Escolas Arcanas, você Conhece?

“Com grandes poderes vem grandes responsabilidades”

 

Antes de tudo, você precisa saber que eu estou falando sobre D&D, mais especificamente da edição 3.5, vamos falar sobre as escolas de magia, seus pontos fortes, e as situações onde são usadas, e dar uma pincelada sobre cada uma delas.

O que é a Magia Arcana?

A magia varia de acordo com o cenário que o RPG acontece, no Warcraft as magias são provenientes da extinta Fonte da Eternidade, e depois da Nascente do Sol. No Forgotten Realms as magias provém do dragões (se não me engano), não importa, o que é importante saber sobre a magia arcana é que ela pode ser um dom, ou uma maldição. A magia é uma força que pode ser conjurada usando um corpo como catalizador para gerar uma infinidade de efeitos diversos, e vamos conhecer uma por uma.

Abjuração

Seja o pesadelo dos seus inimigos usando essa escola.

Abjuração é conhecida como a escola dos protetores, ela cria escudos, barreiras, cria alarmes. Essa escola é extremamente poderosa para jogadores de suporte que buscam beneficiar o grupo e isolar oponentes, uma das magias mais populares dessa escola é Dissipar Magia, se você busca ser o pesadelo de outros magos, e dar um bom suporte ao seu grupo, essa escola de magia é uma excelente escolha para ter no seu grimório.

Adivinhação

Segredos uma vez escondidos, agora estão ao seu alcance.

Tenha o poder de ver além dos olhos normais, veja a realidade como ela é, veja o passado, o presente, e o futuro, com essa escola de magia, nenhum segredo ficara oculto de você por muito tempo. Ela é uma excelente escolha para jogadores que buscam respostas ou estejam buscando segredos a muito tempo perdidos. Algumas magias populares essa escola são: Campo Antimagia, e Dificultar Detecção.

Conjuração

Invoque aliados ou itens com essa escola.

Tenha o poder de invocar criaturas para lutar ao seu lado, ou de trazer aquele item que você esqueceu em casa. Com essa escola, nunca se desaponte na hora de ter um aliado para lutar. Essa escola diferente das outras possui alguns detalhes bem característicos, por exemplo essa escola se divide em outros cinco subtipos, Invocação, Convocação, Criação, Cura e, Teletransporte.

A convocação transporta uma criatura de outro plano para o plano físico, assim, quando ela for derrotada, ou quando o conjurador for derrotado, a criatura retornará para o seu plano original.

Cura dispensa comentários né, ele usa o poder do plano da cura para acelerar o processo de cicatrização e a cura de de feridas na carne.

Criação manipula a matéria para criar um objeto ou criatura em determinado local designado pelo conjurador.

Invocação transporta a criatura ou objeto para o local designado. Diferente da convocação, a criatura não é desfeita após o conjurador ser nocauteado. A criatura foi convocada do plano material, para o plano material, então na teoria, a criatura nunca deixou seu plano existencial, apenas foi transportada para o local designado.

Teletransporte usa a desconstrução da matéria para a reconstrução em outro determinado ponto através do espaço. Pode parecer perigoso,mas eu garanto, é totalmente seguro (quando conjurado por um aliado).

Necromancia

Ahhh a necromancia, a favorita dos novatos que acham que ela é tão legal, e que erguerão corpos dos inimigos mortos em combate para lutar por eles, que terão um exército infindável de zumbis, esqueletos, e carniçais para os acompanhar aonde quer que vão… Doce ilusão… Quem dera fosse tão fácil fazer como faz a Liliana no Magic the Gathering.

Não meu amigo, a necromancia não é bonita, em muitos cenários essa é uma escola proibida para ser estudada. E não estou falando de cenários pouco famosos, falo de cenários muito populares como por exemplo, Elder Scrolls, Warcraft e muitos outros… Não importa o que você diga, ela não é bonita, e seus poderes vão bem mais além de erguer corpos.

Necromancia é uma escola especializada em canalizar energias negativas do pós vida para destruir e incapacitar seus oponentes. Drenar suas energias, cegar, aleijar, são alguns exemplos das capacidades dos conjuradores dessa escola. Existem relatos de conjuradores que enlouqueceram ao abusar das habilidades dessas magias, enlouqueceram por ouvir os gritos, gemidos e lamentos dos mortos no pós vida. Portanto, se decidir por usa-la use-a com moderação.

Transmutação

Esse não é um círculo de transmutação qualquer, é aquele que ignora a troca equivalente.

Se você já assistiu ao anime Fullmetal Alchemist você já deve ter uma ideia de como essa escola funciona, afinal, como o anime diz, “A transmutação é a ciência da troca equivalente, pra fazer uma transmutação você precisa dar algo para receber algo equivalente no mesmo valor.”

Isso não está errado, mas aqui, diferente do anime estamos falando de Magia Real, as trocas equivalentes aqui não se aplicam. A transmutação altera as propriedades da matéria, ou seja, do objeto ou criatura. Transmutação é uma excelente escolha para magos e feiticeiros suporte, já que podem conjurar magias como Aumentar Pessoa, Metamorfose, Força do Touro…

 

Ilusão

Com essa escola tenha medo do que pode ser real, ou do que não é real.

Tenha controle sobre o que as pessoas vêem, sentem, e ouvem. Essa escola é poderosa por criar sensações que na verdade nunca existiram, elas escondem objetos ou criaturas em plena vista, fazem as pessoas verem coisas que não estão lá, e assim por diante. Ela como a escola de conjuração se divide em outros cinco tipos, Ideia, Sensação, Padrão, Fantasma e Sombra.

As ilusões do tipo ideia criam uma sensação falsa e podem ser vistas por alvos multiplos, todos acreditando na mesma sensação, porém ela cria pequenos detalhes que são diferentes da real, e podem ser observados de maneira cuidadosa. Lembrando, essas ilusões afetam apenas alvos vistos, não alteram a textura, toque, ou outras sensações físicas.

As do tipo sensação alteram as percepções, como cheiro, textura, sons e até mesmo sabor.

Padrão funciona de maneira bem parecida com a do tipo ideia, mas afetam outros observadores, fazendo-os acreditar no alvo das ideias.

As ilusões do tipo Fantasma criam imagens mentais, e por conta disso, podem gerar sensações individuais ou personalizadas no individuo, essas imagens existem apenas dentro da cabeça do alvo, e do conjurador. Embora seja uma ilusão, as pessoas que são alvo, sabem que é uma ilusão, mas ao mesmo tempo acreditam que são reais, é como um pesadelo a qual o individuo não consegue acordar.

As ilusões criadas pelo tipo Sombra, criam imagens parcialmente reais, a partir de energias extra-dimensionais, essas ilusões por serem parcialmente reais, podem e irão causar danos a um alvo, e danos reais, como no filme Poltergeist.

Evocação

Os segredos arcanos da destruição estão ao seu alcance com essa escola.

Tenha o poder do fogo, do raio, do gelo, ácido, destrua seus oponentes com bolas de fogo, correntes de relâmpagos e energias mágicas.

A evocação é também conhecida como a escola da destruição, nada ousará ficar de pé na sua frente com esse arsenal no seu grimório.

Eu realmente queria ter algo a mais pra dizer sobre essa escola, o problema é que não há. Mas se você quer ter o poder pra destruir seus oponentes, evocação é a melhor escolha que você pode fazer.

Encantamento

Tenha controle sobre o comportamento das pessoas

Funciona de maneira bem parecida com a escola de Ilusão, mas com a diferença é que nessa escola, você tem poder sobre as ações das pessoas, e assim, influenciar em seu comportamento.

Mas calma, você não vai transformar as pessoas em escravos zumbis que obedecem cegamente aos seus comandos, com esse círculo, você fará com que as pessoas nem percebam que estão sendo controladas por você. Algumas magias fazem isso de maneira mais sutil, e outras de maneira mais agressiva, mas no geral, o alvo acredita que está fazendo tudo isso por vontade propria.

É por essa razão que essa escola pode ser problemática. Algumas magias muito populares dessa escola é Sugestão.

Se esforce!

Uma coisa que eu sempre gosto de lembrar, se esforce! A magia é uma força muito volátil, e o poder infelizmente corrompe a mais nobre das almas, não use suas magias pra propósitos mesquinhos, use-a como ferramenta para o bem maior, e é claro, use e abuse do roleplay, use a magia como um trunfo.

Bom jogo! E muitas rolagens Críticas pra você!

Magos e as Escolas de Magia – Classes de D&D

Olá pessoas, eu sou Willian Vulto. Esse é o terceiro post da minha série que visa repensar e reimaginar as classes de D&D e dos mundos em geral. Semana passada eu falei sobre os Guerreiros, e essa semana falarei sobre os Magos.

Mago já é uma classe versátil por si só. A escolha das magias e das escolas já faz com que muitos magos tenham grimórios personalizados e únicos. Isso gera uma versatilidade em combate, mas nós sabemos que nem só de combate vive o RPG.

Ao contrário do Feiticeiro que tem poderes inatos e do Bruxo que faz pactos dom entidades superiores, o Mago é um estudioso da magia, normalmente tendo estudado em uma instituição formal, e precisa tratar a Magia como um objeto de saber.

Dessa forma, assim as personalidades dos Bruxos e dos Clérigos estão diretamente ligadas às suas entidades e divindades, a personalidade do Mago é influenciada pela sua formação e pela instituição onde foi instruído, assim como à sua escola de preferida.

Ideias interessantes para Magos

 

 

O Evocador Insano:

Esse é o Mago do jogador que queria jogar com um Bárbaro. A Bola de Fogo é seu machado e nada lhe faltará. Esse tipo de mago pode surgir em uma escola de magia criada em tempos de guerra e guiada pela demonstração de poder bruto. Ou pode ser da índole do mago esquentado, que se afasta da escola por achar os outros magos chatos demais. Pode ser interessante interpretar um gênio, mas um gênio totalmente impulsivo e irresponsável.

O Elementarista

O Elementarista é um mago especialista em magias de algum elemento natural. Esse tipo de mago pode ter uma ligação natural com esse elemento, ou ser formado nessa linha por uma escola totalmente especializada. O elemento pode ser ligado com a personalidade do mago (um piromante pode se um Evocador Insano, por exemplo), ou ligado à geografia/história de um grupo étnico específico, assim o mago pode ser um Estrangeiro (veja o post do Guerreiro). Imagine uma escola de magia dos povos do norte, especializada em magias do frio. Essa escola envia magos para viajar o mundo para demonstrar o poder dos magos do gelo, por exemplo.

O Invocador Naturalista:

Um mago especializado em magias de invocação pode se comportar quase como um Druída, sendo ligado à natureza, mas invocando animais sobrenaturais, espíritos guardiões como os Patronos de Harry Potter. Esse mago pode vir de uma escola naturalista (élfica talvez?), ou pode vir de uma escola tradicional, de onde decidiu se afastar por não ser entendido pelos outros magos. A relação desse mago com seu familiar, com a natureza e sua falta de ligação com outras pessoas podem ser os pontos altos da interpretação desse tipo de mago.

O Manipulador:

Em uma escola consolidada, longe de guerras externas, a política pode se tornar o principal meio de disputas internas na escola de magia. O Manipulador é especialista em magias de Encantamento, Controle Mental e outros artifícios. Pode ser interessante se os magos dessa escola considerarem magias ofensivas como magias menores e desprezíveis. E jogar com um mago sem ataque é um desafio a mais.

Demonologista:

O Demonologista pode parecer um Clérigo Maligno, mas a diferença é clara. O Clérigo cultua o sobrenatural, enquanto o Demonologista é um estudioso que entende os extra-planares como recursos a serem usados em benefício próprio. O Demonologista vai ser desacreditado, mas vai tentar provar que é ele quem está no controle desse demônios e não o contrário. Esse tipo de mago pode vir de uma escola secreta, ou ter sido expulso de uma escola tradicional por estudar magias proibidas.

 

 

O Infiltrador:

Esse tipo de personagem é um malandro que tinha tudo para ser um ladino, mas acabou em uma escola de magia. Esse tipo de mago prefere invadir um castelo com sua invisibilidade a enfrentar monstros por aí. Ilusão pode ser sua escola preferida. A relação dos outros magos com o Infiltrador é sempre controversa. Ninguém confia nele, mas sempre precisam de seus trabalhos.

O Criador:

É o ferreiro dos magos, o personagem especializado na criação de Itens Mágicos. Esse mago pode estar viajando o mundo para conhecer novas magias, ter contatos com Itens Mágicos diferentes e juntar dinheiro para começar sua própria produção.

O Arqueólogo:

Esse é o Mago que enjoou dos livros da biblioteca de sua escola. Ele vai viajar o mundo em busca daquela biblioteca lendária de um reino à muito esquecido. Esse pode ser um mago que já começa a campanha mais velho. Ele pode, também, ser um mago que passou tanto tempo enfurnado na biblioteca até se tornar desligado da realidade, sabendo tudo de história antiga, mas quase nada da história atual. Esse é um mago que tende a ser bem preparado já que sabe que vai ter de enfrentar ruínas. Magias de Adivinhação são muito importantes para o Arqueólogo.

Necromantes: Aguarde, vai ter um post especial para eles.

 

 

Existem vários tipos de magos, mas nem todos precisam ser o adulto de meia idade, sábio e levemente pedante. A formação acadêmica sempre faz parte do background do mago, então use isso para construir um personagem mais interessante.

A relação do Mago com a escola, e da escola com o mundo, podem dar um bom background social e psicológico para o seu personagem. “Como uma escola tão diferenciada se fixou nesse reino?” ou “Como um aluno tão diferente se formou nessa escola tão tradicional?”, essas são boas perguntas para começar a criar seu Mago Implacável.

 

 

Então esse foi mais um texto da minha série.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

Sair da versão mobile