Magia Chartreuse em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer a magia chartreuse praticada por certos clãs neonmades nas pradarias.

Nas trilhas poeirentas da Cratera dos Cacos, entre exoesqueletos de porcelana e negócios sazonais, os clãs neonmades da Tangerina Verde, do Amarelo-lima e do Verdete-Limão cultivam mais do que gado e alianças: eles preservam e praticam os feitiços chartreuse — uma forma sutil e luminescente de magia que brilha entre o trivial e o transcendental. São truques verdes e dourados, destilados de fontes sagradas, ossos lapidados e árvores sonhadoras, úteis para viajantes, negociantes e místicos de bom gosto. Pouco letais, quase inofensivos… mas profundamente enraizados nos mistérios das pradarias ultravioletas. Se você busca uma magia discreta, mas estranhamente eficaz, talvez seja hora de aprender a língua luminosa do chartreuse.

Os feitiços chartreuse, como praticamente qualquer habilidade especial em UVG, podem ser comprados como perícias – porém, estes feitiços só podem ser aprendidos por membros dos clãs neonmades, que nunca revelam seus segredos a outros habitantes das pradarias. Os dez feitiços mais conhecidos são:

  1. Cílios da Fonte Amarela
    Suas pálpebras brilham com reflexos aquáticos; você pode detectar água potável ou sagrada num raio de 1 km.

  2. Lubrificação Espiritual
    Com um toque e um sopro de óleo imaginário, você remove ferrugem ou dor articular de uma criatura ou máquina por 1 hora.

  3. Assobio Neonmade
    Um assobio ritual que atrai qualquer neonmade do Clã Limão num raio de escuta, desde que membros deste clã não estejam hostis a você.

  4. Costela de Papel
    Cria uma réplica ilusória, dobrável e frágil de uma Costela de Verdete que pode servir como abrigo, escudo ou altar portátil.

  5. Brilho do Touro Azul
    Sua pele emite um brilho verde-azulado suave por 1d6 horas, espantando animais noturnos e atraindo sonhadores lúcidos.

  6. Sussurros de Lâmina Lapidadora
    Escutando o vento entre ossos ou espinhos, você recebe um presságio vago sobre a ação mais segura no próximo turno.

  7. Estalo Esqueumórfico
    Cria uma miniatura de som ou imagem ligada a um hábito antigo (ex: acender um cigarro, fechar uma geladeira) que distrai máquinas.

  8. Pele de Porcelana Quebrada
    Sua pele reflete luz com estranhas rachaduras brancas e verdes; por 1 hora, você parece parte da paisagem da Cratera dos Cacos.

  9. Gotejo de Lótus Falso
    Invoca uma gota brilhante de um lótus de luz negra ilusório; quem a observar por 1 rodada tem um leve alívio de dor ou dúvida.

  10. Véu da Dríade Plástica
    Por 1d6 minutos, sua voz soa como um canto digitalizado e afável – ideal para convencer máquinas, dróides ou sonhadores robóticos.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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Vampiros-Bruxos Upires em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de conhecer uma raça vampírica chamada Upires, ou bruxos arcoirenses. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer esta ameaça das pradarias.

Upires (Para-Humanos)

Vampíricos, vaidosos e vibrantes como a febre de uma estrela em colapso. Eles trocam alma por eternidade e luz por opacidade.

Nos Jardins Incandescentes das Decápoles, os Upires se parecem com onixes quase inteiramente opacos. Imortais sem Ka e com seu Ba ocultado em jarros repletos de minhocas cantoras, eles são bruxos decadentes que se alimentam da força espiritual dos outros – seja pela magia ou pelo beijo. Não têm reflexos nem sombra, mas se projetam em sombras através de capas, anéis, lantejoulas e gestos dramáticos.

Desprovidos de alma, sua presença é fria, ainda que vistosa. Encantam, amaldiçoam, dançam e se alimentam de Ka alheio para sustentar seus rituais e manter a aparência jovem.

1d10 Rumores
1 Cada jarro de minhocas guarda o nome verdadeiro do Upir.
2 As minhocas sussurram memórias de vidas roubadas.
3 Upires não sonham. Se o fazem, é sempre com o mesmo lugar: uma gruta vazia cheia de espelhos partidos.
4 Upires podem trocar de corpo, desde que levem consigo o jarro e um espelho lapidado com sua imagem.
5 Nenhum Upir pode atravessar uma linha reta de sal misturado com neon pulverizado.
6 A cada século, devem ensinar sua feitiçaria a um mortal – ou apodrecem por dentro.
7 Eles se organizam em duplas excêntricas chamadas “Casais de Luar”.
8 Um Upir apaixonado começa a recuperar o Ka – e isso o torna vulnerável.
9 Algumas minhocas são traidoras: armazenam Ba de outros seres, e não do próprio Upir.
10 Upires não têm reflexo porque seu Ba está em outro lugar: dentro da minhoca que o observa.
Nomes:

Velokh Olho de Seda, Irma do Quarto Vazio, Prugo do Pálido Cair, Trezin Herdeiro Rubro, Chama Seca de Dangay.

Upires como Heróis

Upires são mais do que mortos-vivos; são imortais desalmados que sorvem a essência psíquica do mundo à sua volta. Não possuem Ka. Se o recuperam, morrem ou se tornam outra coisa.

  • Filactéria Viva (Jarro de Minhocas): O Ba do Upir está escondido em um recipiente específico (mínimo $3.000). Se esse objeto for destruído, o Upir perde carisma, sorte, presença e a maioria de suas magias, definhando até virar pó de arco-íris. Carregar o jarro fora do corpo é arriscado, mas necessário.
  • Sem Ka: Upires começam com valor 0 em Aura e não podem usar esse atributo. Ataques e magias que afetem a alma ou espírito causam dano direto à Resistência.
  • Absorver Ka: O Upir não pode se beneficiar de medicina ou magias de cura. No entanto, ao ferir alguém com um ataque corpo a corpo, pode rolar 1d6. Em resultado 5-6, recupera 1d4 Pontos de Vida.
  • Feitiços Arcoirenses: Upires lançam magias ligadas a luz, desejo, deterioração e disfarce (comprados como perícias).
  • Jovialidade Vampírica: Se não absorver Aura alheia ao menos uma vez por semana, o Upir começa a envelhecer, ficando visivelmente murcho, acinzentado e esquecendo feitiços.
  • Deslumbramento Imortal: São mestres da performance social. Ao tentar seduzir, impressionar ou ludibriar um público, podem rolar Carisma com vantagem caso estejam em plena luz ou sob holofotes.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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Pântanos Marrons em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de pensar em caravanas nos perigosos pântanos marrons deste mundo psicodélico. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver a descrição de elementos de aventuras pantanosas.

Monstros dos Pântanos Marrons

Canais sombreados e matagais densos significam que os encontros com os horrores residentes dos Pântanos Marrons tendem a ocorrer a curta distância, 2d6 x 3 metros, a menos que o grupo seja surpreendido, caso em que o encontro ocorre à distância preferida dos monstros (alcance corpo a corpo, exceto para os Coletores, que usarão armas à distância a 24 metros). Monstros com capacidade de ataque surpresa atacarão, capitalizando sua vantagem, a menos que indicado o contrário.

1D8 Ameaça dos Pântanos Marrons
1 Macacos Vampiros (1D6/3): Montanhas de agressividade, pelo branco fedorento e carne rosa-clara. Predadores alfa de quatro braços dos Pântanos Marrons, sempre famintos por sangue fresco e domínio. Macacos Vampiros não têm medo e chegam estrondosos e ululantes.
2 Escravo Maligno (1): Alegre, com cantigas em seus lábios murchos, este eremita louco ainda veste a vestimenta apodrecida de um marinheiro ou explorador, trapos pendurados em uma estrutura murcha.
3 Homens Mortos (2D6): Cadáveres confusos e trôpegos; ossos envoltos em farrapos de um uniforme naval, cartilagem enegrecida pelo sol, usando botas de explorador ou nus e transformados pelo mar. Os mortos não têm necessidades, apenas uma raiva furiosa. No entanto, eles podem ignorá-lo.
4 Carniceiros (1D6+2): Homens agachados em couro de viajante, cota de malha enegrecida. Cada um com uma peliça de pele de carneiro. Com olhos duros e cautelosos com os manguezais, eles rastejam e observam.
5 Ursos-Coruja (1D6/2): Bolas gordas de pelo cinza e penas rosadas com bicos curvos. Menores que muitas subespécies, os Ursos-Coruja dos Pântanos Marrons são bem alimentados e numerosos.
6 Macacos da Peste (2D6): Gritando das árvores, verde-acinzentados com bocas de foices de marfim, os macacos são os olhos de entidades malignas quase divinas, atormentados pela fome.
7 Hulda do Mar (1D6/2): Cantoras lânguidas de melodias encantadoras que nidificam ao longo de canais lamacentos, as Huldas não são predadoras, mas sim cheias de travessuras, curiosidade e crueldade selvagem.
8 Pássaros Zumbidores (1 enxame): Beija-flores inchados até o tamanho de um pardal – cada um como um carbúnculo refletindo um vermelho furioso e verde-acinzentado frio. Eles enchem o ar com canções monótonas e buscam afogar seus bicos irregulares em sangue quente com um propósito singular.

Sinais de perigo nos Pântanos Marrons

1D8 Avisos e sinais
1 Uma clareira de 3 metros escavada no manguezal com força bruta. Troncos esmagados, quebrados, pisoteados, arrancados e arremessados ​​para o alto da copa das árvores ou despedaçados pela força bestial. Estrondo rítmico – a batida no peito dos Macacos-Vampiros ecoa no ar abafado.
2 Flutuando em uma poça de lodo lamacento ou amarrado a um feixe de troncos de manguezal, há uma exibição de ossos, bugigangas e gravetos esculpidos. Um santuário, exaltando um rosto de folhas e um vulcão. Uma voz rouca canta mal uma canção de marinheiro, palavras repetidas, versos quebrados.
3 Espalhado pelo manguezal curvado pela passagem, como uma mancha nos riachos e canais, está um novelo de gordura imunda, um rastro fácil de seguir de lodo rançoso com a doçura da putrefação. O manguezal está silencioso: os gritos dos pássaros silenciados, o farfalhar dos animais ausente.
4 Sigilos esculpidos recentemente em troncos de árvores ou madeira morta aparecem com mais frequência; contrabandistas e piratas do Oceano de Grama Branca os reconhecem como o Sinal do Bucaneiro – um sistema de direções e informações simples conhecido pelos párias das costas alaranjadas.
5 Enormes marcas de garras esculpiram profundos lamaçais nas margens dos riachos e nos canteiros de lírios. As árvores próximas têm a casca rasgada como se fossem usadas para afiar uma foice enorme. Um pio estranho ecoa de todos os lados, emitindo um rosnado profundo.
6 O corpo jaz encolhido, pálido e sem sangue, marcado por centenas de perfurações. Os pertences do morto estão rasgados e espalhados por toda a cena, salpicados de excrementos de melena pegajosa. Gritos rítmicos, zombeteiros, desesperados e repetidos. Coro respondendo coro da solidez da folhagem.
7 Ao longo da margem, um aglomerado de feixes baixos, pequenas cabanas rústicas de juncos vivos e amarrados, com uma entrada voltada para a água lamacenta. Uma canção sem sentido, alta e doce, flutua etereamente ao longo do curso d’água – triste, consciente, seu significado um pouco além da compreensão.
8 Um trecho do manguezal foi desnudado, a árvore nua, árida e pálida – despojada de folhas, cascas e flores. Um zumbido estridente e de dentes batendo inquieta o ouvido.

Clima nos Pântanos Marrons

O clima básico nos Pântanos Marrons é quente, abafado e enervante. O fedor sobe das águas sombreadas e lentas de milhares de canais. O fluxo se divide sem parar, avançando por seu estuário coberto de vegetação com uma carga turva da magia da frota pestilenta e da rica sujeira do pântano, apesar da filtragem do manguezal.

Esse clima muda repentinamente, soprando dos mares com chuva forte ou brisas salgadas suaves – raramente perigosas, mas frequentemente inconvenientes. Alguns resultados exigem que se busque abrigo.

Os efeitos climáticos duram um período específico antes de retornar ao clima básico ou até que um novo resultado climático os substitua. Isso pode significar encontrar uma ruína abrigada ou construir um abrigo rápido – qualquer coisa que proteja do clima ou permita uma pequena fogueira. Até mesmo uma canoa virada ou um matagal denso e uma capa pesada fornecerão proteção suficiente.

1D8 Clima
1 Uma brisa amena. Pelas próximas 2d6 horas, uma brisa salgada refresca e acalma. Todos os efeitos de exaustão são reduzidos em dois pontos ou níveis.
2 Nuvens negras e grossas se aproximam do mar, lançando chuvas suaves pelas próximas 2 horas.
3 Nevoeiro marinho. Por 4 horas, uma névoa densa paira sobre os manguezais, abafando o som e escondendo tudo. Se o grupo se mover, os próximos testes de exploração resultarão em perda de direção com 1, 3 ou 6 em 1d6.
4 Tempestade violenta. Dura 2d6 horas. A chuva com o vento sopra lateralmente, arrancando galhos e folhas, relâmpagos estrondosos, trovões ribombando. Procure abrigo ou sofra um ponto/nível de exaustão para cada segmento de movimento.
5 Calor mortal. Até o próximo resultado climático, o calor assume um caráter opressivo, o ar parado sufoca e até mesmo a sombra é insuportável. Qualquer pessoa usando armadura pesada perde 1 PV por exaustão a cada 2 horas.
6 Céu nublado. 3d6 horas de céu cinza escuro. Chuva ameaçadora e promissora. Qualquer rolagem de tempo durante este período será chuva (2, 4, 7 ou 8 em 3d6) – use o resultado de chuva mais próximo da rolagem.
7 Chuva sombria. Dura até o próximo resultado de tempo. O solo rapidamente se transforma em lama fria e canais transbordantes entopem com água e vegetação arrancada. Cada segmento de movimento requer o dobro do tempo para ser percorrido (4 ou 6 horas).
8 Chuva venenosa. Dura 2 horas. Dragadas da vileza dos Pântanos ou de outro sumidouro tóxico, gotas grossas chiam na copa das árvores, descolorem as águas e derretem a carne. Encontre abrigo ou sofra 1d6 de dano e teste de Aura para evitar perder/danificar equipamentos de madeira e couro (armaduras, arcos, flechas).

Eventos aleatórios nos Pântanos Marrons

1D8 Eventos
1 Uma névoa que se ergue da terra, sinistra e com cheiro de podridão, se funde em visões fantasmagóricas: marinheiros nadando e se afogando no ar, exploradores perdidos e desesperados, caçadores agachados – toda a história dos Pântanos Marrons se desenrola por ecos irracionais do passado.
2 Rachando e fervendo à distância, uma erupção de corais em alto-mar emerge explosivamente como uma nova torre. Uma visão impressionante da costa, mas apenas o ruído da violência à distância mais para o interior.
3 Os manguezais se aquietam, os pássaros silenciam repentinamente e, ao redor, as folhas se movem e balançam de forma não natural, a lentilha-d’água se agita e gira, as flores se curvam e os tentáculos se abrem. Ao redor, a natureza se funde brevemente em Rostos Verdes estrelados com lábios frondosos que sorriem e zombam.
4 Os caminhos e canais serpenteiam levando a um hipnótico beco sem saída, onde a única maneira de seguir em frente é voltar atrás – 2 horas extras de viagem adicionadas ao segmento.
5 Rações estragadas. Um fedor vem das mochilas, alguns vermes ou mofo horríveis devastam seus suprimentos. Metade de suas rações está podre, inútil e intragável.
6 As águas turvas derretem uma fenda, ou uma canoa rasga o fundo em uma obstrução oculta. Um animal de carga quebra um membro, pisando mal na lama. Perca um animal de carga ou uma pequena embarcação em um desastre, caso contrário, alguém escorrega e cai: lamacento, mas ileso.
7 Um peso melado surge das profundezas do pântano, borbulhando até a superfície e espalhando temporariamente um bálsamo de lassidão mágica. Os pensamentos de todas as criaturas involuntariamente se voltam para a mortalidade e a solidão, e o próximo encontro não atacará independentemente da reação (recuar ou afastar o grupo).
8 Escondido, pendurado em uma bolsa entre os galhos, amarrado nos juncos ou revelado pela queda de uma margem de riacho: 1d6-2 frascos de óleo, 1d6-2 rações em conserva, 18 metros de corda ou outros suprimentos úteis.

Paisagem dos Pântanos Marrons

1D8 Paisagem
1 O manguezal sem trilhas se abre para uma cúpula baixa de solo firme, enevoada por insetos fervilhantes. Milhões de plantas carnívoras perfumam a colina baixa com um incenso doce e almiscarado e a cobrem de vermelho, dourado e verde vibrante.
2 Acima das copas das árvores, os mastros inclinados de um naufrágio imponente, trepadeiras enfeitadas e cobertos de flores oferecem um ponto de referência conveniente. Abaixo, um navio de pedra, emaranhado, afundado, cheio de lama e perdido no manguezal.
3 Austera, branca desbotada e rosa-clara salpicando seu exterior irregular, uma espiral morta de coral errante se projeta na copa, testemunho da lenta acreção dos Pântanos Marrons.
4 Riachos e canais convergem, fluindo mais rápido e agitando-se em um redemoinho estrondoso.
5 Abrindo-se para uma ampla piscina sem árvores, iluminada pelo sol pleno e coberta de nenúfares. Flores rosas, brancas, azul-claras e amarelas irrompem da piscina junto com o coaxar estridente de sapos gordos cuja pele é da cor de sangue seco.
6 Coberta de trepadeiras, infestada de lagartos e retornando ao pântano, vime apodrecido e cabanas de barro caindo aos pedaços, erguidas sobre palafitas, marcam uma aldeia sobre a lama abandonada.
7 A floresta morta atravessa um canal envenenado pela magia afogada. Raízes e galhos brancos como ossos do manguezal morto criam uma teia frágil que brilha contra o pântano escuro.
8 Uma praia oferece uma rara pausa no manguezal, a luz do sol brilha na água e caranguejos azuis e alaranjados brincam na areia quente.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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Mensagens Subliminares no seu RPG – Aprendiz de Mestre

Mensagens Subliminares no seu RPG. Vamos, agentes rpgistas. Todo cuidado é pouco!

Depois de ponderarmos sobre boas práticas no RPG, falarmos de morte dignas de personagens.

Vamos agora por um terreno mais sombrio. Um pouco paranoico, talvez?

Afinal, o que são…

Mensagens subliminares no seu RPG?

Bom, uma mensagem subliminar é uma mensagem “escondida“, dentro de outra mensagem.

Via de regra, com objetivo de influenciar os ouvintes a fazer algo que eles podem não querer. Como apoiar um projeto.

Vamos a um exemplo clássico:

Você está num supermercado. Ouvindo aquela musiquinha ambiente. Mas de vez em quando, a música pop é interrompida, tem uma voz dizendo:

Compre, compre, você merece, compre! Promoção de leve 3 e pague 4! ” 

De maneira a estimular o consumo.

Mas também há…

Mensagens subliminares em obras da cultura (pop)?

Sim, e fique atento, pois podem nos ouvir. Um movimento em falso, e tudo pode estar perdido.

Um dos meus filmes de terror preferido é totalmente “pautado” nessa premissa, se chama “Eles vivem”, de John Carpenter, lançado em 01/12/1989. 

Eles Vivem – poster

Sem dar muito spoiler, uma pessoa acha óculos escuros que lhe permitem “ver” mensagens (e algo mais?) subliminares. Só vou adiantar, algo olha pra ele de volta…

Ha também discos de música que tocam mensagens “estranhas” quando são rotacionados ao contrário ( olha a lenda urbana…).

Anagramas, palavras ao contrário, e…

Até msm plvrs sm vgs pdm sr ntrprtds por nosso cérebro

Mas como passar essa sensação de subterfúgio na sua mesa de RPG?

Exemplos:

> Use “suco de limão” — funciona como tinta invisível. Escreva uma mensagem, veja se os jogadores sentem o cheiro de limão e aquecem o papel para aparecer a escrita.

> Passe bilhetes com mensagens diferentes para cada jogador, sobre algo que somente aquele personagem jogador percebeu, em determinada sala ou evento.
Algo como:

“Você sente um leve cheiro de enxofre. Mas só você…”

“Você escuta uma voz sussurrando para olhar atrás da estante. Mas somente você parece escutar…”

> Ou ainda, fale baixo no ouvido de um jogador algo que só o personagem dele percebeu, ou mesma uma mensagem em chat privado, se estiver online.

Mensagens subliminares no seu RPG…

Caem bem em aventuras de espionagem, investigação ou terror.

Desde jogos como “Into the madness“, da Editora Nozes Game Studios, até “Delta Green” e “Vaesen“, já financiados com sucesso pela Editora Retropunk, (atenção para o código movimentoRPG10)!

Delta Green
Vaesen

Passando ainda pelo terror/sobrevivência de “Herança de Cthullu” da Editora 101 games. (Este herança de Cthullu, ainda tem o boardgame!).

E também, Night’s Black Agents, no Brasil, pela Editora New Order.

Achou pouco? Grave uma mensagem de voz num tom baixo, modifique um pouco a voz, e mande para seus jogadores de 1 a 5 minutos antes da sessão. Pode ser uma mensagem diferente para cada um deles.

Pensa que isso é paranoia? Agências de propaganda estão mandando mensagens subliminares para você a todo momento.

Imagem de um sanduíche? (Coma!)

Uma bela mulher (ou homem) de roupa de banho, ao sol, languido como um felino? (Procrie!)

Um grupo de pessoas jovens e lindas tomando bebida alcoólica? (Beba! Consuma!)

E finalmente…

Sua missão, se você decidir aceitar…

Mensagens subliminares

Se curtiu e quiser dar uma chance para mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não até breve, agente.

Fim da mensagem cifrada. (Achou a mensagem subliminar no texto?…)


E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.

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UVG – Guia de Criação de Personagem

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, então é hora de construir seu personagem herói das Pradarias. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.

Jogar UVG – Pradarias Ultravioletas é como embarcar em uma caravana psicodélica rumo ao desconhecido, onde cada passo revela maravilhas bizarras, horrores cósmicos e civilizações perdidas sob sóis estranhos. É uma experiência de exploração radical, onde o improviso, a imaginação e o senso de maravilhamento são mais importantes que fichas complicadas — uma jornada onde o cenário respira, muda e responde aos seus atos, convidando você a viver uma odisseia que é tão épica quanto pessoal.

Neste guia, vamos construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das situações de UVG.

Tudo começa com os atributos, que são seis: Carisma, Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência, na sigla chamada CIFRAR. O personagem iniciante tem 7 pontos para distribuir, sendo o valor máximo 3. Para manter boas chances de sobrevivência, 1 ponto em tudo já vai ajudar, e aí o ponto restante vai para Resistência. Então temos Carisma 1, Inteligência 1, Força 1, Rapidez 1, Aura 1 e Resistência 2.

As perícias de UVG são algo muito subjetivo, e varia demais de acordo com o estilo da campanha e com os interesses dos jogadores e Mediador (ou Felino). Mas vamos partir do princípio de que todos jogando são iniciantes e que vão se sentir mais à vontade com o conteúdo do livro como referência. Em UVG, heróis começam com 3 perícias – da lista predefinida no livro, as 3 mais úteis a sobrevivência em diversas ocasiões seriam Cultivo de Leguminosas, Navegação e Direção Defensiva. Com esta combinação, temos alimentos garantidos e uma jornada mais segura com menos chance de se perder e capaz de se defender ao enfrentar inimigos de sua caravana. Não se esqueça que este cenário é sobre uma travessia permanente por um psicodélico mundo.

Você ainda encontra em sua ficha de personagem um espaço dedicado para descrever seu pet. Ou amigo NPC. Ou veículo. Ou algo que seja tudo isso ao mesmo tempo – e é o que vamos fazer. Bertholdo é o sábio psicoterapeuta de nosso herói, que também lhe serve de montaria – momento este em que ele regride a uma inteligência animal para combinar com seu corpo semelhante ao de um gorila, com cabeça de caracol. Aliás, a própria sela que seu herói monta é o casco de Bertholdo!

Depois, temos os valores de Defesa, Combate Corpo-a-Corpo e Combate à Distância. Defesa é igual a 10 + Rapidez + Armadura, então já temos 11 + sua Armadura, que definiremos como sendo de couro com espinhos (+2): Defesa final será 13. Para o combate corpo-a-corpo, ele terá uma cimitarra (1d6) e para o combate à distância ele terá um arco para atirar suas flechas (1d6).

Ao fim, temos aqui nosso herói das Pradarias, que chamaremos de Bianca, uma humana nascida da Planície de Marfim.

E agora você já tem seu Herói das Pradarias pronto para jogar a primeira partida de UVG!

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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Psicomaquia – Playtests

Preparem suas almas, aventureiros e aventureiras! O cenário de fantasia sombria e estranha Psicomaquia acaba de liberar um novo playtest recheado de conteúdo inédito e revisões para deixar suas mesas ainda mais imersivas e desafiadoras!

Para quem está chegando agora, Psicomaquia te joga em Nnume, um mundo oprimido pela guerra eterna entre as forças caóticas e ordenadas dos Etéreos, entidades cósmicas indiferentes ao destino mortal. Prepare-se para encontrar uma visão distorcida de anjos e demônios, perigos terríveis e a necessidade de desvendar segredos antigos para despertar os poderes ocultos de sua alma, a chamada Centelha, a fagulha divina que equipara os mortais aos seres etéreos.

O que você vai encontrar no playtest:

  • Dois Etéreos inéditos, revelando mais sobre as entidades cósmicas em conflito.
  • Duas Classes exclusivas: o místico Animista e uma nova versão do alquimista Apotecário.
  • Uma nova e amaldiçoada espécie: os Gargos.
  • Segredos obscuros, uma linha do tempo intrigante e detalhes aprofundados do cenário de Nnume.
  • Um guia completo para a geração dos bizarros e mutáveis terrenos das Efêmeras.
  • Novas Origens, Talentos, Itens Mágicos e muito mais para enriquecer a criação de seus personagens!

Importante: Para jogar Psicomaquia, você precisará do livro de regras D&D 5ª Edição.

Não perca tempo! Baixe agora mesmo o Playtest 2 de Psicomaquia gratuitamente através do link divulgado pela equipe!

E tem mais! Preparem seus calendários: a jornada completa pelo mundo de Nnume terá seu pontapé inicial no Catarse no dia 09 de setembro de 2025 publicado pela Retropunk! Inscreva-se na página de pré-campanha para não perder o lançamento e fazer a Travessia rumo a um mundo de mistérios e perigos onde você poderá Despertar sua Alma e desafiar o domínio dos Etéreos!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPIX ou também no Catarse.

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UVG – Pradarias Ultravioletas – Resenha

Nós já apresentamos a riqueza e a estranheza desse cenário singular em vários artigos que você encontra clicando aqui, então vamos mergulhar de cabeça no sistema que o impulsiona, explorando o que torna a experiência de jogo tão… ultravioleta!

Prepare-se para uma jornada diferente de tudo que você já viu! UVG se destaca pela sua abordagem minimalista e focada na exploração. A mecânica central, inspirada em clássicos OSR (Old-School Renaissance), é incrivelmente ágil e intuitiva, priorizando as decisões dos jogadores e a descrição do mestre sobre longas tabelas e regras complexas. O sistema de viagens é um show à parte, transformando a simples locomoção em uma aventura repleta de encontros bizarros, desafios inesperados e a constante sensação de desbravar o desconhecido. Além disso, a forma como o jogo lida com recursos e a sobrevivência adiciona uma camada de tensão e estratégia que te prende do início ao fim da jornada pelas pradarias.

Um dos pontos mais geniais de UVG é a sua capacidade de gerar narrativas emergentes. A combinação de um cenário provocador com um sistema leve e responsivo permite que histórias únicas e memoráveis se desenvolvam organicamente a partir das escolhas dos jogadores e dos resultados dos seus testes. A imprevisibilidade dos encontros e a liberdade para interagir com o mundo de maneiras não lineares incentivam a criatividade e a colaboração na mesa. Mesmo que o livro apresente alguns elementos mais abstratos ou deixe certas lacunas para a interpretação do mestre, essa característica se revela um trunfo, permitindo uma personalização profunda e a criação de campanhas verdadeiramente originais.

E não podemos deixar de mencionar a beleza e a singularidade do design do livro. A arte evocativa e o layout inteligente não apenas facilitam a consulta, mas também imergem o leitor na atmosfera psicodélica e misteriosa das Pradarias Ultravioletas. Cada página parece exalar a estranheza e o fascínio desse mundo inesquecível, preparando o terreno para as aventuras que virão. É um objeto de arte que, por si só, já inspira a jogar e a desvendar seus segredos.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui. Prepare-se para ser transportado para um mundo de cores vibrantes e horrores cósmicos que vão te deixar maravilhado e ansioso por mais!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Escudos e RPG – Aprendiz de Mestre

Escudos e RPG – Aprendiz de Mestre. Nada como um bom escudo no seu RPG, seja com majestosos castelos, e belas ilustrações, de um lado, talvez com parte da fauna local, e tabelas úteis para o narrador, do outro. Sem falar nos escudos que seus personagens jogadores usam para proteção dentro do jogo. (Percebeu o metagame?)

Mesmo heróis metidos em política, podem morrer, lutando contra maldições, num mundo aberto, talvez em glorioso combate, mas citando um famoso super-herói dos quadrinhos, quando indagado porque trabalhava sozinho a maior parte do tempo…

” Eu prefiro o meu escudo. Aliados podem trair…”

Escudo — Capitão América

Enquanto seu equipamento está sempre com você… Até a morte. Apesar de espadas (como Excalibur) e lanças (como a famosa Lança do Destino), serem mais vistosas como armas mágicas, até mesmo na cultura oriental (vide a filosofia dos samurai), escudos tendem a ser … Menosprezados. São “armas ” defensivas. Entretanto…

  1. Pelo menos um super-herói famoso tem um escudo como marca registrada. De um material fictício chamado de vibranium. Resistente até ao também fictício adamantium. 
  2. Uma série de anime da Netflix, tem por nome “The Rising of the Shield Hero”, ou algo como ” O levante do Herói do Escudo”. Adivinha a arma do protagonista?
Escudo — Rising of the Shield Hero
  1. Uma famosa agência de contra espionagem fictícia, também se chama SHIELD (Ou “escudo“, em inglês)
  2. Frequentemente, o bárbaro mais famoso da cultura pop, Conan, nos quadrinhos, utiliza escudos para degolar ou incapacitar adversários com o bom e velho golpe atordoante na cabeça.
  3. Em RPGs medievais, há classes de guerreiro mais “tanks” , que funcionam como esponjas de dano, absorvendo os ataques dos inimigos para que os outros possam agir. Costumam ser especialista em escudos. Ou, vendo de outra forma, são “escudos humanos”. 
  4. Classes mágicas de RPG usam muito feitiços de “escudos” disso e daquilo. Sem falar nas magias clericais, como “escudo da fé“, ou equivalente.
Escudo abençoado

Todavia, Escudos e RPGs como centro de uma mesa/aventura?

Escudo, Vaesen, Blacktroopers, Aventuras na era hiboriana, For the Quest

Vejamos. Se você chega numa convenção de RPG, a primeira coisa que vai chamar sua atenção é o Escudo do Mestre, montado sobre a mesa. Em seguida, você vai olhar, mapas, dados e tudo mais. Mas o que mais vai atrair jogadores, afora o mestre estar fantasiado, é o escudo montado na mesa de jogo. Pois as ilustrações já entregam a temática. Fantasia medieval? Terror cósmico? Mesmo alguns jogos de tabuleiro, de exploração de masmorras, têm um Escudo do Mestre.

Escudo Vaesen

A temática de uma jornada em busca de uma espada mágica não é novidade. Mas mudemos então para a busca por um escudo, seja literal ou figurado, como abaixo:

O Escudo Perdido de um Herói

Um herói lendário perdeu seu escudo em uma batalha épica. O escudo, que é um artefato poderoso, foi roubado por vilões que planejam usá-lo para espalhar dor e sofrimento.

 O Escudo Mágico que Protege a Vila

-Uma vila pacífica é protegida por um escudo mágico que a mantém segura de criaturas. No entanto, o escudo começa a enfraquecer e os jogadores devem encontrar o motivo e restaurar o escudo antes que a vila seja atacada.

O Torneio do Escudo

– Um torneio é realizado para determinar quem é o mais digno de portar um escudo lendário. Os jogadores devem competir contra outros guerreiros para vencer o torneio e ganhar o direito de portar o escudo.

Porém, Escudos e RPGs…

Aventuras na Era Hiboriana – escudo

Há obras em que a questão da defesa é mais importante do que o ataque.

Curtindo as idéias? Falemos de anime: um dos grandes Cavaleiros do Zodíaco, Shiriu de Dragão, tem o escudo mais forte. E outro cavaleiro, o Cavaleiro de Andrômeda, tem a melhor defesa.

Shiriu de Dragão – escudo

Em 300, (de esparta, quadrinhos e filme) os espartanos têm a lança e o escudo como base da falange. Sem uma parede de escudos, a unidade quebra. Manobras com escudos se mantém de desde a antiga Roma, até as tropas de choque atuais.

Exemplos: escudos balísticos e escudos anti tumulto, com formações ofensivas: 

Escudos – formação em linha
  1. Em linha
  2. Em cunha
  3. Escalão a direita
  4. Escalão a esquerda

Defensivas :

  1. Guarda alta
  2. Guarda alta emassada
  3. Escudos acima da cabeça
  4. Escudos ao alto
  5. Guarda baixa
  6. Guarda baixa emassada

E formações de apoio:

  1. Apoio complementar
  2. Apoio lateral
  3. Apoio cerrado
  4. Apoio central

E o que acontece quando a lança mais forte encontra o escudo inquebrável? …

Exemplos de RPGs com belos escudos do Mestre?

Claro, vamos lá:

  1. Aventuras na Era Hiboriana, da Editora 101 games
  2. For the Quest, também é jogo de tabuleiro, da  Editora 101 games

    Escudo For the Quest

  3. Vaesen, no Brasil pela Editora Retropunk
  4. Black Troopers, com um belo escudo cartonado amarelo e preto. Beeemm old School. Pela Editora  Nozes.
  5. Tagmar estará entre nós em breve. Pela Editora Nozes.  Com um lindo escudo…
Escudo Tagmar

 

Escudo Black Trooper

Finalmente, pegue seu escudo e prepare-se para a aventura…

Concluindo, a clássica espada mágica esperando ser retirada da pedra é, já, lugar comum. Mas se vamos defender realmente alguém, inclusive a nós mesmos, de uma chuva de flechas, é muito mais fácil com um escudo, do que com uma lança ou lâmina, concorda?

Ah, o que um simples equipamento como um escudo pode fazer?…

Ser usado como panela, claro, vide o anime Dungeon Meshi! Além de servir para carregar alguém ferido, como mesa improvisada, ser arremessado contra um inimigo e até para se defender de ataques em combate, quem diria?

Escudo Dungeon Meshi

Espera, mas que raio de post é esse que não fala de regras para escudos? Ora, clica em regras avançadas para equipamentos. Aqui mesmo do Movimento RPG.

Por enquanto é isso, escudeiro. Há boatos de uma aventura vindo por aí, “o Oásis da Escudeiras de Luna”. Guardem minhas palavras, com todos os escudos que tiverem …

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Psykers em Fallout RPG

No vasto e implacável mundo de Fallout RPG, os Psykers são uma rara e temida anomalia, indivíduos que manifestam habilidades paranormais devido à exposição a experimentos secretos, radiação intensa ou fatores desconhecidos. Para enriquecer ainda mais suas aventuras no sistema 2d20 da Modiphius, criamos a origem Psyker, permitindo que jogadores explorem os desafios e o potencial devastador desses mutantes psíquicos. Se você quer adicionar um toque de mistério e poder sobrenatural às suas campanhas, esta nova opção é para você! E se ainda não conhece o Fallout RPG, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.

PSYKER

Desde os primeiros dias após a Grande Guerra, rumores e histórias sobre indivíduos com habilidades paranormais assombram os Ermos. Alguns dizem que a radiação e os experimentos secretos do governo antes da guerra despertaram o potencial latente da mente humana. Outros acreditam que os poderes dos Psykers vêm de uma influência externa desconhecida. Você é um desses raros indivíduos com capacidades além da compreensão humana. Talvez tenha sido vítima de experimentos conduzidos pelo Enclave ou pela Instituição de Pesquisa Mariposa. Talvez tenha nascido com essa dádiva – ou maldição – e passou a vida fugindo de cultos, cientistas e facções militares que desejam explorar seus talentos.

Os Psykers podem manifestar habilidades únicas, como telecinésia, pirocinésia e premonições. No entanto, esses dons vêm acompanhados de efeitos colaterais imprevisíveis, que variam desde hemorragias nasais e convulsões até a degeneração gradual da sanidade. A maioria dos habitantes dos Ermos teme e desconfia dos Psykers, vendo-os como aberrações ou ameaças desconhecidas. Alguns sobrevivem como eremitas, enquanto outros tentam ocultar suas habilidades para evitar perseguições. No entanto, há aqueles que abraçam seu poder e buscam um propósito maior, seja como líderes espirituais, soldados de facções poderosas ou mercenários com talentos sobrenaturais.

Traço: Mente Desperta

Sua mente transcendeu os limites humanos, permitindo que você manipule a realidade ao seu redor. Você escolhe um poder psíquico básico ao criar seu personagem (como telecinésia leve, leitura de pensamentos superficiais ou resistência aumentada à dor), podendo aprimorá-lo com vantagens apropriadas.

  • Você recebe um aumento de 1 ponto em PER ou INT (até um máximo de 11) e um aumento de 1 ponto em seu Limiar de Estresse Mental.
  • Sua perícia Ciência se torna Marcada, aumentando-a em 2 graus.
  • Você pode gastar 1 PA (Ponto de Ação) para realizar um feito psíquico menor, como mover um objeto pequeno, sentir emoções próximas ou gerar um lampejo de insight.
  • No entanto, o uso excessivo de seus poderes pode ser prejudicial. Sempre que você gasta PA para ativar suas habilidades psíquicas, o Mestre pode pedir um teste de RES para evitar efeitos colaterais, como dores de cabeça debilitantes, hemorragias nasais ou surtos de insanidade temporária.
  • Devido à desconfiança generalizada, a dificuldade de testes de Carisma pode ser aumentada ao interagir com NPCs supersticiosos ou facções hostis a Psykers, como a Irmandade do Aço.

Pacote de Equipamentos

O Psyker começa com um pacote de equipamentos de Errante.

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar o RPG definitivo desta franquia de sucesso em um mundo pós-apocalíptico: CATARSE DE FALLOUT RPG.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Resenha – Fallout RPG

Prepare-se para uma imersão completa no universo pós-apocalíptico de Fallout com o Fallout RPG! Este livro, que adapta magistralmente o icônico mundo dos videogames para as mesas de RPG, está agora disponível em português graças a uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, apoiada pela RetroPunk Publicações.

A qualidade gráfica deste livro é simplesmente deslumbrante. Combinando ilustrações originais em estilo aquarela com artes diretamente dos jogos, cada página transporta os jogadores para as paisagens devastadas e cheias de história do universo Fallout. A atenção aos detalhes visuais não apenas enriquece a experiência de leitura, mas também serve como uma poderosa ferramenta de inspiração para mestres e jogadores.

A adaptação do universo de Fallout para o RPG de mesa é feita com maestria. Todos os elementos que os fãs amam – desde as facções icônicas até as criaturas mutantes – estão presentes, permitindo que os jogadores vivenciem suas próprias aventuras no desolado mundo pós-guerra nuclear. O livro oferece uma riqueza de informações que capturam a essência dos jogos originais, proporcionando uma experiência autêntica e envolvente.

O sistema de regras utiliza o aclamado sistema 2d20 da Modiphius, adaptado para refletir as mecânicas únicas de Fallout. Este sistema equilibra perfeitamente a narrativa e a ação, permitindo que os jogadores sintam a tensão de cada confronto e a importância de cada decisão. A flexibilidade do 2d20 permite combinações criativas de atributos e habilidades, incentivando abordagens inovadoras para os desafios apresentados.

Uma das grandes vantagens do Fallout RPG é sua capacidade de oferecer uma experiência diferenciada em relação a outros RPGs. A possibilidade de personalizar equipamentos e armas de forma detalhada adiciona uma camada extra de profundidade ao jogo, permitindo que cada personagem seja único e adaptado ao estilo de jogo do participante. Além disso, a ambientação rica e cheia de nuances de Fallout proporciona histórias envolventes e inesquecíveis.

Embora o foco principal do livro seja a região da Commonwealth (cenário de Fallout 4), alguns jogadores podem sentir falta de informações mais detalhadas sobre outras áreas icônicas da franquia. No entanto, essa abordagem permite uma exploração mais profunda desse cenário específico, garantindo uma experiência rica e detalhada para os aventureiros.

Não perca a oportunidade de trazer o mundo de Fallout para sua mesa de jogo! Com a versão em português disponível através do financiamento coletivo no Catarse, esta é a chance perfeita para mergulhar de cabeça nesse universo fascinante e viver suas próprias histórias no deserto nuclear.

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar seu próximo RPG de futuro pós-apocalítico: CATARSE DE FALLOUT RPG. A Retropunk Publicações ainda disponibilizou o Guia Rápido do jogo, totalmente gratuito e em português, para você saber mais sobre o sistema 2d20 e utilizar personagens prontos em uma aventura introdutória. Obtenha o material através da loja da editora clicando aqui!

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