A Mina Abandonada – Falhas Críticas #56

O grupo de aventureiros liderados por Botina, o guerreiro, estava investigando uma mina abandonada a pedido dos moradores de uma pequena cidade. Esta mina supostamente estava servindo como esconderijo de criaturas que atacavam a pacata vila a noite.

A mina abandonada estava repleta de vagões com prateleiras e caixotes lotados de minérios pesados. Foi então que Arcon Joh, o clérigo, decidiu rolar um teste para procurar por rastros ou criaturas ocultas na área… . No meio da investigação na escuridão da mina o clérigo tropeça no pé de Botina e se agarra a uma das prateleiras fazendo-a pender perigosamente. Vendo a catástrofe eminente, o Guerreiro não perde tempo e decide subir em um local mais alto para evitar ser esmagado… . Ao tentar subir nas prateleiras ele faz a estrutura inteira ceder em cima de si e dos demais companheiros.

E as criaturas continuaram atacando a cidade a noite, mas agora com equipamentos um pouco melhores.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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A Mina Abandonada

Texto de: Miguel de Souza Silva.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Troca Injusta – Falhas Críticas #54

As últimas semanas foram difíceis pra o clérigo Arcon Joh, tudo começou com o anúncio de que sua divindade, o Deus dos Homens com Asas, fora morto e tivera seu poder usurpado por uma entidade até então desconhecida que continuava ofertando milagres aos crentes. Então veio a crise de fé, a atitude desesperada que convertera seus dotes de clérigo em poder arcano, a sensação de que os deuses não só lhe viraram as costas, mas agora o desprezavam ativamente… Arcon Joh vivia seus piores dias.

Ver Botina, o guerreiro que muitas vezes o salvara, o membro mais bondoso e burro inocente de seu grupo de aliados, ter seu corpo transpassado pela arma de um bandido em uma emboscada… Poderiam as coisas ser piores? Sim, poderiam!

Sem pensar duas vezes, Arcon Joh sacou a varinha de cura e tentou salvar Botina. Contudo, desde que
fez o ritual, o poder da cura era estranho ao clérigo, e algo deu errado. Muito errado.
A magia salvou Botina, mas com um custo alto. O clérigo tombou morto, sua alma entregue na terrível negociata.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Troca Injusta

Texto de: Daniel Rodrigues Fernandes.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Animais Travessos – Falhas Críticas #53

Os jogadores estavam iniciando uma nova campanha e seus personagens haviam acabado de entrar em uma guilda de aventureiros. Pegaram uma missão fácil para iniciar, caçar animais que comiam a horta de uma família da cidade, que a meses lutava contra este mal.

Chegando ao local o ladino Kall, e Botina, o guerreiro, começaram a investigar e também colocar estrategicamente algumas armadilhas. Por fim resolveram ficar de tocaia em lugares diferentes e sem avisar um ao outro onde cada um ficaria. Kall escondeu-se atrás de uma arvore e ficou preparado para qualquer coisa. No meio da noite e , o narrador pede para Kall um teste de percepção… .

Ao perceber um barulho dentro de um arbusto o ladino arremessa sua adaga 20 natural… O arremesso preciso acerta em cheio o olho daquilo que estava dentro do arbusto…

Por fim, os coelhos que atacavam a horta não foram detidos e Botina nunca mais voltou a enxergar com seu olho esquerdo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado


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Animais Travessos

Texto de: Alexandre Assis de Castro Gomes.
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Relíquias dos Deuses – Falhas Críticas #52

O grupo de aventureiros estava na praça da cidade para a exibiam das relíquias dos deuses. Botina estava estreando sua nova classe de Paladino, e querendo mostrar serviço observa a multidão que já começava a aglomerar no local.

Atrás do cordão de isolamento, o Paladino novato, observa um guarda encapuzado conversando com outra figura de capuz. Para confirmar suas suspeitas, Botina tenta abrir caminho na multidão que se formava para ouvir os dois. O mestre então pede um teste de furtividade… ! Afobado e ainda não acostumado com a armadura, o Paladino Novato tropeça na própria capa, empurrando os visitantes da exposição. Alguns caem e acabam esbarrando em outros num efeito dominó que se espalha por 20 metros do paladino atrapalhado.

Um visitante, visivelmente bêbado, esbarra num kenku e manda o mesmo pedir desculpas. Diante da negação do kenku, tenta agredi-lo, porém um monge defende o pequeno, jogando longe o bêbado. Esse ação desencadeou uma luta generalizada na praça da cidade, fazendo o grupo ser expulso da cidade e ainda ter que pagar uma dívida pela destruição das relíquias divinas.

Foi então que botina resolveu voltar a ser um simples Guerreiro.

* = Falha Crítica ou 1 no dado


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Relíquias dos Deuses

Texto de: Rafael Henrique.
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Um Forasteiro em Rokugan – Falhas Críticas #51

Em Rokugan o grupo de bravos samurais cruzavam as montanhas ao norte do Clã do Caranguejo. O Grupo era formado por Mirumoto Isawa, bravo e carrancudo espadachim do Clã Dragão, expulso de seu clã por seu irmão que queria assumir como Daimio; Sua esposa Mirumoto Madoka uma Renegada do Clã Fenix; Kakira Hine a mais fina e bela samurai do clã Garça, que havia derrotado o seu pretendente a noivo em um duelo de iaijutsu e assim conseguido o desagrado de seu pai e seu irmão; Katsu o Ninja do temível Clã Escorpião e Thinkerbell o Ranger forasteiro que servia ao grupo. Eles haviam fundado um vilarejo entre essas montanhas e já estavam adquirindo um equilíbrio financeiro.

Quando estavam voltavam de uma missão cruzando o pântano ao pé das montanhas em uma viagem que durava quase um mês. Thinkerbell guiava o grupo e pede para fazer um teste de sobrevivência para encontrar o melhor caminho… . Então o mestre pede para que ele role novamente. E para a surpresa de todos tirou-se mais uma .

Considerando que o grupo estava exausto após a missão, sem recursos, e avaliando o mapa de cenário o mestre então considera que Thinkerbel errou tanto o caminho que adentrou sem perceber o território do clã Garça, saindo do pântano próximo ao castelo do avô de Kakita Hine.

E o que seria apenas uma cena de retorno para casa, acabou se tornando uma missão de diplomacia. Graças as duas falhas críticas de Thinkerbell, que ganhou a alcunha de: “Aquele que se perde no mato”.

Fim.

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As Pedras do Azar Supremo

Texto de: Renan Nishioka.
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As Pedras do Azar Supremo – Falhas Críticas #50

O grupo de aventureiros se encontrava diante de uma Quasit. Naturalmente, eles não tinham nenhum preparo para combates com criaturas voadoras. Após a queda de Tamurel, o Mago vermelho, Pedroso o monge Oread decide remover as pedras da sua pele para que ele e Barbara, a bárbara possam ter algo para arremessar.

É importante destacar a regra da casa: Se você tirar 20 em um ataque e outro na confirmação, você rola uma terceira vez. Se esta rolagem for 20, o inimigo morre instantaneamente. Mas a mesma lógica vale para falhas críticas, uma sequência de três rolagens 1 resulta na morte instantânea do azarado.

O monge arremessa a primeira pedra e… . Na confirmação… outro ! E, seguindo a regra da casa, o terceiro dado também é … o monge jaz morto no chão. A bárbara, furiosa com a situação, tenta arremessar uma última pedra na Quasit para poder matá-la… no dado! Claro que, para coroar o maior azar possível, as próximas duas rolagens também são !

TPK…

Fim.

* = Falha Crítica ou 1 no dado


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As Pedras do Azar Supremo

Texto de: Brício Mares Salles.
Adaptação: Raul Galli.
Revisão de: Douglas Quadros.
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Androide – Falhas Críticas #49

Eram três aventureiros improváveis presos em uma jaula, sem lembrar de nada. Um grandioso humano, um reptiliano assassino e um androide.

O androide pede para fazer um teste de hackear na jaula. O narrador diz que é difícil e a falha terá consequências severas. O dado rola e… ! O corpo do androide se foi e sobrou só o cérebro.

O humano tenta jogar uma lábia pro guarda que se aproximava. O réptil rouba o guarda e o grupo consegue escapar da jaula, indo para os corredores.

Botina, o androide, toma mais uma atitude. Mesmo sendo somente um cérebro, tenta se conectar a um dos painéis nos corredores com as últimas forças e cabos que lhe restam. O azar grita novamente e . Os alarmes da prisão são ativados. O grupo corre por suas vidas, carregando o cérebro de Botina. Ele é então colocado em um robô de limpeza. O jogador protesta, mas cérebros não falam e ele tem um corpo agora.

O grupo consegue escapar, mas no processo o assassino perder parte de seu braço. Quando nada mais parecia dar errado, os aventureiros acham uma nave. O androide tenta se conectar à nave e… !

A nave explode levanto todos juntos com ela.

Fim.


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Androide

Texto de: João Vitor Flores Bussi.
Adaptação: Raul Galli.
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Só Não Pode Tirar 1 – Falhas Críticas #43

Fazia 3 dias que eles não comiam e dormiam. Os orcs que os perseguiam eram incansáveis, revigorados pela força sombria do sacerdote de Gruumsh que os liderava.

Marchando pelo pântano, se viram obrigados a usar um tronco apodrecido como uma espécie de ponte improvisada. O tronco cedeu e o solo lamacento se abriu sob seus pés, fazendo com que eles caíssem em um fosso profundo. As paredes eram escorregadias demais para que conseguissem escalar.

Quando os orcs chegaram, o sacerdote estendeu os braços jocosamente e gargalhou, dizendo “esse é o destino dos que se opõem ao olho de Gruumsh”.

Valenta, a maga, usou de suas últimas forças para conjurar um feitiço de precisão (Ataque Certeiro) sobre Pietros, o arqueiro do grupo. “É a nossa única chance”. Pietros respirou fundo e sentiu o feitiço aguçar sua visão e lhe dar o poder necessário para salvar todos os seus amigos da morte certa.

“Só não pode tirar 1”, disse Deus.

“FILHO DA P***” disse Pietros, ao soltar o cabo do arco ao invés de flecha…

Nunca mais se ouviu falar daqueles aventureiros.

Até a próxima…


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Só Não Pode Tirar 1

Texto de: Douglas Quadros.
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Dormiu no Ponto – Falhas Críticas #41

Jonny vivia tendo falhas críticas nas suas mesas de RPG. Era o cara que, quando jogava de ladino, explodia todo mundo nas armadilhas. Quando jogava de mago, soltava bola de fogo no pé dos aliados. Até no Vampiro: a Máscara ele falhava e achava que lobisomens eram cachorrinhos fofinhos.

Quando ficou sabendo do Concurso Cultural de Falhas Críticas, ficou animadíssimo: era a possibilidade de ganhar um livro de RPG novinho com frete grátis! Pensou em todas as histórias que poderia mandar para ganhar esse prêmio para o seu grupo.

Eram tantos anos de histórias engraçadas, tantas falhas que quando sentou no computador para escrever –    – O prazo tinha encerrado! Milhares de histórias engraçadas que poderiam ter se transformado em um livro novinho desperdiçadas assim…

Não seja igual o Jonny, mande suas falhas críticas antes do fim do prazo, que é 03 de abril de 2021. Corre que ainda dá tempo!

Até a próxima…


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Dormiu no Ponto

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
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Vencedor do Torneio – Falhas Críticas #40

Pim, o vencedor do torneio estava no pódio, comemorando a sua recente vitória, erguendo a Dragon Ball para o publico em comemoração, quando uma figura misteriosa apareceu, com uma cabeça de lata, um quimono rosa, uma trança estilo shaolin e uma única frase: “Me deem a Dragon Ball e eu poupo suas vidas.”

Pim, orgulhoso pelo fator de ter vencido o torneio, esticou a mão e chamou o adversário para o duelo.

Após o Assassino Tao Pai Pai dar uma surra no campeão, ele joga uma bomba de fumaça e pega a Dragon Ball, substituindo-a por uma bomba. Pim só precisava fazer um teste de Percepção para notar a troca. Só um mísero teste de percepção.

Adivinhem o resultado… ou confere clicando aqui!

Até a próxima…


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Vencedor do Torneio – Texto inspirado na campanha do 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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