Falhas Críticas 20 – Clérigo Meio Celestial

Depois de muitas horas de bonecagem e combos, o jogador chegou a um resultado que parecia imbatível: um clérigo meio celestial com o poder de voar.

Já no primeiro encontro, o grupo foi atacado por um bando de goblins. Entre os goblins, haviam vários arqueiros que atacavam o grupo de longe, dificultando a ação. Eis que o clérigo tem a brilhante ideia:

“Eu voo para o alto para atirar nos goblins também.” – Os goblins TODOS disparam suas flechas contra o clérigo meio celestial, que fez de si um alvo fácil voando sobre o campo de batalha, e o jogador descobriu que voo não garante imunidade.

 

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 19 – Viagem de Navio

Após uma longa e tranquila viagem de navio, os aventureiros são surpreendidos por batidas no casco do navio. Investigando, percebem que uma criatura gigantesca está atacando a embarcação e, se continuasse os ataques, o grupo afundaria junto com o transporte.

Enquanto o navio era atacado, Cipó, o Druida do grupo, já cansado de tanto tempo vivendo entre aquela gente “civilizada”, pula na água e transforma-se em um peixe, para tentar conversar com a criatura. 

Ao fazer isso, encontra uma gigantesca Tartaruga dragão. Após uma comunicação falha, ele deduz com sua sabedoria avançada que a criatura provavelmente está sob controle de algum inimigo, talvez Trevoso, o Paladino Maligno. Após pedir desculpas à Deusa da Natureza, resolve atacar o monstro para que ele e seus amigos não virem lanche de tartaruga. 

O jogador olha sua lista de magias, procurando a mais efetiva contra uma criatura marítima –  – e encontra! O jogador então anuncia: — Mestre, vou conjurar Arco Voltaico no inimigo. São 10d6 de dano.

 E este foi o fim de Cipó, o druida que não entendia que a água conduz eletricidade.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 18 – Nazista Flambado

Um grupo de magos investiga a sede do Partido Nazista pela morte de 4 trabalhadores. Um dos membros do partido era um mago também, então a discrição e o cuidado eram imprescindíveis. O grupo resolve, então, se disfarçar e ir até lá para conversar e tentar descobrir o que há no local.

Ao utilizar sua visão mágica, um dos magos percebe que há dois livros mágicos no lugar. Ele decide fingir uma dor de barriga para se afastar e procurar os livros. Ao subir as escadas ele é interceptado pelo líder dos Nazistas, que começa a perguntar o que ele quer. Tendo dificuldades para se explicar, o mago simplesmente decide lançar uma magia e comandar o líder do Partido Nazista a se jogar na frente de um ônibus e… – -… O líder percebe a tentativa de lançar a magia e soa o alarme.

O que era pra ser uma missão de infiltração terminou com o lugar incendiado, vários oficiais do partido mortos e o partido inteiro atrás do grupo que precisou fugir. Ou seja: Sucesso!!

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Diemis Kist
Texto de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 16 – Corvette Azul

Jonny, o Gangrel, precisava comprar um carro. Ele vai, então, até uma concessionária e começa a descrever o melhor carro que seus 5 pontos de Recursos 5 poderiam comprar: Um Corvette azul, Z06, motor V8 e várias outras especificações.

Saindo de lá, o jogador anuncia: “vou sair metendo o pé pela avenida.” O narrador concorda e pergunta quanto o jogador tem em Condução. O jogador olha para a ficha e diz: “Zero.” O narrador pede: “Ok, então rola um teste só com Destreza.” … – -.

Jonny Acelerou, andou 100 metros e bateu em uma árvore com seu novíssimo, e caríssimo, Corvette azul.

 

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Raul Galli
Texto de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 15 – Entre Tropeços

Entre tropeços diplomáticos e muito blefe para consertar as falhas no diálogo, o grupo conseguiu enfim, formar uma aliança com os dragões. Viajavam nas costas de uma destas poderosas feras e iam ao encontro dos inimigos que não deveriam saber destes novos aliados. 

Contudo Trevoso, O Paladino Maligno, interceptou a informação de alguma forma, juntou suas tropas, e começaram a atacar a criatura alada com wyverns em um emocionante combate aéreo. Barbára preparou seu machado, Tamurel preparou um encantamento. Thinkerbell preparou uma flecha e Botina… acostumado a tirar falhas no combate… resolveu sair de fininho e aguardar a poeira baixar, pois já estava bastante machucado.

Quando corria para as costas do dragão percebe que os inimigos estavam flanqueando o grupo e o próprio Trevoso estava na sua frente, botina então desesperado tenta uma manobra para trocar de direção e voltar para o grupo, quando –  – tropeça e cai diretamente em direção da ponta da espada do inimigo.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Iury Kroff
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 14 – A Criatura

O grupo já havia escapado de diversas enrascadas, lutado contra minotauros, orcs e até mesmo dragões. Contudo durante uma de suas viagens depararam-se com uma criatura inesperada, que em poucas rodadas conseguiu derrubar Bárbara e Tamurel com poucos ataques.

A criatura já estava fraca e Kall notou um ponto de vulnerabilidade no monstro, então rapidamente desferiu um ataque – -… que teria sido mortal se não fosse uma tudo uma armadilha do ardiloso inimigo – sucesso decisivo – que desferiu um contragolpe matando instantaneamente o pobre ladino.

O Patrulheiro Thinkerbell que fugiu no meio do combate, espalhou para todas a notícia que um Terrível, Ardiloso, Cruel e Poderoso… Goblin, rondava aquela a região.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Isabel Comarella
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 02 – O Arremesso

Ao ouvir seus muitos inimigos se aproximando, Bárbara, a bárbara, olha para Botina, o guerreiro, lembra das vezes que ele já ajudou em batalha, mas também das vezes que fez merda e acabou matando meio grupo e avisa o frágil ladino do outro lado do penhasco:

— Kall, vou joga-lo, pega ele aí!! E de forma impulsiva, pega seu amigo do chão e joga com toda sua força 20 para Kall do outro lado do penhasco – ROLANDO O DADO E  – Mas, ao pisar em falso, usa toda sua força para impulsionar seu amigo para dentro do precipício.

 

 

CONTINUA…

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Raphael Barros

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