Falhas Críticas 10 – Ó o Gás

O grupo passava por uma estrada no meio da floresta, estavam indo se reunir com o conselho de batalha porque havia roubado os planos do exército inimigo, esta informação era importante para que os aliados não fossem atacados de surpresa, porém durante o trajeto são surpreendidos por um basilisco.

O Mago do Grupo, Tamurel o Vermelho, tenta lembrar-se algo importante sobre os basiliscos e então o jogador faz um teste de Conhecimento Arcano – [20] – E descobre que os basiliscos liberam um gás que petrifica aqueles que o respiram. Porém o Mestre da sessão, liberava que seus jogadores falassem apenas 3 palavras por turno. 

Então Tamurel pensou com cuidado –– e disse… — Cuidado com Gás…

 

4 meses depois o grupo é encontrado e liberado da maldição, quando o mago termina: — Ele petrifica!

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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Falhas Críticas 09 – Entendedores Entenderão!

O grupo sem entender se entreolham enquanto isso Thinkerbell começa a correr do calor da batalha deixando seus companheiros para trás, então o mestre dá uma nova chance ao arqueiro e diz: — Seja mais direto, pois parece que o grupo não entendeu seu recado.

O resto do grupo então começa a ficar mais aliviado pois não vão perder seus personagens esmagados por um dragão. 

Então o jogador pensa nas próximas palavras –– e o seu personagem grita: ENTENDEDORES ENTENDERÃO!

 

Todos morrem. 

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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Falhas Críticas 08 – Madeira!

O grupo estava defendendo a cidade contra um ataque, onde um grande dragão branco planava no céu e seus asseclas draconianos saltavam de suas costas. Enquanto o grupo lutava lá em baixo, uma forte aliada subiu aos céus cavalgando seu pégaso e portando sua Dragonlance para destruir a fera alada. 

Durante o calor da batalha, Thinkerbell, o Ranger, foi o único do grupo a perceber que o grande dragão branco estava caindo, provavelmente a Dragonlance havia feito seu trabalho. 

Num ímpeto de avisar seus companheiros para estes não serem esmagados pela queda da fera, Thinkerbell pensou em como avisar rapidamente o grupo do ocorrido – Falha crítica –  e gritou a todo pulmão –– MADEIIIIRA!!! 

E a resposta do grupo foi um misto de: “O que diabos ele ta falando” e “Para com a bebida o sininho”. 

Continua…

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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Falhas Críticas 07 – A Carrousine

O grupo esperava o lorde chegar até o local marcado para entregar a recompensa pelos trabalhos prestados. Os aventureiros estavam ansiosos para gastar o seu ouro com bebida e novos equipamentos. 

Então o mestre começa a descrição da carroça que se aproximava do grupo – -, Ela é de uma madeira nobre e escura, tem seis r odas e é puxada por aproximadamente seis cavalos, ela deve ter uns vinte e quatro por doze metros.

Jogadores caem na gargalhada.

FIM.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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Falhas Críticas 05 – Corujas e a Tecnologia

Jonny precisava de alguém vigiando uma casa suspeita do outro lado da cidade. Para não levantar suspeitas, o gangrel teve a brilhante ideia de mandar uma coruja companheira até o local, afinal um animal chamaria bem menos atenção do que uma blazer preta.

Com essa ideia em mente, ele saca seu GPS olha fixamente para a coruja, utiliza seu poder de animalismo… Eis que o senso de realidade do jogador tira– e ele ordena:  — Voe até aqui! — E aponta para o GPS.

Prontamente, a coruja sai do ombro de Jonny e pousa em cima do GPS.

 

 

FIM.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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