Passei de Ano – Resenha

Com uma premissa que lembra o lendário “Código Secreto” com foco em educação, Passei de Ano da editora Educa Meeple, convida dois times a se ajudarem a passar pelas séries sem reprovarem no meio do caminho.

Que Jogo é Esse?

Passei de Ano é um jogo para 2 a 8 jogadores, que jogam em conjunto em dois times, a fim de ultrapassar os anos escolares e se formarem no ensino fundamental.

Ficha Técnica

Esse jogo é composto por 57 cartas, sendo 56 divididas em 7 matérias: 8 de Artes, 8 de Ciências, 8 de Educação Física, 8 de Geografia, 8 de História, 8 de Matemática e 8 de Português. A última carta é a “Zona de Reprovação” que os jogadores querem evitar.

Básico das Regras

As cartas são divididas em 7 montes, cada um com uma matéria diferente, e a carta de “Zona de Reprovação”. Os jogadores se dividem em duas equipes: uma “Equipe Professor” que passará as dicas; e uma “Equipe Aluno” que tentará identificar as palavras.

Os professores definem dicas que darão aos alunos, e estes tentam acertar a palavra, podendo conversar entre si para chutar.

Quando acertarem todas as palavras do ano, todos gritam “PASSEI DE ANO!” e avançam para o próximo ano. Em caso de erro ou dica proibida, a carta é colocada sobre a Zona de Reprovação. E com a soma de 5 cartas, todos perdem o jogo.

Se conseguirem acertar palavras de todas as séries não acumulando 5 ou mais cartas na zona de reprovação, todos vencem juntos e se formam.

Como Funciona na Prática

O Grupo Professor vai dar várias dicas para o Grupo Aluno tentar adivinhar no decorrer do jogo.

Dizer uma palavra da carta, usar derivados ou usar rimas causam erro automático, por isso deve-se prestar atenção às dicas dadas.

A reprovação só acontece quando os dois grupos decidem que a palavra não será mais acertada, mas pode-se dar inúmeras dicas.

As palavras vão aumentando o grau de dificuldade e complexidade conforme vão se avançando nas séries, o que pode gerar dúvidas na própria equipe professor sobre as dicas a serem dadas.

Outra coisa que vai ajudar nas dicas é que, em algumas cartas, determinadas palavras estão grifadas. Essas palavras podem ser ditas e usadas como parte das dicas pois, acredita-se, tornar a palavra mais fácil de ser descoberta.

Quem Vai Curtir

Aos fãs de “Código Secreto”, esse jogo seria uma versão cooperativa muito possível e plausível. Visto que, se utiliza da mecânica de dicas sobre palavras, e a divisão de grupos em que, um sabe as palavras, e outro tenta adivinha-las.

Esse jogo também terá bons adeptos nas escolas. Isso porque ele incentiva o conhecimento de palavras novas, além de uma mecânica vinda em um outro manual para transformar esse jogo em algo que possa ser usado em sala de aula.

Análise Final

Passei de Ano tem aquela pegada de jogo divertido com modo educativo pois todos se ajudam e aprendem juntos.

A mecânica de duas equipes sendo, uma que tem que dar as dicas, e outra que precisa adivinhar as palavras, torna divertido para todos os jogadores. Quase um Imagem e Ação com Código Secreto, pois as equipes jogam para acertar palavras com base em dicas e pontuar com isso.

O jogo também ajuda aqueles em séries iniciais pelo conhecimento das palavras novas e também os professores por ter uma forma de aplicar as regras do jogo em sala de aula.

Ele é muito bom para vários públicos, gêneros de jogadores e idades, e como tem uso escolar, também é válido para escolas que usam métodos de ensino alternativo como músicas e jogos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


Autor: Cléber Santos.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Educação e RPG #01 – Origem

Este escrito faz parte de um série de pergaminhos da biblioteca urcêsca, os quais trazem relatos referentes as minhas experiências com RPG na educação. Seja ensino, aprendizado, propostas ou testes. Narrarei toda a Jornada, desde o Condado até Mordor e futuras perspectivas. Talvez tais dizeres posso agregar mais uma ferramenta aos mestres, ideias aos aprendizes ou simplesmente entretê-lo caro leitor. Então sem mais delongas, agracie-se!

O Mago Bate à Porta

Já possuía a experiência de jogar e mestrar RPG, cursando início da graduação de Licenciatura em física, estava adentrando o fantástico mundo dos eventos acadêmicos. Tive a possibilidade de participar do VI Encontro Estadual de Ensino de Física nas longínquas terras de Porto Alegre em meados de 2015. Lá, sábios mestres antigos estavam ministrando um culto para que estudiosos pudessem aprender a utilizar a antiga arte do RPG nos coliseus sanguinários conhecidos como salas de aula. Esses sábios eram conhecidos como Diego Sabka e Alexsandro Pereira. Trovadores de alto poder carismáticos devotos da utilização de novas práticas mais lúdicas no ensino.

A Proposta

Sua proposta era simples, mas geniosa! Usar o Role Playing Game como uma ferramenta de ensino. Mas como fazer isso? Como inserir aqueles seres infames do alunado no conteúdo por meio do RPG? E é bem isso mesmo, inserir eles, inserir em um mundo imaginário baseado no real. Os sábios trouxeram e testaram em nós um cenário de Revolução Industrial. Tal ambiente fora disposto na Inglaterra, durante a segunda metade do século XVIII. Ó! Que cenário rico de eventos, fenômenos e relações, bárbara escolha.

O Jogo

Os sábios incumbiram a nós de formar os personagens condizentes com era estabelecida baseado em nas funções de cada um. Algo similar as classes dos sistemas mais tradicionais. Alguns eram Patrões, outros mecânicos, jornalistas, operários e por aí vai. Enfim, vivemos um RPG puramente focado no Role Play, sem dados e in live. Se não estiverem todos de acordo, a história não evoluía, puramente cooperativo, mas com suas mudanças e evoluções.

Evoluções estas que podem ser percebidas nos mais variados e abstratos fenômenos e detalhes. A organização da recente profissão de operários, greves e acordos com patrões, culminando até nos primeiros sindicatos desses profissionais. Bem como o aperfeiçoamento de mecânicos gerando consequentemente o aperfeiçoamento da tecnologia, o que possibilitou surgimento das interações de engenheiros. A mostra do imenso poder político da imprensa, ainda mais em uma época na qual gazetas diárias são a principal fonte de informação geral da população.

O avanço da história causada pelo progresso de ações dos personagens é guiado, pelos mestres sábios. Eles apenas fazem questionamentos, simples questões que não passam de três frases por intervenção. Isso para que interferissem o mínimo possível nos acontecimentos ali representados por uma guilda de estudantes aspirantes a mestres.

As Percepções

Os grãos da ampulheta escorriam rapidamente pela sílica antes aquecida e limitava o tempo que tínhamos. Devido a isso os sábios optaram por fazer uma aventura com passagem acelerada da linha temporal afim de ainda poder analisar em conjunto o exercício recém realizado. Muito se foi feito ali, mas já era hora de sentarmos ao redor da fogueira e prosear sobre tudo que acabamos de viver. Em meio a prosa, pensamos, concluímos e demos ideias para que os próprios sábios alterassem seus métodos dentro de suas vertentes na educação.

Em meio ao exercício já ficara claro que as áreas a serem estudadas eram história e relações sócio-políticas. Informação que não obtivemos antes do jogo e esse foi o primeiro ponto destacado. Não é preciso alertar sobre tudo o que será vivido, nós perceberemos aos participar, de forma orgânica e em um pensamento próximo do real, compartilhando áreas, até pode-se dizer que seja multidisciplinar, não está claramente separado como as gavetas de um empoeirado arquiva da velha biblioteca élfica que muitas vezes a educação comum nos leva a crer.

A Alquimia

Naturalmente surgiu a possibilidade de agregar mais áreas de conhecimento nessa forma e mesmo cenário de estudo. O exemplo citado foram as próprias ciências naturais, contemplando física, química e biologia no funcionamento das rústicas máquinas térmicas movidas a vapor pressurizado extremamente presentes no cenário.

Outra questão levantada fora a necessidade de instruir os alunos sobre classes as quais iriam jogar previamente para que possam se localizar no jogo. Contudo, isso não ocorreu conosco pelo pequeno arco solar que nos era disposto e por serem todos graduandos ou mestrandos. Estes considerava-se já possuir tais conhecimentos. Indicamos a possibilidade de que as escolhas de funções serem lançadas à sorte. Assim e com um acompanhamento próximo buscar evitar conflitos que podem ocorrer devido a falta de maturidade de certos aprendizes. Isso é compreensivo já que o quarto ponto ressaltado foi que devido a flexibilidade da ferramenta ara vários objetos de estudo e ensino, é possível utilizar com diversas faixas etárias e séries graduais.

As Referências

Apontamos referências da cultura pop que poderiam ser relacionadas para facilitar o entendimento dos aprendizes, ou indicar e até mostrar a eles. Sem dúvida nenhuma o icônico filme “Tempos Modernos” de 1936, dirigido pelo gênio mudo Charlie Chaplin foi o mais indicado e comentado para ser repoduzido em sala de aula. Muitas vezes utilizado dentro da educação formal, exatamente para ilustrar essa época de uma forma um tanto cômica. Colegas citaram várias outras obras de temática SteamPunk, incluindo literaturas áudio visuais e escritas.

A Continuação

Se dependesse de nossa guilda, brevemente formada, e de nossos mestres sábios, as conversas perdurariam numerosas luas, contudo o evento precisava encerrar. Ali finalizamos com algumas citações e pensamentos interrompidos. Tentamos trocar endereços de corujas mensageiras, mas infelizmente não foi o suficiente. Perdi o contato tanto dos sábios quanto dos demais colegas daquele curso, mas os ensinamentos levei comigo. Eventualmente, modifiquei metodologias, adicionei conteúdos, criei cenários e os apliquei. Preparei e planejei alguns, mas não foram botados a prova…. Ainda!

Este escrito é apenas introdutório, um prólogo de aventuras que trarei aqui no Movimento RPG. Logo teremos mais composições referentes a jornada que percorri e percorro utilizando essa bela magia capaz de ensinar por meio do RPG. A Educação é um dúbio de ciência e arte, então acredito que podemos considere-la uma área de magia. Se quiser um pouco de spoiler dessa série basta escutar o Dicas de RPG #30

Até a Próxima Viventes!

Mais Vale uma Pedra na Mão do que duas nos Rins! Bebam Água e Doem Sangue!


Educação e RPG #01 – Origem

Autor: BearGod
Revisão de: Isabel Comarella

RPG no Ensino – Dicas de RPG #30

Neste episódio do dicas de RPG Bear God, o nosso deus urso, traz um dica sensacional. Algo que ele aprendeu externamente, mas trouxe para compartilhar conosco: As possibilidade de se usar o RPG no Ensino. Algo teoricamente simples e obvio, mas que quase não é usado, e que pode trazer muitos benefícios a mestres e alunos.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema:RPG no Ensino
Tempo: 00:05:29

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


RPG no Ensino

Voz: Bear God
Texto do Post e Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de JuliusH da Pixabay

Sair da versão mobile