Brosna – Os Quatro Grandes Reinos (pt 1) – Nohak

No post anterior do Nohak apresentamos cenário (se você ainda não viu, de uma lida pelo link). Hoje iremos apresentar um dos principais reinos do cenario, o reino de Brosna, que possui uma temática estilo mais puxado para Guerra dos Tronos. Esse reino é o ideal principalmente se você deseja fazer uma aventura voltada mais para tramas politicas.

 

Brosna

Entrada do Ducanato Lionheart para o Ducanato Central de Brosna

Principais Divindades Cultuadas

Tyr, Torm, Ilmater

População

100 mil habitantes; Humanos (94%), Anões (2%), Gnomos (1%), Outros (3%)

História

Diz a lenda que cerca de um século e meio, um grupo grande de cavaleiros da tríade e suas famílias chegou ao continente de Nohak onde fica o centro de Brosna hoje com vários barcos vindo de outro continente em busca de uma terra prometida. Quando desceram de seus barcos eles perceberam o quanto aquela terra era rica, e então o grupo de cavaleiros teria dado início a construção da cidade Brosna.

Brosna ao longo de sua história sofreu muitos problemas com formação de sua lei em seu período de fundação e consolidação. Além de com invasões bárbaras que frequentemente atacavam seu território. Esse fato ocasionou a criação da C.E.U. ou Consagração da União Eterna, uma ordem religiosa, com objetivo de proteger, julgar e auxiliar o povo de Brosna, seguindo princípios da tríade e por causa dos demais povos próximos serem bárbaros, se isolou inicialmente acreditando ser o berço da virtude do continente e uma ilha em meio a barbaria que lá havia.

Por causa dos constantes conflitos, os bárbaros também sempre foram mal vistos, mesmo que não cometeram nenhum crime, e até estrangeiros que não eram bárbaros eram vistos como menos virtuosos.

Por quase 120 anos, Brosna continuou a crescer e prosperar, fazendo uma união próspera com o povo anão do sul, dando surgimento da Aliança Dourada. Tendo como “ponte” a criação de um distrito localizado ao extremo sul, conhecido como o Distrito de Mineração.

A Guerra Contra o Lich e a Guerra Civil

Mas a maior mudança ocorreu na “Guerra Contra o Lich” , que teria iniciado após um grupo de anões ter escavado ao norte de Brosna (mas fora dela) e por acidente libertado um lich que havia adormecido.

Por meses, Brosna resistiu valentemente às investidas de mortos vivos do Lich e seus monstros, tendo o apoio principalmente dos anões do Reino da Pedra, além de heróis e outros grupos que vieram ao auxílio e a população de Brosna civil foi evacuada para o Reino da Pedra.

Até que por fim o Lich usou uma magia tão poderosa que criou uma chuva de meteoros e destruiu a cidade por completo, exceto a sede da CEU, da qual os cavaleiros recuaram para dentro, e o distrito de mineração que localizava-se fora do alcance da magia.

Apesar disso, a Aliança Dourada e seus aliados tiveram sucesso em destruir filactéria do Lich, localizada em um castelo amaldiçoado. Mas o custo da guerra foi alto, e Brosna passará por processo de reconstrução após o retorno do seu povo. Porém as constantes ordens contraditórias dos 7 lordes de Brosna, que governavam a cidade, começou a causar problemas internos, que geraram uma Guerra Civil, tendo seu fim com a coroação do primeiro rei de Brosna, Justus Goldbless I.

Com a coroação de Justus, o povo de Brosna continuou sua reconstrução e construiu o reino de Brosna como é hoje, tendo aproveitado essa situação para ampliar em muitas suas fronteiras. Não somente mudará suas fronteiras, mas sua política também. Os 7 Lordes que governaram Brosna não mais existiam, e invés disso Brosna fora dividida em Ducanatos, onde cada distrito é governado por um Duque. A coroação do rei Brosna também levou à criação da Ordem da Fênix, guarda de honra real do rei.

A Guerra dos 4 Grandes Reinos e A Grande Guerra

Anos depois, Brosna tivera problemas diplomáticos com Tobaro e posteriormente com Benzor, após uma reunião para unir forças contra “Aquele que deve morrer”  ou “Deus morto”, o Dragão Dourado Primordial Galdor ter matado o Rei Justus Goldbless I. Tal ato provocou uma guerra entre a Aliança Dourada contra Benzor e Tobaro. O conflito dividiu o continente, mas durou pouco após ser descoberto que o Dragão Dourado estava sendo influenciado pela essência do filho de AO e posteriormente, o Rei Justin Goldbless ter partido no extremo norte, fora da área de Brosna, em terras bárbaras, em busca de sinais da Fênix, onde seu pai renasceria como uma fênix segundo acreditavam.

Embora tivesse sucesso em sua comitiva, Justin sacrificou sua própria alma no processo para salvar o pai, tendo sido corrompido pela essência do deus maligno. A corrupção de Justin foi um golpe duro para Brosna, principalmente para o rei Justus que havia retornado. Mas apesar disso, Brosna se aliou aos demais reinos na Grande Guerra contra Necromm.

Próximo do fim da Grande Guerra, o cavaleiro real, Christof Shinsengumi Havenstone matou o príncipe Justin que havia sido corrompido, dando fim à mácula, mas a sua alma já não estava em um estado que pudesse ser trazido de volta. Pouco depois Christof fizera seu ato de sacrifício destruindo estátua onde o deus estava aprisionado dando fim à guerra.

Situação atual

Brosna continua sendo o reino mais rico do continente e mantendo seus costumes, mas a morte do Príncipe Justin tivera um grande impacto, principalmente no  Rei Justus, que hoje é uma sombra do que já fora, ainda que mantenha um pouco de sua glória.

Além disso, outros heróis que morreram durante a Grande Guerra e muitos locais foram atacados durante ela, ainda deixando alguns estragos. A morte também do herói Christof fez com que diminuíssem as relações com os anões ao sul, embora ainda sejam aliados, e inclusive os anões ainda possuam um ducanato próprio nas terras ao sul de Brosna, as relações diplomáticas tornaram-se mais difíceis.

A morte de Justin também deixou um clima de incerteza no ar, pois o Rei Justus não possui mais herdeiros para passar a coroa, embora muitos acreditam que pode ser passada para Lorde Michel Lionheart Le fay, um dos heróis da Grande Guerra, nem todos em Brosna apoiam o mesmo. Com a idade avançada do rei, é uma questão de tempo até que ele mesmo morra por velhice. O reino também começou a enfrentar problemas de ataques de bárbaros em suas fronteiras no extremo norte, desde que o rei bárbaro Ukla morreu recentemente.

Visão Geral da população

Ideal de Cavalaria de Brosna

O povo de Brosna em geral costuma ser bastante cortes, tendo um ideal forte de cavalaria e nos deuses da tríade. Porém são extremamente orgulhosos e enxergam muitas vezes demais povos como não civilizados ou mais bárbaros (principalmente as tribos barbaras).  Brosna também é extremamente preocupada com apenas o que acontece em Brosna, se isolando muitas vezes de situações fora, sem intervir. A exceção sendo os anões o qual enxergam como aliados, mas mesmo só vindo quando são chamados.

Devido a esse fator, algumas pessoas fora de Brosna enxergam eles com maus olhos, principalmente os nobres que os veem apenas assuntos fúteis enquanto grandes problemas acontecem. O orgulho também de Brosna, para muitos de fora de lá, faz eles cegarem-se, sendo motivo de também outros povos evitarem lidar muito com Brosna.

Ducanatos de Brosna

Mapa de Nohak – Território de Brosna

Ducanato da Fênix

É o ducanato onde fica o palácio real, que possui o símbolo de uma Fênix, sendo um dos locais mais belos, ricos e fortificados de nohak, senão o mais. O palácio também é conhecido por seus enormes jardins em sua entrada. O local extremamente bem protegido e a entrada do local só é permitida a nobres, cavaleiros reais, servos ou convidados do próprio Rei Justus Goldbless I. O ducanato da Fênix faz fronteira ao leste com ducanato central e com ducanato das Justas ao sul.

Ducanato Central

É onde tem o maior centro de comércio de Brosna, ao seu leste possui um porto com navios que chegam de diversos locais. Porém, de longe construção mais importante do local é o palácio da cidadania, que funciona como tribunal para julgar os casos de Brosna e como sede do chanceler (“Lorde” do ducanato central escolhido pelo rei) Thomas. O ducanato faz fronteira com ducanato Le Fay ao norte, ao oeste com o ducanato da Fênix e o Lionheart ao sul.

Ducanato Le Fay

É o ducanato onde a possui a maior produção agrícola do reino. Principalmente uvas que são usadas para produção de vinhos, pesca e pecuária, sendo uma região de grande importância alimentícia para Brosna. O ducanato também possui o palácio azul, que é a casa de Lady Naomi Lionherat Le Fay, esposa de Lorde Michel Lionheart Lefay. O ducanato faz fronteira ao sul com o ducanato central, ao norte com o ducanato de Landmarks e ao oeste o ducanato Shinsengumi.

Ducanato Shinsengumi

É o ducanato onde é a porta de entrada para o reino em sua estrada ao oeste, tendo forte presença militar por se primeira linha de frente.  Sua estrada oeste sendo forte portão de ferro guardado por uma muralha de pedra. Além disso o ducanato conta com o cemitério do descanso eterno, que o cemitério onde as pessoas são enterradas em Brosna (guardada por magias que protegem de serem reminados como mortos vivos, desde “A Grande Guerra”), “O Ninho”, que é uma torre onde reside Lorde Alester Shinsengumi Havenstone, atual Lorde e descendente do herói Christof Shinsengumi Havenstone, e uma estátua do herói Christof Shinsengumi Havenstone. Por sua posição isolada e ser primeira linha de defesa, o ducanato faz apenas fronteira ao leste com ducanato Le Fay.

Ducanato Landmarks

É o ducanato com forte presença clerical (principalmente de Ilmater), tendo um templo dedicado a tríade e focado em fornecer e auxiliar curar pessoas, tratando principalmente de ervas e produtos medicinais e curativos. É o governado por lorde Lazaro Landmarks, que reside no templo à maior parte do seu tempo. Por ser um ducanato mais ao norte, o clima é consideravelmente mais rigoroso, estando normalmente metade do ano nevando. O ducanato faz fronteira com ducanato Von Terryer ao norte e o ducanato Le fay ao sul.

Ducanato Von Terryer

A Muralha e o Forte de Winterfell ao Extremo Norte de Brosna

É o maior ducanato em extensão territorial do reino, mas um dos menos povoados. Isso se deve a seu clima intenso frio, da qual sempre neva e a intenso frio, mesmo no verão, sendo inverno bastante rigoroso. É uma região com forte presença militar dos cavaleiros Templários (servos de Torm) da CEU. Além das casas para população ao sul, ao norte do ducanato se encontra o forte Winterfell, casa dos Von Terryer e A Muralha, que são principal linha de defesa contra invasões bárbaros ou outros perigos além da muralha ao norte. Por ser extremamente isolado, o ducanato Von Terryer só faz fronteira com o Landmarks ao sul.

Ducanato das Justas

Torneio de Justas de Brosna

É um ducanato dedicado a competições esportivas em geral, sobretudo as justas, que é uma tradição da cavalaria de Brosna. O ducanato atualmente não possui um lorde, desde a morte do príncipe Justin Goldbless I, sendo quaisquer questões de jurisdição resolvida com o próprio rei. Apesar da grande importância simbólica devido aos jogos que ocorrem uma vez por ano, o ducanato não é muito movimentado comumente, exceto por cavaleiros que desejam desafiar uns aos outros ou treinar para o torneio. Durante o torneio anual, porém, o ducanato é extremamente lotado, vindo pessoas de toda Brosna para assistir, e até pessoas de outros reinos. O ducanato das Justas faz fronteira ao norte do ducanato da Fênix e ao leste do ducanato Lionheart.

Ducanato Lionheart

É um ducanato composto principalmente por justinianos (seguidores de Tyr) da CEU e pela burocracia de Brosna, sendo sua principal estrutura o palácio “Coração de Leão”, que é casa de Michel Lionheart Le Fay. O Ducanato Lionheart faz fronteira ao norte do ducanato Central, o ducanato das Justas ao oeste e ao sul com o ducanato Meridius.

Ducanato Meridius

É um ducanato militarizado, composto principalmente por templários da CEU e suas famílias. Onde guardam “A Torre”, que é prisão de segurança máxima de Brosna onde os criminosos mais perigosos e importantes ficam presos. Além da torre, uma homenagem a todos os que morreram na Guerra conta Lich em Brosna. O ducanato faz fronteira ao sul com ducanato Kennaxe e o ducanato Lionheart ao norte.

Ducanato Kennaxe

É um ducanato com forte presença anã, sendo um pouco mal visto até pelo resto de Brosna por serem bastante estrangeiros. O ducanato tem forte presença de pecuária e mais ao extremo sul, mineração. O ducanato é um dos maiores, pois ele também se estende até ao extremo sul, onde era o antigo distrito de mineração. Apesar de ser mal visto por algumas pessoas de Brosna, o ducanato que ajudou reforçar os laços com anões, tendo sido garantido após a participação da Guerra contra o Lich. É governado pelos duques Golbring Kennaxe e Grif Kennaxe, que revessam a governança do ducanato.


Se você esta curtindo o material não deixa de deixar comentário no site ou nas redes sócias. Proximo post irei detalhar mais sobre a Consagração da União Eterna ou CEU, como é comumente chamada.

Apresentando o Cenário – Nohak

Mapa do Continente de Nohak


Nohak é um cenário derivado de Forgotten Realms (Reinos Esquecidos) de fantasia medieval clássica mas com um toque de intrigas políticas como Guerra dos Tronos e mistérios. Dando bastante liberdade para qualquer tipo de narração.
O nome do cenário se deve exatamente ao continente onde se passa que é conhecido como Nohak, existindo no mesmo planeta de Toril (mesmo mundo Forgotten Realms), mas distante da Costa da Espada.

O cenário possui sua própria linha temporal e calendário próprio, mas usa os mesmos deuses do cenário de Forgotten Realms, com exceção de um novo deus conhecido como “Deus Morto” apenas, que é divindade filho de AO, deus supremo. Essa divindade supostamente deveria ter sido destruída e foi aprisionada num plano entre a vida e morte que ligado ao continente, conhecido apenas como Vale da Morte. 

Como o cenário de Nohak nasceu

Curiosamente, o cenário de Nohak não nasceu originalmente de uma mesa de RPG. Não ao menos diretamente. Sua “primeira construção” partiu de um grupo de amigos que conheci no RPG eletrônico Neverwinter Nights, sendo um cenário fictício em 2013 para ser um mundo aberto. Para quem não conhece o jogo, trata-se de um jogo do sistema D&D 3.0  que foi lançado ainda em 2002 e tinha uma grande capacidade de customização.

O jogo em si não possui gráficos excepcional, nem mesmo para 2013, no entanto, ele possuía um multiplayer incrível que permitia vários narradores criarem suas histórias como bem quisesse, de maneira bem similar ao próprio rpg de mesa com visual em mundo compartilhado.

Para a época,  isso era algo incrível do jogo. Vale pena lembrar que nessa época as plataformas onlines a distância não haviam se consolidado como são hoje.

Comecei a jogar inicialmente o jogo/cenário apenas como jogador mas posteriormente também virado narrador. O cenário em sua primeira versão durou cerca de um ano, e devo dizer que até hoje, foi um dos cenários que mais me marcou com suas histórias, e isso não foi algo que aconteceu somente comigo, mas quase todos jogaram que conversei. Embora o cenário tenha até tido outras versões dele posteriormente (porém a primeira foi a melhor), eventualmente os demais do grupo acabaram ficando sem tempo para continuar o cenário do Nohak dentro do jogo eletrônico e por um bom tempo o cenário acabou sendo apenas uma memória.

Imagem da caixa original do jogo eletrônico Nerverwinter Nights

 

Reconstruindo o cenário

Em 2022, quando eu havia começado a narrar mesas online usando a plataforma do roll 20 e decide montar uma mesa D&D5e, no entanto queria fazer história que realmente fossem envolventes e tivessem impacto no cenário, e embora eu certamente poderia ter usado cenário de Forgotten Realms, sempre achei o cenário de Forgotten Realms grande demais para o meu gosto, e desejava um mundo mais compacto para poder envolvê-lo melhor na história.

Nesse momento eu tive ideia de fazer uma própria ambientação no Nohak que joguei como base para criar uma versão minha do cenário, então comecei escrever aos poucos os locais da ambientação do zero. Algo que levou alguns meses (embora tenha feito sem pressa) e depois de concluído a maior parte dele, resolvi iniciar minha campanha pondo o material no roll 20 para meus jogadores (tendo inclusive chamado alguns dos jogadores que até jogaram o Nohak original do jogo eletrônico), montando inclusive criado um mapa do cenário. 

Considerações das mudanças no cenário

Apesar de a ambientação ter uma base no original que venho do jogo eletrônico, ela possui várias modificações. Essas mudanças buscam simplificar ambientação para jogadores que estão conhecendo o cenário pela primeira vez ou completar lacunas que foram deixadas ou esquecidas com o tempo.

Afinal o cenário original tinha quase 10 anos, sendo por isso algumas coisas era difícil de lembrar ou ter qualquer coisa guardada, sendo por isso uma releitura dele para ser utilizado em mesa em D&D5e.

O continente de Nohak e os 4 Grandes Reinos

Nohak é um continente bastante selvagem, possuindo muitas criaturas e perigos. Mas a maior parte de sua história é marcada pelo surgimento dos 4 Grandes Reinos, que são as principais civilizações no continente. Cada uma dessas civilizações se ergueu e prosperou graças a alguma qualidade ou vantagem que civilização possuía. Os 4 Grande Reinos são:

  • Brosna, o reino dos cavaleiros, devotos da tríade, orgulhosos e vendo os demais povos como “menos civilizados”. Que prosperaram graças a sua enorme riqueza, avanço tecnológico, união e fé na tríade.
  • Benzor, o reino dos Helmistas e seguidores de Bahamut, que conseguiram prosperar graças à proteção do dragão dourado Galdor.
  • Tobaro, o reino dos elfos e meio elfos, que surgiu da união de dois povos, dando origem às tradições élficas no continente. Que consolidou-se graças às técnicas élficas, principalmente sua magia.
  • Reino de Pedra, o reino dos anões e dos gnomos, sendo dividido em 7 clãs. Cada clã possui um patriarca e uma função, criando uma sociedade rígida e sólida como uma rocha.

Principais Deuses do Cenário

Forgotten Realms quando se trata de deuses, é imenso, tendo deuses para quase todo o tipo de pessoa. No entanto, alguns deuses são mais cultuados que outros, e no continente de Nohak não é diferente.

Embora os outros deuses de Forgotten Realms existam, eles têm menor importância e possuem menos relevância do cenário. Os deuses principais de Nohak são:

  • Tyr, Torm e Ilmater (Brosna),
  • Helm (Benzor), Bahamut (Benzor), Mystra (Benzor e Tobaro),
  • Corellon (Tobaro), Lathander (Tobaro), Tempus (Tobaro e outras tribos bárbaras),
  • Moradin, Clageddin, Dumathoin e Dugmaren (Reino de Pedra)

Raças no cenário

O cenário de Nohak pode-se tecnicamente jogar com qualquer raça dos livros de D&D, no entanto algumas são claramente mais comuns que outras. As raças do livro básico de D&D5e são as mais comuns obviamente do cenário, com exceção dos Draconatos, que são bastante raros no continente. Isso se deve ao continente de Nohak possuir barreiras mágicas nele que afunilam as passagens entre os planos, o que causou a chegada dos Draconatos ao continente foi muito menor que no resto de Toril.

O mesmo vale para raças tocadas pelos planos. Não quer dizer que não possam ser jogadas, mas devem ter boas justificativas para haver no continente (ou ter vindo de fora chegado ao continente), uma vez que passagens entre os planos costumam ser raras no continente.

Apesar disso, draconatos são de maneira geral bem vistos pelo continente. Especialmente no reino de Benzor se forem descendentes de dragões metálicos.

Outros Locais do Continente

Embora o continente tenha 4 Grandes Reinos como principais locais de civilização consolidada, não são os únicos. Há vilas ou cidades menores, de menor importância. Tavernas no caminho de jornadas como ponto de descanso. Além de florestas, ilhas, desertos, ruínas e montanhas.

Os Dragões Primordiais

Os dragões primordiais são as criaturas mais antigas no continente de Nohak, e as mais respeitadas e temidas também. No passado, antes dos 4 grandes reinos se originarem, eles praticamente dominaram o continente. Os dragões primordiais não são os únicos dragões do continente, mas eles são sem sombra de dúvida são os mais poderosos, antigos da sua cor e quase todos os outros dragões do continente são crias deles.

Ao longo da história do continente, os dragões primordiais foram responsáveis por construir e moldar o continente, protegendo, fazendo intrigas ou causando guerras. Alguns desses dragões são os maiores inimigos ou aliados de alguns reinos.

Diferente de outros dragões comuns, dragões primordiais possuem sua essência ligada ao continente de Nohak, de forma que sua morte causaria consequências desastrosas para o continente todo. Por esse motivo, muitos desses dragões, foram aprisionados invés de serem destruídos. Eles também não morrem de velhice e por serem muito antigos são extremamente poderosos.

As lendas também contam que esses dragões já foram uma criatura só a muito tempo.  Mais informações detalhadas dos dragões primordiais serão postas no futuro.

O Deus Morto e A Grande Guerra

Apesar de os reinos terem havido alguns conflitos entre si, eles viveram uma relativa paz ao longo das Eras. Até quando venho “A Grande Guerra”. A maior de todas as guerras que já ocorreram no continente, contra “Aquele que Deve Morrer”, uma divindade “esquecida”, da qual apenas ficou conhecida como “O Deus Morto”.  Dizem as lendas que seria filho de AO, o deus supremo, e que supostamente deveria ter sido destruída.  A divindade teria sido cultuada no mundo subterrâneo de nohak, como um culto a morte, levando ao surgimento da nação de mortos vivos que ficou conhecida como Necromm.

A guerra teve muitos conflitos e embates, e pela primeira vez na história do continente, os 4 grandes reinos se uniram contra um inimigo. Essa união deu surgimento a muitos heróis, que ficaram conhecidos como “Os Heróis de Nohak”.

Na batalha final contra os mortos vivos no mundo subterrâneo, o herói Christof Shinsengumi Havenstone, descobriu que a divindade estava aprisionada num plano que existia num plano entre o dos vivos e mortos, conhecido como Vale da Morte. Com essa descoberta, Chtistof sacrificou sua própria vida para adentrar dentro do plano destruir estátua onde a divindade estava aprisionado. Com a destruição dela, a força do Deus Morto se foi e os mortos vivos caíram, dando fim à guerra.

Agora, 20 anos depois da guerra, os grandes reinos seguiram cada um seu caminho, buscando cicatrizar as marcas da Grande Guerra.


No futuro trarei mais novidades sobre detalhes do cenário do Nohak.  Para quem gostou, convido também a darem uma olhada Teikoku Toshokan. Onde encontraram postagens minhas e de alguns amigos meus do sistema do Império de Jade (Fantasia Oriental)

Através do Olho Negro – The Dark Eye #6

Chegamos ao final de nossa série sobre Através do Olho Negro, do RPG The Dark Eye. Aclamado na Europa, vende mais que o próprio Dungeons and Dragons. Esse que também é um jogo conhecido por respeitar a opinião de sua comunidade. Afinal, um jogo que escuta seus jogadores tende ao sucesso, uma vez que terá sempre seus fiéis seguidores.

Mas essa não é a maior ou única vantagem de The Dark Eye RPG. Ele é dinâmico, profundo, diversificado, e finalmente está nas suas mãos! Se você tiver dúvidas sobre mecânicas do jogo, no final do texto vou deixar cinco links dos outros textos que fiz. Você poderá acessá-los em breve. Esse último texto tem por objetivo propor ideias para campanhas em Aventuria.

Estilo para The Dark Eye

Aventuria pode ser traiçoeira – The Dark Eye

Vejo a possibilidade de variados estilos de narrativa em The Dark Eye. Ele pretende por uma alta fantasia e feitos grandiosos, por isso jogos com uma pegada de High Fantasy, Sword and Sorcery, Dark Fantasy, serão sempre bem vistos nesse jogo. Ademais, se quiser arriscar, misturaria Fantasia Histórica com Alta Fantasia. E essa será a ideia mais audaciosa do texto, por que não utilizar fatos históricos, mas no lugar de Nórdicos, termos Anões, substituindo os Celtas podemos escolher os Elfos e assim por diante.

Explorando Aventuria

A primeira ideia de um sistema novo com seus jogadores é sempre avaliar o mundo onde viverão. Por isso descobrir as tramas mais simples sempre vai parecer complexo para quem começa a conhecer o sistema agora. Dessa forma, apresente os reinos e intrigas simples, a relação das raças entre si, o potencial da magia e como cada criatura a enxerga.

Atrás do Olho Negro

Antes de mais nada, o item foi explicado em nosso primeiro texto. Apesar da questão de Alta Fantasia, The Dark Eye tem como seu item mais poderoso, um objeto com funções simples; enxergar verdades, portas secretas e distinguir magias. No entanto, ter um poder desse nas mãos erradas sempre vai ser um passo para uma catástrofe. Em verdade, essa relíquia pode ser mal utilizada em mãos poderosas, independente do lado do indivíduo.

Guerra Civil de Brin

Alta Fantasia em The Dark Eye RPG

Antecipadamente digo que já falei da Guerra Civil em The Dark Eye no texto anterior, por isso, acredito nesse plot como aquele mais estimulante para jogadores experientes. Sob o mesmo ponto de vista do parágrafo anterior, podemos dizer que aqui o poder está sendo disputado abertamente. Quem os jogadores vão auxiliar? Quais pequenos favores tem que fazer para um ou outro lado para ver o vencedor da Guerra Civil? Se escolherem ser heróis – se for Dark Fantasy, porque não fazer algo tendo o que se quer em troca? – poderão ajudar Brin, mas terão que recuperar confiança e aumentar seu poder fazendo coisas fantásticas, como encontrar o tesouro de um Dragão para recuperar uma jóia perdida.

E por hoje é só, companheiros, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, três, quatro e cinco) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

 

Através do Olho Negro – The Dark Eye #5

Em nossa série de Através do Olho Negro abordamos regras e mecânicas desse, que é dos maiores sistemas de RPG medieval do mundo. Em seguida, vamos abordar os aspectos interpretativos e dramáticos do cenário, que se tratam de um tanto da história do jogo e seu clima. Por isso, no texto de hoje, formas de narrativa e interpretação para você, mestre e jogador, saberem oq ue tem a sua frente.

Não foi fácil achar parte da história do cenário de The Dark Eye para vocês, mas garanto que pesquisei profundamente nos fóruns mais especializados. Ainda assim, a intenção não é trazer uma lore oficial sobre nenhum sistema. Afinal, cada mesa faz a sua própria história, sendo essa criatividade infinita e deslimitada a beleza de um jogo de RPG de mesa, diferente de outro jogo de vídeo game convencional.

Através do Olho Negro veremos o… Passado!

The Dark Eye – Voltando ao passado

A história de The Dark Eye se passa por diversas Eras diferentes. Em cada Era, um povo senciente se sobressaiu,  dominante contra outras espécies ou estruturado dentro de sua própria raça. Cada Era dentro do jogo é contada em uma média de 10 mil anos. Definitivamente 10 mil anos é muito tempo para uma raça ser dominante em qualquer história.

Cada era tinha seu próprio panteão de Deuses, afinal, diferentes raças cultuam diferentes criaturas e seguem dogmas distintos. Entre as Eras, houve o tempo dos Dragões, Trolls, raças Felinas, Aracnídeos, seres marítimos e o Povo Lagarto. Na Era atual, não é como se esses povos tivessem sido extintos, mas foram diminuídos em número com o tempo, até restarem poucos, às margens de Aventuria.

A Era Atual

The Dark Eye – Os Poderosos da Era Moderna

A Era Moderna é repleta de reinados humanos e diversificadas culturas. As deidades dessa época são Praios (Justiça), Rondra (Combate), Efferd (Tempestade), Travia (Matrimônio), Boron (Sono/Morte), Heside (Magia), Firun (Caça), Tsa (Vida), Phex (Sorte), Peraine (Agricultura), Ingerimm (Comércio) e Rahja (Amor). Existem diversos semideuses e seis dragões superiores, são eles Branibor, Darador, Famerlor, Naclador, Menacor e Yasilcor. Por último, trago um ponto que muito me chama a atenção nesse cenário, o Deus Maligno – e que representa todo mal – se chama Inominável, apenas.

Recentemente os povos do Aventuria acabaram de ver seu grande Reinado ser questionado, quando um jovem e inexperiente Rei assume o trono, seu nome é Brin, descendente do Grande Rei Reto. Isso se dá por forças divergentes que começam uma guerra civil contra o rei, inflando a opinião das pessoas. A guerra não resulta em perda de sangue, mas em abalar o reinado de Brin, que como péssima decisão, escolhe não punir com a morte os capitães do movimento antagonista. Ainda resta algum poder com eles e eles usarão contra o Rei.

É isso aí, vagante, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, três e quatro) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

Através do Olho Negro – The Dark Eye #4

A magia é um dos motivos pelos quais jogamos RPG, em The Dark Eye ela é abundante e grandiosa. Existem, como nos outros sistemas, vários tipos de magias, mas aqui percebemos originalidade. Afinal, estmaos falando de um RPG que foi criado há muitos anos e que se mantém graças a comunidade que formou.

Você e eu vamos compreender mais do que apenas a mecânica por trás da Magia em The Dark Eye, vamos estudar suas minúcias. Esse será meu foco no texto de hoje e é claro, haverão outros para falarmos sobre o cenário de Aventuria e as ideias para campanhas.

A Magia de The Dark Eye

Gastando Energia Arcana para criar itens em The Dark Eye

Começaremos, outra vez, pelo que é diferente dos outros sistemas. Em The Dark Eye há uma espécie de contador de pontos de magia para todas as classes que utilizam essa manobra. Seu nome é Energia Arcana. A Energia Arcana é uma forma flexível de manifestação do poder dos arcanos, diferentemente de outros sistemas, podemos perder pontos de Energia Arcana permanentemente.

Importante dizer que o investimento sem retorno de Energia Arcana é instigante, você pode fazê-lo para criação de um item mágico, por exemplo. Comparativamente existem diversas propriedades de magia, e, elas são ligeiramente diferentes dos outros sistemas que já estamos habituados. Por isso, vou me demorar na apresentação de cada uma delas.

 

Um arcano em The Dark Eye

Clarividência em The Dark Eye

Primeiramente é importante ressaltar que antimagia é um tipo de magia dentro desse cenário, seu efeito é interromper ou impedir canalizações de magia. Em segundo lugar, magias de propriedade demoníaca se assemelham ao que estamos acostumados a chamar de necromancia. Ainda, cura é uma propriedade de magia, pela qual um arcano também pode conhecer. Esses são tipos de magias que diferenciam e dão características a esse sistema, se você é um jogador experiente e quer desafios, imagina lidar com essas propriedades arcanas!

O livro também traz propriedades que já nos são familiares, como clarividência, elemental, ilusão, influências, esferas, objeto, telecinese e transformação. Clarividência está associado ao aprimoramento dos sentidos, enquanto ilusão busca brincar com os sentidos alheios. As propriedades elemental e influência manipulam os elementos e a mente alheia, respectivamente.Bem como objetos e telecinese se associam, uma vez que a primeira se trate de encantar objetos e a segunda, movê-los com a força da mente. Por último, transformação pode alterar seu estado físico e esferas altera o limbo, um elemento do cenário The Dark Eye, podendo mover-se por ele ou trazer de lá criaturas.

Esta é a única opção?

Naturalmente, conjuração de feitiços não é a única opção mágica dentro desse cenário. No entanto, esta é uma escolha rápida e avassaladora, mas existem outras opções. Elas se chamam, conjuração de rituais. Essa opção que pareceria apenas mais demorada, revela-se uma alternativa poderosa que envolve algumas tradições dos personagens, dentro do jogo. Os rituais podem ser de invocação, proteção e aprisionamento, por exemplo.

É isso aí, curioso viajante, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, quanto o terceiro) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

Através do Olho Negro – The Dark Eye #3

Eis que cá estamos novamente, vocês tem curtido as informações sobre The Dark Eye? Deixa nos comentários, caso sim! Hoje vamos para aquilo que mais diferencia o sistema, o motivo pelo qual as pessoas temem ou desejam The Dark Eye. Seu sistema de perícias, testes e 3d20.

Confesso que desde o início, essa foi a mecânica que mais me deixou apreensivo. Parece uma mecânica difícil de se compreender e aplicar, mas em verdade, é simples. É mais um ponto que iremos abordar em The Dark Eye, prontos para, depois disso, encerrar os textos sobre mecânicas, partindo, finalmente, para o cenário, magia e as ideias de aventura.

Perícias em The Dark Eye

Testes em The Dark Eye

Em The Dark Eye existem diversas perícias, uma ficha inteira só pra elas. Isso torna o jogo muito específico e mecânico, mas em nada prejudica seu role play. O objetivo dessas perícias é tornar seu personagem um verdadeiro especilista, se essa for tua escolha. No entanto, não é só isso, já que para fazer um teste de perícia, é diferente do teste de atributo, que vimos no texto passado.

Primeiro, precisamos nos familiarizar com a seguinte mecânica: testes, em The Dark Eye, são feitos com o d20, buscando tirar um número inferior ao valor de seu atributo, perícia, ataque, esquiva, aparar, etc. Portanto, se habitue a isso, o restante ficará mais fácil. Depois, se familiarize com as diversas possibilidades de perícias, físicas, sociais, naturais, conhecimento e ofício. Existem entre 7 e 17 opções em cada um desses tipos.

Rolagens das perícias e seus testes

Perícias em The Dark Eye – simples!

Cada perícia, das mais diversas que citei, te delegará três atributos diferentes para seu teste. A perícia, por exemplo, Persuasão (uma perícia social), te pedirá testes de coragem, sagacidade e carisma. Seu personagem terá seus pontos de perícia, que podem ser investidos na habilidade ou não, conforme sua necessidade. Pois bem, vamos construir uma situação: Eydell fará um teste de persuasão para enganar um guarda da cidade, para isso ele joga 3d20, seus resultados foram 6, 14 e 18. Seus pontos de perícia são 6 e agora iremos aos seus atributos, coragem (12), sagacidade (15) e carisma (15). Parece que ele foi bem sucedido em um teste de coragem e sagacidade, mas não de carisma, certo? Pois ele pode gastar 3 dos seus 6 pontos de perícia, para diminuir seu resultado no dado e ser bem sucedido.

Esses pontos de perícia servem para serem gastos uma única vez? Não. Eles podem ser recuperados, naturalmente. Entretanto, o jogo te estimula a não se importar com isso, afinal, sua recompensa é ter, de fato, passado no teste, sendo isso seu grande objetivo e o suficiente por ora.

Repassando The Dark Eye até agora

Essa é uma espécie de recapitulação, portanto será breve e simples. Você deve fazer testes de atributos e perícias usando d20. Para atributos, basta jogar 1d20 e tirar um número inferior ao número alvo (seu valor de atributo. Para perícia, você deve se atentar ao teste solicitado pelo mestre, identificar na sua ficha quais são os três atributos e lançar os 3d20. Com o resultado, gastar ou não pontos de perícia para atingir seu objetivo: passar no teste. Pronto, você conseguiu descobrir como desmistificar esse jogo.

É isso aí, caro amigo, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um e dois) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

Através do Olho Negro – The Dark Eye #2

Primeiramente é importante salientar que em Através do Olho Negro #1, o texto anterior, falei sobre o quanto The Dark Eye é querido por seus fãs. São muitas as motivações para isso, e digo isso caso você tenha alguma dúvida se deve se arriscar a trocar o DnD ou não. Por isso, nesse texto vou começar a desmistificar o sistema, trazendo ponto a ponto sobre sua mecânica e cenário.

No texto de hoje falaremos sobre os atributos e as rolagens de dado para testes de atributos dentro de The Dark Eye. Dessa forma, vou trazer a primeira das mecânicas diferentes do jogo, que se aproxima de outros estilos de RPG, mas distancia de seu rival, DnD. Finalmente, prontos para essa jornada de descoberta do sistema? Sentem-se confortávelmente e peguem papel e caneta, mestres e jogadores!

Agora sim, Através do Olho Negro (mesmo)!

Através do Olho Negro – Desafios!

The Dark Eye usará, majoritariamente, dados de 20, 6, 3 e 2 lados. Similarmente encontramos os mesmos dados principais (20 e 6 lados) no DnD e em vários outros sistemas. No entanto, nesse jogo faz parte da sua mecânica os dados de 3 e 2 lados. PS: Sempre abreviarei o uso de dados para D (representa dado) e o número do dado utilizado.

Dentro desse sistema, quando o mestre te pedir para fazer um teste (uma jogada de sorte onde você vai provar suas habiliddes), seu desafio é tirar no dado um número inferior ao seu atributo. Parece confuso? Pois certamente ficará mais claro adiante, quando explicar sobre os atributos e começar com os exemplos. Por ora, esteja confortável em saber que os azarados no dado terão vez!

Atributos de Aventuria

Existem oito atributos em The Dark Eye, são eles Coragem, Sagacidade, Intuição, Carisma, Destreza, Agilidade, Constituição e Força. Certamente é intuitivo, certo? Aqui, Coragem significa não só não ter medo, mas é sua capacidade de resistir a feitiços mágicos e cântigos litúrgicos também. Sagacidade é equivalente a raciocínio, Carisma inclui charme, persuassão e magnetismo pessoal. Devemos diferenciar Destreza para algo mais minucioso como mexer com armas e itens e Agilidade é a habilidade de controle corporal do personagem.

Tudo depende de como você monta seu personagem em The Dark Eye

Os outros atributos nos são familiares, Força representa a potência física de seu personagem, como sempre. Constituição está associado ao seu vigor físico e resistência. Intuição representa a empatia do personagem, quão bem você lida com situações de estresse e é capaz de guiar outras pessoas.

Se seu personagem, no momento de distribuição de pontos, optar por colocar 14 pontos em Agilidade, e for realizar um teste de corrida, você deve rolar o D20 e tirar menos de 14. Simples, não?! Há penalidades ou facilitadores, claro, daremos o seguinte exemplo: Seu personagem está fazendo um teste de corrida em meio a uma montanha, mas ele conhece a montanha, acrescente +3 no seu teste, transformando a dificuldad eem 17, no lugar de 14, no mesmo exemplo acima.

 

A cereja no bolo

Através do Olho Negro é uma série que busca esmiuçar as vantagens e dificuldades para jogar o sistema. Por isso, trarei aqui outro dos charmes do jogo, o sistema de acerto crítico e fiasco (leia-se falha crítica). O número 1 no dado, em um teste, é um resultado excelente. Para confirmar seu sucesso crítico, role outra vez o dado, se passar novamente no teste, você tem um sucesso crítico, ou seja, você consegue com pompa realizar a ação que desejava.

Sorte para os azarados, sucessos críticos e fiascos em The Dark Eye

Por outro lado, a mesma mecânica se aplica inversamente ao fiasco. Em uma rolagem de teste, tirar o resultado 20 no dado de teste é horrível. Você terá de fazer outra rolagem de dados para confirmar a falha ou não. Se falhar novamente, é um fiasco e coisas terríveis vão acontecer. Caso passe no teste, foi apenas uma falha comum, e você seguirá vivo… provavelmente.

É isso aí, Nerds, Geeks e RPGISTAS, sou o Kastas, do Tríade Geek e RPG. Clica no link para conhecer mais do meu trabalho e da Tríade. Agora se seu objetivo for ver o primeiro texto, o link está aqui. Tenho esse outro link pros outros textos que fiz aqui, no Movimento RPG. É isso, um abraço e até a próxima.

Terra Vermelha – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Terra Vermelha, do Mago do Tempo. Este netbook apresenta um cenário de fantasia medieval em um planeta distante na galáxia de Andrômeda chamado Feinir, colonizado por humanos através de portais.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • História do cenário explicando quando e como os primeiros terráqueos chegaram.
  • Geografia das principais regiões e reinos de Feinir.
  • Os Seis Deuses de Carinto que representam os Caminhos Elementais Primários.
  • A escola de magia Caintzen.
  • Demônios chamados Dementadores, os principais vilões do cenário.
  • Itens Mágicos exclusivos de Feinir.
  • Novos Aprimoramentos para aventuras no cenário de Terra Vermelha.
  • Novas raças para personagens dos jogadores, incluindo Harpias, Golens, Elfos, Minotauros, Centauros e Orcs.
  • Bestiário com monstros já conhecidos da fantasia medieval e alguns novos como os Seres de Metal, Silveron, Serpentes Voadoras, Vormes Gigantes, Senphir e Corvos Velozes.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Terra Vermelha!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Apresentando Arton: Um Mundo de Aventuras – Área de Tormenta

Saudações, RPGista em busca de emoções e aventuras! Você já conhece o maior cenário de RPG brasileiro já criado? Talvez a maior campanha de financiamento coletivo da história do Brasil (e uma das maiores do mundo)? E se eu perguntar se você já conhece Tormenta? O mundo fantástico de Arton?

Se suas respostas foram SIM, então já se sinta em casa, puxe a cadeira e se acomode! Se suas respostas foram NÃO, então sinta-se em casa do mesmo jeito, puxe uma cadeira, fique um pouco mais e escute (ou leia)!

ARTON – UM MUNDO DE AVENTURAS

Em 1999, pelas mentes criativas de ilustres nomes do RPG brasileiro, que à época trabalhavam para a Dragão Brasil (A maior revista de RPG que já existiu no Brasil) chegava um modesto e inovador cenário de RPG no Brasil: Tormenta!

Esse cenário nos apresentava Arton, um mundo de fantasia medieval semelhante a muitos outros mundos de fantasia medieval da cultura pop. Mas também diferente de tudo que você já viu!

Arton trouxe consigo o que há de mais comum nos cenários de fantasia medieval, como dragões, masmorras, magias, criaturas fantásticas, inúmeros deuses e muitas aventuras. Em meio a tudo isso, entrou também aquele toque brasileiro, muita criatividade e inovação.

Um mundo forjado por heróis!

Além do básico, em Arton podemos encontrar uma incrível cidade mercante voadora, um sumo-sacerdote da guerra que derrotou seu deus e assumiu seu lugar, uma deusa que foi aprisionada em uma imensa estátua de pedra, um paladino que carrega em si o poder de todo o panteão de deuses e muito mais!

Embora pareça comum, em pouco tempo é possível ver como todo o cenário é diferente de tudo que já existia até então!

E isso tudo, sem nem tocarmos no assunto da Tormenta…

A TORMENTA

A maior característica que difere o mundo de Arton é um terrível mal que assola esse lugar, chamado apenas de Tormenta.

Essa Tormenta é uma espécie de cataclismo desconhecido que traz uma chuva de sangue, inúmeros demônios extra planares, morte, loucura e destruição por onde passa!

Os Demônios da Tormenta, o maior mal que Arton já enfrentou

Inúmeros heróis e heroínas tentaram entrar nas regiões de Tormenta, porém nunca retornaram. Poucos sobreviventes que vislumbraram algo da Tormenta perderam toda sua sanidade e o senso de realidade, e com isso seus relatos não possuem nenhuma credibilidade.

Até mesmo os Deuses do Panteão não podem fazer nada quanto à Tormenta. Um de seus maiores estragos aconteceu no reino de Tamuh-Ra, que foi completamente tomado e devastado pela Tormenta. Aqueles que conseguiram fugir, se reuniram na capital Valkaria e criaram ali um novo lar para si, o Bairro de Ni-Tamuh-Ra.

Anos depois, uma incrível batalha épica entre divindades, mortais e demônios da Tormenta mudou esse cenário pela primeira vez.

A Ilha de Tamuh-ra foi libertada das influências da Tormenta, mas sua ameaça ainda paira pelo mundo de Arton, agora que seu Deus é parte do Panteão!

O REINADO

Outra interessante característica do mundo de Arton é sua formação.

Embora os Reinos sejam autônomos e independentes, há uma espécie de tratado entre eles que formou o chamado Reinado, a união dos reinos de Arton.

A Capital do Reinado, Deheon, fica no coração de Arton, aos pés da Estátua de Valkária, a Deusa da Humanidade que, segundo as lendas, foi aprisionada em pedra para ser esquecida, até que um grupo de heróis finalmente a resgatou de seu martírio. Hoje a estátua é uma lembrança e um simbolo de quão longe a humanidade pode chegar.

Um mundo de heróis e inúmeros desafios

Outros reinos que compõe o Reinado possuem características próprias. Há o Reino dos Anões, dos Minotauros, uma região onde criaturas bestiais e selvagens tomam conta, regiões inteiras que foram tomadas pela Tormenta, além de covis de Dragões e outros seres muito poderosos!

Certamente, aventura e emoção não faltam dentro ou fora das fronteiras do Reinado!

O PANTEÃO

Arton é gerida por um Panteão de 20 Deuses Maiores, que representam as maiores forças em atividade no mundo.

Além do Panteão, um grande número de Deuses Menores também povoam Arton e ajudam a movimentar os acontecimentos do mundo.

Com seus Clérigos, Paladinos e Sumo-Sacerdotes, o Panteão pode ser considerado uma força à parte atuando nos eventos que movem todo o mundo de Tormenta.

Nenhuma ação dos Deuses deixa de afetar o mundo, seja de forma direta ou indireta. Mesmo as disputas entre eles podem gerar enormes cadeias de eventos no mundo de Arton!

E assim como os Deuses influenciam Arton, os eventos mundanos também influenciam o Panteão, cujas divindades podem ascender, cair e até mesmo morrer.

O Panteão de Arton, tão diverso quanto o próprio mundo

UM MUNDO EM CONSTANTE EXPANSÃO

Embora Tormenta tenha chegado oficialmente em 1999, o cenário continua vivo e evoluindo até os dias de hoje.

Desde sua criação, um grande número de materiais foi publicado, e com eles a trama e os eventos do mundo foram evoluindo e mudando drasticamente.

Crônicas da Tormenta – Vol.3, o mais novo livro com histórias do mundo de Arton

A HQ Holy Avenger, os livros A Deusa no Labirinto e A Flecha de Fogo, ou mesmo as streamings da Guilda do Macaco contribuem constantemente para a evolução e as mudanças do cenário. Inclusive acabou de sair o terceiro volume de Crônicas da Tormenta, com vários contos que expandem as características do cenário!

Em sua atual versão, o Tormenta20, é possível notar o quanto o mundo de Arton mudou desde sua versão inicial lá de 1999! Deuses entraram e saíram do Panteão, Lendas surgiram e pereceram, e muita coisa ainda continua acontecendo!

Pra quem já tem algum suplemento ou material mais antigo, tudo continua válido!

Nenhum reboot nunca aconteceu no cenário, o que contribui ainda mais para que possa ser considerado um dos melhores cenários de RPG de todos os tempos (ok, tem uma parcela enorme de gosto pessoal meu nessa opinião, mas né? O cenário merece!).

DO BRASIL PARA O MUNDO

Sim, Rpgista, tu não leu errado! Tormenta é um cenário Brasileiro! Do Brasil, direto para todo o restante do mundo! E assim continua até os dias de hoje!

Dentre os maiores contribuintes do cenário, podemos citar nomes como J.M. Trevisan (editor e roteirista), Marcelo Cassaro (quadrinista e game designer), Leonel Caldela (romancista e podcaster), Guilherme Dei Svadi (editor e game designer) e Rogério Saladino (editor e jornalista).

Claro que esses são apenas alguns dos nomes que tanto fizeram para que Tormenta se tornasse o fenômeno que é hoje, mas claro que outros nomes como Karen Soarele (escritora) e Erica Awano (desenhista) também tem sua parcela gigante de contribuição com o cenário!

Os autores de Tormenta 20

BORA PRA AVENTURA?

Agora me diz: Atiçou sua curiosidade em conhecer Tormenta? Ou talvez tenha despertado o desejo de retornar à Arton para novas e emocionantes aventuras?

Pois então tenho um convite especial a te fazer: Continue acompanhando aqui o Movimento RPG, porque agora nós vamos dedicar um espaço especialmente para esse cenário tão rico, vasto e maravilhoso que falei agora!

Então já prepara sua ficha, pegue seus dados e venha comigo pra essa jornada em um incrível mundo de aventuras!

The Legend of Vox Machina, Animação de RPG prestes a Estrear

Já imaginou ver a sua campanha de RPG transformada em uma série de animação? Pois foi isso que aconteceu com o Critical Role! É claro que não foi da noite para o dia, mas a série animada The Legend of Vox Machina vem aí, cheia da ação e fantasia heroica que adoramos nos RPGs.

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