Peleja na Taverna – Falhas Críticas #45

O grupo estava na taverna quando irrompe uma briga. Contudo como acontece nessas situações, ninguém sabe quem começou, mas, do nada, todos estão brigando com todos, com garrafas quebras, cadeiras voando e dentes caindo.

Cada aventureiro declara suas ações, até que chega a vez de Tinkerbell, o arqueiro ranger, que pede para fazer um teste de observar para decidir onde e como se afastar da briga – . Com a falha crítica, o mestre segue com a seguinte descrição.

Tinkerbell é uma pessoa profundamente distraída, e não percebeu o que estava acontecendo de imediato. O mestre permite que ele role um teste para ver se saía do seu transe alcoólico.

… Tinkerbell saboreia um gole da sua caneca de cerveja. Ele diz “Nossa, como a cerveja daqui é boa, precisamos voltar aqui de novo. É uma taberna tão agradável.”

Três rodadas depois, nas quais Tinkerbell conseguiu se abaixar para pegar uma moeda no momento exato que uma faca passou zunindo onde estava sua cabeça, um cara que quase o acertou foi derrubado por um de seus companheiros e uma cadeira foi arremessada BEM NA SUA FRENTE, o arqueiro continuava bebendo sua cerveja como se nada estivesse acontecendo.

Até que na quarta tentativa ele finalmente teve sucesso em seu teste de percepção. Nessa hora, Tinkerbell se vira para o bar para pedir mais uma cerveja, e é nesse momento que ele percebe tudo quebrado, fogo em um dos cantos da taberna e a guarda da cidade entrando para pôr ordem no recinto que ele diz surpreso:
“Céus! Uma peleja na taverna!”

E se joga embaixo da mesa para se esconder…

Até a próxima…


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Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Peleja na Taverna

Texto de: Andarilho
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Vingadora Sagrada – Falhas Críticas #44

Botina havia acabado de vencer um dragão com seu grupo e, nos espólios, achou uma espada Vingadora Sagrada, uma lendária arma que possuía um ataque especial. O ataque era ativado pelo brado “Final Justice” (modificação do mestre) e, se acertasse, certamente destruiria qualquer oponente (1d10/nível de personagem de dado).

O guerreiro encurralou seu inimigo, o Barão do MAL. Botina, então, saca sua Vingadora Sagrada e, após um discurso heroico, grita “FINAL JUSTICE!” enquanto ataca o Barão. O jogador joga o dado, que rola, rola, rola e bate na quina da parede… .

Durante o ataque a espada escorrega da mão do Guerreiro e cai com precisão na mão do vilão que, sem pestanejar, desfere o mesmo ataque contra o azarado combatente, rolando um 20 natural na rolagem de ataque.

Parece que, no fim, a JUSTIÇA dos dados é que é verdadeiramente implacável.

Até a próxima…


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Vingadora Sagrada

Texto de: Esdras Caleb.
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Só Não Pode Tirar 1 – Falhas Críticas #43

Fazia 3 dias que eles não comiam e dormiam. Os orcs que os perseguiam eram incansáveis, revigorados pela força sombria do sacerdote de Gruumsh que os liderava.

Marchando pelo pântano, se viram obrigados a usar um tronco apodrecido como uma espécie de ponte improvisada. O tronco cedeu e o solo lamacento se abriu sob seus pés, fazendo com que eles caíssem em um fosso profundo. As paredes eram escorregadias demais para que conseguissem escalar.

Quando os orcs chegaram, o sacerdote estendeu os braços jocosamente e gargalhou, dizendo “esse é o destino dos que se opõem ao olho de Gruumsh”.

Valenta, a maga, usou de suas últimas forças para conjurar um feitiço de precisão (Ataque Certeiro) sobre Pietros, o arqueiro do grupo. “É a nossa única chance”. Pietros respirou fundo e sentiu o feitiço aguçar sua visão e lhe dar o poder necessário para salvar todos os seus amigos da morte certa.

“Só não pode tirar 1”, disse Deus.

“FILHO DA P***” disse Pietros, ao soltar o cabo do arco ao invés de flecha…

Nunca mais se ouviu falar daqueles aventureiros.

Até a próxima…


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Só Não Pode Tirar 1

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Dormiu no Ponto – Falhas Críticas #41

Jonny vivia tendo falhas críticas nas suas mesas de RPG. Era o cara que, quando jogava de ladino, explodia todo mundo nas armadilhas. Quando jogava de mago, soltava bola de fogo no pé dos aliados. Até no Vampiro: a Máscara ele falhava e achava que lobisomens eram cachorrinhos fofinhos.

Quando ficou sabendo do Concurso Cultural de Falhas Críticas, ficou animadíssimo: era a possibilidade de ganhar um livro de RPG novinho com frete grátis! Pensou em todas as histórias que poderia mandar para ganhar esse prêmio para o seu grupo.

Eram tantos anos de histórias engraçadas, tantas falhas que quando sentou no computador para escrever –    – O prazo tinha encerrado! Milhares de histórias engraçadas que poderiam ter se transformado em um livro novinho desperdiçadas assim…

Não seja igual o Jonny, mande suas falhas críticas antes do fim do prazo, que é 03 de abril de 2021. Corre que ainda dá tempo!

Até a próxima…


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Dormiu no Ponto

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Vencedor do Torneio – Falhas Críticas #40

Pim, o vencedor do torneio estava no pódio, comemorando a sua recente vitória, erguendo a Dragon Ball para o publico em comemoração, quando uma figura misteriosa apareceu, com uma cabeça de lata, um quimono rosa, uma trança estilo shaolin e uma única frase: “Me deem a Dragon Ball e eu poupo suas vidas.”

Pim, orgulhoso pelo fator de ter vencido o torneio, esticou a mão e chamou o adversário para o duelo.

Após o Assassino Tao Pai Pai dar uma surra no campeão, ele joga uma bomba de fumaça e pega a Dragon Ball, substituindo-a por uma bomba. Pim só precisava fazer um teste de Percepção para notar a troca. Só um mísero teste de percepção.

Adivinhem o resultado… ou confere clicando aqui!

Até a próxima…


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Vencedor do Torneio – Texto inspirado na campanha do 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

Texto de: Douglas Quadros.
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Código de Honra dos Heróis – Falhas Críticas #39

Pim Pulhou após uma sequência de golpes poderosos, fez Niguiri, seu adversário, cair.

O Juiz estava prestes a declarar a vitória de herói das ruas quando Niguiri levanta. Sem acreditar, Pim ficou olhando seu adversário se recuperar ao invés de acabar com ele de uma vez por todas.

Niguiri correu até seu adversário e com dois dos seus ataques especiais derrubou Pim Pulhou no chão da arena.

O Juiz novamente surpreso pela reviravolta começa a declarar Niguiri campeão, quando Pim Pulhou se levanta também! Niguiri comete o mesmo erro do adversário e deixa seu inimigo se recuperar. Então Pim Pulhou, usando mais uma sequência de golpes, derruba Niguiri novamente.

O Juiz estava prestes a declarar a vitória e Pim Pulhow novamente quando Niguiri levanta mais uma vez! Novamente, Pim ficou olhando seu adversário se recuperar ao invés de acabar com ele de uma vez por todas. Niguiri correu até seu adversário e com dois dos seus ataques derrubou Pim Pulhou.

O Juiz, já não muito surpreso, pensa em declarar Niguiri campeão, quando Pim Pulhou se levanta. Niguiri deixa seu inimigo se recuperar… e o ciclo continua.

Código de Honra dos Heróis. Eles estavam evitando atacar o adversário caído por respeito um ao outro. Cuidado ao escolher seus defeitos para uma arena de combate.

O resto você pode imaginar, ou conferir clicando aqui!

Até a próxima…


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Código de Honra dos Heróis – Texto inspirado na campanha do 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

Texto de: Douglas Quadros.
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Golpe Final – Falhas Críticas #38

O Poderoso Android Ésper estava ganhando a batalha, seu adversário Son Dino estava paralisado na sua frente e agora só um golpe final era necessário para finalizar a luta.

Começou a preparar um ataque que derrubaria seu adversário com toda certeza. Seu golpe especial, Punho Titânico Supremo. O chão começou a tremer e rajadas de vento corriam pela arena do torneio. O golpe do Android perfeito da Red Ribbon acertou em cheio o rosto do adversário Son Dino.

Contudo, por azar do destino, o poderoso golpe de Ésper removeu o pirulito que o adversário estava na boca. Ninguém sabia, mas este pirulito era um dispositivo que mantinha Son Dino em seu estado humanoide. Após alguns instantes Son começou a ficar maior e muito peludo, transformando-se em um gigantesco Babuíno, com um poder de luta imenso.

O resto você pode imaginar, ou conferir clicando aqui!

Até a próxima…


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Golpe Final – Texto inspirado na campanha do 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

Texto de: Douglas Quadros.
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1º Concurso Cultural de Falhas Críticas

“Os aventureiros estavam há muitos dias naquela perseguição, exaustos, feridos e quase sem recursos, incluindo alimentação. Havia sobrado apenas três porções de ração para ser dividida entre eles, o ambiente era péssimo para caçar e teriam que se virar com o que tinham. Quem estava em melhores condições era o mago, que decidiu fazer uma refeição decente para eles, enquanto os outros descansavam. O mago acendeu uma fogueira,  colocou tudo com muito cuidado na panela, não desperdiçou nem os farelos, e quis fazer a melhor comida da aventura toda para seus companheiros.

A narradora pede para rolar um d20, o mago, que nunca esteve em uma cozinha, faz o teste e tira 1 … FALHA CRÍTICA!

Os galhos que suspendiam a panela quebram, fazendo com que a comida caísse toda no chão.

– Eram as últimas rações do grupo? Anota aí… – diz a narradora.”

Quem nunca passou por algo assim?

Sua ação importantíssima, aquele ataque definitivo, aquela sua ideia maluca que tinha tudo pra dar certo, ou então uma ação corriqueira que fazia parte da personificação do seu personagem, mas que foi frustrada pelo azar. A famosa falha crítica, persegue todos nós e ninguém está imune,  inclusive o narrador(a) das aventuras.

Com isso em mente, o Movimento RPG vem divulgar seu 1º Concurso Cultural de Falhas Críticas!

Queremos as suas histórias hilárias, trágicas, vergonhosas, aquelas que ninguém se orgulha, que ocorreram por causa de falhas críticas, qualquer jogada em qualquer momento.

Premiação do 1o Concurso Cultural de Falhas Críticas

Os 3 primeiros colocados poderão escolher qualquer livro publicado por nossa parceira a EDITORA NEW ORDER e todos os participantes (que se enquadrarem nos pré-requisitos) terão suas histórias publicadas no site e nas mídias sociais do MRPG, com referência ao autor, em forma de tirinha, com uma arte incrível do Estúdio Tanuki!

 

Como participar 

Todas as histórias deverão ser enviadas para o e-mail Contato@movimentorpg.com.br, o assunto deve ser: “Concurso Cultural de Falhas Críticas” e no corpo do e-mail deve conter seus dados pessoais, anexar a história em PDF e enviar para nós. Para mais detalhes e para ter certeza que sua história será aceita sem nenhum problema leia o edital com todas as regras e evite ser desclassificado por uma falha crítica.

CLIQUE AQUI PARA VER O REGULAMENTO DO CONCURSO

O concurso ocorrerá dos dias 03 de  Março de 2021 até 03 de Abril de 2020

Não fique de fora dessa!

 

História Épica – Falhas Críticas #34

Era uma vez um grande guerreiro. Ele era conhecido por todos os reinos por seus grandes feitos. Derrotou Yxxagheralwoth, o poderoso dragão marrom. Enfrentou Saitama, o monge careca conhecido por destruir seus adversários com apenas um golpe e descobriu o paradeiro da lâmina devastadora de Gortrix.

Uma pena que nosso grande guerreiro morreu na semana passada em um encontro com kobolds. Como? Ele era um guerreiro de 1º nível com background.

Aqui vai mais uma dica para vocês, NÃO CRIE UMA HISTÓRIA ÉPICA para um personagem de nível 9 ou menor.

Até a próxima…


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História Épica

Texto de: Raul Galli.
Revisão de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Lança Chamas – Falhas Críticas #33

O grupo estava abrigado na casa de campo de Quira Istarque, um Assamita rico que havia entregue alguns planos do Sabá em troca de proteção da Camarilla. Infelizmente, durante a confusão da troca de informações, o grupo foi descoberto e uma troca de tiros começou.

A casa estava sendo alvejada por disparos de todos os lados. Quira falou para todos ficarem calmos que ele tinha a solução. Foi até seu quarto de armas e saiu com um lança chamas.

O problema é que nenhum membro foi rápido o suficiente para avisar que aquilo explodia se algum disparo acertasse o tanque reservatório…

Até a próxima…


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Lança Chamas

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
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