São N, O Santo das Proezas Impossíveis – Devoção para A Lenda de Ghanor

Nas Dragão Brasil 194 e 195, a revista da Jambô Editora, somos introduzidos ao feudo Montecrânio, mas mais importante que isso, somos introduzidos ao São N, o santo das Proezas ImpossíveisEste personagem, introduzido na revista veio totalmente baseado em obras de fantasia e duelos de espadas, mas sem regras para se tornar devoto dele. Até agora.

Antes, algumas considerações

Nesta matéria, não vou me aprofundar na historia do Santo, caso queiram ler a matéria, daqui a alguns meses após esta publicação vocês vão poder consultar na Dragão Brasil 194 e 195 no site da Jambô Editora, usando o cupom mrpg10 para ter 10% de desconto na compra!

Também é importante lembrar que essas regras não são oficiais e que é apenas um homebrew de um fã, consulte com seu mestre se pode ser um devoto de espadachim!

O Santo Esgrimista!

São N, o santo das Proezas Impossíveis

São N foi um espadachim aventureiro que habitou a região de Montecrânio, deixando um símbolo de “N” em seus adversários ao derrotá-los. Por sua bravura e proeza com a espada, foi santificado após seu último duelo.

Símbolo Sagrado. Uma mão esquerda erguida segurando um florete.

Norma. Você não pode negar desafios para duelos ou pedidos de ajuda de camponeses inocentes.

Poder Concedido. Escolha uma magia entre Arma MágicaArmadura MágicaConcentração de Combate ou Primor Atlético, você aprende e pode lançar essa magia. Além disso, no 3º nível e a cada nível impar, você pode pegar um poder de Bucaneiro como se fosse um poder de Clérigo, seu nível de Clérigo conta como níveis de Bucaneiro para fins de pré-requisitos.

Clérigos de São N costumam se apresentar com um cumprimento educado, o nome, um contato relevante e a expectativa daquele encontro.

Lista de Magias de São N

1• Círculo

Alarme
Arma Mágica
Armadura Mágica
Armamento da Natureza
Benção
Concentração de Combate
Criar Ilusão
Detectar Ameaças
Disfarce Ilusório
Escudo da Fé
Imagem Espelhada
Orientação
Primor Atlético
Proteção Mística
Queda Suave
Resistência a Energia
Visão Mística

2• Círculo

Aparência Perfeita
Arma Espiritual
Camuflagem Ilusória
Condição
Controlar Ar
Controlar Madeira
Dissipar Magia
Esculpir Sons
Físico Aprimorado
Invisibilidade
Localização
Mapear
Mente Aprimorada
Metamorfose
Silêncio
Velocidade
Vestimenta da Fé

3• Círculo

Âncora Dimensional
Dificultar Detecção
Controlar Água
Controlar Terra
Dificultar Detecção
Ilusão Lacerante
Lendas & Histórias
Manto de Sombras
Miragem
Pele de Pedra
Potência Divina
Proteção contra Magia
Voo

4• Círculo

Campo Antimagia
Controlar Gravidade
Cúpula de Repulsão
Duplicata Ilusória
Explosão Caleidoscópica
Forma Etérea
Libertação
Premonição
Sonho
Visão da Verdade

5• Círculo

Alterar Destino
Aura Divina
Invulnerabilidade
Projetar Consciência
Réquiem

Conclusão

Após todos os acontecimentos dos livros de Ghanor e dos Nerdcasts de RPG, a possibilidade de brincar com novos santos e novas devoções é algo que me encantou demais. O São N, criado pelo Davide di Benedetto, é um expoente dessa minha alegria e diversão. Em um mundo com deuses desistentes, pecadores santificados são muito bacanas de se imaginar!

E caso você tenha gostado…

Nós adaptamos todas as devoções de Tormenta20 como Santos para Ghanor! Que foi dividida nas partes 1, 2 e 3. Além de regras especiais para devoções alternativas para Druidas e até Paladinos em Ghanor.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Osteon e as raças de Ghanor – A Lenda de Ghanor

O Osteon é uma raça de possibilidade quase infinita. Por causa da habilidade Memória Póstuma, sempre que uma nova raça é lançada, é necessário pensar em qual relação essa raça terá com o Osteon. Hoje vamos analisar as raças de A Lenda de Ghanor RPG e do Ameaças de Arton e verificar o que as novas raças humanoides trazem para a mesa. Hoje, porém, vamos focar nas raças de A Lenda de Ghanor RPG.

Começando pelo Osteon

Primeiro, o nosso ponto de estudo: O Osteon. Uma das raças extras de Tormenta20, ele recebe +1 em três atributos com exceção de Constituição e, dentre outros poderes, tem Memória Póstuma que te permite pegar um poder geral, uma perícia ou uma habilidade de outras raça humanoide.

Normalmente, entre as habilidades, é descrito se a raça é humanoide ou não. Alguns exemplos de raças não-humanoides são LefeuMedusaTrog. Portanto, não podemos ter Osteons dessas raças.

Mas não viemos aqui falar do que não podemos, mas o que podemos fazer, vamos lá!

A Lenda de Ghanor

Em A Lenda de Ghanor RPG, tivemos seis novas raças introduzidas. Todas elas consideradas humanoides, como sempre é importante lembrar, a Lenda de Ghanor é compatível com Tormenta20, porém certas interações (como a do Osteon com as raças do livro) devem ser consultadas com o seu mestre. Se você é o Mestre, fique a vontade para considerar o que quer usar.

Em Ghanor, alguns anões se tornam imortais por serem os melhores em seu oficio. Outros, por outros motivos…

Anão (Ghanor)

O Anão de Ghanor é diferente do Anão Artoniano base, caso você faça um Osteon deste tipo de anão, talvez a única habilidade que não seja tão boa é Moldados nas Rochas que te concede visão no escuro (que você já tem) e +1 PV por nível. Neste caso, seria melhor pegar Duro como Pedra do Anão Artoniano.

Elfo (Ghanor)

O Elfo de Ghanor, assim como o Anão de Ghanor, é diferente do Elfo base.  O lado bom é que você não herda a habilidade Sentimentos Conflitantes e todas as outras habilidades são boas. Sentidos Élficos é uma versão mais fraca da sua contraparte artoniana, mas Passo Leve é melhor que Graça de GloriennArmas da Floresta Magia Antiga sejam as melhores para se pegar como Osteon, tanto por você ter proficiência todos os arcos como ter o dano com eles,  quanto pra poder lançar magias com Sabedoria.

Se torne o terror que normalmente aventureiros enfrentam

Gigante

O Gigante também é considerado humanoide e, basicamente, só tem um poder que você pode pegar com ele; Grandão. A parte de tamanho é irrelevante porque você já herda o tamanho de qualquer raça que pegar o poder, mas pode usar qualquer arma sem a penalidade de ataques com armas marciais ou exóticas.

Hobgoblin

Talvez a pior raça para se fazer Osteon, já que boa parte das suas habilidades (Couro Duro Natureza Bestial) são baseadas em Constituição, na qual o Osteon tem penalidade.

Meio-Elfo

O Meio-Elfo tem uma habilidade muito única que já falamos aqui sobre, um Osteon também pode pegar a Longa Infância pelos benefícios de duas origens ou Sentidos Ancestrais pelos bônus, já que a visão na penumbra é irrelevante.

“Não pô, a masmorra vai ser suave, só tem esqueleto”. Os esqueletos:

Aberrante

O Aberrante tem apenas uma habilidade e ela torna basicamente o Osteon como um Aberrante 2. A mutação Resistente anula a penalidade de Constituição do Osteon, caso queira, e o resto é a gosto, dá pra fazer varias combinações interessantes pensando no que o Osteon já tem e sem a penalidade de -2 em Carisma do Aberrante.

Conclusão

Osteon é uma raça muito versátil por essa questão de conseguir usar as habilidades de outras raças que também sejam humanoides. Por este caso, analisar o que é póssivel com as demais raças te dê combinações interessantes para se jogar. Veja as opções acima e as futuras que faremos do Ameaças e se divirta!


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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Personagens de He-Man para 3D&T – Parte 2

A primeira parte da temporada 1 de Mestres do Universo: Salvando Eternia já saiu há um tempo e a equipe da Tokyo Defender criou as fichas dos principais personagens do universo de He-Man para 3D&T na parte 1 e nesta parte 2. Defenda Etérnia!

DUNCAN, 42N

F4, H5, R4, A3, PdF5, 20 PVs, 20 PMs

Vantagem Única: Humano

Kits: Combatente (Chuva de ataques, Força bruta), Guerreiro (completo), Mecânico de Campo (completo), Senhor da Guerra (Batalha de Amarid, Dia dos Gigantes).

Vantagens: Adaptador, Ataque Múltiplo, Genialidade, Inventor, Reflexos em Combate, Tiro Múltiplo, Voo.

Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Devoção (treinar e cuidar do destino de Teela), Pobreza, Protegido Indefeso (Teela).

Perícias: Esporte, Máquinas, Misticismo, Sobrevivência.

FEITICEIRA, 22S

F0, H7, R2, A1, PdF0, 10 PVs, 50 PMs

Vantagem Única: Humana

Kits: Arquimaga (Escolhida da Deusa, Fonte de Magia), Guardião da Realidade (Crítico aprimorado [youkai], Presença real).

Vantagens: Aptidão Mágica, Arcano, Inimigo (youkai), Magia Extrema, Paladino, PMs Extras x4.

Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Devoção (proteger o Castelo de Grayskull), Pacifista (relutante), Procurada, Protegido Indefeso (Teela).

Perícia: Misticismo.

HOMEM-PLANTA, 18S

F5 (esmagamento), H2, R5, A4, PdF0, 25 PVs, 25 PMs

Vantagens: Arena (jardins, parques e florestas), Domínio de Elemento (plantas), Idiomas (Falar com Vegetais), Implemento (Comunhão com a Natureza), Membros Elásticos, Movimento Especial (Escalar, Escavação).

Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Lento, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo)*.

* O Homem-Planta não recebeu nenhum ponto por esta Desvantagem, mas seu corpo é vulnerável ao fogo como se ele fosse um Troll.

ESQUELETO

Esqueleto, 42S

F5 (esmagamento), H4, R5, A3, PdF3, 25 PVs, 35 PMs

Vantagem Única: Humano

Kit: Lich (Imunidades de Lich, Magia Infindável, Magia Sombria).

Vantagens: Aliado-Exército, Base de Operações (Montanha da Serpente), Genialidade, Inventor, Item de Poder (Cajado Devastador), Magia Negra, PMs Extras x1, Resistência à Magia, Riqueza.

Desvantagens: Devoção (roubar os poderes do Castelo de Grayskull), Filactéria (Cajado Devastador).

Perícias: Máquinas, Misticismo.

Magias: 50 PEs em magias diversas.

Skelegod, 50Ki

F5 (esmagamento), H4, R6, A3, PdF3, 30 PVs, 40 PMs

Vantagem Única: Humano

Kits: Divindade Menor (Regeneração Divina, Supercaracterística: F), Lich (Imunidades de Lich, Magia Infindável, Magia Sombria).

Vantagens: Aliado-Exército, Base de Operações (Montanha da Serpente), Genialidade, Inventor, Item de Poder (Cajado Devastador), Magia Extrema, Magia Negra, Nicho (Ambição e Ganância), PMs Extras x1, Resistência à Magia, Riqueza.

Desvantagens: Filactéria (Cajado Devastador).

Perícias: Máquinas, Misticismo.

Magias: 60 PEs em magias diversas.

SCARE GLOW, 29S

F3 (esmagamento), H5, R4, A2, PdF2, 20 PVs, 30 PMs

Vantagem Única: Fantasma

Kit: Ilusionista (completo).

Vantagens: Área de Batalha, Base de Operações (Subternia), Grunts!, Invisibilidade, Magia Negra, PMs Extras x1, Xamã.

Desvantagens: Dependência (medo das vítimas), Devoção (servir ao Esqueleto), Monstruoso, Ponto Fraco (coragem do oponente), Restrição de Poder (apenas magias que não causam dano).

Perícia: Artes.

Magias: 20 PEs em magias especialmente ligadas a ilusões, teleporte e manipulação da mente.

AQUÁTICO, 19N

F3 (perfuração), H4, R5, A2, PdF0, 25 PVs, 25 PMs

Vantagem Única: Anfíbio

Kit: Bucaneiro (completo).

Vantagens: Arena (água), Grunts!, Movimento Especial (Natação), Sentidos Especiais (Radar).

Desvantagens: Ambiente Especial (submerso), Vulnerabilidade (fogo).

Perícia: Crime.

CYBER-TRÍCLOPE, 14N

F3 (esmagamento), H3, R3, A2, PdF3 (fogo), 15 PVs, 15 PMs

Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Orgânico)

Kit: Tenente de Metal (Líder de Todos os Mundos, Tropas de Metal).

Vantagens: Patrono (Placa-Mãe), Sentidos Especiais II (Infravisão, Radar, Senso de Perigo, Visão Aguçada, Visão de Raio X, Visão na Penumbra).

Desvantagens: Devoção (Placa-Mãe), Intolerante (magia), Má Fama (cultista).

CYBER-MANDÍBULA, 25N

F3, H2, R4, A4, PdF5, 20 PVs, 20 PMs

Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Orgânico)

Kits: Canhoneiro (completo), Máquina de Combate (Corpo de ferro, Sangue de ferro).

Vantagens: Adaptador, Membros Elásticos, Movimento Especial (Escalar), Patrono (Placa-Mãe), Sentidos Especiais (Visão Aguçada), Tiro Carregável, Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Monstruoso, Sanguinário.

Especialização: Cibernética.

DEVOTO DA PLACA-MÃE MEDIANO, 2N

F2, H1, R2, A1, PdF0, 6 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Orgânico)

Vantagens: Adaptador, Membros Elásticos.

Desvantagens: Devoção (seguir as ordens de Cyber-Tríclope), Fracote,Implantes Visíveis, Inculto, Má Fama (cultista).

E aqui na parte 2 fechamos o grupo de personagens secundários de He-Man que tiveram certa relevância na primeira metade da temporada 1 de Mestres do Universo: Salvando Eternia para 3D&T! Se você sentiu falta de algum personagem, comente aqui ou nas redes sociais para fazermos uma terceira parte com os personagens pedidos!

Continue acompanhando nossa página principal para muito mais artigos e para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender e nossa revista digital gratuita! Além dos personagens de He-Man, nós fazemos muitas outras adaptações para o sistema 3D&T, confere lá!

Mortos-Vivos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mortos-Vivos, feito por mais uma das grandes lendas dos netbooks de Arkanun/Trevas, Rodrigo “Lammazuz” Vaz Linn. No entanto, esta 2ª edição do netbook recebeu contribuições de vários membros dos antigos fóruns de discussão da Daemon Editora, entre eles Alex “Darkchet” Pina, H. P. Almeida, Leonardo Bocaletti, Lobo Lancaster e Henrique “Morcego” Santos.

Este netbook se foca nas criaturas que voltam à vida através de diversas condições, tendo seus corpos putrefatos animados por forças profanas, em busca de redenção por atos incompletos ou para servirem de escravos a poderosos necromantes.

História da Necromancia

Este netbook apresenta um impressionante histórico dos principais eventos que levaram ao desenvolvimento das artes necromânticas e do desenvolvimento de Mortos-Vivos, muitas eras antes da própria Terra estar habitada pelos seres humanos.

Criaturas épicas como Liches, Dremonians, Atropals e até mesmo Angelozumbis são citadas nesta descrição histórica. Os primeiros membros de cada categoria de Morto-Vivo corpóreo são mencionados, assim como seus locais de origem, assim como as relações entre Mortos-Vivos e Vampiros (uma vez que a condição vampírica é muitas vezes considerada morta-viva).

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta um volume impressionante de informação, contendo:

  • Instruções para a criação de personagens Mortos-Vivos, especialmente nas definições de como era sua vida antes de morrer e voltar à vida
  • Regras e ambientação para jogar com Mortos-Vivos das categorias GhoulEsqueletoFilho de Hecate (com a descrição da Ordem de Hecate), AlechtGangreno, WarkeletLichMúmiaLamet e Adruach.
  • Regras e ambientação para jogar com Magos Necromantes
  • Descrição de todos os seis primeiros círculos do Caminho Secundário Necromancia
  • Aprimoramentos adequados a campanhas envolvendo Mortos-Vivos
  • Regras para o uso de Lychware, uma espécie de implante de tecido morto-vivo para dar poderes especiais a seus recipientes
  • Descrição dos Poderes Mortuários, apenas possuídos pelos Mortos-Vivos descritos neste netbook
  • Descrição das diferentes Fraquezas que afetam os Mortos-Vivos

É muita informação para algo que seria encarado originalmente como apenas um netbook de fã. E para aumentar ainda mais a qualidade da 2ª edição, ela recebeu tratamento de design gráfico de primeira linha através da Lancaster Editoração, que deixou o netbook perfeitamente viável para se tornar um livro impresso de se admirar.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Mortos-Vivos!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

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