna desativam o personagem do jogador e o tornam NPC, totalmente sob controle de seu simbionte); ainda há a Assimilação Singular, ligada ao ambiente e não aos resultados de jogadas de dado. Os efeitos são descobertos sacando cartas de um baralho comum de 52 cartas, cada carta indicando qual o efeito.
Como já temos todos os efeitos de 1 a 10 e mais as figuras de Valete, Dama e Rei para os três tipos de Assimilação, que tal pensar efeitos para as cartas de Cavaleiro de Copas (Evolutiva), Cavaleiro de Ouros (Adaptativa), Cavaleiro de Espadas (Inoportuna) e Cavaleiro de Paus (Singular)?
Assimilação Mnemônica (C♥)
🐞: Ao observar um indivíduo realizar ao mínimo 5 ações bem-sucedida com um Conhecimento ou Prática com Nível mínimo 3, o Infectado deve fazer um teste de Sagacidade: em caso de sucesso, o Infectado adiciona para si +1 Nível no mesmo Conhecimento/Prática (até um máximo de 3).
🐞🐞: Ao observar um indivíduo realizar ao mínimo 4 ações bem-sucedida com um Conhecimento ou Prática com Nível mínimo 3, o Infectado deve fazer um teste de Sagacidade: em caso de sucesso, o Infectado adiciona para si +1 Nível no mesmo Conhecimento/Prática (até um máximo de 3).
🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 1 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado.
🐞🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 2 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado OU em 1 em ambas as modificações. Com a adição de +1 Nível, pode chegar a um máximo de 4.
🐞🐞🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 3 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado OU em uma combinação de 2/1 para as modificações. Com a adição de +1 Nível, pode chegar a um máximo de 5.
🐞🐞🐞🐞🐞🐞: Igual ao nível 🐞🐞, mas pode reduzir em 4 o mínimo de ações bem-sucedidas a observar OU Nível mínimo do indivíduo observado, OU em 2 em ambas as modificações OU em uma combinação de 3/1 para as modificações. Com a adição de +1 Nível, pode chegar a um máximo de 6.
Assimilação Abissal (C♦)
🦌: A pele perde parte da pigmentação natural e ganha uma textura seca e aveludada, enquanto os olhos desenvolvem reflexos opacos e a pessoa passa a preferir ambientes silenciosos e escuros sem perceber imediatamente essa mudança de hábito. Adicione +1 ponto em Percepção em ambientes silenciosos e escuros.
🦌🦌: As articulações tornam-se mais flexíveis e os movimentos mais cautelosos e econômicos, acompanhados de unhas espessas e dentes ligeiramente translúcidos que se desgastam e regeneram de maneira incomum. Pode utilizar a habilidade “Letal” ou a característica “Esquiva Precisa” pelo custo de 1 ponto de Determinação.
🦌🦌🦌: A musculatura afina em algumas regiões e se adensa em outras de modo irregular, enquanto pequenos órgãos sensoriais subcutâneos surgem ao longo do pescoço, coluna ou braços, reagindo a vibrações e correntes de ar quase imperceptíveis. Adicione +1 ponto em Reação e Percepção em qualquer ambiente, e pode utilizar a habilidade “Resiliente” pelo custo de 1 ponto de Determinação.
🦌🦌🦌🦌: A estrutura óssea começa a reorganizar discretamente o formato do corpo, alongando dedos, comprimindo certas cavidades internas e alterando o padrão respiratório e circulatório para funcionar melhor em ambientes confinados e pobres em estímulos. Adicione +1 ponto em Potência e cada 🦌 pode ser convertido em 🐞 em Práticas Esportivas.
🦌🦌🦌🦌🦌: Tecidos internos assumem coloração pálida e fibrosa, o metabolismo se torna extremamente lento fora de situações de esforço e adquire um comportamento mais distante de impulsos sociais humanos comuns. Durante a Etapa de Recuperação, recupera metade dos Pontos de Determinação que iria recuperar. Pode utilizar Pontos de Saúde como 🐞 cumulativos.
🦌🦌🦌🦌🦌🦌: Os sistemas sensoriais espalham-se por todo o corpo, permitindo perceber vibrações e presenças próximas mesmo sem enxergá-las diretamente, enquanto a pele assume aspecto mineralizado. Adicione +1 ponto em Percepção e Reação. Sempre que converter 🦌 em 🐞, pode ignorar uma Condição ou Penalidade até o final da cena. Uma vez por sessão, ao ser reduzido a 0 Pontos de Saúde, pode gastar qualquer quantidade de 🐞 para permanecer ativo pela mesma quantidade de rodadas.
Assimilação Vestigial (C♠)
👹: Pequenos grupos musculares deixam de responder plenamente ao esforço fino, tornando certos gestos mais rígidos e econômicos. Transforma um 🐞 em um 🦌 em todos os testes de Potência.
👹👹: Partes da dentição, das unhas e dos pelos passam a crescer de maneira reduzida e simplificada, como se o organismo considerasse esses elementos menos necessários. A habilidade “Nutritivo” não tem efeito sobre o Infectado.
👹👹👹: Alguns órgãos sensoriais perdem alcance e refinamento perceptivo, enquanto tecidos internos assumem padrões celulares mais simples e menos especializados. Recebe -1 em Percepção – caso já tenha este instinto com valor 1, então acumula o efeito de sempre adicionar 👹 a qualquer teste de Percepção.
👹👹👹👹: A distribuição de nervos, músculos e vasos torna-se mais compacta e redundante, reduzindo versatilidade corporal em favor de funções básicas e persistentes. Perde 1 ponto em uma Prática.
👹👹👹👹👹: A estrutura histológica inteira converge para um estado biológico mais primitivo e limitado, no qual múltiplos sistemas antes distintos passam a operar de forma fundida, lenta e pouco adaptável. Seu cálculo de Pontos de Saúde passa a ser Potência/Resolução +1 em vez de +2.
👹👹👹👹👹👹: O organismo abandona funções consideradas secundárias, preservando apenas respostas biológicas elementares de sobrevivência. Estruturas redundantes desaparecem e a capacidade de adaptação torna-se extremamente limitada. Sempre que gastar um Ponto de Determinação para ativar uma habilidade, deve adicionar um 👹 ao teste associado. Caso a habilidade não exija teste, sofre -1 em Reação até o início do próximo turno.
Assimilação Vulcânica (C♣)
🐞🦌 – Lagarto-da-Lava
O corpo torna-se resistente e econômico como um sobrevivente de campos de lava, fumarolas, cinzas, rochas ígneas expostas, fontes termais e atividade geotérmica, equilibrando instintos de caça e adaptação em ambientes com estes elementos. Recebe +1 em Potência. Além disso, desenvolve a característica Durável.
🦌👹 – Amakí-do-Havaí
A fisiologia oscila entre adaptação e desgaste, refletindo a instabilidade dos ambientes vulcânicos, concedendo capacidades superiores em certos contextos enquanto impõe limitações imprevisíveis. Recebe +1 em Percepção mas passa a adicionar 👹 a todos os testes de Sagacidade. Além disso, obtém a característica Visão Aguçada.
🐞👹 – Samambaia-do-Campo
O Infectado assume um padrão de sobrevivência primária e persistente, prosperando em terrenos devastados e pobres, com grande especialização em adaptação ambiental. Recebe -1 em Influência e desenvolve a característica de artefato Eficiente ao utilizar 1 Ponto de Determinação.
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Entre Primordiais despertando em corpos mortais, Sombrios vindos da silenciosa Matéria Escura e Caóticos nascidos da expansão impossível da Energia Escura, os Luminares sempre estiveram ocultos nas margens da criação: entidades feitas de energia pura, fluxo, transmissão e brilho cósmico, cuja existência parecia apenas uma lacuna esquecida na própria estrutura do universo.
Agora, porém, ecos dessa verdade começam a surgir, revelando uma nova forma de experimentar os conflitos e mistérios de Epifania RPG – Deuses entre Nós, lançado pela New Order. Se quiser compreender melhor este cenário e descobrir o que realmente habita por trás da realidade, confira a resenha, explore o guia de construção de personagem e aproveite também o playtest para entrar imediatamente neste universo de horrores cósmicos, divindades aprisionadas e segredos além da compreensão humana.
Ao longo da história humana, os Luminares foram percebidos apenas em relances: vultos impossivelmente rápidos, vozes em sonhos febris, silhuetas feitas de brilho, calor ou eletricidade, quase sempre efêmeras demais para serem plenamente compreendidas pelos sentidos mortais. Em diferentes culturas receberam incontáveis nomes (anjos, daimons, gênios, espíritos celestes, arautos solares, mensageiros divinos) pois pareciam existir como entidades de pura passagem, movendo-se com a velocidade e a fluidez da energia que os compunha.
Diferente dos Sombrios e dos Caóticos, os Luminares sempre demonstraram profunda afinidade com os seres da Matéria, já que a própria energia naturalmente interage, atravessa e transforma o mundo material. Por isso, desde as eras mais antigas do Multiverso, tornaram-se ligados aos panteões dos Primordiais, surgindo como servos dos deuses, intérpretes de profecias, guias espirituais, oráculos errantes e intermediários entre a existência mundana e as vontades incompreensíveis do divino.
CONDIÇÕES PARA JOGAR COM LUMINARES
Aspectos: Um Luminar pode transferir até 2 pontos de Corpo para Mente e vice-versa, gastando 1 ponto de Poder. Os pontos transferidos são considerados permanentes até que sejam novamente transferidos com o uso do Poder.
Paixões: Suas mentes operam na efemeridade, fluidez e mutação constante. Um Luminar já inicia com 2 Paixões, sem ganhar 1 ponto pela segunda Paixão. E ele pode ter um máximo de 4 Paixões, ganhando 1 ponto para cada Paixão além das duas iniciais. A cada aventura, uma Paixão precisa ser substituída por uma nova – e na aventura seguinte, esta Paixão nova não pode ser modificada, exigindo que alguma outra seja substituída.
Domínio Primário: Obrigatoriamente, Luminares precisam ter uma manifestação energética como Domínio Primário (exemplos: fogo/calor, eletromagnetismo, luz/fótons, energia psiônica, ectoplasma, radiação atômica/nuclear, energia cinética…). A exceção é a Energia Escura, que não podem ter como Domínio (nem Primário, nem Secundário).
Afinidades: Devido à natureza energética dos Luminares, eles não compreendem a existência humana com total facilidade. Por esta razão, Artes, Ciências Humanas e Manipulação são proibidas a eles.
Dádivas: Novamente por serem de uma essência diferente da humana, os Luminares não podem nunca possuir a Dádiva da Empatia, mas no lugar dela, podem acessar a Dádiva chamada Fulgor. Além disso, a Projeção funciona da forma inversa, já que os Luminares são essencialmente energia psíquica consciente manifestada através da energia material.
FULGOR: Embora não seja capaz de sentir ou influenciar os pensamentos e vontade de seres sencientes, o Luminar consegue usar sua própria energia para afetar a experiência sensorial dos indivíduos à volta, de maneira a encantar, paralisar, extasiar, arrebatar, fascinar, e até mesmo gerar sobrecargas sensoriais temporárias (cegar temporariamente, gerar um zumbido perene por certo período, criar histeria coletiva etc.). Patamar Desperto: uma criatura por ponto de Poder, fascinação sutil em até uma pequena multidão; Patamar Ascendente: quantidade de pessoas igual ao Espírito x2 por ponto de Poder, paralisia/êxtase em uma grande multidão; Patamar Divino: quantidade de pessoas igual a Espírito x10 por ponto de Poder, sobrecarga sensorial temporária em multidões.
PROJEÇÃO: Sendo o Luminar já um ser psíquico manifestado em energias do mundo material, a Projeção na verdade atua de forma inversa, dando a ele a capacidade de possuir um corpo de maneira a interagir com o Plano Físico. Patamar Desperto: consegue projetar durante uma cena sua consciência para um cadáver em estado conservado ou um animal – com as limitações sensoriais, comunicativas e locomotivas do corpo possuído; Patamar Ascendente: consegue projetar sempre que quiser e por quanto tempo quiser sua consciência para um corpo humano específico (tornando o Luminar uma espécie de “anjo da guarda”, “agatodaimon” ou “qareen” deste indivíduo); Patamar Divino: consegue reunir matéria da natureza à volta e criar seu próprio corpo físico em uma mescla de matéria orgânica e inorgânica.
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Usagi Tsukino completa mais um aniversário no Dia da Sailor Moon, celebrado em 30 de junho, e não existe ocasião melhor para homenageá-la usando as possibilidades infinitas de The Strange, RPG disponível no Brasil pela New Order Editora.
Veja abaixo seis Recursões inspiradas no universo de Sailor Moon, cada uma baseada em um tipo diferente de realidade do jogo, indo do realismo absoluto até mundos literalmente feitos de mangá. E se quiser conhecer melhor o sistema antes de mergulhar nessas ideias, confira também nossa resenha do jogo (clique aqui) e nosso guia de criação de personagem (clique aqui).
Física Padrão: Distrito Juban
Distrito Juban é uma versão perfeitamente realista de Tóquio no fim dos anos 1990, sem qualquer elemento sobrenatural ou tecnologia impossível. O “clima Sailor Moon” existe apenas na estética e na cultura local: adolescentes obcecados por astrologia, clubes escolares inspirados em constelações, cafés temáticos lunares, grupos de cosplay que se encontram em fliperamas e uma moda urbana extremamente influenciada por brilho, joias e simbolismo planetário. Há boatos sobre gangues femininas com nomes de planetas, romances melodramáticos em escolas tradicionais e uma estranha tendência de coincidências envolvendo eclipses, mas tudo possui explicações plausíveis. É uma recursão onde a sensação de estar em Sailor Moon existe apenas como linguagem visual, comportamento social e atmosfera emocional – um mundo completamente normal usando uma “skin” de anime shoujo noventista.
Ciência Louca: Projeto Silver Millennium
Nesse mundo, o Reino da Lua foi um megaprojeto espacial transumanista criado por uma civilização do Sistema Solar no século XXIII. As “transformações mágicas” são armaduras biomecânicas quânticas ativadas por DNA ancestral e alimentadas por partículas emocionais chamadas Lacrima. Gatos falantes são IAs infiltradas em corpos orgânicos, varinhas mágicas são dispositivos gravitacionais miniaturizados e o poder do amor é cientificamente mensurável. O problema é que os cientistas descobriram que vilões surgem espontaneamente quando certos níveis de drama narrativo caem demais, então escolas produzem triângulos amorosos artificialmente para impedir o colapso da realidade.
Magia: O Reino das Onze Luas
Aqui, o universo inteiro funciona segundo astrologia cerimonial. Cada emoção humana alimenta constelações vivas, e toda pessoa nasce ligada a uma “Casa Planetária”. Transformações de Sailor são rituais sagrados realizados por dança, maquiagem, juramentos e coreografias simbólicas; errar a pose pode invocar entidades lunares perigosíssimas. O mundo normal praticamente não existe: ruas mudam de lugar conforme fases da lua, espelhos são portais diplomáticos e romances proibidos podem literalmente amaldiçoar planetas inteiros. O detalhe mais estranho é que burocratas mágicos determinam compatibilidade amorosa usando oráculos auditados oficialmente.
Física Subpadrão: Império da Lua de Ferro
O Império da Lua de Ferro parece um mundo de fantasia inspirado em Sailor Moon, mas submetido às limitações brutais da Física Subpadrão. Nenhuma tecnologia além de mecanismos simples funciona corretamente: pólvora não explode, eletricidade artificial falha instantaneamente, rádios emitem apenas estática e máquinas complexas simplesmente “esquecem” como operar. O resultado é uma civilização estética e culturalmente semelhante a um reino mágico lunar, mas sustentada apenas por metalurgia rudimentar, navegação astronômica, cavalaria e iluminação por fogo ou cristais naturais. Vestidos elaborados escondem armaduras de bronze, mensageiros substituem telecomunicações e observatórios astrológicos são mais importantes do que laboratórios científicos. Curiosamente, objetos associados à beleza, emoção, símbolos planetários e juramentos românticos parecem funcionar melhor do que ferramentas práticas, como se a própria realidade favorecesse narrativas melodramáticas acima do progresso tecnológico.
Psionismo: Mar de Cristal Interior
Nessa recursão, planetas não existem fisicamente: eles são arquétipos psíquicos orbitando a consciência coletiva da humanidade. As Sailors são médiuns capazes de navegar por oceanos mentais compartilhados, combatendo traumas transformados em entidades astrais. Transformações ocorrem quando memórias ressoam em frequência emocional perfeita. Vilões não roubam energia: eles sequestram conceitos como esperança, nostalgia ou desejo romântico. A sociedade inteira vive em cidades silenciosas porque pensamentos muito intensos podem ganhar forma física instantaneamente. Discussões adolescentes podem gerar kaijus emocionais.
Exótica: Mangá Prisma
Mangá Prisma é uma recursão literalmente composta por páginas de mangá. Céus possuem retículas, sombras são hachuradas à mão e explosões emocionais fazem quadros inteiros se estilhaçarem visualmente. O tempo só avança quando páginas são “viradas” por forças invisíveis da realidade; em momentos dramáticos, uma única cena pode durar dias inteiros porque ninguém ainda chegou ao próximo quadro. Habitantes têm enorme dificuldade em compreender cores – muitos acreditam que “vermelho”, “azul” ou “dourado” sejam conceitos filosóficos abstratos. Sons aparecem escritos fisicamente no ar através de onomatopeias gigantes, pensamentos surgem em balões visíveis e personagens secundários desaparecem quando deixam de receber destaque narrativo. As Sailors desse mundo são consideradas entidades quase divinas porque conseguem ocasionalmente romper as margens dos quadros e enxergar o “espaço em branco” entre páginas, lugar onde vivem criaturas feitas de rascunhos, páginas rejeitadas e finais nunca publicados.
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As terras escandinavas são palco de diversas estórias de enfrentamento a bestas e diversos monstros das lendas da região e da cultura pop que passou a adorar a figura do viking. O RPG Yggdrasill, lançado pela Editora New Order, traz uma visão muito mais realista da visão escandinava sobre a natureza, sua sociedade e a relação dos seres sobrenaturais e do próprio Destino.
No entanto, o módulo básico deste RPG apresenta uma lista de ameaças um pouco limitada, então apresentaremos aqui oito novas criaturas, entre bestas reais e monstros da mitologia nórdica. Antes de ler as adições abaixo, leia nossa resenha sobre Yggdrasill RPG clicando aqui e nosso guia de criação de personagem clicando aqui.
Bestas escandinavas
Boi-almiscarado
Imenso e robusto, o boi-almiscarado é coberto por uma pelagem longa e densa que protege seu corpo contra o frio extremo, além de possuir chifres curvos e resistentes. Vive em regiões árticas e tundras, deslocando-se em grupos que formam estruturas defensivas contra predadores. Ao encontrá-lo, pode reagir com comportamento defensivo coletivo e carga se perceber ameaça.
Conflito 1/1 Relacionamento 2 Físico 7
Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 9
Corvo
De porte médio e plumagem negra reluzente, o corvo observa o ambiente com olhos atentos e comportamento altamente inteligente, frequentemente empoleirado em pontos elevados. Alimenta-se de restos, pequenos animais e cadáveres, sendo comum em campos abertos, regiões ermas e locais de conflito. Ao encontrá-lo, ele tende a manter distância e observar sem interagir diretamente.
Conflito 1/1 Relacionamento 4 Físico 1
Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 2
Falcão
Elegante e ágil, o falcão possui asas longas, garras afiadas e visão extremamente apurada para localizar presas a grandes distâncias. Habita falésias, montanhas e planícies abertas, onde caça pequenos animais com mergulhos rápidos e precisos. Ao encontrá-lo, não representa ameaça direta, exceto para presas de pequeno porte.
Conflito 1/1 Relacionamento 3 Físico 1
Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 3
Javali
Robusto e baixo, o javali escandinavo possui corpo musculoso, pelagem espessa e presas curvas capazes de rasgar carne e madeira com igual facilidade. Vive em florestas frias e zonas pantanosas, revirando o solo em busca de raízes, insetos e carniça, sendo territorial e especialmente agressivo quando acuado ou protegendo filhotes. Ao encontrá-lo, é provável que reaja com ataque direto e repetidas investidas.
Conflito 4/4 Relacionamento 1 Físico 4
Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 6
Monstros e bestas mitológicas da Escandinávia
Huldra
A Huldra assume a forma de uma mulher de grande beleza, com cabelos longos e traços marcantes, mas apresenta características ocultas como cauda animal ou costas ocas. Habita florestas densas, onde interage com viajantes por meio de sedução, manipulação ou negociação, podendo recompensar ou punir conforme o comportamento alheio. Ao encontrá-la, é comum que tente engajar o alvo em interação social antes de qualquer ação hostil.
Conflito 4/8 Relacionamento 2 Físico 4
Mental 5 Místico 4/4 Vitalidade 11
Traços: Ponto Fraco (cauda), Terror (1).
Iárnvidjur
As Iárnvidjur são entidades humanoides de aparência distorcida, com pele semelhante a madeira queimada e olhos luminosos, frequentemente associadas à Floresta de Ferro. Vivem isoladas ou em pequenos grupos, criando criaturas hostis e utilizando práticas mágicas para proteger seu território. Ao encontrá-las, tendem a agir de forma indireta, utilizando emboscadas, feitiços ou servos.
Conflito 12/7 Relacionamento 0 Físico 6
Mental 6 Místico 6/6 Vitalidade 12
Traços: Armadura Natural (6), Armas Naturais, Feroz, Murmúrio, Terror (4).
Illvættur
Os Illvættur são seres pequenos e deformados, com membros finos e feições irregulares, movendo-se rapidamente em ambientes escuros e confinados. Vivem em grupos numerosos em fendas, raízes e ruínas, onde praticam furtos, sabotagens e ataques oportunistas. Ao encontrá-los, costumam agir em grupo com táticas de assédio e retirada.
Conflito 6/4 Relacionamento 3 Físico 2
Mental 4 Místico 3/2 Vitalidade 3
Traços: Murmúrio.
Lindworm
O Lindworm é uma criatura serpentina de grande porte, com corpo alongado, escamas espessas e, em alguns casos, membros reduzidos próximos à cabeça. Vive em regiões montanhosas, cavernas ou áreas isoladas, atuando como predador dominante e acumulando restos de presas em seu território. Ao encontrá-lo, o comportamento esperado é agressivo e territorial.
Conflito 14/10 Relacionamento 4 Físico 15
Mental 6 Místico 4/4 Vitalidade 25
Traços: Armadura Natural (10), Destruidor, Imorredouro, Terror (8).
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