Especialista em Quase Todas as Perícias – Falhas Críticas #65

Kall era especialista em quase todas as pericias, um personagem com habilidades para todo tipo de situação. Mas como tudo na vida precisa ser balanceado, tinha uma fragilidade absurda, graças aos seus valores baixos de constituição.

Durante uma reunião do grupo com um aristocrata da cidade, Kall resolveu andar pelo castelo. Para ele era como olhar uma vitrine, mas não de coisas para comprar, e sim para afanar. O problema é que haviam muitos guardas nesse castelo, e ele nunca conseguiria arrancar um daqueles quadros da parede, ou erguer uma daquelas estátuas de mármore, e sair andando com ela pela porta da frente.

Contudo, Kall teve a brilhante ideia de remover alguns quadros da parede e arremessar pela janela, para uns arbustos perto dos muros. O ladino só precisava voltar mais tarde para buscar seu tesouro, quando a noite tivesse caído e os guardas estivessem menos perceptivos.

Durante a noite, Kall retornou, arremessou uma corda para o topo da muralha, escalou e saltou para o outro lado. Foi até o quadro, que estava jogado no meio das roseiras do jardim, colocou embaixo do braço e escalou de volta.

Só que dessa vez erauma escalada segurando um objeto grande. Então, o narrador exige um teste de Atletismo para escalar a muralha…

Kall escala a muralha quase até o topo, mas fazer isso com uma grande moldura sob o braço é complicado. Ele escorrega no pior momento possível, despencando do alto dos muros diretamente em cima das roseiras.

O ladino não morre, mas acorda após um longo período, todo dolorido cheio de espinhos… no calabouço do castelo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Especialista em Quase Todas as Perícias

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Descendência Dracônica – Falhas Críticas #62

Barbara, a barbara, recentemente havia descoberto sua descendência dracônica, suas escamas azuis revelavam sua ancestralidade e quanto mais perto de uma determinada caverna o grupo se aproximava, mais a guerreira tribal percebia mudanças no seu corpo.

Quando o grupo chegou na caverna em questão, um gigantesco dragão azul dormia tranquilamente sobre uma enorme pilha de tesouros. Os personagens decidiram tentar roubar o tesouro da criatura que parecia inofensiva. Até que botina faz seu teste de furtividade e….

O dragão acorda enfurecido, levanta-se espalhando moedas por todos os lados… Barbara, toma a frente do grupo e todos vibram, teremos um embate épico contra o dragão e nossa bárbara vai tomar a frente. Então a jogadora pede.

– Mestre quero fazer um teste de persuasão enquanto tento convencer o dragão que ele é meu pai biológico e eu vim cobrar a pensão por todos os anos em que ele não foi presente. – Ela rola o dado e tira um 20 natural.

O narrador rindo incrédulo da ação, mas pela esportiva rola a intuição do dragão e….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Descendência Dracônica

Texto de: Larissa Rodrigues da Silva.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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O Último Voo do Magão – Falhas Críticas #55

Tamurel, o Mago Vermelho, já tinha gastado todas as suas “inúmeras” e “poderosas” magias disponíveis, contudo o grupo ainda estava no meio de um combate que já parecia perdido. Um orc estava prestes a dar o golpe de misericórdia em Botina que já estava caído na frente do inimigo, quando no ímpeto de defender seu amigo, Tamurel se lança desesperadamente em uma investida contra o brutamontes.

Por fim após uma corrida desenfreada buscando impulso para saltar e voar com os dois pés no tronco do cruel orc, o mestre  solicita ao jogador para rolar a jogada de ataque. Por pegar o inimigo desprevenido e no calor do combate, o misericordioso narrador oferece +2 de bônus na rolagem para o mago. Não era muito difícil, Tamurel precisava tirar apenas 12 no dado.

Todos estavam atônitos esperando o resultado da rolagem, e…

A voadora do mago na montanha de músculos orc tem efeito reverso machucando a perna do mago e acabando com as esperanças de ajuda que Botina poderia receber.

Ficha nova para todo mundo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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O Último Voo do Magão

Texto de: Alexandre Mueller.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Revisão: Raul Galli Alves.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Troca Injusta – Falhas Críticas #54

As últimas semanas foram difíceis pra o clérigo Arcon Joh, tudo começou com o anúncio de que sua divindade, o Deus dos Homens com Asas, fora morto e tivera seu poder usurpado por uma entidade até então desconhecida que continuava ofertando milagres aos crentes. Então veio a crise de fé, a atitude desesperada que convertera seus dotes de clérigo em poder arcano, a sensação de que os deuses não só lhe viraram as costas, mas agora o desprezavam ativamente… Arcon Joh vivia seus piores dias.

Ver Botina, o guerreiro que muitas vezes o salvara, o membro mais bondoso e burro inocente de seu grupo de aliados, ter seu corpo transpassado pela arma de um bandido em uma emboscada… Poderiam as coisas ser piores? Sim, poderiam!

Sem pensar duas vezes, Arcon Joh sacou a varinha de cura e tentou salvar Botina. Contudo, desde que
fez o ritual, o poder da cura era estranho ao clérigo, e algo deu errado. Muito errado.
A magia salvou Botina, mas com um custo alto. O clérigo tombou morto, sua alma entregue na terrível negociata.

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Troca Injusta

Texto de: Daniel Rodrigues Fernandes.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Animais Travessos – Falhas Críticas #53

Os jogadores estavam iniciando uma nova campanha e seus personagens haviam acabado de entrar em uma guilda de aventureiros. Pegaram uma missão fácil para iniciar, caçar animais que comiam a horta de uma família da cidade, que a meses lutava contra este mal.

Chegando ao local o ladino Kall, e Botina, o guerreiro, começaram a investigar e também colocar estrategicamente algumas armadilhas. Por fim resolveram ficar de tocaia em lugares diferentes e sem avisar um ao outro onde cada um ficaria. Kall escondeu-se atrás de uma arvore e ficou preparado para qualquer coisa. No meio da noite e , o narrador pede para Kall um teste de percepção… .

Ao perceber um barulho dentro de um arbusto o ladino arremessa sua adaga 20 natural… O arremesso preciso acerta em cheio o olho daquilo que estava dentro do arbusto…

Por fim, os coelhos que atacavam a horta não foram detidos e Botina nunca mais voltou a enxergar com seu olho esquerdo.

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Animais Travessos

Texto de: Alexandre Assis de Castro Gomes.
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Relíquias dos Deuses – Falhas Críticas #52

O grupo de aventureiros estava na praça da cidade para a exibiam das relíquias dos deuses. Botina estava estreando sua nova classe de Paladino, e querendo mostrar serviço observa a multidão que já começava a aglomerar no local.

Atrás do cordão de isolamento, o Paladino novato, observa um guarda encapuzado conversando com outra figura de capuz. Para confirmar suas suspeitas, Botina tenta abrir caminho na multidão que se formava para ouvir os dois. O mestre então pede um teste de furtividade… ! Afobado e ainda não acostumado com a armadura, o Paladino Novato tropeça na própria capa, empurrando os visitantes da exposição. Alguns caem e acabam esbarrando em outros num efeito dominó que se espalha por 20 metros do paladino atrapalhado.

Um visitante, visivelmente bêbado, esbarra num kenku e manda o mesmo pedir desculpas. Diante da negação do kenku, tenta agredi-lo, porém um monge defende o pequeno, jogando longe o bêbado. Esse ação desencadeou uma luta generalizada na praça da cidade, fazendo o grupo ser expulso da cidade e ainda ter que pagar uma dívida pela destruição das relíquias divinas.

Foi então que botina resolveu voltar a ser um simples Guerreiro.

* = Falha Crítica ou 1 no dado


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Relíquias dos Deuses

Texto de: Rafael Henrique.
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Um Forasteiro em Rokugan – Falhas Críticas #51

Em Rokugan o grupo de bravos samurais cruzavam as montanhas ao norte do Clã do Caranguejo. O Grupo era formado por Mirumoto Isawa, bravo e carrancudo espadachim do Clã Dragão, expulso de seu clã por seu irmão que queria assumir como Daimio; Sua esposa Mirumoto Madoka uma Renegada do Clã Fenix; Kakira Hine a mais fina e bela samurai do clã Garça, que havia derrotado o seu pretendente a noivo em um duelo de iaijutsu e assim conseguido o desagrado de seu pai e seu irmão; Katsu o Ninja do temível Clã Escorpião e Thinkerbell o Ranger forasteiro que servia ao grupo. Eles haviam fundado um vilarejo entre essas montanhas e já estavam adquirindo um equilíbrio financeiro.

Quando estavam voltavam de uma missão cruzando o pântano ao pé das montanhas em uma viagem que durava quase um mês. Thinkerbell guiava o grupo e pede para fazer um teste de sobrevivência para encontrar o melhor caminho… . Então o mestre pede para que ele role novamente. E para a surpresa de todos tirou-se mais uma .

Considerando que o grupo estava exausto após a missão, sem recursos, e avaliando o mapa de cenário o mestre então considera que Thinkerbel errou tanto o caminho que adentrou sem perceber o território do clã Garça, saindo do pântano próximo ao castelo do avô de Kakita Hine.

E o que seria apenas uma cena de retorno para casa, acabou se tornando uma missão de diplomacia. Graças as duas falhas críticas de Thinkerbell, que ganhou a alcunha de: “Aquele que se perde no mato”.

Fim.

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As Pedras do Azar Supremo

Texto de: Renan Nishioka.
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Androide – Falhas Críticas #49

Eram três aventureiros improváveis presos em uma jaula, sem lembrar de nada. Um grandioso humano, um reptiliano assassino e um androide.

O androide pede para fazer um teste de hackear na jaula. O narrador diz que é difícil e a falha terá consequências severas. O dado rola e… ! O corpo do androide se foi e sobrou só o cérebro.

O humano tenta jogar uma lábia pro guarda que se aproximava. O réptil rouba o guarda e o grupo consegue escapar da jaula, indo para os corredores.

Botina, o androide, toma mais uma atitude. Mesmo sendo somente um cérebro, tenta se conectar a um dos painéis nos corredores com as últimas forças e cabos que lhe restam. O azar grita novamente e . Os alarmes da prisão são ativados. O grupo corre por suas vidas, carregando o cérebro de Botina. Ele é então colocado em um robô de limpeza. O jogador protesta, mas cérebros não falam e ele tem um corpo agora.

O grupo consegue escapar, mas no processo o assassino perder parte de seu braço. Quando nada mais parecia dar errado, os aventureiros acham uma nave. O androide tenta se conectar à nave e… !

A nave explode levanto todos juntos com ela.

Fim.


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Androide

Texto de: João Vitor Flores Bussi.
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Flechas Não São Removíveis – Falhas Críticas #47

Um grupo de jovens cavaleiros inexperientes acompanhava o Rei Henry I numa campanha militar pelo sul da Normandia. O objetivo era enfrentar o Conde Vilaum, que havia instaurado seu reinado de poder na porção continental, antes domínio dos britânicos. E nesta campanha altamente realista, Botina estava presente.

Durante um cerco à Torre do Conde, o grupo estava sendo alvejado por flechas dos rebeldes. Botina, em um momento de heroísmo, levanta seu escudo e corre em direção à muralha, pedindo cobertura para seus aliados.

E com a tremenda sorte que acompanha os malucos, Botina só foi atingido por uma flecha dos inimigos, levou um dano baixo e continuou lutando. Contudo, quando chegou novamente na vez do guerreiro, o jogador anunciou: Mestre, Eu retiro a flecha da minha barriga!

O narrador incrédulo e tentando ser uma boa pessoa, sem pedir qualquer teste de inteligência, pergunta: Você tem certeza ABSOLUTA desta ação?

O jogador então com um sorriso no rosto, responde: Tenho sim! 

O mestre então começa a narrar que a ação de Botina fez com que a hemorragia aumentasse. Ele começa a sentir muita dor e recebe mais dano… O jogador ansioso, então, interrompe o mestre e fala.

Ah, não acredito que eu fiz isso! Vou colocar A FLECHA DE VOLTA NA BARRIGA!

  E com isso, Botina descobriu que flechas não são facilmente removíveis.

E Botina não jogou mais campanhas realistas..


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Flechas Não São Removíveis

Texto de: Raphael Villela
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O Mímico – Falhas Críticas #46

O grupo estava lutando bravamente contra um mímico. Os companheiros de Botina já estavam fracos. Tamurel já estava sem magias, Tinkerbell estava quase sem flechas e Kall havia caído após um ataque certeiro do monstro em suas costas.

Botina estava em seu melhor momento. Havia escapado de vários ataques e também foi o responsável pela maioria dos danos que o mímico havia recebido. Definitivamente aquele era o seu dia de brilhar.

O jogador então anuncia: Mestre, vou colocar uma tocha na boca da mímico. Entre os dentes, para travar.

O mestre, com um sorriso, pede um teste de Destreza, para saber se ele seria rápido o bastante. O jogador então rola o dado e…

A Boca do mímico se fecha sobre o braço do guerreiro, esmagando braço, tocha, luvas da destreza e o anel da proteção que Botina havia ganhado a poucos dias.

Contudo, mesmo pós perder o braço e fugir em pânico, Botina sobreviveu, mas só de ouvir a palavra mímico ou avistar um baú, ele corre ou chora em posição fetal.

Até a próxima…


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O Mímico

Texto de: Thiago Bertolini
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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