Weaver – Mitologia de Lobisomem: o Apocalipse

Weaver, a Essência da Ordem, a Tecelã da Padronização. Nascida para criar criar a ordem a partir do caos, para dar significados ao que não significava nada, tecer padrões onde não havia nenhum.

Uma das três forças primordiais que regem a mitologia do mundo de Lobisomem: O Apocalipse, enlouquecida em seu trabalho incessante de padronizar a tudo que existe.

Qual o papel da Weaver no Apocalipse das Lendas? Como ela enlouqueceu a Wyrm? O que os Garous pensam a seu respeito?

 

A TRÍADE

Como mencionado no post da Wym, a Weaver é uma das três forças primordiais responsáveis pela Tellurian como a conhecemos.

Seu papel era o de organizar, padronizar, moldar e significar a energia bruta de vida gerada Wyld.

Onde antes havia o caos ilógico, as teias da Weaver deram forma, sentido, ordem e significado. O que não era nada, passou a ser algo.

No caminho entre a constante geração de energia da Wyld e a constante destruição do que existia pela Wyrm, a Weaver um dia enlouqueceu.

Em sua loucura, tentou padronizar absolutamente tudo o que existia, inclusive a destruição que a Wyrm precisava causar para trazer novas vidas e formas.

Hoje a Weaver é a mais poderosa da Tríade. Mas o que isso de fato significa?

A Wyld é uma força bruta da criação sem freios, uma inesgotável fonte de energia que está o tempo todo transbordando energia em excesso. Tal energia não tem forma, sentido, aplicabilidade. Ela simplesmente está lá.

A Weaver tem o trabalho de moldar essa energia constante, lhe dando formas físicas e materiais, concedendo funções, sentidos, significados, motivos para existir.

Mas nada é eterno, e assim como novas criações surgem, velhas criações precisam morrer para dar espaço ao novo. Esse é o papel da Wyrm.

Contudo, algumas Lendas afirmam que a Weaver queria também colocar Ordem e Padrão nas funções da Wyrm, o que fez com que essa ficasse presa nas teias de padrão e, sem poder destruir e cumprir seu papel, acabou enlouquecendo.

É interessante observar que, por tentar padronizar a Wyrm, a Weaver acabou por criar um problema para si.

Enlouquecida, a Wyrm agora busca por um padrão específico: a destruição sistêmica e absoluta de tudo que existe, inclusive da própria Weaver.

A Weaver e sua teia

WEAVER – A TECELÃ DA ORDEM

Primeiramente, precisamos ter em mente que, por ser uma “força absoluta”, uma entidade acima das nossas concepções mundanas de divindade, entender de fato a Tríade e suas significâncias já é, em si, uma certa loucura (e nesse momento estamos aqui, flertando com a loucura da Weaver!).

A Weaver não necessariamente é uma força positiva ou negativa, mas pode ser considerada como uma inevitabilidade da existência.

Seu objetivo é a padronização sistêmica de tudo que existe.

E padrões podem evoluir, mudar e se adaptar às novas realidades que o cercam, e nesse sentido, a Weaver se adapta e se molda aos padrões que possam fazer sentido.

Sua vasta e enorme influência está em praticamente tudo o que existe hoje.

Dogmas, Tecnologia e  Ciência são as principais ferramentas para a padronização de tudo que existe.

Com elas, a Weaver moldou o padrão de sociedades, culturas, estruturas e tudo que existe no plano físico ou mundano.

Sua representação mais conhecida é a de uma Aranha, embora algumas vezes possa também ser representada por outros tipos de insetos e similares.

Weaver, DeviantArt de Sylvanor

A CANÇÃO – A LÍNGUA DA WEAVER

Uma das características mais interessantes no que se refere à Weaver é a “Mente de Colmeia” de seus seguidores.

Em palavras cruas, é como se todas as criaturas, espíritos e entidades que servem/veneram à Weaver tivesse “uma única mente coletiva”.

É como se uma “estação de rádio permanente” ligasse todos os seres, que compartilham entre si sentimentos, informações e muito mais.

Garous que se voltaram à Weaver (com um grande destaque aos Andarilhos do Asfalto) podem ter alguns vislumbres da Canção.

Assim como a própria Weaver, o contato com a Canção pode enlouquecer um Garou ou outro ser.

 

SERVOS DA WEAVER

Incapaz de “gerar vida”, a Weaver pode apenas prender em seu padrão outras formas de vida já criados.

Geralmente fazendo uso de tecnologias, ciência, religião e outras formas de “padronização do pensamento”, a Weaver pode incluir em suas tropas desde humanos muito empenhados em seus caminhos até Garous e outros seres metamorfos que sucumbiram à Canção ou à loucura do padrão.

Alguns dos lacaios da Weaver, sejam no plano físico ou na Umbra, podem incluir:

  • Geomídeos – modelo inorgânico de energia pura da Weaver que habita a Umbra, geralmente possuindo forma geométricas fractais ou complexos padrões matemáticos;
  • Elementais Modernos – formas novas de entidades elementais mais modernas, como Vidro, Metal e Plástico.
  •  Espíritos Aranha – responsáveis pelo trabalho duro na Umbra, tecem as teias de padrão e ordem que geram as cidades no mundo físico.
  • Autômatos – espíritos sem vontade própria que são “programados” pela Canção para tarefas específicas e menores.
  • Filhos de Ananasa – seguimento dos Ananasi que acreditam que a Weaver é a Grande Avó Aranha e mãe da Rainha Ananasa.
  • Drones – semelhante aos Fomori, são humanos ou criaturas possuídas por espíritos da Weaver de forma definitiva.
O Livro da Weaver para 2ed

GAROUS E A WEAVER

Certamente a Weaver será uma presença marcante de alguma forma em toda história de Lobisomem: O Apocalipse.

E um mundo onde a própria urbanização e a civilização são consequências dos atos da Weaver, é quase impossível não envolve-la, nem que seja como uma metáfora, nas histórias.

Como uma força absolutamente neutra que busca apenas fazer aquilo para o qual existe, a Weaver pode ser tanto uma poderosa aliada como uma mortífera inimiga.

Como usar, fugir ou ignorar a Weaver em uma sessão é com vocês!

 

Então é isso pessoal, espero que tenham gostado de conhecer mais sobre a Weaver!

Confiram o Off-Topic desse mês (que também envolve um pouco de Lobisomem), acompanhem nossas lives de RPG às sextas na Twitch e sigam o MRPG nas redes pra não perderam nada!

 

Vira-Lata Solitário – Resenha da HQ

Você conhece a HQ brasileira Vira-Lata Solitário?

Não? Como assim? Está esperando o que então? Corre nesse link AQUI e confere essa obra sensacional!

Ou, se preferir, te conto aqui um pouco mais sobre ela e a artista, e quem sabe isso não te empolga a ir conhecer?

Não te convenci ainda?

Ok. Então, que tal se eu te disser que, ali nas páginas dessa HQ, pode ter umas ideias sensacionais de personagens, cenários, narrativas e material de base para RPG?

Não te convenci ainda? Então vamos lá…

A Mercenário Steph Bittencount

 

LEGIÃO DAS SOMBRAS

O Universo de Legião das Sombras, criado e desenvolvido pela Ilustradora, Animadora, Cineasta e Quadrinista Stéffani Magalhães (artista nível épico!).

É um presente alternativo ao nosso, onde seres humanos e criaturas sobrenaturais convivem no mesmo espaço.

É nesse cenário tão semelhante, e ao mesmo tempo tão diferente de nossa realidade, que Stéffani Magalhães nos apresenta personagens cheios de personalidade, com uma narrativa cheia de violência e profundidade.

Particularmente, ver a cidade mineira de Ouro Preto servir como base para uma das histórias me cativou ainda mais, mineiro representado aqui!

O Universo de Legião das Sombras é onde se passam as histórias de Steph Bittencount em sua rotina de caçadas e bebedeiras. Mas será que é só isso mesmo?

VIRA-LATA SOLITÁRIO

Ouro Preto, 1994.

Steph Bittencount segue em sua rotina de caçadas e bebedeiras. Em um bar, acaba com um um bando de vampiros em mais uma “noite comum” da sua nova rotina.

Essa rotina porém muda quando recebe um chamado de seu amigo lobisomem Thalles Guaraxó, que perdeu o carro da sua chefe (uma criança de 700 anos de idade!) e que vai perder a cabeça também se não o recuperar.

O primeiro arco mostra a caçada da dupla aos ladrões de carros, com muita ação, violência, sangue, linguagem pesada, drogas lícitas e algumas cenas lindamente ilustradas!

Transformações em lobisomens, armas mágicas, vampiros, diálogos com demônios internos, dramas pessoais, uma narrativa completa com todos os elementos pra um verdadeiro clássico cult!

A arte da Stéff MBS, toda em preto e branco nas HQS, traz uma realidade sombria e elegante, em um jogo de luz e sombras bem peculiar e interessante.

O desenvolvimento dos personagens de Vira-Lata Solitário também se dá de forma muito interessante. Os diálogos e entrelinhas das situações passam as informações necessárias para entender a cena.

Sem a necessidade de usar uma “personagem palestrinha” pra explicar o que está acontecendo, o roteiro consegue dar o tom da narrativa de forma fluida, seja através do diálogo da dupla principal, dos conflitos pessoais na mente de Steph Bittencount, ou simplesmente pelo desenrolar da ilustração.

Outra característica muito interessante é a falta de pudor na narrativa.

A artista não se poupa e nem se censura em momento algum, seja nas palavras dos diálogos ou no visual das cenas, o que deixa tudo ainda mais chamativo e empolgante.

Steph Bittencount e Thalles Guaraxó

VIRA-LATA SOLITÁRIO E RPG

Se tem uma coisa que me veio à cabeça no momento em que comecei a ler foi: isso é um puta cenário de RPG!

É possível adaptar o cenário para outros sistemas já existentes, como Lobisomem o Apocalipse, mas também é possível usar o cenário criado pela Stéffani Magalhães de forma independente.

A HQ dá uma boa ideia de como funciona a realidade do mundo de Legião das Sombras, e tanto Steph Bittencount quanto Thalles Guaraxó tem informações suficientes para criar suas fichas e poderes.

Utilizar nossa realidade como base, acrescentando mitos, lendas e criaturas também fortalece a facilidade de adaptar o cenário e as personagens da artista.

Diz aí, Vira-Lata Solitário é uma HQ fantástica, de uma artista incrível, com ideias excelentes para aventuras ou cenários, não é?

Que tal então transformamos isso em realidade?

Deixa aqui nos comentários o que você achou dessa obra!

Não se esqueça de conferir a HQ Vira-Lata Solitário, conheça outros trabalhos da Stéffani Magalhães e comente se você quer uma adaptação dessa obra aqui no Movimento RPG!

 

 

O que torna um personagem marcante? – Off-Topic #20

Como criar personagem de RPG que seja marcante e forneça boas histórias e bons momentos para a mesa de jogo?

Conhecer o sistema é o suficiente? Conhecer o cenário? Ou é necessária uma dose cavalar de criatividade?

O que torna de fato um personagem memorável? E o que seria memorável pra você?

 

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

Muita gente prefere que os personagens, para serem lembrados e se tornarem memoráveis, tenham características físicas chamativas ou um alto índice de poder físico.

Mas ter uma característica física marcante não necessariamente quer dizer um poder absurdo ou porte físico super avantajado.

Defeitos físicos são também características marcantes e que bem exploradas, tornam o personagem único ou marcante.

Peguemos como exemplo o cenário de Tormenta: Tork é um personagem famoso, popularizado pela série de histórias em quadrinhos Holy Avenger, e uma de suas qualidades mais chamativas é justamente seu tamanho, já que ele é um “anão” para os padrões da raça Troglodita, assim como um dos mutantes mais conhecidos de toda a Marvel, muito famoso por ser “baixinho” nas HQs!

Outro caso, ainda em Tormenta/Holy Avenger é a personagem Niely, uma elfa maga com grandes e exagerados atributos por assim dizer. Apesar de ser uma personagem com um ótimo background, suas características físicas exageradas que a tornaram iconicamente reconhecida.

Utilizar os recursos físicos como características marcantes para personagens é algo costumeiro da cultura pop como um todo, e podem ser facilmente replicados em cenários de RPG.

Altura, porte físico, atributos físicos e afins são exemplos clássicos, mas existem também as deformidades, cicatrizes, marcas de nascença, peculiaridades físicas e muito mais!

Holy Avenger – HQ nacional no mundo de Tormenta

CARACTERÍSTICAS SOCIAIS

Outro fator que marca também um personagem, é a forma como ele trata outras pessoas, ou mesmo como é visto por outras pessoas.

Muitas vezes alguns personagens se destacam por serem os ápices das interações sociais, capazes de se dar bem em praticamente todas as situações.

Outras vezes, no entanto, os personagens são praticamente ineptos em habilidades sociais, o que os torna ao mesmo tempo misteriosos e arrogantes.

Muitos personagens da cultura pop se imortalizaram por terem grande lábia e habilidade social, conseguindo tudo que precisam com conversa e empatia, usando lábia e carisma. Goku pode ser o personagem mais poderoso de toda a saga Dragon Ball, mas o carisma e a sociabilidade de Mr. Satan são insuperáveis!

Por outro lado, personagens silenciosos, secos, socialmente alienados, também levam sua cota de presença e chamam muito atenção. Tanto que, por exemplo, os personagens mais famosos da franquia de games Final Fantasy são os socialmente isolados Cloud, Squall e Lightning.

E um personagem social não necessariamente precisa ser popularesco ou frio. Sociopatas em geral conseguem transitar entre as mudanças de posição social com tranquilidade e facilidade, ao tempo que muitos personagens são influenciadores habilidosos.

Cloud (FFVII), Squall (FFVIII) e Lightning (FFXIII) – protagonistas anti-sociais

 

CARACTERÍSTICAS MENTAIS

E sim, existem os personagens muito marcantes por serem muito astutos, inteligentes, perspicazes ou analíticos. Ter um nível de genialidade ou intelecto muito acima da média também é algo muito marcante.

Já o oposto não é só marcante, como também muito divertido e até comum: o personagem que é burro como uma porta!

E aqui é até onde moram alguns dos estereótipos mais comuns da criação de personagens: a Força é inversamente proporcional à Inteligência.

É muito raro, e até básico, criar personagens nesse molde, onde quanto mais poder e força o personagem tiver, mais burro e ignorante das coisas a seu redor ele será.

A meu ver, isso tira o brilho de duas potencias características marcantes do personagem, de forma que no fim das contas ele não seja marcante em nenhuma das duas.

Personagens como o Bane do filme Batman e Robin, por exemplo, não são nem expoentes físicos nem intelectuais, já que se perdem em ter ambos com destaque e mecânicas ineficientes.

Mas personagens que são intelectualmente mais frágeis (e não necessariamente com baixo QI) tem características marcantes que devem ser bem levadas a sério.

As características mentais vão muito além do nível de inteligência, já que a forma como pensamos o mundo e nossa existência são características mentais ou intelectuais.

Um contraste bem interessante disso pode ser visto na obra Death Note (tanto o mangá quanto o anime) já que Light Yagami e L são expoentes de um nível intelectual muito avançado, em contraste com personagens de nível normal, e com Misa Amano que chega a ser muito inferior com sua alta ingenuidade e inocência.

Misa, Light (Raito/Kira) e L – três expoentes de capacidades mentais

CARACTERÍSTICAS DE INTERPRETAÇÃO

Sim! É possível tornar o personagem marcante por sua interpretação!

RPG é um  jogo de interpretação de papéis, logo, uma interpretação marcante certamente tornará o personagem memorável para sempre!

Por mais que ter uma característica que possa ser denotada marque o personagem, o fato da interpretação dar vida a essas características, ou trejeitos próprios do personagem, farão toda a diferença.

Muitos personagens de cinema se tornaram marcantes muito mais pela forma como foram interpretados do que por sua “ficha” em si. O Coringa de Heath Ledger é muito distante do Coringa de Joaquim Phoenix, assim como o de Jack Nicholson e os atores conseguiram deixar seus personagens unicamente marcados.

Ter uma ficha marcante e memorável, aliado a uma interpretação ruim, podem até tornar o personagem menos marcante do que deveria ser. Kira, Light e Misa, três personagens brilhantemente interpretados no anime, ganharam uma interpretação bem inferior no longa live action da Netflix.

A ficha pode estar isenta de alguma característica marcante em questão de regras, ou às vezes basta um pequeno trejeito para dar o toque da atuação. O Don Corleone de Marlon Brando é mais conhecido por sua atuação icônica que por seus feitos. E o Superman definitivo, mais do que nos fez acreditar que um homem poderia voar, mas nos fez crer que eram de fato duas pessoas diferentes, na genial atuação do Christopher Reeve.

Clark Kent / Superman – duas interpretações muito distintas

 

Então é isso pessoal, espero que tenham gostado, e que tenha dado algo pra vocês pensarem!

Não esqueçam de curtir os artigos da Liga das Trevas que saem todas as sextas, e confiram também as lives que rolam lá na Twitch!

Peregrinos do Silêncio – Tribos de Lobisomem: o Apocalipse

Peregrinos silenciosos, condenados a vagar pela eternidade sem possuir um lar.

Espíritos nômades e livres, mas que buscam incansavelmente por destino.

A tribo dos Peregrinos do Silêncio é única e peculiar, ousando caminhar por vias escuras e caminhos tortuosos.

 

O INÍCIO DA JORNADA

Rezam as lendas que a tribo descende diretamente do primeiro Garou a ir até a Umbra Baixa.

As lendas variam quanto a como e porque essa jornada ocorreu, mas a maioria relata a jornada da Primeira Filha, que guiada pela Coruja, completou sua jornada até a Umbra Baixa em busca de seu pai.

A jornada custou ao Pai seu corpo físico, mas seu espírito estaria para sempre acompanhando a Filha.

Para a Filha, a jornada custou seu vigor, deixando seu corpo fino e esguio; tornou sua pelagem tão escura quanto à noite, e a solidão a fez se acostumar ao silêncio.

De volta ao mundo de Gaia, a Filha se manteve silenciosa, e nunca comentava o que acontecera além dos portões da Umbra.

Glifo da tribo

AS MUDANÇAS

Com a chegada do Impergium e da Guerra da Fúria, a tribo se desentendeu das outras, já que era contra o massacre indiscrimado de humanos e outras raças metamórficas.

Após o fim da guerra, a tribo se separou e foi pra região hoje conhecida como Egito, se misturando ao povo que morava às margens dos rios.

Rezam as lendas que a tribo entrou em conflito com poderosos vampiros que habitavam a região, interferindo na disputa de poder entre eles.

Como consequência, a tribo foi amaldiçoada, e essa maldição perdura até os dias de hoje.

Seus laços com os antepassados foram cortados, exilados de seu lar, espalhados como areia ao vento.

 

OS PEREGRINOS SILENCIOSOS

Hoje a tribo se espalha por todo o mundo, sem fixar raízes ou vínculos com nenhum lugar.

Sua descendência, em maioria (embora não seja uma regra) é de ciganos, nômades, grupos circenses e moradores de ruas.

Por sua natureza viajante, reuniões ou assembleias de tribo são raras, e quando feitas são organizadas com anos de antecedência.

Os Dons e influencias dos espíritos ajudaram a tribo a aprimorar meios de locomoção rápida e comunicações à distância.

Outra característica da tribo é seu vasto conhecimento e facilidades em usar trilhas e atalhos na Umbra. Isso faz da tribo os principais batedores e mensageiros de toda a Sociedade Garou.

Estar sempre em movimento faz com que a tribo, de um modo geral, tenha um vasto conhecimento sobre várias culturas, línguas e pontos de vista diferentes, embora superficial, já que não permanecem tempo suficiente para aprofundar suas pesquisas, pelo menos não mais que o estritamente necessário.

A natureza amaldiçoada da tribo faz com que sua necessidade de novos ares, novos caminhos, novos lugares, supere qualquer vínculo com lugares ou pessoas.

A jornada sem fim

ÚNICOS E PECULIARES

A natureza viajante da tribo a faz ser, entre todas, a mais mestiça e miscigenada, assim também como a mais espalhada.

Rezam as lendas que é impossível encontrar dois Peregrinos parecidos. No máximo suas semelhanças são quanto à Tribo e Augúrio, todo o resto é peculiar de sua jornada.

Enquanto todas as outras tribos ensinam o valor de suas raízes, seu passado e seus vínculos, os Peregrinos enxergam a importância de estar sempre em movimento, de espalhar, de estar sempre mudando e seguindo o vento.

Embora as lendas façam referência a uma maldição, a tribo já está tão habituada a seu estilo de vida que não consegue entender o mundo de outra forma.

Os mais diversos motivos e razões podem levar um Peregrino a iniciar sua jornada, seja ele Garou ou Parente, mas uma vez iniciada essa jornada, ela só termina nos portões da morte.

Cada estrada é única, cada jornada deve ser percorrida sozinha, e assim cada membro da tribo vê a si próprio. Cada jornada é única e singular.

 

ARQUÉTIPOS DE PEREGRINOS DO SILÊNCIO

Ragabash – malandros, trapaceiros e oportunistas? A Lua Nova torna os Peregrinos oportunistas com certeza, mas a oportunidade certa é uma estratégia eficiente.

Theurge – as trilhas e atalhos da Umbra são lares dos mais diversos espíritos, e muitos são ótimas companhias de viagem, com muito a ensinar. E de fato muitos Lua Nova preferem a companhia dos espíritos.

Philodox –  Peregrinos da Meia-Lua conduzem sua jornada sobre o fio que divide o certo do errado, o justo do emotivo. Podem parecer pessoas sem uma opinião clara ou que a mudam constantemente, mas o fato é que a linha, apesar de existir, não é uma reta.

Galliard – Peregrinos que caminham com a bagagem das Tradições, e com a guia da Litania. Honram e levam a batalha de Gaia e sua história por onde passam, e levam consigo as novas aprendidas.

Ahroun – a jornada do Lua Cheia é dotada de Fúria, de inquietude, e da constante busca pelo novo desafio e pela nova batalha. Peregrinos guerreiros estão sempre em busca de novos combates, ou de novas formas de combater.

 

 

 

1° Torneio de Artes Marciais do MRPG – O Que Rolou?

O 1° Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG aconteceu em Fevereiro de 2021, e podemos dizer que foi um sucesso!

Foram lutas emocionantes, momentos hilários, momentos dramáticos, algumas falhas, muitos acertos e no fim das contas, um saldo de resultados super positivos!

Caso você tenha perdido alguma coisa, ou caso só tenha descoberto sobre o Torneio agora, não se preocupe, pega o resumão do que rolou aí!

A ORGANIZAÇÃO

O Torneiro  foi uma forma um tanto diferente de unir o RPG com algum tipo de competição amistosa entre quem acompanha o MRPG.

Pegando como cenário o Dragon World criado por Akira Toriyama para sua obra Dragon Ball, a ideia foi situar o torneio um ano após a última edição do mangá/anime Dragon Ball, antes de sua sequência, Dragon Ball Z.

Dessa forma, personagens conhecidos (e poderosos) como Kuririn, Goku, Picollo e o resto da turma estariam “fora da competição” e isso daria espaço a participantes diferentes, justificando o cenário escolhido.

Para ajudar nessa ideia, o MRPG contou com a assessoria do pessoal da Tokyo Defender, que além de dar suporte na revisão das fichas, regras e tudo mais, também criou o material base usado para a adaptação de Dragon Ball para 3D&T.

Quem também ajudou patrocinando o evento foi a Jambô Editora, que premiou quem ficou em 1° e 2° lugar no Torneio com um vale-compras no valor de R$ 150,00 e R$ 50,00 respectivamente, o que motivou ainda mais a galera a participar e dar o seu melhor!

Outro grande apoio na organização foi o Estúdio Tanuki, que fez as artes de todos os 14 participantes do Torneio, inclusive algumas delas ao vivo!

Enquanto eu que vos falo fiquei com a narrativa do Torneio, fazendo papel de Mestre e Juiz, o nosso querido Douglas Quadros como sempre cuidou de todos os arranjos técnicos por trás dos bastidores do evento!

Mestre Tanuki, lutador que representou o Estúdio Tanuki

O EVENTO

O 1° Torneio de Artes Marciais contou então com a participação de 14 players e mais um NPC especial controlado pelo Douglas Quadros (e não vou dar spoilers aqui de quem é, porque vocês podem conferir no vídeo lá no nosso canal do YouTube).

O torneio foi divido nas quatro sextas de fevereiro, em lives da Twitch do MRPG, e depois disponibilizados em nosso canal no YouTube de forma editada, ficando da seguinte forma:

05/02 – Abertura do Torneio + primeiras lutas

12/02 – encerramento das primeiras lutas

19/02 – lutas da segunda fase e semifinais

26/02 – Luta Final, encerramento e premiação, evento especial

A divisão das lutas foi feita por sorteio, com distribuição de chaves idêntica à feita no mangá ou anime, com lutas 1×1.

A luta final, à pedido dos finalistas, foi feita em uma “melhor de 3” ininterrupta, usando recursos dramáticos semelhantes aos do anime/mangá para dar sequencia às lutas.

Vários momentos muito inesperados ocorreram nesse Torneio, como participantes sendo derrotados com apenas um golpe, ou então sendo vitimados por uma maldição que os obrigou a lutar nus! Esses momentos vocês podem conferir nas Falhas Críticas do MRPG.

Além desses momentos marcantes, a volta das Forças Red Ribow foi outro ponto marcante dentro do Torneio. O que será que eles tramam? Será que algo maior está por vir?

Grade do torneio e suas respectivas lutas

E AGORA? O QUE VEM DEPOIS DO TORNEIO?

Bom… agora que o Torneio foi de fato o que podemos chamar de um sucesso, mesmo com pontuais erros que foram perdoados por todos os participantes e envolvidos, o que fazer na sequencia?

Uma aventura com as consequência do Torneio, ao vivo, com os participantes do mesmo?

Uma aventura pronta pra colocar no site pra vocês jogarem e se divertirem nessa história maluca?

Bom, quem sabe? Isso seria interessante vocês dizerem aí pra nós! O que querem ver agora? qual caminho devemos seguir?
Deixem aí nos comentários o que vocês acharam, e o que desejam para o futuro dessa história!

 

 

RPG Fora da Zona de Conforto – Off-Topic #19

Saudações, rpgistas!

Hoje queria mudar um pouco as coisas aqui, e compartilhar uma experiência mais pessoal com vocês.

Jogar RPG é algo divertido e prazeroso, nos enturma com pessoas amigas e expande nosso círculo social.

Geralmente é tranquilo afirmar que as mesas ou sessões de RPG são uma “zona de conforto” para gente, não é mesmo?

Mas e quando nos deparamos com a possibilidade de sairmos de nossa bolha para jogarmos? Seria isso algo bacana ou ruim?

Bom, recentemente tive algumas experiências com isso novamente e é sobre isso que gostaria de falar com vocês esse mês!

 

A ZONA DE CONFORTO

O que podemos definir como zona de conforto?

Pra experiência que quero partilhar com vocês, podemos defini-la como uma situação familiar, amistosa ou rotineira de nossas vidas.

Estar na zona de conforto implicaria, no caso do RPG, seria jogar com pessoas, sistemas, cenários e regras que são já conhecidas, familiares e rotineiras em nossas vidas.

Não há nada de errado com isso, diga-se de passagem. Estar na zona de conforto é justamente o que o nome diz, estar numa situação confortável, que nos deixa mais “de boa” pra jogar e nos divertir.

Jogar RPG nos permite criar vínculos com as mais diversas pessoas e expandir nossa zona de conforto.

Foi através do RPG, por exemplo, que ao me mudar de cidade ela primeira vez, consegui enturmar com novos amigos e criar minha zona de conforto na nova cidade.

O mesmo ocorreu quando me mudei pra BH. Foi através do RPG que me habituei e enturmei com a cidade, inclusive ganhando o apelido de Filhote.

 

CRIANDO A ZONA DE CONFORTO

Criar e estabelecer essa zona de conforto não é tão complicado quanto parece, mas também não é tão simples assim.

Estar em um lugar desconhecido imediatamente afeta nosso estado de timidez. E as pessoas também tem suas próprias bolhas.

Ter o assunto em comum, o RPG, cria uma ponte que nos permite aproximar dessas pessoas, e o resto é consequência do que fizermos.

Demonstrar abertura para ouvir novas regras, formas de jogar, interpretações do mesmo cenário e tudo mais foi pra mim o caminho para criar minha zona de conforto.

Com isso veio também a abertura para compartilhar minha visão e experiência, e com isso nossas bolhas foram se juntando em uma bolha ainda maior, criando nossa zona.

Claro que pra cada pessoa isso funciona de uma forma diferente, e é muito provável que você, assim como eu, já tenha sua zona de conforto definida.

A grande questão que venho abordar então é: já temos nossa zona de conforto, seria legal sair dela para jogar?

SAINDO DA ZONA DE CONFORTO

Posso afirmar pela minha experiência que quero partilhar com vocês que sim, vale muito a pena sair da zona de conforto.

Como já mencionei pra vocês várias vezes antes, pra mim RPG é principalmente uma ferramenta de inclusão, educação e diversão.

O RPG sempre foi um norte nesses três sentidos na minha vida, e busco replicar e ampliar isso sempre (inclusive o motivo dessa coluna é esse!), essa é minha zona de conforto.

Eis então que o Douglas Quadros me faz uma inusitada proposta: mestrar um TORNEIO DE ARTES MARCIAIS, usando como cenário o Dragon World criado por Akira Toriyama, ao vivo e online!

Preciso explicar mesmo o quão fora da minha zona de conforto isso é?

Nunca antes havia sequer tentado jogar RPG como um “jogo competitivo”, e muito menos algo tão grandioso quanto um Torneio!

Fora isso, teve todo o lance de ser online, ao vivo, com pessoas com as quais nunca antes havia jogado, e outros pequenos micro-detalhes.

Se minha bolha por exemplo é o bairro onde moro, eu estava nesse momento na Lua, fora da Terra! Um nível inimaginável de desconforto!

No entanto, foi uma das experiências mais gratificantes e divertidas do meu histórico de jogador de RPG!

Um dos mais cômicos e inusitados momentos do Torneio até então!

A VIDA ALÉM DA ZONA DE CONFORTO

Essa experiência me permitiu muito mais do que apenas me divertir.

Situações de narrativas inusitadas, pequenos defeitinhos que podem ser corrigidos e melhorados, interpretações muito diferentes das que eu já havia pensado e muito mais.

Conhecer outras pessoas que jogam, de vários locais diferentes do Brasil!

Sair da minha bolha foi ao mesmo tempo assustador e prazeroso. Foi muito divertido vivenciar essa experiência, embora também um pouco amedrontadora toda a expectativa e ansiedade que vieram juntas.

O que eu quis compartilhar com vocês é que, por mais assustadora que uma situação possa ser, por mais complexa ou surreal, na maior parte das vezes a experiência será mais gratificante e positiva que tudo!

Desejo sinceramente a vocês que saiam de suas zonas de conforto, que explorem esse vasto mundo rpgista além das nossas bolhas, que vivam novas e divertidas aventuras!

Uktena – Tribos de Lobisomem: o Apocalipse

Guardiões de segredos e conhecimentos, acolhedores dos desapossados, os Irmãos Mais Velhos dos Garous são guiados pela Grande Uktena.

Com um passado trágico e um presente sombrio, a tribo é a mais poderosa nos assuntos espirituais, e refúgio seguro para vários povos e culturas.

Livro da TRibo Uktena

ORIGENS E CARACTERÍSTICAS

Originária da Europa, muitos e muitos anos atrás, a Tribo Uktena veio para a América do Norte junto de seus irmãos Croatoan e Wendigo.

Segundo as lendas, a própria Uktena abriu uma passagem no mar para as tribos passarem.

Assim como os Irmãos Mais Novos da Tribo Wendigo, os Uktena se mesclaram aos nativos, influenciando (e sendo influenciados por) sua cultura.

Com a chegada dos europeus nas Américas e sua brutal colonização, a Tribo quase foi extinta, mas lutou bravamente para se manter.

A perda dos Croatoan foi outra marca nos Uktena, que sentem a dor da perda de seus irmãos até os dias de hoje.

Acolhendo também desapossados de várias outras culturas que foram afetadas pelo Período Colonial, a tribo é uma das mais diversas em questões culturais e de conhecimento.

Para a tribo, essas diferenças não importam, todo conhecimento é bem-vindo, toda sabedoria deve ser preservada.

Entretanto, uma certa animosidade existe entre os Uktena e as outras tribos.

Sua proximidade maior é com os Wendigo, enquanto as tribos europeias são as que mais causam desconforto.

 

O PODER ESPIRITUAL

A Tribo Uktena é a mais poderosa espiritualmente falando.

Ao longo de sua trajetória, a tribo encarou de frente a Wyrm, e não se deixou corromper ou seduzir.

Malditos poderosos são aprisionados para que não causem problemas. E estudados em busca de conhecimento.

A proximidade da tribo com outros metamorfos como Nuwisha, Corax, Pumonca e Qualmi Bastet lhes concedeu conhecimentos muito além dos comuns aos Garous.

Sua busca incessante por conhecimento, e sua empatia em acolher desapossados, tornou a tribo a mais sábia de todas, e justamente por isso, uma das mais temidas.

A tribo caminha pela orla da Umbra mais que qualquer outra, e com isso seu juízo de julgamento ficou mais “neutro”, permitindo assim a tribo ver a corrupção no coração de seus irmãos.

Justamente por verem a corrupção dentro de si e de seus irmãos que a Tribo hoje flerta com a “harmonia” com a corrupção, algo semelhante aos “Gray Jedi” de Star Wars.

A SEDE POR CONHECIMENTO

A Tribo tem uma sede praticamente insaciável de conhecimento e sabedoria.

Sua busca é tão importante para a tribo que causa certo temor e receio nas outras tribos, que já começam a suspirar que os Uktena possam ter sucumbido à corrupção da Wyrm.

Fetiches dos mais variados podem ser encontrados com a Tribo, alguns deles desconhecidos por quase todos os outros Garous.

Theurges Uktenas estão entre os xamãs mais sábios e poderosos de todos os Garous, muitas vezes tendo acordos com espíritos considerados corruptos, e até mesmo Fetiches feitos com poderosos Malditos.

Por manterem para si esse conhecimento, em grande parte por seu rancor com as tribos europeias e sua culpa da dizimação do povo dos Uktena, a tribo é considerada “perigosa” por seus irmãos.

O Totem Uktena

ARQUÉTIPOS DE UKTENA

Ragabash – os espíritos podem ser ardilosos, e o conhecimento pode trazer muita malícia. Os Ragabash Uktena podem ser misteriosos ou galhofeiros, mas sempre sábios.

Theurge –  os mais poderosos xamãs de todas as tribos são Theurges Uktenas, e seus vastos conhecimentos são lendários.

Philodox –  a proximidade com a Umbra e com a neutralidade do mundo espiritual tornou os Uktena da Meia-Lua os mais “frios” em seus julgamentos, sempre racionais e metódicos, nunca emotivos ou empáticos.

Galliard – os mais empenhados em manter a Litania dentre as tribos, responsáveis por manter seus irmãos na linha e no caminho, guardiões valentes do conhecimento de sua tribo.

Ahroun – guerreiros ferozes e habilidosos, que lutam não apenas com suas garras e sua Fúria, mas também com seu lado espiritual de forma implacável e eficaz

Jogando Com Iniciantes no RPG – Off-Topic #18

Hoje eu queria colocar em pauta um assunto levemente diferente do que eu já fiz aqui nos outros textos, e vou falar de uma experiência pessoal recente com iniciantes no RPG.

Vocês já narraram ou mestraram para iniciantes?

Já pegaram alguma pessoa totalmente crua no RPG e explicaram e introduziram o hobbie de alguma forma?

Devo confessar pra vocês: é mais simples do que parece, e mais gratificante também!

REUNINDO INICIANTES

O mais difícil, na verdade, foi reunir a galera pra jogar.

Sim! Convencer a jogar nem foi o problema, mas juntar todo mundo sim.

Não podemos esquecer que no presente momento, ainda vivemos uma situação de pandemia, e cuidados precisam ser tomados, ne?

Mas conseguimos nos reunir pra jogar, e fechamos em 4 players, comigo narrando.

Combinamos um domingo, que é um “dia morto” pra galera, e nos reunimos aqui em casa.

Sessões de RPG, pra mim, são melhores quando descontraídas e divertidas, em clima de recreação, e por isso rolou umas cervejinhas e comidas!

Minha dica pra vocês: não tenham receio de chamar iniciantes pra jogar! Convidem namorados, namoradas, amigos, amigas, colegas pra jogar também!

EXPLICANDO O QUE É RPG PARA INICIANTES

Depois de reunida a galera, todos na mesa e a empolgação pra começar a jogatina estabelecida, fomos para as explicações.

A explicação da ideia por trás do que é jogar RPG pode parecer muito alienígena pra uma pessoa que nunca viu ou participou de uma jogatina antes.

Pensando nisso, preferi não explicar nada relacionado às particularidades de cenários ou sistemas nessa primeira fase, deixando a explicação apenas para a dinâmica de narrar e interpretar.

Depois disso, apresentei o sistema e cenário que jogaríamos, no caso, Lobisomem o Apocalipse (imagino que novidade 0 nisso nè).

Foi muito interessante ver como que, explicar sem que o jogo esteja de fato acontecendo, não é assim tão efetivo quanto parece.

Por mais simples que jogar RPG seja, é realmente algo muito “fora da caixinha” pra quem não conhece o hobbie!

O que se mostrou mais eficiente foi, após a criação dos personagens, dar uns exemplos de narrativas e ações, dessa forma a galera absorveu bem mais.

 

CRIANDO PERSONAGENS

Essa foi uma das minhas partes favoritas da experiência.

Como os detalhes maiores do cenário ficaram de fora, pedi que a galera criasse (e fui criando junto, passo a passo) personagens que gostassem de interpretar nesse “Mundo das Trevas”.

Foi muito interessante ver a versatilidade das personagens criadas, e quanto potencial narrativo isso proporciona quando os elementos do sistema de fato forem inseridos.

Vale notar que essa mesa foi composta por pessoas 100% iniciantes no RPG, e todas da comunidade LGBTQIA+.

Foi a primeira vez que narro, e crio personagens, com uma pluralidade tão grande.

Apesar das personagens serem pessoas jovens (entre 17 e 20 anos), as histórias de background foram bem legais.

Foram abordados assuntos como prostituição, abandono, crise existencial, preconceito e muito mais!

Não vou explorar muito sobre isso agora, porque acho que isso rende material pra outras discussões mais aprofundadas!

Criar as personagens foi muito legal, por poder ver como a galera estava soltando a imaginação, se permitindo colocar nas personagens aquilo que gostariam de interpretar, vivenciar ou mesmo superar!

Nesse ponto, encerrei a sessão mais que satisfeito e orgulhoso, por ver como uma simples sessão de RPG pode dar uma abertura e liberdade tão grandes!

FINALMENTE JOGANDO COM INICANTES

Personagens prontos, explicações feitas e cenário contextualizado, começamos a jogatina.

Era apenas um “prelúdio” pra narrativa de fato, que irá começar na próxima sessão, mas mesmo assim fluiu muito bacana!

Foi legal ver que a galera estava mesmo prestando atenção aos detalhes sendo narrados, e como buscavam agir e falar conforme as personagens que criaram de fato fariam!

E como dito antes, foi um clima bem descontraído e divertido, com muitas piadas nos momentos certos e comentários que agregavam (mesmo sendo em off da cena).

O mais legal de tudo, foi que uma vez que a narrativa começou a galera se entregou tanto ao jogo que nem dúvidas surgiram!

Todo mundo estava se entregando ao jogo, focando a atenção, ao mesmo tempo que se divertiam com tudo que estava acontecendo!

Pode parecer estranho uma sessão de um jogo com temática de horror selvagem causar risos e diversão, mas garanto a vocês, estava tudo conforme deveria estar!

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Queria muito compartilhar essa experiência com vocês, pois como eu vinha já dizendo todo esse tempo, precisamos atrair mais pessoas ao hobbie.

Precisamos tonar o RPG mais acessível, menos preconceituoso, mais divertido e menos “chato”.

Foi uma experiência que há anos gostaria de viver novamente, aquela sensação de se divertir, criar e se misturar!

E por isso, quero lançar um desafio a vocês: que tal em 2021 introduzirem uma nova pessoa ao nosso amado hobbie?

Não precisa tanto esforço, tanto trabalho, nem nada excepcional. Basta uma pessoa! E depois comenta com a gente o que achou!

E aí, bora encarar esse desafio?

Wendigo – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Caçada, levada à beira da extinção, e vendo toda sua cultura sendo roubada e mutilada, a Tribo Wendigo é uma das mais amarguradas, e com isso uma das mais ferozes, dentre Garous.

Guiada pelo Espírito Canibal do Gelo, a Tribo luta não só por Gaia, mas pela sua própria sobrevivência.

Livro da Tribo Wendigo Revisado

HERDEIRA DA TRAGÉDIA

A Tribo Wendigo é uma das mais trágicas dentre todas as tribos Garous. Outrora conhecido como Irmão Mais Novo, o primeiro dos Wendigo lutou ferozmente para proteger seus irmãos e irmãs, perecendo em batalha.

Rezam as lendas, que após a morte do Irmão Mais Novo, Sasquatch, o espírito protetor enviado por Gaia, enlouquece e se trna o Totem Wendigo, a encarnação do frio. Outras lendas dizem que o próprio Wendigo, o espírito canibal do inverno, foi o responsável por reinar e cuidar diretamente das crias do Irmão Mais Novo.

Os fatos históricos, no entanto, não são tão glamorosos ou belos, muito pelo contrário.

A Tribo Wendigo originalmente habitava uma boa parte dos territórios da América do Norte e parte da América Central, nessa época dividindo terreno com a Tribo Uktena de forma pacífica.

Com a chegada dos colonizadores europeus, o pesadelo e a decadência da tribo tiveram início.

Os colonizadores europeus massacraram e escravizaram quase todas as pessoas que faziam parte dos povos nativo-americanos da época. Não importavam a eles nada, exceto assumir o controle.

Isso gerou uma enorme guerra, e mesmo Garous de outras tribos pouco ou nada fizeram para ajudar, ou mesmo contribuíram, em alguns casos, com os colonizadores.

Com o assassinato e a dizimação em massa, sejam de hominídeos, impuros ou lupinos, a Tribo sobreviveu alquebrada, humilhada e com desejo de vingança.

Reduzidos à beira da extinção, como povo e como cultura, a Tribo Wendigo hoje luta para se manter viva e combatente.

 

WENDIGO, O TOTEM E A LENDA

A Tribo Wendigo tem como Totem o Wendigo, o espírito canibal do gelo e do frio.

O Wendigo ensinou à Tribo como transformar e converter todos os sentimentos de mágoa, rancor, ódio e vingança em Fúria.

A Tribo como um todo também é influenciada pelo Wendigo em suas formas de agir. Seja caçando silenciosamente como o vento, ou atacando ferozmente como uma tempestade.

São frios e calculistas, prezam pela pureza, e consideram o frio e a neve como símbolos dessa pureza.

As lendas do espírito canibal do inverno são muito famosas, aparecendo em várias obras da cultura pop, de formas variadas.

A TRIBO NOS DIAS ATUAIS

A Tribo Wendigo, que outrora corria livremente junto aos povos nativos, dizimada pelo colonialismo europeu e pela inércia das outras tribos, hoje vive na defensiva.

Seus Parentes estão se espalhando, perdendo as raízes e esquecendo sua cultura.

Filhotes se perdem na confusão entre viver mantendo a Litania e os costumes antigos da Tribo, ou se adaptar e sobreviver aos tempos modernos.

Embora Uktenas e Garras Vermelhas sejam tribos com boas relações, as outras já são um caso à parte, o que divide ainda mais os Wendigo.

Dividida entre defender as poucas terras que lhes restam, sobreviver num mundo que os oprime e apaga cada vez mais, e lutar para expandir e reascender sua cultura, a Tribo vive tempos sombrios.

Embora muito enraizada com a cultura indígena ou nativo americana (o que reflete em seus Parentes), a tribo é hoje uma sombra do que fora no passado, perdida entre os dogmas anciãos e os horizontes juvenis.

Xenofobia, preconceito e racismo são frequentes na tribo, de ambos os lados. Mas um inimigo em comum faz a tribo como um todo suprimir seu orgulho.

 

CARACTERÍSTICAS E CULTURA

A Tribo adquiriu (e também influenciou) muito da cultura das tribos nativas do continente, antes da chegada dos Europeus.

Após o massacre da colonização e exploração europeias, da corrida do ouro e várias outras questões, a tribo quase perdeu sua cultura, por isso a abraça hoje com unhas e dentes.

Seus Parentes refletem essa característica, sendo praticamente todos eles descendentes de nativos americanos, principalmente os de cultura tribais que vivem mais afastados das cidades ou em reservas.

Muitas características de seu linguajar é baseado nessas mesmas culturas.

Suas formas Crinos ou Lupina costumam ter pelagem em variados tons de cinza. O de Raça Pura mais elevada costumam ter patas grandes.

O fato de terem sido quase exterminados fez a Tribo Wendigo se distanciar de outros Garous para manter sua cultura.

Acredita ser a última tribo dos Puros, e desejam manter essa pureza.

 

ARQUÉTIPOS DE WENDIGOS

Heyoka (Ragabash) –  a Lua Nova na tribo Wendigo não é tão ardilosa quanto nas outras tribos, mas pode ser tão cruel quanto o vento gélido do inverno. Algumas lições precisam ser mais duras.

Angalkuq (Theurge) –  o estereótipo dos xamãs, a Lua Crescente Wendigo é uma das mais próximas dos espíritos, e canalizam a fúria dos mesmos junto da fúria de seu totem tribal.

Mediwiwin (Philodox) – assim como o inverno traz rigor mas também acalenta, o mesmo ocorre a Meia-Lua na tribo Wendigo. A sobrevivência não deve vir a qualquer custo, mas não pode suportar qualquer coisa.

Daebaudjimoot (Galliard) – a Lua Gibosa na tribo tem a missão de manter viva a cultura, e lutar para que não a destruam. São amantres das lendas e do passado, dendendo a Litania e sua cultura.

Ya’pahe (Ahroun) – combatentes temidos, caçadores vorazes. A Lua Cheia dos Wendigo mostra como um caçador sorrateiro pode ser mais eficiente que 100 combatentes juntos.

 

Fianna – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Amantes de excessos, responsáveis por manter as Tradições e a Litania. A Tribo Fianna é uma das mais peculiares entre as tribos Garou.

A tribo originária da Europa Ocidental possui fortes raízes com as culturas irlandesas e britânica.

Sua notória proximidade com o povo feérico, sua devoção às artes e à criatividade, assim como sua ferocidade em combate e o fervor com que defendem seu ideais tornm a a tribo uma das mais versáteis, e também uma das mais imprevisíveis.

Livro da Tribo Fianna

DESCENDÊNCIA CELTA

A tribo descende das regiões da Irlanda e das Ilhas Britânicas principalmente. Tais regiões, famosas por sua cultura Celta, influenciou muito a tribo.

Dentre todas as tribos, Fianna é a que mais tem proximidade com as artes e a criatividade como um todo.

Lendas sugerem que o primeiro de todos os Fiannas era um Galliard, enquanto membros da tribo preferem dizer que “não o primeiro, apenas o melhor deles”.

Essa proximidade com a cultura celta faz com que Parentes Fiannas vejam seres metamórficos com mais naturalidade, mesmo que a situação de Impuros dentro da tribo ainda seja bem complicada.

Outra característica da tribo é sua propensão aos exageros e à diversão em geral.

Conhecida por seus hábitos exóticos quanto ao consumo de álcool e outras substâncias, essa característica se reflete até mesmo em seus dons, que permitem à tribo ser tolerante à intoxicações e capazes de produzir potentes venenos.

Em sua forma Crinos se assemelham a enormes cães-lobos, e sua forma Hispo costuma ser maior que o normal. Costumam ter pelagem negra ou avermelhada, e olhos brilhantes verdes.

Fianna em sua forma Crinos

OU FEÉRICA?

Inúmeras lendas cantam que Fiannas tem em seu sangue traços de sangue feérico, o que pode até ser verdade.

A proximidade da tribo com o povo feérico, entretanto, não é apenas uma lenda, e sim um fato deveras frequente.

Magos da Tradição Verbenna também são bem próximos à Tribo Fianna, principalmente Verbenas de origem/cultura celta. Sua proximidade com a tribo é tão grande que lendas sugerem um alto número de Parentes Fianna nas fileiras da Tradição.

Essa proximidade com o povo das fadas permitiu à Garous e Parentes Fiannas uma visão menos preconceituosa e determinista sobre as outras criaturas sobrenaturais.

Ainda que ligados à raça humana como um todo, a tribo é favorável e defensora do Impergium, principalmente vendo aí uma possibilidade deter tanto Wyrm quanto Weaver com uma única jogada.

O Povo Feérico, também conhecido como Changelings

DA CRIATIVIDADE AO PRECONCEITO

A tribo também é notória por sua dualidade do tipo “8 ou 80”.

Embora seja uma tribo aberta e tolerante à presença de humanos, fadas, raças metamórficas de todos os tipos e até outras criaturas sobrenaturais como Magos e Vampiros, a tribo ainda sim não aceita bem os Impuros.

Embora seja uma tribo fervorosamente romântica e enamorada, com o maior número de casos de relacionamentos entre Garous, a tribo considera Impuros uma aberração indigna.

Segundo seus dogmas, um corpo maculado ou imperfeito guarda uma alma igualmente maculada ou imperfeita. Com isso não existem registros de Impuros em cargos de comando dentro da tribo, ou com histórico de aceitação.

O número de Impuros que abandonam a tribo por conta de seu preconceito é enorme, sendo que apenas uma minoria permanece nas fileiras Fiannas.

Aqueles que debandam encontram porto seguro entre as Fúrias Negras e os Filhos de Gaia, mas eventualmente alguns acabam sucumbindo à corrupção e se tornando Dançarinos de Espiral Negra.

Tamanho paradoxo entre se entregar ao amor e à paixão, e também ser intolerante quanto aos frutos e resulltados dessas decisões inspiram inúmeras Lendas Garous.

 

VÍCIOS E VIRTUDES

A tribo é a principal responsável por manter viva a Litania, e nesse ponto Fiannas agem como divulgadores, corregedores, juízes e até mesmo carrascos.

Embora sua devoção à diversão e aos excessos faça a tribo parecer um amontado de vícios e decadência, a verdade é que Fiannas são igualmente apaixonados em seu senso de dever e devoção.

Não fosse sua forma extravagante de extravasar suas paixões e sentimentos contidos, seriam máquinas de combate tão eficazes quanto (ou mais que) as mais famosas lendas Crias de Fenris.

Sua forma de combate é eficiente, cruel e artística. Misturam as tradições e ensinamentos clássicos com novas técnicas e muito improviso.

Sua inclinação para a criatividade a torna capaz de raciocínio rápido e ligeiro no combate, tornando a tribo imprevisível em vários sentidos.

Seu conhecimento sobra a Litania e as Lendas Garous tornam a tribo a maior referência na resolução de conflitos e intrigas entre Garous.

 

ARQUÉTIPOS DE FIANNAS

Ragabash – conhecer a Litania e toda a história de todas as tribos tornam Fiannas da Lua Nova como eficazes caminhantes da zona cinza. Usando os pormenores e meandros de tudo o que for possível, seu método pode ser considerado tudo, menos “trapaça” .

Theurge – a arte mística de lidar com os espíritos e a Umbra torna Fiannas Luas Crescentes verdadeiros “show wolfs”. Seus rituais e fetiches são teatrais, ornamentados e elaborados, e também muito eficazes.

Philodox – Fiannas da Meia-Lua são Garous com profundo conhecimento sobre a Litania, e a fazem valer com juízo forte e determinado. Costumam tomar decisões sob um ponto de vista mais categórico e imperativo, fazendo mais uso de lógica que empatia.

Galliard – a face de Luna que melhor representa as principais características da tribo. São artistas em sua forma mais completa, com criatividade aguçada e uma capacidade nata de combate.

Ahroun – a Lua Cheia Fianna é uma máquina de combate. Feroz, ágil, eficaz, imprevisível. São capazes de controlar sua paixão de luta com outros excessos e vícios, mas se jogam em combate e matança com uma paixão igualmente forte ou maior. E jamais deixam uma batalha ou disputa inacabada.

Sair da versão mobile