Aventuras com aliens Zeta para Fallout RPG

Explorar alienígenas Zeta no universo de Fallout é uma daquelas ideias que imediatamente despertam curiosidade e fascínio na mesa de RPG. Nos jogos da série, encontros com extraterrestres são extremamente raros (geralmente surgindo como eventos secretos, encontros aleatórios ou pequenas histórias escondidas) e isso é parte do que os torna tão memoráveis. Justamente por isso, ao utilizá-los no RPG de Fallout da RetroPunk Publicações, o ideal é manter esse mesmo tom: encontros extraordinários, cercados de mistério e incerteza. Se você quiser conhecer melhor o sistema que permite criar esse tipo de história no Wasteland, aproveite também para ler nossa resenha completa do RPG clicando aqui, e descubra como ele transforma o cenário pós-apocalíptico em terreno fértil para aventuras cheias de estranheza e suspense.

  • Alien Ossudo (Bone Alien)
    Os personagens descobrem restos esqueléticos estranhamente grandes em uma cratera no deserto, muito diferentes de qualquer criatura terrestre. Um grupo de saqueadores acredita que os ossos são de um “demônio antigo” e tenta transformá-los em talismãs ou armas ritualísticas. Porém, quando pesquisadores começam a analisar os restos, surgem sinais de que o esqueleto pode emitir um sinal de rastreamento ativo.

  • Alien de Zeta (Zeta Alien)
    Estranhos desaparecimentos começam a acontecer em uma região do Wasteland, sempre acompanhados por relatos de luzes no céu. Investigando, os personagens descobrem que um pequeno grupo de alienígenas de Zeta está conduzindo experimentos biológicos com humanos e criaturas mutantes. O verdadeiro dilema surge quando os jogadores percebem que os extraterrestres estão estudando algo específico: uma mutação que pode ter surgido após a Grande Guerra.

  • Comida de Alien Zeta: Lula e Verme (Zeta Alien Squid Food & Zeta Alien Worm Food)
    Mercadores começam a vender uma nova fonte de proteína extremamente nutritiva encontrada em um laboratório abandonado. Na verdade, trata-se de organismos alimentares alienígenas, lulas e vermes cultivados pelos Zetans como comida. Quando uma dessas criaturas escapa e começa a se multiplicar no ambiente local, os personagens precisam impedir que o ecossistema da região seja completamente transformado por biologia extraterrestre.

  • Monstro de Flatwoods (Flatwoods Monster)
    Uma figura flutuante de olhos brilhantes começa a aparecer perto de um assentamento isolado, deixando os moradores aterrorizados. Alguns acreditam que seja um espírito ou uma entidade divina, enquanto outros pensam que se trata de tecnologia pré-guerra. Na verdade, é um alienígena utilizando um traje avançado, observando silenciosamente os humanos, e talvez preparando algo muito maior.

  • Alien em Decomposição (Decomposing Alien)
    Os personagens encontram o corpo de um alienígena morto em uma antiga instalação militar. À medida que o cadáver continua se decompondo, ele libera substâncias biológicas desconhecidas que começam a alterar plantas, animais e até humanos próximos. Logo se torna claro que o corpo pode ser tanto uma fonte de tecnologia incrível quanto o início de uma nova ameaça biológica no Wasteland.

Alienígenas em Fallout funcionam melhor quando permanecem raros, enigmáticos e inquietantes. Em vez de se tornarem inimigos comuns, cada encontro deve levantar mais perguntas do que respostas: o que esses seres querem na Terra, há quanto tempo estão aqui e quantos deles ainda observam o planeta das sombras do espaço? Ao manter esse clima de mistério e suspense, o mestre garante que cada aparição extraterrestre seja um momento inesquecível para os jogadores de Fallout RPG.


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Cloróticos para Fallout

Existem seres das terras devastadas de Fallout um grupo de pessoas que adquiriu a incrível capacidade de realizar fotossíntese, chamados Cloróticos.

Sim, aqui tem gente que pode afirmar que vive de luz, algo muito mais extraordinário que a conhecida vantagem Energia Solar! Para entender mais sobre o universo de Fallout RPG da RetroPunk Publicações, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.

CLORÓTICOS

No ermo irradiado do pós-guerra, surgiram alguns poucos indivíduos em pontos esparsos cuja transformação tomou um rumo inesperado.

Em algum momento após a Grande Guerra, certos humanos passaram a desenvolver uma estranha simbiose com algas, líquens e outras formas de vida fotossintéticas resistentes à radiação.

Seus corpos começaram a reter minúsculos cloroplastos vivos, capazes de continuar funcionando dentro de células humanas, através do fenômeno de cleptoplastia que só foi visto antes ocorrendo em unicelulares ou em lesmas-do-mar como a Elysia chlorotica e a Costasiella kuroshimae.

Com o tempo, esses indivíduos perceberam algo impossível: sob o sol ou sob a luz ultravioleta direta, seus corpos se aqueciam de uma forma diferente, como se a própria luz estivesse alimentando suas veias. E assim, passaram a ser chamados de cloróticos.

Os sinais dessa mutação são sutis, mas inconfundíveis: pele verde-acinzentada, veios translúcidos sob esta pele lembrando veios de folhas e uma tendência a passar longos períodos simplesmente absorvendo luz.

Alguns cloróticos parecem ter sinestesia por causa disso: o calor do sol para eles gera a sensação de uma refeição lenta, enquanto lanternas UV podem parecer uma mordida de lanche. Nas terras devastadas, cloróticos são vistos de muitas maneiras: como aberrações pela maioria dos sobreviventes, como possíveis milagres biológicos por cientistas desesperados, ou até como provas de uma nova forma de vida adaptada ao mundo irradiado.

E nestes locais, quando algo é raro, útil e incompreendido, não demora muito para que alguém decida que vale a pena capturá-lo, estudá-lo… ou possuí-lo.

Traço: Cleptoplastia

Uma mutação rara permitiu que seu corpo desenvolvesse cleptoplastia. Ao consumir algas, líquens ou plantas, você é capaz de reter cloroplastos ativos em suas próprias células, usando a luz para produzir energia metabólica. Sob iluminação adequada, você literalmente se alimenta de luz.

Se você passar ao menos uma cena sob luz solar direta ou iluminação UV intensa, pode realizar uma pausa curta de 5 minutos para gerar 1 PA (Ponto de Ação) para o grupo ou recuperar 2 PVs, à sua escolha. Se você permanecer um dia inteiro com exposição regular à luz, pode ignorar completamente as necessidades normais de comida nesse período.

Além disso, enquanto estiver em luz natural, você reduz em 1 a dificuldade de testes de RES ou Sobrevivência relacionados a fadiga, fome ou exaustão ambiental.

Por outro lado, sua fisiologia depende parcialmente desse processo. Se você passar um dia inteiro sem exposição significativa à luz solar ou UV, você não pode se beneficiar desse traço e aumenta em 1 a dificuldade de testes de RES para resistir à fadiga ou fome até passar novamente pelo menos uma cena sob luz adequada.


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Aventuras em planetas exóticos para Duna: Aventuras no Imperium

Explorar os planetas menos conhecidos do Imperium é uma das maneiras mais fascinantes de expandir suas campanhas em Duna: Aventuras no Imperium da RetroPunk Publicações, revelando culturas, segredos e conflitos muito além das areias de Arrakis.

Esses mundos guardam tradições antigas, tecnologias proibidas e intrigas silenciosas capazes de redefinir o destino de Casas inteiras. Se você quer aprofundar sua experiência, clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Planetas do universo de Duna

Bene Tleilax

Mundo isolado e enigmático dos Tleilaxu, mestres da manipulação genética e criadores de seres artificiais. Os personagens são enviados para negociar a recuperação de um ghola que guarda memórias estratégicas vitais. A missão evolui para uma intriga biotecnológica mortal, culminando na escolha entre destruir um experimento proibido ou entregá-lo ao poder político.

Buzzell

Um planeta oceânico famoso por seus tecidos raros e recursos marinhos valiosos. Os personagens chegam para investigar sabotagens nas colheitas submarinas que ameaçam contratos comerciais imperiais. O conflito revela pirataria corporativa e termina com um confronto nas profundezas ou a negociação de um novo equilíbrio econômico.

Chapterhouse

Fortaleza e centro estratégico da Bene Gesserit reconstruído após tempos turbulentos. Os personagens são convocados para escoltar uma figura importante durante negociações sensíveis. A trama se torna um jogo de manipulação psicológica e espionagem, com o desfecho dependendo da lealdade e autocontrole do grupo.

Chusuk

Planeta culturalmente refinado, conhecido por sua música e instrumentos de precisão incomparável. Uma apresentação diplomática é ameaçada por sabotagem destinada a humilhar uma Casa rival. A aventura mistura investigação e política, culminando em impedir um escândalo que poderia desencadear hostilidades.

Ecaz

Mundo artístico e aristocrático, célebre por suas obras vivas e jardins exóticos. Os personagens devem recuperar uma obra roubada cuja posse simboliza legitimidade política. A missão evolui para intrigas entre colecionadores poderosos e termina com a escolha entre justiça, lucro ou estabilidade diplomática.

Ginaz

Planeta-escola que forma os mais respeitados mestres da espada do Imperium. Um nobre jovem desaparece durante treinamento avançado, levando os personagens a investigar. O resgate revela um teste secreto de honra que se transforma em combate ritual e decisão sobre tradição ou misericórdia.

Ix

Centro tecnológico onde inovações perigosamente próximas das máquinas pensantes são desenvolvidas. Os personagens devem recuperar um protótipo roubado antes que ele chegue ao mercado negro. A missão se torna uma corrida contra agentes rivais, culminando na decisão de destruir ou controlar a tecnologia.

Lâmpadas

Mundo acadêmico e arquivístico dedicado à preservação do conhecimento humano. Um conjunto de registros antigos desaparece, contendo dados capazes de alterar direitos de sucessão imperial. A investigação leva a conspirações históricas e termina com a revelação que pode redefinir linhagens nobres.

Poritrin

Planeta marcado por um passado de exploração e sofrimento humano. Os personagens chegam para conter uma revolta crescente alimentada por injustiças históricas. O conflito exige equilíbrio entre repressão e reparação, culminando em paz frágil ou insurgência aberta.

Wallach IX

Mundo-escola da Bene Gesserit, onde disciplina mental e física molda futuras manipuladoras do poder imperial. Os personagens escoltam uma iniciada que carrega conhecimento sensível cobiçado por várias facções. A jornada evolui para perseguições e intrigas espirituais, com o desfecho dependendo de proteger segredos que podem alterar o futuro.

Explorar planetas menos famosos do universo de Duna permite criar campanhas ricas em cultura, política e mistério, oferecendo experiências muito além dos cenários mais conhecidos. Cada mundo apresenta conflitos únicos que desafiam a honra, a fé e a ambição dos personagens. Mergulhe nas obras de Duna para descobrir novas inspirações e criar suas próprias aventuras em planetas exóticos do Imperium.

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Parceria Retropunk & Jambô – Taverna do Anão Tagarela #197

Douglas Quadros, Jujubinha, Mateus Herpich e Gustavo Estrela falam sobre a Parceria Jambô e Retropunk nessa taverna. Venha saber do que se trata essa parceria entre as duas editoras, entenda um pouco mais sobre as mudanças internas que serão feitas e saiba como isso irá influenciar na experiência do consumidor dos produtos da Retropunk.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

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Parceria Retropunk & Jambô

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎ Douglas Quadros | Jujubinha | Mateus Herpich | Gustavo Estrela
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

City of Mist – Ideias de Aventuras

O cenário de City Of Mist, da Retropunk Editora, é um prato cheio para aventuras de diversos tipos. Por conta disso, resolvi puxar minhas referências musicais pessoais e criar uma verdadeira Mixtape Nebulosa,

Confira algumas ideias de aventura inspiradas nas letras, melodias e referências de alguns dos meus artistas favoritos, para você levar para sua jornada na Cidade.

Lado A

1. Emotion Sickness – Silverchair

Tema: colapso emocional e parasitismo psíquico.
Mythos sugerido: Cassandra, Narciso ou Eco.

Uma terapeuta famosa da elite da Cidade tornou-se referência em tratamentos experimentais para traumas profundos.

Seus pacientes relatam sessões intensas nas quais revivem memórias dolorosas e saem sentindo-se leves, quase vazios.

O problema é que, dias depois, começam a perder não apenas a dor, mas também o entusiasmo pela vida. Artistas param de criar. Ativistas abandonam causas. Um empresário desiste de um projeto que beneficiaria milhares de pessoas.

A terapeuta parece absorver algo invisível. Testemunhas dizem que seus olhos brilham durante as sessões mais difíceis. Um antigo paciente afirma ter visto, por um instante, várias versões dela sobrepostas, como ecos emocionais.

O Mythos pode ser Cassandra, condenada a sentir tragédias antes que aconteçam, drenando emoções para sobreviver. Pode ser Narciso, alimentando-se da intensidade alheia para sustentar a própria identidade. Ou Eco, repetindo dores até que elas se tornem suas.

Mistério central
Ela está salvando pessoas da dor ou roubando aquilo que as torna humanas?

Complicações
Um dos personagens já fez terapia com ela.
Um contato importante perdeu completamente a motivação.
A terapeuta acredita sinceramente que está curando o mundo.

2. Stargazer – Rainbow

Tema: obsessão e transcendência.
Mythos sugerido: Ícaro, Prometeu ou a Torre de Babel.

Um magnata excêntrico iniciou a construção de um arranha-céu que promete revolucionar a arquitetura da Cidade.

O prédio cresce rápido demais. Operários desaparecem. Engenheiros afirmam que certos cálculos simplesmente não fazem sentido físico, mas a estrutura continua se expandindo.

Moradores próximos relatam ouvir um canto vindo do topo da construção durante a madrugada. Alguns dizem que as estrelas parecem mais próximas quando observadas dali.

O empresário pode estar encarnando Ícaro, determinado a ultrapassar os limites humanos. Talvez seja Prometeu, tentando roubar um segredo cósmico. Ou a própria Torre de Babel, manifestação de uma ambição coletiva que desafia o céu.

Mistério central
O prédio é apenas concreto ou já se tornou um portal simbólico para algo maior?

Complicações
Um personagem recebe uma oferta para proteger a obra.
Um sobrevivente de uma queda fala sobre luzes que piscavam em resposta aos seus pensamentos.
A estrutura parece alterar o humor das pessoas ao redor.

3. Crossroads – Bone Thugs-n-Harmony

Tema: luto e barganhas espirituais.
Mythos sugerido: Caronte, Hécate ou o Diabo do blues.

Um cruzamento específico tornou-se ponto de peregrinação para pessoas enlutadas. Dizem que, à meia-noite, é possível conversar com quem já morreu. Alguns saem consolados. Outros nunca mais são vistos.

Câmeras de segurança falham sempre no mesmo horário. Um motoboy relata ver uma figura encapuzada parada sob o semáforo piscante.

O Mythos pode ser Caronte, conduzindo almas entre mundos. Pode ser Hécate, guardiã das encruzilhadas. Ou o arquétipo do músico que vendeu a alma no cruzamento em troca de talento e fama.

Mistério central
Os mortos estão realmente falando ou alguém está manipulando o desespero dos vivos?

Complicações
Um personagem perdeu alguém recentemente.
Um aliado fez um pacto e agora age de forma estranha.
As mensagens dos mortos começam a revelar segredos perigosos.

Lado B

4. Da Lama ao Caos – Nação Zumbi

Tema: resistência e transformação social.
Mythos sugerido: Exu, um espírito da tempestade ou uma entidade do caos criativo.

Um bairro historicamente negligenciado floresce culturalmente. Arte urbana, música e projetos comunitários revitalizam a região.

Ao mesmo tempo, uma construtora tenta expulsar moradores com métodos agressivos.

Após cada investida da empresa, acontecimentos estranhos sabotam suas operações. Máquinas quebram sem explicação. Documentos desaparecem. Seguranças afirmam ouvir tambores sob o solo.

A líder comunitária pode manifestar um Mythos ligado ao caos criador, uma força que transforma lama em potência e destruição em renovação.

Mistério central
Essa energia protege o bairro ou está preparando algo muito maior e imprevisível?

Complicações
Um personagem possui vínculos com a construtora.
A polícia começa a investigar os eventos.
A força mítica começa a afetar pessoas inocentes.

5. A Queda – Inspirada em Gloria Groove

Tema: fama, ruína e renascimento.
Mythos sugerido: Lúcifer, Fênix ou Narciso.

Uma estrela pop sofre um escândalo devastador. Patrocinadores rompem contratos. Fãs se afastam. Após semanas desaparecida, ela retorna com uma nova estética e uma presença quase sobrenatural.

Seu show mais recente provocou reações intensas. Pessoas relatam sensação de purificação e libertação. Outras afirmam ter revelado segredos íntimos durante o espetáculo sem perceber.

O Mythos pode ser Lúcifer, símbolo da queda luminosa. Pode ser a Fênix, renascendo das cinzas. Ou Narciso, reconstruindo a própria imagem à custa da devoção alheia.

Mistério central
Ela está se reinventando ou drenando algo do público para reconstruir sua identidade?

Complicações
Um personagem é fã ou trabalha com mídia.
Um jornalista investiga inconsistências na narrativa da queda.
Os shows coincidem com surtos emocionais coletivos.

6. Homem na Estrada – Racionais MC’s

Tema: redenção e ciclo de violência.
Mythos sugerido: Sísifo, Caim ou um justiceiro arquetípico.

Um ex-detento tenta reconstruir a vida como motorista de aplicativo. Ele evita conflitos e ajuda passageiros vulneráveis.

Ainda assim, incidentes violentos acontecem em seu caminho. Criminosos são hospitalizados. Assaltantes são capturados após cruzarem com ele.

Sempre parece legítima defesa. Sempre parece inevitável.

Seu Mythos pode ser Sísifo, condenado a repetir um ciclo de esforço e queda. Pode ser Caim, marcado por um passado que nunca o abandona. Ou a personificação de um justiceiro que acredita equilibrar o mundo com as próprias mãos.

Mistério central
Ele está lutando contra sua natureza mítica ou aceitando um destino que o afasta da redenção?

Complicações
Um personagem já foi salvo por ele.
Um detetive começa a conectar os incidentes.
A violência começa a escalar além do controle.

Conectando a Mixtape

Todas as sementes podem ser unidas por um elemento comum. Uma rádio pirata que toca exatamente essas músicas antes de cada evento sobrenatural. Uma gravadora comandada por avatares poderosos. Um toca-fitas antigo que desperta Mythos adormecidos.

Dessa maneira, você pode fazer uma campanha inteira dentro desse conceito musical.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Monge da Singularidade em Psicomaquia

No mundo de Nnume, o Monge da Singularidade representa um abordagem monástica de conexão com as forças fundamentais que se complementam à Ordem, Caos e Neutralidade. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPG clicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Nos blocos poliédricos silenciosos de Edrath, alguns poucos monges descobriram que a própria cidade funciona como um receptáculo espiritual, um eco dos experimentos dos Cenoides e do isolamento da Singularidade Urta. Inspirados pelas lendas dos Edros, esses monges acreditam que apenas o domínio da alma e a aceitação do vazio absoluto podem preparar os mortais para resistirem aos horrores espirituais de Nyxora.

Vivendo lado a lado com os Esquecidos e estudando as geometrias impossíveis da cidade, eles desenvolveram o Caminho da Singularidade, uma disciplina marcial que busca transformar a alma no poder absoluto energizado por Urta. Ao concentrar sua centelha no ponto de silêncio absoluto da Urta (o que consome parte de sua força vital corporal), o Monge da Singularidade aprendeu a infligir o Dano Singular contra entidades que normalmente são invulneráveis (desde os pesadelos que espreitam em Nyxora até os próprios Etéreos que disputam Nnume).

Pré-requisitos

  • Classe base: Monge (qualquer linhagem ou espécie pode adotar o caminho).
  • Recomendação narrativa: O personagem deve ter treinado em Edrath, recebido sonhos ligados aos Edros ou ter sobrevivido a um encontro com horrores de Nyxora.
    (não é um pré-requisito mecânico, mas serve como critério de roleplay).

Habilidades especiais do Monge da Singularidade

Nível Habilidades especiais
3 Lâmina da Singularidade, Vazio Mental
6 Respiração de Urta
9 Golpe Aniquilador
10 Alma Poliédrica
Nível 3 – Lâmina da Singularidade

Ao escolher este Caminho, você pode canalizar sua energia espiritual em ataques desarmados. Quando atingir uma criatura com um ataque desarmado, pode gastar 1 ponto de vida para causar Dano Singular em vez do dano normal.

Nível 3 – Vazio Mental

Sua alma treinada repele o horror. Você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo, encantamento e loucura vindos de horrores espirituais, entidades de Nyxora ou Etéreos.

Nível 6 – Respiração de Urta

Você aprende a absorver a essência do nada. Como ação bônus, você pode gastar 2 pontos de vida para envolver-se em um campo de silêncio absoluto por 1 minuto. Enquanto estiver nesse estado, você é imune a detecção por magias de adivinhação, e testes de Sabedoria (Percepção) baseados em audição têm desvantagem contra você. Além disso, ataques contra você feitos por criaturas do Plano Invisível têm desvantagem.

Nível 9 – Golpe Aniquilador

Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 3 pontos de vida para tentar desfazer parte de sua essência. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Em uma falha, além do dano Singular, o alvo esquece temporariamente uma habilidade (como uma magia preparada, uma característica de classe ou a capacidade de usar uma reação) até o final do seu próximo turno.

Nível 10 – Alma Poliédrica

Sua alma reflete os segredos de Edrath. Você passa a ser considerado como se existisse parcialmente no Plano Invisível, obtendo resistência a dano psíquico e a danos caótico, ordeiro e neutro. Além disso, sempre que sofrer um ataque de uma criatura de Nyxora, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de vida para forçar o inimigo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD como acima). Em caso de falha, a criatura fica Atordoada até o fim do próximo turno dela.


DANO SINGULAR: ANIQUILAÇÃO

O silêncio que devora. O vazio que consome. A Singularidade dissolve tudo em nada, apagando não apenas a matéria, mas também a essência e a memória, fundindo em um ponto que apesar de único, contém tudo.

O dano singular representa o poder absoluto da Urta, o isolamento que nega a existência e rompe qualquer vínculo com o Multiverso. Ele está associado à força da Singularidade e à condição Singular (cujo único ser teorizado a alcançar esta condição é a própria Singularidade Infante).

O alvo do dano Singular faz uma salvaguarda de Constituição ou Sabedoria (CD = 8 + bônus de proficiência de quem causou o dano). Em uma falha, o alvo esquece temporariamente um recurso que possua (habilidade de classe, magia preparada, uso de item mágico etc.) e não pode utilizá-lo até o final do próximo turno.

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Eterinos em Psicomaquia

Os Eterinos são os híbridos dos poderosos Etéreos com as espécies nativas de Nnume, portando resquícios de sua ancestralidade eterina. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPG clicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Os Eterinos são lembranças vivas de pactos e falhas do passado. Nascem quando a essência de um Elohim, Inferi ou até de um Cenoide se funde à carne mortal, seja por experimentos blasfemos, bênçãos distorcidas, corrupção espiritual, gravidez através de avatar eterino ou acidentes em Travessias.

Jamais pertencem inteiramente a um só lado – são paradoxos ambulantes, tocados pelo etéreo e pela mortalidade ao mesmo tempo. Sua mera presença provoca desconforto nas outras espécies de Nnume, como se olhassem para algo que não deveria existir.

O Peso da Existência

Apesar de sua aparência predominantemente humanoide, sempre há algo que os denuncia: olhos que brilham em cores impossíveis, sombras que se movem sem luz, vozes que ecoam em duas frequências ao mesmo tempo, ou marcas na pele que lembram runas vivas.

Para alguns povos, eles são descritos em vagas lendas como presságios; para outros, abominações que devem ser eliminadas. Porém, os próprios Eterinos raramente têm escolha em sua origem: são frutos de forças que ultrapassam qualquer entendimento mortal.

Entre Planos e Significados 

Os Eterinos vivem em conflito consigo mesmos, oscilando entre o desejo de se conectar aos povos de Nnume e a tentação de abraçar sua herança etérea venerando seus progenitores. Muitos vagam sem rumo, tentando encontrar propósito em meio à guerra interminável entre Ordem e Caos, mas sempre acabam envolvidos nos desígnios maiores das Hostes e Legiões, como peças de tabuleiro sendo arrastadas sem consentimento.

Cada escolha de um Eterino é um desafio – seguir a centelha de humanidade ou ceder à essência alienígena que pulsa em suas veias.

Um Reflexo da Guerra

A existência dos Eterinos em Nnume é um lembrete cruel de que a disputa dos Etéreos pelo domínio da balança não é apenas distante ou abstrata, mas marcada no próprio corpo dos mortais. São tanto amaldiçoados quanto necessários: detestados por uns, reverenciados por outros. Seu destino é incerto, mas em um mundo em que a memória pode ser apagada, a pedra pode falar e as sombras podem lutar, os Eterinos são a prova viva de que nada em Nnume permanece puro por muito tempo.

Nomes dos Eterinos

Os Eterinos carregam nomes que refletem ecos de sua ascendência, quase sempre soando arcanos, melódicos ou distorcidos.

  • Masculinos: Kaelith, Orvyn, Maedros, Tzarel, Ulvior, Zephan.
  • Femininos: Lysara, Enith, Veyra, Olyth, Thiriel, Zorya.
  • Neutros/Não-Binários: Aerith, Nymos, Elvyr, Coriel, Thale, Veyth.

Características da Espécie

  • TIPO DE CRIATURA. Humanoide (com traços de Extraplanar).
  • TAMANHO. Médio. Normalmente entre 1,65 m e 2,10 m, com peso variando muito conforme sua espécie combinada.
  • DESLOCAMENTO. Seu deslocamento básico ao caminhar é de 9 metros.
  • IDIOMAS. Você pode falar, ler e escrever Comum e Aklo.

Habilidades Especiais

Sangue Etéreo

Sua essência reflete a mistura mortal e imortal. Ao criar sua personagem, escolha sua herança: Elohim (Ordem), Inferi (Caos) ou Cenoide (Neutralidade). De acordo com essa escolha, seus olhos brilham, sua voz ressoa ou sua pele ganha marcas incomuns, embora os efeitos sejam apenas estéticos.

Aura Dissonante

Sua presença perturba a realidade ao redor. Criaturas inteligentes a até 3 metros de você têm desvantagem em testes de Intuição contra você, pois percebem ecos contraditórios de sua essência.

Toque do Invisível 

Uma vez por descanso longo, você pode tocar uma criatura e envolvê-la em sua herança etérea. A criatura ganha resistência contra dano radiante (se sua herança for Elohim), necrótico (se sua herança for Inferi) ou psíquico (se sua herança for Cenoide) até o final de seu próximo turno.

Visão Crepuscular

Você enxerga até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse meia-luz. Você só consegue ver tons de cinza na escuridão.

Marca da Dualidade

Quando você rola um 1 em um teste de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda, pode invocar sua herança etérea para refazer a rolagem. No entanto, ao fazê-lo, você recebe 1d4 de dano do tipo associado à sua herança (radiante, necrótico ou psíquico).

Entre Mundos

Durante 1 rodada, como ação bônus, você pode se tornar parcialmente etéreo, atravessando objetos como se fossem terreno difícil. Se terminar o turno dentro de um objeto, sofre 5 (1d10) de dano de energia. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.

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Raça Futar em Dune: Aventuras no Imperium

O incrível universo de Duna é focado unicamente na evolução da espécie humana através dos milênios de exploração espacial, mas isso não significa que seres inumanos como a raça Futar não existiria. Por isso, conheça agora os homens-gato gerados por engenharia genética tleilaxu aqui, com regras para jogar com um como personagem! Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Os Futars são seres híbridos criados por engenharia genética extrema pelas Honoráveis Madres, concebidos especificamente como predadores letais e caçadores de elite para combater inimigos considerados superiores, especialmente outras ordens humanas altamente treinadas. Fisicamente, combinam traços humanos com características felinas marcantes – corpos ágeis, força explosiva, sentidos extremamente aguçados, reflexos rápidos e uma presença instintivamente intimidadora – tornando-os perfeitos para perseguição, combate corpo a corpo e eliminação precisa de alvos. Mentalmente, os Futars possuem instintos predatórios intensos, forte condicionamento para obediência e foco na missão, mas também demonstram inteligência tática, capacidade de aprendizado rápido e, quando libertos de controle direto, uma curiosa busca por identidade própria. Sua personalidade mais comum oscila entre a ferocidade silenciosa e uma lealdade profunda àqueles que reconhecem como líderes ou protetores (seus Domadores), vivendo em constante tensão entre sua natureza criada para matar e o desejo emergente de autodeterminação dentro de um universo que os vê mais como armas do que como pessoas.

FUTAR

CASA: nenhuma (na verdade, sua lealdade é inteiramente dedicada a um Domador específico dos Bene Tleilax).

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: Atleta, Duelista, Guerreiro, Protetor.
ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos que envolverem Compreensão ou Comunicação.

PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (as duas podem chegar a 9 pontos iniciais), Compreensão OU Comunicação -1 (a perícia selecionada para a penalidade pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).

FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Compreensão e Comunicação.

MOTIVAÇÕES: Fé e Justiça precisam iniciar com os valores mais baixos (5 e 4, de acordo com a preferência do jogador).

TALENTOS ÚNICOS: Grito Paralisante, Caça Instintiva, Agilidade Felina, Lealdade Forjada.

  • Grito Paralisante
    Você pode desferir um grito primal que, se bem-sucedido, paralisa temporariamente um inimigo em combate.

  • Caça Instintiva
    Seus instintos felinos oferecem uma intuição aguçada para rastrear e perseguir presas, garantindo vantagens em testes de percepção e perseguição em terreno selvagem ou urbano.

  • Agilidade Felina
    Você pode realizar movimentos rápidos e improváveis, evitando emboscadas ou escapando de situações perigosas com maior facilidade.

  • Lealdade Forjada
    Uma vez que você escolha uma figura de autoridade, sua lealdade inquebrável pode inspirar aliados e garantir suporte em momentos críticos.

NOVOS RECURSOS:

  • Domador (Contatos e Agentes): Um especialista em controlar e orientar Futars, essencial para extrair informações ou infiltrar agentes em áreas hostis.
  • Futar (Contatos e Agentes): Um Futar treinado para proteção discreta ou vigilância silenciosa, capaz de detectar e neutralizar ameaças antes que sejam percebidas.

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ID Hunter: Expanda sua mente em SWADE!

Introdução

Quem nunca assistiu séries como Stranger Things, Umbrella Academy e filmes como Carrie, A Estranha e não pensou…Como eu queria poder fazer as coisas com o poder da mente, bom, agora você não precisa apenas pensar, ou talvez agora você vá pensar ainda mais, com o novo cenário para Savage Worlds Edição Aventura!!

Expanda sua mente

Para a maioria das pessoas, é uma crença comum que nós usamos apenas 10% de nosso cérebro. Porém, os mais informados sabem que essa ideia não passa de uma balela: nosso cérebro sempre está funcionando em 100% de sua capacidade. Entretanto, essas são suposições dos chamados Adormecidos, na realidade, a verdade reside em um mundo secreto, invisível ao olho nu, para aqueles que conseguem controlar sua mente de tal forma que são capazes de manifestar seus pensamentos como energia psíquica real: o chamado Presente.

Em sua maioria, os humanos encontram apenas manifestações sutis do Presente tomando forma de um “sentido aguçado” e podendo viver a vida toda com seus dons despercebidos. Outros são capazes de manipular tal poder ainda mais longe; esses manipuladores são os Egomantes: pessoas capazes de criar objetos de pura energia, disparar raios de suas mãos e até mesmo ver o futuro. Porém, na circunstância de perderem o controle, eles se tornam um ID (Indivíduo de Degeneração), uma criatura animalesca que tem como principal objetivo devorar a energia psiônica de qualquer indivíduo até a sua morte. Para proteger aqueles desse mundo secreto, formaram-se várias organizações de Egomantes treinados militarmente para proteger esse mundo e seu segredo. Eles são os ID Hunters.

 

Informação importantes sobre o Cenário

 

Libere o poder da mente

É muito comum para um humano nascer com o Dom, mas poucos deles passam de mais do que reflexos mais rápidos que a média, estranhos sonhos premonitórios, ou até um senso de direção eficiente, mas há alguns que tais poderes se manifestam de forma mais intensa, os chamados de Despertados, capazes de é como se eles fossem capazes de ver pequenas fendas Abaixo do Véu, mas ainda assim, isso é o máximo que uma pessoa poderia ir sozinha. Não, para realmente se tornar um Egomante, é necessário que o indivíduo tenha contato com um dos Cristais Canalizadores, pedras capazes de conecta-los ao chamado Superego Cósmico, um plano de existência mental aonde todos os indivíduos do universo compartilham sua existência como avatares de energia psíquica completamente conectados, e é depois desta completamente absurda experiência, é que tais indivíduos manifestam suas habilidades. A partir daquele momento, o Egomante começa a retirar energia do Superego Cósmico usando como catalisador o cristal, precisando estar em contato com ele constantemente

 

Desperte sua mente para um novo mundo

 

Os Canais Mentais

Todos os Egomantes usam a energia do Superego Cósmico para invocar seus poderes, mas o que eles serão capazes de manifestar está diretamente relacionado à localização do ponto de abertura do seu Presente original, chamado popularmente pelos Adormecidos de Chakras, cada um desses pontos permite que os indivíduos manifestem diferentes habilidades, sendo eles:

 

Aum: O ponto da mente se encontra no centro da testa e é o mais comum de existirem Despertos, sendo normalmente a origem dos chamados “gênios”, “psíquicos” e “adivinhos”. Quando se tornam Egomantes, são capazes de acessar todo o conhecimento adquirido no Superego Cósmico, de manifestar energia mental para levantar objetos, de ler mentes e de criar ilusões contra seus inimigos.

Ram: O ponto do corpo se encontra dois dedos acima do umbigo e é responsável por aumentar as capacidades físicas e biológicas do Desperto, manifestando-se como pessoas capazes de sobreviver a estados de fome e sede extremos, com forças extraordinárias e respostas imunológicas altamente eficientes.

Invocar e controlar o mundo, ou proteger a todos? Eis os questionamentos do coração

Em Egomantes, eles são capazes de se tornar manifestar a energia em peles de aço, manipular seus corpos para mudarem sua fisionomia e biologia por completo, além de poderem aumentar sua resistência como poucos

Yam: O Ponto do Espírito, se encontra na região do coração, é o responsável por aumentar as capacidades comunicativas em Despertos, a maioria se tornando políticos carismáticos, celebridades, cantores e outras profissões comumente associadas a pessoas magnéticas, mas também se manifesta na forma de “milagres”, por também se associar a cura. Em Egomantes entretanto, esse ponto é um dos mais raros e misteriosos, e extremamente cobiçados por ID Hunters, uma vez que são capazes de controlar pessoas, transformando-as em fantoches, manipular seus sentimentos, mas também é capaz de curar feridas, e até mesmo trazer alguém de volta a vida!

 

Vam: Ligado ao Poder, esse ponto se encontra na região do baço, sendo responsável por aumentar o poder físico do indivíduo em Despertos, normalmente visto em atletas e soldados. Em Egomantes, esse ponto aberto os permite disparar raios de energia psionica, imbuir armas com energia, e até mesmo controlar os elementos, sendo um Ponto comum de ID Hunters.

A loucura e a fera

Entretanto, esses poderes não veem sem um preço: As manifestações psíquicas vêm da canalização de suas emoções de forma extremamente precisa, o que exige um enorme treino, pois caso o usuário não sejam capazes de controlar seu poder, as energias psiônicas podem ser liberadas de forma caótica, completamente fora do controle do Egomante, que começa a criar estranhas cicatrizes purpuras pelo corpo, que podem ser curadas, mas caso ele continue a perder o controle ao usar suas habilidades, ele sofre o que é chamado de “Idissicose”, basicamente, seu corpo é totalmente dilacerado pela energia psíquica, e de lá, surge uma nova criatura, nascida dessa energia, uma criatura selvagem, governada unicamente por instintos e pulsões de sua forma original, mas principalmente, uma necessidade de consumir mais e mais do Dom, que os torna mais poderosos conforme o tempo, os fazendo um perigo gigantesco para todos os Despertos.

Um típico ID de um Egomante de Aum, cuidado para não virar um desses!!
Os Cristais Canalizadores

Estranhos cristais encontrados por todo o planeta, essas joias para muitos não seriam vistas como mais do que joias ou simples decoração para suas casas, para os Despertos eles não só são a peça fundamental para se conectarem ao Superego Cósmico e finalmente expandir em seu Dom ao limite máximo, como também elas podem ser usadas para armazenar energia psionica, permitindo que criar dispositivos que se beneficiem desse poder de forma quase que indefinida, além de permitir a comunicação de Egomantes com outros de seu credo.

 

Não esqueça seus cristais

 

O Véu da Negação

No mundo de ID Hunters, aqueles que não são Despertos ou apenas Adormecidos, não costumam ter conhecimento dos poderes psionicos na realidade por uma razão muito simples: Suas mentes simplesmente se recusam a deixá-los ver, um fenômeno batizado de Véu da Negação que ocorre sempre que há uma manifestação de energias psiônicas muito poderosas, criando na visão das pessoas comuns, uma espécie de névoa espessa, e o instinto de sair dali, quase como um mecanismo de defesa. Entretanto, mesmo um Desperto tem dificuldade em perceber por debaixo deste “Véu”, ainda sofrendo de algumas vezes sua mente tentar mascarar tais fenômenos, tornando mais difícil o mesmo poder confiar em sua percepção para saber o que viu

 

Regras de Ambientação

 

Neste cenário, são usadas as seguintes regras de ambientação do livro básico: Choque de Retorno Dinâmico, Combate Criativo, Convicção, Cura Rápida, Escolhas Difíceis, Heróis sem Armadura, Limites de Ferimentos, Mais pontos de Perícia, Nasce um Herói, Truques

 

Novas Vantagens

 

Vantagens de Antecedente:

Antecendente Arcano (Egomante)

Requisitos: Novato, Carta Selvagem, Espírito d6+

Perícia Arcana: Psionismo (Espírito)

Poderes Iniciais: Dissipar e 2 poderes do Ponto de Liberação escolhido.

Pontos iniciais: 10 Pontos de Poder

Poderes disponíveis: Escolha um dos Pontos de Liberação a seguir.

Psiônicos: Egomantes podem adquirir Vantagens que requerem Antecedente Arcano (Psiônicos).

Maldição: Egomantes estão sempre lutando por sua sanidade e humanidade . Possuem a Complicação Corrupção.

Cristal Canalizador: Todos os Egomantes possuem um cristal canalizador que lhes permite usar suas habilidades ao se conectarem ao Superego Cósmico. Caso ele perca o cristal e tente usar seus poderes, faça o teste com uma penalidade de -4.

Pontos de Liberação

Aum: Adivinhação, Amigo das Feras, Atordoar, Aumentar/Reduzir Característica (Apenas Astúcia ou perícias relacionadas), Detectar/Esconder Arcano, Elo Mental, Ilusão, Leitura de Objeto, Leitura Mental, Limpeza Mental, Medo, Proteção Arcana, Telecinese, Voar.

  Ram: Andar nas Paredes, Aumentar/Reduzir Característica (Vigor, Força e Agilidade e Perícias relacionadas, Limitado a Pessoal), Cavar, Crescimento/Encolhimento (Limitado para Pessoal), Dádiva do Guerreiro, Disfarce, Ferir, Iluminar/Obscurecer (Limitado a Pessoal e a Iluminar), Intangibilidade (Limitado a Pessoal), Invisibilidade (Limitado a Pessoal), Morosidade/Velocidade (Limitado a Velocidade, Pessoal), Mudança de Forma, Proteção, Proteção Ambiental, Visão Distante, Visão Sombria, Voar (Limitado a Pessoal).

  Yam: Ajuda, Amigo das Feras, Banir, Barreira, Conjurar Aliado, Curar, Deflexão, Empatia, Fantoche, Ilusão, Limpeza Mental, Medo, Proteção, Proteção Ambiental, Proteção Arcana, Ressurreição, Sono, Teleport, Zumbi.

 Vam: Atordoar, Aumentar/Diminuir Característica, Banir, Campo de Dano, Cegar, Confusão, Dádiva do Guerreiro, Devastação, Drenar Pontos de Poder, Enredar, Explosão, Ferir, Raio, Rajada.

Vantagens de Egomantes

 

Múltipla Liberação

Requisitos: Veterano, Psionismo d10+, Canalizar

Após muito treino e foco, o Egomante consegue a dificultosa tarefa de abrir um segundo ponto de abertura mental, o que lhe permite usar os poderes novos. Você ganha um poder novo da lista de outro ponto de abertura e agora pode adquirir qualquer poder desta lista com Novos Poderes.

 


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Duna – Aventuras baseadas nas Motivações

O universo de Duna é profundamente enraizado em valores e Motivações que levam os personagens a suas decisões que podem mudar os rumos de sistemas estelares inteiros. Utilizar as principais Motivações dos personagens dos jogadores como elemento-guia para as aventuras pode ser uma estratégia de sucesso. Para obter esta obra adaptada em RPG, clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Conheça outras ideias de aventuras para Duna e outros cenários clicando aqui!

Dever + Fé

Quando um santuário ancestral dos Fremen é profanado por agentes desconhecidos, a Casa dos personagens encomenda uma investigação discreta para preservar alianças delicadas no deserto. Ao seguirem rastros que se estendem para além das dunas, os personagens precisam equilibrar o Dever para com sua Casa com a nos símbolos e tradições que encontram pelo caminho. No confronto final, eles descobrem que restaurar o santuário não exige apenas força, mas a capacidade de decidir o que realmente merece sua lealdade espiritual.

Dever + Justiça

Quando uma pequena aldeia Fremen acusa soldados de uma Casa rival de executar civis inocentes, os personagens são enviados para apurar a verdade antes que a tensão escale para guerra aberta. Seu Dever exige neutralidade e diplomacia, mas a Justiça pede que os culpados sejam punidos, independentemente de posição política. Ao descobrirem provas comprometedoras, os personagens precisam decidir entre seguir a ordem oficial ou revelar o crime e mudar o destino de toda uma região.

Dever + Poder

Uma mudança súbita na hierarquia imperial abre uma disputa silenciosa entre duas Grandes Casas, e a Casa dos personagens vê uma rara chance de expandir sua influência. O Dever exige preservar a estabilidade e cumprir instruções rígidas, mas o desejo de Poder sugere manobras ousadas e alianças arriscadas. A missão culmina em um encontro tenso, onde uma decisão estratégica pode elevar a Casa… ou condená-la.

Dever + Verdade

Mensagens cifradas indicam que alguém dentro da própria Casa está sabotando carregamentos críticos de especiaria, colocando todos em risco. Cumprir o Dever exige proteger a Casa a qualquer custo, mas buscar a Verdade pode expor segredos que alguns preferem manter enterrados. Ao confrontar o traidor, os personagens devem escolher entre a lealdade e a revelação que pode redefinir o futuro da Casa.

Fé + Justiça

Uma ordem religiosa menor afirma que uma visão profética indica que um nobre inimigo deve ser punido por crimes ocultos, e os personagens são enviados para verificar a legitimidade da acusação. A atrai os personagens para mistérios espirituais e sinais desertinos, enquanto a Justiça exige evidências concretas. Quando descobrem que ambos os caminhos se chocam, precisam decidir qual verdade deve prevalecer.

Fé + Poder

Um líder carismático dos Fremen começa a reunir seguidores com promessas de libertação e domínio do deserto, ameaçando a balança política da região. Enquanto a dos personagens pode ser inspirada por sua visão, a busca por Poder da Casa exige que controlem ou redirecionem esse movimento antes que se torne uma rebelião. No ápice da trama, eles precisam escolher entre apoiar o profeta ou sufocar sua ascensão.

Fé + Verdade

Relatos de uma relíquia sagrada perdida no deserto atraem os personagens, que veem na missão tanto um chamado espiritual quanto uma oportunidade de desvendar um fragmento esquecido da história. Conforme seguem pistas antigas, a os guia por caminhos que desafiam a lógica, enquanto a Verdade revela conexões perigosas entre Casas rivais. Ao encontrarem a relíquia, eles devem decidir o que fazer com um artefato cuja revelação pode transformar crenças e alianças.

Justiça + Poder

Um magistrado imperial corrupto manipula julgamentos para favorecer uma Casa concorrente, criando revolta entre as comunidades locais. A Justiça pede que os personagens desmascarem o esquema, mas o jogo de Poder incentiva usarem as informações para fortalecer sua própria Casa. Quando o magistrado é confrontado, surge a chance rara de reescrever a política regional com um único golpe bem calculado.

Justiça + Verdade

Documentos secretos revelam que um massacre atribuído aos Fremen foi, na verdade, uma operação clandestina de agentes externos interessados em gerar conflito. Buscar a Justiça significa expor os culpados, enquanto a Verdade pode desestabilizar alianças frágeis e reacender antigas rivalidades. No momento final, os personagens precisam decidir se a paz vale mais que a revelação completa.

Poder + Verdade

Uma tecnologia proibida ressurge no mercado negro, capaz de alterar o equilíbrio político entre diversas Casas. A busca pelo Poder incentiva os personagens a obter controle da tecnologia, enquanto a Verdade revela implicações éticas e históricas sombrias sobre sua criação. No desfecho, eles enfrentam a escolha entre destruir o artefato ou usá-lo para ascender — e pagar o preço.

Com estas dez ideias de aventuras inspiradas em Motivações, seus personagens têm grandes oportunidades para utilizar o melhor de todos os personagens dos jogadores. Assim, as aventuras deixam de ser apenas desafios de habilidades mas também oportunidades para desafiar as Motivações e valores destes personagens!


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