Encantados do Rio Pardo – Resenha

AlEncantados do Rio Pardo é um jogo interpretativo sobre jovens que se conectam a um espírito animal, chamado mekarô, após um grande risco de vida com objetivo de protegerem a bacia hidrográfica do Rio Pardo, que pega o interior de São Paulo e o sul de Minas Gerais. Tudo isso permeado com muita magia, folclore e, claro, memória de um povo indígena que se foi e aqueles que permaneceram.

O livro é escrito e tem seu design de jogo por Eli dos Santos, psicólogo com mestrado pela FFCLRP sobre uso clínico dos jogos, com a pesquisa em educação ambiental feita pela Edna Costa, bióloga e pós-graduada em Gestão Ambiental, e supervisão de Simone Kandratavicius, diretora e fundadora da Associação Cultural e Ecológica Pau Brasil. É possível encontrar o jogo gratuitamente no site da Associação Cultural e Ecológica Pau Brasil.

Ambientação

O grande motivo para esta resenha ter esta data como publicação é pelo dia de domingo, 19 de abril, Dia dos Povos Indígenas. O jogo não esconde em nenhum momento o trabalho com os povos originários desta terra que hoje chamamos Brasil, tanto visualmente quanto na sua escrita.

Uma grande surpresa, para pessoas que jogam em sua maioria fantasia, é a territorialidade verdadeira evocada durante a leitura. Ainda que seja sobre encantados, com sua magia e um tanto de mistério, trata de um lugar real, que sofre de problemas reais e onde um povo real viveu e já não vive mais. Refere-se ao povo Mebengokrê, parentes próximos dos Kayapó, que viveram na bacia do Rio Pardo, e protegiam e conviviam com o ambiente. Nisso, o livro nos conta, pelo menos um pouco a cada capítulo, sua história e cosmologia.

É em sua cosmologia que encontramos elementos imaginativos e mecânicos que comporão os próximos capítulos do jogo. A primeira vez que tive contato com o Mito de Origem, presente na página 14 e adiante, foi de uma beleza descobrir aquela história, de aprender também com um livro-jogo-brinquedo (que deixa claro esse aspecto educativo). Tocou em mim, provavelmente, por ter as datações e conversar com minha formação em história; mas certamente tocará qualquer pessoa com o coração aberto para a experiência, o que é um grande ponto forte do livro.

Importância da Terra

Ressaltei a data de início pois este livro nos convida a repensar e imaginar um futuro melhor para nossas terras. Quando puxei a realidade, foi para pensarmos como o que está sendo destruído não é uma terra longínqua e fantasiosa, são lugares que existem, onde vivem pessoas, animais, plantas e demais formas de vida bebendo dessas águas. O que devemos repensar é o quão longe foi o desmatamento e poluição em rios e terras por um dito desenvolvimento, a qual devemos perguntar, para quem ele é?

Tudo isso acompanhado da arte incrível de Carlos Alberto Cordeiro de Sá Filho.

Mecânica

Sobre as mecânicas, não existem grandes complexidades, o que não é algo negativo. Sem dúvidas pode não engajar pessoas mais experientes ou exigentes, porém é necessário também uma “leitura da sala”.

Este jogo se trata de um projeto sobre educação ambiental (e digo de passagem, serve muito para aulas de história e geografia). Imagina-se, portanto, que o jogo é pensado para pessoas que não conhecem tanto de RPG, sendo talvez seu primeiro contato. Particularmente, penso na aplicação numa sala de aula ou evento semelhante, onde sua simplicidade cai como uma luva e cumpre seus objetivos melhor de tal maneira (talvez considere algumas alterações para que uma turma grande consiga jogar).

Ações e Testes

O jogo gira em torno de situações e cenas descritas pelo Mestre de Crônica (MC) e jogadores reagindo com Ações de suas personagens. São 4 os tipos: Sociais, Investigativa, Movimento e Confronto. Cada ação de personagem é um Turno e Rodada a soma de todos os Turnos. A forma mais fácil de compreender é puxando para materialidade: imagine todas as pessoas em roda, MC descreve a situação e passa para a pessoa do lado fazer sua Ação, depois passa para a outra, assim por diante até chegar no MC novamente que finaliza a rodada.

De tal maneira, é possível compreender toda a forma de se jogar a partir da Planilha de Personagem. Nela, além de informações como nome, gênero e etnia, há a distribuição de pontos de Habilidade, dentro de uma lista delas. Assim cada ponto posto numa Habilidade, num valor de 1 a 3, diz quantos dados de 6 lados serão rolados naquela ação. Simples.

Os dados são rolados em Testes, onde são somados os resultados e comparados com uma Dificuldade, sendo igual ou maior o teste tem sucesso, menor tem uma falha. Nisso existe uma variedade de tipos de testes, a qual pessoas mais experientes devem conhecer, como testes resistidos, prolongados e afins.

Reserva de Dados e Mekarôs

A maior complexidade vem da Reserva de Dados que cada Encantado possui, a qual pode descontar do montante para acrescentar como dados extras num Teste ou usar as Características Especiais advindas dos mekarôs.

Mekarôs esses que são a parte mais interessante da ficha de qualquer personagem, afinal é o que torna o Encantado encantado. São 6 animais, Carcará, Cateto, Jabuti, Jiboia, Macaco-prego e Onça-parda; cada um apresentando sua forma única de se envolver com a personagem criada e com 3 Características Especiais para escolher, relacionadas com o animal e aquilo que representa.

Educação

Existe uma parte separada na resenha para Educação por, afinal, se tratar de grande foco para o jogo. Em primeiro lugar, é louvável terem feito um jogo educativo que não cai no erro de ser uma aula disfarçada. Um jogo educativo, antes de tudo, deve ser um jogo; ainda que este tenha um conjunto de mecanismos simples, ele ainda é perfeitamente um.

Esta questão foi bem conversada durante as aulas do Role Simpósio, disponíveis todas no youtube.

Em segundo lugar, ressalto que qualquer pessoa tem a possibilidade de aprender já com sua leitura. É de grande apreço o conhecimento que permeia esta fantasia, se baseando em histórias e geografia reais, elucidando sobre questões pertinentes ao ensino dessas áreas, e ainda contando com a ambiental.

Nota-se a responsabilidade que a equipe envolvida neste projeto teve e tem com o livro (ainda promovem eventos envolta dele), presente em cada pedacinho de informação. Ainda que possa parecer chato um jogo feito para aprender, não tem como não se comover pelo menos um pouco ao pensar na nossa relação com a natureza.

Um pequeno relato

Peço licença para falar um pouco de minha vivência, como estagiária na área da educação. Sou da área de história, contudo faço parte de um projeto interdisciplinar com biologia sobre plantas ancestrais. É perceptível o quanto tem que se trabalhar esta questão com a terra, de conexão com a natureza com alunos. Alunos esses que nem sempre convivem com isso, nem sempre possuem plantas em casa para se relacionar. Por isso acredito que este tipo de jogo puxar uma conexão não só com a natureza da qual fazemos parte como os povos que delas cuidam e do qual devemos tirar sérias lições de vida é de grande ajuda para um futuro melhor. Antes de resolver um problema devemos imaginar que é possível resolvê-lo, que é possível um futuro melhor e este jogo chega com tal objetivo.

Em conclusão desta parte, este jogo pode ser uma abertura para pensar numa educação para além do “giz e cuspe” utilizados a exaustão em  salas de aulas. Mesmo que não chegue numa mudança a nível da proposta e demostrada por Célia Xakriabá no seu texto “Amansar o giz” em “Terra: Antologia Afro-indígena”, Encantados do Rio Pardo já propõe uma abordagem interessante e que pode abrir para mais outras.

Conclusão

Encantados do Rio Pardo é um jogo simples, que convida a pensar na magia deixada a gente pelos povos originários. Uma magia que nos deve ajudar a pensar em futuros possíveis e diferentes para nossa atual situação. Pensar em como adiar o fim do mundo (para uma melhor abordagem desse tema dentro do rpg, recomendo este podcast).

Contudo, principalmente nos propõe a pensar no que estamos fazendo com nosso planeta, com nossa terra. Além do dia 19, hoje é dia 22/04, Dia Internacional da Terra. Neste dia te convido a pensar: que desenvolvimento estamos promovendo? Vale a pena o desenvolvimento em detrimento da natureza? Afinal, para quem é este desenvolvimento?

Presenciando tantas queimadas, destruições de habitats, construção de data centers para geração de lixo digital de IA, a tentativa de privatização de rios. Em meio a tudo isso, temos que repensar todos os crimes contra a terra e o planeta são cometidos em prol de um “desenvolvimento”. Pensar como deveríamos lutar contra isso, nem que seja no campo da nossa imaginação.


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Honorato, uma aventura para Vileborn – Ideias para Aventura

Trazendo Honorato do nosso folclore direto para sua mesa de Vileborn, o RPG Nobledark desenvolvido pela Horrible Guild, e trazido ao Brasil pela Capycat Games. O fastplay pode ser encontrado em Catarse.me – Vileborn 

A inspiração

O ciclo dos encantados

Este ciclo sempre foi muito presente e marcante na cultura brasileira, principalmente nas contações e histórias herdadas dos nossos povos originários e religiões de matriz africana. 

A forma dos encantados varia de acordo com a região, mas se marca em todos eles o aspecto da metamorfose, quase sempre, por algum tipo de maldição. No Sul se faz presente o conto do carbúnculo, a lagartixa com cabeça de pedra que se torna uma donzela encantada e guardiã de tesouros. A ligação dessas entidades com tesouros fabulosos, embora recorrentes, não é regra geral. Ainda assim, em Fernando de Noronha, a Alamoa surge nas tempestades, seduzindo com lascívia e riquezas o incauto, para depois revelar sua face assombrosa. 

Ainda no Nordeste, temos a lenda da Princesa Encantada de Jericoacoara, onde há uma fórmula mágica para abrir a passagem para um reino repleto de ouro e riquezas, bem como uma princesa com belíssimo rosto e corpo de serpente gigantesca, e aquele que a desencantar poderá desposá-la e reinar na cidade dourada.

No Sudeste, contudo, as histórias mudam e os encantados são assombros. Cumacangas, lobisomens, mulas sem cabeça. A promessa de riqueza desaparece, restando somente as entidades assombrosas que vagueiam à noite, espalhando medo e pavor. Embora algumas dessas entidades ainda aguardem quem irá desencantá-las.

O ciclo das grandes serpentes

Bastante forte no Norte, faz parte das oralidades dos povos originários. E, embora esteja presente em quase todo o país, à medida que se vai para o sul, o ciclo enfraquece o caráter místico, assumindo o aspecto de causos de pescador que viam cobras colossais nos rios durante suas pescarias. 

Especialmente na região norte, pois pertencente à maior bacia hidrográfica da América Latina, é comum que esse ciclo se mescle ao das entidades dos Rios. E é aqui que entra a estória de Honorato, ou Cobra Norato e sua gêmea Maria Caninana.

A história dos irmãos Honorato e Maria Caninana pertence a todos esses ciclos, e apesar dos detalhes variarem de um lugar para outro, assim como sempre na tradição oral, o cerne da história permanece. 

Alerta de conteúdo sensível: gravidez não consentida.

Aviso dado, a seguir vai um resumo bem enxuto da história, então recomendo buscarem mais a fundo conhecer a história e suas diferentes versões.

Origem

A história começa com uma indígena que se descobre grávida após banhar-se em um rio. A paternidade é atribuída a uma entidade das águas, geralmente a Boiúna, também chamada de cobra grande. Outras versões atribuem ao boto. 

Independente da figura paterna, que é apenas citada sem de fato aparecer na contação, o ponto é que as crianças nascem na forma de cobras. E, portanto, acabam sendo deixadas no rio para se criarem. E aqui as histórias divergem bastante, desde os motivos da mãe tê-los deixado no rio até o nome dos citados rios da história, passando pelo rio Claro, Madeira, Tocantins e até o rio Amazonas dependendo da versão.

Mas fato é que as crianças sobrevivem e crescem. Crescem bem, atingindo um tamanho descomunal ao passar dos anos. Enquanto Honorato cresceu pacífico, sua irmã, no entanto, era “virada no cão”, provocando o terror e caos onde ia. 

Honorato, invariavelmente, acabou a confrontando e, em uma luta titânica, deu fim de forma definitiva à loucura e crueldade de sua irmã.

O desencanto

Honorato possuía também a habilidade de assumir a forma humana. Durante a noite abandonava sua pele escamada na beira do rio e saía garboso a dançar nas festas das cidadezinhas próximas, mas somente durante a noite, tendo sempre que voltar antes do raiar do sol. E aqui há alguns contos que atribuem a Norato aspectos do boto, galanteador festeiro e namorador.

Há aqui outro ponto onde as histórias divergem, é fato comum que como humano ele ia visitar a mãe, mas enquanto em algumas é dito que ele pedia a ela que o desencantasse, noutras é ela quem pede que ele dê um jeito de fazê-lo. Porém, em ambos os casos a mãe, por medo, acaba nunca conseguindo se aproximar do corpo da cobra, pois para desencantá-lo é preciso pingar na boca da enorme cobra que ele deixa para trás 3 gotas de leite humano, e feri-la no alto da cabeça com uma faca virgem.

O fim do ciclo se dá quando, em uma dessas festas, ele faz amizade com um membro do exército, cabo ou soldado dependendo da história, que é corajoso o suficiente para se aproximar da cobra e fazer o desencanto. E ao raiar do dia, sobra a casca seca da serpente, Honorato passa a pertencer então de vez à linhagem dos homens.

Algumas fontes

Para saber mais sobre a lenda de Honorato, leia o livro Geografia dos Mitos Brasileiros, de Luiz da Câmara Cascudo, e o artigo PAINEL DE LENDAS & MITOS DA AMAZÔNIA – Trabalho premiado (1º lugar) no Concurso “Folclore Amazônico 1993” da Academia Paraense de Letras publicado por FRANZ KREÜTHER PEREIRA.

A aventura

Essa aventura foi feita para ser jogada com o grupo de personagens construídos no jogo rápido de Vileborn RPG, mas quando tivermos o sistema em mãos, certamente poderemos jogar em qualquer nível com alguns ajustes. A aventura é uma One-shot, ou seja, feita pensada para ser jogada em uma única seção de, em média 3 horas de duração (a depender da sorte dos jogadores) e possui um fluxo linear em uma estrutura de 3 cenas.

O início de cada cena possui um texto em itálico que descreve o que está acontecendo e pode ser lido ou parafraseado aos jogadores. De forma que para melhor contexto sobre o mundo de Egas e sobre as regras do jogo é recomendável ler o fastplay antes de jogar esta aventura.

Caso queira assistir, temos uma seção desta aventura gravada, já disponível, no canal Masmorras Galácticas, em formato de áudio-mesa.

A Missão

O grupo de Maculados foi recrutado pela Ordem Crepuscular, e a pedido do Senhor Feudal, parte em sua primeira missão: lidar com a ameaça de uma criatura profana no vilarejo pesqueiro de Brasa.

Cena 1 – A caminho do vilarejo

O grupo se encontra numa canoa guiada por uma figura esguia e silenciosa. O rio, largo e caudaloso, outrora cercado e permeado por uma mata densa, verde e viva, com o advento da escuridão se tornou cinzento e uma névoa opaca sempre parece se erguer e flutuar logo acima da superfície da água, rodopiando com o vento frio. As árvores nas margens perderam a maior parte de suas folhas em sua maioria. Enquanto avançam lentamente pela noite vocês veem vultos disformes se movendo na água do rio, agitando a névoa no limite de sua visão.

Desafio: Minhocões, os vermes do rio

Esses minhocões surgiram quando a escuridão perverteu a essência de grandes peixes do rio, que agora, deformados, apresentam uma fome voraz e aspectos traiçoeiros. 

  • São necessários pelo menos 4 sucessos para superar esta cena. 
  • Especial: explorar a herança macabra nesta cena – o valor do resultado do dado de escuridão para uma complicação reduz em 1 (escuridão fraca: 8+; escuridão média: 6+; escuridão forte 2+).

Complicações

  • Testes de Força: o esforço de confrontar as águas violentas e as criaturas cansa seu corpo e frustra sua vontade. Marque Exaustão.
  • Testes de Precisão: você erra a criatura e atinge um de seus colegas acidentalmente. Um jogador aleatório, sem ser o que realizou o teste, marca Uma Ferida.
  • Teste de Vontade ou Razão: ao tentar buscar o conhecimento ou impor sua vontade contra as criaturas você encara seus olhos vazios como a noite eterna, e o medo da Escuridão toma conta de você. Marque Medo.
  • As criaturas se enfurecem e se chocam contra o barco com ainda mais violência. Uma das pessoas do barco cai na água.

Cena 2 – A chegada no vilarejo

Após escapar dos minhocões com muito custo, o grupo finalmente chega ao vilarejo de Brasa. As pessoas andam apressadas, olhando para baixo, com uma expressão carregada. Medo e desânimo. As costas curvadas e as faces encovadas, talvez de fome. Barcos furados e redes vazias e rasgadas podem ser vistos pendurados em vários pontos.

Nesta cena o grupo pode tentar coletar informações sobre o que é a criatura que está atacando a vila e causando problemas. Além disso, é uma oportunidade de tentar se recuperar de possíveis danos sofridos na viagem.

Informações:

  • Há muito tempo, um jovem chamado Honorato saiu para pescar. Foi no dia em que a névoa se ergueu no rio, algum tempo após a chegada da escuridão. Ele nunca mais foi visto.
  • Quando a névoa surgiu nas águas, os peixes se tornaram cada vez mais raros e escassos, e uma grande forma de uma serpente tem sido vista na região. Muito maior que os vermes do rio, sua forma serpenteante e negra, como se fosse feita da própria sombra tornada em líquido, se ergue das águas do rio podendo ser avistada à distância por pescadores.
  • Alguns pescadores que viram a cobra grande dizem ter ouvido uma voz como se fosse alguém pedindo ajuda desesperadamente.
  • Algumas pessoas contam a história de um pescador que enfrentou a cobra com um punhal de aço prata. A cobra abriu a boca para o pescador, e ficou parada, como se estivesse esperando algo, enquanto o pescador apavorado fugia.

Cena 3 – Desencantando o Cobra Norato

Após se recuperarem e descobrirem mais sobre a ameaça que aflige a vila, o grupo segue para a última localização onde, segundo os moradores locais, a monstruosidade foi avistada. Porém, à medida que avançam para a margem do rio em direção a um cais abandonado, a neblina começa a se formar. A névoa cinzenta que cobre o chão, inicialmente à altura de seus tornozelos, se torna mais espessa e mais alta à medida que avançam. Ao seu redor o som de água corrente se torna mais presente enquanto avançam e o som do vento assobia por entre os galhos secos das árvores altas ao seu redor, que se erguem da terra como ossos de um cadáver.

Quando, de repente, uma forma se move, negra e escamosa serpenteando e movendo a neblina. A direita, a esquerda. Parece estar em diversos lugares, até que uma forma negra se ergue da névoa. Uma cabeça de serpente grande como um cavalo, em um corpo serpenteante que desaparece na névoa que os cercam.

Eles devem enfrentar Cobra Norato.

Cobra Norato

Tipo: Metamorfo, Sombra.

Força Vontade Influência Razão Precisão Subterfúgio
7 5 4 4 4 6

Acertos: *

             

* São necessários 7 acertos: salve a ficha e marque nas caixas à medida que os jogadores conseguirem os sucessos.

Resistências:

Ser enganado ou ludibriado.

Imobilização.

Intimidação ou ser amedrontado.

Fraquezas:

Aço prata.

Honorato deseja ser libertado da sua maldição.

Complicações:

1-2 Honorato te morde ou te acerta com seu corpo de serpente: marque Uma Ferida.

3-4 A serpente encara você com seus olhos sombrios e faz sua alma estremecer. Marque Medo.

5-6 A cobra gigante te persegue tentando te devorar. Marque Exaustão.

7-8 Honorato atinge você e te joga contra um de seus companheiros. Ambos estão caídos e tem -1 no próximo teste que realizarem.

9-10 A serpente tenta te esmagar, e por pouco consegue. Marque Uma Ferida. Se já teve esta complicação marque uma adicional.

11-12 As sombras do lugar parecem se misturar com o corpo da serpente, perdido, você não sabe de onde virá seu próximo ataque. Marque Insegurança.

Eventos:

Ao sofrer o segundo acerto, Honorato deixa a mandíbula mais aberta, deixando à mostra o céu da boca, ali é uma área vulnerável que conta como fraqueza.

Após sofrer 3 acertos, a névoa escurece e se torna mais densa. Ela envolve Honorato como se o prendesse ou protegesse. Pedras, raízes e árvores parecem surgir do nada e atrapalham a vida dos maculados. Sempre que alguém fizer um teste contra o Honorato, jogue um dado de escuridão (em adicional a quaisquer outros já rolados para o teste) para uma das complicações abaixo:

  • Até 2: escolha uma complicação da lista de complicações acima.
  • 3-6: algo se interpõe entre os maculados e Honorato. Uma pedra, raiz, galho, areia movediça, ou ele pensa ter visto um vulto de outro inimigo. Escolha uma abordagem e aplique uma penalidade de -1 no próximo teste que o personagem fizer para a abordagem escolhida.
  • 7-9: Honorato ruge, mas ao contrário do esperado é um som aflito, um grito de desespero e agonia. O maculado que fez o teste e outro aleatório devem fazer um teste de Razão ou Vontade Dificuldade 5, se falharem marquem Insegurança. Se já tiver isso, marque Medo, se já tiver ambas, marque Uma Ferida.
  • 10-12: a névoa envolve Honorato e parece adentrar em seu corpo. Remova um acerto de Cobra Norato.

Por fim, quando sofre 7 acertos, a forma serpentiforme se dissolve em névoa negra revelando a forma humana ferida de Honorato e encerrando a cena.

Presumindo que tenham tido sucesso, uma vez que o grupo consiga desencantar Honorato, eles podem levá-lo de volta à aldeia, onde poderão descansar antes de retornar para relatar ao Senhor Feudal o resultado da missão.

Um pouco mais de brasilidade

Nosso folclore e cultura são ricos e vastos, indo muito além da tríade Saci – Cuca – Boitatá, e é uma fonte inigualável de inspiração para tornar suas mesas cada vez mais únicas.

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