Combar é Errado? – Taverna do Anão Tagarela #87

Na Taverna do Anão Tagarela, desta vez os integrantes discutiram sobre se combar é errado.  E para você,  vale, não vale. Até que ponto atrapalha a diversão?

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Combar é Errado?

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Raul Galli | Matheus Lenindragons | João Carlos
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Saco de Pancadas – Falhas Críticas #67

Para variar um pouco o sistema, os jogadores resolveram se aventurar em Dragon Age RPG. Os aventureiros estavam invadindo o covil de uma abominação vampírica, um vilão preparado com esmero pelo narrador, com cada uma de suas habilidades pensadas minuciosamente para fazer os jogadores sofrerem em um combate possivelmente mortal.

No primeiro turno para o azar dos jogadores, a abominação começaria, então o narrador lançou o Dado do Dragão (um dado especial usado e todas as rolagens do sistema) para utilizar sua primeira magia e….

As magias em Dragon Age RPG são coisa séria, os magos têm grandes poderes, mas também podem causar acidentes e possessões demoníacas, caso não sejam cuidadosos e usem os tenebrosos poderes da magia de sangue. E o Vampirão usava uma magia de sangue de alto nível, que o forçou a fazer uma jogada na tabela de acidentes mágicos (pela falha crítica). E neste momento mais uma….

O vilão instantaneamente… caiu no sono. Bom na realidade sua alma se perdeu no Turvo, o plano dos espíritos, e ele ficaria inconsciente.

E, assim, o que era pra ser um épico combate entre os heróis e uma abominação vampírica acabou sendo um saco de pancadas despencando do teto após falhar feio em uma magia.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Saco de Pancadas

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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O Último Voo do Magão – Falhas Críticas #55

Tamurel, o Mago Vermelho, já tinha gastado todas as suas “inúmeras” e “poderosas” magias disponíveis, contudo o grupo ainda estava no meio de um combate que já parecia perdido. Um orc estava prestes a dar o golpe de misericórdia em Botina que já estava caído na frente do inimigo, quando no ímpeto de defender seu amigo, Tamurel se lança desesperadamente em uma investida contra o brutamontes.

Por fim após uma corrida desenfreada buscando impulso para saltar e voar com os dois pés no tronco do cruel orc, o mestre  solicita ao jogador para rolar a jogada de ataque. Por pegar o inimigo desprevenido e no calor do combate, o misericordioso narrador oferece +2 de bônus na rolagem para o mago. Não era muito difícil, Tamurel precisava tirar apenas 12 no dado.

Todos estavam atônitos esperando o resultado da rolagem, e…

A voadora do mago na montanha de músculos orc tem efeito reverso machucando a perna do mago e acabando com as esperanças de ajuda que Botina poderia receber.

Ficha nova para todo mundo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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O Último Voo do Magão

Texto de: Alexandre Mueller.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Revisão: Raul Galli Alves.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Troca Injusta – Falhas Críticas #54

As últimas semanas foram difíceis pra o clérigo Arcon Joh, tudo começou com o anúncio de que sua divindade, o Deus dos Homens com Asas, fora morto e tivera seu poder usurpado por uma entidade até então desconhecida que continuava ofertando milagres aos crentes. Então veio a crise de fé, a atitude desesperada que convertera seus dotes de clérigo em poder arcano, a sensação de que os deuses não só lhe viraram as costas, mas agora o desprezavam ativamente… Arcon Joh vivia seus piores dias.

Ver Botina, o guerreiro que muitas vezes o salvara, o membro mais bondoso e burro inocente de seu grupo de aliados, ter seu corpo transpassado pela arma de um bandido em uma emboscada… Poderiam as coisas ser piores? Sim, poderiam!

Sem pensar duas vezes, Arcon Joh sacou a varinha de cura e tentou salvar Botina. Contudo, desde que
fez o ritual, o poder da cura era estranho ao clérigo, e algo deu errado. Muito errado.
A magia salvou Botina, mas com um custo alto. O clérigo tombou morto, sua alma entregue na terrível negociata.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Troca Injusta

Texto de: Daniel Rodrigues Fernandes.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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1º Concurso Cultural de Falhas Críticas

“Os aventureiros estavam há muitos dias naquela perseguição, exaustos, feridos e quase sem recursos, incluindo alimentação. Havia sobrado apenas três porções de ração para ser dividida entre eles, o ambiente era péssimo para caçar e teriam que se virar com o que tinham. Quem estava em melhores condições era o mago, que decidiu fazer uma refeição decente para eles, enquanto os outros descansavam. O mago acendeu uma fogueira,  colocou tudo com muito cuidado na panela, não desperdiçou nem os farelos, e quis fazer a melhor comida da aventura toda para seus companheiros.

A narradora pede para rolar um d20, o mago, que nunca esteve em uma cozinha, faz o teste e tira 1 … FALHA CRÍTICA!

Os galhos que suspendiam a panela quebram, fazendo com que a comida caísse toda no chão.

– Eram as últimas rações do grupo? Anota aí… – diz a narradora.”

Quem nunca passou por algo assim?

Sua ação importantíssima, aquele ataque definitivo, aquela sua ideia maluca que tinha tudo pra dar certo, ou então uma ação corriqueira que fazia parte da personificação do seu personagem, mas que foi frustrada pelo azar. A famosa falha crítica, persegue todos nós e ninguém está imune,  inclusive o narrador(a) das aventuras.

Com isso em mente, o Movimento RPG vem divulgar seu 1º Concurso Cultural de Falhas Críticas!

Queremos as suas histórias hilárias, trágicas, vergonhosas, aquelas que ninguém se orgulha, que ocorreram por causa de falhas críticas, qualquer jogada em qualquer momento.

Premiação do 1o Concurso Cultural de Falhas Críticas

Os 3 primeiros colocados poderão escolher qualquer livro publicado por nossa parceira a EDITORA NEW ORDER e todos os participantes (que se enquadrarem nos pré-requisitos) terão suas histórias publicadas no site e nas mídias sociais do MRPG, com referência ao autor, em forma de tirinha, com uma arte incrível do Estúdio Tanuki!

 

Como participar 

Todas as histórias deverão ser enviadas para o e-mail Contato@movimentorpg.com.br, o assunto deve ser: “Concurso Cultural de Falhas Críticas” e no corpo do e-mail deve conter seus dados pessoais, anexar a história em PDF e enviar para nós. Para mais detalhes e para ter certeza que sua história será aceita sem nenhum problema leia o edital com todas as regras e evite ser desclassificado por uma falha crítica.

CLIQUE AQUI PARA VER O REGULAMENTO DO CONCURSO

O concurso ocorrerá dos dias 03 de  Março de 2021 até 03 de Abril de 2020

Não fique de fora dessa!

 

Técnicas Estranhas – Falhas Críticas #37

O Anão já entrou bêbado dentro do ringue. Para muitos, isso seria péssimo, mas o Grande Kirche Hel-Dan já estava acostumado a combater desta forma.

Seu adversário, Son Dino, tinha uma técnica diferente também: seus ataques removiam a roupa do adversário, deixando-o com vergonha e, consequentemente, abrindo sua guarda.

Ao realizar seu ataque “desnudor”, o tiro saiu pela culatra -… o anão, caindo de bêbado, pouco se importou com o acontecido. Enquanto isso, Son Dino, vendo aqueles braços musculosos e o corpo bem desenhado do anão, ficou um tanto quanto… impressionado.

 

Até a próxima…


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Técnicas Estranhas – Texto inspirado na campanha do 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

Texto de: Raul Galli.
Revisão de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

Se você gostou do texto, ajude o redator.

Ideia Equivocada – Falhas Críticas #30

Neste Falha Crítica não falaremos de um caso específico, mas sim de uma ideia equivocada que jogadores de RPG tem (as vezes, se não quase sempre, com razão)!

Nenhum personagem de rpg abre um baú sem investiga-lo absurdamente com medo de encontrar um mímico. Mas agora vai uma dica! Mímicos podem ser… QUALQUER OBJETO!

Sim, jogador… Até mesmo a porta que seu ladino vai tentar abrir antes de ser degustado por um mímico feroz.

Esperamos ter ajudado vocês, fiquem ligados nas próximas dicas e cuidado com seu mouse.

Até a próxima…


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Ideia Equivocada

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Equipe Movimento RPG.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Falhas Críticas 11 – Tiro pela Culatra

Thinkerbell estava em um festival em uma pequena cidade do interior, quando percebeu que alguns aldeões estavam competindo no tiro ao alvo. Como era um exímio arqueiro, teve a brilhante ideia de: do lugar onde estava, muito distante do lugar onde os competidores normais estava atirando, ele acertaria o alvo e ganharia o prêmio para seus companheiros. 

Então pegou seu arco das costas, preparou uma boa flecha e… –– Acertou as costas de um aldeão que competia no local.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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Falhas Críticas 10 – Ó o Gás

O grupo passava por uma estrada no meio da floresta, estavam indo se reunir com o conselho de batalha porque havia roubado os planos do exército inimigo, esta informação era importante para que os aliados não fossem atacados de surpresa, porém durante o trajeto são surpreendidos por um basilisco.

O Mago do Grupo, Tamurel o Vermelho, tenta lembrar-se algo importante sobre os basiliscos e então o jogador faz um teste de Conhecimento Arcano – [20] – E descobre que os basiliscos liberam um gás que petrifica aqueles que o respiram. Porém o Mestre da sessão, liberava que seus jogadores falassem apenas 3 palavras por turno. 

Então Tamurel pensou com cuidado –– e disse… — Cuidado com Gás…

 

4 meses depois o grupo é encontrado e liberado da maldição, quando o mago termina: — Ele petrifica!

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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Falhas Críticas 09 – Entendedores Entenderão!

O grupo sem entender se entreolham enquanto isso Thinkerbell começa a correr do calor da batalha deixando seus companheiros para trás, então o mestre dá uma nova chance ao arqueiro e diz: — Seja mais direto, pois parece que o grupo não entendeu seu recado.

O resto do grupo então começa a ficar mais aliviado pois não vão perder seus personagens esmagados por um dragão. 

Então o jogador pensa nas próximas palavras –– e o seu personagem grita: ENTENDEDORES ENTENDERÃO!

 

Todos morrem. 

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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