Lago de Acido – Falhas Críticas #90

Os aventureiros estavam tentando chegar ao covil do vilão da campanha, e se depararam com um lago de acido. Claramente a presença deles já era aguardada, pois a ponte que levava ao outro lado estava caída dentro do lago. Tamurel já sem magias, senta-se em uma pedra para tentar pensar, enquanto Kall faz alguns cálculos para saber se sua corda com arpéu alcançaria uma arvore alta que estava do outro lado.

Botina, nosso guerreiro, por sua vez pensa consigo… “Eu consigo pular isso aí”. Toma distância… toma ainda mais distância, mais um pouco para garantir. Começa sua disparada na direção da ponte. O narrador então pede para o jogador, um teste de saltar. Nosso saltador precisava de um mero 5 no dado, mas ousou brincar com a sorte e entoou as piores palavras que um jogador de RPG pode pronunciar: “Só não posso tirar 1“.

Botina rola o dado e….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Lago de Acido

Texto de: Iury Kroff.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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A Cidade Flutuante – Falhas Críticas #89

Na aventura Intrépidos da Cidade do Ar, o grupo de aventureiros foi para a cidade flutuante de Nuvem de Marfim. Pra relaxar depois de um combate com piratas aéreos, eles decidiram participar de uma competição local tradicional: uma disputa de bebida!

Os copos são enchidos e esvaziados em uma velocidade fulminante. Competidores bebem até não aguentar mais, passam mal e tombam a torto e a direito. No final da competição, restam apenas dois competidores em pé, mas não resta mais bebida. Como desempatar?

Andando na corda bamba, é claro!

Este bar na cidade flutuante tem uma característica bastante peculiar: um alçapão circular de três metros que pode ser aberto em seu centro, por onde uma corda é estendida e por onde os dois competidores finais devem caminhar. As apostas aumentam. Os adversários, já meio embriagados, se posicionam um de cada lado. Eles se encaram, vislumbrando a corda esticada e todo o abismo abaixo dela, quilômetros de queda livre abaixo de Nuvem de Marfim. Botina dá um passo e….

Cai de pernas abertas bem no meio da corda e, como se a dor em seus impronunciáveis já não bastasse, despenca da cidade flutuante.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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A Cidade Flutuante

Texto de: Mateus Herpich.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Alojamento dos Cultistas – Falhas Críticas #88

O grupo precisava  entrar dentro do alojamento dos cultistas, para tirar um artefato que o Grande Paladino Maligno Ovi Lão estava em posse. Contudo os aventureiros possuíam a pessoa perfeita para o trabalho, Kall, o ladino do grupo, neste momento da aventura já era o mestre na arte da ladinagem.

Com o peito estufado, Kall declamou: “É a minha hora de brilhar, vou sozinho seus pé de chumbo”.

E para o espanto de todos, o ladino realmente foi impecável na sua empreitada. Acessou o alojamento por uma saída de ar na parte de cima do templo, o qual escalou de forma silenciosa e rápida, assim evitando os guardas da entrada. Caminhou entre as salas do templo furtivamente e escondendo-se nas sombras ou no teto quando alguma ronda passava. Abriu a porta do alojamento do Ovi Lão de forma extremamente furtiva e pegou o artefato sem fazer qualquer barulho.

Entretanto, Kall estava de frente para o grande vilão da campanha, que estava dormido de forma tranquila em sua armadura de metal forjado no sangue e lagrimas dos inimigos. O ladino poderia acabar tudo com um ataque de misericórdia.

Kall saca sua adaga e…. O ladinho havia esquecido que sua adaga possuía uma chama mágica que acendia assim que saísse da bainha, quando a sacou, o Paladino Maligno Ovi acordou e bom… Os demais aventureiros ainda estão procurando vestígios do corpo de Kall.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Alojamento dos Cultistas

Texto de: Iury Kroff.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Dentro de um Domo – Falhas Críticas #87

O grupo estava dentro de um domo cheio de feras de outros planetas, as criaturas pareciam dinossauros e claramente não eram herbívoros. Botina, o atirador de elite do grupo, tem a ideia de atacar o enorme monstro que estava mais ao longe, antes do grupo se aproximar.

Os outros combatentes do grupo avançam na direção, Botina se ajoelha para dar o tiro, espera seus companheiros chegarem em uma posição estratégica. Então ele respira fundo, apoia o cotovelo no joelho enquanto aponta o rifle e atira…. No momento que ele efetua o disparo, sua perna de apoio escorrega e o atirador acerta o domo, a bala ricocheteia várias vezes e acerta nas costas do seu aliado Kall, o reptiliano assassino. Que furtivamente estava indo atrás do grande dinossauro finaliza-lo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Dentro de um Domo

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
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Um Dia Livre – Falhas Críticas #86

O grupo chegou mais cedo do que o esperado na capital, e o narrador resolveu dar um dia livre para os jogadores fazerem algo para seus personagens…. Thinkerbell, o ranger, então teve a brilhante ideia de escalar a estátua gigante no centro da cidade, afim de encontrar a entrada do suposto labirinto mágico. Apesar da arriscada ideia, o ranger consegue convencer os demais prometendo tesouros infinitos caso encontrassem a entrada.

Após uma longa subida, o narrador exige um teste de saltar para que Thinkerbell alcance um local difícil, o jogador rola o dado e…. “Posso tentar me segurar na borda, pelo menos?”, grita o ranger desesperado…. “Eu vou tentar segurar o Thinkerbell antes que ele caia”, diz o Botina….

Para a sorte dos aventureiros, um pouco mais abaixo Arcan-joh, o clérigo alado, estava subindo voando. Com Thinkerbell segurando em suas pernas Botina tenta desesperadamente segurar no companheiro voador, e os dois em conjunto rolam seus D20’s para tentar salvar o grupo da morte certa….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Um Dia Livre

Texto de: Raul Galli.
Adaptação de: Douglas Quadros.
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Conflitos nas Terras Selvagens – Falhas Críticas #85

Após anos andando juntos e ajudando o reino, o grupo precisou se dividir, os conflitos nas terras selvagens poderiam acabar se Tamurel, o Mago Vermelho, conseguisse chegar até o outro lado do continente para tentar convencer o Rei que ele deveria parar de enviar tropas, pois os aventureiros já haviam ajudado a acabar com o líder bárbaro que era extremamente expansionista. Com isso, as terras selvagens poderiam voltar a ser pacíficas para o povo da floresta. Entretanto, seria uma viagem só de ida, pois neste cenário, teletransporte era uma magia extremamente cara e difícil.

Os aventureiros haviam se apegado muito uns aos outros, afinal, foram DECADAS de luta lado-a-lado e por este motivo a partida de um importante amigo era extremamente difícil e dramática. E após muitos abraços, discursos e choradeira, Tamurel preparou o encantamento para teletransportar-se até o capital do reino.

Tamurel abriu o pergaminho após tudo estar preparado e começou a entoar…. – “ZakHUn SKful MaFKlea MIsf… MIsf… MISf… FrOG?

Todos choravam enquanto esperavam Tamurel desaparecer, contudo ele acabou transformando-se em um sapo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Conflitos nas Terras Selvagens

Texto de: Miguel Beholder.
Adaptação de: Douglas Quadros.
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Feroz Dragão Vermelho – Falhas Críticas #84

Kall estava oculto nas sombras, seus companheiros já haviam caído graças aos ataques do Feroz Dragão Vermelho. Entretanto enquanto ele ainda estivesse de pé, o grupo teria uma chance, pois com o ladino havia uma varinha de ressuscitação. Portanto após efetuar um ataque mortal na fera, ele traria seus amigos de volta.

O Feroz Dragão Vermelho rugia e soltava fogo para o alto, já estava bastante ferido, mas Kall também não estava em seu melhor estado. Em um momento de distração da criatura, o ladino avança e prepara um ataque furtivo e certeiro, então escalou velozmente as costas da criatura e cravou sua adaga entre as escamas, destruindo parte da coluna da fera. Contudo, com a dor excruciante, o Dragão alça um voo desesperado, seu último voo, até porque o choque da coluna fez com que eventualmente suas asas parassem de funcionar no meio da subida, e com isso a criatura caia rapidamente em direção ao chão.

Kall estava preso nas costas da criatura, e possuía botas de queda suave, por isso sairia com facilidade desta enrascada, entretanto, para fazer bonito, resolveu fazer um teste de acrobacia para dar um mortal antes de alcançar a parede e descer de forma suave. Rolou o dado e….

Ao preparar seu salto, seu pé ficou preso nas escamas do Feroz Dragão Vermelho, e… BUUUUM!

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Feroz Dragão Vermelho

Texto de: Miguel Beholder.
Adaptação de: Douglas Quadros.
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Duque Alderan – Falhas Críticas #83

O grupo lutava contra uma criatura demoníaca no palácio do duque Alderan, que por sua experiência em combate, acompanhava os aventureiros na batalha. Um pouco antes sua esposa havia sido levada mais cedo para um lugar secreto por ter sido amaldiçoada pelo inimigo.

Botina, que já estava bem ferido também, e ficou responsável de levar a cura de maldições preparada por Arcan Joh, o clérigo alado, para a duquesa em seu esconderijo, enquanto o restante dos aventureiros ficaria lutando contra a besta infernal.

Após um longo caminho correndo por corredores confusos, Botina encontra uma porta guardada por dois soldados imperiais, provavelmente o lugar onde a duquesa estava sendo protegida. Entretanto como era de conhecimento comum, o grupo tinha permissão para ir e vir pelo castelo, e os guardas já estariam esperando um dos aventureiros com a cura. Contudo Botina, para fazer uma entrada triunfante, resolveu jogar diplomacia….

Então chegou na frente dos guardas e soltou… – Eu sou o quase duque Botina, e vim salvar este reino e a duquesa. Portanto, abram caminho seus soldados ineficientes. Sou o melhor amigo do duque…

Após esquecer o nome do duque e com essa fala completamente bizarra (graças a falha crítica) sua passagem foi barrada pelos guardas que se tornaram agressivos.

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Duque Alderan

Texto de: João Carlos.
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Nunca Confie em uma Máquina – Falhas Críticas #82

– Nunca confie em uma máquina. – Disse MV-42 um android com cérebro humano, após Botina ter a ideia de perguntar para um droid onde ficava a saída durante a fuga do grupo. – Entretanto, posso hackear os circuitos desta máquina e ter a resposta correta para sua pergunta meu amigo de tecido orgânico.

Ao ouvir estas palavras o pequeno robô começou a tentar escapar, mas foi capturado por Kall, o ladino com aparência de lagarto. MV-42 então começou o processo de hacking para tentar extrair a informação que o grupo precisava.

Eles haviam acordado dentro desta nave estranha e colossal e precisavam achar uma forma de voltar para a nave deles e sair daquela situação. Ao ver este droid, por incrível que pareça a ideia de Botina nem era tão absurda.

O narrador pediu para MV-42 fazer uma rolagem de hacking, que seria relativamente fácil, afinal, era um droid de manutenção. O jogador então rolou o dado e….

O droid prontamente levou o grupo até a saída mais próxima, que passava pela cela das criaturas alienígenas que estavam presas dentro desta nave estranha e colossal.

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Nunca Confie em uma Máquina

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
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Templo nas Profundezas – Falhas Críticas #81

O grupo de aventureiros explorava um templo nas profundezas de uma montanha, o lugar estava repleto de cultistas nada amigáveis.

Durante a exploração, os aventureiros chegaram a uma câmara escura e muito profunda, mas que era possível ver que ainda podiam descer mais. Neste ponto foram surpreendidos por cultistas, e no topo da escada que levava para as trevas abaixo, trocaram golpes vorazes com os inimigos. Entretanto, o que havia lá no fundo, no final dos degraus, além da densa escuridão e do cheiro fétido? Ninguém saberia dizer, mas era para lá que eles seguiriam, com cautela e habilidade.

Botina lutava ferozmente ao lado de Kall e Tamurel, quando durante um giro com sua espada para acertar um inimigo…. Nosso herói perde o equilíbrio e cai escada abaixo para a escuridão densa.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Templo nas Profundezas

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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