Terras dos Sonhos em Savage Pathfinder

Os sonhos sempre foram muito mais do que simples momentos de descanso em Golarion: eles podem revelar profecias, esconder segredos esquecidos, abrir caminhos para planos distantes e transformar uma noite comum na aventura mais perigosa de toda uma campanha.

Em Savage Pathfinder, explorar o sono e os sonhos significa atravessar as fronteiras entre a realidade e as misteriosas Terras dos Sonhos, enfrentando pesadelos vivos, moldando a própria imaginação e descobrindo conhecimentos que jamais poderiam ser encontrados no mundo desperto.

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Dormir já faz parte da aventura

Sempre que um personagem conclui um Descanso prolongado, o Mestre pode determinar (ou sortear) que seus sonhos foram Tranquilos, Agitados, Inspiradores ou Pesadelos.

Um sonho tranquilo não produz efeitos mecânicos.

Sonhos inspiradores

Representam o cérebro organizando experiências recentes: o personagem recebe +1 em um único teste de Astúcia, Conhecimento Geral, Conhecimento Acadêmico, Consertar ou Conjurar realizado até o próximo descanso, ou pode pedir ao Mestre uma pista adicional relacionada ao problema que mais ocupava seus pensamentos antes de dormir, representando um insight obtido durante o sono.

Sonhos agitados

Impõem Distraído apenas na primeira cena do dia. Já um pesadelo exige um teste de Espírito ao despertar: com sucesso o personagem apenas acorda cansado; com falha inicia o dia Fatigado (removido após algumas horas de descanso ou por meios mágicos); com falha crítica também começa a primeira cena Abalado, representando o impacto psicológico do terror noturno.

Esses efeitos simulam a influência que sonhos e pesadelos exercem sobre criatividade, memória, humor e concentração, sem pressupor qualquer componente sobrenatural.

Em campanhas de Savage Pathfinder, o Mestre pode permitir que um personagem realize um teste de Espírito antes de dormir para acalmar a mente, recebendo +2 se tiver passado alguns minutos em oração, meditação, música, escrita de um diário ou outra prática contemplativa coerente com sua personalidade.

Um sucesso converte um sonho Agitado em Tranquilo, enquanto um aumento transforma um sonho Tranquilo em Inspirador. Personagens treinados em Curar podem auxiliar companheiros a relaxar antes do descanso, concedendo +1 ao teste, e Performance também pode representar canções de ninar, histórias ou rituais capazes de favorecer bons sonhos.

Dormir em locais protegidos, santuários, bosques sagrados ou sob bênçãos mágicas também pode conceder bônus, enquanto dormir sob medo, culpa, maldições, influência extraplanar ou após sofrer Medo costuma impor penalidades e aumentar as chances de Pesadelos.

Sonhos e Pesadelos em Golarion

Em Golarion, muitos povos acreditam que sonhar é tocar, ainda que brevemente, as trilhas estreladas de Desna, motivo pelo qual viajantes, artistas e exploradores frequentemente fazem pequenas preces antes de dormir. Os mais dedicados podem buscar orientação da temida Alazhra, patrona dos pesadelos e bruxas, enquanto sacerdotes, oráculos e xamãs interpretam sonhos como mensagens divinas, presságios ou encontros com espíritos ancestrais.

Entre as vocações oficialmente presentes no cenário, Sacerdotes de Desna, Oráculos (especialmente aqueles ligados ao destino, mistério ou cosmos), Médiuns e Ocultistas figuram entre os viajantes oníricos mais conhecidos, embora bruxas e psíquicos também sejam respeitados por sua capacidade de navegar entre sonhos, devaneios e pesadelos sem perder a própria identidade.

Corpo Lúcido

A forma mais comum de alcançar as Terras dos Sonhos é através do Corpo Lúcido, uma manifestação construída pela consciência do sonhador durante um sonho lúcido ou por magia apropriada. O Corpo Lúcido reproduz exatamente os Atributos, Perícias, Vantagens e Complicações do personagem, mas todo equipamento é uma representação onírica moldada pela própria vontade ou pela lógica da Cena Onírica (a “bolha de sonho individual” de cada pessoa adormecida). Enquanto permanecer nas Terras dos Sonhos, o corpo físico permanece adormecido e vulnerável.

Caso o Corpo Lúcido fique Incapacitado, o personagem desperta imediatamente sofrendo um nível de Fatiga que ignora recuperação natural até completar um novo descanso. Uma falha crítica durante Incapacitação também pode causar uma Ferida Psíquica: o personagem inicia o dia seguinte com -1 em Espírito até conseguir um descanso reparador ou tratamento mágico.

O Corpo Lúcido pode ser obtido de três maneiras: projeção espontânea (sonho lúcido comum), projeção ritual (magias, relíquias ou bênçãos de Desna/Alazhra) ou projeção compartilhada, quando vários sonhadores entram simultaneamente na mesma Cena Onírica.

Terra dos Sonhos

Mais raramente, existem portais físicos que conduzem diretamente às Terras dos Sonhos, permitindo que o personagem entre com seu corpo verdadeiro. Nessa modalidade, todas as regras normais de Savage Pathfinder permanecem em vigor: Ferimentos, venenos, doenças e morte ocorridos nas Terras dos Sonhos afetam imediatamente o corpo físico.

Em compensação, equipamentos reais atravessam o portal, magia funciona normalmente e itens obtidos nas Terras dos Sonhos podem retornar para Golarion, desde que tenham existência física naquele plano.

O Mestre também pode utilizar uma modalidade intermediária, na qual o Corpo Lúcido é construído a partir de matéria onírica condensada: nesse caso, dano físico apenas dissolve temporariamente o avatar, mas dano causado por criaturas psíquicas, pesadelos vivos ou entidades das Terras dos Sonhos atravessa a matéria onírica e atinge diretamente a mente do sonhador, produzindo Fatiga, Abalo ou Ferimentos Psíquicos mesmo sem destruir completamente o Corpo Lúcido.

Adversários das Terras dos Sonhos

Devorador de Pesadelos

Carta Selvagem

Sua forma lembra um felino esquelético envolto por fumaça negra, com dezenas de olhos pálidos que surgem e desaparecem conforme atravessa os sonhos de suas vítimas. Alimenta-se exclusivamente do terror e da desesperança, preferindo perseguir sonhadores durante várias noites antes de consumir completamente seus pesadelos mais profundos.

Agi d8 Ast d6 Esp d10 For d8 Vig d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidar d10, Perceber d8, Furtividade d10
Movimentação 8; Aparar 6; Resistência 8
Especial: Medo -2; Infravisão; Ataques causam Fatiga em vez de Ferimentos (opcional); ao Incapacitar um alvo, recupera 1 Ferimento ou remove Abalado.

Parasita Onírico

Extra

Quase invisível, parece uma mistura de ácaro, água-viva e semente translúcida, flutuando silenciosamente até se fixar na mente adormecida de uma criatura. Vive em enxames discretos nas fronteiras entre Cenas Oníricas, sobrevivendo de pequenas emoções roubadas de milhares de sonhadores sem que quase ninguém perceba sua existência.

Agi d8 Ast d4 Esp d6 For d4 Vig d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Furtividade d10
Movimentação 6; Aparar 5; Resistência 5
Especial: Invisível durante o sono; se causar dano, a vítima fica Distraída até despertar.

Moldador de Sonhos

Carta Selvagem

Essas entidades assumem a aparência que consideram mais confortável para cada visitante, alternando entre figuras familiares, estranhos mascarados ou seres inteiramente abstratos feitos de lembranças e símbolos. Curiosos e imprevisíveis, enxergam os sonhos como matéria-prima artística e remodelam paisagens inteiras apenas para observar como os mortais reagem às mudanças de sua própria imaginação.

Agi d6 Ast d10 Esp d10 For d6 Vig d8
Perícias: Perceber d8, Persuadir d8, Conjurar d10
Movimentação 6; Aparar 4; Resistência 6
Poderes: Raio, Confusão, Ilusão, Marionete, Atordoar, Telecinese.
Especial: Uma vez por rodada pode alterar um pequeno elemento da Cena Onírica, criando Cobertura, terreno difícil ou obscurecimento até o início do próximo turno.

Ideias de aventuras envolvendo sonhos

Sonhos Fragmentados (Novato)

Todos os habitantes de uma pequena vila acordam exaustos há semanas. Os personagens descobrem que uma criatura onírica está roubando pequenos fragmentos dos sonhos de cada morador. A aventura alterna investigação durante o dia e perseguições pelas Cenas Oníricas individuais durante a noite.

A Infância do Rei (Experiente)

Um governante importante esqueceu onde escondeu um antigo artefato. A única forma de descobrir sua localização é atravessar sua Cena Onírica e explorar lembranças de infância, enfrentando medos, arrependimentos e memórias distorcidas que ganharam vida própria.

A Marcha da Megera (Veterano)

Uma Megera da Noite (Night Hag) criou um corredor permanente entre Golarion e as Terras dos Sonhos, espalhando pesadelos que lentamente matam seus sonhadores. Os personagens precisam localizar o covil da criatura antes que toda a região deixe de conseguir dormir.

Guerra nas Terras dos Sonhos (Heroico)

Facções rivais das Terras dos Sonhos iniciam uma disputa pela própria natureza dos sonhos mortais. Os personagens tornam-se emissários entre sonhadores de Golarion, servos de Desna, entidades oníricas e horrores ancestrais, decidindo se o mundo continuará sonhando livremente ou passará a ser controlado por uma única consciência coletiva.

Fichas de Invincible para City of Mist RPG

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês uma adaptação de alguns personagens da Invincible disponível no streaming da Amazon Prime para o sistema publicado aqui no Brasil pela Jambô Editora e  pela Retropunk!

Sobre a Adaptação

City of Mist não é exatamente um sistema de super heróis. Apesar de envolver poderes e super habilidades, ele é mais associado ao lado investigativo com cenas de ações rápidas. A semelhança entre os gêneros vem do fato de City of Mist ter uma estética de histórias em quadrinhos e lidar, justamente, com seres poderosos.

Pessoalmente falando, tenho tido boas experiências jogando City of Mist com a temática de super heróis de IPs famosas, como Marvel e DC. Com isso em mente, pensei em trazer alguns personagens dessa hypada série animada para que você faça o mesmo e teste o City of Mist em um mundo como Invincible.

Invencível

Começando pelo nosso protagonista inven -BAAAAM- (sobe a logo e aumenta a trilha). Aqui tentamos trazer os pontos mais fortes do Mark que são os seus poderes herdados pelo pai, mas ao mesmo tempo sua humanidade e bondade.

Omni-man

Nós fizemos o pai do Mark e o primeiro viltrumita que conhecemos um pouco parecido com o Mark, mas um pouco mais poderoso, dado que os dois são muito semelhantes, mas veja como o ethos separa um pouco os dois.

Robot

O menino gênio com DNA clonado é o próximo da lista. Colocamos sua relação com a Garota monstro, bem como suas habilidades tecnológicas.

Eva Atômica

A heroína com poderes de manipulação de matéria e gênia da química. Talvez, se você controlá-la, vá ter mais criatividade que os autores com os poderes dela…

Cecil

O homem mais preocupado e cheio de responsabilidades da terra. Apenas com os recursos infinitos dos contribuintes americanos e com sua inteligência, ele enfrenta os seres mais poderosos da galáxia.

Angstrom Levy

O gênio do mal e viajante de realidades é o vilão que trazemos para vocês.

Conclusão

Essas são apenas algumas fichas que você mesmo pode usar no seu jogo como NPCS ou mesmo como fichas para jogadores, fique a vontade. Se o pessoal gostar, podemos trazer outros personagens ou mesmo outros universos adaptados.

Talvez você sinta falta de alguns personagens como o Allen, Best Tiger ou mesmo o Thragg mas seriam fichas muito semelhantes a do Mark e do seu pai, Omniman, então decidimos dar uma variada na gama de poderes entres os personagens. Dito isso,  a depender do sucesso podemos adaptar mais deles no futuro.

Por fim, agradeço ao meu grande amigo Vinicius de Oliveria o meu especialista em City of Mist que junto de mim, fez todas essas fichas que vocês estão vendo.


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Aventuras com Escala Minúscula para Savage Pathfinder

A escala de uma aventura pode mudar completamente a forma como enxergamos Golarion. E se, em vez de enfrentar dragões e explorar fortalezas ancestrais, seus heróis precisassem sobreviver em um mundo onde uma folha caída é uma floresta, uma poça d’água é um lago intransponível e uma simples teia de aranha representa uma armadilha mortal?

Essa proposta combina perfeitamente com a ação cinematográfica de Savage Pathfinder, disponível em português pela RetroPunk Publicações, e abre uma nova escala de possibilidades para campanhas memoráveis. Aproveite também para clicar aqui e conferir todos os outros artigos sobre Savage Pathfinder já publicados no Movimento RPG.

A escala minúscula de Golarion

Existe uma camada quase invisível de Golarion que passa despercebida até mesmo pelos povos considerados pequenos. Sprites, dragonetes, animais despertos, poppets e outras criaturas diminutas ainda são gigantes quando comparados aos habitantes do chamado “mundo minúsculo”: seres inteligentes de apenas alguns milímetros de altura que vivem entre musgos, rachaduras de pedras, colônias de fungos, troncos ocos e até mesmo nas bocas de monstros colossais.

A diferença de escala é tão extrema que encontros entre esses povos e aventureiros comuns são raríssimos; muitas vezes, ambos sequer percebem a presença um do outro.

Enquanto isso, uma única raiz pode sustentar uma civilização inteira, um tapete pode esconder um labirinto repleto de predadores e um arbusto pode equivaler a uma floresta inexplorada.

Escala Minúscula

Para representar essa diferença em Savage Worlds, considere os habitantes do mundo minúsculo como uma nova categoria de Escala Minúscula, abaixo das categorias oficiais.

Criaturas de escala macro recebem +8 para acertar um personagem minúsculo, mas apenas se conseguirem percebê-lo primeiro; em contrapartida, personagens minúsculos recebem +8 para acertar pontos específicos de criaturas muito maiores quando conseguem alcançá-los.

Ataques de área continuam extremamente perigosos, embora personagens minúsculos recebam +4 em testes de Agilidade para escapar de explosões, desabamentos ou efeitos semelhantes graças ao seu tamanho.

Objetos comuns fornecem Cobertura Pesada, pequenas frestas são tratadas como terreno livre e praticamente qualquer construção humana torna-se um ambiente de exploração completo.

Equipamentos, montarias e armas precisam existir na mesma escala, enquanto criaturas macro normalmente ignoram completamente ataques convencionais vindos de seres minúsculos, a menos que estes explorem pontos vulneráveis, venenos, sabotagem ou efeitos narrativos apropriados.

Ancestralidades de escala minúscula

Carrapatos de Gorthek

Vivem entre as gengivas, presas e cavidades bucais dos enormes Gortheks, onde constroem aldeias aproveitando placas ósseas, resíduos alimentares e bolsas de saliva mineralizada.

Observando durante gerações os orcs que montam essas criaturas, desenvolveram uma cultura guerreira baseada em bárbaros, chefes tribais e façanhas marciais, embora toda essa sociedade exista em uma escala invisível aos próprios orcs.

Regras: Tamanho -6; +2 em Atletismo; +2 em Sobrevivência; podem caminhar em superfícies verticais naturais sem teste; recebem +2 em Cavalgar ao montar insetos ou pequenos artrópodes; Desvantagem sugerida: Código de Honra (Orcs Tribais).

Atomies-Papilhos

São sprites oriundos do Primeiro Mundo cujas asas evoluíram para delicados papilhos semelhantes às sementes de dentes-de-leão. Em vez de voarem batendo asas, eles deslizam pelas correntes de ar, viajando grandes distâncias em uma escala impossível para outros povos minúsculos.

Seu comportamento oscila constantemente entre a etiqueta refinada da nobreza élfica e a imprevisibilidade irreverente dos duendes, tornando-os diplomatas brilhantes ou causadores de confusão, dependendo do humor do momento.

Regras: Tamanho -6; Movimentação 4; podem Planar (Voar limitado apenas para descidas e correntes ascendentes); +2 em Persuadir; +2 em Furtividade; ignoram dano da primeira queda de cada cena.

Nanogolens Numerianos

Nasceram como enxames de nanomáquinas de manutenção da tecnologia alienígena de Numeria, mas alguns fragmentos desenvolveram consciência individual.

Cada Nanogolem passa a vida tentando compreender emoções, identidade e livre-arbítrio, aprendendo lentamente o que significa existir como indivíduo e não apenas como uma fração de uma inteligência coletiva.

Sua escala microscópica permite infiltrar-se em mecanismos, armaduras e artefatos tecnológicos quase sem ser percebido.

Regras: Construto; Tamanho -6; +2 em Consertar; pode atravessar pequenas frestas metálicas; vulnerabilidade extra a eletricidade intensa; Desvantagem sugerida: Delirante.

Três-Gotas

São seres humanos perfeitos em aparência, personalidade e emoções, criados pelos misteriosos Hemoteurgos de Kaer Maga, em Varisia, a partir de apenas três gotas de sangue humano submetidas a complexos rituais de magia sanguínea.

Embora vivam em escala minúscula, enxergam a si mesmos como pessoas completas, formando famílias, cidades e tradições próprias. Muitos acreditam que cada Três-Gotas herda fragmentos da memória ou da personalidade do doador original do sangue.

Regras: Tamanho -6; +1 Bene por sessão; +2 em Espírito para resistir a Medo; podem usar qualquer Vantagem humana normalmente; Desvantagem sugerida: Obrigação (o Mestre define efeitos narrativos relacionados ao doador).

Mofentes

São colônias conscientes de mofo inteligente que prosperam nas profundezas das Terras Sombrias. Cada indivíduo é formado por milhares de filamentos microscópicos que compartilham uma única mente, espalhando-se lentamente por troncos, cogumelos gigantes e cavernas úmidas.

Sua sociedade mede o tempo pelo crescimento dos fungos e enxerga a escala do micélio como uma vasta rede de estradas naturais. Para eles, a decomposição representa renovação, e cada floresta fúngica é uma cidade viva.

Regras: Tamanho -6; Imune a doenças; +2 em Sobrevivência; pode atravessar pequenas fendas comprimindo o corpo; uma vez por sessão recupera automaticamente Abalado ao permanecer em ambiente úmido; vulnerabilidade extra a fogo e ambientes extremamente secos.

Conclusão

Explorar Golarion sob uma perspectiva tão reduzida mostra que o cenário continua épico mesmo quando seus heróis cabem na cabeça de um alfinete. Carrapatos de Gorthek, Atomies-Papilhos, Nanogolens Numerianos, Três-Gotas e Mofentes demonstram como uma simples mudança de escala transforma árvores em continentes, insetos em montarias e objetos cotidianos em grandes masmorras.

Se essa ideia despertou sua imaginação, vale conhecer Savage Pathfinder adquirindo seu exemplar no site da RetroPunk Publicações e continuar explorando novas possibilidades através dos demais artigos dedicados ao cenário publicados no Movimento RPG.


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Nobi Nobi RPG – Taverna do Anão Tagarela #218

Douglas Quadros, Gustavo Estrela e Mateus Herpich falam sobre Nobi Nobi RPG nessa taverna. Entenda como funcionam as mecânicas ágeis de testes com cartas e a dinâmica de narrativa compartilhada com rodízio de mestres, saiba mais sobre como o cenário inspirado em JRPGs aborda uma mistura caótica e divertida de tropos de animes (como aventuras isekai) e veja um pouco sobre a proposta da jornada procedimental guiada pelas cartas de luz e de sombras.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Nobi Nobi RPG

‎Host: ‎‎‎Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ ‎‎‎ Douglas Quadros | Gustavo Estrela | Mateus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Mythic: Criador de Aventuras – Resenha

O Mythic: Criador de Aventuras já está disponível na loja da RetroPunk Publicações, depois de ser conquistado entre as metas atingidas durante o financiamento coletivo, e é difícil imaginar um suplemento mais apropriado para chegar à linha Mythic.

Mythic: Criador de Aventuras

Criado por Tana Pigeon, a mesma autora de Mythic, o Adventure Crafter é uma ferramenta capaz de transformar uma ideia vaga, uma aventura que acabou de perder o rumo ou simplesmente uma folha em branco em material jogável com uma velocidade impressionante. Seja para o Mestre que precisa preparar uma sessão de última hora, seja para quem joga sozinho e quer descobrir a própria história junto com os dados.

E, justamente por ser tão flexível, ele pode acabar se tornando um daqueles livros que ficam permanentemente ao lado da mesa, independentemente do RPG que estiver sendo jogado. Para conhecer todos os produtos da linha Mythic disponíveis pela RetroPunk, clique aqui para visitar a loja. E, se quiser conhecer outras experiências e análises sobre Mythic, clique aqui para conferir os artigos já publicados pelo Movimento RPG.

Criador de Aventuras

O primeiro ponto importante para entender o Criador de Aventuras é justamente perceber o que ele não tenta fazer: ele não é uma segunda versão do Mythic: Emulador de Mestre de Jogo. Enquanto o Mythic funciona como um emulador capaz de responder perguntas sobre o mundo, interpretar acontecimentos inesperados e conduzir uma sessão sem que seja necessário um Mestre tradicional, o Criador de Aventuras trabalha em outra camada da experiência: ele é uma ferramenta de construção narrativa.

Seu foco está na estrutura da aventura, utilizando Plot Points como unidades básicas de acontecimentos. Turning Points como grandes momentos formados por vários desses acontecimentos e Plot Lines como os fios narrativos que permanecem ativos ao longo da história.

Por isso, os dois livros não competem pelo mesmo espaço. Enquanto o Mythic pode dizer o que acontece quando uma porta é aberta, o Adventure Crafter pode ajudar a determinar por que aquela porta é importante para a aventura e como o acontecimento se encaixa na história maior.

Ampliando Possibilidades

Mais do que substituir recursos do Mythic, portanto, o Criador de Aventuras amplia suas possibilidades, Ele pode, inclusive, ser utilizado de maneira independente, sem depender de qualquer sistema específico.

É na originalidade dessa proposta que o livro realmente começa a brilhar. Em vez de entregar simplesmente tabelas de encontros, lugares ou acontecimentos isolados, o Adventure Crafter oferece uma espécie de motor narrativo capaz de produzir relações entre acontecimentos e transformá-las em uma aventura coerente.

Suas cinco categorias de tema (Ação, Tensão, Mistério, Social e Pessoal) funcionam como diferentes “forças” que dão identidade ao que está sendo criado, podendo ser escolhidas deliberadamente ou determinadas aleatoriamente.

A partir delas, o jogador combina resultados de Plot Points, personagens e Plot Lines para construir Turning Points e, consequentemente, uma sequência de acontecimentos que pode evoluir até formar uma aventura completa.

O mais interessante é que o livro não exige que se saiba antecipadamente qual será essa aventura. É possível gerar um esboço completo, criar apenas uma Adventure Seed, produzir somente a cena inicial, desenvolver novos Turning Points conforme a sessão avança ou simplesmente recorrer ao sistema quando faltar uma boa ideia.

Assim, o Criador de Aventuras não tenta substituir a criatividade do jogador; ele fornece matéria-prima estruturada para que a criatividade tenha algo com que trabalhar, economizando justamente aquilo que Mestres e jogadores mais frequentemente não têm: tempo.

Ferramentas que Ajudam

Essa mesma estrutura também faz do livro uma ferramenta surpreendentemente poderosa para aventuras que já estão em andamento. O Criador de Aventuras não precisa ser utilizado apenas para construir uma campanha desde o zero. Seus Turning Points podem introduzir novos acontecimentos em uma história existente, acrescentando complicações, revelações, conflitos ou mudanças de direção sem exigir que o jogador abandone aquilo que já construiu.

Sua integração com Mythic é especialmente interessante nesse sentido. Isso porque o Adventure Crafter pode substituir ou expandir a interpretação de Altered Scenes e Interrupt Scenes, transformando aquilo que poderia ser apenas uma pequena alteração inesperada em um acontecimento narrativo muito mais significativo.

As próprias listas de personagens e Plot Lines também ganham uma função adicional, pois podem ser utilizadas como tabelas aleatórias e os elementos que aparecem repetidamente passam a adquirir maior peso narrativo. Isso cria uma espécie de memória orgânica da aventura. Personagens e conflitos que continuam retornando naturalmente tornam-se mais importantes, enquanto aqueles que deixam de aparecer podem perder espaço.

O resultado é uma ferramenta que não apenas cria histórias, mas ajuda a história a ganhar densidade à medida que é jogada.

Resultados que precisam ser Interpretados

Naturalmente, toda essa liberdade também exige alguma maturidade interpretativa. O Adventure Crafter não entrega aventuras prontas, ele entrega resultados que precisam ser conectados pelo jogador. E essa etapa de interpretação é deliberadamente deixada nas mãos de quem está jogando.

Um resultado como “um sistema vital começa a falhar” pode significar dezenas de coisas dependendo do contexto. E até resultados repetidos podem ser interpretados de maneiras diferentes (como dois acontecimentos distintos ou como uma indicação de que o mesmo problema é muito mais grave do que parecia). Isso é uma virtude, mas também pode ser uma barreira para quem espera respostas literais e completas.

Da mesma forma, alguns recursos funcionam melhor quando o jogador já possui alguma familiaridade com construção narrativa. Especialmente ao decidir quais Plot Lines e personagens devem ser invocados, mantidos ou retirados e como transformar resultados abstratos em acontecimentos concretos.

O livro também oferece recursos que podem funcionar como ferramentas de criação de personagens e até como apoio à escrita, mas é justamente aí que convém saber o que se deseja extrair do suplemento. Ele é extremamente abrangente, porém seu valor está menos em seguir cada procedimento mecanicamente e mais em compreender quais ferramentas são adequadas para cada situação.

Em outras palavras, o Adventure Crafter oferece liberdade suficiente para ser poderoso, mas essa liberdade cobra do jogador a responsabilidade de interpretar.

Conclusão

No fim, o Mythic: Criador de Aventuras é uma excelente adição à linha Mythic porque resolve um problema diferente daquele enfrentado pelo Emulador de Mestre de Jogo. Não apenas “o que acontece agora?”, mas “como transformar acontecimentos em uma aventura que continua avançando?”.

Suas ferramentas permitem criar desde uma simples faísca narrativa até uma aventura completa, desenvolver histórias em andamento, gerar reviravoltas, estruturar mistérios e produzir acontecimentos inesperados sem amarrar o jogador a um cenário, gênero ou sistema específico.

É, acima de tudo, uma ferramenta para transformar incerteza em narrativa. E, para quem gosta da filosofia de descoberta que está no coração de Mythic, isso é praticamente uma extensão natural do próprio jogo.

Agora que o Criador de Aventuras está finalmente disponível pela RetroPunk Publicações, qualquer Mestre, jogador solo ou grupo interessado em experimentar novas formas de construir histórias pode colocá-lo à prova e descobrir até onde seus próprios dados conseguem levar uma aventura.


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Ratos e velas em Legend in the Mist

A figura do Caçador de Ratos talvez nunca tenha parecido tão heroica quanto agora: com a recente confirmação, já noticiada pelo Movimento RPG, de que a Retropunk Publicações abrirá campanha de financiamento coletivo para trazer Legend in the Mist oficialmente ao Brasil, os fãs de fantasia finalmente poderão mergulhar em um dos RPGs mais singulares dos últimos anos.

Se você ainda não conhece o sistema, vale a pena conferir nossa resenha completa — basta clicar aqui e descobrir por que esse jogo tem despertado tanta curiosidade entre veteranos e novatos.

Diferente da maioria dos RPGs de fantasia medieval, que frequentemente empurram seus personagens para guerras épicas, dragões colossais e profecias grandiosas, Legend in the Mist abraça aquilo que chama de fantasia rústica: um mundo mais íntimo, duro e cotidiano, onde o perigo nasce das coisas simples.

A fome, o frio, a superstição, o ofício e as pequenas tragédias locais são tão relevantes quanto monstros ou feitiçaria. E isso é fascinante justamente por inverter expectativas: ratos e velas, elementos que em outros cenários seriam mero pano de fundo, aqui podem se tornar ameaças memoráveis.

A seguir, apresentamos três níveis de ameaças para cada um desses conceitos — ratos e velas — culminando em dois arquétipos perfeitos para aventuras em vilarejos, vielas e comunidades esquecidas.

Ameaças de Origem

Turba de Ratos

Tipo: Turba (Pestes).
Poder: Origem.

Espectros
Enxame 3.
Pânico 2.

Tags

  • Por toda parte;
  • Mordidas rápidas;
  • Espalham doença;
  • Fogem por frestas;
  • Atraídos por comida.

Fraqueza

  • Temem fogo.

Movimentos

  • invadir provisões;
  • correr pelas pernas;
  • contaminar alimentos;
  • revelar passagens ocultas.

Cômodo de Velas Amaldiçoadas

Tipo: Perigo (Oculto).
Poder: Origem.

Espectros
Maldição 3.
Fumaça 2.

Tags

  • Chamas imóveis;
  • Cera negra escorrendo;
  • Fumaça entorpecente;
  • Sussurros no fogo.

Fraqueza

  • Água pura apaga a maldição.

Movimentos

  • induzir visões;
  • marcar a pele com cera;
  • sufocar lentamente;
  • revelar segredos sombrios.

Ameaças de Aventura

Quarteto de Ratos Gigantes

Tipo: Bando de Feras.
Poder: Aventura.

Espectros
Força de Bando 5.
Ferocidade 4.

Tags

  • Tamanho de cães;
  • Mandíbulas poderosas;
  • Saltos violentos;
  • Caçam em grupo;
  • Olhos brilhantes no escuro.

Fraqueza

  • Ventre exposto.

Movimentos

  • cercar presas;
  • separar o mais fraco;
  • arrastar para o subterrâneo;
  • romper barricadas.

Bruxa Cerieira

Tipo: Bruxa Rival.
Poder: Aventura.

Espectros
Magia 5.
Esperteza 4.

Tags

  • Molda cera ritualística;
  • Encanta pavios;
  • Lê o destino nas chamas;
  • Usa fumaça para confundir;
  • Cria velas de maldição.

Fraqueza

  • Precisa de fogo aceso.

Movimentos

  • lançar cera fervente;
  • selar portas com cera viva;
  • invocar sombras pelo pavio;
  • amaldiçoar com fumaça.

Ameaças de Grandiosidade

Rei dos Ratos

Tipo: Nêmesis (Horror Folclórico).
Poder: Grandiosidade.

Espectros
Corpo 6.
Domínio 7.
Loucura 5.

Tags

  • Comanda todos os ratos;
  • Fala através dos vermes;
  • Conhece túneis secretos;
  • Flauta da infestação;
  • Carrega a sabedoria da peste.

Fraqueza

  • Não resiste a barganhas.

Movimentos

  • invocar enxames;
  • infectar feridas;
  • desaparecer em rachaduras;
  • inundar o cenário com vermes.

Lâmpade da Tocha de Hades

Tipo: Horror Mítico.
Poder: Grandiosidade.

Espectros
Chama 7.
Espírito 6.
Terror 5.

Tags

  • Tocha infernal eterna;
  • Chama espectral;
  • Caminha entre mortos;
  • Ilumina pecados ocultos;
  • Voz de lamento antigo.

Fraqueza

  • Luz solar enfraquece sua chama.

Movimentos

  • incendiar almas;
  • revelar culpas enterradas;
  • invocar sombras dos mortos;
  • consumir esperança em fogo negro.

Arquétipos para Jogadores

Caçador de Ratos

Tema 1 — Vocação

  • Conhece hábitos de vermes;
  • Armadilhas improvisadas;
  • Reflexos rápidos;
    Fraqueza: Obcecado por infestação.

Tema 2 — Rotina

  • Explora esgotos;
  • Resiste a doenças;
  • Senso aguçado de cheiro;
    Fraqueza: Vive coberto de sujeira.

Tema 3 — Posses

  • Vara com gancho;
  • Armadilhas de ferro;
  • Saco de captura;
    Fraqueza: Equipamento pesado.

Tema 4 — Cultura

  • Conhece sinais de peste;
  • Entende ninhos ocultos;
  • Reconhece pragas sobrenaturais;
    Fraqueza: Paranoico.

Carromante/Ceromante

Tema 1 — Magia Popular

  • Lê o futuro na cera;
  • Molda presságios;
  • Invoca ecos pelo pavio;
    Fraqueza: Depende de chama viva.

Tema 2 — Cultura

  • Conhece símbolos de velas;
  • Interpreta queimaduras;
  • Reconhece maldições de cera;
    Fraqueza: Fascinada por presságios.

Tema 3 — Vocação

  • Fabrica velas ritualísticas;
  • Mistura óleos sagrados;
  • Traça círculos de proteção;
    Fraqueza: Materiais raros.

Tema 4 — Destino

  • Chama escolhida pelos espíritos;
  • Guiada por visões flamejantes;
  • Portadora de um presságio ardente;
    Fraqueza: O destino cobra seu preço.

Em Legend in the Mist, até aquilo que normalmente seria banal — ratos nos porões ou velas na janela — pode se transformar em lendas, terrores e histórias memoráveis. É justamente essa abordagem intimista, crua e cheia de simbolismo que faz o jogo se destacar tanto no cenário atual.

E a boa notícia é que em breve poderemos experimentar tudo isso em português: Retropunk Publicações trará Legend in the Mist ao Brasil via financiamento coletivo. Fique atento e participe quando a campanha for lançada — e não deixe de clicar no link para conferir nossa cobertura completa.


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Cure socando com o Punho Restaurador em Savage Pathfinder

Poucos conceitos da cultura pop conseguem ser tão contraintuitivos e, ao mesmo tempo, tão fascinantes quanto o punho restaurador, ou agressão curativa. A ideia é simples de explicar, difícil de imaginar, e extremamente rara de encontrar: um ataque que aparenta toda a violência de um golpe devastador, mas cujo resultado final é restaurar, curar ou reparar em vez de causar dano.

Agressão Curativa

Embora existam inúmeros personagens capazes de curar aliados, são pouquíssimos aqueles que fazem isso através de golpes genuinamente agressivos, como acontece com Crazy Diamond, de JoJo’s Bizarre Adventure, Ken Usato, de The Wrong Way to Use Healing Magic, e Shinzo Yozakura, de Mission: Yozakura Family.

É justamente essa inversão de expectativas que torna o conceito tão memorável e original. Neste artigo, vamos explorar como transformar essa ideia em uma opção divertida e plenamente jogável para Savage Pathfinder, publicado no Brasil pela Retropunk Publicações. Se você gosta do sistema, aproveite para conferir também os conteúdos do Movimento RPG sobre Savage Pathfinder e adquirir seu exemplar nacional diretamente no site da RetroPunk Publicações.

O grande charme do punho restaurador está em transformar toda a linguagem visual da violência em um ato de cuidado. Enquanto Crazy Diamond desfere uma barragem de socos que recompõe ossos e fecha feridas, Ken Usato literalmente espanca seus pacientes para que a magia de cura neutralize cada impacto, e Shinzo Yozakura utiliza golpes precisos para transmitir seu poder restaurador sem abandonar sua postura ofensiva.

Mas quem disse que essa ideia precisa ficar restrita aos punhos? Imagine médicos de campo empunhando um caduceu como um verdadeiro bastão de combate, acertando pacientes para canalizar energia vital; curandeiros que lançam bandagens embebidas em unguentos como chicotes terapêuticos; mestres marciais que aplicam sequências de ataques em pontos de pressão capazes de recolocar articulações, restaurar músculos e eliminar toxinas; ou ainda alquimistas que utilizam seringas, malhos medicinais e martelos cirúrgicos como instrumentos de cura tão intimidadores quanto eficazes. Afinal, talvez a melhor definição de um bom curandeiro seja aquele que faz o paciente perguntar, depois de sair completamente recuperado: “Mas… precisava bater tão forte?”

Em Savage Pathfinder

No mundo de Golarion, poucas ideias combinam tanto com aventuras épicas quanto a do punho restaurador. Em Tian Xia, escolas marciais poderiam ensinar que a energia vital percorre o corpo em resposta ao impacto perfeito, formando ordens de monges cuja missão é derrotar doenças com a mesma técnica usada para vencer duelos. Em Jalmeray, o punho seria elevado à condição de arte filosófica, onde cada golpe representa um ensinamento sobre equilíbrio entre destruição e restauração. Já em Mendev, veteranos das Guerras da Fenda Mundial desenvolveriam estilos de combate destinados a manter soldados vivos no calor da batalha, curando companheiros sem jamais abandonar a linha de frente. Na prestigiosa Academia Magaambya, estudiosos poderiam pesquisar como magia restauradora e combate corporal compartilham os mesmos princípios arcanos, criando uma disciplina revolucionária de “medicina combativa”. Por fim, em Vudra, tradições espirituais milenares talvez ensinem que somente um punho perfeitamente disciplinado é capaz de reorganizar o fluxo da energia vital, tornando cada combate um ritual de purificação. Em qualquer um desses cenários, o punho deixa de ser apenas uma arma para tornar-se um instrumento de esperança.

Agressor Curativo em Savage Pathfinder

A melhor forma de representar esse conceito em Savage Pathfinder é utilizar o poder Cura com um Efeito Especial exclusivo, transformando toda cura em uma técnica marcial. Assim, o personagem evolui sem criar um novo Antecedente Arcano, apenas refinando a forma como utiliza seus poderes.

Nível I: Punho Restaurador

Requisitos: Novato, Lutar d8, Cura, Ocultismo d6.

Sempre que usar Cura, o personagem pode optar por canalizar o poder através de um ataque corpo a corpo. Em vez de simplesmente tocar o alvo, realiza uma jogada de Lutar contra um aliado voluntário ou criatura cooperativa. Se acertar, não causa dano; o golpe serve apenas como veículo para a magia restauradora, aplicando normalmente todos os efeitos de Cura. O punho, o chute ou a cotovelada tornam-se apenas a forma pela qual a energia vital alcança o paciente.

Nível II: Punho Restaurador Aprimorado

Requisitos: Experiente, Lutar d10, Cura.

Agora a agressão e a cura coexistem. Sempre que utilizar o punho para Cura, o personagem realiza normalmente seu ataque desarmado e rola o dano correspondente. Imediatamente após resolver o dano, aplica os efeitos de Cura ao alvo. Caso toda a lesão causada pelo golpe seja restaurada, considera-se que o dano desapareceu completamente, permanecendo apenas a lembrança do impacto. Esse estágio permite subjugar inimigos, estabilizar aliados em situações desesperadoras ou criar cenas memoráveis em que o mesmo golpe que derruba alguém também o deixa completamente recuperado.

Nível III: Punho da Restauração Perfeita

Requisitos: Veterano ou Heroico, Lutar d10, Espírito d10, Cura.

Neste estágio, o punho deixa de representar violência para tornar-se uma manifestação direta da restauração. O personagem ainda realiza uma jogada de Lutar, mantendo toda a aparência de um golpe devastador, mas não rola dano. Em vez disso, aplica o Poder Cura com +2, podendo também remover uma Condição apropriada ou reparar objetos inanimados, conforme o julgamento do Mestre. Aos olhos de qualquer observador, o punho parece capaz de atravessar pedra; na prática, tudo o que toca retorna ao seu estado ideal. O ataque e a cura tornam-se exatamente a mesma ação.

A agressão curativa talvez seja um dos conceitos mais originais já apresentados na cultura pop, justamente por desafiar aquilo que esperamos de um combate. O punho deixa de representar destruição e passa a simbolizar restauração, invertendo completamente a lógica dos confrontos sem perder o dinamismo das cenas de ação. Seja reproduzindo a elegância paradoxal de Crazy Diamond, a brutalidade eficiente de Ken Usato ou a precisão de Shinzo Yozakura, essa proposta oferece uma forma única de interpretar curandeiros em campanha e cria momentos inesquecíveis à mesa. Se você gostou da ideia, experimente adaptá-la às suas aventuras, especialmente em Savage Pathfinder, e descubra quantas histórias podem surgir quando um soco passa a ser o melhor remédio. Aproveite também para conferir os conteúdos do Movimento RPG sobre Savage Pathfinder e garantir seu exemplar nacional no site da RetroPunk Publicações.


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Jogando com kaijus em Savage Pathfinder

Os kaijus de Golarion não precisam ser apenas ameaças apocalípticas enfrentadas por aventureiros: eles também podem ser os próprios protagonistas de uma campanha brutal de destruição, sobrevivência e supremacia mundial. Imagine interpretar criaturas colossais que esmagam impérios, alteram ecossistemas inteiros e disputam territórios como forças primordiais da natureza em Savage Pathfinder.

Poucos cenários de fantasia permitem campanhas tão absurdamente cinematográficas quanto Pathfinder for Savage Worlds, especialmente quando Savage Worlds transforma batalhas gigantescas em confrontos rápidos, violentos e memoráveis. Para conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos do Movimento RPG clicando aqui e também adquirir seu exemplar nacional no site da RetroPunk Publicações através do link da loja oficial.

Os kaijus existem oficialmente em Golarion como entidades raras, lendárias e praticamente imparáveis. Agamazar vaga por regiões selvagens impulsionado por fome predatória e destruição primal; Shbloon emerge em regiões costeiras espalhando mutações grotescas e terror biológico; Mogaru é visto como uma calamidade ambulante por cidades inteiras, especialmente em áreas orientais inspiradas em kaiju eiga; Varklops assombra oceanos destruindo embarcações e cidades portuárias; enquanto Yarthoon é praticamente um terremoto consciente enterrado sob o mundo. Em muitas regiões, cultos religiosos veneram essas criaturas como deuses destrutivos, enquanto nações inteiras desenvolvem muralhas, armas mágicas e exércitos especializados apenas para sobreviver à próxima aparição de um kaiju.

Jogando com kaijus em Savage Pathfinder

Arquétipo: Kaiju

Requisitos

  • Novato;
  • Vigor d8+;
  • Espírito d6+;
  • Tamanho +8 mínimo (tipicamente entre 8 e 12, maiores até 20).

Benefícios

  • +2 Resistência;
  • Medo -2 automático;
  • Armadura pesada +2;
  • Pode causar dano estrutural em objetos gigantescos;
  • Ignora terreno difícil causado por construções comuns.

Desvantagens Automáticas

  • Enorme assinatura visual;
  • Não pode usar equipamentos comuns;
  • Sempre considerado alvo gigante (+4 para ser acertado);
  • Dificuldade social extrema em áreas civilizadas.

Habilidades Especiais de Kaiju

Escolha 2 no Novato e mais 1 a cada Rank:

Poder

Efeito

Colossal +2 Tamanho
Regeneração recupera 1 ferimento após combate
Sopro Devastador usa Modelo de Cone
Escavador Cavar
Voo Titânico Voar
Cascata Sísmica Tremor em área
Carapaça Viva Armadura +4
Cauda Colossal ataque Alcance 3
Horror Primordial Medo -4
Sangue Tóxico dano automático em agarrões

Combate entre Kaijus

  • Kaijus causam Dano Pesado naturalmente.
  • Estruturas comuns possuem Resistência reduzida contra kaijus.
  • Combates entre kaijus usam: Encontros Rápidos, Tarefas Dramáticas, ou combate normal escalado.
  • Cada Aumento em dano estrutural pode destruir muralhas, navios, torres e bairros inteiros.

Exemplo de kaiju: Dongaran

Contexto

Nas regiões geladas e nebulosas do Arcadia, marinheiros contam histórias sobre uma criatura conhecida como Dongaran. Diferente de bestas reptilianas ou monstruosidades animalescas, o Bibliófago parece uma massa colossal de fungos, vinhas, âmbar e estruturas semelhantes a raízes. Ele rasteja lentamente pelas costas congeladas durante nevascas silenciosas, absorvendo material orgânico, fauna, flora e até civilizações que encontra. Povos locais acreditam que o Dongaran surge sempre que culturas antigas estão prestes a desaparecer.

Dongaran (Wild Card)

Atributos
  • Agilidade d4;
  • Inteligência d10;
  • Espírito d8;
  • Força d12+4;
  • Vigor d12+2.
Perícias
  • Atletismo d8;
  • Lutar d10;
  • Intimidar d10;
  • Perceber d8.

Movimentação: 8;
Aparar: 7;
Resistência: 20 (Heavy Armor +4).

Habilidades

Corpo Entrelaçado

Ataques corpo a corpo contra o Dongaran têm 25% de chance de ficarem presos em vinhas, âmbar ou raízes.

Roubo de Memória Genética

Alvos atingidos devem testar Espírito. Em falha, ficam Distraídos. Em falha crítica, esquecem temporariamente uma Perícia.

Tempestade de Vinhas

Modelo de Cone, com dano cortante e sufocante, obscurece visão e cria Terreno Difícil.

Devorador de Vida

Pode “consumir” flora, fauna, detritos orgânicos ou seres senscientes para recuperar Pontos de Poder ou curar ferimentos.

Presença Antiga

Medo -4.

 


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Montarias exóticas para Savage Pathfinder

As montarias exóticas de Golarion ajudam a mostrar como o cenário de Pathfinder for Savage Worlds vai muito além da fantasia medieval tradicional.

Em vez de apenas cavalos e grifos ocasionais, povos de diferentes regiões utilizam criaturas monstruosas, alienígenas, pré-históricas e até dracônicas como parte de sua cultura, guerra e sobrevivência. Se você quer conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos publicados pelo Movimento RPG e também adquirir a edição brasileira no site da RetroPunk Publicações.

Montarias Exóticas

Besouros Gigantes de Osirion

Os enormes Besouros Gigantes de Osirion são usados por tribos do deserto, guardas de tumbas ancestrais e exploradores de ruínas soterradas. Diferente de cavalos, eles ignoram terrenos arenosos difíceis e podem escalar pequenas formações rochosas ou ruínas inclinadas sem penalidades. Em Savage Worlds, possuem Movimentação menor que cavalos comuns, mas recebem Resistência +2 graças ao exoesqueleto blindado. Além disso, ataques à distância contra o cavaleiro sofrem -1 devido ao formato largo e curvado da carapaça, que frequentemente intercepta golpes acidentais.

Dracos de Triaxus

Os Dracos de Triaxus são talvez a forma mais impressionante de cavalaria de Golarion: répteis dracônicos utilizados em patrulhas aéreas, guerras sazonais e expedições glaciais. Em Savage Pathfinder, funcionam como montarias voadoras com Voar e podem realizar ataques de rasante, concedendo +4 dano em cargas aéreas.

Porém, testes de Cavalgar durante voo recebem penalidades em tempestades ou combates aéreos violentos. Como são criaturas grandes e agressivas, inimigos recebem +1 para atingir tanto a montaria quanto o cavaleiro.

Lagartos Gigantes

Nas selvas da Vastidão Mwangi, tribos guerreiras e caçadores utilizam Lagartos Gigantes como montarias adaptadas ao calor, lama e vegetação densa. Esses répteis possuem Movimentação ligeiramente superior à de um cavalo em terrenos selvagens e ignoram penalidades por selva fechada. Alguns exemplares conseguem nadar ou escalar árvores caídas e paredões baixos. Em Savage Worlds, podem realizar ataques de mordida mesmo enquanto montados e recebem bônus em testes de Atletismo relacionados a escalada ou travessia de rios.

Mamutes

Os Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes são verdadeiras fortalezas ambulantes usadas em caçadas de monstros e guerras tribais. Seu tamanho colossal permite transportar múltiplos passageiros ou grandes quantidades de carga sem redução de velocidade. Em Savage Pathfinder, mamutes recebem Tamanho enorme, Resistência extremamente elevada e ataques devastadores de atropelamento. Por outro lado, são alvos gigantescos: ataques contra cavaleiros montados em mamutes recebem bônus, especialmente para arqueiros e armas de cerco improvisadas.

Vermes das Cavernas

Nas profundezas das Terras Sombrias, algumas culturas utilizam Vermes das Cavernas para atravessar túneis impossíveis e regiões subterrâneas hostis. Essas criaturas serpentinas escavam terra mole, atravessam paredes frágeis e conseguem se mover em espaços estreitos onde cavalos jamais sobreviveriam. Em Savage Worlds, possuem Cavar e ignoram grande parte dos obstáculos subterrâneos, mas controlar um verme exige testes frequentes de Cavalgar devido ao movimento violento e imprevisível. Como o cavaleiro permanece parcialmente protegido pela massa da criatura, ataques frontais contra ele sofrem penalidades adicionais.

Parte da diversão de Pathfinder for Savage Worlds está justamente em transformar criaturas incomuns em ferramentas narrativas e mecânicas memoráveis. Seja cavalgando Besouros Gigantes de Osirion, Dracos de Triaxus, Lagartos Gigantes da Vastidão Mwangi, Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes ou Vermes das Cavernas das Terras Sombrias, cada montaria altera completamente a forma de explorar, combater e sobreviver em Golarion. E o melhor de Savage Worlds é que o sistema incentiva exatamente isso: criar regras rápidas, cinematográficas e divertidas para suas próprias montarias exóticas, monstros domesticados e horrores impossíveis.


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Sangue e RPG – Aprendiz de Mestre

Sangue e RPG têm uma forte ligação, pois este líquido vermelho que corre em nossos corpos possui uma forte, porém antiga, mitologia e muito simbolismo.

Desde a frase:

“TOMAI, TODOS, E BEBEI: ESTE É O CÁLICE DO MEU SANGUE, O SANGUE DA NOVA E ETERNA ALIANÇA, QUE SERÁ DERRAMADO POR VÓS E POR TODOS, PARA A REMISSÃO DOS PECADOS.”

Frase tão poderosa que está presente na Santa Comunhão, o ponto alto da missa católica.

Nossa vida é feita de micro decisões diárias, e algumas mais significativas, como se vou doar ou não sangue.

Desde Vampiro, A Máscara

Venha comigo, neófito. O mais famoso RPG de horror (pessoal) de todos os tempos, torna o sangue um elemento central desde o “Nascimento” de um vampiro (seu personagem jogador, sim), onde via de regra, após o sangue ser sugado, ele é “devolvido”. E a formação de uma relação de “vassalagem” entre vampiros se dá por um ritual de “Laço de Sangue“. Também nas novas edições do RPG de Vampiro, a Máscara, (pela editora Asmodee no Brasil),  os personagens jogadores são mais frágeis, por terem “sangue ralo“.

Vampiros, Festim de Sangue

Mas nem só de vampiros vive o RPG

Pense também na expressão “sangue azul“. Caso você não saiba, embora todos nós tenhamos sangue vermelho, “sangue azul” se refere a pessoas de origem “nobre“, ou seja, a suposta “elite da nobreza e realeza“.

Isto também ajuda a pensar em intrigas familiares, pois são “sangue do mesmo sangue“. Um bom exemplo são as reviravoltas de “Guerra dos Tronos”, do filme Gladiador, e até novelas da brasileiras. Olha a oportunidade para Verdades & Segredos, da Editora Movimento, na telenovela VAMP (sim, neófito, a união de vampiros e telenovelas!). 

Além das ligações diretas de vampirismo, linhagens sanguíneas…

Exemplos para suas aventuras

1. Sacrifício de Sangue

Os heróis devem localizar e interromper um sacrifício onde o sangue de um(a) inocente deve ser derramado para despertar um antigo mal. O tempo está correndo.

2. O retorno do Sangue

Um grupo de piratas amotinados fez a tolice de roubar um tesouro amaldiçoado. Eles agora vivem como desgraçados, sentem sede e fome, porém não há líquido que lhes sacie a sede, ou comida que satisfaça seus apetites, mas não morrem. Assassinaram um dos seus companheiros, sem ter acesso, assim, ao sangue do falecido, pois é necessário retornar até a última peça de ouro, e pelo menos uma gota do sangue de cada bucaneiro envolvido no saque. Contudo, há boatos que o sangue do filho do corsário morto serviria…

3. O Sangue ou a Vida – Parte I

Numa atmosfera mais contemporânea, um dilema ético toma conta do plantão de emergência. Um dos companheiros da polícia precisa receber sangue O negativo, entretanto ele não aceita a transfusão por motivos religiosos (ele é testemunha de Jeová). Deverão os colegas convencê-lo, ou mesmo forçá-lo a aceitar?

4. O Sangue ou a Vida – Parte  II 

Num grande hospital, para onde os heróis levam um dos colegas após um confronto armado, num mundo pós apocalíptico, precisa receber hemotransfusão, e a única pessoa de sangue compatível se recusa a doar, por questões religiosas (ela é testemunha de Jeová). Deveriam os heróis convencê-lo ou forçá-lo a doar?

5. O Roubo de Sangue

O banco de Sangue da cidade vem sendo roubado. Quem (ou o quê) estaria roubando sangue? E com que propósito? Enquanto se investiga, os níveis de sangue estão perigosamente baixos.

6. Combate por Sangue

Terroristas estariam preparando uma bomba para ser detonada justamente no hemocentro da cidade, no dia de campanha a doação de sangue. Os heróis precisam encontrar e desarmar a bomba.

Contra balançando, que RPGs serviriam para os exemplos de aventura e sangue acima?

No sacrifício de sangue, e no O Retorno do Sangue, podemos ter tanto RPGs clássicos de espada e feitiçaria:

Ideias para aventuras – Bárbaros da Lemúria
  1. By the Sword, da Nozes Game Studio;
  2. For the Quest, da Editora 101 games;
  3. Bárbaros da Lemúria, no Brasil pela Nozes Game Studio;
  4. Tormenta, pela Editora Jambô;
  5. D&D 5ª edição, ou qualquer das edições, pela Asmodee.

Enquanto o Sangue ou a vida, o Roubo de Sangue, e Combate por Sangue, já trazem dilemas éticos, que em princípio, não seriam bem resolvidos somente com espadas e lanças, e assim uma toada de RPGs mais modernos e investigativos, com pontas de terror, talvez? Como:

  1. In to the Madness, da Nozes Game Studio;
  2. Os Bons Costumes, da Nozes Game Studio;
  3. Vaesen, no Brasil pela Editora Retropunk;
  4. Delta Green, no Brasil pela Editora Retropunk;
  5. Night’s Black Agents, no Brasil pela Editora New Order;
  6. Lobisomem, o Apocalipse, pela Editora Asmodee;
  7. Vampiro, a Máscara, pela Editora Asmodee.
  8. Ordem Paranormal, pela Editora Jambo

De uma forma ou de outra, que a imaginação continue fluindo nas suas mesas de RPG como sangue no seu coração.

Te desejo excelentes partidas de RPG, e lembre que uma única doação de sangue pode salvar até 4 vidas.

Infelizmente, não posso realizar este ato tão nobre, pois tive hepatite. Mas espero te lembrar que talvez você até possa criar eventos de RPG para estimular doação de sangue. O grupo Jedi da Bahia já fez algo assim.

Até a próxima, Sangue Bom!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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