Beyond the Wall and Other Adventures vale a pena financiar?

Beyond the Wall and Other Adventures, que chega agora pela Tria Editora , vai abrir seu Financiamento Coletivo exatamente amanhã às 00:01h (ou exatamente na virada da data de hoje que essa postagem está sendo publicada) e merece sua atenção!

Beyond the Wall and Other Adventures

Se você chegou até aqui, é provável que você tenha acompanhado a notícia sobre a entrada de Beyond the Wall and Other Adventures em FC da Tria Editora que eu postei AQUI, né? Pois bem, esse FC abre exatamente na virada desse dia que vos escrevo, e venho lhe trazer alguns bons motivos que fazem valer a sua atenção sobre esse game!

Motivos para apoiar Beyond the Wall and Other Adventures
  • Game Design original de John Cocking e Peter S. Williams
  • Artes de Jon Hodgson, Erin Lowe, Larry MacDougall, Seth Meeks
  • Baseado em OSR (Old School Revival) e clássicos como D&D e AD&D.
  • Inspirado na obra de Ursula K. LeGuin, Susan Cooper e Lloyd Alexander
  • Jogo completo, com todas as regras necessárias para jogar e narrar em um único livro.
  • Edição Brasileira sob os cuidados da Tria Editora
  • Regras acessíveis e dinâmicas para iniciantes e pessoas veteranas
  • PDF liberado imediatamente após o bater da meta
  • Preço Promocional de apoio nas primeiras 72h
  • Livro Básico em formatos PDF e Impresso
  • Suplemento Através do Véu em formatos PDF e Impresso
  • Suplemento Anões, Elfos e Halflings em formatos PDF e Impresso
  • Camisa
  • Caderno Moleskine exclusivo
  • Mapa Hexagonal em Tecido
Sobre a Edição Brasileira

Esse Financiamento Coletivo chega ao Brasil sob os cuidados da Tria Editora, que já nos trouxe excelentes títulos como Action Movie World: Programado Para Matar e Symbaroum, ambos com resenhas aqui no MRPG.

O time de desenvolvimento conta com tradução de Bruno Mares e Calvin Semião, revisão de Jorge Júnior e diagramação de Renê Ricardo.

Além do Livro Básico do jogo, a edição brasileira já chega com os suplementos Através do Véu e Anões, Elfos e Halflings. Todos os livros serão disponibilizados em seus formatos PDF e Impressos, dependendo do seu nível de apoio. Reforçando que, embora os livros impressos necessitem de um prazo (que estará determinado no FC) para serem entregues, os PDFs serão disponibilizados imediatamente quando a meta for atingida, então é mão na massa e bora jogar!

Além dos livros, o FC também chega com mais material de apoio, como Camisa, Caderno Moleskine exclusivo e até mesmo um Mapa Hexagonal em Tecido para dar aquele charme extra e avolumar a coleção!

O Financiamento Coletivo fica oficialmente aberto às 00:01h de 10 de Julho de 2024, e a Tria Editora prometeu liberar o PDF imediatamente ao bater à meta, sem precisar aguardar o fim do FC para poder ter acesso ao material! Perfeito pra quem não consegue controlar a ansiedade e aguardar até o fim!

Veredito

Claro que vale a pena, e demais, participar do FC desse jogo! Seja você fã dos sistemas clássicos dos anos 80/90, ou alguém que quer começar a jogar RPG agora e tá sentindo uma certa confusão com tantas opções no mercado, Beyond the Wall and Other Adventures é um jogo que vale sua atenção e preferência!

Não bastasse o título por si só já ser um baita motivo pra entrar nessa e se aventurar nesse meio, o trabalho da Tria Editora com todos os títulos lançados até então é o outro ótimo motivo pra pender sua decisão de forma favorável ao apoio desse jogo!

É uma excelente porta de entrada para pessoas de todas as idades começarem a jogar RPG, além de ser também uma ótima forma de mostrar a pessoas que nunca passaram pela experiência clássica dos jogos de experimentar como era jogar um RPG “Old School”, e tudo isso com regras simples, dinâmicas, linguagem amigável, trabalho editorial impecável e muito mais!

E dependendo de seu “estilo gamer”, se for o tipo de pessoa que gosta de ter seu material impresso, tudo estará disponibilizado também em sua versão impressa de acordo com seu nível de FC. Somado a isso, caso seja do tipo que gosta de colecionar, os exclusivos de FC já fazem toda a diferença, com aquela qualidade e segurança garantidas!

Agora me conta, consegui te convencer a apoiar o jogo? Então corre lá e já garanta sua pré–inscrição AQUI e se liga pra mergulhar nessa assim que virar o relógio porque tem PREÇO PROMOCIONAL DE APOIO NAS PRIMEIRAS 72H! Pode me agradecer depois!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

Beyond the Wall and Other Adventures – Financiamento Coletivo

Beyond the Wall and Other Adventures é o novo título que a Tria Editora nos traz através de Financiamento Coletivo no Catarse! Mas você ainda não sabe do que se trata, quando começa, se vale a pena? Então bora lá conhecer um pouco mais!

Beyond the Wall and Other Adventures

Vamos começar falando primeiro então sobre o que se trata Beyond the Wall and Other Adventures. O game foi desenvolvido por John Cocking e Peter S. Williams, e publicado originalmente pela Flatland Games.

O jogo consiste em um sistema de regras mais enxuto e dinâmico, voltado para a baixa fantasia medieval, e tem a proposta de ser um jogo ágil, dinâmico e simples de se jogar. É altamente inspirado nas clássicas regras do inicio dos jogos de RPG, e ao contrário de seus irmãos mais novos, tem como foco uma fantasia mais simplista e com desafios mais mundanos, mas sem perder seu charme e seu brilho.

O livro traz consigo todas as regras necessárias para criar personagens, monstros e antagonistas, além de guias de personagens para deixar tudo ainda mais ágil e dinâmico.

A Versão Brasileira

O jogo vai ganhar uma versão brasileira pelos nossos amigos da Tria Editora, que já nos trouxe excelentes títulos como Action Movie World: Programado Para Matar e Symbaroum, ambos com resenhas aqui no MRPG.

Essa edição conta com tradução de Bruno Mares e Calvin Semião, revisão de Jorge Júnior e diagramação de Renê Ricardo, e vai entrar em Financiamento Coletivo à partir de 10 de Julho de 2024, e você pode participar do pré-cadastro bem AQUI. Importante notar que a Tria Editora já firmou o compromisso de liberar o PDF assim que a meta for atingida, então é garantia de jogo na mão mesmo antes do fim da campanha! Tem como melhorar?

Preview (Opinião Pessoal)

Então vamos lá para a minha opinião pessoal sobre isso. Vale notar que tive acesso de imprensa ao material do jogo, e não dei aquela mergulhada a fundo de cabo a rabo para ver todos os detalhes e nuances do jogo e do livro, mas já deu pra ter uma boa ideia!

Primeiro ponto importante, a simplicidade: sim, o game é extremamente simples, direto e funcional. O mínimo de informações para criar a ficha, de forma dinâmica, o que já nos impulsiona direto ao jogo. Me parece bem algo de se juntar com os amigos e “ah, só vamos jogar” e pronto! Sem longos backgrounds, tabelas complexas de cálculos, uma infinidade de poderes e habilidades para se conhecer… deixe isso de lado e vamos direto para o jogo!

A estética do jogo também é algo que me remeteu aos anos 80, com artes bem fantasiosas e mais sombrias, talvez até minimalistas (embora não o sejam de fato). A paleta de cores mais sóbria me fez mesmo pensar estar olhando a um material de anos passados, e não algo mais moderno e atual (onde tudo é muito colorido, vibrante e com personalidades fortes).

Um adendo interessante é que, mesmo sendo mais simplista e direto, ainda sim o jogo traz regras para construir uma cidade, estabelecer um cenário, diferentes níveis de ameaça e perigos, regras de combate bem fluidas e muito mais.

Em breve trarei uma resenha completa de tudo que você pode encontrar no livro, um guia de construção de personagens e muito mais! Continue acompanhando o MRPG pra ficar por dentro de todas as novidades da Tria Editora e do Beyond the Wall and Other Adventures.

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

NOS4A2 – Quimera de Aventuras

NOS4A2, ou Nosferatu, traz mistério, magia, suspense, uma pitada de terror e muito teor sobrenatural, muito semelhante às obras do Stephen King! E essa semelhança toda não é à toa, já que veio da mente criativa de Joe Hill, filho do King. Mas será que essa obra renderia boas ideias para usar em RPGs de mesa?

NOS4A2

NOS4A2 é uma forma de se escrever Nosferatu (Nos+four+ei+two) e é originalmente um filme escrito por Joe Hill, filho do lendário escritor Stephen King, publicado em 2013. Ganhou uma versão para televisão em 2019, e uma segunda temporada em 2020, sendo cancelada então. Porém, o final da segunda temporada, embora com ganchos para uma possível terceira, encerra bem os arcos dos personagens, dando um final satisfatório para a trama.

A série foi produzida pela AMC, sob a responsabilidade de Jami O’Brien, e tem em seu elenco Ashleigh CummingsZachary Quinto, Jahkara Smith, Ólafur Darri Ólafsson, Virginia KullEbon Moss-Bachrach

Sinopse

Em NOS4A2 acompanhamos a trajetória do vilanesco Charlie Manx, um ser imortal que se alimenta das almas de crianças aprisionadas em sua “Terra do Natal”. Certo dia Manx rapta uma criança amiga de Maggie, uma jovem com o poder de obter qualquer resposta de seu saco mágico de Scrable, o que a leva até a nossa protagonista, Vic McQueen, uma jovem rebelde que descobre ter a habilidade do “Caminho Mais Curto”, que a possibilita ir até qualquer lugar do mundo para encontrar algo ou alguém. Agora as duas jovens unem forças para impedir o maligno Manx de raptar mais crianças, e salvas as que ele já levou.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu sou um grande fã de Stephen King, e confesso que havia passado por essa série inúmeras vezes. Porém, foi quando o nome de Joe Hill surgiu em um desses videos de sugestões de filmes que fui dar uma chance para a série, e me arrependei de não ter feito isso antes.

A série conta com boas atuações, uma trama interessante e personagens bem peculiares. São pessoas cheias de falhas, defeitos, fraquezas e muita humanidade, o que justifica uma série de más decisões que movimentam a trama e a fazem render mais de uma temporada.

Outro ponto positivo é o fato da série ter vários núcleos de personagens diferentes, todos interligados em uma mesma trama gigante, que se resolve em um clímax tenso e imprevisível.

As habilidades especiais que os “iluminados” de Joe Hill possuem é um poder muito interessante, e se manifesta de formas diferentes em cada um, dando a possibilidade de inúmeras situações diferentes.

Infelizmente, por seu final abrupto, dá um certo ar de “a história não acabou”, mesmo que todos os protagonistas e coadjuvantes principais tenham seus respectivos finais de jornada muito bem estabelecidos. Certamente haviam planos para uma terceira temporada, mas esses certamente serão melhores aproveitados em mesas de RPG!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Dungeons & Dragons

Os personagens descobrem que crianças de diversas vilas estão desaparecendo misteriosamente. As pistas os levam a um plano alternativo chamado “Natal Negro”, onde uma criatura chamada Carlie Vic espera transformar essas crianças em seus seguidores.

O antagonista Carlie Vic possui poderes vampíricos e a capacidade de criar portais para o Reino do Natal Negro, um lugar semelhante à “Terra do Natal” de NOS4A2. Os personagens precisarão encontrar uma maneira de entrar neste plano sombrio e resgatar as crianças.

Como antagonistas, use criaturas mágicas e pervertidas, brinquedos animados hostis, quebra-cabeças e ilusões.

World of Darkness (Mundo das Trevas)

Em uma cidade contemporânea, um ser imortal conhecido como Charlie Manx está sequestrando crianças com habilidades sobrenaturais. Os personagens, talvez pertencentes à facção dos Caçadores, Vampiros, Lobisomens ou Magos precisam rastreá-lo e impedi-lo de continuar sua caçada.

Charlie Manx usa um carro antigo e místico que lhe concede poderes vampíricos. O cenário é contemporâneo, com uma atmosfera de horror urbano e investigações sobrenaturais. Adicione elementos de cultos urbanos, confrontos com outros seres sobrenaturais, perseguições e investigações sombrias.

Savage Worlds

Em um cenário flexível de horror, os personagens descobrem que um antigo parque de diversões foi reaberto por Charlie Manx. As crianças que entram no parque nunca mais voltam as mesmas.

Use Charlie Manx como o vilão central, o parque de diversões como uma versão sinistra de da “Terra do Natal”.

Shadowrun

Em um futuro distópico, um decker chamado Charlie Manx usa sua influência na matriz para sequestrar crianças e levá-las para um parque de diversões digital conhecido como “Terra do Natal”, levando os Runners à uma frenética caçada pelo mundo real e pelo ciberespaço.



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra. NOS4A2 é uma série bem interessante, com muitas boas ideias, antagonistas poderosos e uma trama agradável de acompanhar.


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum

A Bruxa Santa – One-Shot de Oeste Sombrio

Oeste Sombrio é um jogo de RPG que mistura a aventura e selvageria da mitologia do Velho Oeste Americano com toques de terror e horror sobrenaturais característicos de obras do gênero, junto com um sistema e dinâmico, extremamente simples e capaz de proporcionar aventuras épicas e divertidas. Você pode conhecer mais desse incrível jogo conferindo a Resenha que eu fiz AQUI.

Oeste Sombrio – O Jogo

Misturando o Velho Oeste Americano com terror e horror sobrenatural, Oeste Sombrio tem game design de Jordan Tabosa, design de Jonas Marques, revisão de Bruno Palhano, edição de Fernando Machado e chega ao mercado agora em 2023 pela Covil Lúdico.

O livro tem 81 páginas, capa em papel cartonado com uma contracapa formando um desenho de cenário muito bacana. Contém todas as regras necessárias para jogar, e traz o inédito sistema 6 Balas (chamado de 6B), um mapa do cenário, ficha para criação de personagens, descrição do cenário e suas figuras notáveis.

A Bruxa Santa – Uma One-Shot em Oeste Sombrio

A Bruxa Santa é uma aventura estilo One-Shot que eu planejei para o Movimento RPG, e que jogamos em live que você pode conferir bem AQUI.

Nessa aventura, peguei umas das NPC’s do próprio cenário para usar como antagonista da história, que teve de ser levemente modificada para se encaixar no prazo que tínhamos para a jogatina. No entanto, segue aqui a aventura tal qual foi planejada, para que você possa jogar com sua mesa sem esse problema do tempo, podendo até mesmo estender a jogatina para mais de uma sessão.

Mas sem mais delongas, bora lá então!

A Bruxa Santa – Premissa

Os personagens chegam a uma pequena cidade chamada Red Creek, onde encontram uma jovem pregadora carismática, Matilda, conhecida como a “Bruxa Santa“, que afirma realizar milagres. No entanto, sua chegada coincide com uma série de eventos trágicos e inexplicáveis. Os personagens devem investigar e desmascarar a jovem pregadora antes que ela leve a cidade à ruína.

Red Creek pode se passar em qualquer lugar de Nova Jordana (ou do cenário de sua preferência). Considere Red Creek como uma cidade de porte médio a pequeno, com poucos moradores e de economia mais precária, mas fique à vontade para mudar isso.

Introdução

Os personagens estão viajando por Nova Jordana quando ouvem falar de Red Creek, uma cidade em que uma jovem pregadora misteriosa está realizando milagres. A curiosidade (ou promessas de recompensas) os leva a investigar os estranhos acontecimentos e descobrir a verdade por trás de Matilda.

Dicas do Mestreesse é o típico momento de introdução dos personagens e do cenário. Use esse momento para estabelecer as motivações dos personagens para a jornada e o conflito, de acordo com suas características.

Cena 1 – Chegada à Red Creek

Red Creek é uma cidade pequena e tranquila, com ruas de terra e edifícios de madeira. À primeira vista, tudo parece normal, mas os personagens notam um clima de tensão entre os moradores.

Interações: Os personagens podem conversar com os habitantes locais, que estão divididos entre a adoração e o medo da jovem pregadora. Alguns falam de milagres realizados por ela, enquanto outros mencionam tragédias inexplicáveis que começaram a ocorrer após sua chegada.

Gancho: Um dos moradores, talvez o médico local ou o dono do saloon, pede aos personagens que investiguem Matilda. Ele relata que sua esposa faleceu misteriosamente após ser “abençoada” pela jovem pregadora.

Dicas do Mestreaproveite esse momento para estabelecer o nível de horror da história de acordo com a influência de Matilda. Para mais informações, consulte a tabela de nível de terror do jogo.

Cena 2 – Primeiras Investigações

Visita ao Culto: Os personagens assistem a um culto liderado por Matilda na igreja local. Ela realiza um suposto milagre durante o culto, como curar um doente ou fazer chover em uma área seca.

Observações: Durante o culto, os personagens podem notar sinais de algo estranho, como o comportamento incomum dos seguidores ou a aura sinistra ao redor da pregadora.

Ambiente: A igreja está cheia de fiéis, e Matilda, uma jovem de aparência inocente e voz suave, parece ter uma influência hipnótica sobre a congregação.

Cena 3 – A Profundidade do Mistério

Os personagens começam a investigar mais a fundo. Eles podem descobrir:

  • Documentos Estranhos: Registros antigos na igreja ou na casa de Marilda que indicam práticas ocultas.
  • Testemunhos dos Locais: Conversas com moradores que perderam entes queridos após interações com a jovem pregadora.
  • Sinais de Ritual: Vestígios de rituais ocultos em locais menos frequentados da igreja ou na casa de Marilda.

Dicas do Mestreestender ou prolongar a investigação pode fazer sua aventura ir além de uma One-Shot. Caso deseje estender, inclua alguns combates, um conflito contra seguidores da Matilda ou até mesmo dificuldades nas investigações. Já se o tempo for corrido, entregue logo os resultados da investigação e passe para a próxima cena.

Cena 4 – Confronto com a Verdade

Os personagens descobrem que Matilda não é uma santa, mas uma bruxa profana que está usando magia sombria para realizar seus “milagres”. Ela está fazendo pactos com entidades malignas, sacrificando vidas em troca de poder.

  • Confronto Inicial: Ao confrontar Matilda, ela tenta dissuadi-los com seu carisma ou ameaças veladas. Se os personagens persistirem, ela usa sua influência para virar os moradores contra eles.

Dicas do MestreMatilda se prova uma adversária assustadora não por seu poder maligno (que sim, é elevado e assustador), mas por sua capacidade de manipular outras pessoas para fazer o que ela deseja. Cabe aos jogadores decidirem se ferem inocentes para atingir Matilda, ou se buscam maneiras alternativas de escapar da situação.

Cena 5 – Batalha Final

Os personagens se preparam para enfrentar Matilda e suas forças sombrias. Eles podem encontrar aliados entre os moradores que não estão sob seu controle total.

Confronto Climático: A batalha final ocorre na igreja ou em um local ritualístico onde Matilda planeja seu próximo sacrifício. Ela invoca criaturas sobrenaturais para ajudá-la, e os personagens devem usar todas as suas habilidades para derrotá-la.

Quebra do Ritual: Os personagens devem interromper o ritual destrutivo e destruir os artefatos mágicos que Matilda usa para manter seu poder.

Dicas do Mestredeixe Matilda num nível de desafio condizente com seu grupo. Eleve sua pontuação para um grupo veterano, ou reduza para não deixar o combate impossível. Use e abuse do subterfúgio da manipulação e de demais moradores da cidade para influenciar o combate de forma positiva ou negativa.

Cena 6 – Conclusão

Libertação da Cidade: Com a derrota de Marilda, os encantamentos e maldições sobre a cidade são quebrados. Os habitantes começam a recuperar a normalidade, embora a memória dos eventos possa assombrá-los por um tempo.

Recompensa e Reflexão: Os personagens são recompensados pelos habitantes gratos e podem refletir sobre o horror que enfrentaram. Esta experiência pode fortalecê-los ou deixá-los com cicatrizes emocionais.

Dicas do Mestreo fim não necessariamente é o encerramento. Como uma dos Quatro Juízes, Matilda não pode efetivamente ser destruída, e logo estará de volta em outro local com novos planos. Serão os personagens aptos a persegui-la? Ou enfrentarão antes outro dos Juízes? Nova Jordana ainda há muito a ser explorada!

Considerações Finais

“A Bruxa Santa” é uma aventura rica em atmosfera e mistério, combinando elementos de investigação, combate, e narrativa sobrenatural. É ideal para uma sessão de one-shot, proporcionando uma experiência completa e satisfatória em uma única noite de jogo. Os jogadores terão a oportunidade de explorar, descobrir e combater o mal, tudo ambientado no contexto único de Oeste Sombrio.

Deixei a aventura propositalmente isenta de fichas ou demais regras, de forma que possa ser usada em outros cenários de fantasia western, como Deadlands ou Werewolf: Wild West por exemplo! Liberte sua imaginação, e me conte como foi jogar essa história com a sua mesa!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Oeste Sombrio em uma One-Shot, os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Symbaroum – Guia de Construção de Personagens

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora e traz um cenário muito interessante e divertido e cheio de ideias de aventuras diferentes!

Recentemente aqui no MRPG eu já publiquei a resenha do livro, uma ideia de aventura inicial, algumas ideias de aventuras para dar sequência, e até uma mesa online!

Entretanto, como o sistema é bem diferente do convencional e estabelecido pelo D20 System e outros que usam uma engine parecida, criar um personagem de Symbaroum pode ser um pouco confuso a princípio, mas na verdade acaba sendo bem simples e direto! Let’s vamos então ver como criar um personagem de Symbaroum!

Criando um Personagem em Symbaroum

Symbaroum é um game peculiar em sua forma de determinas as classes ou profissões do jogo, já que não se baseia no costumeiro sistema de classes, kits, conjuntos e afins já consagrados.

A maneira mais fácil de criar um personagem é selecionar um arquétipo, ou seja, a qual categoria de função no grupo o personagem vai pertencer.  Na sequência, escolhemos qual a ocupação do personagem dentro desse arquétipo, algo mais semelhante às classes e profissões em outros sistemas.

Definida essa parte, é hora de estabelecer as Habilidades, os Atributos, Equipamentos e por aí vai!

Vamos então no passo a passo da montagem do personagem?

1 – Arquétipos

O livro nos apresenta três tipo de arquétipos diferentes, sendo eles:

  • Guerreiro –  Guerreiros normalmente são combatentes com armas e armaduras pesadas que se sobressaem em combate corpo a corpo. Muitos Guerreiros são líderes naturais que podem comandar e auxiliar seus companheiros aventureiros no campo de batalha.
  • LadinoLadino é um combatente ágil e perspicaz, seja lutando à distância ou corpo a corpo. Ladinos também são solucionadores de problemas habilidosos, especialmente no que diz respeito a desafios práticos ou sociais.
  • MísticoMísticos são muito diversificados e podem agir devastando inimigos ou curando aliados em batalha. Os Místicos frequentemente são solucionadores de problemas habilidosos, muitas vezes graças a seu acesso a rituais místicos.

Para o nosso personagem de exemplo, usaremos o arquétipo do GUERREIRO, conforme consta na página 82.

2 – Ocupações

Estabelecido qual será o nosso arquétipo, é hora de estabelecer a Ocupação do personagem. A Ocupação é como uma profissão para o personagem dentro do arquétipo escolhido. Cada um dos arquétipos tem uma série de Ocupações mostradas no livro básico, mas você também pode criar a sua própria.

As Ocupações que constam no livro básico são:

  • GuerreiroAmoque, Capitão, Cavaleiro, Duelista, Mercenário
  • LadinoBandido, Caçador de Bruxas, Caçador de Tesouros, Charlatão, Patrulheiro
  • MísticoBruxa, Feiticeiro, Mago, Místico Autodidata, Teurge

Como nosso personagem segue o arquétipo do Guerreiro, como ocupação escolho o MERCENÁRIO, conforme consta na página 87.

3 – Atributos

Agora é a hora de estabelecer as pontuações de atributos de nosso personagem. O jogo tem um total de oito atributos, sendo eles:

  • AstutoO Atributo Astuto representa a perspicácia e conhecimento de um personagem, seu senso comum e sua educação e instrução. Você normalmente testa Astuto quando tenta lembrar fatos, solucionar um problema lógico ou quebra-cabeça, ou quando faz pesquisas em uma biblioteca. Astuto normalmente é testado contra um nível específico de Dificuldade, decidido pelo Mestre de Jogo.
  • DiscretoO valor de um personagem em Discreto espelha sua aptidão e treino em ser silencioso, ágil e, bem, discreto. Este Atributo pode ser utilizado para evitar ser detectado, para se esconder ou contrabandear algo, para perseguir alguém ou roubar algo do bolso de uma pessoa. Discreto frequentemente é oposto pelo Vigilante de um inimigo.
  • PersuasivoPersuasivo reflete quão bem um personagem pode influenciar os outros com o uso de palavras, voz, linguagem corporal e aparência. O Atributo frequentemente é utilizado quando tenta persuadir outra pessoa a fazer (ou evitar) alguma coisa, seja verbalmente, por escrita ou através de uma música. Persuasivo normalmente é oposto pelo Resoluto de um inimigo.
  • Preciso A coordenação motora, precisão e assertividade de um personagem são todas representadas por Preciso. Este Atributo é utilizado, por exemplo, para acertar um alvo pretendido com socos, golpes, arremessos ou projétil de uma arma à distância. Preciso é, na maioria dos casos, oposto pelo Rápido de um inimigo.
  • RápidoRápido representa os reflexos, equilíbrio, agilidade e quão veloz um personagem é. Ele determina a ordem de iniciativa em combate e é utilizado ativamente ao saltar, evitar ferimentos ou executar manobras acrobáticas similares. Rápido frequentemente é oposto pelo Preciso de um inimigo.
  • ResolutoResoluto representa a resistência de um personagem à influência, seja ela pressão social, controle mental mágico ou corrupção. Resoluto também é vinculado ao uso de poderes místicos. O Atributo frequentemente é oposto pelo Persuasivo ou Resoluto de um inimigo. Note que ter um valor muito baixo neste Atributo é desaconselhável, devido ao risco de Corrupção.
  • VigilanteVigilante representa a prontidão geral de um personagem, a sintonia de seus sentidos e sua capacidade de detectar detalhes nos arredores. Vigilante frequentemente é oposto pelo Discreto de um inimigo.
  • Vigoroso Vigoroso espelha a capacidade de um personagem de utilizar sua força física para, por exemplo, erguer algo pesado ou quebrar uma porta. Ele também cobre a capacidade de suportar dor física e resistir a venenos e doenças. Vigoroso normalmente é oposto por um nível de Dificuldade, e algumas vezes pelo Vigoroso de um inimigo.

Estabelecidos quais são os atributos do jogo, é hora de colocar a pontuação. O jogo oferece duas formas de pontuação:

  • Distribuição típica: Distribua os valores 5, 7, 8,10, 10, 11, 13 e 15 entre os Atributos do
    personagem. Se o jogador desejar, ele ou ela pode então transferir pontos entre os Atributos. Somente um valor de atributo pode ser 15, e nenhum pode ser maior que 15 ou menor que 5.
  • Compra de pontos: Distribua 80 pontos entre os oito Atributos. Somente um valor de atributo pode ser 15, e nenhum pode ser maior que 15 ou menor que 5.

Vamos usar o sistema de Distribuição Típica para o nosso personagem, e usar os atributos conforme os determinados. Dessa forma, nosso Guerreiro Mercenário tem os seguintes atributos: Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 10, Preciso 13, Rápido 11, Resoluto 8, Vigilante 10, Vigoroso 15.

4 – Raças

Claro que um sistema de alta fantasia medieval deve contar com uma gama de raças além dos seres humanos que povoam o cenário, correto? E Symbaroum não é diferente! Aqui também temos uma variedade de raças diferentes, com suas peculiaridades e particularidades que as tornam melhores ou piores que os humanos em vários pontos.

Embora existam inúmeras raças e povos diferentes no jogo, o Libro Básico sugere quatro raças diferentes para uso, sendo elas: Humano, Cambiante, Goblin e Ogro.

Para o nosso personagem de exemplo, vamos manter a raça Humano.

5 – Habilidades

As Habilidades são o que realmente dão a um personagem em Symbaroum seu papel e lugar distintos no mundo de jogo. Elas representam a perícia de uma pessoa em utilizar seus atributos básicos o mais eficientemente possível e são graduados em três níveis: Adepto, Novato e Mestre.

Um novo personagem costuma começar com duas habilidades ou poderes de nível Novato e uma de nível Adepto, mas você pode escolher começar com cinco habilidades de nível Novato e nenhuma de nível Adepto.

Como versatilidade para um Mercenário é algo vital e muito importante, vamos optar por cinco habilidades em Nível Novato, e nenhuma em nível Adepto para iniciar. Dessa forma, as habilidades escolhidas são: Combatente de Escudo, Homem-de-Armas, Maestria em Armas de Haste, Punho de Ferro, Saque Rápido

Uma lista completa de habilidades, com suas descrições e funcionalidades pode ser encontrada à partir da página 113.

6 – Equipamentos

Agora chega a hora de determinar o que o personagem tem como posses e pertences. è possível que que sua mochila tenha armas, suprimentos e elixires alquímicos.

Um personagem normalmente começa com 5 táleres (o dinheiro do jogo) em sua bolsa, assim como algum equipamento básico, e também com armas e armadura associadas a Habilidades específicas.

Vamos pegar como base a sugestão inicial do livro básico, e os equipamentos condizentes com as Habilidades escolhidas previamente, e conforme constam à partir da página 148 do livro básico. Dessa forma, nosso equipamento inicial é: Escudo de Aço, Espada de Duelo, Alabarda, Garra de Batalha, Adaga de Aparar, Armadura de Corvo

7 – Toques Finais

Agora restam apenas aqueles toques finais ao personagem, como calcular a vida e defesa baseada em habilidades e armaduras, colocar um background bacana, dar um nome (que geralmente é a última coisa a sair) e deixar tudo anotado na ficha. Dessa forma o personagem estará pronto para iniciar sua jornada no mundo fantástico e perigoso de Symbaroum!

Adelar Haloban

Adelar Haloban é um homem na casa de seus 30 anos, que tardiamente decidiu se tornar um Mercenário à serviço do dinheiro. Outrora um humilde camponês, viu sua vida ser destruída mais de uma vez por bandidos, ladrões, lordes corruptos e pela falta de recursos.

Viu sua esposa o abandonar e levar embora seus filhos, desejando uma vida mais segura e estável, o que o fez perder o apego pela vida, e desejando a morte em vários momentos.

Embora não seja um exímio guerreiro ou combatente, uma vida de frustrações e desafios o ensinaram o suficiente para pelo menos colocar sua espada disponível à quem puder pagar por seus serviços.

AparênciaAdelar tem cerca de 1,78m, cabelos negros e desgrenhados longos e muito mal cuidados, marcas de cicatrizes por todo o corpo, um perfil mais magro e olhar distante e depressivo.

MoteAdelar vive para cumprir contratos, e buscar por uma morte digna e honrosa, aceitando-a de bom grado quando vier.

Dicas de Interpretaçãoa vida não tem sabor, não tem objetividade, e tirar a própria vida é um sinal de fraqueza. Mas não há risco em aceitar a morte quando ela vier. Seja temerário, porém também seja distante, frio, com pouca ou nenhuma empatia. Fale o mínimo, aja quando necessário, se arrisque sem motivos.

Frase de Efeito“Olha, não me importa dificuldade, risco de morte e nem nada disso. Me interessa é o dinheiro. Pague o valor que eu cobro pelo serviço, e considere o mesmo feito. E a garantia do trabalho é minha vida: ou vivo e faço o trabalho, ou morro e não recebo o pagamento.”

Raça – Humano

Arquétipo – Guerreiro

Ocupação – Mercenário

Atributos – Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 10, Preciso 13, Rápido 11, Resoluto 8, Vigilante 10, Vigoroso 15

Atributos Secundários – Vitalidade 15, Limiar de Dor 8, Defesa 8, Limiar de Corrupção 4

Habilidades – Combatente de Escudo, Homem-de-Armas, Maestria em Armas de Haste, Punho de Ferro, Saque Rápido

Equipamentos – Escudo de Aço, Espada de Duelo, Alabarda, Garra de Batalha, Adaga de Aparar, Armadura de Corvo, 5 táleres

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

Oeste Sombrio – Guia de Construção de Personagens

Oeste Sombrio é um jogo de RPG que mistura a aventura e selvageria da mitologia do Velho Oeste Americano com toques de terror e horror sobrenaturais característicos de obras do gênero, junto com um sistema e dinâmico, extremamente simples e capaz de proporcionar aventuras épicas e divertidas. Você pode conhecer mais desse incrível jogo conferindo a Resenha que eu fiz AQUI.

Oeste Sombrio – O Jogo

Misturando o Velho Oeste Americano com terror e horror sobrenatural, Oeste Sombrio tem game design de Jordan Tabosa, design de Jonas Marques, revisão de Bruno Palhano, edição de Fernando Machado e chega ao mercado agora em 2023 pela Covil Lúdico.

O livro tem 81 páginas, capa em papel cartonado com uma contracapa formando um desenho de cenário muito bacana. Contém todas as regras necessárias para jogar, e traz o inédito sistema 6 Balas (chamado de 6B), um mapa do cenário, ficha para criação de personagens, descrição do cenário e suas figuras notáveis.

Oeste Sombrio – Personagens

Os personagens de Oeste Sombrio são inspirados e baseados na cultura norte-americana da época do Velho Oeste, período que ficou culturalmente famoso pelos filmes de Western, principalmente os Italianos.

Seja um pistoleiro, um caçador de recompensas, um nativo das tribos originárias ou até mesmo um membro de ordem religiosa, é possível fazer qualquer tipo de personagem em Oeste Sombrio, e ainda apimentar e melhorar com aquele toque de terror e sobrenatural.

Capítulo 1 – Conceito

O primeiro passo para criar um personagem em Oeste Sombrio é, como de praxe em jogos de RPG, estabelecer qual será o conceito do personagem, sua base principal para alimentarmos depois com os detalhes e pontos.

Será o personagem um caçador de monstros? Um pistoleiro habilidoso? Um xamã com poderes sobrenaturais? Um sobrevivente em busca de vingança?

Para esse exemplo, vamos criar o personagem Jack “Coroinha” Bradley. Jack era um fiel católico que por anos fez parte da Igreja, atuando como coroinha até seus 14 anos, quando viu sua família inteira ser massacrada a mando, como descoberto depois, por uma misteriosa mulher. Jack abandonou a Igreja e seu trabalho como coroinha depois disso, e aprendeu a manusear armas e se tornar um caçador, buscando vingança pela sua família.

Capítulo 2 – Definindo os pontos

A pontuação de Oeste Sombrio se baseia no resultado da rolagem de 3D6, dessa forma possibilitando personagens iniciais de 3 a 18 pontos.

Considerando que 3 é o mínimo do resultado, e 18 seria o expoente de um personagem inicial de certa forma já veterano e hábil no que faz.

Para deixar o exemplo mais completo, vamos estabelecer que Jack tem o máximo de sucesso na rolagem (6+6+6) e um total de 18 pontos, que agora nós vamos iniciar preenchendo a ficha.

Capítulo 3 – Perícias

Em Oeste Sombrio, tudo se baseia nas Perícias. São as perícias que determinam o quão habilidoso o personagem é em alguma característica, e existem ao todo 24 perícias, sendo elas: Acrobacia, Atletismo, Blefe, Ciência Estranha, Conhecimentos Biológicos, Conhecimentos Naturais, Cultura, Diplomacia, Empatia, Engenharia, Furtividade, Intimidação, Medicina, Misticismo, Montaria, Percepção, Prestidigitação, Profissão e Sobrevivência. Além destas perícias, ainda há mais três perícias focadas em combate: Armas Curtas à Distância, Armas Longas à Distância, Corpo a Corpo.

Jack é um personagem que foi criado em um ambiente religioso e aprendeu muito lá dentro, e na sequência foi aprender a se tornar um caçador e pistoleiro em busca de vingança, e isso deve ser refletido em suas Perícias. Por ser um personagem de Nível 1, mesmo que no seu expoente, nenhuma perícia de Jack pode ficara cima de 2 (Nível do Personagem +1).

Dessa forma, as perícias de Jack são: Acrobacia 1, Atletismo 1, Cultura 2, Diplomacia 2, Empatia 1, Furtividade 1, Intimidação 1, Medicina 1, Montaria 2, Percepção 1, Sobrevivência 2, Armas Curtas à Distância 1, Armas Longas à Distância 1, Corpo a Corpo 1.

Capítulo 4 – Equipamentos

Claro que um personagem de Oeste Sombrio não é apenas um monte de perícias, mas também uma soma de todos os seus equipamentos e recursos, um fato de muita importância no jogo.

Por se inspirar na cultura do Velho Oeste, a economia da região é mais precária, com um alto índice de diferenças econômicas e pobreza constante. Os personagens iniciais de Oeste Sombrio começam com 10 dólares, e o próprio livro já traz uma tabela de custos de equipamentos e itens.

Dessa forma, os equipamentos de Jack seriam: Mochila de Viajante, Roupas Normais, Kit de Acampamento, Coldres, Munição leve, Munição pesada, Lâmina Curta, duas pistolas leves, um rifle.

Capítulo 5 – Jack “Coroinha” Bradley

E nosso personagem está, enfim, pronto e preparado para iniciar a sua história em Oeste Sombrio.

Jack era um fiel católico que por anos fez parte da Igreja, atuando como coroinha até seus 14 anos, quando viu sua família inteira ser massacrada a mando, como descoberto depois, por uma misteriosa mulher. Jack abandonou a Igreja e seu trabalho como coroinha depois disso, e aprendeu a manusear armas e se tornar um caçador, buscando vingança pela sua família.

PeríciasAcrobacia 1, Atletismo 1, Cultura 2, Diplomacia 2, Empatia 1, Furtividade 1, Intimidação 1, Medicina 1, Montaria 2, Percepção 1, Sobrevivência 2, Armas Curtas à Distância 1, Armas Longas à Distância 1, Corpo a Corpo 1

EquipamentosMochila de Viajante, Roupas Normais, Kit de Acampamento, Coldres, Munição leve, Munição pesada, Lâmina Curta, duas pistolas leves, um rifle.

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Oeste Sombrio em uma One-Shot, os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Doutor Sono, de Stephen King – Quimera de Aventuras

Doutor Sono, do original Doctor Sleep, é a continuação de uma das obras primas do mestre do terror Stephen King, recebendo também uma adaptação para os cinemas pelo diretor Mike Flanagan digna de seu antecessor, O Iluminado, que inclusive já apareceu antes aqui na Quimera de Aventuras.

E é claro que, assim como seu antecessor, a obra Doutor Sono tem muito material interessante a ser adaptado!

Doutor Sono – O Livro

Doutor Sono é uma obra-prima do mestre do horror, Stephen King, que mergulha os leitores em um mundo sombrio e sobrenatural. Publicado em 2013, é uma sequência do icônico “O Iluminado“, transportando os leitores de volta ao Hotel Overlook e além, explorando os traumas e poderes do jovem Danny Torrance, agora adulto. Além de ser uma leitura arrepiante, Doutor Sono oferece inúmeras oportunidades para ser adaptado ao mundo do RPG.

Sinopse

Em Doutor Sono acompanhamos a jornada de Danny Torrance, agora adulto e atormentado pelos eventos traumáticos de sua infância no Hotel Overlook. Dan, como agora prefere ser chamado, enfrenta seus demônios internos enquanto luta contra o alcoolismo e busca encontrar um propósito para sua vida. Ele acaba se conectando com Abra Stone, uma jovem com um poderoso dom da “Iluminação”, e juntos enfrentam uma gangue de seres sobrenaturais que se alimentam das crianças que possuem esse dom, chamada de O Verdadeiro Nó. A narrativa é emocionante, repleta de suspense e reviravoltas, e Stephen King demonstra sua maestria em criar personagens complexos e atmosferas assustadoras.

O Filme de Mike Flanagan

O filme Doutor Sono, dirigido por Mike Flanagan, segue de perto os eventos do livro, embora faça algumas alterações para condensar a trama e adaptá-la ao formato cinematográfico. Ewan McGregor interpreta Dan Torrance, trazendo uma profundidade emocional convincente ao personagem. O elenco de apoio, incluindo Rebecca Ferguson como Rose, a Cartola, e Kyliegh Curran como Abra Stone, também entrega performances impressionantes. Flanagan captura com habilidade a atmosfera sombria e inquietante do livro, enquanto adiciona seu próprio toque visual e estilístico à narrativa.

Paralelos Entre Livro e Filme

Tanto o livro quanto o filme exploram temas semelhantes, como o trauma, o poder da família e a luta entre o bem e o mal. Ambos destacam a jornada de Dan Torrance em aceitar seu passado e encontrar redenção, ao mesmo tempo em que enfrentam uma ameaça sobrenatural que coloca em perigo aqueles que ele ama. No entanto, o livro tem mais espaço para desenvolver os personagens e mergulhar nas nuances do “brilho”, enquanto o filme se concentra mais na ação e no suspense.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Não é nenhuma novidade o fato de eu ser um grande fã de Stephen King, e já havia visto o filme bem antes de ler o livro. Inclusive, na época, o nome Mike Flanagan pra mim não significava nada. Mas isso foi bem antes de suas famosas séries em parceria com a Netflix, o que só fez minha admiração pelo diretor aumentar, e quando liguei os pontos de que era ele quem adaptou o livro, a obra ganhou ainda mais importância e relevância pra mim!

Doutor Sono segue a narrativa de Dan agora já adulto, e ao contrário do que poderíamos pensar, trata-se de um protagonista falho, quebrado, cheio de imperfeições e fraquezas, mas que mesmo assim segue na sua jornada de “fazer algo de bom” e de “não ser como seu pai”.

O alívio da narrativa vem na figura ingênua e ao mesmo tempo forte de Abra Stone, uma garota com o poder da Iluminação extremamente elevado, e que, ao contrário de Dan, se mostra como uma “heroína”, disposta a se sacrificar e se colocar em perigo para parar o Verdadeiro Nó.

E falando neles, que vilões intrigantes e interessantes são os membros do Verdadeiro Nó, principalmente sua líder, Rose A Cartola. O Verdadeiro Nó pode ser facilmente comparado a um tipo de vampiros que se alimentam do “Vapor” da Iluminação, ao invés do sangue. São seres seculares, talvez até milenares, que enxergam os humanos comuns como meros “camponeses” inferiores, enquanto eles são a verdadeira raça dominante.

Sem muitos spoilers, é incrível os detalhes que King nos mostra sobre como vivem, como se disfarçam, como camuflam sua existência e seus crimes, e como tudo pode vir pelo ralo quando seus segredos são descobertos, algo que fãs de Vampiro a Máscara certamente apreciarão muito!

Tanto filme quanto livro são obras incríveis, com tramas densas, personagens bem desenvolvidos, muitos conflitos internos e acima de tudo, falhos. O que move os personagens e suas ações não são, de fato, características heroicas ou um forte senso de justiça, mas sim suas próprias falhas, seus medos e sua vontade de se redimir de suas ações passadas.

A obra como um todo acaba sendo um grande exercício narrativo que nos mostra como aproveitar o melhor do pior, como tirar forças de falhas e fraquezas, e como fazer dos pontos negativos a força principal da narrativa! É simplesmente fantástico e genial!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Dungeons & Dragons

Utilize Doutor Sono como inspiração para uma campanha de D&D com elementos de terror e sobrenatural. Os jogadores podem interpretar aventureiros que se deparam com uma cidade assombrada por entidades malignas que se alimentam do medo das crianças com talentos mágicos. O Verdadeiro Nó pode ser uma novidade muito intrigante e poderosa enquanto antagonistas do seu grupo de aventureiros, e um grande potencial de perigo para Magos e personagens com habilidades únicas que podem ser comparadas à Iluminação.

World of Darkness (Mundo das Trevas)

Explore o tema da Iluminação e do terror psicológico em uma crônica de Mundo das Trevas, onde os personagens são caçadores sobrenaturais que enfrentam entidades sombrias que se alimentam das crianças com dons especiais. Outra sugestão pode ser colocar o Verdadeiro Nó como uma linhagem desgarrada de um clã de Vampiros que se manteve oculto até os dias atuais, e que pode trazer a ruína da corte da cidade. São também ótimos antagonistas para Magos e Lobisomens, que podem servir de “alimento” para os degenerados do Verdadeiro Nó.

Savage Worlds

Adapte os elementos de ação e horror de Doutor Sono para uma campanha de Savage Worlds, onde os jogadores são heróis improváveis que lutam contra ameaças sobrenaturais enquanto enfrentam seus próprios demônios internos.

Satrfinder

Transporte os elementos de terror e suspense de Doutor Sono para o espaço sideral em uma campanha de Starfinder, onde os personagens exploram planetas assombrados por entidades sobrenaturais que se alimentam da energia psíquica das crianças.



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra. Doutor Sono é uma das melhores continuações de uma obra da cultura pop, e certamente tem muito a oferecer para as suas mesas de RPG, seja qual sistema ou cenário for!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum

Vale a Pena Conhecer Quilomb0 Zero

Se eu te contar que tem um novo RPG que acabou de entrar em Financiamento Coletivo no dia 07/03 que mistura ativismo, hackers, história ancestral, política, se passa no Brasil, prevê um futuro distópico e é totalmente fora da caixinha, eu conseguiria te convencer a conhecer Quilomb0 Zero?

Quilomb0 Zero

Quilomb0 Zero é um RPG que se passa nas favelas brasileiras, em um futuro onde costumes ancestrais recriaram a sociedade após um grande desastre ambiental, mas não foram capazes de minimizar a ambição humana.  No jogo, você fará parte de um grupo de hackers chamado Quilomb0 Zero e sua missão será sempre ajudar as pessoas da favela do Quilombinho.

Com um sistema de 3 dados de 6 faces, Quilomb0 fornece mecânicas únicas! Recrutamento de NPCs, reputação e esquema de perseguição, são alguns dos elementos divertidos da experiência. Um sistema completo, atendendo os amantes de longa data de RPG, mas também servindo como a porta de entrada para principiantes. Que tal embarcar em uma aventura revolucionária pelas favelas futurísticas do Brasil?

Maloca Games

A Maloca Games é um estúdio de jogos Afrocentrados, focado em trazer jogos com temáticas inovadoras e que dialoguem com a cultura negra, favela e todos os povos marginalizados, tornando-se assim a casa dos afrogames.

A equipe é composta por professores, designers, ilustradores, desenvolvedores de jogos e muitos outros talentos incríveis com experiências em áreas diversas, compartilhando o compromisso em comum de fazer a diferença.

O FC de Quilomb0 Zero

O financiamento coletivo de Quilombo Zero começou em 07/03! Seja parte da resistência, mergulhe em uma sociedade reimaginada por costumes ancestrais e torne-se um hacker herói! Não perca a chance de contribuir para trazer essa experiência única de RPG à vida, onde sua missão vai além do jogo – ela toca o coração da comunidade  Clique AQUI e faça parte do FC. Vamos fazer história juntos!


Texto – Edu Filhote

Capa – Juaum

Revisão – Bell

Jogo – Quilomb0 Zero

Produtora – Maloca Games

Ideias de Aventuras Para Symbaroum #1

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora e traz um cenário muito interessante e divertido e cheio de ideias de aventuras diferentes!

Recentemente eu publiquei aqui uma aventura introdutória para o jogo chamada A Ruína Esquecida, divida em 4 partes diferentes, e os feedbacks foram bem positivos! Mas o que fazer agora que a aventura introdutória acabou? Para onde seguir, que história contar, quais outras aventuras viver?

Bom, trouxe duas ideias diferentes aventuras em Symbaroum, que podem ser usadas em qualquer hora e de qualquer forma! Cada aventura foi planejada para seguir a dinâmica de A Ruína Esquecida, e ser divida em quatro sessões de média de 2 horas de duração cada (mas você pode ajustar isso de acordo com a sua mesa), e cada sessão com dois atos grandes, que podem ser divididos em várias cenas.

Aventura 1 – A Praga Mágica

Uma misteriosa praga mágica está se espalhando pelas aldeias próximas a Davokar. Os personagens são chamados para investigar a origem dessa praga e encontrar uma maneira de detê-la. Conforme a investigação avança, eles descobrem que a praga está ligada a segredos sombrios e magia proibida.

Esta aventura permite que os personagens explorem mistérios mágicos e enfrentem a escuridão de Davokar enquanto tentam salvar a aldeia da praga. Inspirada em aventuras e materiais clássicos de outros sistemas, como a Praga Coral de Lomatubar, do cenário de Tormenta, por exemplo.

Adapte os eventos e as situações conforme as decisões da mesa e deixe os desafios mais dinâmicos ou complexos de acordo com o perfil da mesa.

Sessão 1 – O Chamado Desesperado

Os personagens são convocados até uma aldeia próxima a Davokar, onde uma misteriosa praga mágica está se espalhando rapidamente. Use essa sessão para apresentar ao grupo a cidade, os arredores, informações da praga e possíveis recompensas.

  • Ato 1: Encontro com os aldeões aflitos que explicam a situação.

Deixe bem explícito o pavor e o medo que a região se encontra em função da praga. Utilize elementos de grandes pragas históricas como referência.

  • Ato 2: Investigação inicial na aldeia, descobrindo os primeiros sintomas da praga.

Exija alguns testes referentes a conhecimentos de medicina e sobrevivência, além de testes de habilidades sociais para a extração de informações. De acordo com a praga elaborada, coloque em risco um ou mais personagens da mesa.

Sessão 2 – A Busca Pelo Curandeiro

Os personagens precisam encontrar um curandeiro ou especialista em magia para entender a natureza da praga e como detê-la. Use essa sessão para acentuar o drama e a urgência da praga e da necessidade da cura.

  • Ato 1: Jornada em direção à cidade mais próxima em busca de informações.

Como a Praga já consome a cidade atual, uma ajuda de uma grande cidade próxima ou polo mais próximo pode ser necessária (principalmente levando em conta que a mesa não tem condições de combater a praga desconhecida sozinha).

  • Ato 2: Encontro com um curandeiro experiente que pode ajudar, mas exige um favor em troca.

Nada vem de graça, nem mesmo a ajuda! Utilize esse momento como uma possibilidade de gancho para uma próxima aventura! O que o Curandeiro exigirá pela ajuda? Ou quais as consequências dessa ajuda? Já pensou na ajuda ser justamente de um “vilão” que pode ser ainda pior que a praga?

Sessão 3 – As Origens Obscuras

Os personagens seguem pistas e rumores que os levam a uma área sombria de Davokar, onde suspeitam que a origem da praga esteja escondida. Use essa sessão para elevar a tensão através do combate!

  • Ato 1: Encontro com criaturas mágicas corruptas e resolução de quebra-cabeças para avançar na região perigosa.

Cabe a você que está narrando a história conhecer qual caminho mais vai divertir sua mesa: combate, desafios estratégicos, enigmas…? Use sua sabedoria e elabore um bom desafio para a sua mesa! Aproveite o fator “desconhecido” da praga para trazer uma novidade à sua mesa, caso já seja veterana!

  • Ato 2: Descoberta de uma antiga ruína ou local relacionado à praga e sua maldição.

Esse é o momento de introduzir uma Dungeon na sua história! Estaria ela conectada à Ruína Esquecida da história anterior? Seria um local totalmente novo? O ponto original da infecção? Use sua criatividade e siga o caminho que diverte a sua mesa!

Sessão 4 – O Confronto Final

Os personagens confrontam a fonte da praga mágica e enfrentam um desafio final para detê-la.

Essa é a parte final e o grande clímas e conclusão da história! É a sessão perfeita para amarrar as pontas soltas e deixar outras tantas para possíveis histórias e conclusões posteriores.

  • Ato 1: Batalha contra uma entidade ou ser maligno que é a causa da praga.

Um grande bruxo? Um ser extrplanar? Um mago corrupto? Um antigo mal adormecido que despertou? É hora da mesa confrontar o grande mal que afeta a região e derrotar a Praga Mágica!

  • Ato 2: A revelação das consequências da escolha dos personagens e o impacto que suas ações tiveram sobre a aldeia.

Toda ação tem consequências! A Praga Mágica foi derrotada (ou não?) e a qual custo? E como ficou o pagamento do Curandeiro pela ajuda? Qual o caminho a mesa vai seguir após essa aventura? Aproveite a sessão final para fazer um bom fechamento de arco e um cliffhanger sapeca para a próxima história!

Aventura 2 – A Cidade Perdida

Os personagens encontram um mapa antigo que aponta para a localização de uma cidade perdida nas profundezas da floresta. A cidade está supostamente cheia de tesouros e artefatos valiosos, mas também é o lar de uma antiga maldição que transformou seus habitantes em espíritos vingativos. Os aventureiros devem decidir se desejam enfrentar os perigos em busca das recompensas.

Esta aventura permite que os personagens explorem uma cidade antiga repleta de segredos e enfrentem uma maldição que a aflige. É uma boa história para focar mais em pilhagem de monstros ou desafios de puzzles, de acordo com o que mais agrada à sua mesa.

Sessão 1 – A Descoberta do Mapa

Os personagens encontram um antigo mapa que indica a localização de uma cidade perdida nas profundezas de Davokar, repleta de tesouros e artefatos. Use essa sessão para enaltecer os desafios sociais e de busca de informações.

  • Ato 1: Encontro com um mercador misterioso que vende o mapa.

Durante a busca pela cidade, um misterioso mercador vende o mapa. Pode ser muito misterioro e enigmático, um trambiqueiro de boa lábia, ou até mesmo um inocente vendedor de itens que não faz ideia do real valor do mapa que tinha em mãos.

  • Ato 2: Decisão do grupo de seguir o mapa e preparação para a jornada.

Use sua sabedoria para que o grupo se sinta convencido à partir em jornada, e que façam os devidos preparativos! Uma ótima maneira de fazer o grupo se sintonizar, ou apenas dar uma relaxada após a aventura anterior.

Sessão 2: A Jornada até as Profundezas

Os personagens enfrentam os desafios da viagem até a localização indicada no mapa, incluindo criaturas selvagens e condições adversas. Sessões de combate, quem não gosta?

  • Ato 1: Travessia de um riacho perigoso e primeiro encontro com a vida selvagem hostil.

Utilize criaturas do Módulo Básico de Symbaroum para um desafio de combate condizente com a realidade da sua mesa, e com a localização que escolheu para a aventura.

  • Ato 2: Chegada à entrada da floresta profunda, onde a cidade perdida está localizada.

E aqui se dá a chegada à “Dungeon” dessa aventura, a misteriosa cidade perdida. Pode ser um local em ruínas na superfície, ou uma cidade esculpida no interior do solo. Quem sabe uma cidade élfica talhada na floresta e há muito abandonada?

Sessão 3: Explorando a Cidade Perdida

Os personagens começam a explorar a cidade antiga, enfrentando armadilhas, descobrindo artefatos e enfrentando os primeiros sinais da antiga maldição que a aflige. Use essa sessão para mesclar os desafios de sobrevivência, armadilhas e combates de acordo com o gosto da sua mesa.

  • Ato 1: Descoberta de uma câmara cheia de tesouros antigos e a primeira armadilha.

O momento de testar a ambição da sua mesa! O que protege o tesouro, ou quem o protege, cabe à você! Use os elementos mais desafiantes!

  • Ato 2: Primeiro encontro com os espíritos vingativos dos antigos habitantes da cidade.

O preço da invasão à Cidade Perdida chegou, e ela está perdida não é à toa! Os espíritos dos mortos estão de volta (como fantasmas, zumbis, esqueletos… fica a seu critério), mas por qual motivação?

Sessão 4: O Confronto com a Maldição

Os personagens descobrem a natureza da maldição que aflige a cidade e devem decidir se continuarão em busca de recompensas ou se tentarão acabar com a maldição. A sessão final e clímax da sua aventura chegou!

  • Ato 1: Revelação da história da cidade e da maldição.

O momento “discurso do vilão” ou “genialidade do herói” e toda a revelação da verdade ocorre. Se possível, dê um plot twist na história e supreenda sua mesa!

  • Ato 2: Enfrentamento do espírito ou entidade que é a causa da maldição, e decisão final sobre como lidar com a situação.

O combate final ou clímax da solução do desafio! Será a mesa capaz de sair viva dessa aventura? Quais os custos e consequências de suas ações e decisões ao longo da jornada?

Aproveite a sessão final para fazer um bom fechamento de arco e um cliffhanger sapeca para a próxima história!

Mais Ideias de Aventuras

Symbaroum tem um mundo incrível e sombrio, repleto de boas ideias e ótimas oportunidades para grandes aventuras! Sem sombras de dúvidas, vale muito a pena se aventurar por esse jogo e se divertir com amigos e amigas!

Agora que três grandes aventuras já foram vividas e uma jornada heróica sobre a mesa já é material de canto dos bardos, quais outras aventuras seus personagens viverão? E destas já vividas, qual a que mais lhe divertiu? Deixa aí nos comentários, e nos vemos na próxima aventura!

 

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

A Ruína Esquecida – Uma Aventura Introdutória de Symbaroum #4

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora. e traz um cenário muito interessante e divertido!

Essa é a versão da aventura A Ruína Esquecida, que foi anteriormente narrada via Twitch, e que em breve estará no YouTube!

Se deseja se aventurar pelo mundo de Davokar, mas tem dúvidas de como começar, essa aventura é certeira pra você! As partes 1, 2 e 3 já foram publicadas aqui mesmo no MRPG! Divirta-se com o final dessa emocionante aventura!

Sessão 3 – O Despertar da Ruína

A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).

Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!

Então, bora para a aventura!

Cena 1: O Ritual Antigo

Após suas interações com os guardiões antigos na câmara central, os personagens podem descobrir pistas que os levam a acreditar que um ritual antigo precisa ser realizado para desvendar os segredos mais profundos da ruína. Eles podem encontrar textos misteriosos e inscrições que apontam para uma cerimônia que ocorre no coração da ruína.

Descrição do Local do Ritual: O local do ritual é uma câmara oculta, situada ainda mais nas profundezas da ruína. A entrada é decorada com símbolos antigos, e o ar está carregado de uma sensação de importância e mistério. No centro, um altar de pedra aguarda, pronto para a cerimônia.

Desafio de Conhecimento

Os personagens podem fazer testes de Astuto para entender as inscrições e textos que descrevem o ritual. Com sucesso, eles descobrem os passos necessários para realizá-lo.

  • Preparação para o Ritual: Os personagens podem optar por coletar os itens e objetos necessários para a cerimônia, explorando outras partes da ruína em busca de componentes mágicos ou relíquias.
  • Prossiga com Cautela: Alguns personagens podem desejar examinar o local do ritual com mais cuidado ou investigar possíveis armadilhas ou desafios que possam surgir durante a cerimônia.

Dica do Mestre: enigmas são uma faca de dois gumes, e podem tanto ser muito divertidos quanto bem frustrantes! Conheça sua mesa e elabore um enigma que seja divertido para seus personagens resolverem! Na dúvida, se inspire em um enigma ou desafio de alguma mídia famosa ou brincadeira de infância!

Cena 2: A Cerimônia Desafiadora

O ritual antigo começa, e os personagens devem seguir os passos cuidadosamente, enfrentando desafios e testes que são parte integrante da cerimônia. Cada ação que executam e cada escolha que fazem durante o ritual têm consequências diretas na natureza do segredo que será revelado.

Descrição dos Desafios do Ritual: Os desafios do ritual podem incluir momentos de introspecção, testes de coragem e sabedoria, bem como a resolução de enigmas e quebra-cabeças mágicos. A sala pode se transformar à medida que o ritual progride, revelando segredos há muito esquecidos.

Desafios de Atributos

Os personagens enfrentam testes de atributos como Astuto, Resoluto e Vigoroso à medida que progridem no ritual. O sucesso em cada desafio pode afetar o resultado final.

  • Coragem ou Precaução: Os personagens podem escolher abordar os desafios do ritual com coragem, buscando superar obstáculos com ousadia, ou com cautela, adotando uma abordagem mais ponderada.
  • Respeito ou Rebeldia: Alguns personagens podem respeitar a cerimônia e seguir os passos do ritual religiosamente, enquanto outros podem questionar sua validade e desafiar as tradições.

Dica do Mestre: use e abuse de elementos fantasiosos para descrever e elaborar o ritual. Lembre de grandes filmes e obras cujo clímax de todos os acontecimentos era justamente um ritual que precisava ser feito para que tudo se resolvesse! Inspire-se no terror, na fantasia e até no drama para compor um evento épico, afinal é o fim da sua aventura!

Cena 3: A Revelação Final

À medida que o ritual se aproxima de seu clímax, os personagens finalmente desvendam o segredo mais profundo da ruína. A cerimônia culmina em uma revelação espetacular que pode mudar a forma como eles veem a ruína, Davokar e até mesmo o próprio mundo.

Descrição da Revelação: A sala do ritual é preenchida com uma luz brilhante, e os personagens são envolvidos por uma sensação de unidade com o mundo espiritual. A verdadeira natureza da ruína e seu papel na história de Davokar são finalmente reveladas. Os personagens podem ver visões do passado e do futuro, aprendendo sobre ameaças iminentes ou oportunidades que podem afetar a região.

Consequências da Revelação

A revelação final tem o potencial de mudar o curso da aventura. Os personagens podem ganhar conhecimento, aliados espirituais ou visões de eventos futuros. No entanto, a revelação também pode trazer responsabilidades e desafios inesperados.

  • Aceitar ou Recusar o Conhecimento: Os personagens podem escolher aceitar as informações reveladas ou questionar sua veracidade e relevância.
  • Agir com Base na Revelação: Alguns personagens podem optar por agir com base no conhecimento adquirido, tomando decisões que afetarão o futuro das Terras Sombrias de Davokar.

Dica do Mestre: use a criatividade para dar um grande clímax e uma revelação bombástica sobre o final! Na live que fizemos na Twitch (e que em breve estará no YouTube) eu fiz um final que, após ser descrito, a própria mesa sugeriu um ainda melhor! Então não se prenda, liberte a imaginação e ouse!

Encerrando a Sessão

Esta sessão é o clímax da aventura, onde os personagens enfrentam o desafio de realizar o ritual e descobrem os segredos mais profundos da ruína. Suas escolhas e ações determinarão não apenas o resultado deste encontro, mas também o impacto que terá nas Terras Sombrias de Davokar.

A essa altura, você já se familiarizou com o básico das regras, com o cenário, e a mesa já se adaptou mais ao jogo! Ouse mudar o que quiser, crie desafios ainda mais grandiosos, faça uma revelação bem bombástica, use tudo que a mesa definiu como divertido para criar algo que seja épico nesse sentido!

Lembre-se que nada é definido, tudo é permitido, e toda essa aventura até aqui é apenas um esboço de ideia para te ajudar a imergir nesse jogo fantástico, mas a liberdade é toda sua para conduzir da forma como achar melhor!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

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