Definindo a geografia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos sobre como definir a geografia de seu mundo de fantasia.

 

Traços iniciais

A primeira questão a ser resolvida quando vamos pensar na geografia de um cenário é como será as linhas gerais do mapa. Onde será a costa, onde haverá ilhas e a delimitação de montanhas, lagos e outras marcações naturais. Dentre os vários métodos possíveis eu prefiro três.

O primeiro, o qual podemos chamar de bolinhas de papel, consiste em fazer pequenas bolinhas de papel e jogá-los em cima de um papel qualquer. Depois, observando a posição das bolinhas, vá ligando-as com um lápis para formar o desenho de uma costa. Escolha papeis mais afastados para serem ilhas ou lagos, conforme a posição delas em relação à costa. Depois vá definindo a posição das florestas, montanhas e outros regiões. Entendo este ser um ótimo método para se criar um mapa para aventuras curtas.

O segundo método, o qual prefiro por ser mais aplicável a cenários duradouros, é observar um mapa real e fazer alterações. No caso do cenário de Recchá, fiz o mapa do continente tendo por base minha cidade natal. a parte urbana da cidade serviu de base para as bordas do continente. As divisões entre os bairros serviram de base para as fronteiras da nações. Depois marquei parques e bosques como florestas, grandes prédios viraram montanhas e assim por diante.

Logicamente que você pode optar por simplesmente desenhar um mapa conforme sua criatividade. Esse é o terceiro método. Há outros, porém esses são os mais comuns e eficazes.

 

Montanhas e umidade

Com os traços gerais de seu mundo criados, é o momento de pensar em como será os detalhes geográficos dele. Um dos primeiros passos é determinar se seu mundo seguirá nosso padrão de rotação e translação. Ou seja, os anos e os dias durarão período parecido à Terra? O Sol aparentemente nascerá no leste e se porá no oeste? Parecem questões bobas e sem importância, mas elas são, principalmente a direção da rotação planetária, extremamente relevantes para o funcionamento de toda a geografia de seu mundo.

Explico: a direção da rotação planetária determina a direção dos ventos e das correntes marítimas. Lógico, isso supondo que seu mundo seja “redondo” como o nosso. Porque sempre é possível criar algo espetacular como Discworld.

Assim, seguindo o padrão do nosso mundo, a umidade vinda dos oceanos chegam, normalmente, vindas do leste. Portanto, as regiões costeiras ao leste de seu mapa precisam ser mais úmidas, em regra, do que as regiões costeiras do oeste. Uma cadeia de montanhas no oeste reterá muito mais umidade e, portanto, criará regiões de floresta chuvosa (tropical para nós brasileiros) ou pântanos.

Em contrapartida, a região do outro lado da cadeia montanhosa será muito mais árida, podendo até ser um deserto. No Brasil temos o exemplo disso quando falamos da Caatinga e da Mata Atlântica.

No meu cenário de Recchá, é possível notar que cadeias montanhosas criaram regiões pantanosas no oeste (flechas em amarelo) enquanto as nações humanas foram edificadas em regiões de savana (área circulada em vermelho) por ficaram no interior do continente. Como há umidade no continente vinda do noroeste e do sudoeste, o interior não se tornou um deserto, embora tenha regiões de grande aridez.

Ou seja, mesmo seguindo uma lógica terrestre para seu mundo, não há necessidade dele ser uma cópia 100% fiel. Visto que daí precisaríamos nos preocupar com o tamanho do globo, as latitudes e mais uma miríade de informações.

 

Hidrografia

Outro ponto importante é o escoamento das águas pluviais (de chuva). A água sempre procurará o caminho mais “fácil” para voltar ao oceano. Em nosso país, temos a maioria dos rios correndo para o interior do continente visto esse ser o terreno mais plano partindo da cadeia montanhosa Serra do Mar. Assim, temos rios a poucos quilômetros da costa, mas que fazem todo seu trajeto pelo interior do país. Isso nos faz lembrar que devemos respeitar a topografia dos terrenos para determinar os cursos de água.

Rios, geralmente, não se subdividem, exceto na foz de rios mais planos, onde deltas são formados. Eles, em sua quase totalidade, serão afluentes de algum outro rio ou desaguarão em lagos ou oceanos. Há exceções, como o Rio Cassiquiare, que liga as bacias hidrográficas do Amazonas e do Orinoco. Portanto, se for criar algo assim em seu mundo, que seja algo único e não algo banal.

Lagos podem possuir vários afluentes e, comumente, um rio escoadouro. Se houver algo diferente disso será necessário uma boa explicação. O mesmo se aplica a rios retilíneos, visto que isso é algo que ocorre em canais artificiais, não em fluxos naturais. Portanto, se há algo assim em seu mundo, possivelmente foi alguma civilização que tenha feito aquele “rio”.

 

Nem tudo pode ser magia

Aqui, chegamos a um importante ponto: embora nossos cenários sejam mágicos ou sobrenaturais, a magia não pode explicar TUDO que foge às explicações padrões. Um rio pode correr em sentido contrário? Sim, pode. Mas todos os rios serão assim? Pode haver uma montanha muito isolada de qualquer outra? Pode e a explicação pode estar ligada a algum efeito mágico, divino ou catastrófico.

Entretanto se isso se tornar a regra em seu mundo, vai parecer que tudo foi criado com preguiça e não com criatividade. A magia deve ser guardada como explicação para algum evento histórico digno de nota. Algo ligado ao enredo de seu mundo ou da região onde fica. É algo especial e não algo corriqueiro.

A única exceção que penso a respeito disso é se houve um grande cataclismo mágico que alterou completamente uma região. Daí, talvez, seja plausível que efeitos mágicos absurdos ocorram por toda uma região. Porém, isso seria algo específico dessa região, porque se for no mundo todo, fica a questão de como há sobreviventes e civilização nesse mundo (fica aí uma sugestão de cenário).

Portanto, não use a magia levianamente. Uso com ponderação para dar mais cor e sabor ao seu cenário.

 

Climas e Biomas

Para finalizar, é importante respeitar a lógica natural para climas e biomas. Regiões gélidas ficam mais perto dos polos, rios permitem o afloramento da vida mesmo em locais desérticos, e por aí vai. Assim, sabendo e delimitando quais são os climas predominantes nas regiões é possível determinar quais as plantas e criaturas que vivem por lá. O que também influencia na cultura dos povos que vivem naquela região.

Regiões quentes podem ser mais flexíveis ao uso de roupa. Enquanto regiões frias podem valorizar a quantidade e

qualidade das mesas, sendo que pessoas que utilizem peles de animais exóticos chamariam mais atenção e coisas do tipo.

Outro ponto importante é a escolha dos animais de cada região. Florestas não costumam possuírem animais de grande porte, embora haja elefantes e alces em diferentes tipos de floresta. Esquilos costumam viver em locais onde as plantas produção bolotas, como castanhas e similares, macacos vivem onde há frutas em abundância e por aí vai.

Esses são apenas alguns parâmetros para a criação de seu mundo. Há outros textos pela internet, a maioria menos abrangente que esse, porém servem para dar uma boa pesquisada antes de criar seu mundo. Não é algo obrigatório, porém dará muito mais imersão e verossimilhança a ele.

 

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Projeto Elfrin – Cenário Steampunk?

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, na postagem de hoje falarei sobre a temática steampunk e se o continente de Recchá pertence ou não a essa temática.

 

O que é steampunk?

Steampunk deriva da aglutinação de duas palavras: steam, que significa vapor; e punk que não possui uma tradução em português, mas é considerada como um termo de contracultura. Não havendo ligação direta com o Movimento Punk. Para fins literários, uma história punk é sinônimo de algo distópico.

Portanto, steampunk seria, de maneira geral, uma temática distópica ou de contracultura numa sociedade retrofuturista baseada em tecnologias à vapor. Sendo que retrofuturismo significa uma visão de como seria o futuro se uma tecnologia do passado fosse a base para uma sociedade posterior; geralmente

extrapolando os limites reais para aquela tecnologia. O próprio vapor tem limites para qualquer tecnologia de médio ou pequeno porte, entretanto é comum pensarmos em exoesqueletos movidos à vapor.

Na nossa realidade o ápice da tecnologia à vapor foi no final do século XIX, durante a Era Vitoriana. Momento de muitas explorações, imperialismo e experimentação científica.

E Recchá?

E é nessa efervescência científica e cultural que Recchá se baseia. Aqui os aventureiros são exploradores, expedicionários e mercenários que, por conta própria ou contratados, investigam boatos e lendas sobre ruínas, povos e criaturas poderosas.

Para apoiar as expedições os aventureiros contam com o apoio da tradicional magia arcana e divina, bem como de golens, itens feitos de minerais raros, eletricidade e, também, da energia à vapor. Desta maneira, a sociedade recchiana não se baseia na tecnologia à vapor, embora também a use.

Portanto, Recchá não é uma fantasia à vapor. Como também não é distópica ou uma sociedade de contracultura a da nossa realidade. Pelo contrário, é uma sociedade pujante, sem muitos preconceitos e em claro progresso. Não só para o Império e seus habitantes, mas para o continente inteiro. Assim, não há o elemento punk no cenário.

Porém, se Recchá não é steampunk, o que seria? O mais correto é chamá-lo de um cenário de fantasia vitoriana. Assim, trens e barcos a vapor dividem espaço com golens e itens mágicos, povos exóticos e armas de fogo. O ápice tecnológico do cenário, Adron 458, é uma cidade ambulante que tanto pode se mover com esteiras como com pernas de aranha mecânicas.

Isso abre margem para várias tecnologias experimentais ou que eram novidade em nosso mundo no final do século XIX. Motos e automóveis são itens de luxo, há eletricidade nas maiores cidades e até mesmo alguns aparelhos telefônicos. “Ciborgues” arcanos são experimentos dolorosos e caros que são usados para salvar a vida de pessoas muito ricas ou importantes, ao custo de uma vida inteira de muita dor. Sendo esses alguns exemplos da tecnologia fantasiosa possível de encontrar em Recchá.

 

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O Enredo do Mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje continuaremos abordando sobre os fundamentos para a construção de cenários. E o dessa vez é sobre definir qual o tema central, seja para seu cenário ou campanha.

 

Definição

Enredo central é o problema principal de sua história. É o tronco de onde partem todos os “galhos” da história. Não que tudo que aconteça no mundo tenha que se ligar, obrigatoriamente e diretamente, com a história principal. Entretanto, é muito interessante quando há essas ligações entre as subtramas e aventuras. Há uma sensação de ligação e continuidade na história e no mundo.

Ou seja, se não houver essas ligações, sua história pode parecer um pouco mais do que aventuras desconexas forçosamente ligadas pela vontade do mestre. E não de que pertençam a um mundo orgânico e “vivo”.

 

Delimitando

Entretanto, nem sempre as aventuras se iniciam com um tema central claro. Muitas vezes os aventureiros apenas lidaram com um bandidos na estrada que estavam ligados a um vilão local e este ao vilão principal. Desta forma, não há necessidade de se delimitar o tema da campanha antes da primeira sessão. Porém, se não houver essa definição, corre-se o risco de se perder o sentido no meio das aventuras.

Portanto, para se delimitar o tema central é necessário saber qual a história que se quer contar. Se for a atuação de um grupo criminoso dentro de um reino, ele começará com o enfrentamento de meros capangas e depois passará a enfrentar bandidos piores e, quem sabe, pessoas influentes que se beneficiem de tais crimes.

Assim, a delimitação do tema passa pela clareza da história que se quer contar. E isso se aplica ao mundo como um todo também. Se você não conseguir ter certeza de um tema, talvez haja mais de um tema importante sendo abordado. Ou talvez um deles é visível aos personagens e jogadores e o outro é oculto. Como em Recchá, onde não há um tema central em evidência, pois o grande perigo ao continente, uma criatura que está desacordada no interior do planeta, é desconhecido dos personagens, sejam jogadores ou não, mesmo interferindo indiretamente no continente de Recchá.

 

Tema oculto e exposto

Porém,  algo direto e que afeta o cotidiano do cenário e, por consequência das campanhas, é a existência do Império Recchá e sua interação com os demais países. A influência do Império é sentida nas questões econômicas, sociais e bélicas. Exemplificando, os personagens foram contratados para proteger os trabalhadores de uma mina em Deldohe e, mesmo que, aparentemente, essa missão em nada se relacione com o Império, o produto daquela mina será provavelmente vendida o maior comprador do continente, o Império. E se não for, será vendida para seus principais aliados ou rivais. Assim, há essa ligação mesmo numa campanha que se passe longe das terras imperiais.

De outra forma, o continente vive uma corrida desbravadora. Assim, qualquer tesouro ou conhecimento é de interesse das nações do continente. Seja pelos cronistas do Reino das Ruínas, seja pelos humanos do Império ou até mesmo por algum dos grupos rebeldes contrários ao Império.

 

Na dúvida

Como os temas podem ser complexos e nem sempre claros para seus jogadores, sugiro que, quando necessário, haja cenas pós crédito em suas aventuras. Digo isso pois, muitas vezes, o grupo falhou em conseguir alguma pista ou informação relevante da história e, para que seus jogadores não pensem que há um furo na história, você mestre pode mostrar uma conversa entre o vilão e um de seus subordinados. Aproveitando para dar uma pitada de que o vilão está com um novo estratagema em ação. Ficando, desta forma, tudo ligado.

Se mesmo assim, houver dúvidas sobre qual seu tema, peça aos seus jogadores o que eles pensam que é. Isso certamente clareará sua visão sobre seu próprio mundo de campanha.

 

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

Projeto Elfrin – Continentes

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, na postagem de hoje falaremos um pouco sobre os seis continentes e suas temáticas.

 

Lanir Ocidental

O primeiro continente criado e onde tudo começou. Lanir Ocidental segue o tema da fantasia medieval clássica que a maioria de nós está acostumada a ver. Possui dez nações que respeitam o tema mais heroico e cavaleiresco que vemos em Senhor dos Anéis e Forgotten Realms. Arquimagos, cavaleiros e aventureiros (aqui chamados de herois) protegem os mais fracos contra criaturas bestiais e mistérios ocultos nas florestas e montanhas. Aqui, orcs, minotauros e algumas outras espécies são uma ameaça constante aos povos civilizados.

Entretanto, as maiores ameaças do continente são a soberba e arrogância dos altos elfos, que manipulam e corrompem as outras nações, e o decadente Império Lanir que está à beira de uma guerra civil e é influenciada por vampiros, metamorfos, nobres e generais corruptos. Há algumas características que fogem da fantasia medieval padrão, como espécies (raças) diferentes, sendo os terrans (elementais da terra extremamente organizados em castas) o melhor exemplo. E, também, espécies com comportamentos diferentes, como os hobgoblins que possuem uma cidade estado aliada do maior reino humano, Prado Belo.

 

Lanir Oriental

É a outra parte do grande continente de Lanir; com ambos cercando uma porção de mar, chamado de Mar da Queda, onde, conforme os mitos, parte de um poderoso ser teria caído e destruído grande parte do antigo continente de Lanir.

Neste continente o clima é muito mais severo em sua porção central e norte e muitas espécies selvagens vivem ali. Tais espécies foram e estão sendo dominados pelo poder de um híbrido humano. Um guerreiro que conquistou povo a povo, espécie a espécie e que, hoje, com metade do continente sob seu poder, tenciona conquistar a outra metade.

Na porção sul do continente, há vários povos diferentes e exóticos, com culturas fascinantes e misteriosas vivendo em relativa segurança quanto à ameaça do norte. A temática deste continente segue conceitos da fantasia de Espada e Feitiçaria, ao estilo de Conan e um pouco mais suaves dos que os de Dark Sun. Ao contrário de sua porção ocidental, Lanir Oriental é um cenário de fantasia “duro”, onde só os mais aptos e sortudos sobrevivem.

 

Reinos Perdidos

As lendas contam que este continente não existia no início do mundo, mas surgiu da perna decepada do falecido Deus do Poder. Se isso for verdade explicaria o toma maléfico e maligno que permeia as criações daqui.

Povos saurídeos, anfíbios, reptilianos e insetoides precisam lidar com espécies malignas que escravizam, enlouquecem ou devoram as outras. Espécies humanoides como elfos, anões e os próprios humanos vivem em pequenas comunidades ou bairros dentro da nação do Igualitarismo Terran, como refugiados.

A temática de terror toma conta deste continente, sendo que os herois daqui são aqueles que sobrevivem a mais um dia. Ravenloft e Chutullu são as inspirações para as histórias daqui.

Embora seja um continente que interligue os continentes de Lanir Oriental e Ayum, esta ligação é ineficaz visto seus enormes perigos. Inclusive, os povos nas bordas deste continente tendem a evitá-lo, realizando patrulhas constantes de seus perigos, mas, ao longe.

 

Ayum

Este é o continente com temática oriental. Cada uma de suas dez nações é inspirada, diretamente, em alguma nação do nosso mundo. Entretanto, aqui você não verá humanos ou outras espécies. Há uma única espécie civilizada, a Prakirles, que são animais antropomórficos.

O sentimento de união ancestral desta única espécie é focalizada na Grande Ilha do Arquipélago da Lua, de onde as lendas dizem terem surgido os primeiros prakirles. Entretanto, isso não os impedem de guerrearem constantemente entre si. Poucas são as nações que não estão, atualmente, em guerra contra alguma outra. Inclusive, ao norte do continente há uma zona “morta” que serve de área de combate pelas três nações jazidas ali. Além da espécie dominante e civilizada há outras espécies, entretanto todas são consideradas selvagens e todas são combatidas pelos prakirles.

 

Tantuque

O último continente a ser criado é diretamente inspirado nas culturas históricas americanas e em seus mitos de uma forma séria e fantástica. Estando mais próximo a uma versão fantástica de como os povos ameríndios são tratados em A Bandeira do Elefante e da Arara do que ao tom parodial de Hi-brazil.

A tecnologia se desenvolveu de uma maneira um pouco diferente do que estamos acostumados e há muito mistérios místicos e cosmológicos ligados a este continente. Inclusive é o único continente onde é possível enxergar, apenas na zona equatorial,  as duas luas de Elfrin.

Os diversos povos possuem forte conexão com seus ambientes e muitos vivem quase simbioticamente com a geografia ao seu redor. Embora haja um predomínio de humanos, muitas outras espécies formam esse rico e exuberante continente.

 

Recchá

Continente lar do primeiro texto oficialmente publicado do mundo foi escolhido pelos outros autores para ser publicado. Com sua temática vitoriana e alta tecnologia é um cenário rico e com o predomínio de uma única nação: o Império Recchá. Tão poderoso que sua primeira cidade e capital nomeou o continente inteiro e poucos foram os povos que não foram dominados diretamente ou indiretamente. O mais notório desses povos foram os pequeninos (halflings) que, com seus bancos e contatos, sustentam uma grande rede e diversificada rede de rebeldes para minar o poder do Império.

E isso está dando certo até agora, visto que há 20 anos uma rebelião rápida e bem planejada dividiu o Império humano em dois, surgindo a nação de Yuruon Kenvah. Embora poderosos, os humanos possuem somente estas duas nações e vários outros povos habitam e dominam as outras 11 nações. Aqui espécies fantásticas comuns possuem outras visões, como anões estudiosos e elfos amantes de armas de fogo.

Adron 458, a cidade ambulante, perambula por quase todo o continente, enquanto pisoteia lugares edílicos. Expedicionários (aventureiros, mercenários) se metem em ruínas cronistas atrás de seus poderosos artefatos. Os Cronistas, talvez a espécie mais antiga do mundo, caíram em desgraça nos tempos antigos e quase desapareceram. Agora são vistos com desconfiança e temor, pois estariam ligados a uma grande catástrofe que alterou o mundo. Porém, este não é o único povo com segredos sombrios e destrutivos.

 

Por hoje é isto e, no próximo mês abordaremos se Recchá pode ou não ser considerado um cenário steampunk.

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A criação macro e micro de cenários – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje continuaremos os fundamentos para a construção de nossos cenários. Abordaremos o que são as visões macro e micro na construção de mundos e suas diferenças.

Primeiramente e, em resumo, as visões macro e micro de construção de mundos são excludentes e opostas. Aquela parte do amplo para o específico e este parte na direção oposta, do específico para o amplo.

Macro

A visão macro parte do geral. É necessário definir deuses, continentes e as principais nações. Alguns eventos históricos chaves também se fazem necessários, como quando houve a guerra de conquista do povo-inseto Miríade de Alveare ou quando as regiões de Yuruon Kenvah se separaram do Império Recchá.

É o mais trabalhoso e demorado dos dois métodos. Entretanto, quando o cenário for usado para mestrar alguma aventura ou escrever uma história ou conto, dificilmente haverá incoerências notáveis. Talvez um ou outro nome de cidade que ficou diferente ou coisas do tipo. Esse é o método mais indicado em construções do mundo compartilhadas, possibilitando que várias pessoas consigam trabalhar no cenário sem “desfazerem” o que outra pessoa fez. Há um tema central que todos devem respeitar.

É o método que usei no meu mundo de Elfrin. E fui tão macro que eu criei todo o mundo primeiro para depois desenvolver as nações, cidades e povos. Inclusive, isso só está sendo feito com ênfase no continente de Recchá. Ali sim, já há um cenário vivo, rico, com muitas histórias e vários personagens, sejam de jogadores ou não. Talvez o melhor exemplo deste método seja a Terra Média do Senhor dos Anéis. Há tanta história por trás daquele ponto que está sendo narrado ou escrito que algumas pessoas afirmam que o grande protagonista da história é a própria Terra Média e não Aragorn, Frodo ou qualquer outro.

Micro

Entretanto, se você for um mestre que apenas deseja criar algo para seu mundo de campanha, o melhor é começar com um pequena vila ou cidade. Nada grandioso, só o necessário para unir o grupo e enviá-los para suas primeiras missões.

Neste processo o foco é desenvolver alguns NPCs para interagirem com os personagens jogadores. E, havendo necessidade de se expandir a história ou os conflitos a serem resolvidos, simplesmente cria-se mais uma parte do mundo. Por exemplo, ao se mencionar que há uma horda de criaturas bestiais e sanguinárias é possível mencionar, pela primeira vez, que há a Cadeia Montanhosa das Presas de Sangue que, até aquele momento, ninguém sequer mencionava.

Esse é ponto fraco deste método: haverá muitas coisas a serem corrigidas ou que virarão incoerências. Por exemplo, a divindade mais importante no início da campanha era alguma ligada à natureza, pois havia um druida no grupo, entretanto, ao decorrer da história houve a necessidade de mostrar que há um culto na capital do reino que é muito abrangente e está sufocando esse culto natural. Há, portanto, um descompasso na história.

Seguindo sua necessidade

Isto ocorre pois não havia essa necessidade anteriormente e nem um tema específico. A criação foi orgânica, natural e, eventualmente, precisa de pequenas podas. É um método maleável e que entrega a aventura e diversão conforme a necessidade do grupo e do mestre sem existir muita preocupação com coerências rígidas de um cenário completo. Como no exemplo acima, é plausível e aceitável que a “incoerência” quanto à religião predominante decorra do fato que na vila e proximidades a divindade principal é a da natureza, ao contrário do resto do reino.

Esse método de criação, porém, é o ideal para pequenas campanhas ou histórias onde não se sabe se haverá continuação ou não. É melhor para mestres iniciantes pois a cidade, região ou nação pode, muitas vezes, ser encaixada num cenário maior, como os de Forgotten Realms ou Tormenta sem grandes dificuldades. Assim, ao invés de uma cidade inteira a criação pode ser resumida a uma taverna, a casa dos jogadores, um pequeno templo e a sede administrativa local e seus NPCs.

Esse, também, foi o método de criação para as aventuras da Guilda dos Guardiões. Onde se iniciou com uma pequena vila e agora estamos conhecendo o restante do reino e sabendo da existência de outros reinos mais distantes.

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Projeto Elfrin – Início

Tranquilos, pessoal? Nesta postagem eu falarei um pouco sobre meu cenário, Elfrin. Hoje, será um pouco de história e contarei como ocorreu a evolução do Projeto Elfrin.

Mesa Presencial

Após uma campanha presencial em Crônicas da Sétima Lua, onde cada um mestraria por alguns níveis até passar a mestragem para outro dos amigos. Entretanto quando a mesa chegou no 6º nível paramos de jogar. Alguns meses depois, no início de 2007 houve uma reunião onde foi decidido que faríamos um cenário compartilhado, cada um criaria um reino e depois os ligaríamos.

Seis pessoas do grupo se interessaram e tiveram ideias, as outras não queriam gastar tempo criando ou não se achavam capazes. Após as conversas iniciais as ideias de duas pessoas foram rejeitadas, uma porque queria criar algo mais parecido com um anime japonês medieval com mecânicas estranhas ao D&D 3.5 que jogávamos e a outra porque o reino seria tecnologicamente muito mais avançado que os demais.

Dos quatro participantes restantes um só criou um esboço geral do reino e eu e mais dois outros amigos é que desenvolvemos as ideias. Dois ou três deuses foram criados e a base de algumas nações foram criadas. Entretanto, conversávamos por horas durante quase dois anos e o projeto não foi adiante. Não escrevíamos quase nada e tudo ficou no campo das ideias.

Porém cada um foi seguindo para um lado e nem todos os relacionamentos se mantiveram. A princípio o projeto morreu. Porém, não para mim. Durante os anos de 2009 a 2017 eu fui acrescentando ideias e escrevendo esboços num caderninho surrado.

Vários Mundos

Em 2018, porém, a Retropunk abriu o concurso Vários Mundos. Durante quase um ano desenvolvi o cenário ainda mais, criando as aventuras para o cenário conforme avançava pelas etapas do concurso. Cheguei a penúltima fase visto faltar muitos elementos ao meu cenário ainda.

Recebendo o feedback da Retropunk e sabendo das minhas limitações em criar um mundo tão grande quanto eu planejava eu aproveitei minha carreira de escritor iniciante e postei nas redes sociais sobre o Projeto Elfrin.

16 pessoas responderam o formulário e demonstraram interesse. Entretanto, algumas pessoas saíram pois estavam em outros projetos e algumas por não possuir tempo para se dedicarem. Dessas 16, somente 6 ficaram e iniciamos os debates. Começamos com os nomes dos continentes, nações e afins. Depois passamos pelo panteão do mundo, suas regras, quantidade de deuses e temas correlacionados.

Como éramos em 6, várias vezes houve empates e precisávamos conversar para encontrar as melhores decisões. Visto que no meu esboço do projeto, a maioria das coisas só possuíam nomes e conceitos gerais. Como não poderíamos trabalhar em todos os 6 continentes de uma só vez, os demais integrantes do grupo escolheram qual seria o primeiro continente a ser publicado.

Com poucos meses de projeto um dos participantes ficou sem tempo e ficou como fã do mesmo e não mais um dos autores. Mais alguns meses e um dos participantes teve que ser desligado por não respeitar as decisões dos demais e não entregar suas obrigações no prazo. Por fim, o quarto integrante teve problemas pessoais e não conseguia mais focar no projeto. Sua única ilustração ficou incompleta. Desta forma hoje seguimos em 3 autores produzindo material. Mesmo que tenhamos vários problemas pessoais e profissionais, conseguimos manter o projeto andando, mesmo que muito mais devagar do que o almejado.

Atualmente

Hoje falamos sobre o cenário no meu canal. Os temas são variados e escolhidos por votação. Mantemos nossas escritas conforme nossa disponibilidade, que não é muita quando cada um dos autores tem trabalho/estudo e família para cuidarem. Entretanto, mesmo que demorando mais que o previsto, o Projeto Elfrin vive e, como eu prometi lá no texto inicial do projeto, ele não morrerá e será um material para muitos e muitos anos.

Por hoje é isto e, no próximo mês abordaremos quais são os continentes do mundo de Elfrin e suas temáticas.

 

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Por que criar um cenário? – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos por quais razões é ou não interessante criar um cenário próprio. Para melhor ilustrar os conceitos abordados me utilizarei do meu cenário Elfrin.

A primeira pergunta a se fazer antes de criar um cenário próprio é se não existe um cenário sobre o tema que eu desejo narrar. Se sim, existe algum motivo para eu não o usar?

A resposta, geralmente, será não. Entretanto, em diversas ocasiões, os cenários existentes não possuem o toque ou o tom que desejamos. Os elementos utilizados nãos nos agradam e, se apenas os suprimíssemos ou alterássemos, o cenário ficaria fatiado e descaracterizado.

Porém, se você gosta de determinado cenário, mas não de um ou outro elemento, experimente narrá-lo ignorando o que lhe desagrada. Pois não haverá a necessidade de ter todo trabalho de criar algo que já está pronto.

Muitas vezes, entretanto, não é somente a falta de cenários do nosso gosto que nos impulsiona a criar um cenário. Muitas vezes os mestres e narradores se divertem mais criando coisas próprias do que pegando coisas prontas. E isso vale não só para aventuras, NPCs e monstros, mas também para o próprio mundo de jogo.

Elfrin

Usando meu exemplo, mesmo tendo iniciado a criação do mundo de Elfrin junto com meu primeiro grupo de RPG, eu fiquei anos criando e moldando o mundo. Expandi-o de menos de dez nações para os atuais 68; de dois continentes cheguei a seis continentes.

Tá, mas tirando um pouco dessa megalomania, o que isso realmente importa?

Quando meu primeiro grupo quis montar o mundo, cada pessoa cuidaria e criaria apenas um reino. Depois da criação individual partiríamos para a coesão entre os reinos e tudo isso seria feito em aventuras curtas e longas mestradas por todos. Porém, não só nunca passamos do 6º nível como em menos de um ano o projeto morreu.

Exceto por mim! Eu comecei a jogar RPG quando já estava na faculdade e não por lazer ou algo do tipo. Mas sim para contar histórias. E, como participar do RPG era mais fácil do que ser um escritor (pelo menos era o que pensava na época) eu me dediquei ao hobby e logo passei a mestrar. Só que só mestrar não era suficiente, eu precisava criar, cidades, nações, deuses e tudo que havia num mundo. Se eu gostasse de algo eu poderia colocar no meu cenário, apenas o adaptaria para que se enquadrasse ao tema do cenário. Pois é muito destoante jogar ficção científica num mundo medieval. Porém, eu posso pegar NPCs ou monstros e transportá-los para meu mundo medieval.

Resumo

Então porque criar um cenário? A resposta depende de cada mestre. O que o leva a ter mais trabalho que os outros jogadores e a narrar? Muitas vezes sua ânsia criativa será suprida com a criação de uma cidade ou feudo. Porém, para alguns, nada além de um (ou vários) mundos poderá suprir sua necessidade de contar histórias fantásticas e ver seus jogadores mergulharem nelas.

Inclusive, uma grande satisfação que tive com meu cenário é que há pessoas que já foram introduzidas no nosso amado hobby através do cenário de Elfrin e, mais especificamente, do grande e vitoriano continente de Recchá. Assim, a verdadeira resposta para se criar um cenário é quanto mestre e jogadores se divertirão com o mesmo.

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