Brazil: Magia e Vapor – Resenha

Como filósofo e eterno apaixonado pelas narrativas que desafiam a nossa realidade, sempre acreditei que o RPG é a ferramenta suprema de empatia e exercício mental. E quando recebi em mãos (ou melhor, em PDF) o livro Brazil: Vapor & Magia, senti aquele arrepio de quem está prestes a descobrir um tesouro nacional.

Não estamos falando apenas de um jogo; estamos falando de uma carta de amor à nossa história, reescrita com a tinta do fantástico e o vapor das caldeiras. Preparem suas xícaras de café e ajustem seus óculos de proteção, porque vamos dissecar essa obra da Universo Simulado.

Brazil: Vapor & Magia – O Livro

Brazil: Vapor & Magia é uma obra idealizada e escrita pelo incansável Luiz Claudio Gonçalves, um nome que já carrega peso no cenário independente nacional. Publicado pela editora Universo Simulado, o livro chega com uma proposta visual e mecânica que grita identidade.

A direção de arte de Ingryd Sant’Ana e a diagramação de Paula Guimarães merecem destaque imediato. O livro foge do padrão “alta fantasia medieval” e mergulha numa estética de colagem, utilizando imagens de domínio público e acervos da Biblioteca Nacional misturadas a ilustrações originais.

Isso cria uma atmosfera de “documento histórico perdido” que é simplesmente deliciosa. É um livro feito por muitas mãos, com uma lista de apoiadores e colaboradores que mostra a força da comunidade em torno do projeto.

A Construção do Cenário e Estética

A proposta aqui é o que eu, na minha análise filosófica, chamaria de uma Ucronia Tropical. O livro nos transporta para um Império do Brazil (com “Z”, resgatando a grafia arcaica e estilosa) onde a tecnologia a vapor avançou muito além do que nossos livros de história contam, mas sem apagar a mística da nossa terra.

A estética é o “Tupinipunk“. Ou seja, esqueça a neblina de Londres: aqui o vapor se mistura com a umidade da Mata Atlântica. A construção de mundo é feita de forma inteligente: ela não ignora as chagas do nosso passado (como a questão colonial), mas as re-contextualiza num cenário de aventura e mistério.

A equipe autoral optou por um sistema de regras leve, focado na narrativa. E isso é brilhante porque democratiza o acesso. Você não precisa ser um matemático para jogar; precisa ser um contador de histórias.

A distribuição do conteúdo é fluida, intercalando regras, contos e descrições de cenário que servem como “ganchos” imediatos para aventuras. É um material que respira criatividade e convida o leitor a ser coautor desse universo.

Resumo dos Capítulos: A Anatomia da Obra

O livro organiza sua jornada de herói (ou anti-herói) em uma sequência lógica, começando pela ambientação, passando pela construção do personagem e regras, e terminando com o mundo e suas ameaças.

Introdução: Brado Forte Retumbante

Não é apenas um texto de “boas-vindas”. É um conto imersivo que estabelece o tom épico e dramático da Segunda Guerra de Independência.

  • O que encontramos: O relato de uma batalha desesperada contra a Inglaterra no Forte Copacabana, onde vemos a união de soldados, curupiras e sacis. É aqui que somos apresentados ao dirigível Vitória Régia e à figura imponente de Dom Pedro II lutando lado a lado com seu povo. Define o clima de “resistência e fantástico” do cenário.

Central do Brazil

O motor do sistema. Antes de criarmos o personagem, precisamos entender como o mundo funciona matematicamente.

  • O que encontramos: A explicação da Mecânica Básica do Sistema Vanguarda. Aprendemos que o jogo usa D20 para testes (somando Atributo + Proficiência) e D6 para outras funções. Aqui são definidos os graus de sucesso: “Algo deu Errado”, “Foi Quase”, “Sucesso”, “Bravíssimo” e “Crítico”. Também define os modos de jogo: Solo, Guiado ou Cooperativo.

Capítulo 1 – Brava Gente

A ontologia do seu personagem. Quem é você na fila do pão de queijo mecânico?

  • O que encontramos: O passo a passo da Criação do Braziliense. Define os quatro Atributos (Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria – e derivados como Constituição e Carisma na distribuição) e o conceito de “Perfil Braziliense” (Estilo, Individualidade e Otimismo). É o capítulo onde você monta o esqueleto da sua ficha.

Capítulo 2 – Arquétipos e Especializações

Aqui definimos o “ofício” e o papel tático/narrativo.

  • O que encontramos: A divisão em três grandes Arquétipos (Combatente, Conjurador e Perito) e as Especializações que dão sabor ao jogo. Diferente de classes genéricas, aqui temos:

    • Babalorixá, Benzedor, Caapora, Capoeirista, Casca Grossa, Espião, Inventor, Ladrão, Malandro, Mecanicista, Pajé, Pistoleiro, Ogã e Santeiro. Cada um com mecânicas únicas, como o gingado do Capoeirista ou as engenhocas do Inventor.

Capítulo 3 – Encantados: Povos do Brazil

A biologia fantástica e social do cenário.

  • O que encontramos: A descrição detalhada das etnias jogáveis, chamadas de “Povos”.

    • Curupiras: Protetores das matas com pés invertidos.

    • Humanos: A versatilidade em pessoa.

    • Kupe-dyep: O povo-morcego do Roncador (vampiros brasileiros?).

    • Matuiu: Mestiços de humanos com curupiras.

    • Mekanitas: Seres artificiais movidos a vapor e magia (os robôs com alma).

    • Saci: Os travessos de uma perna só.

    • Zaori: Humanos com olhos mágicos que veem o invisível.

Capítulo 4 – As Regras do Brazil

O manual de instruções da realidade.

  • O que encontramos: O aprofundamento das regras. Explica os Turnos (Descrição e Ação), os tipos de Testes (Capacitação, Combate, Conjuração) e conceitos cruciais como “Ventura e Desventura” (consequências narrativas). Traz também as regras de Dano, Triunfo (pontos de herói) e Manobras.

Capítulo 5 – Equipamentos, Mecânica a Vapor

O shopping center do século XIX alternativo.

  • O que encontramos: A lista de compras para equipar seu personagem. Desde armas de fogo (garruchas, fuzis) e armaduras até os Protótipos e Engenhocas. O destaque vai para as regras de construção de Veículos (como o Cavalo de Aço e o Dirigível) e as Próteses Mecânicas, que permitem substituir membros perdidos por tecnologia a vapor.

Capítulo 6 – Magia: Mandinga à Braziliense

A metafísica e o sagrado.

  • O que encontramos: O sistema de magia, que foge do padrão “vanciano” (decorar magias). A magia aqui é ritualística e baseada em Efeitos (como Alarme, Cura, Bola de Fogo). O capítulo também apresenta regras para Rituais poderosos e dedica uma seção respeitosa aos Orixás (como Exu, Ogum, Oxóssi), tratando-os como forças regentes que concedem poderes aos seus filhos.

Capítulo 7 – Admirável Mundo Conhecido

A geografia e a história do cenário (Lore).

  • O que encontramos: A Biografia do Brazil, explicando a divergência histórica, a descoberta do “Carvão Brasis” e a “Pax Braziliense”. Detalha as faces do país (Rural, Urbano, Selvagem) e apresenta NPCs importantes como Dom Obá, Dona Sônia Krenak, André Rebouças e a vampira Condessa Holbachi. É onde entendemos a geopolítica da Guerra Fria a Vapor contra a Inglaterra.

Capítulo 8 – Organizações do Brazil

As facções e o jogo político.

  • O que encontramos: Grupos aos quais os personagens podem se aliar ou enfrentar. Destacam-se a Ordem do Cruzeiro do Sul (agentes imperiais, estilo MIB a vapor), a Academia de Ciência e Tecnologia, o Partido Republicano (os conspiradores) e os Quilombos Unidos.

Capítulo 9 – Aventuras Extraordinárias em Terras Brazilianas

O guia do Mestre (e do jogador solo).

  • O que encontramos: Ferramentas essenciais para conduzir o jogo. Traz o Narrador Simulado (oráculo para jogar sem mestre), o Gerador de Episódios (tabelas para criar aventuras rápidas baseadas em palavras-chave) e Roteiros prontos para cenários Naturais, Rurais e Urbanos. Também explica a evolução dos personagens por Temporadas.

Bestiário: O Mostruário das Exóticas Criaturas (Capítulo 10)

Onde o filho chora e a mãe não vê.

  • O que encontramos: As fichas e descrições dos monstros. Temos desde ameaças clássicas como o Boitatá (Flagelo), Cuca e Mula sem Cabeça, até ameaças tecnológicas como os Sabotage e monstros de Sucata. Inclui também regras para Mascotes.

Apêndices

Os extras e manifestos.

  • O que encontramos: Regras de conversão para D20, sistemas de magia alternativa, tabelas de mutações, resumo de suplementos e o inspirador Manifesto Antropofágico do RPG Nacional, que conclama os jogadores a valorizarem a cultura brasileira.

Considerações Finais

Brazil: Vapor & Magia acerta em cheio ao ser acessível. Ele é um livro “Faça Você Mesmo”. A arte, baseada em colagens e domínio público, inspira o leitor a criar seu próprio material. Dessa forma, o texto é leve, conversado, quase como um podcast em formato escrito.

Outro ponto fortíssimo é a versatilidade. O fato de suportar nativamente o modo Solo/Cooperativo (sem Mestre) coloca o jogo em paridade com tendências modernas do RPG mundial (como Ironsworn), mas com o nosso tempero. Dessa forma, ele respeita o tempo do jogador adulto moderno, que nem sempre consegue reunir 5 amigos numa sexta à noite.

Conclusão: O Veredito do Filósofo

Na minha visão — misturando aqui o massoterapeuta que busca o relaxamento e o filósofo que busca o sentido —, Brazil: Vapor & Magia é uma obra de empoderamento cultural.

Nós passamos décadas consumindo a fantasia europeia e a ficção científica norte-americana. O trabalho do Luiz Claudio e da Universo Simulado nos diz: “O nosso quintal também é mágico. A nossa história também dá um bom filme”.

O livro é um convite à imaginação. Ele não te entrega tudo pronto, ele te dá as ferramentas para que você seja o engenheiro desse vapor e o xamã dessa magia. Então, se você busca um sistema leve, uma estética maravilhosa e uma chance de reescrever a história do Brasil com mais aventura e fantasia, esse livro é obrigatório na sua estante digital ou física.

Minha nota? Um sucesso crítico rolando 6 no dado.


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Caronte: Crônica dos Penitentes – Guia de Construção de Personagem

Bem-vindo à Caronte – Crônica dos Penitentes. Se você está aqui, é porque a morte não foi o fim, mas apenas uma mudança de carreira. Criar um personagem neste sistema exige que você olhe para o abismo — e faça o abismo piscar de volta.

Para quem nunca jogou RPG, pense nisto como criar seu avatar em um MMORPG ou em Dark Souls, mas com a profundidade narrativa de um livro do Neil Gaiman. Vamos dividir isso em etapas lógicas, misturando a mecânica do livro com a filosofia necessária para dar vida (ou pós-vida) ao seu protagonista.

Criando Personagens em Caronte – Crônica dos Penitentes

Como filósofo, costumo dizer que a vida é um rascunho que a gente nunca passa a limpo. Mas em Caronte: A Crônica dos Penitentes, você recebe uma caneta vermelha e uma segunda chance. Não para corrigir o rascunho, mas para escrever uma nota de rodapé sangrenta.

Criar um personagem neste sistema não é apenas “combar” números. É um exercício de ontologia (o estudo do ser). Você vai construir alguém que foi medíocre em vida, mas que precisa ser excepcional na morte. A ficha de personagem de Caronte é linda, mas pode assustar quem nunca viu termos como “Habilidades Primitivas” ou “Potenciais”.

Não temam. Preparei este guia passo a passo, dissecando o livro e a ficha, para que você saia daqui pronto para sua primeira Colheita. Para ilustrar, vamos criar juntos o Arthur, um personagem exemplo, do zero.

O Conceito: Quem você (não) foi?

Antes de pegar nos dados, você precisa de uma ideia. Em Caronte, jogamos com “Almas Rejeitadas”. Gente que não foi boa o suficiente para o céu, nem má o suficiente para o inferno.

  • Nome: Como você se chamava?
  • Ano da Morte: O tempo parou para você. Quando foi?
  • A Causa: Como você morreu? (Isso muitas vezes define sua aparência espectral).

EXEMPLO PRÁTICO: Arthur

  • Conceito: Um relojoeiro antigo, obcecado por controle, que morreu de ataque cardíaco tentando consertar um relógio que atrasava um segundo por dia.
  • Nome: Arthur “Chronos” Moreira.
  • Ano da Morte: 1998.
Passo 1: Os Potenciais (Seus Atributos)

No topo da ficha, você encontra os três pilares que sustentam sua alma, chamados de Potenciais. Diferente de D&D que tem seis, aqui somos minimalistas e diretos.

  1. INTELECTO: Sua capacidade de raciocínio, lógica e memória. É o atributo do detetive e do estrategista.
  2. PSIQUE: Sua força de vontade, empatia e resistência mental. É o atributo do diplomata e do médium.
  3. MATÉRIA: A densidade do seu corpo espiritual. Força, vigor e agilidade física residem aqui.

Como preencher: Você deve distribuir seus pontos iniciais (conforme determinado pelo Narrador ou pelo nível da campanha, geralmente uma distribuição de prioridades ou compra por XP).

  • Modificador: É o valor que você soma nas rolagens.
  • Base: O valor bruto do atributo (geralmente começa em 10).

O Arthur: Como ele é um relojoeiro idoso e intelectual, vou priorizar a mente.

  • Intelecto: Alto. (Ele precisa entender mecanismos).
  • Psique: Médio. (Ele tem foco, mas pouca empatia).
  • Matéria: Baixo. (Ele é um espírito frágil).
Passo 2: Habilidades Primitivas (O Instinto)

Aqui o sistema de Caronte brilha. Logo abaixo dos atributos, temos as Habilidades Primitivas. Elas não são compradas individualmente; elas são a soma de dois Potenciais. Elas representam o que sua alma faz instintivamente.

Para calcular, basta somar os Modificadores dos Potenciais indicados na ficha:

  • POTÊNCIA (Matéria + Intelecto): A capacidade de aplicar força no lugar certo.
  • PRECISÃO (Intelecto + Matéria): A coordenação fina e mira.
  • AGILIDADE (Matéria + Psique): Reflexos e tempo de reação.
  • PERCEPÇÃO (Intelecto + Psique): A capacidade de notar detalhes e sentir o ambiente.

O Arthur: Como o Intelecto dele é alto, a Precisão e a Percepção dele serão seus pontos fortes. Ele pode não conseguir levantar um carro (Potência baixa devido à Matéria baixa), mas consegue enfiar uma agulha no olho de um espectro a 50 metros.

Passo 3: Habilidades Especializadas (O Treino)

Agora vamos para o “recheio” da ficha. As Habilidades Especializadas são o que você aprendeu em vida (ou na morte). Elas usam um sistema de XP (Experiência).

A lista inclui coisas como Armas Brancas, Condução, Erudição, Furtividade, Medicina, etc.

Como preencher:

  1. Escolha as perícias que fazem sentido para sua história.
  2. Cada ponto investido aumenta seu bônus na rolagem.
  3. A Regra de Ouro: Toda rolagem de perícia soma: [Modificador do Potencial Relacionado] + [Nível da Habilidade] + 2d6.

O Arthur:

  • Ofícios (Relojoaria): A perícia principal. Essencial para criar armadilhas ou consertar itens.
  • Erudição: Para saber história e ocultismo.
  • Investigação: Para achar pistas.
  • Armas Brancas: “Mas Edu, ele é velho!”. Sim, mas ele usa bisturis e chaves de fenda. Ele não luta com força, luta com técnica.
Passo 4: Valores Derivados (A Matemática da Alma)

No centro da ficha, temos estatísticas vitais calculadas com fórmulas específicas. Pegue sua calculadora (não tem vergonha nenhuma nisso, eu uso sempre).

As fórmulas estão na ficha, mas vamos explicá-las:

  • INICIATIVA: (Intelecto + Matéria) / 2. Define quem age primeiro. Arthur é rápido de mente, então sua iniciativa é decente.
  • MOVIMENTO: (Matéria / 4) + 2. Quantos metros você anda por turno. Arthur é lento.
  • FADIGA: (Matéria + Psique) / 2. O quanto você aguenta antes de cair exausto.
  • DETERMINAÇÃO: (Intelecto + Psique) / 4. Sua resistência mental contra o medo e controle.
  • CAPACIDADE DE AÇÃO (C.A.): Iniciativa / 10. Isso é crucial! Define quantas ações você pode fazer no turno.

Nota: Preste atenção na C.A. Em Caronte, agir mais vezes é muitas vezes melhor do que agir com muita força uma única vez.

Passo 5: Virtude, Pecado e Exaltação

Aqui entra a filosofia. Caronte é um jogo sobre moralidade. Você precisa definir três âncoras para interpretar seu personagem:

  1. Sua Virtude: O que te mantém são? (Ex: Esperança, Justiça, Caridade). Quando você age assim, recupera Vontade.
  2. Seu Pecado: Qual sua falha trágica? (Ex: Ira, Soberba, Inveja). É onde você cai.
  3. Exaltação: O momento em que você transcende.

O Arthur:

  • Virtude: Ordem. Ele se sente bem quando coloca as coisas no lugar.
  • Pecado: Soberba. Ele acha que sabe mais que todo mundo (inclusive que a Morte).
  • Exaltação: O momento de clareza absoluta onde o tempo parece parar.
Passo 6: O Semblante e os Taboos

Por fim, o elemento mais gótico do jogo. O Semblante é o quanto você já virou “caveira”. Você começa com aparência humana, mas conforme usa seus poderes e falha em sua missão, você ganha traços cadavéricos.

Os Taboos são as regras que você não pode quebrar (como “Não ser visto pelos vivos” ou “Não interferir no livre arbítrio”). Anote-os com cuidado. Quebrá-los custa caro.

Resumo da Ficha do Arthur (Exemplo Final)

Para fechar, veja como ficou nosso “Guardião do Tempo”:

  • Conceito: Relojoeiro Perfeccionista.
  • Potenciais: Intelecto (Forte), Psique (Médio), Matéria (Fraco).
  • Foco Tático: Alta Precisão e Percepção. Baixa resistência física.
  • Estilo de Jogo: Ele não corre para a frente de batalha. Ele analisa o cenário, encontra o ponto fraco do inimigo (usando Investigação/Erudição) e faz um único ataque cirúrgico ou ativa uma armadilha.

Conclusão do Edu

Ao terminar de preencher a ficha, olhe para ela. Não veja apenas números. Veja uma história esperando para acontecer. A ficha é o roteiro; o jogo é o filme.

Se tiver dúvidas sobre “qual o melhor combo”, esqueça. RPG não é sobre ganhar, é sobre viver uma narrativa interessante. Às vezes, falhar em um teste de resistência gera uma cena muito mais memorável do que um sucesso crítico.

Agora, pegue seus dados, prepare sua interpretação e boa travessia. O barqueiro espera.

Espero que este guia tenha iluminado seu caminho pelo Estige. A ficha é o esqueleto; sua interpretação é a carne.

Bom jogo e boa colheita.

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Assassin’s Creed – Quimera de Aventuras

Se você me acompanha pela PSN, sabe que a franquia Assassin’s Creed é uma das minhas “caçadas” favoritas. Mas para além da platina e dos saltos de fé, o que sempre me fascinou na saga da Ubisoft foi o choque entre a ordem absoluta e a liberdade caótica. Desde 2007, fomos apresentados a uma guerra milenar entre Templários e Assassinos que atravessa a história da humanidade, desde a Renascença de Ezio Auditore até o Valhalla nórdico, sempre vigiados pela sombra tecnológica da Abstergo e dos ancestrais Isu.

A franquia Assassin’s Creed sempre foi, para mim, uma espécie de “RPG de mesa automatizado”. Se pararmos para analisar friamente, o conceito do Animus — a máquina que permite acessar memórias genéticas — é a metalinguagem perfeita para o nosso hobby. No RPG, sentamos à mesa para interpretar um personagem em um cenário distante; no game, Desmond Miles deita-se em uma maca para “interpretar” seus ancestrais. É uma camada de narrativa sobre narrativa que toca em temas caros à filosofia, como o determinismo e a memória.

A ligação com o RPG tornou-se explícita nos títulos mais recentes (Origins, Odyssey, Valhalla), com sistemas de níveis e escolhas de diálogo, mas o DNA de “Roleplay” (interpretação de papel) sempre esteve lá, mesmo quando éramos apenas uma lâmina oculta na multidão.

Contudo, para esta Quimera, eu quero voltar às origens. Quero falar de 1191, da Terceira Cruzada e de um homem chamado Altaïr Ibn-La’Ahad. Vamos deixar de lado os mapas imensos dos RPGs de ação modernos da série e focar na pureza do primeiro jogo: o isolamento de Masyaf, o peso da falha e a busca pela redenção através da investigação.

Assassin’s Creed – O Game

O primeiro jogo nos apresentou a Altaïr Ibn-La’Ahad em 1191, durante a Terceira Cruzada. Diferente dos protagonistas posteriores, Altaïr começa o jogo no auge de sua arrogância, falhando em uma missão vital e sendo rebaixado ao nível de aprendiz. A jornada de Altaïr é de redenção e, acima de tudo, de questionamento filosófico sobre o seu mestre, Al Mualim.

Lançado com enorme expectativa, o primeiro Assassin’s Creed foi um fenômeno. Vendeu mais de 8 milhões de cópias em pouco tempo, estabelecendo um novo padrão para jogos de mundo aberto e movimentação (parkour). Embora hoje alguns o achem repetitivo, seu impacto foi sísmico: ele provou que o público queria narrativas históricas sérias, densas e com um toque de ficção científica teórica.

O Credo dos Assassinos: A Filosofia da Liberdade

O “Credo” não é apenas um conjunto de regras de assassinato; é uma provocação ética. Ele se baseia em três dogmas fundamentais que podem ser usados como bússola moral em qualquer mesa de RPG:

  1. Afastar a lâmina do inocente: A ética do guerreiro. Se matamos sem propósito ou matamos inocentes, nos tornamos o que combatemos.
  2. Esconder-se à plena vista: A camuflagem social. Não é sobre ser invisível, é sobre ser “comum”. No RPG, isso incentiva o uso de disfarces e atuação em vez de apenas testes de furtividade.
  3. Nunca comprometer a Irmandade: O coletivo acima do indivíduo.

A máxima “Nada é verdadeiro, tudo é permitido” é o ponto onde eu, como filósofo, mais me demoro. Ela não diz que você pode fazer qualquer coisa, mas que as bases da nossa realidade (leis, religiões, verdades) são construções sociais. Se nada é “verdade absoluta”, então você é o único responsável pelas consequências do que permite a si mesmo fazer. É o existencialismo puro aplicado à lâmina.

A Jornada de Altaïr: A Queda, o Purgatório e a Ascensão

Para entendermos por que Altaïr é o pilar de toda a franquia, precisamos olhar para a sua transformação. No RPG, adoramos personagens que começam “nível 1”, mas Altaïr é um caso raro onde o personagem começa no “nível 20” e é forçado a voltar ao início. Como filósofo, vejo isso como um exercício de Kenosis — o esvaziamento de si mesmo para se tornar algo novo.

O Pecado da Arrogância (O Início)

Em 1191, Altaïr Ibn-La’Ahad era o prodígio da Ordem. Ele era rápido, letal e, acima de tudo, arrogante. No incidente no Templo de Salomão, ele quebra os três dogmas do Credo em uma única tarde: mata um inocente, compromete a Irmandade com sua imprudência e falha em manter a discrição. Ele acreditava que ser um Mestre Assassino o colocava acima das leis.

Na minha análise, esse é o erro clássico do “Jogador Combeiro” que esquece a interpretação: ele foca no poder e esquece o propósito. A punição de Al Mualim — uma adaga no ventre e o rebaixamento ao status de novato — não foi apenas punitiva, foi pedagógica.

O Purgatório das Nove Vítimas (A Queda)

Despojado de suas armas e de sua dignidade, Altaïr é enviado para caçar nove alvos. Esta fase é o que chamo de “O Purgatório de Altaïr”. Cada assassinato não era apenas uma eliminação física, mas um diálogo existencial.

Através das conversas no “Espaço Branco”, Altaïr começa a perceber que seus alvos, por mais cruéis que fossem, tinham uma lógica. Ele deixa de ser um executor cego para se tornar um investigador da alma humana. Ele começa a entender que a linha entre “Ordem” e “Caos” é tênue. Para o RPG, essa é a fase de evolução de personagem mais rica: quando o herói começa a questionar a própria moralidade do “Mestre de Jogo” (neste caso, Al Mualim).

A Verdade e a Ascensão (O Mestre dos Mestres)

O clímax da jornada de Altaïr ocorre quando ele descobre que seu mentor, Al Mualim, usava a Maçã do Éden para escravizar mentes em nome da “paz”. Ao confrontar e derrotar seu próprio “pai” espiritual, Altaïr atinge a iluminação. Ele compreende que o Credo não é uma permissão para matar, mas uma responsabilidade terrível de proteger a liberdade.

Ele não apenas recupera seu posto, mas o transcende. Como Grão-Mestre, Altaïr escreveu o Códice — um documento que revolucionou a Ordem. Ele permitiu que os assassinos tivessem famílias, estudassem ciência e medicina (um toque de PICS e massoterapia aqui!), e mudassem a tática de castelos isolados para a infiltração nas cidades.

O Legado Filosófico

Altaïr passou o resto de sua vida (que durou mais de 90 anos) estudando a Maçã. Ele não buscou o poder do artefato, mas o conhecimento. Ele transformou uma seita de fanáticos em uma irmandade de intelectuais e protetores. Quando olhamos para Altaïr em Assassin’s Creed: Revelations, vemos um homem que se tornou a própria personificação da Sabedoria.

Para a sua mesa de RPG, a jornada de Altaïr é o exemplo perfeito de como transformar um personagem unidimensional e “poderoso” em uma lenda complexa e sábia. Ele nos ensina que o verdadeiro “Salto de Fé” não é pular de uma torre, mas ter a coragem de questionar tudo o que nos foi ensinado como verdade.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Para esta Quimera, pensei em duas linhas diferentes: uma abordando os aspectos Narrativos para a mesa, e outra focada nos aspectos Mecânicos que podem ser introduzidos.

Mecânicas de Altaïr para o seu RPG

Para esta Quimera, selecionei três mecânicas fundamentais do primeiro jogo que podem ser adaptadas para qualquer sistema:

1. O Ritual da Investigação (O “Legwork”)

No primeiro AC, Altaïr não podia simplesmente invadir um palácio. Ele precisava de informações. No RPG, muitas vezes falhamos ao tornar a investigação algo passivo (apenas um teste de ‘Sentir Motivação’ ou ‘Investigar’).

  • Na Mesa: Divida o objetivo principal em “Informações Essenciais”. Os jogadores precisam realizar micro-missões: roubar o mapa das patrulhas, interrogar um informante ou escutar uma conversa em um banco de praça.
  • Bonificação: Para cada informação obtida, conceda um bônus numérico na cena final ou permita que os jogadores “editem” a cena (ex: “Como eu roubei a chave ontem, a porta lateral está aberta agora”).

2. Stealth Social: A Camuflagem da Identidade

Muitos sistemas focam em “Furtividade” como ficar invisível nas sombras. Altaïr ensinou que a melhor sombra é a multidão.

  • Na Mesa: Crie regras para “Esconder-se à Plena Vista”. Isso envolve testes de Enganação ou Atuação combinados com o ambiente. Estar entre monges, mercadores ou mendigos exige comportamentos específicos. Se um jogador de Vampiro tenta manter a Máscara em um clube lotado, ele não está se escondendo fisicamente, mas socialmente. A falha não é ser “visto”, mas ser “notado” como algo fora do padrão.

3. O Confessionário Branco: O Pós-Combate Dialético

Após o golpe fatal em um alvo principal, o jogo entra em um espaço metafísico onde o vilão explica seus motivos.

  • Na Mesa: Use esse recurso para dar profundidade aos antagonistas. Não deixe o “vilão da semana” morrer sem antes questionar os heróis. Use o background de filósofo aqui: o Templário pode argumentar que o “caos” que os heróis defendem trará fome e guerra, enquanto sua “ordem” traria comida para todos. Deixe os jogadores com o gosto metálico da dúvida na boca.
 Transmutando Altaïr para o RPG

Não precisamos de regras complexas de parkour, mas de estrutura narrativa. Aqui estão os três pilares que você pode usar para dar um ar de Assassin’s Creed para sua mesa:

1. A Investigação como Ritual (Mecânica e Narrativa)

No RPG, muitas vezes o mestre diz: “Você encontrou o alvo, role iniciativa”. No primeiro AC, o foco era o preparo.

  • Dica de Mesa: Crie uma fase de “Coleta de Informações” onde os jogadores precisam realizar pequenas missões (roubo de documentos, escuta, interrogatório) para ganhar bônus reais no combate final. Se eles souberem que o alvo tem uma fraqueza no ombro esquerdo ou que ele sempre fica sozinho às 15h, a cena da morte se torna uma recompensa intelectual, não apenas um teste de dados.

2. O Stealth Social (O Esconderijo na Multidão)

Esqueça o “ficar invisível”. A grande lição de Altaïr é se misturar.

  • Aplicação: Em sistemas como Vampiro: A Máscara ou Tormenta20, incentive o uso de disfarces e comportamento social. Use a multidão como um terreno. Em vez de testes de Destreza, use Carisma ou Enganação para “sumir à plena vista”. Como filósofo, vejo isso como a “camuflagem da identidade” – quem você finge ser para realizar o que precisa?

3. O Confessionário de Branco (O Dilema Ético)

Esta é a minha parte favorita. Após cada assassinato, Altaïr tem um diálogo metafísico com sua vítima em um espaço branco e vazio. Ali, o vilão justifica seus atos. O Templário não era “mau” por ser mau; ele acreditava que a ordem absoluta salvaria o mundo.

  • Ponto Filosófico na Mesa: Não deixe seus vilões morrerem em silêncio. Dê a eles o direito de uma última fala que faça os jogadores questionarem: “Será que eu fiz a coisa certa?”. Use o existencialismo: se “nada é verdadeiro e tudo é permitido”, a responsabilidade de matar cai inteiramente sobre os ombros do personagem.

Considerações Finais

O primeiro Assassin’s Creed é sobre a queda e a ascensão de um homem que aprendeu que dogmas são perigosos, mesmo os da própria irmandade. O Jogo nos ensina que somos a soma de nossas memórias e as escolhas que fazemos com elas. Ao narrar uma aventura inspirada em Altaïr, você não está apenas narrando um jogo de “matar alvos”, mas uma jornada sobre humildade, investigação e o peso da liberdade. Você está convidando seus jogadores para uma dança entre a precisão técnica e a crise de consciência.

E lembre-se: quando a lâmina sai da bainha, a história já foi escrita. O RPG é o que fazemos no intervalo entre o planejamento e o golpe final. No final da sessão, pergunte aos seus jogadores se a paz que eles trouxeram com o sangue valeu o preço da vida tirada.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Caronte: A Crônica dos Penitentes – Resenha

Eu cresci jogando RPGs onde o objetivo era ascender. Em Dungeons & Dragons, começamos camponeses e terminamos deuses. Em Vampiro: A Máscara, lutamos para ser o Príncipe da cidade. A fantasia de poder, o “power fantasy”, é o motor da maioria dos jogos que amamos.

Como filósofo e um jogador veterano de RPG, especialmente do Mundo das Trevas, eu me acostumei com o extraordinário. Jogamos como príncipes amaldiçoados (Vampiro: A Máscara), guerreiros da fúria divina (Lobisomem: O Apocalipse) ou magos que reescrevem a realidade. Estamos habituados a sermos os protagonistas, os “Escolhidos” que, como um Cloud Strife em Final Fantasy VII, carregam o peso do mundo.

Então, um livro como Caronte: A Crônica dos Penitentes chega à minha mesa, e a primeira coisa que ele faz é me perguntar: e se você não fosse o escolhido?

E se você fosse o coadjuvante? Pior: e se você fosse tão medíocre, tão “tanto faz”, que ao morrer, nem a morte nem a eternidade soubessem o que fazer com você?

Ele me convida a olhar para o espelho e perguntar: “E se a minha vida não tiver significado algum?”. Como filósofo, isso me atrai como um ímã. Como jogador, isso me apavora. E é exatamente por isso que este livro é brilhante.

Caronte: A Crônica dos Penitentes

Em Caronte, você não joga com heróis trágicos ou vilões grandiosos. Você joga com as Almas Rejeitadas. Pessoas que viveram vidas tão mornas, tão cinzas e desprovidas de grandes feitos (sejam bondosos ou malignos) que o universo simplesmente não soube onde encaixá-las. O Céu não as quis, o Inferno as cuspiu.

Sua “punição” é a burocracia da morte. Devolvidos a Sete Além — uma metrópole onírica e decadente construída com os restos da história humana —, os personagens se tornam Ceifadores (ou Carontes). Sua missão eterna, a Colheita, é retornar ao mundo dos vivos para encontrar pessoas que estão prestes a morrer de forma tão medíocre quanto eles morreram, e intervir.

O objetivo? Garantir uma Morte Significativa. Você deve manipular os últimos momentos do alvo para que ele tenha uma epifania, um arrependimento ou uma glória final. Você precisa dar a eles o final que você nunca teve. É poético, é triste e é narrativamente genial.

O que Encontramos no Livro?

O livro da Macaco Dumal é denso, com uma arte que evoca o expressionismo sombrio de filmes mudos e a sujeira urbana de Sin City. Vamos dissecar o conteúdo:

1. O Cenário: Sete Além e a Psicogeografia da Morte O primeiro grande impacto é a ambientação. Sete Além não é apenas um lugar; é um conceito. Localizada às margens do Rio Estige, a cidade é um amálgama de arquiteturas e épocas. Prédios vitorianos colados em arranha-céus cyberpunk, becos medievais que dão em avenidas modernas. Para mim, isso remete muito à Cidade das Sombras (Dark City) e à “Terra dos Sonhos” de Sandman. O livro detalha os distritos, a economia baseada em memórias e “Óbolos”, e a hierarquia social dos mortos. É um cenário pronto para crônicas de investigação noir e horror surrealista.

2. A Construção do Penitente: Quem você não foi? A criação de personagens inverte a lógica tradicional. Em vez de focar apenas no que você sabe fazer, o jogo pede que você defina sua mediocridade. Qual foi o seu “pecado da inércia”? Por que sua vida foi esquecível? O livro apresenta os Arquétipos e as Dádivas (ferramentas sobrenaturais como a Gadanha, o Manto e o Capuz). O interessante aqui é que os poderes não são “bolas de fogo”, mas manipulações sutis da realidade, medo e percepção. Mecanicamente, é tudo muito amarrado à narrativa.

3. O Sistema: D6 e a Fragilidade Sem entrar em spoilers matemáticos, o sistema usa dados de 6 faces (d6) e é focado em atributos mentais e espirituais (Intelecto, Psique, Matéria). O que me chamou a atenção foi a letalidade. O combate físico é perigoso e desencorajado. O jogo quer que você use a astúcia, não a força bruta. Lembra a tensão de jogos de Survival Horror como os primeiros Resident Evil ou Silent Hill, onde cada confronto pode ser o último, mesmo você já estando morto.

4. A Mecânica da Corrupção: O Semblante Aqui está a “joia da coroa” filosófica do sistema. Assim como a Besta em Vampiro ou a Sombra em Wraith, existe uma força puxando o personagem para o abismo. Em Caronte, isso é literal. Ao quebrar “Taboos” (regras de conduta dos mortos, especialmente interagir demais com os vivos), o personagem perde sua humanidade e assume o Semblante — a forma esquelética clássica da Morte. É uma mecânica de degeneração física e moral. Quanto mais você usa seus poderes, menos “você” resta. É o paradoxo de Teseu aplicado à alma.

5. O Guia do Barqueiro (Narrador) O capítulo final é um manual de instruções para criar histórias de horror pessoal. Ele detalha os antagonistas:

  • Obsessores: Almas que recusaram a travessia e enlouqueceram.

  • Necromantes: Vivos que tentam escravizar os mortos.

  • Bruxas: Entidades misteriosas com suas próprias agendas. O livro ensina como estruturar uma “Colheita”, transformando cada sessão em um episódio focado em um drama humano específico.

Ficha Técnica
  • Título: Caronte: A Crônica dos Penitentes

  • Autor/Criador: Alan Rozante

  • Textos Adicionais: Vitor Antônio Nardino, Wagner Pereira Lague, Nathalia “Nana” Larsson, Lara Elisa, Tiago Kociolek, Rafael Becher Soares.

  • Editora: Macaco Dumal Hobbies

  • Formato: 21 x 29 cm, 208 páginas.

  • Ano de Lançamento: 2020

  • ISBN: 978-65-89430-00-1

Para que Caronte pudesse navegar pelo Rio Estige e chegar às nossas mesas, foi necessário pagar o barqueiro. O projeto ganhou vida através de uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, que hoje serve como um testamento do interesse da comunidade por RPGs com temáticas mais densas e maduras.

Analisando os registros dessa “colheita” original (que encerrou em 09/10/2020), vemos que a proposta foi não apenas aceita, mas abraçada com fervor pelas Almas Rejeitadas da comunidade RPGista:

  • Status da Campanha: O projeto foi um sucesso absoluto, atingindo 142% da meta. O objetivo inicial era modesto (R$ 7.500), mas a campanha arrecadou R$ 10.720 com o apoio de 102 financiadores.

  • O Custo da Morte (Níveis de Apoio):

    • Para os desapegados da matéria, o nível “Último Fôlego” (R$ 25,00) garantia o livro em PDF.

    • A experiência tátil começava no nível “O Sétimo Dia” (R$ 95,00), entregando o livro físico impresso.

    • Para os colecionadores de ossos, havia o nível “O Caixão” (R$ 195,00), que incluía itens de luxo como dados personalizados, sacola de tecido, camiseta e estojo em MDF.

  • Legado: Como a campanha foi finalizada em 2020 e os materiais entregues ao longo de 2021, o livro atualmente não está mais em fase de angariação de fundos. Ele já existe. Hoje, ele se encontra disponível para venda direta (frequentemente no site da editora parceira ou em lojas especializadas), o que significa que você não precisa esperar o “prazo de entrega” de um financiamento. O barco já está no cais, pronto para o embarque imediato.

Nota Pessoal: É interessante notar como jogos de nicho, focados em drama e horror pessoal, conseguem criar comunidades pequenas, mas engajadas. O fato de ter superado a meta em 42% mostra que existe uma sede real por sistemas que fujam da fantasia medieval tradicional.

Impressões Pessoais

Eu, Edu Filhote, confesso que Caronte mexeu comigo.

Vivemos numa sociedade do desempenho (como diria Byung-Chul Han), onde somos cobrados para sermos extraordinários o tempo todo. Caronte é o RPG que olha para essa ansiedade e diz: “A maioria de nós vai falhar. E agora?”.

A genialidade do jogo está em transformar a empatia em mecânica de jogo. Para salvar sua própria “pele” (ou o que restou dela), você precisa entender profundamente a vida de um estranho. Você precisa investigar, vigiar e, no momento certo, agir para dar sentido à vida alheia. É um jogo sobre altruísmo forçado, nascido do egoísmo de querer existir.

Eu estou genuinamente fascinado por Caronte.

Estamos em uma era do RPG onde muitos jogos focam no power fantasy — o que é ótimo, eu adoro caçar troféus em Marvel’s Spider-Man ou ser um semideus em Tormenta. Mas Caronte é um “RPG cabeça”. Ele não é sobre poder; é sobre impotência e propósito.

Eu vejo ecos de Death Note na estética dos Shinigamis, mas com a melancolia de Wings of Desire (Asas do Desejo). Não é um jogo para quem quer apenas rolar dados e matar monstros. É um jogo para grupos maduros, que gostam de interpretação densa, dilemas éticos e narrativas que deixam um gosto agridoce na boca.

Se Tormenta é o blockbuster de verão e Call of Cthulhu é o filme de terror, Caronte é o cinema cult francês que te deixa pensando na vida por três dias.

A maior tragédia do Penitente não é estar morto; é o motivo pelo qual ele está morto-vivo. Ele foi irrelevante. E agora, ele busca relevância na morte dos outros. Isso é de uma ironia existencialista profunda.

A mecânica do Semblante é uma das melhores implementações de “moralidade como corrupção física” que vi em anos. Ela dá um peso narrativo real às ações do jogador. Não é uma barra de “bem vs. mal” como em Tales of Vesperia. É uma luta interna que, assim como no Batman de Nolan, define que o abismo realmente olha de volta para você. Se você usa as ferramentas da morte por muito tempo, você se torna nada além da ferramenta.

Caronte é um jogo sobre redenção? Talvez. Mas, para mim, é um jogo sobre significado. É sobre a pergunta: “O que faz uma vida (ou uma morte) valer a pena?”.

Não é um jogo para quem busca dungeon crawl ou combate tático. É um jogo para quem ama o horror pessoal de Sandman, a tragédia gótica de Vampiro e a reflexão moral de Death Note. É uma ferramenta narrativa poderosa para explorar a condição humana, justamente ao jogar com aqueles que falharam nela.

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Cubo – Quimera de Aventuras

Cubo (Cube), lançado em 1997, é um filme canadense de ficção científica e terror psicológico dirigido por Vincenzo Natali, em sua estreia como diretor. Com orçamento extremamente baixo, estimado em cerca de 350 mil dólares canadenses, a obra rapidamente se tornou um clássico cult por sua atmosfera claustrofóbica, originalidade e pela maneira como aborda questões filosóficas e existenciais.

O elenco, formado por atores pouco conhecidos na época, inclui Nicole de Boer (Leaven), David Hewlett (Worth), Andrew Miller (Kazan), Maurice Dean Wint (Quentin), Nicky Guadagni (Holloway) e Wayne Robson (Rennes). A ausência de grandes nomes ajudou a reforçar a sensação de realismo e anonimato dos personagens, como se pudessem ser “qualquer pessoa”.

O filme foi lançado no Festival de Toronto de 1997 e rapidamente ganhou reconhecimento internacional, sendo exibido em diversos países. No Brasil, chegou em 1999 direto em home video e televisão, consolidando-se como um título de culto entre fãs de ficção especulativa.

Cubo – O Filme

A trama se passa inteiramente dentro de uma estrutura misteriosa composta por milhares de cubos interconectados, muitos deles armadilhados com mecanismos mortais. Sem saber como chegaram ali, seis pessoas acordam em diferentes salas e precisam trabalhar juntas para sobreviver e, quem sabe, encontrar uma saída.

Cada personagem carrega consigo um conjunto de habilidades ou fragilidades específicas: Leaven é uma estudante com talento para matemática, Quentin é um policial com espírito de liderança, Holloway é uma médica com inclinações paranoicas, Worth é um arquiteto cínico e misterioso, Rennes é um prisioneiro especialista em fugas, e Kazan é um homem com deficiência intelectual, mas que se revela essencial para compreender a lógica do labirinto. Qualquer semelhança com “um grupo de aventureiros de RPG” é uma mera coincidência.

Enquanto tentam escapar, as tensões entre os personagens aumentam, revelando não apenas os perigos do cubo, mas também a fragilidade da cooperação humana em situações extremas.

Ao contrário de adaptações literárias como O Instituto, Cubo nasceu como uma obra original para o cinema. Isso permitiu a Vincenzo Natali total liberdade criativa para construir uma narrativa minimalista, que dispensa explicações sobre a origem ou propósito do cubo. Essa escolha narrativa é central: a ausência de respostas concretas obriga o espectador a focar nos personagens e nas dinâmicas sociais que se estabelecem dentro do confinamento.

Enquanto muitos filmes de ficção científica oferecem explicações detalhadas sobre seus mundos, Cubo é mais próximo de uma parábola filosófica. O mistério não é “o que é o cubo”, mas sim “quem somos nós quando estamos dentro dele”. Essa ambiguidade gerou interpretações diversas: há quem veja o cubo como uma metáfora da sociedade moderna, como representação do absurdo existencial (em linha com Camus e Sartre), ou até como uma crítica à burocracia sem rosto que cria estruturas gigantescas sem propósito humano claro.

Uma Visão Filosófica

Do ponto de vista filosófico, Cubo é uma obra profundamente existencialista. A ideia de pessoas anônimas aprisionadas em uma estrutura sem explicação remete ao absurdo camusiano: a busca por sentido em um universo que não oferece respostas. O próprio design do cubo, repetitivo e sem identidade, simboliza a rotina e a alienação da vida moderna.

O filme também pode ser interpretado como uma crítica ao panoptismo de Michel Foucault. O cubo é um espaço de vigilância e punição invisível, onde os personagens sabem que há regras, mas não conhecem quem as controla. Assim, vivem em constante estado de medo e suspeita, o que os leva ao conflito interno e à autoaniquilação.

Do ponto de vista científico, o labirinto é estruturado a partir de conceitos matemáticos e geométricos. O papel de Leaven, com seu conhecimento em álgebra e coordenadas cartesianas, reforça o elemento lógico-matemático como chave para a sobrevivência. No entanto, o filme também mostra como a razão sozinha não basta: sem cooperação e empatia, até os cálculos corretos se tornam inúteis.

Cubo – O Pioneiro

Cubo inaugurou um estilo de ficção científica claustrofóbica que influenciaria inúmeras obras posteriores. Filmes como Jogos Mortais (Saw, 2004), O Círculo (Circle, 2015) e Exame (Exam, 2009) beberam diretamente de sua proposta: pessoas desconhecidas presas em ambientes fechados, forçadas a lidar com dilemas morais e jogos mortais.

Na cultura pop, a metáfora do cubo foi incorporada como símbolo da alienação, do labirinto burocrático e da desumanização tecnológica. Até mesmo em séries como Black Mirror e Dark podemos perceber ecos da ideia central: ambientes impessoais que testam a moralidade humana.

O filme gerou ainda duas continuações: Cubo 2: Hipercubo (2002), que expandiu a mitologia introduzindo dimensões paralelas, e Cubo Zero (2004), que buscou dar contexto à origem do experimento. Em 2021, um remake japonês intitulado Cube foi lançado, mantendo a essência original, mas adaptando-a ao público contemporâneo.

Conclusão

Cubo é mais do que um filme de ficção científica: é um experimento filosófico sobre a condição humana diante do absurdo. Sua força está justamente na ausência de explicações: ao recusar revelar a origem do cubo, Natali obriga o espectador a refletir sobre as escolhas, os conflitos e a fragilidade das relações humanas em situações extremas.

A obra permanece atual porque dialoga com temas universais: a alienação da vida moderna, a luta por sobrevivência em sistemas que não compreendemos, e a dificuldade da cooperação em meio ao medo e à desconfiança. Ao mesmo tempo claustrofóbico e expansivo em suas interpretações, Cubo é uma obra-prima minimalista que continua a influenciar a cultura pop e a filosofia do cinema de ficção especulativa.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A ideia central de Cubo como inspiração para RPG não é apenas o confinamento físico, mas o horror da lógica impessoal: a luta por sobrevivência em um sistema que não oferece sentido aparente. Esse elemento se encaixa em diversos cenários de RPG, desde a fantasia medieval até os jogos cyberpunk, e abre espaço para dilemas éticos e interpretações filosóficas.

A força de Cubo no RPG está em sua capacidade de transformar qualquer sistema em um jogo de paranoia e dilema ético. Mais do que sobreviver às armadilhas, o desafio está em sobreviver uns aos outros, quando o desespero e a desconfiança corroem a cooperação.

Seja como masmorra mágica, laboratório secreto, prisão sobrenatural, simulação cibernética ou teste cósmico, o cubo é uma estrutura narrativa que questiona a moralidade, a fé e a lógica dos personagens — e, por tabela, dos jogadores.

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, OSR)

E se o cubo não fosse tecnológico, mas mágico? Imagine uma fortaleza arcana ou um labirinto construído por um mago demente ou por uma entidade extraplanar.

  • Ideia 1: os personagens acordam em salas de pedra iluminadas por runas, com armadilhas mágicas em cada compartimento.

  • Ideia 2: o cubo é um artefato planar, e cada sala leva a um fragmento de um reino diferente (um inferno, uma floresta feérica, uma masmorra abandonada).

  • Ideia 3: a matemática das coordenadas dá lugar a enigmas rúnicos e linguagens esquecidas que precisam ser decifradas para sobreviver.

  • Ideia 4: os jogadores descobrem que são peças de um “jogo dos deuses”, usados para entreter entidades cósmicas.

  • Ideia 5: ao final, a saída não leva de volta ao mundo comum, mas a um pacto: sobreviver significa aceitar um novo fardo ou perder a própria identidade.

Horror Moderno (Call of Cthulhu, Ordem Paranormal, Rastro de Cthulhu)

Nesse caso Cubo se adapta quase literalmente: um complexo secreto, governamental ou cultista, prende pessoas comuns para experimentos.

  • Ideia 1: os jogadores são civis sequestrados e precisam descobrir não apenas como escapar, mas também quem os colocou lá e por quê.

  • Ideia 2: o cubo, em vez de ser uma máquina, é uma construção ritualística, criada por cultistas para aprisionar pessoas em uma “oferta” a entidades do Outro Lado.

  • Ideia 3: as armadilhas não são apenas mecânicas, mas também anomalias psíquicas, causando alucinações e rupturas na realidade.

  • Ideia 4: a saída existe, mas leva para outra instalação idêntica, sugerindo que não há escapatória.

  • Ideia 5: a paranoia entre os jogadores é a principal arma do Guardião: quem ainda é confiável dentro do grupo?

Mundo das Trevas (Storyteller – Vampiro, Lobisomem, Mago)

No Mundo das Trevas, o Cubo pode ser reinterpretado como uma prisão sobrenatural, construída por vampiros anciões, tecnocratas ou entidades da Umbra.

  • Ideia 1: um grupo de vampiros desperta em salas seladas, sem acesso ao sangue. O desespero da fome começa a corroer a cooperação.

  • Ideia 2: magos são capturados pela Tecnocracia e testados em um cubo que manipula as leis da realidade, confundindo suas esferas.

  • Ideia 3: lobisomens são lançados em um labirinto da Weaver, preso em padrões matemáticos perfeitos que destroem a natureza.

  • Ideia 4: cada sala exige sacrifícios: para avançar, um dos personagens precisa abrir mão de parte de sua essência sobrenatural.

  • Ideia 5: o cubo é uma metáfora do Julgamento das Trevas: a saída só é alcançada quando os personagens aceitam sua monstruosidade.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

O ambiente claustrofóbico de Cubo se encaixa perfeitamente no gênero cyberpunk, que já lida com o controle impessoal das megacorporações.

  • Ideia 1: o cubo é um laboratório corporativo de simulação virtual. Os personagens são testados em uma IA que “cria” cubos infinitos.

  • Ideia 2: os corredores são biotecnológicos, feitos de carne sintética ou nanomáquinas que mudam de forma constantemente.

  • Ideia 3: a matemática das coordenadas é substituída por códigos de programação: para escapar, é necessário hackear a própria realidade.

  • Ideia 4: um runner contratado para investigar o cubo percebe que ele é apenas um protótipo de algo ainda mais vasto: uma cidade inteira controlada pela mesma lógica.

  • Ideia 5: a saída existe, mas é oferecida apenas a quem aceita se tornar “funcionário” da corporação, em um pacto simbólico com o inimigo.

Cenários Heróicos (3DeT Victory, Mutantes & Malfeitores, Supers!)

Quando adaptado para cenários de super-heróis, o cubo deixa de ser apenas uma prisão mortal e passa a ser um teste de resistência e moralidade.

  • Ideia 1: heróis jovens acordam em um cubo projetado por uma entidade cósmica que quer testar se a humanidade merece sobreviver.

  • Ideia 2: cada sala bloqueia os poderes dos personagens de forma diferente, forçando-os a se reinventar.

  • Ideia 3: o cubo é uma arma criada por vilões para eliminar supers, transformando as habilidades em fraquezas.

  • Ideia 4: NPCs inocentes também estão presos, obrigando os heróis a decidir entre salvar vidas ou focar na própria sobrevivência.

  • Ideia 5: no final, os heróis descobrem que o cubo é, na verdade, uma simulação, e que suas reações foram observadas para determinar se podem ser manipulados no futuro.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

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Texto e capa: Eduardo Filhote.

O Instituto – Quimera de Aventuras

O Instituto é a mais nova obra de Stephen King, o grande mestre do terror, a chegar nas telinhas dos streamings! E como não poderia deixar de ser, vem recheada de excelentes elementos que podem ser usados em RPG de diversas formas diferentes! E é sobre essa obra incrível que falarei na Quimera de Aventuras de hoje!

O Instituto – A Série

A adaptação live action de O Instituto estreou em julho de 2025 na plataforma MGM+, sob direção de Jack Bender e roteiro de Benjamin Cavell. O projeto contou com o envolvimento direto de Stephen King como produtor executivo, reforçando o compromisso em manter a essência da obra literária. Com uma temporada de oito episódios, cada um de cerca de uma hora, a série rapidamente se consolidou como o maior lançamento da história do serviço de streaming, atraindo atenção de críticos e fãs.

O elenco principal equilibra veteranos e jovens talentos. Mary-Louise Parker encarna a Sra. Sigsby, a diretora do Instituto, em uma atuação que oscila entre o autoritarismo frio e uma humanidade desconfortável. Joe Freeman interpreta o protagonista Luke Ellis, o garoto prodígio com dons telecinéticos, enquanto Ben Barnes dá vida a Tim Jamieson, o ex-policial que, em paralelo, se torna peça central na trama. A recepção crítica foi mista: alguns elogiaram a atmosfera opressiva e a fidelidade aos temas do livro, enquanto outros apontaram um ritmo irregular e escolhas narrativas que suavizaram a violência psicológica da obra original. Eu, particularmente, gostei demais da série, e já aguardo ansioso por uma segunda temporada!

Sinopse da série

A trama gira em torno do sequestro de Luke Ellis, um menino com inteligência extraordinária e habilidades psíquicas latentes. Ele é levado para o Instituto, uma instalação secreta que mantém crianças com dons especiais para experimentos cruéis. Sob a liderança da Sra. Sigsby, a instituição se apresenta como científica, mas na realidade funciona como uma máquina de exploração que subjuga os pequenos em nome de objetivos maiores e nunca claramente explicados.

Paralelamente, a série apresenta a história de Tim Jamieson, um ex-policial que busca recomeçar a vida em uma pequena cidade. Enquanto Luke e as outras crianças enfrentam a opressão do Instituto, a trajetória de Tim gradualmente se conecta ao horror central. A justaposição dessas duas linhas narrativas reforça a sensação de que o mal não se limita a uma instalação isolada, mas se infiltra nas estruturas mais comuns da vida em sociedade.

Livro x Série

Uma das alterações mais evidentes é a forma como a narrativa de Tim Jamieson é integrada. No romance de Stephen King, quase cem páginas são dedicadas à introdução de Tim antes mesmo de Luke aparecer, criando um contraste proposital entre a vida cotidiana e o horror do Instituto. A série, por outro lado, opta por desenvolver as duas tramas em paralelo desde os primeiros episódios, um recurso que atende melhor às necessidades da televisão seriada e mantém o público engajado desde o início.

Outra diferença está na representação das crianças e dos experimentos. Enquanto no livro King não poupa o leitor da brutalidade e da angústia de ver a inocência esmagada em prol da ciência, a série suaviza parte dessa violência. A escolha, mais do que censura, parece estratégica para ampliar o alcance da produção e evitar afastar espectadores menos acostumados com o peso do horror literário de King. Ainda assim, a atmosfera opressiva foi preservada com inteligência visual, utilizando a estética fria e burocrática do Instituto como metáfora do mal institucionalizado.

A caracterização da Sra. Sigsby também recebeu ajustes. Nos livros, ela é uma representação clara da banalidade do mal — alguém que enxerga sua crueldade como rotina administrativa. Na série, Mary-Louise Parker acrescenta camadas à personagem, sugerindo contradições humanas que tornam sua frieza ainda mais desconfortável. A mudança desloca o foco da pura monstruosidade para a inquietante ideia de que pessoas comuns podem se tornar cúmplices de horrores ao racionalizarem seus atos.

O Instituto no Multiverso de King

Como em muitas obras de Stephen King, O Instituto não existe isolado, mas conectado a um multiverso literário que se expande por dezenas de livros e adaptações. A série preserva alguns desses ecos, ainda que de maneira mais sutil do que o romance.

O Instituto em si dialoga com outras instituições presentes no universo de King, como a Shop, organização secreta que aparece em A Incendiária e que também manipula pessoas com habilidades paranormais. Essa conexão sugere que o Instituto faz parte de uma rede maior de estruturas que exploram talentos psíquicos, criando um paralelo com a crítica recorrente de King a governos e corporações.

As crianças dotadas de poderes remetem diretamente a outros personagens icônicos do autor, como Charlie McGee (A Incendiária),Carrie (Carrie A Estranha) e Danny (O Iluminado). Esses ecos reforçam a ideia de que os dons sobrenaturais, em King, nunca são bênçãos, mas fardos explorados por forças externas.

Além disso, a ambientação do Instituto e sua aura opressiva remetem a localidades clássicas do autor, como o Hotel Overlook de O Iluminado ou a prisão de À Espera de um Milagre. Em todos os casos, o espaço físico se transforma em personagem vivo, que aprisiona e molda os indivíduos que nele habitam.

A série, assim como o livro, também carrega o DNA central do multiverso kingniano: a luta eterna contra instituições que pretendem dominar o indivíduo, a presença de crianças como símbolos da pureza ameaçada, e a sugestão de que cada obra é uma peça de um grande quebra-cabeça cósmico que conecta horrores humanos e sobrenaturais.

Conclusão

A adaptação de O Instituto não busca ser uma cópia literal do romance de Stephen King, mas uma releitura televisiva que mantém seus dilemas centrais: o embate entre inocência e crueldade institucional, a banalidade do mal e a pergunta perturbadora sobre até onde o ser humano pode ir quando acredita que o fim justifica os meios. Dividindo sua narrativa em duas linhas paralelas e suavizando alguns elementos mais pesados, a série se abre a um público mais amplo, sem perder a essência crítica da obra. E, ao mesmo tempo, reforça o lugar de O Instituto dentro do vasto multiverso de King, como mais uma peça de sua crítica social e existencial travestida de horror sobrenatural.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A força de O Instituto, tanto no livro quanto na adaptação televisiva, está menos nos poderes sobrenaturais das crianças e mais na crítica às estruturas de poder, no horror da manipulação psicológica e na luta pela preservação da identidade em um ambiente opressor. Esses elementos são terreno fértil para mesas de RPG, pois colocam os jogadores diante de dilemas éticos e situações de sobrevivência em contextos que transcendem o simples combate físico. Abaixo, apresento formas de adaptar a obra para diferentes sistemas.

Ao adaptar O Instituto para RPG, mestres e jogadores não precisam se apoiar apenas nos poderes sobrenaturais das crianças, mas sobretudo nos temas centrais de King: o abuso institucional, a perda da inocência, a resistência diante do autoritarismo e o dilema entre liberdade e segurança. Essas questões atravessam épocas, gêneros e sistemas, podendo ser contadas em uma torre medieval, em um hospital psiquiátrico moderno, em um laboratório tecnocrata do Mundo das Trevas ou em uma mega corporação futurista.

Assim como no romance e na série, as aventuras inspiradas em O Instituto não se resumem a confrontar monstros. O verdadeiro monstro é a normalização da crueldade, o sistema que transforma pessoas em objetos e que sempre encontra justificativas para fazer o mal em nome de um bem maior. Essa é a essência que faz da obra de King tão poderosa — e é exatamente essa essência que pode transformar uma campanha de RPG em uma experiência memorável e reflexiva.

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, OSR)

A ideia de um “instituto” pode ser facilmente transposta para um cenário medieval como uma torre arcana ou convento isolado onde crianças dotadas de talentos mágicos são sequestradas para treinar como armas de guerra.

  • Os jogadores podem ser essas crianças, tentando escapar do controle de magos que os tratam como experimentos.

  • Outra possibilidade é assumir o papel de aventureiros contratados para investigar a torre, apenas para descobrir que os “inimigos” são crianças manipuladas e aterrorizadas.

  • O dilema ético surge quando os heróis precisam decidir: libertar as crianças, destruindo o local, ou se render ao pragmatismo de governantes que veem nelas um recurso estratégico.

Horror Moderno (Call of Cthulhu, Ordem Paranormal, Rastro de Cthulhu)

Aqui, O Instituto se encaixa quase de forma natural. O ambiente clínico, as experiências com dons psíquicos e a desumanização remetem diretamente ao tipo de narrativa investigativa desses sistemas.

  • Uma célula de investigadores pode ser chamada para verificar uma série de desaparecimentos infantis que levam a uma instalação secreta.

  • O aspecto sobrenatural pode ser intensificado: ao manipular poderes psíquicos, os cientistas liberam uma entidade do Outro Lado, e as crianças se tornam portais vivos.

  • Como em King, o horror não está só nos monstros, mas no próprio ser humano que escolhe instrumentalizar a inocência. O confronto final pode não ser com criaturas cósmicas, mas contra burocratas frios e médicos que acreditam estar fazendo o bem.

Mundo das Trevas (Storyteller – Vampiro, Lobisomem, Mago)

No Storyteller, o Instituto pode ser inserido como um laboratório da Tecnocracia em Mago: A Ascensão, ou como um projeto da Segunda Inquisição em Vampiro: A Máscara.

  • Crianças com “toque sobrenatural” podem ser vistas como futuros magos, vampiros ou metamorfos, capturadas antes de se tornarem conscientes de seus dons.

  • Os jogadores podem ser vampiros tentando libertar essas crianças, mas tendo de lutar contra uma instituição humana poderosa.

  • Alternativamente, os personagens podem ser magos ou lobisomens que descobrem que os experimentos estão corrompendo a própria Umbra ou a Trama da realidade.

  • O dilema narrativo é a grande força: até que ponto vale sacrificar alguns inocentes para “garantir o bem maior”?

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

A estética do Instituto pode ser reimaginada como uma mega corporação secreta que sequestra crianças com implantes neurais raros ou habilidades metagenéticas.

  • Os jogadores podem ser “runners” contratados para invadir o complexo e resgatar os jovens, descobrindo no processo que alguns já estão tão modificados que representam riscos letais.

  • Em um viés mais sombrio, os personagens podem ser sobreviventes dessas experiências, tentando derrubar a corporação que os criou.

  • A tensão dramática aumenta com a mistura de tecnologia e paranormalidade: poderes psíquicos integrados a redes de realidade aumentada ou chips que amplificam talentos, mas corroem a sanidade.

Cenários Heróicos (3DeT Victory, Mutantes & Malfeitores, Supers!)

No contexto de RPGs super-heroicos, O Instituto pode funcionar como o equivalente de uma Weapon X ou uma “Academia Sombria”.

  • Crianças com poderes são treinadas à força para se tornarem soldados superpoderosos.

  • Os jogadores podem assumir tanto o papel de jovens cativos que descobrem seus dons quanto o de heróis veteranos tentando desmantelar o local.

  • A grande diferença para cenários mais leves é que, em O Instituto, o heroísmo carrega cicatrizes. Os poderes não são dádivas, mas resultados de sofrimento e perda, o que pode enriquecer a interpretação.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Photophobia (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Photophobia, o terceiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, e o segundo conto, Dia das Mães Maldito, já receberam sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Photophobia

Photophobia acompanha Tato, vocalista de uma das maiores bandas de rock do mundo, que retorna à sua cidade natal para realizar um show de grande importância. O cenário principal é uma cidade marcada por memórias pessoais e traumas do passado de Tato, que estão profundamente entrelaçados com a sua carreira e sua identidade. O conflito central gira em torno da luta interna de Tato contra seus traumas e medos, que o levam a buscar soluções em forças sinistras e obscuras. O tom do conto é predominantemente de terror psicológico, mesclado com elementos de horror sobrenatural e um toque da cultura pop.

Sobre o conto

O conto apresenta uma narrativa envolvente e ágil, com um ritmo que alterna entre introspecção emocional e momentos de tensão crescente. A escrita tem um tom visceral e moderno, que conecta o leitor com o universo do rock e da cultura jovem, sem perder a atmosfera sombria.

A história é estruturada em torno do retorno de Tato, intercalando flashbacks que revelam seu passado traumático com os acontecimentos presentes. O ritmo é cadenciado, aumentando gradualmente a tensão até o clímax.

Tato é um personagem complexo, cuja evolução psicológica é o motor da narrativa. Sua vulnerabilidade, suas escolhas e o confronto com seus demônios internos são explorados com profundidade, tornando-o bastante humano e fácil de se conectar.

A ambientação combina espaços urbanos contemporâneos com um clima opressivo, reforçado pela proximidade do show e pela presença das forças sobrenaturais que rondam Tato. A tensão é construída sutilmente, com um uso inteligente dos detalhes e atmosferas obscuras.

Filosofias e Referências

O conto dialoga com o existencialismo, explorando temas como o enfrentamento do próprio ser, a angústia da existência e a busca por sentido em meio ao sofrimento. A luta interna de Tato espelha o conflito entre a autenticidade e o desespero.

Há elementos relacionados à psicologia, especialmente no que tange aos traumas, transtornos de ansiedade e as consequências do estresse pós-traumático. A fotofobia (sensibilidade à luz) pode ser entendida também como metáfora para a aversão do personagem à exposição ou à revelação de suas feridas emocionais.

A ambientação no universo do rock e a personalidade de Tato remetem a iconografia de músicos atormentados como Kurt Cobain e Ian Curtis. A narrativa dialoga com filmes e séries de terror psicológico como Black Mirror e Hereditary, que misturam elementos sobrenaturais com dramas humanos.

A entidade sinistra pode ser interpretada como uma manifestação moderna de demônios pessoais, similar a figuras míticas que representam o medo e a culpa, como o Oni japonês ou o Banshee irlandês.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, Tormenta, T20)

  • Criar um bardo amaldiçoado que retorna a sua terra natal para um festival, enfrentando um espírito da escuridão ligado a seus traumas.

  • Monstro: uma sombra que se alimenta da luz e da alegria dos aldeões.

  • Aventura: a missão é purificar o espírito maligno que atormenta a vila durante a celebração do solstício.

  • Ganchos: lendas locais sobre músicos que enlouqueceram; pistas sobre rituais antigos para afastar a escuridão.

  • NPCs: um mentor que conhece os segredos do passado do bardo; uma rival com motivações ambíguas.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu, Cult)

  • Ambiente: cidade grande marcada pela presença de forças paranormais ligadas à fama e à ansiedade.

  • Criatura: entidade que causa aversão à luz e provoca alucinações relacionadas ao passado.

  • Ritual: cerimônias envolvendo música e manipulação de emoções para exorcizar o trauma.

  • NPCs: fãs obsessivos, membros da banda com segredos obscuros, um xamã urbano.

  • Narrativa: foco no medo psicológico, sanidade abalada, e a linha tênue entre fama e loucura.

Mundo das Trevas (Storyteller)

  • Enredo adaptado para um vocalista vampiro tentando controlar seus próprios demônios internos e evitar que sua maldição destrua sua carreira.

  • Dilemas morais: fama versus anonimato; o preço da imortalidade; a influência do passado humano.

  • Sanidade: conflito interno e perda de controle para o lado sombrio.

  • Sombras internas: figuras metafóricas que representam culpa e arrependimento.

  • Ambientes urbanos decadentes e palcos noturnos como cenários.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

  • A banda é financiada por uma megacorporação que manipula suas emoções para lucro.

  • Tecnologia que amplifica traumas e cria avatares de medos internos.

  • NPCs: hackers que tentam libertar o vocalista, agentes corporativos, cultos tecnológicos.

  • Horror tecnológico: interfaces entre mente e máquina que geram falhas de percepção.

  • Eventos: shows onde a realidade é distorcida, causando pânico nos espectadores.

Outros Sistemas (3DeT, Fate, ODS)

  • Gatilhos narrativos: medo do fracasso, pressão social, isolamento emocional.

  • Arquétipos: o artista torturado, o mentor sábio, a sombra misteriosa.

  • Adaptações versáteis para campanhas focadas em psicologia e suspense.

  • Uso de flashbacks para aprofundar o background do personagem.

  • Possibilidade de misturar horror com elementos de drama pessoal.

Conclusão

Photophobia se destaca dentro da coletânea Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias ao abordar o horror através da psique fragmentada de um artista em crise. Sua fusão entre terror psicológico, cultura pop e temas existenciais cria um conto impactante que provoca reflexão sobre os limites da sanidade, a luta contra os próprios medos e o preço da fama. Para leitores, o conto é uma jornada emocional intensa; para mestres de RPG, uma fonte rica de inspiração para narrativas sombrias e densas, que exploram o humano em sua fragilidade e complexidade


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Sacramento RPG – Resenha

Imagine o Velho Oeste. Agora tire os cowboys gringos e insira vaqueiros, jagunços, cangaceiros, trilhos de ferro empoeirados e o melhor café coado da sua vida. Esse é o espírito de Sacramento RPG, uma obra-prima nacional que pega o arquétipo do faroeste e mergulha de cabeça no barro vermelho das Minas Gerais.

Criado por Thiago “Calango” Elias, com regras desenvolvidas por Ramon Mineiro, o jogo surgiu de forma despretensiosa no canal Balela, virou uma campanha gravada de sucesso, e agora se consolida em um livro de RPG que é brasileiro até o osso do fêmur.

Sacramento RPG

Sacramento RPG é um jogo de interpretação de papéis (RPG de mesa) ambientado num Velho Oeste abrasileirado, com forte inspiração em Minas Gerais, misturando elementos clássicos do faroeste (como duelos, gangues e ferrovias) com personagens, cultura e estética tipicamente brasileiras. Ele surgiu da união de dois projetos: o cenário narrado por Thiago “Calango” Elias no canal Balela, e o sistema de regras criado por Ramon Mineiro no RPG “O Som das Seis”.

O livro é bem completo e dividido da seguinte forma:

  • Capítulo 1: Personagens — criação, atributos, antecedentes, habilidades e ficha.

  • Capítulo 2: Regras — testes, combate, cartas, grupos e duelos.

  • Capítulo 3: O Juiz — como narrar, criar histórias e lidar com segurança na mesa.

  • Capítulo 4: Oeste Selvagem — cidades, conflitos históricos (como a Guerra do Carvão), personagens e lendas brasileiras.

  • Apêndices com gangues, vilões, animais selvagens, etc.

A edição da Jambô é impecável: diagramação acessível, com leitura leve e visual atrativo. A arte interna mistura o caricato com o sombrio, reforçando o contraste entre a brutalidade do mundo e a humanidade dos personagens.

Além disso, o uso de expressões regionais, humor sarcástico e informalidade controlada dão identidade ao texto sem dificultar o entendimento — é RPG com sotaque e alma.

O livro começa com depoimentos emocionantes de quem viveu a experiência de Sacramento na prática. São vozes que não só exaltam a narrativa, mas revelam o impacto pessoal de um RPG que consegue misturar memória afetiva com crítica social, humor com violência, e regionalismo com universalidade.

A introdução também não passa pano pro passado: fala abertamente sobre o racismo, a escravidão, a marginalização dos povos indígenas, da população LGBTQIAP+ e das mulheres — tudo tratado com respeito e maturidade. Sacramento não romantiza o Oeste Selvagem: ele mostra que o verdadeiro horror não está em monstros, mas nas ações humanas.

Ambientação: Minas com cheiro de pólvora

O mundo de Sacramento é chamado de Oeste Selvagem, mas ele tem cheiro de mato, som de gaita e gosto de pão de queijo. É um faroeste alternativo com paisagens brasileiras reinventadas: Bom Fim, Belo Horizonte, Araguari, Tupaciguara, entre outras, são transformadas em cenários ricos em histórias, lendas e perigos.

Há gangues, vilões lendários, guerras de ferro, fantasmas do passado, e até lendas sobrenaturais (como Ité, Kaapuã e Yakecan) — tudo envolvido por uma linguagem poética e coloquial que faz o leitor ouvir a voz de um narrador mineiro na cabeça.

Criação de Personagem: do pó da estrada ao mito

O processo de criação de personagem em Sacramento é ágil, intuitivo e narrativo. Você define um Conceito (tipo “ex-padre louco que vive no mato” ou “viúva justiceira armada”), escolhe Atributos (Físico, Velocidade, Intelecto e Coragem), e monta sua história a partir dos Antecedentes — que são um show à parte: “Suor”, “Roubo”, “Violência”, “Tradição”, “Negócios”… cada um é uma história viva pronta pra ser contada.

A cereja do bolo? A Redenção. Todo personagem tem um passado a resolver — seja vingança, culpa ou arrependimento. Isso guia a narrativa de forma emocional e mecânica, já que ao completar sua trilha de redenção, o PJ ganha benefícios reais no jogo. Roleplay que vale a pena.

Sistema: Role e reze

O sistema é baseado em D6 (dados de seis lados) e em um baralho comum. Os testes são feitos com rolagens simples, mas carregam bastante consequência narrativa. As mecânicas fluem de forma natural com a ficção, sempre incentivando a criatividade.

Alguns destaques dessas mecânicas são:

  • Testes de Antecedente: usam o passado do personagem pra resolver ações. Role 1D6 + bônus, tente superar o número-alvo (NA) padrão 6.

  • Cartas de Sina: dão um toque de destino à narrativa, funcionando como recursos poderosos que podem salvar vidas, virar duelos e alterar o fluxo do jogo.

  • Combate: é direto, sangrento e perigoso. Ferimentos leves são marcados como “Dor”, e os graves como “Vida”. Isso adiciona peso dramático real a cada troca de tiro.

  • Duelo: a mecânica de duelo é cinematográfica, cheia de tensão — perfeita pra resolver conflitos como bons faroestes mandam.

O combate é direto, brutal e rápido, como convém ao faroeste:

  • Os personagens têm Círculos de Dor e Vida — um sistema que diferencia entre ferimentos leves e fatais.

  • As ações são divididas entre Movimentos e Ações de Combate.

  • Duelos são um destaque do sistema — rápidos, tensos e cinematográficos.

Minha Opinião Pessoal

Sacramento RPG é mais do que um jogo. É um retrato poético e cruel de um Brasil alternativo onde cada bala tem um peso, cada personagem tem uma alma, e cada decisão deixa cicatriz.

É um sistema leve, mas cheio de conteúdo. Um cenário brutal, mas com ternura escondida nos detalhes. Um convite não só para jogar, mas para sentir, refletir, e contar histórias que parecem nossas — mesmo com um revólver na mão.

Pontos Fortes

✔ Ambientação original e culturalmente rica
✔ Criação de personagem profunda e narrativa
✔ Sistema simples, porém impactante
✔ Textos com humor, crítica social e poesia
✔ Representatividade e segurança de mesa integradas

Pontos a Melhorar

❌ Pode ser desafiador para quem busca cenários tradicionais de fantasia medieval
❌ Exige um bom narrador para equilibrar drama e ação
❌ Algumas tabelas poderiam ser mais resumidas para referência rápida

Sacramento RPG é o tipo de jogo que te faz rir, chorar, xingar e filosofar — tudo isso enquanto desce o dedo no gatilho. Se você busca um RPG com identidade nacional, dramaticidade e possibilidades infinitas de histórias, prepare seu cavalo e bora pra estrada. Afinal…

“Quem é você no Oeste Selvagem?”

 

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Dia das Mães Maldito (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Dia das Mães Maldito, o segundo conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, já recebeu sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Dia das Mães Maldito

A narrativa acompanha Danielly, uma jovem babá contratada para cuidar dos filhos de uma família rica numa fazenda isolada durante o feriado de Dia das Mães. Em meio à saudade e à dependência emocional que sente por seu filho distante, ela mergulha num ambiente opressivo, em que passado e presente se misturam. A fazenda abriga segredos sombrios ligados a uma tragédia familiar antiga, e algo maligno — o Carente — consome o afeto e a segurança das vítimas. A tensão cresce à medida que Danielly se vê cada vez mais envolta por lembranças e visões, culminando num final que mistura culpa, vingança e horror.

Uma Opinião Filosófica

A escrita de Karen Soarele se destaca pelo equilíbrio entre suspense psicológico e horror visceral. A autora constrói uma atmosfera carregada de melancolia e saudade, transformando a figura materna em terreno fértil para o terror. A figura do “Carente” opera como uma personificação literal da carência emocional — força que assombra, consome e destrói

A tensão em “Dia das Mães Maldito” cresce gradativamente, usando o cotidiano e luto para subverter a tranquilidade da fazenda. Soarele atua com precisão: o ambiente aparentemente seguro se revela festim para o grotesco. Por fim, a reviravolta — carregada de culpa e trauma — transforma o conto numa crítica potente às falhas emocionais humanas e ao peso do afeto não correspondido.

Assim como nos estudos existencialistas, o conto explora a ideia de angústia (Heidegger), mas não diante da morte; sim da falta de conexão emocional. A carência de Danielly a torna vulnerável, e o conto denuncia como a falta de amor e pertencimento pode ser tão aterrorizante quanto um monstro físico.

Inspirada por filósofos como Simone de Beauvoir, Soarele aborda o peso da mulher que carrega expectativas emocionais inatingíveis. A estrutura familiar da fazenda é metáfora para uma sociedade que faz da maternidade um sinônimo de sacrifício — e, no limite, de culpa. O Carente é a personificação do que sobra quando o afeto falha: o medo de nunca ser suficiente.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
    • O Espírito Materno Amaldiçoado: Uma matriarca aparece em visões e perturba a vila. Apenas alguém com empatia real pode acalmá-la.

    • A Fazenda em Luto: Os camponeses estão tristes e alheios, e rumores apontam para uma mulher que perdeu filhos e agora exige um novo sacrifício.

    • O Bebê Fantasma: Uma criança espiritual vaga pela propriedade, atraindo atenção até que seus sentimentos sejam consolidados.

    • A Maldição da Casa Velha: O castelo abriga a recordação de uma tragédia materna. Apenas um ritual de purificação emocional pode pará-la.

    • O Pari Passu: Um curandeiro convida os jogadores para curar uma família consumida pela dor. O inimigo não é físico, mas mental.

Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
    • Caso Nicole: A irmã do GM relata estranhos fenômenos após o nascimento do segundo filho. Os investigadores descobrem o Carente.

    • O Hospício Abandonado: Uma antiga mãe paciente começa a escrever livros infantis para exorcizar sua dor — livros que têm efeito fatal em crianças.

    • Entrevista com a Psicanalista: Uma terapeuta relutante conversa com Danielly, cada fala aproxima-a de experimentar o Carente.

    • Culto da Carência: Um culto explora a solidão emocional para induzir seguidores a dependência ritualística.

    • O Manuscrito do Silêncio: Um livro antigo, passado por gerações, reflete sentimentos de culpa materna e desperta entidades emocionais.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
    • Nanomateriais Emocionais: Implantes de empatia falham, criando depressão digital e atraindo o Carente.
    • Realidade Virtual de Suporte: Um programa VR de terapia falha e cria ecos emocionais que alimentam a entidade.
    • A Maternidade Pós-Humana: Mulheres com implantes hormonais apresentam falta de empatia, despertando o Carente como entidade digital.
    • Criança Sintética: Uma criança androide desenvolve consciência emocional — mas algo começa a “carregar” seus dados emocionais.
    • Hackeando a Alma: Um implante neural chamado Êxito é hackeado, provocando distúrbios ligados à carência materna.

Conclusão: O Medo que Somos Nós

Dia das Mães Maldito” é um conto potente que transcende o gênero de terror, oferecendo uma análise profunda sobre culpa, dor e as sombras emocionais da maternidade. Através da figura do Carente, Karen Soarele constrói uma narrativa que confronta nossos próprios medos de não sermos suficientes, de não cumprirmos papéis esperados.

Como recurso para RPG, o conto se presta especialmente bem a ambientações emocionais e psicológicas, onde o verdadeiro inimigo não é apenas uma força externa, mas uma sombra interna. Ao adaptar esses elementos, mestres podem criar histórias envolventes, reflexivas e profundamente humanas — independente do sistema ou gênero.



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Texto e capa: Eduardo Filhote.

O Espreitador (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

O Espreitador, o primeiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele e Leonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção!

O Espreitador

No conto “O Espreitador”, Felipe Castilho nos apresenta aos gêmeos Caio e Thales, cuja relação próxima começa a se deteriorar quando Thales passa a sofrer de insônia e se isola da família. O comportamento de Thales torna-se cada vez mais errático, levantando suspeitas de que algo além do estresse acadêmico possa estar afetando-o. À medida que a tensão cresce, Caio percebe que uma presença sombria — o Espreitador — pode estar influenciando seu irmão, levando-os a confrontar horrores que desafiam a compreensão racional.

Felipe Castilho utiliza uma narrativa intimista para explorar o terror psicológico, centrando-se na dinâmica entre os irmãos. A ambientação é cuidadosamente construída, com uma atmosfera opressiva que reflete o estado mental dos personagens. O autor evita clichês do gênero, optando por uma abordagem mais sutil e emocionalmente ressonante. A figura do Espreitador serve como uma metáfora para medos internos e traumas não resolvidos, tornando o conto uma reflexão sobre a fragilidade da mente humana diante do desconhecido.

Por que tememos aquilo que não vemos, mas sentimos? A pergunta que ecoa ao fim do conto nos leva a uma experiência de horror que não repousa na monstruosidade física, mas na perturbação invisível e íntima. O autor convida o leitor a mergulhar numa narrativa onde a realidade se esgarça diante do medo e da deterioração da mente humana. Trata-se de um conto que se apoia mais na tensão psicológica do que no espetáculo visual, e por isso ressoa com força nas camadas mais profundas da nossa consciência.

Uma Opinião Filosófica

O conto apresenta Thales, um jovem cuja insônia se torna um sintoma de uma invasão psíquica. A figura do Espreitador não possui contornos claros — e é justamente por isso que é eficaz: sua existência é uma dúvida, uma possibilidade. O autor recorre aqui à lógica do existencialismo de Sartre e Heidegger, onde o medo não é apenas uma emoção diante do desconhecido, mas uma revelação do próprio vazio que carregamos.

Heidegger, por exemplo, fala do angst, um tipo de angústia que nos revela que estamos sozinhos no mundo, sem garantias. O Espreitador encarna essa angústia: ele é o “olhar que não podemos evitar”, a presença que não está visível, mas que sentimos à espreita — e que nos força a encarar a fragilidade do que tomamos como realidade.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

“O Espreitador” é uma obra que transcende o horror convencional, explorando as profundezas da mente humana e os terrores que residem dentro de nós. Sua adaptabilidade para diferentes sistemas de RPG permite que jogadores experimentem esse horror psicológico em diversas ambientações, tornando-o uma adição valiosa para qualquer campanha que busque explorar o medo e a paranoia.

Vou sugerir sementes de ideias que usam como base o estilo narrativo ou o conceito da criatura de O Espreitador para ser aproveitado de diversas formas em diversos sistemas diferentes, se adaptando ao estilo de cada mesa.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
  • A Torre do Vigia Esquecido: um antigo vigia observa os moradores da vila através de um espelho mágico que enlouquece quem é observado.

  • O Anjo Caído: uma entidade celestial corrompida observa os sonhos de um personagem jogador.

  • A Floresta que Observa: cada vez que os jogadores acampam, sentem que há olhos os seguindo — uma criatura feérica enlouquecida por um pacto.

  • O Mestre do Espelho: uma lenda diz que um espelho em ruínas mostra seu verdadeiro inimigo — e alguns veem a si mesmos.

  • O Oráculo Cego: um NPC capaz de prever o futuro fica cego após uma visão do Espreitador; ele pede ajuda aos jogadores para “fechar a porta”.

Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
  • O Caso dos Gêmeos: baseado no conto — um dos personagens é irmão da vítima e começa a ter as mesmas visões.

  • Observados pela Web: câmeras de segurança mostram alguém no quarto que ninguém mais vê.

  • Pesadelos Coletivos: todos os jogadores têm o mesmo sonho com a mesma figura. Mas nunca ao mesmo tempo.

  • O Podcast Proibido: um programa de áudio sobre crimes sobrenaturais começa a alterar a percepção de quem o ouve.

  • A Casa que Não Dorme: uma residência onde ninguém consegue dormir por mais de duas horas sem enlouquecer — o Espreitador aguarda.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
  • O Vírus de Vigilância: uma IA implantada como segurança começa a se comunicar com o usuário em sonhos e alucinações.

  • Nanoespiões: nanobots que ativam “visões de controle” — os usuários são espionados até perderem a sanidade.

  • O Código Espreitador: uma linha de código em jogos de realidade aumentada que observa o jogador mesmo fora do jogo.

  • Torre da Insônia: um megaprédio onde todos os residentes sofrem com insônia e paranoias. O Espreitador está no sistema.

  • Neurovigilância: um novo implante de monitoramento cerebral se torna viral, mas há algo a mais observando…

Conclusão: O Medo que Somos Nós

“O Espreitador” é mais do que um conto de horror. É um estudo sobre o medo silencioso, íntimo e inevitável que acompanha nossa existência. Ao tocar em temas como trauma, insônia, solidão e laços familiares, Felipe Castilho entrega uma obra que, como as melhores histórias de terror, não apenas assusta, mas também nos faz pensar.

A figura do Espreitador ecoa através das páginas, mas também em nossos próprios medos: o medo de enlouquecer, o medo de sermos esquecidos, o medo de sermos vigiados por algo que nem ao menos compreendemos. Ao fim, ele nos obriga a confrontar aquilo que talvez seja o mais aterrorizante de tudo: nós mesmos.



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Texto e capa: Eduardo Filhote

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