Death Note é um marco na história da cultura pop japonesa (e quiçá, mundial!). A obra, inicialmente lançada como mangá em 2003, tornou-se um fenômeno mundial ao questionar o conceito de justiça e as implicações do poder absoluto. Escrito por Tsugumi Ohba e ilustrado por Takeshi Obata, o enredo apresenta Light Yagami, um jovem brilhante que descobre um caderno sobrenatural capaz de matar qualquer pessoa cujo nome seja escrito nele. Isso o coloca em rota de colisão com L, um detetive igualmente genial, resultando em uma batalha psicológica inesquecível.
Death Note – a obra
Lançado na revista Weekly Shōnen Jumpde 2003 a 2006, o mangá foi compilado em 12 volumes e adaptado em diversas mídias. A trama é uma mistura de thriller psicológico e fantasia sobrenatural, explorando questões de moralidade, ego e poder. A obra capturou a imaginação de milhões, graças à sua narrativa envolvente e personagens cativantes.
O sucesso inicial do mangá impulsionou adaptações que vão desde animes e filmes live-action até séries de TV e musicais, ampliando o universo e reinterpretando a história para diferentes públicos. Cada adaptação contribuiu de maneira única para o legado de Death Note, mas também levantou questões sobre como o material original foi tratado em diferentes contextos culturais.
Death Note é mais do que apenas uma série de mangá ou anime; é um mergulho psicológico nas questões morais e éticas que cercam o poder absoluto. Essa obra seminal explora o embate entre intelectos brilhantes, a luta pela justiça e os perigos que surgem quando a moralidade de uma única pessoa dita o destino de muitos. Em RPGs, o universo de Death Note oferece uma infinidade de oportunidades para narrativas profundas e intensas, especialmente quando adaptado para diferentes gêneros e estilos de jogo.
O Mangá de Death Note
O mangá Death Note, publicado de 2003 a 2006 na Weekly Shōnen Jump foi escrito por Tsugumi Ohba e ilustrada por Takeshi Obata, contando com 108 capítulos reunidos em 12 volumes.
O mangá conta a história de Light Yagami, um jovem prodígio que encontra um caderno sobrenatural com o poder de matar qualquer pessoa cujo nome seja escrito nele, desde que o portador conheça o rosto da vítima. O caderno, chamado Death Note, pertence ao shinigami Ryuk, que o deixou cair no mundo humano por tédio. Ao descobrir o poder do caderno, Light decide usá-lo para criar um mundo utópico onde ele, sob o pseudônimo “Kira”, será o deus da nova ordem mundial. Contudo, sua cruzada é interrompida quando L, um brilhante detetive, entra em cena para desmascará-lo.
A trama se desenvolve em torno do embate intelectual entre Light e L, com jogos mentais intricados e dilemas morais, enquanto personagens secundários, como Misa Amane, Near e Melo desempenham papéis cruciais na narrativa.
Light e L são as forças opostas que sustentam a história, e suas personalidades contrastantes criam uma tensão constante que, juntamente com um roteiro que é repleto de reviravoltas e dilemas morais que desafiam o leitor a refletir sobre o que é justiça, quanto a arte traduz o clima sombrio e psicológico da obra em cada painel, com expressões faciais marcantes e cenários carregados de simbolismo.
Death Note em Outras Mídias
Desde seu lançamento como mangá em 2003, Death Note transcendeu sua mídia original e foi adaptado em diversas plataformas, alcançando um público ainda maior e expandindo seu universo de maneiras intrigantes. Entre adaptações audiovisuais, romances, musicais e jogos eletrônicos, a obra ganhou novas interpretações que dialogam com diferentes culturas e formatos.
Filmes Live Action Japoneses
Death Note (2006)
Dirigido por Shūsuke Kaneko, roteirizado por Tetsuya Oishi e com produção da Nippon Television, o primeiro longa-metragem live-action adapta os primeiros arcos do mangá, focando na rivalidade entre Light Yagami (interpretado por Tatsuya Fujiwara) e L (Kenichi Matsuyama). A narrativa é fiel à obra original, mas se concentra mais nos eventos principais, condensando a trama. A estética sombria e o uso inteligente dos efeitos especiais para retratar Ryuk foram amplamente elogiados, mas o ritmo acelerado sacrificou parte da profundidade dos personagens.
Death Note: The Last Name (2006)
Lançado no mesmo ano, e com a produção da mesma equipe criativa, esta continuação conclui a história de Light e L, introduzindo a personagem Misa Amane e explorando o arco envolvendo o segundo Death Note. Apesar de algumas mudanças em relação ao mangá, o filme foi bem recebido pelos fãs e conseguiu capturar o clima de tensão crescente.
L: Change the World (2008)
Dirigido por Hideo Nakata e roteirizado por Hirotoshi Kobayashi, este spin-off se foca exclusivamente em L, explorando seus últimos dias antes dos eventos finais de The Last Name. Embora o filme tenha dividido opiniões, foi elogiado por aprofundar a figura de L, tornando-o ainda mais carismático e misterioso.
Death Note: Light Up the New World (2016)
Dirigido por Shinsuke Sato e roteirizado por Katsunari Mano, o filme é ambientado anos após os eventos do mangá original, apresentando novos personagens e seis Death Notes espalhados pelo mundo. O filme tenta modernizar a narrativa e expandir o universo da franquia, mas foi criticado por sua trama convoluta e por não atingir o mesmo impacto do material original.
Série Live-Action Japonesa (2015)
A série reimagina a história de Death Note, com algumas mudanças significativas nos personagens e no enredo. Light Yagami é retratado como um estudante mais tímido, e L ganha uma caracterização mais emocional. Embora tenha dividido opiniões, a série foi uma tentativa válida de modernizar a narrativa e torná-la mais acessível para novos públicos.
Filme Live-Action Americano da Netflix (2017)
Dirigido por Adam Wingard, com roteiros de Charles Parlapanides, Vlas Parlapanides, e Jeremy Slater, o filme produzido pela Netflix chegou em 2017. Esta adaptação ocidental sofreu com duras críticas por se distanciar significativamente da obra original. Ambientado nos Estados Unidos, Light Turner (interpretado por Nat Wolff) assume o papel de protagonista, com Willem Dafoe dublando Ryuk. Apesar de boas atuações, como a de Dafoe, o filme foi criticado por simplificar a trama e alterar a essência dos personagens. No entanto, alguns elogiaram a tentativa de dar uma nova visão à história.
Light Novels
Death Note: Another Note – The Los Angeles BB Murder Cases (2006)
Autor: Nisio Isin
Lançamento no Brasil: Publicado pela JBC em 2013.
Este romance prequel explora um dos primeiros casos de L, envolvendo o assassino Beyond Birthday. A trama é narrada por Mello e expande o universo de Death Note, oferecendo um olhar mais detalhado sobre as habilidades de L como detetive. A obra foi bem recebida por aprofundar a mitologia da franquia.
Death Note: a-Kira Story (2020)
Autores: Tsugumi Ohba e Takeshi Obata
Lançamento no Brasil: Publicado pela JBC.
Esta continuação em formato de one-shot apresenta um novo usuário do Death Note no mundo moderno, abordando temas como redes sociais e a influência da tecnologia. A obra foi elogiada por trazer um frescor à franquia, mantendo a essência do original.
As adaptações de Death Note em outras mídias provaram que a obra original tem um apelo universal, sendo capaz de se adaptar a diferentes culturas e formatos. Embora algumas adaptações tenham sido controversas, todas contribuíram para manter a relevância da franquia e expandir seu legado. Cada versão – seja um filme, musical ou jogo eletrônico – traz algo único à mesa, permitindo que fãs antigos e novos experimentem a história de maneiras inéditas. A evolução contínua da franquia demonstra que o impacto de Death Note transcende sua mídia original, tornando-a um ícone cultural global.
Minha Opinião Pessoal
Death Note é uma obra de múltiplas camadas, rica em nuances filosóficas, dilemas éticos e possibilidades narrativas. Desde sua origem no mangá até suas múltiplas adaptações, o impacto cultural da série é inegável. Além de nos proporcionar uma narrativa envolvente, Death Note nos desafia a pensar sobre os limites da moralidade, a corrupção do poder e as consequências de nossas escolhas. Essas temáticas, quando traduzidas para o RPG, oferecem infinitas oportunidades de criação e interpretação, permitindo que mestres e jogadores mergulhem em histórias tão complexas e impactantes quanto a obra original.
Com suas diversas adaptações – do mangá ao musical, passando por filmes e light novels –, Death Note demonstra como uma história pode ser reinterpretada e reapresentada em diferentes mídias, cada uma com seus méritos e desafios. Embora nem todas as adaptações sejam perfeitas, todas contribuem para expandir o universo da obra e mantê-la viva na imaginação de fãs ao redor do mundo.
Por fim, ao incorporar elementos de Death Note em mesas de RPG, não apenas homenageamos essa obra-prima, mas também exploramos seu potencial criativo em novos contextos, colocando personagens e jogadores diante de dilemas que ecoam os temas centrais da série. Seja em um mundo de fantasia medieval, em um cenário cyberpunk ou no horror contemporâneo, o espírito de Death Note continua a instigar mentes e a provocar reflexões profundas, mostrando que sua relevância transcende as barreiras do tempo e do formato.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.
Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
A complexidade moral e a tensão psicológica de Death Note podem ser traduzidas para uma ampla gama de cenários de RPG. Aqui estão ideias para quatro estilos diferentes de jogo:
Fantasia Medieval (D&D, T20, OSR)
O Grimoire da Morte: Um artefato mágico com poderes semelhantes ao Death Note cai nas mãos de um mago ou nobre, que começa a remodelar o reino. Os jogadores devem decidir se apoiam ou combatem essa figura.
A Batalha dos Deuses: Shinigamis ou entidades sobrenaturais utilizam humanos como peões em seus jogos, concedendo itens mortais a escolhidos.
Conflito entre Clérigos: Uma seita religiosa descobre o item e acredita que ele é uma manifestação divina, enquanto outra tenta destruí-lo.
Investigação Real: Os jogadores são convocados para descobrir quem está por trás de mortes misteriosas na corte.
Revolução Popular: Um camponês encontra o objeto e começa a matar nobres, inspirando uma revolta.
Horror Moderno (Ordem Paranormal, Ctulhu)
O Caderno Amaldiçoado: Os jogadores investigam uma série de mortes ligadas a um caderno amaldiçoado encontrado por um adolescente.
Jogo Mental: Um dos jogadores recebe o Death Note e deve equilibrar seu uso enquanto o restante tenta desmascará-lo.
Cultos Sobrenaturais: Um culto venerando Ryuk tenta recuperar o caderno.
Agentes do Sobrenatural: Os personagens são agentes de uma organização secreta que lida com artefatos perigosos.
A Ira do Shinigami: Ryuk ou outra entidade começa a caçar o portador do caderno, causando caos ao seu redor.
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
O Código Mortal: Um programa de IA semelhante ao Death Note é criado, permitindo hackear e “desligar” alvos cibernéticos.
Mega-Corporações em Guerra: Duas corporações disputam o controle do código, enquanto os jogadores se envolvem no conflito.
Detetives Cibernéticos: Os jogadores são contratados para investigar uma série de “crimes perfeitos” ligados ao programa.
Vigilantismo Digital: Um hacker assume o papel de Kira, matando corruptos e criminosos no submundo.
Conspiração Governamental: O programa foi criado por um governo e se tornou descontrolado, com os jogadores tentando destruí-lo.
Mundo Heróico (3DeT Victory, Mutantes e Malfeitores)
O Vilão Invisível: Um vilão utiliza o Death Note para eliminar heróis, obrigando o grupo a investigar.
Conflito Interno: Um dos heróis encontra o caderno e enfrenta dilemas éticos sobre usá-lo contra vilões.
Aliado Sobrenatural: Ryuk se torna um NPC que ajuda o grupo, mas sempre com segundas intenções.
Infiltração em Cultos: Os heróis enfrentam uma seita que considera Kira um deus.
Armas Místicas: Além do Death Note, outros artefatos com poderes similares aparecem, criando uma corrida contra o tempo.
Mundo das Trevas
Artefato Proibido: Um vampiro encontra o Death Note e começa a eliminar seus inimigos.
A Ira dos Espíritos: Garous descobrem que o caderno viola o equilíbrio natural da vida.
Guerras de Clãs: O Sabá utiliza o item para enfraquecer a Camarilla.
Investigação Oculta: Magos buscam entender a origem do caderno.
Os Senhores da Morte: Ryuk aparece como um espírito ancestral, manipulando os eventos.
A complexidade moral e a tensão psicológica de Death Note podem ser traduzidas para uma ampla gama de cenários de RPG. Não necessariamente o Death Note precisa ser usado, mas a simples ideia de um artefato tão poderoso quanto, ou de um jogador (ou NPC) ter a capacidade de se assumir como o “Deus de Um Novo Mundo” podem ser ideias muito interessantes!
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O Mistério de Chapelwaite (do original Chapelwaite) é uma série de televisão de terror baseada no conto Jerusalem’s Lot, escrito por Stephen King, que aparece na coletânea Sombras da Noite (Night Shift, no original). A série foi lançada em agosto de 2021 e é estrelada por Adrien Brody, que interpreta o personagem principal, Charles Boone.
Chapelwaiteoferece uma rica ambientação de terror gótico e sobrenatural que pode ser facilmente adaptada para várias campanhas de RPG. A série, com sua atmosfera sombria e personagens complexos, é uma excelente fonte de inspiração tanto para narrativas investigativas quanto para jogos de horror psicológico.
Quer você seja um iniciante buscando mergulhar em um cenário de terror, ou um veterano interessado em narrativas sombrias e temas macabros, Chapelwaiteoferece ideias e temas profundos para explorar em sua mesa de jogo. Desde a busca por segredos ancestrais até o enfrentamento de horrores sobrenaturais, a série é uma porta de entrada perfeita para aventuras que desafiam a sanidade e a coragem dos personagens. Bem-vindo ao universo sombrio dos Boone — prepare-se para encarar a maldição de Chapelwaite!
O Mistério de Chapelwaite – a série
A série se passa em 1850 e segue a história de Charles Boone, um capitão de navio que retorna a Preacher’s Corners, uma pequena cidade no Maine, após a morte de sua esposa. Ele leva consigo seus três filhos para viver na antiga mansão da família, Chapelwaite, que herdou recentemente.
Ao chegar, Charles descobre que a cidade é hostil a ele e sua família, e logo ele se depara com uma série de eventos perturbadores. Enquanto lida com o luto e com os desafios de ser pai solteiro, Charles começa a descobrir segredos sombrios sobre sua linhagem e uma terrível maldição associada à mansão. Um antigo livro, chamado De Vermis Mysteriis, parece ser a chave para entender o terror que cerca os Boone e a cidade de Preacher’s Corners.
Chapelwaite é uma história de terror psicológico e sobrenatural, onde a ambientação sombria e os mistérios de família servem para aumentar o suspense, levando os personagens (e os espectadores) a questionarem o que é real e o que é fruto de uma loucura hereditária.
Além de Adrien Brody, o elenco principal conta com Emily Hampshire, que interpreta Rebecca Morgan, uma escritora que se interessa em contar a história da família Boone e acaba envolvida nos segredos e mistérios da mansão Chapelwaite.
Jerusalem’s Lot – o conto original
A série é baseada no conto Jerusalem’s Lot, que é apresentado como uma história narrada por meio de cartas e entradas de diário, escritos por Charles Boone. Este conto, publicado na coletânea Night Shift, é uma prequela indireta do livro Salem’s Lot, também de Stephen King, embora aborde o terror por uma perspectiva mais histórica e menos explícita sobre vampiros.
Jerusalem’s Lot se passa em 1850, mesma época em que a série é ambientada, e explora a relação dos Boone com a cidade amaldiçoada de Jerusalem’s Lot, que foi abandonada há muito tempo, mas carrega segredos macabros. O conto também menciona De Vermis Mysteriis, um livro fictício que possui feitiços e rituais antigos, remetendo ao horror cósmico inspirado nas obras de H.P. Lovecraft.
A série amplia o conteúdo do conto, adicionando novos personagens e uma narrativa mais extensa e detalhada sobre a maldição dos Boone e os segredos da mansão Chapelwaite. Diferente do conto, a série tem um enfoque maior nos dilemas pessoais de Charles e nas reações de uma cidade que teme sua presença.
Diferenças entre Chapelwaite e Jersualem’s Lot
Personagens Adicionais: No conto, a história é mais centrada em Charles Boone e seu amigo Calvin. A série adiciona vários personagens, incluindo os filhos de Charles e Rebecca Morgan, uma jovem escritora interpretada por Emily Hampshire. Esses personagens contribuem para aprofundar o drama e a construção da cidade de Preacher’s Corners.
Expansão do Cenário: A série explora com mais profundidade a cidade de Preacher’s Corners e seus habitantes. O conto é mais contido, com foco quase exclusivo na mansão e nos segredos dos Boone.
Maldição e Insanidade: Enquanto o conto sugere a loucura como um traço hereditário dos Boone, a série explora a maldição de uma forma mais explícita, com elementos sobrenaturais visíveis, como criaturas e rituais ocultos, e mostra de maneira mais direta o terror psicológico que Charles enfrenta.
De Vermis Mysteriis: O livro fictício De Vermis Mysteriis é um elemento importante no conto e na série. Na série, ele é retratado de maneira mais aprofundada, com um foco claro em seu poder e em como ele é o centro do terror que circunda a família Boone.
Essas diferenças ajudam a transformar Chapelwaite em uma obra que não é apenas uma adaptação direta do conto, mas uma expansão rica que traz mais camadas à história original, permitindo que ela se desenrole de forma envolvente ao longo de dez episódios.
Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)
Um dos meu autores favoritos de todos os tempos, sem sombra de dúvidas, é Stephen King! Sejam suas obras literárias originais, ou adaptações das mesmas para cinema e TV, o “mestre do terror” tem essa alcunha e não é à toa! E qual não foi minha surpresa em descobrir que essa obra é baseada no seu trabalho?
Até acompanhar Chapelwaite, eu sempre tive em mente que a única obra de King sobre vampiros era justamente o livro Salem’s Lot (inclusive uma de minhas histórias favoritas sobre vampiros), obra essa que já foi adaptada para cinema, TV e mais recentemente para o streaming. Foi muito por acaso que peguei essa série para assistir, e só depois que descobri ser do King!
Isso me fez correr imediatamente atrás do conto original, comparar os dois, elaborar teorias e muito mais! Os vampiros de King são mais inspirados nas clássicas lendas e contos, ignorando muito da mítica em torno da obra de Bram Stoker e focando mais nas mitologias europeias antigas. E isso é sensacional!
Mesmo com algumas diferenças em relação à obra original (como evidenciado mais acima) a série é impactante, com um bom roteiro, boas atuações, uma fotografia bem cativante, um atmosfera sombria e opressora e vários personagens interessantes que acabam formando uma história bem singular!
Sem sombra de dúvidas, mais uma obra prima inspirada pelo magnífico trabalho do Mestre do Terror!
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra naQuimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.
Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Fantasia Medieval (D&D, Tormenta, Beyond the Wall)
No cenário de Fantasia Medieval, o enredo de Chapelwaite pode ser adaptado para incluir uma família amaldiçoada, uma vila desconfiada e mistérios ocultos em uma mansão ancestral. Esse ambiente permite misturar elementos de horror gótico com a magia e as criaturas típicas da fantasia.
A Mansão dos Boone: Os jogadores são aventureiros contratados para investigar a Mansão Boone, um local abandonado e temido por todos na vila próxima. Dizem que a mansão é assombrada por uma maldição que recai sobre qualquer um que tente se apropriar de suas riquezas. Os aventureiros encontrarão espíritos, livros proibidos e criaturas sobrenaturais que guardam os segredos da antiga família.
A Cidade dos Segredos: A vila de Preacher’s Corners pode ser adaptada para um vilarejo medieval isolado, onde todos os moradores escondem segredos obscuros e evitam estrangeiros. Os personagens precisam lidar com a hostilidade local e investigar o que está causando as mortes misteriosas e o medo na população. Eventualmente, eles descobrem que a origem do mal está em um antigo culto à espreita no coração da vila.
O Grimório Amaldiçoado: No lugar do De Vermis Mysteriis, o grupo pode encontrar um grimório de magia proibida que concede poderes em troca de sanidade e moralidade. Este grimório se conecta a um culto que busca ressuscitar uma entidade maligna adormecida, cuja influência se espalha por toda a região. Os jogadores terão de decidir entre destruir o livro, usá-lo para enfrentar a entidade ou tentar quebrar a maldição.
Ganchos de Missão:
Um membro da família Boone sobreviveu e está desesperado para quebrar a maldição, mas precisa da ajuda dos heróis para enfrentar os terrores na mansão.
A vila oferece uma recompensa para quem puder libertá-los da “maldição” que a mansão Chapelwaite exerce sobre o local.
Os jogadores encontram um artefato que pertenceu aos Boone e, a partir desse momento, começam a ter visões horrendas.
Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu)
Para uma campanha de Horror Moderno, Chapelwaite oferece uma excelente base para uma narrativa de investigação sobrenatural. Esse estilo de jogo se presta bem à atmosfera gótica e aos segredos ancestrais, que se encaixam em um cenário onde o sobrenatural é tratado com ceticismo, mas onde o horror é real e perturbador.
A Casa Assombrada: Em uma vila afastada, uma antiga mansão está à venda após a morte de um de seus herdeiros. Os personagens, como investigadores paranormais ou pesquisadores, são contratados para entender os estranhos fenômenos que ocorrem no local, desde aparições até rituais macabros que indicam a presença de um antigo culto.
O Culto dos Antigos: Inspirado pela ligação de Chapelwaite com o terror lovecraftiano, um culto adora uma entidade adormecida que deve ser despertada através de rituais. Os jogadores investigam uma série de desaparecimentos na cidade e acabam descobrindo que há algo muito mais profundo e sombrio por trás de tudo.
Segredos da Linhagem: Os personagens são descendentes de uma antiga família que tem um histórico de loucura e desaparecimentos. Ao serem chamados para uma leitura de testamento, descobrem que herdaram uma mansão isolada e os segredos obscuros de seus antepassados. Conforme investigam, eles começam a perceber que a loucura da família não era apenas uma superstição.
Ganchos de Missão:
Os personagens encontram pistas que levam a uma aldeia onde o culto à entidade adormecida ainda sobrevive, e precisam interromper um ritual sombrio.
Um conhecido dos personagens desapareceu após visitar a mansão Chapelwaite; cabe ao grupo encontrar pistas e descobrir o que ocorreu.
Estranhos símbolos aparecem pela cidade, e os personagens precisam desvendar seu significado antes que algo pior aconteça.
Horror Futurista (Cyberpunk, Shadowrun)
Em um cenário de Horror Futurista, a história de Chapelwaite pode ser adaptada para um ambiente cyberpunk ou de ficção científica, onde os personagens exploram uma mega-corporação sinistra ou uma estação espacial abandonada. Esse estilo de jogo permite transformar a mansão Chapelwaite em uma instalação futurista cheia de segredos tecnológicos e sobrenaturais.
A Estação Boone: Uma antiga estação espacial, financiada por uma mega-corporação chamada Boone Corp., foi abandonada após relatos de fenômenos paranormais. Os jogadores são contratados para explorar a estação e descobrir o que realmente aconteceu lá. Eles se deparam com tecnologias antigas que parecem funcionar de forma autônoma e seres estranhos que vagam pelos corredores.
O Código Amaldiçoado: No lugar de um livro antigo, temos um código de inteligência artificial que está contaminando as redes. Esse código, conhecido como De Vermis Mysteriis, causa alucinações e tendências à violência nas pessoas. Os jogadores são contratados para investigar a fonte desse código e, eventualmente, descobrem que ele está ligado a uma seita digital que venera uma entidade virtual ancestral.
Família Corporativa: Uma poderosa família corporativa, os Boone, está envolvida em rituais macabros para obter poder e imortalidade. Os jogadores, como hackers e mercenários, são contratados para investigar a corporação, descobrindo que o CEO realiza rituais proibidos com ajuda de uma tecnologia alienígena.
Ganchos de Missão:
Uma inteligência artificial associada ao “De Vermis Mysteriis” começa a infectar robôs em uma colônia espacial, e os personagens precisam pará-la antes que ela cause uma catástrofe.
A mega-corporação Boone oferece uma recompensa para quem puder remover uma “maldição digital” que aflige seus sistemas centrais.
Um cultista futurista está recrutando seguidores através de implantes neurológicos que dão visões de uma entidade alienígena.
Mundo das Trevas
No Mundo das Trevas, Chapelwaite se encaixa perfeitamente no estilo de horror pessoal e sobrenatural que caracteriza o cenário. A mansão Chapelwaite pode se tornar o lar de uma antiga linhagem de vampiros, um refúgio de criaturas sobrenaturais ou um local onde cultos antigos realizam rituais em segredo.
A Mansão dos Antigos: Em Vampiro: A Máscara, a mansão Chapelwaite pode ser o refúgio de um vampiro ancião da linhagem Boone, que guarda segredos obscuros sobre a família e a cidade. Os jogadores são enviados por sua seita para investigar a mansão ou até eliminar o ancião, mas acabam se deparando com horrores que vão além do simples combate.
A Maldição Lupina: Em Lobisomem: O Apocalipse, os Boone podem ser uma família de humanos afetada por uma antiga maldição lupina. A mansão guarda espíritos poderosos, e a família Boone pode ser aliada ou inimiga de uma matilha de Garou, dependendo de seus objetivos. A trama pode envolver um artefato antigo que interfere no véu e revela segredos sobrenaturais.
A Cidade Esquecida: Inspirada pelo conto Jerusalem’s Lot, os jogadores são seres sobrenaturais que devem investigar Preacher’s Corners, uma cidade afastada onde estranhos eventos estão ocorrendo. Eles descobrem que um culto à espreita adora uma entidade adormecida que pode trazer a ruína para toda a região.
Ganchos de Missão:
Em Vampiro, um príncipe local ordena que os jogadores investiguem a mansão Boone, onde se acredita que reside um antigo segredo sobre a origem dos clãs.
Em Lobisomem, uma tribo de Garou sente que algo está errado em Preacher’s Corners e envia os jogadores para investigar o local antes que a Wyrm tome controle.
Em Mago: A Ascensão, os personagens descobrem que um antigo livro de magia, o De Vermis Mysteriis, está escondido em Chapelwaite, mas sua obtenção pode trazer consequências imprevisíveis para a realidade.
Chapelwaite é uma obra que, com seu horror gótico e clima sombrio, oferece inúmeras possibilidades de adaptação para campanhas de RPG em diversos estilos e sistemas. A mansão amaldiçoada, o culto ancestral e os mistérios da linhagem Boone podem ser explorados de formas diferentes, proporcionando experiências de horror, mistério e combate contra forças sinistras em cada estilo. Conta aí nos comentários, qual sistema você gostaria de usar essa premissa? Gostaria mais de jogar ou narrar uma premissa dessas? Qual outra ideia ficou faltando e gostaria de compartilhar?
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Saudações, rpgista! Se você é iniciante em Ducado Verona e quer embarcar em sua primeira aventura neste fascinante mundo de fantasia medieval, este guia de construção de personagem é para você. Vamos explorar passo a passo como criar um personagem completo, desde as escolhas iniciais até os últimos detalhes que darão vida a seu personagem neste universo rico e cativante.
Criando Personagens em Ducado Verona
Primeiro é importante salientar que a recomendação do jogo é criar o personagem seguindo as tabelas descritas do jogo, com rolagens de dados e ao acaso. Claro que você é livre para criar seu personagem conforme achar melhor, podendo escolher livremente suas opções, ou se permitir criar um personagem pelo acaso. Para o Guia, tentarei seguir a dinâmica proposta pelo jogo em si.
Passo 1: Defina o Arquétipo
O primeiro passo é definir o Arquétipo do seu personagem. O Arquétipo representa o papel geral que seu personagem desempenhará no mundo de Verona. Você pode escolher um Arquétipo na tabela da página 9 ou rolar 1d10 para deixar o destino decidir.
Para o exemplo do guia, vou rolar 1d10 para definir o Arquétipo do nosso protagonista. Rolando o dado, consegui um resultado de 4. Com isso, o Arquétipo do personagem é Comerciante, um personagem cujos “bolsos clamam por mais moedas; venda e compra são seus passos”.
Passo 2: Verifique a Trama Pessoal
A Trama Pessoal é a história íntima que motiva e impulsiona o protagonista. Ela define o que o personagem busca ou o que o atormenta. Você pode escolher ou rolar na tabela da página 10. Seguindo a ideia inicial para o guia, vou rolar a Trama Pessoal do nosso comerciante em 1d10, cujo resultado foi 2.
A Trama Pessoal é divida Algo Aconteceu: “Um ritual será feito, porém não se sabe onde” e Você Precisa: “Descobrir quem é o culpado.” E assim a Trama Pessoal do Comerciante passa a ser descobrir o misterioso culpado do ritual que será feito em local desconhecido.
Passo 3: Escolha Três Habilidades
As Habilidades são as capacidades especiais do seu personagem. Elas moldam como o personagem interage com o mundo, permitindo realizar ações com maior eficácia. Consulte a lista de Habilidades na página 11 e escolha três que combinem com o seu Arquétipo e Trama Pessoal.
Para o Comerciante do exemplo, que está investigando um ritual cujo culpado precisa ser descoberto, vou escolher as seguintes:
Comércio: já que o personagem é um comerciante, nada mais obrigatório, não?
Investigação: Vai ajudar a resolver sua motivação pessoal, sua macro trama, e ainda pode ser um recurso valioso para angariar novas mercadorias para vender.
Alquimia: De alguma forma o personagem precisaria se envolver nas questões referentes aos rituais. Por ser um comerciante investigativo, talvez seja interessante ser também um alquimista que venda poções e elixires.
Passo 4: Recheie sua Mochila com Pertences
Os Pertences são os itens que seu personagem carrega consigo. Eles incluem armas, equipamentos, e outros recursos que podem ser úteis durante a jornada. Um personagem inicial pode começar com 3 itens entre uma Arma corpo a corpo, uma Ferramenta, uma Vestimenta, uma Mochila e um Burrico. Claro, você é livre para mudar a ordem conforme achar melhor para seu personagem!
Para o exemplo, os itens do Comerciante serão:
Arma Corpo a Corpo: Uma adaga, afinal viajar tem seus riscos!
Proteção: Uma armadura Ordinária de couro, usual de viajantes aventureiros.
Mochila: Para aumentar o limite de itens e carga.
Caso alguma Vantagem em Dinheiro vá ser aplicada aos personagens ou ao grupo, só fazer a equivalência de valores com as tabelas das páginas 13 e 14 e pegar mais equipamentos. No exemplo, vou me ater ao básico!
Passo 5: Dê Vida ao Personagem
Agora é hora de dar os toques finais no personagem, anotando seu nome e detalhes pessoais na Ficha de Personagem. Esses detalhes incluem características físicas, personalidade, e qualquer outra informação que traga o personagem à vida.
O personagem criado até aqui se chamará Lorenzo di Verona. Ele é um homem na casa dos trinta anos, de pele morena e olhos cansados, com cicatrizes de antigas aventuras e uma determinação inabalável. Ele veste roupas de couro típicas de viajantes aventureiros, além de sua fiel mochila cheia de itens dos mais diversos.
Passo 6: Definir a Macro Trama
Após todos os jogadores terem criado seus personagens, é hora de definir a Macro Trama, que será o pano de fundo para a história compartilhada. Essa trama unirá os personagens em uma missão ou objetivo comum. Utilize a tabela da página 10 para definir a Macro Trama, e decidam juntos onde a jornada começará, conforme as opções na página 43.
Esse momento já é feito em conjunto com toda a mesa, incluindo Mestre ou Narrador. Assim como o feito com a Trama Pessoal, basta fazer a rolagem e estabelecer a Macro Trama pela tabela (claro, se esquecer que vocês são totalmente livres para escolher uma das opções ou criar as suas próprias).
Ficha Completa do Personagem:
Nome: Lorenzo di Verona
Arquétipo: Comerciante
Trama Pessoal: Um ritual será feito, porém não se sabe onde, é preciso Descobrir quem é o culpado
Habilidades:
Comércio
Investigação
Alquimia
Pertences:
Arma Corpo a Corpo (adaga)
Proteção (ordinária)
Mochila
Descrição Física: Homem de trinta anos, pele morena, olhos cansados, cicatrizes visíveis, vestindo roupas de viagem e uma capa surrada.
Personalidade: Determinado, resiliente, com um forte senso de justiça e lealdade aos que ama.
Conclusão
Criar um personagem de Ducado Verona é tão simples como rolar alguns dados e anotar alguns resultados, literalmente! E o próprio guia te pega pela mão te conduzindo na criação desse personagem, de forma suave e dinâmica, e que pode ser completada em poucos minutos.
Experimente! Crie o seu personagem, coloca ele aí nos comentários! Vamos criar um acervo gigante de possibilidades de personagens para se aventurar no Ducado!
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, as adaptações da Quimera de Aventuras, os jogos da Tria Editora e muito mais!
“Largados e Pelados” é um reality show de sobrevivência extrema, onde dois participantes, geralmente um homem e uma mulher, são deixados em um ambiente selvagem sem roupas e com recursos limitados. Eles precisam sobreviver por 21 dias, enfrentando desafios como clima, animais selvagens, fome e sede. Pode parecer inusitado, mas o Brasil já recebeu três edições desse reality (e que assisti junto com meu marido) e uma coisa que nos veio à cabeça foi: e se isso virasse um desafio de RPG?
Largados e Pelados
“Largados e Pelados” (originalmente Naked and Afraid) é um reality show de sobrevivência extrema que estreou em 2013, no Discovery Channel, nos Estados Unidos. Criado por Tim Pastore, o programa rapidamente se tornou um fenômeno global, atraindo fãs pela sua proposta única de colocar pessoas comuns em cenários de sobrevivência nas condições mais adversas possíveis. Cada episódio geralmente traz dois participantes, um homem e uma mulher, que são deixados completamente nus em um ambiente selvagem e inóspito. Eles têm que sobreviver por 21 dias apenas com um item pessoal de escolha e sua própria engenhosidade.
Mecânicas do Programa
Os participantes devem construir seus próprios abrigos, procurar e caçar alimentos, purificar água e enfrentar condições climáticas extremas, tudo isso enquanto lidam com o desconforto e a vulnerabilidade de estarem nus. Não há prêmios em dinheiro ou títulos grandiosos, o objetivo principal é a superação pessoal e a prova das habilidades de sobrevivência.
A série é dividida em temporadas, e ao longo dos anos, várias versões derivadas foram criadas, como Largados e Pelados XL, que desafia os participantes a sobreviverem por 40 dias, e Largados e Pelados: A Tribo, onde grupos maiores tentam sobreviver juntos por longos períodos.
A Edição Brasileira
Até o momento, “Largados e Pelados” já conta com mais de 15 temporadas e centenas de episódios, além de versões estendidas e especiais. O sucesso do programa nos Estados Unidos levou à criação de edições locais em outros países, incluindo versões na Colômbia, África do Sul, México e Brasil, cada uma adaptada às peculiaridades dos ambientes e culturas locais. Aqui no Brasil, o programa também conquistou uma base de fãs considerável, levando à criação de uma edição especial gravada na Amazônia.
Encontrei disponível na Max três temporadas da edição Brasil, que foi a que eu assisti.
Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)
Eu não sou um grande fã de reality shows, e são poucos os que de fato pego pra ver. Já meu marido gosta bastante, e como temos o hábito de alternar quem escolhe o que veremos (assim ambos consomem o que gostam), fomos tentar ver a edição brasileira.
Como dito antes, encontramos três temporadas disponíveis no Max, e acabamos maratonando tudo! Há também disponível o Largados e Pelados: A Reunião 1º Temporada, que traz de volta os sobrevivencialistas da primeira temporada falando sobre a experiência.
Ao contrário do que eu imaginava, o programa parece de fato real, e são visíveis as mudanças de peso e fisionomias dos participantes ao longo da fome e das adversidades que enfrentam. Tão acostumados estamos aos confortos da tecnologia que é pouco provável que, sem treinamento, conseguimos passar esses perrengues.
Das três temporadas, destaco a segunda temporada, que tiveram arcos de sobrevivência incríveis, e um grande número de desistências. A terceira temporada foi mais amena e a primeira foi muito tranquila.
Embora o nome seja Largados e Pelados, e todos estejam de fato completamente nus, as versões disponíveis do programa colocam tarjetas de censura cobrindo as partes íntimas, de forma que jovens possam assistir sem problemas. As edições e cortes também poupam detalhes que podem ser considerados mais gore, como a caça e preparo de animais abatidos em tela.
Sinceramente, foi uma grata surpresa esse programa! O cuidado e a leveza em como são transmitidas as cenas e acontecimentos são convidativas e em muitos pontos didáticas (sim, dá pra aprender alguns conceitos com o programa tranquilamente) além do experimento social de sobreviver com desconhecidos.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra naQuimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.
Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Os personagens são náufragos em uma ilha desconhecida, isolados do resto do mundo. Eles devem sobreviver à flora e fauna hostis, encontrar alimentos e água, e eventualmente escapar da ilha ou entender os mistérios que ela esconde. Como poderão sobreviver sem seus equipamentos, itens mágicos, recursos de magia e comunicação e muito mais, em um ambiente desconhecido e cheio de novos perigos?
Use essa premissa para explorar mecânicas de combate contra criaturas selvagens, construção de abrigos e ferramentas com recursos limitados, exploração de ruínas antigas e a gestão de recursos escassos. Podem ser implementadas regras de exaustão, fome e sede, além de criar mecânicas para construção e reparo de equipamentos rudimentares.
Terror Lovecraftiano (Call of Ctulhu, Ordem Paranormal…)
Os personagens acordam sem memória em uma floresta densa e misteriosa. Enquanto tentam sobreviver, descobrem que algo sobrenatural os observa, e a própria floresta parece estar viva e consciente. Sobreviver ao oculto e misterioso precisando utilizar recursos e ferramentas do próprio ambiente que tenta lhes matar é um desafio que pode levar à insanidade.
Use essa para aproveitar mecânicas de enfrentar criaturas mitológicas, manter a sanidade diante de eventos sobrenaturais, e desvendar o mistério de como chegaram ali e como escapar antes que a floresta os consuma. A gestão da sanidade torna-se crucial, e a sobrevivência física é tão importante quanto evitar cair em desespero ou loucura.
Cyberpunk e Fantasia Urbana (Shadowrun, Kuro…)
Após uma operação fracassada, um grupo de runners é deixado para morrer em uma selva tecnológica. Eles precisam usar sua cibertecnologia e magia para sobreviver enquanto tentam se reconectar com a civilização. Como seria um ambiente onde a própria natureza se mesclou com a tecnologia para sobreviver e evoluir?
É uma ótima premissa para tirar a mesa de sua zona de conforto e dar um enfoque nas mecânicas de hackear drones de vigilância, lidar com predadores tecnológicos, construir abrigos com partes de máquinas e evitar corporações que os caçam. Regras para improvisação de tecnologia e magia em condições adversas, além de limitações impostas pelo ambiente que afetam diretamente as capacidades dos personagens.
Mundo das Trevas
Um grupo de vampiros recém-criados é abandonado em uma cidade devastada por uma catástrofe natural. Eles devem sobreviver à escassez de sangue, evitar os caçadores de vampiros e encontrar uma forma de restabelecer contato com suas seitas. Lembrando que vampiros são absolutamente vulneráveis durante o dia, sobreviver a esse desafio pode ser mais arriscado que as guerras sociais das grandes cidades.
Essa é uma premissa perfeita para deixar de lado um pouco o tom social e político do jogo, e se valer de suas demais regras e mecânicas de sobreviver à luz do dia sem abrigo adequado, alimentar-se sem atrair atenção indesejada, e resistir ao frenesi provocado pela fome intensa. A fome e o frenesi são componentes centrais, com a sobrevivência emocional e moral sendo tão desafiadora quanto a física.
Ideias para se aproveitar a premissa de estarem Largados e Pelados em terreno hostil não faltam, independente de seu sistema, cenário e afins! É uma forma de explorar jogos rápidos ou longos, de colocar personagens muito poderosos em situações de risco real, e de explorar mecânicas e regras mais voltadas à sobrevivência e cotidianos!
Conta aí nos comentários, qual sistema você gostaria de usar essa premissa? Gostaria mais de jogar ou narrar uma premissa dessas? Qual outra ideia ficou faltando e gostaria de compartilhar?
É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pelo reality e pela premissa. Largados e Pelados é um projeto bem interessante, com muitas ideias excelentes para serem usadas e muitas dicas interessantes para quem busca um design rústico de itens e equipamentos para o jogo.
Beyond The Wall And Other Adventures é o enorme sucesso da Tria Editora que atingiu sua meta de Financiamento Coletivo já no Dia 1! E todos os apoiadores receberam nesse mesmo dia seus livros em versão PDF pra já começarem a jogar e se divertir!
Sem sombra de dúvidas, um enorme sucesso que merece sua atenção! Mas o que faz de Beyond The Wall And Other Adventures um jogo assim tão excepcional? Bora descobrir nessa resenha!
Beyond The Wall And Other Adventures – O Jogo
O jogo foi escrito e desenvolvido por John Cocking e Peter S. William, com artes de Jon Hodgson, Erin Lowe, Larry MacDougall, Seth Meeks e foi lançado originalmente pela Flatland Games, com a proposta de resgatar o dinamismo de jogos clássicos e ser uma porta de entrada fácil e acessível a novas pessoas.
Beyond The Walls And Other Adventures tem tudo o que é necessário para se criar personagens, antagonistas, ameaças e localidades para aventuras de RPG em um cenário de alta fantasia medieval muito inspirado em clássicos como o primeiro D&D.
Beyond The Walls And Other Adventures – Resenha
O livro não segue alinha dos imensos compêndios que temos atualmente e suas mais de 300 páginas, sendo um jogo completo com tudo o que você precisa pra jogar muito bem explicado e detalhado em sua média de 150 páginas. Pode parecer pouco, mas acredite em mim (e na Paola Carosella): “menos é mais” e Beyond é uma grande prova disso!
Mas vamos ao esmiuçamento capítulo à capítulo pra conhecer o que o livro nos traz!
Capítulo 1 – Regras Básicas
O capítulo introdutório do livro já não perde tempo e vem logo colocando todas as regras na mesa! Acredito que seja mais fácil assimilar o mundo fantasioso e a proposta do jogo uma vez que as regras já estão claras, estabelecidas e explicadas logo de início.
Veteranos em RPG ou quem já se aventurou por alguma das inúmeras edições de D&D certamente vai encontrar aqui um terreno amistoso e aconchegante, com seus termos, simbologias e nomenclaturas muito semelhantes ao velho clássico. Temos aqui os atributos, alinhamentos e muito mais, tal qual os primórdios de D&D (afinal esse é um OSR, né?).
Esse capítulo também traz as regras de criação de personagens, com os arquétipos de exemplo do Guerreiro, Mago e Ladino. Além disso, é aqui que estão as regras de rolagem de dados, testes, economia, condições adversas, e muito mais.
O capítulo ainda traz um apêndice com Regras Opcionais mais avançadas e um exemplo de seu uso no arquétipo do Nobre Élfico.
Capítulo 2 – Como Jogar
Embora o Capítulo 1 traga as regras, é no Capítulo 2 que colocamos todas essas regras em prática e damos início à criação de cenários e aventuras. Esse capítulo curto traz o material voltado para quem deseja começar a narrar e criar suas próprias histórias, e de como se dá o desenvolvimento de cenários e cidades dentro da proposta do jogo.
Capítulo 3 – Magias
Um capítulo totalmente dedicado ao Arcano e suas mecânicas de uso em jogo. Além das regras explicando seu uso e funcionamento, esse capítulo traz toda a listagem de Magias, Rituais e Artefatos Mágicos. Muito desse material pode ser adaptado e usado em outros sistemas!
Capítulo 4 – Bestiário
“Um herói é tão grande quanto seu antagonista”. Essa frase é levada a sério aqui, e um dos brilhos do jogo é a riqueza de ameaças e antagonistas disponibilizada nesse capítulo. Além de tabelas de arquétipos com fichas e descrições de ameaças e antagonistas que vão desde criaturas silvestres a seres mágicos e extraplanares, o Bestiário quase funciona como um material de suplemento à parte! E sim, são MUITAS as criaturas dentro do bestiário do jogo!
E como se não bastassem todas essas criaturas, o livro ainda traz regras e materiais voltados à criação de Dragões, Goblins e Demônios para enriquecer ainda mais o seu jogo!
Capítulo 5 – Guia de Personagens e Pacotes de Cenários
Uma das partes mais complexas de jogar RPG (principalmente para iniciantes) é a criação e desenvolvimento de um personagem. Se aventurar por um novo jogo pela primeira vez pode ser um tanto desconfortável e complicado quando não se conhece a fundo o livro para se preencher uma ficha, o que leva a muitas dúvidas e demora na hora de fazê-lo. E esse capítulo veio pra jogar tudo isso pro chão!
Com uma série de tabelas e equivalências, criar um personagem do 0 de maneira rápida é mais fácil que tudo! Role o dado selecionado, escolha seu arquétipo, siga os resultados e pronto, está lá seu personagem! Sim, não estou zoando, é exatamente isso!
Essa é uma das ideias mais incríveis que eu já vi pra um jogo de RPG, pois literalmente pega na mão da pessoa e a conduz na criação de um personagem de maneira simples, didática e, porque não, divertida.
Nesse modelo de criação, o livro nos traz os guias: Aprendiz de Bruxa, Herói da Aldeia, Jovem Mateiro, Ladrão Inexperiente, Mago Autodidata e Pretenso Cavaleiro. Cada um deles com todo o material necessário para a criação total do personagem, incluindo background, habilidades, equipamentos, estatísticas de ficha e muito mais! E não pense que se trata de “um personagem pronto”, mas sim um sistema dinâmico que possibilita a criação de uma série de variedades do mesmo arquétipo!
Além disso, o capítulo também traz essa mesma dinâmica voltada para a criação de cenários. Tão simples quanto o de personagens, essa dinâmica te permite criar um cenário cheio de possibilidades e dentro dos padrões de regras que o sistema apresenta. Cada pacote de cenário vem com toda a descrição do cenário para jogo, ideias de aventuras, sugestões de desafios e monstros e tudo o que você precisa pra começar a jogar!
Nesse modelo de criação, o livro nos traz os pacotes: As Fadas Irritadas e O Culto Secreto.
E pra encerrar com chave de ouro, as fichas para criação de personagens e uma ficha para criação de Aldeias!
Minha Opinião Pessoal
Eu sinceramente não sou um fã de D&D em nenhuma de suas edições. Sempre preferi sistemas mais dinâmicos, práticos, sem tabelas excessivas e mais voltados à mecânicas de interpretação. Nem mesmo a alta fantasia medieval faz parte da minha predileção de cenários, que sempre foi mais focada no terror/horror. Mas esse jogo me fez rever e repensar todos os meus conceitos!
Sim, ter a predileção ou gosto mais voltado a algo nos faz de fato torcer um pouco o nariz para o que vai em oposição a isso, e confesso que quando peguei o livro e só dei uma olhada (literalmente ver, sem parar para ler, apenas admirando o visual) me peguei sendo puxado pela nostalgia para aqueles antigos livros que eu via os mais velhos lendo e jogando, e não fazia ideia do que era. E largando o preconceito de lado, me permiti mergulhar a fundo nessa maravilha e que viagem incrível e gratificante foi essa!!
Beyond The Walls And Other Adventures foi um acerto de mão cheia da galera da Tria Editora, sem sombra alguma de dúvidas! Esse jogo é muito interessante para todos os tipos de públicos: de iniciantes que precisam aprender de forma clara e dinâmica como começar a jogar a narrar, para veteranos que já manjam dos paranauês, mas não querem dedicar horas e horas de criação e construção e desejam apenas “pegar e jogar” sem enrolação e demoras. Mas também funciona perfeitamente para quem quer se dedicar e criar campanhas épicas e longevas de duração estendida!
Pra mim, o jogo é como uma brisa suave de nostalgia e simplicidade em um mundo que nos condiciona cada vez mais com complexidades e excesso de escolhas! Uma forma dinâmica e rápida de se divertir sem ter que trazer uma extensa bagagem de conteúdo e aprendizado prévio. É como se reencontrar com os amigos de infância e se sentir novamente naqueles dias tão alegres em que poucas horas significavam diversão para uma vida inteira!
Eu sinceramente estou maravilhado com esse jogo, e já o coloquei aqui no alto da minha lista de jogos preferidos! E você, já deu uma chance ao Beyond The Wall And Other Adventures? Pretende dar essa chance? Pois eu recomendo demais que sim, e aproveita ainda que ele está em FC com liberação dos PDFs de forma imediata! Quer dar essa chance, então clica AQUIe já faça parte desse projeto sensacional! Manda aí nos comentários a sua opinião!
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!
Ducado Verona é um RPG Tupiniquim, desenvolvido por P.J. Acácio, com a incrível premissa de poder ser jogado solo ou em grupo! Viaje para a Terra do Verão e se envolva em intrigas políticas, batalhas épicas e muitas aventuras em uma terra rica de belas paisagens e muitos mistérios!
Já se preparou para essa incrível aventura?
Ducado Verona – O Jogo
Ducado Verona é um jogo desenhado para ser simples e intuitivo, mas ao mesmo tempo desafiador, estimulando a criatividade e a imaginação dos jogadores enquanto exploram um mundo de fantasia medieval.
Em Verona, você viverá experiências diversas em uma peregrinação repleta de magia e intriga. As regras dinâmicas e de fácil compreensão, acompanhadas de dezenas de tabelas úteis, permitem que você jogue sozinho ou em grupo, com ou sem narrador. O jogo inclui ferramentas completas para a criação de personagens, adversários, locais e eventos, dando vida a um mundo vibrante e cheio de conflitos.
Esses detalhes fazem de Ducado Verona uma excelente ponto de entrada para novos jogadores de RPG, graças à sua simplicidade e acessibilidade. Ao mesmo tempo, oferece um suporte robusto para veteranos, com ideias narrativas em um cenário completamente novo a ser descoberto. As mecânicas de saúde, fome e sono sustentam a natureza exploratória do jogo, onde comer e dormir são tão importantes quanto conquistar ouro e glória.
O jogo também inclui regras detalhadas para a criação de mapas, permitindo que os jogadores desbravem regiões e pontos de interesse em várias regiões. Cada grupo pode construir um mundo único ao seu redor, garantindo que nenhuma partida seja igual à anterior. A variedade de cenários e situações torna cada aventura em Ducado Verona uma experiência singular.
Ducado Verona é mais do que um jogo de aventura: é uma jornada para ser vivida intensamente. Se você busca um RPG que combina simplicidade com profundidade, explorando a magia e a intriga de um mundo medieval, Ducado Verona é a escolha perfeita. Prepare-se para criar histórias inesquecíveis e mergulhar em um universo repleto de mistérios e desafios!
P. J. Acácio – O Autor
Ducado Verona é um RPG cativante, idealizado e escrito por P.J. Acácio, também conhecido como Ratoruja. Autor de jogos como “Soul Tail“, “Velhas Histórias ao Redor dos Vaga-lumes” e “Guia de Viagem para Vagabundos“, Acácio se une à Editora Caleidoscópio — responsável por títulos como “As Chaves da Torre” e “Dossiê das Singularidades” — para trazer esta obra-prima aos fãs de RPG.
Ducado Verona – Resenha
Por incrível que pareça, Ducado Verona não é um livro imenso de centenas de páginas, na verdade não chegando a bater as 100 páginas! E mesmo assim o livro é muito rico em materiais e detalhes para serem usados em campanhas e cenários, com inúmeras tabelas e guias de construções!
Confira o que você vai encontrar no interior do livro!
Capítulo 1 – O Jogo
O maior capítulo do livro, e onde estão praticamente todas as ferramentas necessárias para se jogar Ducado Verona! Nesse capítulo estão explicadas as regras do jogo, além de trazer as tabelas de arquétipos de personagens, tramas de enredo, sugestões de história e background e muito mais. É um material tão bom que pode ser aplicado em vários outros jogos!
Esse capítulo também traz as tabelas de equipamentos, de localidades, regras de como criar e desenvolver uma cidade ou cenário, alguns NPC’s e antagonistas, tabela de criaturas e encontros e todo o material referente à magias!
É um material vasto e válido não apenas para o mundo de Ducado Verona, e que pode ser usado como guia e referência em outros estilos de jogos e sistemas.
Capítulo 2 – O Mundo de Verona
Agora que o sistema e todas as suas regras já foram apresentados, é hora de dar palco ao cenário, e esse capítulo é um show à parte nesse quesito. Aqui estão as informações sobre o cenário como um todo, além de pontuar e explanar com mais detalhes as localidades mais importantes desse mundo, e suas figuras ilustres.
O capítulo também traz uma série de tabelas para a elaboração de tramas e encontros sociais nos diversos locais do Mundo de Verona, facilitando e muito a vida de quem quer se aventurar por um RPG pela primeira vez, além de ser uma excelente ferramenta de suporte a quem já tem mais experiência e busca mudar um pouco os ares da narrativa.
Capítulo 3 – Viagem e Exploração
Um capítulo voltado ao desenvolvimento e crescimento da exploração dentro das mecânicas de jogo. Pensando novamente como um carro de entrada, o jogo traz tabelas de criação de cidades, povoados, masmorras e locais abertos para desenvolver e ajudar a compreender como funcionam as jornadas e a exploração no mundo.
Capítulo 4 – Regras Avançadas Opcionais
Nem todas as regras são para iniciantes no RPG, e esse capítulo cuida de ajudar a deixar o jogo um pouco mais complexo!
Esse capítulo trata de como lidar com as debilidades, como cansaço e envenenamento, além de falar mais sobre defesa e aprimoramentos. São regras opcionais que ajudam a dar mais veracidade e desafio ao jogo, e que podem ou não ser usadas, de acordo com a preferência de cada jogatina!
Capítulo 5 – Aventura Pronta “O Fardo da Caravana”
Sim, é isso mesmo! Você não entendeu errado! Além de toda a riqueza de detalhes e tabelas que o jogo trouxe até aqui, ainda tem de presente uma aventura completinha com início, meio e fim para te ajudar a entender mais sobre o Mundo de Verona, o jogo e suas mecânicas!
É sua primeira vez jogando ou mestrando RPG? Então pegue essa aventura e divirta-se muito, pegando as manhas de como jogar e use como degrau para, em seguida, dar sequência às suas próprias aventuras!
Essa aventura já vem com todas as cenas detalhadas, além das fichas de adversários e até mesmo personagens prontos para você simplesmente pegar e jogar, sem rodeios e demoras!
Ao final do capítulo, o livro traz também a fica de personagem em branco, para você criar e desenvolver seus próprios personagens e NPC’s futuramente!
Minha Opinião Pessoal
É incrível pensar em como Ducado Verona conseguiu, em tão poucas páginas, sem mais completo que muitos jogos e suas mais de 400 páginas por aí! O design é simples, objetivo, dinâmico e muito útil tanto para iniciantes quanto veteranos do mundo dos RPGs!
Mesmo que eu ache o mercado de jogos de fantasia medieval já um tanto saturado, Ducado Verona veio como um refresco e uma brisa de “bons velhos tempos”, que me pega pela nostalgia de volta a tempos mais simples e menos complexos, de se reunir com amigos pra criar uma história divertida e empolgante!
Já pensando como mestre veterano, o jogo veio como uma ótima ferramenta de acelerar e dinamizar a criação de histórias, com suas tabelas prontas e dinâmicas que otimizam o tempo e a energia necessárias para planejar uma história. E é surreal pensar em como tanta informação coube em tão poucas páginas!
Eu sinceramente estou maravilhado com esse jogo, e já o coloquei aqui no alto da minha lista de jogos preferidos! E você, já deu uma chance ao Ducado Verona? Pretende dar essa chance? Manda aí nos comentários a sua opinião!
A nossa parceira, a Tria Editora, cada dia mais se consolida como uma das grandes editoras de RPG no Brasil, trazendo para terras tupiniquins alguns dos mais interessantes RPGs lançados na gringa, e ela acaba de anunciar qual a próxima grande novidade: PunkApocalyptic: The Roleplaying Game!
Bora conhecer um pouco mais sobre essa próxima grande obra que chegará ao Brasil pela Tria Editora?
PunkApocalyptic: The Roleplaying Game
Baseado no mundo apresentado em PunkApocalyptic pela Bad Roll Games, e desenvolvido pelo ilustre Robert J. Schwalb, o livro oferece tudo o que você precisa para explorar, lutar e, talvez, sobreviver na Desolação. Você e sua mesa criarão mercenários e sairão em missões, lutando contra mutantes, enfrentando cultistas, se envolvendo em uma guerra de tiroteios com os bastardos do V Reich, e tudo isso enquanto cruzam uma paisagem tóxica assombrada pelos destroços do passado.
Um jogo de RPG completo, PunkApocalyptic: The Roleplaying Game utiliza uma versão modificada do sistema de regras de Shadow of the Demon Lord, que se concentra em campanhas curtas, desenvolvimento flexível de personagens e um conjunto simplificado de regras que qualquer um pode aprender e usar. Você quer jogar como um construtor e passar seu tempo criando todo tipo de tecnologia estranha? Um mutante armado com poderes psíquicos? Ou um psicopata descontrolado que adora matar? Este livro cobre todas essas possibilidades.
Uma abordagem selvagem e irreverente dos jogos de RPG, o tom áspero de PunkApocalyptic reflete os horrores do mundo e prepara o palco para as aventuras incríveis que você e seus amigos terão explorando a Desolação.
Principais Características
Sistema de Jogo
O RPG utiliza uma versão modificada do sistema de regras de Shadow of the Demon Lord, adaptada para oferecer campanhas curtas e dinâmicas. O sistema é projetado para ser flexível e fácil de aprender, permitindo que os jogadores se concentrem mais na narrativa e na ação do que em regras complexas. Este enfoque é ideal para aqueles que procuram uma experiência de jogo envolvente e acessível.
Criação de Personagem
Em PunkApocalyptic, os jogadores criam mercenários e assumem missões variadas. Essas missões podem ser para pessoas que realmente precisam de ajuda ou para indivíduos menos dignos, mas que possuem recursos valiosos. Os personagens podem assumir diversos papéis, desde construtores que criam tecnologia estranha até mutantes com poderes psíquicos ou psicopatas implacáveis. A flexibilidade na criação de personagens é um dos pontos fortes do jogo, permitindo uma ampla gama de possibilidades para os jogadores.
Mundo e Ambientação
O jogo apresenta um mundo devastado por uma série de catástrofes, onde facções e gangues lutam pelo controle dos escassos recursos restantes. A ambientação é inspirada por temas pós apocalípticos e cyberpunk, com um foco em cenários urbanos destruídos e territórios inexplorados.
Temas e Estilo
O estilo do jogo é bastante cru e direto, refletindo o ambiente hostil e a natureza violenta do mundo. A narrativa e a mecânica incentivam a criação de histórias intensas e dramáticas, com um foco na sobrevivência e na luta pelo poder.
A Estética e o Tom do Jogo
O jogo se destaca por seu tom irreverente e áspero, refletindo os horrores e a brutalidade do mundo pós apocalíptico. A narrativa é intensa, repleta de desafios e situações extremas que testam a sobrevivência e o moral dos personagens. O cenário é detalhado, com uma paisagem tóxica e um ambiente carregado de tensão e perigo.
Robert J. Schwalb – O Criador
Robert J. Schwalb é um escritor na indústria de RPG já muito consagrado e com um vasto currículo, e trabalhou como designer e desenvolvedor para jogos como Dungeons & Dragons, A Song of Ice and Fire Roleplaying, Warhammer Fantasy Roleplay e muitos outros suplementos de RPG.
A Versão Brasileira de PunkApocalyptic: The Roleplaying Game
Sob os cuidados da nossa parceira Tria Editora, a versão brasileira do jogo chegará através de Financiamento Coletivo pelo Catarse, que terá início no dia 10 de Setembro de 2024, e você já pode fazer a sua pré-inscrição clicando AQUI. A editora trará o material em versão física impressa, e também em versão digital PDF. Vale destacar que o PDF do Livro Básico vai ser disponibilizado pros apoiadores logo que a meta for alcançada, com o financiamento em curso!
E esse modelo da Tria já se mostrou um enorme sucesso, visto que o FC de Beyond The Wall and Other Adventures, o último FC lançado pela Tria Editora, atingiu sua meta de financiamento já no primeiro dia e o PDF foi disponibilizado na hora pros apoiadores! Sem contar que ele já bateu TODAS AS METAS EXTRAS! E enquanto o PunkApocalyptic não vem, aproveite e apoie o Beyond the Wall enquanto ainda há tempo! Corre lá no www.catarse.me/BtW pra apoiar e receber seu PDF de imediato!
Minha Opinião Pessoal
PunkApocalyptic: The Roleplaying Game não é para os fracos de coração. O livro é conhecido por seu uso de linguagem imprópria e a exploração de conceitos adultos. Além disso, apresenta uma dose de conteúdo gráfico que pode não ser adequado para todos os públicos. É recomendado para jogadores maduros, com idade mínima de 16 anos, que estão prontos para enfrentar o lado mais sombrio e selvagem do universo dos RPGs.
O jogo se estabelece como uma adição marcante ao gênero dos RPGs de mesa pós-apocalípticos. Sua combinação de um sistema de jogo acessível, criação de personagens flexível e um cenário brutal oferece uma experiência única para os jogadores que buscam explorar um mundo devastado e implacável. Se você é fã de ficção pós-apocalíptica e procura um RPG que desafie suas habilidades e criatividade, PunkApocalyptic promete ser uma escolha empolgante. E você, o que achou dessa grande novidade da Tria Editora?
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, as várias mesas online e muito mais!
Beyond the Wall and Other Adventures, que chega agora pela Tria Editora , vai abrir seu Financiamento Coletivo exatamente amanhã às 00:01h (ou exatamente na virada da data de hoje que essa postagem está sendo publicada) e merece sua atenção!
Beyond the Wall and Other Adventures
Se você chegou até aqui, é provável que você tenha acompanhado a notícia sobre a entrada de Beyond the Wall and Other Adventures em FC da Tria Editora que eu postei AQUI, né? Pois bem, esse FC abre exatamente na virada desse dia que vos escrevo, e venho lhe trazer alguns bons motivos que fazem valer a sua atenção sobre esse game!
Motivos para apoiar Beyond the Wall and Other Adventures
O time de desenvolvimento conta com tradução de Bruno Mares e Calvin Semião, revisão de Jorge Júnior e diagramação de Renê Ricardo.
Além do Livro Básico do jogo, a edição brasileira já chega com os suplementos Através do Véu e Anões, Elfos e Halflings. Todos os livros serão disponibilizados em seus formatos PDF e Impressos, dependendo do seu nível de apoio. Reforçando que, embora os livros impressos necessitem de um prazo (que estará determinado no FC) para serem entregues, os PDFs serão disponibilizados imediatamente quando a meta for atingida, então é mão na massa e bora jogar!
Além dos livros, o FC também chega com mais material de apoio, como Camisa, Caderno Moleskine exclusivo e até mesmo um Mapa Hexagonal em Tecido para dar aquele charme extra e avolumar a coleção!
O Financiamento Coletivo fica oficialmente aberto às 00:01h de 10 de Julho de 2024, e a Tria Editora prometeu liberar o PDF imediatamente ao bater à meta, sem precisar aguardar o fim do FC para poder ter acesso ao material! Perfeito pra quem não consegue controlar a ansiedade e aguardar até o fim!
Veredito
Claro que vale a pena, e demais, participar do FC desse jogo! Seja você fã dos sistemas clássicos dos anos 80/90, ou alguém que quer começar a jogar RPG agora e tá sentindo uma certa confusão com tantas opções no mercado, Beyond the Wall and Other Adventures é um jogo que vale sua atenção e preferência!
Não bastasse o título por si só já ser um baita motivo pra entrar nessa e se aventurar nesse meio, o trabalho da Tria Editora com todos os títulos lançados até então é o outro ótimo motivo pra pender sua decisão de forma favorável ao apoio desse jogo!
É uma excelente porta de entrada para pessoas de todas as idades começarem a jogar RPG, além de ser também uma ótima forma de mostrar a pessoas que nunca passaram pela experiência clássica dos jogos de experimentar como era jogar um RPG “Old School”, e tudo isso com regras simples, dinâmicas, linguagem amigável, trabalho editorial impecável e muito mais!
E dependendo de seu “estilo gamer”, se for o tipo de pessoa que gosta de ter seu material impresso, tudo estará disponibilizado também em sua versão impressa de acordo com seu nível de FC. Somado a isso, caso seja do tipo que gosta de colecionar, os exclusivos de FC já fazem toda a diferença, com aquela qualidade e segurança garantidas!
Agora me conta, consegui te convencer a apoiar o jogo? Então corre lá e já garanta sua pré–inscrição AQUI e se liga pra mergulhar nessa assim que virar o relógio porque tem PREÇO PROMOCIONAL DE APOIO NAS PRIMEIRAS 72H! Pode me agradecer depois!
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!
Beyond the Wall and Other Adventures é o novo título que a Tria Editora nos traz através de Financiamento Coletivo no Catarse! Mas você ainda não sabe do que se trata, quando começa, se vale a pena? Então bora lá conhecer um pouco mais!
Beyond the Wall and Other Adventures
Vamos começar falando primeiro então sobre o que se trata Beyond the Wall and Other Adventures. O game foi desenvolvido por John Cocking e Peter S. Williams, e publicado originalmente pela Flatland Games.
O jogo consiste em um sistema de regras mais enxuto e dinâmico, voltado para a baixa fantasia medieval, e tem a proposta de ser um jogo ágil, dinâmico e simples de se jogar. É altamente inspirado nas clássicas regras do inicio dos jogos de RPG, e ao contrário de seus irmãos mais novos, tem como foco uma fantasia mais simplista e com desafios mais mundanos, mas sem perder seu charme e seu brilho.
O livro traz consigo todas as regras necessárias para criar personagens, monstros e antagonistas, além de guias de personagens para deixar tudo ainda mais ágil e dinâmico.
A Versão Brasileira
O jogo vai ganhar uma versão brasileira pelos nossos amigos da Tria Editora, que já nos trouxe excelentes títulos como Action Movie World: Programado Para Matar e Symbaroum, ambos com resenhas aqui no MRPG.
Essa edição conta com tradução de Bruno Mares e Calvin Semião, revisão de Jorge Júnior e diagramação de Renê Ricardo, e vai entrar em Financiamento Coletivo à partir de 10 de Julho de 2024, e você pode participar do pré-cadastro bem AQUI. Importante notar que a Tria Editora já firmou o compromisso de liberar o PDF assim que a meta for atingida, então é garantia de jogo na mão mesmo antes do fim da campanha! Tem como melhorar?
Preview (Opinião Pessoal)
Então vamos lá para a minha opinião pessoal sobre isso. Vale notar que tive acesso de imprensa ao material do jogo, e não dei aquela mergulhada a fundo de cabo a rabo para ver todos os detalhes e nuances do jogo e do livro, mas já deu pra ter uma boa ideia!
Primeiro ponto importante, a simplicidade: sim, o game é extremamente simples, direto e funcional. O mínimo de informações para criar a ficha, de forma dinâmica, o que já nos impulsiona direto ao jogo. Me parece bem algo de se juntar com os amigos e “ah, só vamos jogar” e pronto! Sem longos backgrounds, tabelas complexas de cálculos, uma infinidade de poderes e habilidades para se conhecer… deixe isso de lado e vamos direto para o jogo!
A estética do jogo também é algo que me remeteu aos anos 80, com artes bem fantasiosas e mais sombrias, talvez até minimalistas (embora não o sejam de fato). A paleta de cores mais sóbria me fez mesmo pensar estar olhando a um material de anos passados, e não algo mais moderno e atual (onde tudo é muito colorido, vibrante e com personalidades fortes).
Um adendo interessante é que, mesmo sendo mais simplista e direto, ainda sim o jogo traz regras para construir uma cidade, estabelecer um cenário, diferentes níveis de ameaça e perigos, regras de combate bem fluidas e muito mais.
Em breve trarei uma resenha completa de tudo que você pode encontrar no livro, um guia de construção de personagens e muito mais! Continue acompanhando o MRPG pra ficar por dentro de todas as novidades da Tria Editora e do Beyond the Wall and Other Adventures.
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!
NOS4A2, ou Nosferatu, traz mistério, magia, suspense, uma pitada de terror e muito teor sobrenatural, muito semelhante às obras do Stephen King! E essa semelhança toda não é à toa, já que veio da mente criativa de Joe Hill, filho do King. Mas será que essa obra renderia boas ideias para usar em RPGs de mesa?
NOS4A2
NOS4A2 é uma forma de se escrever Nosferatu (Nos+four+ei+two) e é originalmente um filme escrito por Joe Hill, filho do lendário escritor Stephen King, publicado em 2013. Ganhou uma versão para televisão em 2019, e uma segunda temporada em 2020, sendo cancelada então. Porém, o final da segunda temporada, embora com ganchos para uma possível terceira, encerra bem os arcos dos personagens, dando um final satisfatório para a trama.
Em NOS4A2 acompanhamos a trajetória do vilanesco Charlie Manx, um ser imortal que se alimenta das almas de crianças aprisionadas em sua “Terra do Natal”. Certo dia Manx rapta uma criança amiga de Maggie, uma jovem com o poder de obter qualquer resposta de seu saco mágico de Scrable, o que a leva até a nossa protagonista, Vic McQueen, uma jovem rebelde que descobre ter a habilidade do “Caminho Mais Curto”, que a possibilita ir até qualquer lugar do mundo para encontrar algo ou alguém. Agora as duas jovens unem forças para impedir o maligno Manx de raptar mais crianças, e salvas as que ele já levou.
Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)
Eu sou um grande fã de Stephen King, e confesso que havia passado por essa série inúmeras vezes. Porém, foi quando o nome de Joe Hill surgiu em um desses videos de sugestões de filmes que fui dar uma chance para a série, e me arrependei de não ter feito isso antes.
A série conta com boas atuações, uma trama interessante e personagens bem peculiares. São pessoas cheias de falhas, defeitos, fraquezas e muita humanidade, o que justifica uma série de más decisões que movimentam a trama e a fazem render mais de uma temporada.
Outro ponto positivo é o fato da série ter vários núcleos de personagens diferentes, todos interligados em uma mesma trama gigante, que se resolve em um clímax tenso e imprevisível.
As habilidades especiais que os “iluminados” de Joe Hill possuem é um poder muito interessante, e se manifesta de formas diferentes em cada um, dando a possibilidade de inúmeras situações diferentes.
Infelizmente, por seu final abrupto, dá um certo ar de “a história não acabou”, mesmo que todos os protagonistas e coadjuvantes principais tenham seus respectivos finais de jornada muito bem estabelecidos. Certamente haviam planos para uma terceira temporada, mas esses certamente serão melhores aproveitados em mesas de RPG!
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra naQuimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.
Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Dungeons & Dragons
Os personagens descobrem que crianças de diversas vilas estão desaparecendo misteriosamente. As pistas os levam a um plano alternativo chamado “Natal Negro”, onde uma criatura chamada Carlie Vic espera transformar essas crianças em seus seguidores.
O antagonista Carlie Vic possui poderes vampíricos e a capacidade de criar portais para o Reino do Natal Negro, um lugar semelhante à “Terra do Natal” de NOS4A2. Os personagens precisarão encontrar uma maneira de entrar neste plano sombrio e resgatar as crianças.
Como antagonistas, use criaturas mágicas e pervertidas, brinquedos animados hostis, quebra-cabeças e ilusões.
World of Darkness (Mundo das Trevas)
Em uma cidade contemporânea, um ser imortal conhecido como Charlie Manx está sequestrando crianças com habilidades sobrenaturais. Os personagens, talvez pertencentes à facção dos Caçadores, Vampiros, Lobisomens ou Magos precisam rastreá-lo e impedi-lo de continuar sua caçada.
Charlie Manx usa um carro antigo e místico que lhe concede poderes vampíricos. O cenário é contemporâneo, com uma atmosfera de horror urbano e investigações sobrenaturais. Adicione elementos de cultos urbanos, confrontos com outros seres sobrenaturais, perseguições e investigações sombrias.
Savage Worlds
Em um cenário flexível de horror, os personagens descobrem que um antigo parque de diversões foi reaberto por Charlie Manx. As crianças que entram no parque nunca mais voltam as mesmas.
Use Charlie Manx como o vilão central, o parque de diversões como uma versão sinistra de da “Terra do Natal”.
Shadowrun
Em um futuro distópico, um decker chamado Charlie Manx usa sua influência na matriz para sequestrar crianças e levá-las para um parque de diversões digital conhecido como “Terra do Natal”, levando os Runners à uma frenética caçada pelo mundo real e pelo ciberespaço.
É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra. NOS4A2 é uma série bem interessante, com muitas boas ideias, antagonistas poderosos e uma trama agradável de acompanhar.