Tranquilos pessoal? Hoje sugeriremos algumas ideias de aventuras utilizando o sistema Yggdrasil, rpg publicado pela New Order. Como o livro almeja seguir por uma linha mais histórica, tentaremos também apresentar aventuras históricas.
A Cidadela dos Deuses
De tempos em tempos os escandinavos realizam rituais e cerimonias em locais sagrados. Este ano, ao se deslocarem para um desses locais sagrados, o grupo se depara com várias pessoas que não conseguem subir a colina sagrada por alguma força misteriosa. E os que tentaram subir sumiram em meio a gritos de pânico e horror.
Logo descobrem que os sacerdotes estão desaparecidos, possivelmente mortos na colina. Porém, o povo não quer desistir de fazer suas ofertas aos deuses e organiza um grupo de aventureiros experientes para resolver o mistério.
O grupo logo é atacado por estranhas criaturas em meio a uma neblina profana, muitos morrem (NPCs), mas vários conseguem chegar ao topo da colina e se deparar com um ser maligno profanando o local, sentado sobre os corpos dos sacerdotes. O jeito de purificar o local é eliminando a criatura e dando um enterro digno para os mortos.
Runas Perdidas
Um sábio por onde o grupo passa, afirma que alguns aprendizes seus foram mortos e eles carregavam runas consigo. Os que sobreviveram trouxeram o que conseguiram e não possuem coragem nem condições físicas de retornarem ao local, exceto por um.
Assim, o sábio solicita ao grupo que acompanhe o aprendiz sobrevivente até o local e resgate as runas perdidas. Como promessa de pagamento, o sábio promete ensinar aos personagens interessados certas runas e alguns feitiços.
Expedição ao Mar
Os escandinavos só são conhecidos por causa de suas expedições marítimas. Nesta aventura o grupo precisará lidar com tempestades, desorientação e, talvez, monstros marinhos?
A procura por novas terras e tesouros faz parte da cultura e da sobrevivência escandinava e, assim, em algum momento os vikings chegam a uma nova ilha. Embora relativamente pequena, há mistérios suficientes nela, como inscrições rúnicas antigas e uma escura e profunda caverna bem no meio da ilha.
Grande Conselho
O Grande Conselho se realizará em poucos dias. Aos personagens caberá ajudar na organização e na preparação dessa realização. Podendo ser conseguir comida, escoltar aliados, vigiar prisioneiros, obter informações sobre adversários políticos ou coisas do tipo.
Durante o conselho haverá tentativas de assassinato, julgamentos e disputas esportivas. Libere a criatividade sobre toda trama política possível bem como interações românticas e comerciais.
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A primeira coisa a se fazer ao criar um personagem é definir o Conceito dele. Cysgod já é um personagem pronto, portanto é fácil ter seu conceito: um guerreiro habilidoso, especializado em arcos e com boas habilidades naturais.
Depois se define as três runas do Destino.
As Características. Corpo, que incorpora Força, Vigor e Agilidade. Mente, que compreende Intelecto, Percepção e Tenacidade. E Alma que contém Carisma, Instinto e Comunicação. Possuem valores de 1 a 5 e possuímos 19 pontos para distribuir nelas. A média de valores é 2 para cada atributo.
Dádivas e Fraquezas funcionam como vantagens e desvantagens ou talentos. Sendo que os personagens possuem uma Dádiva e se quiserem uma segunda devem ter, também, uma Fraqueza.
Competências funcionam como perícias e vão do nível 0 ao nível 20. Cada jogador possui 35 pontos de competências e cada arquétipo fornece cinco competências que são mais baratas de serem compradas.
As características secundárias são os Pontos de Vida, Reação, Defesa física, Defesa mental, Movimento e Sobrecarga.
Por fim, se escolhe o Furor e as Proezas de Combate. Furor é impulso emocional e de vontade que o heroi tem para realizar façanhas heroicas. E as Proezas são as técnicas de combate e de magia que se possui, sendo que, inicialmente, se possui 12 pontos para isso.
Runas
Cada um pode criar suas runas como considerar melhor. Entretanto, seguirei o modelo sugerido pelo livro. Os dados
Rolar 1d8 para cada runa. Uma para a de Frey, outra para a de Heimdall e a última para a de Tyr.
Escolher quais runas são boas ou ruins, procurando balancear seus poderes.
Escolher vantagens, dádivas, fraquezas e outros que sejam condizentes com suas runas.
Rolei 3, 3 e 6 para Cysgod. O que me fornece as seguintes runas: Thurz, Isa e Ingvi. Os dois primeiros são somente negativos e o ultimo é somente positivo.
Thurz traz o poder destrutivo dos gigantes de gelo. Estará sempre em conflito, lidando com a miséria e até mesmo tendo que lidar/lutar com gigantes.
Isa representa o frio, gelo, estagnação e traição. Invariavelmente o personagem será traído ou não conseguirá alcançar um objetivo.
Ingvi representa a virilidade, bom senso e serenidade (o que contraria a construção inicial do Cysgod, mas talvez mais para o futuro?). O personagem teve uma infância feliz ou tem o apoio familiar no presente, sendo capaz de enfrentar o futuro sem medo.
Traduzindo as runas para a história do personagem, podemos colocar as duas primeiras pelo histórico de Cysgod ter tirado um barão do poder, assassinando-o. E agora o Destino lhe fará pagar a conta de tal ato. Bem como o frio ser uma representação de seu aspecto extremamente pálido, quase fantasmagórico.
Já a runa positiva, a de Ingvi, será o apoio trazido pela Guilda dos Guardiões e seus aliados, inclusive dragões, magos e outros seres poderosos.
Arquétipos
Arquétipos e vocações funcionam como guias para os personagens, não os limitando como as classes de outros sistemas fariam. Os personagens são jovens adultos e os arquétipos representam seu treinamento, origens sociais e familiares. As opções são:
Cysgod foi concebido como um ranger, então nada mais condizente do que ele ser um Mateiro. Ainda mais que Cysgod é um caçador e marceneiro, lidando tanto com a floresta como com os animais que vivem nele. Como Competências Privilegiadas ele tem Ofício (Carpintaria), Conhecimento (Florestas Escandinavas), Sobrevivência, Vigilância e uma Competência de Combate à escolha.
Características
Como somente heróis ou aqueles marcados pelo Destino possuem características acima de 3. E que isso, também, implicaria ter outras características mais baixas, Cysgod terá todas suas habilidades em 2, exceto as a seguir: Agilidade, Percepção e Tenacidade terão valor 3; já Carisma e Comunicação terão valor 1.
Representando, assim, a capacidade física e resistência mental de Cysgod, mas também, sua inabilidade social.
Já as características secundárias ficam assim:
Pontos de Vida são o resultado de Corpo x3, Mente x2 e Alma x1, somados ao final. No caso de Cysgod fica: PV = (7*3) + (8*2) + (4*1), dando PV = 42. Assim, ele estará Sangrando quando tiver mais da metade da vida (21), Ferido quando tiver menos da metade e Ferido gravemente quando tiver menos de 10 PVs.
Reação funciona como inciativa e é igual a soma de Intelecto, Percepção e Instinto. Para Cysgod o valor será de 7.
Defesa física é igual a soma de Agilidade, Vigor e Instinto. Resultando aqui em outro 7. Já Defesa mental é igual a Tenacidade, Intelecto e Instinto; resultando em mais um 7.
Movimento é igual Vigor mais Agilidade, chegando ao valor de 5. E Sobrecarga é igual a Força x2 mais Vigor, resultando num 6.
Como Cysgod não será berseker, escolhido de Odin ou Iniciado, seu Furor é igual à metade da soma total de Vigor, Instinto e Tenacidade. O que dá a Cysgod o valor de 3, visto o arredondamento ser para baixo.
Dádivas, competências e afins
Entre as várias dádivas e fraquezas, as que mais condizem com Cysgod são Homem da Floresta (nunca se perde e consegue viver sozinho nas florestas), Sentidos Aguçados (não sendo pego desprevenido ou distraído) e Impetuoso (já que age impulsivamente e sem pensar).
Com 35 pontos para escolher em várias competências, buscarei colocar poucas habilidades em Cysgod visto ele ser um personagem com poucas, mas boas habilidades. Como personagens iniciais só podem ter nível Competente, esse será nosso limite para as competências privilegiadas recebidas de seu arquétipo (gastam um ponto ao invés de 2 para subir um nível de competência).
Da lista exemplificativa apresentada no livro, escolheremos Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Conhecimento (Florestas Escandinavas), Conhecimento (criaturas e monstros), Esquiva, Furtividade, Ofício (Carpintaria), Sobrevivência, Táticas, Vigilância, Armas de Alcance e Armas Longas. A distribuição dos pontos constará na ficha abaixo.
As proezas de combate custam o nível x3, então, em tese, é possível comprar até 4 proezas durante a criação de personagem, gastando os 12 pontos iniciais. Ou gastar tudo numa única proeza; Como Cysgod é um combatente à distância, focaremos em torná-lo melhor nisso.
Depois de analisar as opções possíveis, escolheremos Sem Refúgio Seguro (gastando 3 pontos) e Saraivada Mortal (gastando 9 pontos). Sem Refúgio Seguro permite atingir um alvo conhecido que esteja atrás de uma barreira. A flecha deve poder atravessar a barreira, acertando o alvo atrás dela. Já Saraivada permite 3 flechas de uma vez contra um único alvo.
Equipamentos
O livro não fornece equipamentos nem dinheiro inicial. Entretanto pede que mestre e jogadores usem o bom senso para determinar essas coisas.
Assim, por suas habilidades e história, Cysgod terá uma espada longa, um arco de guerra e equipamentos e utensílios que o permitam sobreviver nas florestas. Para defesa usará somente uma cota de couro, lhe concedendo 2 em armadura e não lhe impondo nenhuma desvantagem ou sobrecarga.
Suas roupas são simples e resistentes ao inverno e não possui joias. Carregando consigo uma bolsa pequena, corda, cantil, lanterna e alguma comida.
Ficha
Runas do Destino: Thurz(-), Isa(-) e Ingvi(+)
Corpo: Força 2, Vigor 2, Agilidade 3
Mente: Intelecto 2, Percepção 3, Tenacidade 3
Alma: Carisma 1, Instinto 2, Comunicação 1
Dádivas: Homem da Floresta, Sentidos Aguçados
Fraquezas: Impetuoso
Reação 7, Movimento 5, Sobrecarga 6, Defesa física 7, Defesa mental 7, Pontos de Vida 42 (21/10/0), Furor
Competências: Acrobacia 1, Atletismo 1, Conhecimento (Florestas Escandinavas)* 4, Furtividade 2, Ofício (Carpintaria)* 4, Sobrevivência* 5, Vigilância* 5, Armas de Alcance* 7, e Armas Longas 1.
Proezas de Combate: Sem Refúgio Seguro, Saraivada Mortal
Equipamentos: Arco de guerra, espada longa, roupa simples de inverno, cota de couro, bolsa pequena com corda, cantil, lanterna e um pouco de comida e flechas extras.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Yggdrasil, rpg francês de temática escandinava publicado pela New Order. Como o próprio livro fala, embora eles tenham realizado algumas liberdades históricas em favor de um jogo heroico sobre a cultura nórdica.
Eles comentam sobre os três reinos da época: Noruega, Dinamarca e Svithjod (Suécia). E do motivo de não utilizarem o termo viking por sua incorreção histórica além de algumas outras falsas ideias sobre os nórdicos.
Há três conceitos vitais para compreender e interpretar um nórdico. 1 – o papel do Destino; 2 – a noção de mannhelg, a inviolabilidade do indivíduo; 3 – a importância do clã e da família.
Ambientação nórdica
Os três primeiros capítulos após a introdução apresentam a origem do mundo, os deuses, o cotidiano e as terras escandinavas. Inicialmente, e de uma maneira suave, a visão nórdica sobre a origem do mundo é trazida para o mundo rpgístico.
O Caos Primordial, Yggdrasil e a ligação dos nove mundos e os deuses aesir e vanir são trazidos de forma imersiva.
Continuando com a terra governada pelo frio, como o próprio livro menciona. As geografias, assentamentos humanos, organização, eventos e figuras importantes dos três reinos são apresentadas. Além de outras províncias, terras e povos como os godos, Finlândia, Saxões, Anglos e Jutos.
Terminando a parte imersiva, nos debruçamos sobre o cotidiano dos escandinavos do século IV a VI. Sua organização social através dos clãs e famílias. Salienta as convenções sociais, como a Thing. Que é um encontro social, jurídico e legislativo onde os participantes se sentam em círculo num mesmo patamar. Algo comum também em muitos outros povos ao redor do mundo.
Os insultos tem uma importância na sociedade nórdica, levando a direitos de vingança e permitindo a morte do ofensor. Isto ocorre pois ferir a honra de um indivíduo é também feri-lhe a liberdade, paz e direitos que lhe são pertinentes e devem ser assegurados pela sociedade escandinava.
Depois se passa a construção dos heróis de Midgard, os quais serão abordados devidamente num próximo texto.
Regras
Como todo jogo, o livro traz seu sistema de testes e rolagem de dados. Joga-se um número de dados igual ao valor da Característica. Entretanto, somente dois dos números são somados entre si e depois ao nível da competência. O resultado final deve ser maior que a Margem de Sucesso (MS). O sistema usa d10 e “explode” quando rola-se 10 num dado. Ou seja, joga-se novamente o dado, mantendo o 10 na soma total.
Não me deterei em falar das demais regras, exceto uma regra específica chamada Fardo do Destino. Nesta regra, três runas são ligadas ao Destino do personagem. Se o mestre disser que a situação desencadeadora do teste está ligada ao destino do personagem, pode-se somar um terceiro dado para se ultrapassar o MS.
As perícias neste sistema são chamadas de competências e possuem seis níveis:
sem competência (valor 0);
Novato (1 a 3);
Competente (4 a 7);
Especialista (8 a 12);
Mestre (13 a 17);
Lendário (18 a 20).
Quanto ao combate, é interessante pontuar que há regra para os personagens poderem agir mais de uma vez por rodada, se forem ágeis o suficiente. Cada ação extra, aqui chamada de secundária, impõe uma penalidade no teste. A agilidade é o atributo que determina quantas ações extras pode-se realizar.
Os jogadores tem acesso a proezas de ataque, defesa e de utilidade. Proezas são talentos.
Magia e afins
Toda a magia em Yggdrasil é de origem divina e utiliza-se as almas para canalizá-las. Dentre as três almas (hugr, hamr e fylgia), as duas almas são as mais usadas. Hugr é algo mais universal, não pertencendo ao indivíduo, já a hamr é individual, aderindo ao corpo.
Tal abordagem traz uma cara completamente nova aos conjuradores, tanto pela sua característica divina e arcana, como pela abordagem do conjurador com o meio ao seu redor.
Depois das magias, tem-se aliados, adversários, alguns animais e bestas monstruosas. Após, têm-se os equipamentos. A variedade de armas é menor do que tem nos outros rpgs medievais, porém há muitos itens de uso cotidiano, como acessórios e construções.
Por fim, há as regras de experiência e renome e uma aventura introdutório.
Yggdrasil é um rpg menos viking e mais pré-medieval (até porque aborda o final da Idade Antiga), tratando os nórdicos mais como eles realmente são e não pelas famas muitas vezes não merecidas.
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Tranquilos pessoal? Hoje seguiremos os textos sobre The Strange, RPG da New Order, e apresentarmos algumas ideias de aventuras.
Deslizantes
Ao encerrar uma missão o grupo volta para sua base. Entretanto, logo percebem algumas diferenças sutis no local e descobrem estarem numa realidade paralela. A partir daí terão que fugir dessa realidade para não se tornarem experimentos e descobrirem uma forma de voltar ao seu lugar de origem.
Ou então, substituírem suas contrapartes dessa realidade…
A cidade do centro do universo
A busca por um item lendário ou uma pessoa procuradora (criminoso ou estudioso) leva os agentes até uma cidade que fica no meio do (um ou mais) universo. Ali há todo tipo de criatura e passagens para todos os lugares e situações.
Entretanto achar o que se procura envolve fazer muitos trabalhos e pagamentos por serviço a muitas criaturas e associações de todo o universo, e até do multiverso.
De qualquer forma a perseguição levará o grupo por mundos paradisíacos, estrela moribundos e estações espaciais à beira de buracos negros.
Pesadelos infantis
Uma cidadezinha está sofrendo com fenômenos estranhos que só ocorrem à noite. Ao investigarem o grupo descobre que os ocorridos vem de uma realidade de bolso vindo de pesadelos de uma criança . Entretanto, só conversar com a criança não fará com que ela pare de ter medo das criaturas, será necessário enfrentar as criaturas do pesadelo.
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Tranquilos pessoal? Seguindo os textos sobre The Strange, RPG publicado pela New Order e que utiliza o sistema Cypher, hoje criaremos um personagem, utilizando, para isso, o Cysgod, meu personagem na Guilda dos Guardiões.
Definições gerais
Para definir seu personagem é importante entender os três atributos: Potência, Velocidade e Intelecto; e os três aspectos (descritor, tipo e foco). Potência é a força, durabilidade, resistência e tudo que se referir à capacidade física. Velocidade é rapidez, destreza e movimentos em geral. Já Intelecto inclui carisma, sabedoria, conhecimentos eruditos e esperteza.
Reserva é o poder bruto, a medida básica de um dos atributos. Margem basicamente reduz o custo ao se utilizar suas habilidades. E Esforço é usada para aumentar suas chances de conseguir fazer algo.
Descritor, Tipo e Foco são juntados numa frase para descrever o personagem no seguinte modelo: Eu sou (substantivo)(adjetivo) que (verbo). O substantivo é o tipo de personagem. O adjetivo é o descritor. E o verbo é o foco. Adjetivos definem se você é inteligente, ágil, forte, sortudo ou outra característica qualquer. E o verbo pode mudar conforme o personagem está em um ou outro recursão.
Vetor e atributos
Há três tipos do substantivo no jogo: paradoxo, tecedor e vetor. Paradoxos são cientistas loucos, feiticeiros e similares. Tecedor são trapaceiros, líderes e artistas. Já os Vetores são todos personagens voltados para a ação, como soldados, caçadores e afins.
Como Vetor ele possui Potência 10, Velocidade 10 e Intelecto 8. Podendo gastar 6 pontos nas Reservas, assim Intelecto se mantém visto que Cysgod não é dos mais inteligentes. A Potência não é o foco embora seja um pouco melhor que Intelecto. Portanto, aumentarei somente 1 ponto. Os outros 5 serão colocados em Velocidade, foco de Cysgod.
Assim, Cysgod fica com Potência 11, Velocidade 15 e Intelecto 8. Também possui as seguintes características: Esforço 1; Margens de Potência 1, Velocidade 1 e Intelecto 0. É treinado em ações defensivas de Velocidade quando não usa armadura e sabe usar todas as armas.
É treinado nas perícias Saltar e Correr. E sabe usar duas manobras, que são: Trespassar e Pés Ligeiros.
Descritor e Foco e Equipamento
Descritores são a forma que seu personagem faz as coisas. Os descritores constantes no livro são: Atraente, Cético, Resistente, Esperto, Estranho, Forte, Furtivo, Gracioso, Impetuoso, Inteligente, Perspicaz, Sortudo e Veloz. Entre as melhores opções (Gracioso, Sortudo e Veloz) a que melhor se aplicaria à Cysgod é Gracioso, que fornece +2 em Reserva de Velocidade, e as perícias de Equilíbrio, Movimentos Cuidados, Artes Performáticas e Defesas de Velocidade.
Focos são únicos, e ascendem quando o personagem passa de grau, somando bônus quando necessário. Cysgod sendo um arqueiro, não tem como não escolheu o verbo/foco Carrega uma Aljava.
Assim recebe o Vínculo de ter um outro personagem jogador que o ajuda a fazer flechas e arcos na metade do tempo. Além de roupas de Ardeyn, armadura leve, um arco bem feito, duas dúzias de flechas, outra arma à sua escolha (espada), um kit do explorador, ferramentas de fabricação de flechas e 400 coroas. Com esse dinheiro Cysgod compra kit de primeiros socorros, mochila, saco de dormir e rações de viagem, tudo de Ardeyn.
Como efeito menor usarei a sugestão do livro que é causar 2 de dano em Velocidade, além do dano normal. Já como efeito maior, será o de atordoar um alvo. É um fabricante de flechas e também possui a habilidade Arqueiro que permite empregar esforço para aumentar o dano.
Para finalizar escolheremos duas cifras para Cysgod com foco em ser um arqueiro: Visão no Escuro e Módulo Sniper (runa gravada no seu arco) que aumenta seu alcance para 3 quilômetros.
Ficha
Por fim, ficou assim:
Cysgod é um Vetor Gracioso que Carrega uma Aljava.
Potência 11, Velocidade 15, Intelecto 8.
Margens: Potência 1, Velocidade 1 e Intelecto 0. Esforço 1
Sabe usar todas as armas e treinado em ações defensivas usando Velocidade.
Perícias: Saltar, Correr, Equilíbrio, Movimentos Cuidados, Artes Perfomáticas, Defesas de Velocidade. Manobras: Trespassar, Pés Ligeiros.
Foco: Arqueiro, Fabricante de Flechas
Equipamentos: roupas de Ardeyn, armadura leve, um arco bem feito, duas dúzias de flechas, outra arma à sua escolha (espada), um kit do explorador, ferramentas de fabricação de flechas, kit de primeiros socorros, kit de explorador, mochila, saco de dormir, rações de viagem e e 160 coroas.
Cifras: Módulo Sniper, Visão no Escuro.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre um rpg para apaixonados por multiversos ou mundos interligados ao estilo de Sliders e Valerian. The Strange utiliza o sistema Cypher e foi publicado pela New Order.
Os personagens fazem parte de uma agência universal (ou até multiversal): a Strange. Um universo sob o nosso, o qual poderíamos fazer uma boa correlação com a energia escura. Entretanto, se havia alguma ordem antigamente, com o passar das eras a rede Strange se tornou selvagem e caótica. Até mesmo sendo chamada de Caosfera.
Dentro dessa Caosfera há bolsões de relativa segurança e ordem com regras próprias. Assim, é possível existir “universos” com magia e dragões (bem ao estilo medieval clássico) como na recursão de Ardeyn, ou na ciência louca do Recursão de Ruk.
Depois da introdução, apresentada em forma de dossiê, o livro trás a regra de criação de personagem, o qual será objeto do próximo texto.
Regras
Como o jogo se foca na narração, as rolagens de dado são destinadas a situações que existam perigo de falha ou não sejam de rotina. O jogador narra o que deseja fazer, o mestre decide ser necessário um teste e decide qual é a dificuldade a ser atingida (de 1 a 10). Cada grau de dificuldade representa o valor 3 no dado.
Para auxiliar em sua rolagem, o jogador pode utilizar seus pontos de Reserva para diminuir a dificuldade do teste. Se o personagem tiver a perícia treinada, também diminui um passo da dificuldade do teste. Aí rola-se o dado e verifica-se o resultado. Ou seja, algo simples, bem simples.
Para facilitar o livro explica como determinar o nível de dificuldade dos testes. Sendo esse o “trabalho” do mestre. Já que sempre serão os jogadores a realizarem a rolagem os dados.
Há muito mais regras e dicas no livro, visto que o livro possui mais de 400 páginas. Talvez a mais importante a ser mencionada agora são as Cifras. Que de uma maneira breve, são artefatos de uso único. Seu poder atrai criaturas (sencientes ou não) e despertam maior interesse do que outros objetos iguais.
Outro termo importante é a Translação, que é a viagem de um personagem entre Recursões. Recursões que são o cerne da ambientação do jogo.
Ambientação e afins
Os principais locais do jogo são a Terra, Ardeyn e Ruk; além do próprio Strange. Estes recursões e outros são, e podem ser, ressonâncias advindas de vazamentos criativos.
Cada recursão possui suas próprias leis, embora possam ser agrupadas em grupos comuns de Física Padrão, Ciência Louca, Magia, Física subpadrão (luz artificial e coisas similares podem não funcionar), Psionismo ou Exóticas (todo o resto).
Os portais desempenham papel importante na viagem entre Recursões e ajudam ou não na adaptação de um recursão a outro. Inclusive, podem, mudar algumas características dos despertos (aventureiros) como a raça dos mesmos.
Para criação de recursões há algumas tabelas com temas e culturas, como viking, época medieval, steampunk, cyberpunk, triunfo nazista ou zumbis. Podem ter formatos específicos como um disco ou pirâmide ou uma rosquinha.
As possibilidades são infinitas e limitadas não só a do narrador como dos próprios jogadores.
Por fim, o livro traz o Acervo, o QG da exploração humana do Strange e duas aventuras prontas. Este é um jogo de infinitas possibilidades.
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Vasectomia e RPG – Aprendiz de Mestre. Historicamente, talvez de 95 a 99% das pessoas era fruto de gestações indesejadas. Até hoje, talvez você, seja. E agora?
Isto quer dizer que qualquer personagem jogador de RPGs de aventura medieval também era fruto de alguma gestação “acidental“.
Mesmo heróis em busca de redenção ou metidos em política, podem morrer, lutando contra maldições, tentando encontrar algum sentido para a própria existência — de onde viemos, para onde vamos?Por que nasci?
Snoopy, vasectomia e RPG, o sentido da vida
Vasectomia e RPG — podem ser…
Uma grande solução para sua ansiedade. Falo por experiência própria.
Um plot de aventuras. Imagine duas situações: uma em que determinada população é obrigada a fazer vasectomia, em determinada idade. Outra, em que um grupo de pessoas quer fazer vasectomia, e não consegue.
Todavia, o que é vasectomia? E como fazer disso o centro de uma aventura de RPG?
Vasectomia
Vejamos.
Vasectomia é a cirurgia de ESTERILIZAÇÃO masculina.
Caso você esteja se perguntando, sim, eu fiz.
É diferente de castração, que te tornaria um eunuco.
NÃO tira sua libido, NEM diminui sua potência.
Pode ser feita com anestesia local, leva no total 30 minutos (15 minutos de cada lado).
Pode ser revertida, mas a taxa de sucesso é muito baixa
Pode ser feita pelo SUS, embora tenha alguma burocracia.
Pós operatório? Vai sentir dor e andar com pernas abertas uns dias. (Foram 3 dias, no meu caso).
Lembre que há alguns espermatozoides viáveis ainda, então precisa fazer 10 ordenhas, e é recomendável um espermograma depois, por segurança.
A tranquilidade que senti depois, ah, você nem imagina!
Embora eu já tenha citado alguns exemplos de aventuras com isso, vamos a algumas situações da cultura antiga e pop.
Game of Thrones – havia um batalhão inteiro de guerreiros eunucos.
Na antiguidade, alguns garotos eram castrados, transformados em eunucos para servirem de seguranças no harém. Te sugiro fazer essa proposta pra alguns personagens jogadores. E esperar as risadas.
Outros, eram castrados para manter a voz infantil e feminina, podendo cantar com vozes mais suaves.
Ainda dentro do racional de gestação planejada, há um drama muito interessante, chamado “my sister’s keeper”, em que uma criança é gerada para ser compatível geneticamente com a irmã mais velha, que tem leucemia, e assim se tornar um banco de sangue e órgãos vivo.
Porém, e uma leva de exemplos de Vasectomia e RPGs?
Olha que ideia legal: ao invés do clássico plot de viagem no tempo “voltar no tempo e matar os pais de fulano antes dele nascer” (como em Exterminador do Futuro) ou “você voltaria no tempo e mataria Hitler ainda bebê?”, que tal voltar no tempo e convencer os pais da criatura a fazer vasectomia? Não é muito menos sangrento? Achou pouco? Então, aí vai mais:
1. “ABusca pelo Fim da Linhagem“: Os jogadores são médicos que precisam realizar uma vasectomia em um paciente importante para evitar que ele tenha mais filhos. No entanto, eles logo descobrem que o paciente é mais do que parece e que a vasectomia pode ter consequências inesperadas… Talvez ele não seja… humano?
2. “O Cirurgião Fantasma“: Em um hospital misterioso, um cirurgião desconhecido começa a realizar vasectomias sem consentimento em pacientes que estão dormindo. Os jogadores precisam descobrir a identidade do cirurgião e seus motivos antes que mais pessoas sejam afetadas.
3. “A Conspiração da Esterilidade“: Em um futuro distópico, o governo começa a implementar uma política de controle populacional que inclui vasectomias forçadas. Os jogadores precisam infiltrar-se no sistema de saúde e descobrir como parar a conspiração antes que seja tarde demais. (Cyberpunk?)
4. “O Preço da Paternidade“: Um homem rico oferece uma grande recompensa para qualquer médico que possa realizar uma reversão de vasectomia nele. No entanto, os jogadores logo descobrem que o homem tem um motivo oculto para querer ter mais filhos e que a cirurgia pode ter consequências… imprevistas! (talvez o Anticristo?).
Sugestões de RPG e vasectomia para as aventuras acima?
Mas se você já tem filhos, e não deseja ter mais, o que está esperando, que não fez vasectomia ainda?
Pode me contar nos comentários. Ó, é muito mais rápido e menos arriscado que a ligadura de trompas pra mulherada. A recuperação também é rápida, em 3 dias tá de volta no trabalho. E vai dar pra namorar depois mais tranquilo e ainda economizar com preservativos! #vemprotimedevasectomizados!
Conversa com sua patroa/ parceira/ esposa/ companheira, e lembre-se da regra de ouro: aúltima palavra é sempre sua, desde que seja sempre “sim, senhora!”.
Finalmente, voltemos a falar de RPG
Cansou deste tema? Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG.
Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.
Até breve, a luta é contínua!
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Olá investigadores! Seguindo o tema da minha última coluna aqui no movimento, trago para vocês um breve, mas muito necessário, guia de criação de personagens para a sétima edição, dado que o último guia que foi lançado por aqui desse RPG já tem um tempinho, então decidi dar uma atualizada.
Call of Cthulhu é um sistema de RPG que utiliza do sistema d100 e tem um teor investigativo e de horror cósmico baseado na obra de H.P Lovecraft, criado originalmente pela Chaosium. Lembrando, o Call of Cthulhu 7ed é publicado aqui no Brasil pela New Order, totalmente traduzido pela editora.
Atributos
Você terá 9 atributos, todos expressos em porcentagem (%), são eles: Força (For), Constituição (Con), Tamanho (Tam), Destreza (Des), Aparência (Apa), Inteligência (Int), Poder (Pod), Educação (Edu) e Sorte.
Você tem três formas de criar seu investigador uma forma com os dados, outra com compra de atributos e o tiro rápido:
Dados
Com os dados você rola dados de 6 lados e soma alguns modificadores da seguinte forma:
FOR : 3d6 × 5 e defini a força física. CON: 3d6 × 5 e defini sua saúde e resistência. TAM: 2d6+6 × 5 e defini a sua altura e peso. DES: 3d6 × 5 e define a agilidade e reflexos. APA : 3d6 × 5 e define a sua atratividade e carisma. INT: 2d6+6 × 5 raciocínio lógica e rapidez de pensamento. POD: 3d6 × 5 vontade e força mental (usado para SAN (sanidade)). EDU: 2d6+6 × 5 conhecimentos formais e experiência acadêmica.
Por fim a sorte pode ser rolado como 3D6 x 5.
E sua sanidade é igual seu valor de Pod.
Compra de Atributos
Você terá 460 pontos para distribuir livremente (com o mínimo de 15 para FOR, CON, DES, APA, POD e o mínimo de 40 para TAM, INT e EDU) entre os 8 atributos com exceção da sorte que se mantém nos dados.
15 a 19 anos – Reduza 5 pontos de FOR ou TAM
– Reduza 5 pontos de EDU
– Jogue 2 vezes para Sorte e use o maior valor
20 a 39 anos – Faça 1 verificação de melhoria para EDU
40 a 49 anos – Faça 2 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 5 pontos (divididos entre FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 5
– MOV -1
50 a 59 anos – Faça 3 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 10 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 10
– MOV -2
60 a 69 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 20 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 15
– MOV -3
70 a 79 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 40 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 20
– MOV -4
80 a 90 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 80 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 25
– MOV -5
Na verificações de melhoria você rola 1d100 se o valor for maior que seu atributo, você soma +1d10 nesse atributo (não podendo passar de 99)
Dano Extra e Corpo, Pontos de Vida e Taxa de Movimento
O Dano Extra é um valor adicional de dano que o personagem aplica em ataques corpo a corpo ou com armas improvisadas. Ele representa o impacto físico gerado pela combinação de Força (FOR) e Tamanho (TAM) do personagem. Como calcular o Dano Extra: Some os valores de FOR + TAM. Consulte a tabela de Dano Extra e Corpo no livro.
Os Pontos de Vida representam a resistência física do personagem — quanto dano ele pode sofrer antes de desmaiar ou morrer. Como calcular: Pontos de Vida = (Con + Tam) / 10. Arredonde para baixo.
A Taxa de Movimento define quantos metros o personagem pode se deslocar por rodada de combate e quem age antes em perseguições. E segue a tabela a seguir:
Comparação
MOV
DES e FOR < TAM
7
Qualquer um entre DES ou FOR ≥ TAM
8
DES e FOR > TAM
9
Por fim, adicione ou subtraia os modificadores de idade segundo a seguinte tabela:
Idade
Modificador de MOV
40–49 anos
–1
50–59 anos
–2
60–69 anos
–3
70–79 anos
–4
80–89 anos
–5
Ocupação
Agora você deve escolher uma ocupação, que serve como a “carreira” do investigador ou pelo menos com o que ele ocupa a maior parte do seu tempo, como o nome mesmo diz. A Ocupação vai definir quais perícias você distribuirá pontos e como calcular isso, além de te dar seu nível de crédito.
Perícias
As primeiras perícias a serem distribuídas são as da ocupação, lá você tera que multiplicar alguns dos seus atributos por números fixos para definir quanto distribuir e em quais perícias vai poder distribuir. Isso vai depender da natureza da ocupação que você escolhe. Um professor, por exemplo, usa apenas a Edu para definir seus pontos, mas um lutador também pode usar a For. Essas sãos as perícias que chamamos ocupacionais. Note que quando você distribuir os seus pontos de perícia, eles sempre começar a partir do valor mínimo já existente nessas pericias.
Para além das perícias ocupacionais, também temos os interesses pessoais que somam os “hobbies” do investigador para além do se ganha pão. Para definir isso multiplique sua Int por 2 e distribua entre as perícias e fique a vontade se quiser reforças as suas perícias ocupacionais.
ps: se estiver utilizando o método de tiro rápido distribua um valor 70%, dois de 60%, três de 50% e três de 40% entre as suas oito perícias ocupacionais (ignorando o valor base delas) e em nível de crédito e depois escolha mais quatro perícias fora das ocupacionais e adicione 20% para além do valor base delas.
Antecedentes
Os antecedentes são informações sobre a vida, personalidade, crenças e relacionamentos do seu personagem antes dos eventos do jogo. Eles não afetam diretamente os dados mecânicos, mas servem para guiar e ajudar na sua interpretação, ajudar o guardião a criar ganchos de interpretação e de plots e ajudar tanto no restauro como na perda de sanidade. Existem seis categorias principais, e você pode preencher quantas quiser. O livro recomenda ao menos uma.
Categoria
Descrição
Descrição Pessoal
Como o personagem se apresenta? Como se veste, fala, se comporta?
Ideologia/Crenças
No que ele acredita? Religião, filosofia, visão de mundo?
Pessoa Significativa
Alguém essencial em sua vida: parente, amigo, mentor, amor etc.
Local Importante
Um lugar com forte valor emocional: casa, cidade natal, biblioteca, etc.
Pertence Querido
Um objeto de valor sentimental: uma carta, colar, diário, arma da guerra etc.
Característica Marcante
Um traço notável de personalidade ou comportamento (ex: sempre educado, pessimista, metódico, supersticioso…)
Finalizando
Com a ficha toda preenchida, agora você pode escolher uma imagem legal para o seu personagem! Se você estiver numa pegada mais realista, pode pegar a foto de alguma tor da década de 30 ou, ainda, a foto envelhecida de alguem ainda vivo. Em uma mesa onde fui guardião, um jogador chegou a usar a foto de um parente distante!
Enfim, tenha sempre em mente o conceito do seu personagem e não se preocupe tanto em otimiza a ficha. O seu cérebro sera a estatística mais importante em um jogo de investigação como Call of Cthulhu!
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Igor Detona, Jujubinha e Allan Camillo falam sobre Ashes of Tomorrow nessa taverna. Venha conhecer mais sobre esse incrível RPG onde a terra sofreu um cataclisma e foi tomada pelo ótrio, entenda como é sobreviver nesse planeta e quais são as narrativas disponíveis para a sua mesa.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Vamosagora por um terreno mais sombrio. Um pouco paranoico, talvez?
Afinal, o que são…
Mensagens subliminares no seu RPG?
Bom, uma mensagem subliminar é uma mensagem “escondida“, dentro de outra mensagem.
Via de regra, com objetivo de influenciar os ouvintes a fazer algo que eles podem não querer. Como apoiarum projeto.
Vamos a um exemplo clássico:
Você está num supermercado. Ouvindo aquela musiquinha ambiente. Mas de vez em quando, a música pop é interrompida, tem uma voz dizendo:
“Compre, compre, você merece, compre! Promoção de leve 3 e pague 4! ”
De maneira a estimular oconsumo.
Mas também há…
Mensagens subliminares em obras da cultura (pop)?
Sim, e fique atento, pois podem nos ouvir. Um movimentoem falso, e tudo pode estar perdido.
Um dos meus filmes de terror preferido é totalmente “pautado” nessa premissa, se chama “Eles vivem”, de John Carpenter, lançado em 01/12/1989.
Eles Vivem – poster
Sem dar muito spoiler, uma pessoa acha óculos escuros que lhe permitem “ver” mensagens (e algo mais?) subliminares. Só vou adiantar, algo olha pra ele de volta…
Ha também discos de música que tocam mensagens “estranhas” quando são rotacionados ao contrário ( olha a lenda urbana…).
Anagramas, palavras ao contrário, e…
Até msm plvrs sm vgs pdm sr ntrprtds por nosso cérebro
Mas como passar essa sensação de subterfúgio na sua mesa de RPG?
Exemplos:
> Use “suco de limão” — funciona como tinta invisível. Escreva uma mensagem, veja se os jogadores sentem o cheiro de limão e aquecem o papel para aparecer a escrita.
> Passe bilhetes com mensagens diferentes para cada jogador, sobre algo que somente aquele personagem jogador percebeu, em determinada sala ou evento.
Algo como:
“Você sente um leve cheiro de enxofre. Mas só você…”
“Você escuta uma voz sussurrando para olhar atrás da estante. Mas somente você parece escutar…”
> Ou ainda, fale baixo no ouvido de um jogador algo que só o personagem dele percebeu, ou mesma uma mensagem em chat privado, se estiver online.
Mensagens subliminares no seu RPG…
Caem bem em aventuras de espionagem, investigação ou terror.
Achou pouco? Grave uma mensagem de voz num tom baixo, modifique um pouco a voz, e mande para seus jogadores de 1 a 5 minutos antes da sessão. Pode ser uma mensagem diferente para cada um deles.
Pensa que isso é paranoia? Agências de propaganda estão mandando mensagens subliminares para você a todo momento.
Imagem de um sanduíche? (Coma!)
Uma bela mulher (ou homem) de roupa de banho, ao sol, languido como um felino? (Procrie!)
Um grupo de pessoas jovens e lindas tomando bebida alcoólica? (Beba! Consuma!)
E finalmente…
Sua missão, se você decidir aceitar…
Mensagens subliminares
Se curtiu e quiser dar uma chance para mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não até breve, agente.
Fim da mensagem cifrada. (Achou a mensagem subliminar no texto?…)
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