Guia de Criação de Personagem – Orbe de Libra – parte 3

Finalizando o Guia de Criação de Personagem para Orbe de Libra com a terceira parte. Abordarei os últimos quatro passos na criação do personagem.

Passo 4: Alinhamento e Tendência

Ao contrário de alguns sistemas onde o alinhamento nada mais é que uma anotação na ficha do personagem, em Orbe de Libra ele representa uma parte central do cenário. Você pode escolher Ordoz (ordem), Chaos (caos) ou o equilíbrio da Libra. Entretanto, o Chaos aqui não representa o mal, mas tão somente a busca pela quebra de paradigmas.

Passo 5: Idiomas e Dialetos

Num continente vasto e multicultural como Casanova é de se esperar que haja várias línguas e dialetos. A língua mais falado e tida como comum/comercial é o Levantino. Vários povos e raças falam o Levantino e, por isso, ele possui diversos regionalismos e dialetos. De forma geral, as variações do Levantino são equivalentes em 60% e, portanto, cada variação deve ser aprendida como uma língua extra se o personagem desejar ser plenamente fluente nelas.

A Astúcia determina a quantidade de línguas conhecidas pelo personagem:

  • -2 à 0: Fala o idioma nativo e é analfabeto
  • 1 à 2: Fala o idioma nativo e é alfabetizado
  • 3: Fala 1 idioma adicional
  • 4: Fala 2 idiomas adicionais
  • 5: Fala 3 idiomas adicionais
  • 6: Fala 4 idiomas adicionais

As línguas em Casanova possuem correlações com línguas reais, apenas para fins de imersão (e diversão). E são as seguintes: Levantino (comum ou moderno), Levantino Arcaico, Levantino Cantado, Levantino Élfico, Levantino Gutural, Levantino Mateiro, Levantino Oriental, Agashi, Draconiano e Isás.

Passo 6: Perícias

De forma breve as perícias possuem as seguintes graduações: Inábil (I), Aprendiz (A), Profissional (P), Especialista (E), Mestre (M) e Lenda (L). Cada graduação concede 1d6 para somar ao valor de seu atributo em suas rolagens.

As perícias são separadas em grandes grupos, sendo que os testes físicos são feitos com rolagens diretas dos atributos de Força e Vigor.

Cura, História, Investigação, Ocultismo e Religião pertencem ao grupo de Conhecimentos e Técnicas. Etiqueta, Manha e Performance são do grupo Sociais e Esportivos. E, por fim, Furtividade, Ofícios, Percepção e Sobrevivência são do grupo Talentos e  Sobrevivência.

Dependendo de sua classe você pode ter de 11 a 15 pontos iniciais para suas perícias. Para saber mais veja aqui a parte 2 do Guia.

Passo 7: Recursos e Equipamentos

Os recursos iniciais são o resultado de 3d6 x 10. Resultando em valores de 30 a 180 peças de ouro. Cada peça de ouro equivale a duas de prata. Tenha sempre algum dinheiro em mãos para poder manter seu estilo de vida e para a manutenção de seus equipamentos, já que eles podem ser avariados.

Com seu dinheiro inicial você pode escolher algumas armas comuns em RPGs medievais, mas outros são exclusivos (ou quase) do cenário, como Macuahuitl, Quauhololli, Atlatl, Terçado, entre outros. O que é uma característica muito sulamericana do cenário. Não se esqueça de escolher alguma proteção estilosa entre as armaduras e escudos disponíveis.

Por fim, escolha seus equipamentos, ferramentas e utilitários que todo bom aventureiro deve ter. Podendo, para isso, escolher alguns kits prontos, como do Matuto ou do Fanático. E, assim, seu personagem de Ordem de Libra está pronto para viver aventuras como esta aqui.

Cuide para, mesmo inicialmente, não possuir mais equipamentos que sua carga permite. Até porque, quanto mais carga, maior é a penalidade em rolagens para seu personagem.

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Guia de Criação de Personagem – Orbe de Libra – parte 2

Continuando com o Guia de Criação de Personagem para Orbe de Libra. Nesta segunda parte falarei sobre as profissões aventureiras do sistema.

Passo 3: Escolhendo uma Classe

O sistema possui sete opções de profissões, ofícios ou classes (sim, são utilizados os três termos). Cada uma delas possui duas ou três especializações. Nos níveis 2, 5 e 8 é realizada a escolha de apenas uma dentre as habilidades disponíveis. Em níveis mais altos é possível pegar alguma das habilidades dos níveis anteriores, desde que não sejam repetidas. Há, também, uma tabela com os valores de bônus em ataque que a profissão oferece e o acesso a magias para as profissões conjuradoras.

Valente

Essa é a profissão combatente do sistema. Por isso recebem +2 Pontos de Vida no 1º nível e +1 no 5º; além de iniciarem com 3 de bônus para atacar (1 a mais que o padrão para as outras profissões). Possuem três especializações, sendo o Guerreiro aquele que possui treinamento militar. No 2º pode escolher entre ser mais adaptado a cargas e armas com a habilidade Treinado ou então em poder atacar melhor com Ataque Preciso. No 5º nível pode escolher Ataque Extra ou a causar mais dano com Destruidor. Por fim, no 8º nível você se torna mais resistente com as habilidades Campeão e Vigoroso, ambas concedendo certos bônus para manter seu personagem vivo e lutando por mais tempo.

Capanga é a especialização daqueles que lutam sem se preocupar com regras ou técnicas. No 2º nível um capanga pode causar mais dano escolhendo Ferocidade ou ter mais vida com Corpo Fechado. No nível 5, pode ter um Ataque Extra ou melhorar sua resistência com Rigidez. Por fim, o capanga pode se recuperar melhor ou ter mais vida com Forte ou Saúde de Ferro

A terceira especialização de Valente causa certa estranheza em quem está acostumado em ver o Bruxo como uma classe exclusivamente conjuradora, visto que aqui os efeitos de seu pacto lhe fornecem bônus mágicos para lutarem melhor fisicamente, principalmente se escolherem a habilidade Conexão Mágica, que transforma sua arma comum em mágica. Pode, entretanto, seguir o caminho místico e receber conjurações com Conjurador Aprendiz (nível 2), Conjurador Treinado (5º) e Conjurador Mestre (8º). Para os focados em combate pode escolher ter um Ataque Extra (5º nível) e melhorar suas defesas mágicas com Proteção Arcana no 8º nível.

Devoto

Usando o Éter por meio de suas religiosidades e fé, todos devotos recebem a capacidade de conjurar desde o 1º nível. No 2º escolhem um de seus milagres para se tornar seu Dom, não gastando Éter para conjura-lo. Além de poder Esconjurar criaturas diferentes do seu credo, sejam seres iluminados ou da escuridão.

Milagreiros podem ter acesso a um pouco mais de cura se escolherem a habilidade Benção (2º) ou a terem um tipo de radar místico com Sensitivo. No 5º nível podem ter mais defesas contra seus inimigos sobrenaturais se escolherem Proteção Mística ou, então, terem mais um Ataque Extra. Já no 8º nível pode lutar melhor contra seres incorpóreos com Caçador de Fantasmas ou alterar a sorte dos inimigos com Poder Milagroso.

Se os Milagreiros são os estudiosos das religiões, os Missionários são aqueles que vagam para propagarem sua fé. Uma vez ao dia podem, eventualmente, Enxergar Auras ou então serem imunes a doenças comuns com a habilidade de seu nome, Missionário. No próximo patamar (5º nível), pode melhorar suas defesas contra seres sobrenaturais com Ungido ou então receberem mais um Ataque Extra. No 8º nível os Missionários podem possuir ataques mágicos com Predestinado ou causarem mais dano em seres sobrenaturais com Golpe de Fé.

Desperto

Despertos são conectados às forças espirituais e conseguem interagir melhor com o ambiente com a habilidade Senciência, onde podem introduzir algum pequeno elemento na história de uma sessão. Também são conjuradores desde o início de suas profissões, além de recebem mais magias conforme avançam domo Xamãs ou Místicos.

Os Xamãs escolhem, no 2º nível, entre Comunicação para falar com criaturas silvestres ou Metamorfose Ambulante para se transformarem em pequenos animais. No 5º nível podem Controlar a Natureza e animais silvestres ou receber Ataque Extra. No último patamar recebem um tipo de visão de raio-x com Visão Espiritual ou então Visão Passada.

Os Místicos escolhem, no 2º nível, entre Meditação para receber +1 de vida e podendo ficar sem comer e beber por mais tempo que o normal; ou Energia Corporal para melhorar suas habilidades em combate desarmado. No 5º nível podem ter um Ataque Extra ou então fornecerem mais vida a personagens com Heroísmo Espiritual. No 8º nível o Místico melhora sua movimentação, seja para desviar de ataques com Esquivar, seja para se mover por superfícies não sólidas com Equilíbrio.

Malandro

Os Malandros recebem Ataque Furtivo para suas duas especializações, seja a urbana (Gatuno), seja a selvagem (Mateiro). Gatunos são mais ágeis, seja para melhorar suas defesas com Esquiva Sobrenatural seja para estarem mais alertas e agirem antes dos outros com Reação. No 5º nível podem ter Ataque Extra ou melhorarem alguma perícia com Vivido. No último patamar, são mais mortíferos podendo derrubar mais fáceis seus inimigos com Golpe Final ou acertarem mais facilmente com Esperto.

Mateiros podem ter um Ambiente Familiar onde são mais resistentes (mais vida) ou então causarem mais dano com Alerta. Também podem escolher, no 5º nível, terem um Ataque Extra ou melhorarem alguma perícia com Andarilho. Já no 8º nível podem impor alguma condição a algum inimigo atingido quando optem pela habilidade Ponto Fraco, ou então, atacarem mais facilmente algum inimigo se escolherem Sagaz como habilidade.

Sábio

Sábio são vistos como líderes e referências em várias áreas. Para representar isso possuem a habilidade Inspirar onde concedem ao menos um sucesso a algum aliado. Entretanto, não são bons lutadores como as demais profissões, recebendo somente 1 de ataque em seu nível inicial (ao contrário do 2 padrão).

Sábios podem ser Artistas, escolhendo, no 2º nível, entre ajudar na recuperação dos aliados usando sua Recuperação Assistida ou descobrirem a vida atual de algum adversário com a habilidade Observador. No próximo patamar eles podem usar sua Alma Boêmia para ajudar seus aliados a se defenderem ou serem Sábio e imporem penalidades na defesa dos inimigos. Da mesma maneira podem ajudar aliados ou atrapalhar inimigos, respectivamente, com Atuação e Zombador no 8º nível.

Os Mestres podem, no nível 2, descobrirem alguma habilidade ou outra característica especial de um inimigo com Perspicaz ou, então, ajudar no deslocamento do grupo com Inabalável. No 5º nível podem escolher entre permitir aos aliados darem mais dano com Estrategista, ou usando Intimidado, fazerem os ataques inimigos causarem menos dano. Por fim, no 8º nível podem, através de sua presença, impor penalidade nas defesas inimigas, Aura de Líder, ou aumentar a defesa dos aliados com Moral.

Iniciado

Iniciados são conjuradores focados, recebendo mais magias desde o 1º nível. É uma das poucas profissões que possui três especializações. Magos podem escolher Corromper o Éter para terem acesso a qualquer magia ao preço da vida ao seu redor. Ou então terem mais defesa mágica com Conexão Mágica. No 5º nível podem aumentar sua vida com Proteção Arcana ou ver o plano Astral com vislumbre Astral. No 8º nível as escolhas são Magia Poderosa ou Levitação.

Os Feiticeiros possuem a magia em seu sangue e, no nível 2 podem Corromper o Éter como os Magos ou ter Magia Intrínseca e ignorar qualquer componente para suas magias. No 5º nível podem Absorver Vitalidade de qualquer personagem ferido próximo a ele. Ou podem ver o plano Etéreo com Vislumbre Etéreo. Por fim, escolhem entre Azarar os inimigos ou possuir um Corpo Elemental.

O último Iniciado é um pouco polêmico, visto lidar com a morte de uma maneira não usual. Necromantes podem ter um Familiar no primeiro patamar de habilidades, ou Corromper o Éter como as outras especializações. No 5º nível podem ver no escuro com Vislumbre na Escuridão ou Drenar Vida de qualquer personagem que toque. No 8º nível podem ter mais vida com Amigo da Morte ou então se transformarem em Névoa.

Gambiarrista

Essa é a profissão dos inventores criativos e curiosos. Com Tralhas e Trecos podem, desde o início, alguns itens simples, sejam engenhocas ou alquimias. Além de conseguirem pagar menos por armas de fogo.

Engenhoqueiros, no nível 2, possuem Mãos Treinadas para recarregarem armas de fogo ou ativarem engenhocas mais rapidamente ou são mestres no Improviso para usarem os materiais ao seu redor para resolverem problemas simples. No nível 5 podem ser Engenhoqueiros Experientes e trabalhar com engenhocas simples mais rapidamente ou terem Ataque Extra. No 8º nível poderão ter Protótipos mais resistentes ou Aterrorizar seus adversários.

Alquimistas podem ter um pequeno Arsenal no 2º nível ou causarem mais dano com alquimias e armas de fogo com a habilidade Letal. No 5º nível podem trabalhar mais rapidamente em suas alquimias se escolherem Alquimista Experiente ou terem um Ataque Extra. Por fim, podem ter um Elixir Poderoso para aumentar em +1 algum de seus atributos mentais ou sociais ou, então, durar mais em combate com Suplementação Especial

Engenhocas e Alquimias

Como é uma regra importante para a profissão de Gambiarrista, engenhocas e alquimias possuem regras próprias para criação e uso. As regras são simples e funcionam muito mais como diretrizes para que mestres e jogadores sejam criativos e, também, ponderados.

 

Como é possível ver, são poucas habilidades para serem escolhidas e seus efeitos são simples. Isso facilita muito a construção e evolução do personagem, bem como sua interpretação. Na próxima publicação falaremos sobre as demais escolhas que compõem os personagens.

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Guia de Criação de Personagem – Orbe de Libra – parte 1

Anteriormente realizei a resenha do cenário de Orbe de Libra onde, juntamente ao cenário, há as regras de seu sistema TropiCAOS. Esta é a primeira parte das três que comporão o Guia de Criação de Personagens de Orbe de Libra.

Neste guia transportarei meu personagem da Guilda (veja a playlist com todos os episódios aqui), Cysgod é um elfo pálido caçador e que é responsável por toda a marcenaria da vila. Isso facilitará muito meu trabalho, visto já me responder todas as perguntas introdutórias feitas no início do capítulo de criação . Agora vamos seguir os passos de criação constantes no livro.

Passo 1: Atributos e subatributos

Os atributos básicos possuem valores de -2 a 6 para personagens jogadores e são Força, Vigor, Agilidade, Sabedoria, Astúcia e Porte. Embora os nomes sejam similares aos de sistemas d20, as funções dos atributos diferem um pouco.

Força, além do uso habitual para dano e feitos físicos, também, está incluído no cálculo dos Pontos de Vida – PV do personagem. Vigor é contabilizado na Defesa. Agilidade é usado para ataques à distância, defesa, reflexos e reações.

Sabedoria representa a percepção sensorial, bem como, o conhecimento empírico do personagem. O que difere da Astúcia que representa o raciocínio e o conhecimento estudado. Por fim, o Porte representa a capacidade social e de influência do personagem.

Os jogadores possuem 8 pontos para distribuir entre os 6 atributos básicos, respeitando-se o limite de 4 pontos máximos num único atributo (depois dos ajustes raciais). Há a possibilidade de se retirar um ponto de um único atributo para colocar em outro. Considerando que Cysgod é um elfo (e posteriormente receberá os ajustes raciais) o farei, inicialmente, com 3 pontos em Agilidade. Representando seu foco como arqueiro.

Cysgod aguenta bem ferimentos e tem uma boa capacidade para seguir rastros, principalmente quando caça. Assim, Vigor merece receber um valor 3 e Sabedoria 2. Os demais atributos são normais, sem qualquer destaque ou defeito.

Descontarei -1 em Vigor e porei +1 em Agilidade devido os ajustes racias (os quais abordarei mais à frente). Desta forma, Cysgod ficará com os seguintes atributos: Força 0, Vigor 2, Agilidade 4, Sabedoria 2, Astúcia 0, Porte 0.

Atributos secundários ou subatributos

Os Pontos de Vida iniciais dos personagens seguem a fórmula: 8 + Força + Vigor; ou seja, Cysgod terá 10 PVs. Compartilhando os pontos de vida há Éter, que é a energia mística/mágica do mundo. Ou seja, quando alguma magia for lançada, independente do poder ou círculo mágico a que pertença, o conjurador consumirá 1 PV. Assim, o limite do uso do Éter é a quantidade de PVs que o personagem possuir.

A fórmula para o Ataque usa a base concedida pela classe mais a Força (para Lutar) ou Agilidade (para Atirar) do personagem contra a Defesa do alvo. Cysgod será um Mateiro (especialização de Malandro) que é o que melhor representa seu modo de vida de caçador. Assim, ele fica com 2 em Lutar e 6 em Atirar.

A Defesa é o resultado da média entre os valores de Agilidade e Vigor. No caso de Cysgod ficará com 3 em Defesa pois tem 4 em Agilidade e 2 em Vigor, sem contar os equipamentos. Já a Proteção advém de armaduras, escudos e similares.

Por fim, se anota o Tamanho, Movimento e Carga do personagem. O cálculo para a capacidade de Carga é igual a Vigor x 2 + tamanho da raça. Tamanho e Movimento são definidas pela raça escolhida.

 

Passo 2: Raça

Falando nas raças, o livro apresenta Humanos, Elfos, Meiosangues, Pequeninos, Anões, Agashis, Orcos, Draconianos e Isás. Para evitar repetições desnecessárias não falarei dos idiomas falados pelas raças visto que todos falam Levantino e sua língua racial. Também só mencionarei o Tamanho e Movimento quando este for diferente de 9 metros e aquele quando for diferente de Médio.

Humanos

Como praxe os humanos são a raça mais abundante e diversificada do mundo. Ou seja, o padrão da raça é não ter um único padrão. São equilibrados e portanto tem o alinhamento de Libra. Não possuem uma língua racial, falando como padrão somente a língua comum (Levantino). Pela sua versatilidade recebem 1 ponto de atributo para porem livremente em quaisquer dos 6 atributos básicos. Não recebendo qualquer penalidade em atributo.

Elfos

Os elfos de Libra são muitíssimos ligados à natureza e ao ambiente de seu nascimento e criação. Assim, adquirem características únicas para cada tipo de ambiente ou clima. Entretanto, todos possuem certas características gerais da raça, como terem alinhamento do Chaos e a recebem +1 em Agilidade ou Astúcia e -1 em Vigor ou Força (ambas à escolha do jogador.

Elfos dos pântanos e mangues podem receber a característica Anfíbio, inclusive lutando sem penalidades na água, ou Visão na Penumbra. Elfos das florestas e matas recebem 2 pontos de experiência a mais por sessão de jogo. Os montanheses possuem Visão Apurada a até 100 metros, conseguindo ler a até 25 metros. Dos rios e lagos sabem falar duas línguas adicionais. Os litorâneos recebem Anfíbio ou 1 PV a mais no primeiro nível. E os Urbanos não possuem bônus e sempre serão cinzas por causa de seu afastamento com o vínculo natural.

Os elfos de lugares quentes ou áridos 1 PV adicional no primeiro nível ou +2 em jogadas contra o calor; mesmas características que os elfos vindos de lugares frios recebem contra o frio. Os de campo ou cerrado recebem +2 nas iniciativas. Os elfos que vivem nas colinas conseguem carregar mais 4 pontos de Carga e, por fim, os elfos subterrâneos conseguem Ver no Escuro a até 15 metros.

Meiosangues

Com uma variação interessante no nome, os meio elfos de Libra são tidos como párias, sendo chamados de bastardos. Ou seja, ser um meiosangue em Libra é estar propenso a sofrer preconceito e a ser arrogante, porém, gracioso. Porém, o estigma de serem bastardos é tão forte que eles mesmo se categorizam, vivendo mais uma divisão.

Os Impuros nasceram diretamente do relacionamento entre elfos e humanos. Os Mestiços são descendentes de pais meiosangues e os Sanguefraco tiveram um dos pais mestiço e o outro um elfo ou humano. Tal ascendência tem efeitos mecânicos, com os Impuros recebendo 2 pontos adicionais de perícia, os Mestiços recebem +2 pontos de experiência por sessão e os Sanguefraco tem +1 PV no primeiro nível. Todos recebem 1 ponto livre em algum atributo e -1 em algum outro atributo.

Pequeninos

Os pequeninos Librianos possuem um ascendente comum com os humanos. De modo geral são muito similares aos pequeninos que estamos habituados em outros cenários. Priorizam comidas, festas e tranquilidade. Fala uma variação do Levatino, o Levatino Cantado. Seguem o alinhamento do equilíbrio de Libra, são de tamanho pequeno e possuem movimento de 6 metros. São Ligeiros, recebendo +1 em suas Defesas e tem +1 em Agilidade ou Vigor e -1 em Força. Não podem usar equipamentos, armaduras ou carregar itens de tamanho maior que Médio.

Anões

Interessantemente os anões de Libra são assexuados, possuindo uma forma de reprodução impar. Um novo anão “nasce” quando cada um de seus genitores tem uma parte do corpo removido e juntada com a de seu parceiro. Após algum tempo em estufas, a criança já consegue comer alimentos sólidos, visto que não são mamíferos mas sim como minerais vivos.

Seguem o alinhamento Ordoz, se deslocam 6 metros e são pequenos. Embora sejam considerados de tamanho médio para o uso de armas. Tem Visão no Escuro de 15 metros e +1 em Proteção devido à suas peles mineralizadas. Seus atributos dependem de qual linhagem pertençam. Os Forjanegra tem +1 em Força e -1 em Porte; os Pedrafosca tem +1 em Sabedoria ou Astúcia e recebem -1 em algum outro atributo. Os Pé-de-gelo possuem +1 em Vigor e -1 em Porte; já os Punhobronze tem +1 em Agilidade e -1 em qualquer outro atributo. Por fim, os Ruivopelo recebem +1 em Força e -1 em Agilidade.

Agashis

Sendo uma das duas raças exclusivas do cenário, os agashis habitam as cavernas do Grandeserto há muito tempo. Enxergam muito bem no escuro, tendo Visão no Escuro a até 30 metros. Entretanto, são sensíveis à luz da superfície, devendo estarem com óculos protetores. Porém, se expostos a luzes fortes sem tais óculos eles recebem a condição Cego. Essa raça de pele seca e escamosa, mas muito similar aos humanos também possuem Resistência de 100% a venenos e +1 em Agilidade. Sofrendo o redutor de -1 em Porte.

Orcos

Os orcos se organizam de forma tribal ou militarizada. São brutais e brutos, sendo nativos do continente de Casanova. São alinhados ao Chaos, tem Visão no Escuro de 15 metros, bônus de +1 dado no dano com armas grandes. Possuem +1 em Vigor ou Força e -1 em Sabedoria ou Astúcia.

Draconianos

Nascidos para serem espiões draconianos visto terem aparência humana e sangue dracônico. O estigma social e o abandono pelas outras raças os fizeram serem considerados uma raça quase  mítica pela maioria da população do continente. Embora humanos, possuem algum traço exótico e chamativo. Possuem +1 em Porte ou Astúcia e -1 em Sabedoria. Todos possuem uma baforada similar a dos dragões e ignoram 2 pontos de dano recebidos do mesmo tipo de sua baforada.

Isás

A raça mais exótica e estranha do continente de Casanova, possuem duas subespécies e uma organização matriarcal centrada na figura da Rainha. Suas características físicas remetem a formigas bípedes. Ambas subespécies seguem o alinhamento de Ordoz, demonstrando sua devoção à Rainha.

Isás terrestres são pequenas e rápidas, se movimentam a 10,5 metros. Recebem +1 em Vigor e -1 em Porte. Recebem 4 pontos adicionais para determinar sua capacidade de carga e tem um ataque de mordida com um fraco veneno.

Já Isás aladas são muito pequenas, podendo usar somente itens que lhes deem +1 de Proteção e itens muito pequenos, ou pequenos, mas com redutor. Pelo seu tamanho recebem +2 nas suas Defesas, +2 em Agilidade e -2 em Força. Voam a 10,5 e andam a 6 metros.

Estas são as raças de Orbe de Libra. Na próxima publicação falarei sobre as classes e ofícios.

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Orbe de Libra – Resenha

Orbe de Libra é um cenário escrito por Vinicius Peres e publicado pela Craftando Jogos. O título traz a clássica fantasia medieval europeia a um cenário sul-americano, com maior foco no Brasil.

O livro tem 230 páginas com belíssimas ilustrações (a grande maioria) que transmitem o tom de fantasia sul-americana proposta. Inicialmente o título apresenta as intenções e inspirações do autor através de um breve prefácio e de algumas páginas que remetem à arte de cordel.

Cenário

No primeiro capítulo há a história do cenário e suas quatro eras. Assim, é possível entender o que ocorreu com o mundo e qual foi o caminho que os povos de Casanova percorreram até chegar ao momento atual do cenário. Inclusive apresentando alguns importantes conceitos do mundo.

Conhecemos, no capítulo 2, as terras do continente de Casanova e seus muitos povos e nações. Com boas e satisfatórias descrições é possível entender as referências e insinuações do texto com as situações de nosso próprio mundo, segundo a visão do autor.

Os povos de 31 nações espalhados por 11 regiões de Casanova são bem descritos e ilustrados em aproximadamente 70 páginas.  Ao final do capítulo há um belo mapa do continente; embora eu tenha sentido falta de um mapa político.

Personagens

No capítulo 3, temos o passo a passo da criação de personagens (melhor explicado num próximo texto). São sete passos simples, que permitem criar personagens temáticos com o cenário e que misturam o medieval clássico com fantasia sul-americana.

No capítulo 4 conhecemos as nove principais raças de Casanova: humanos, elfos, meiosangues (meio elfos), pequeninos, anões, agashis (exclusiva), orcos, draconianos e isás (exclusiva). As raças são bem adaptadas de um outro sistema para Orbe de Libra. Além da adição de duas boas raças exclusivas, dando uma cor interessante ao cenário.

Isás são uma das raças exclusivas do cenário

O capítulo 5 aborda as classes e ofícios do cenário. O termo classe só é usado por tradição rpgística, pois o termo ofícios se enquadra muito melhor com a proposta do cenário. O jogo apresenta sete opções de  ofícios (além de suas especializações). Totaliza, assim, 63 combinações básicas para a escolha de seu personagem. Portanto, é um bom número para um livro básico de um sistema próprio.

Aqui conhecemos o Valente e suas especializações, Guerreiro, Capanga ou Bruxo. Também há o Devoto (Milagreiro ou Missionário); o Desperto (Xamã ou Místico); Malandro (Gatuno ou Mateiro); Sábio (Artista ou Mestre); Iniciado (Mago, Feiticeiro ou Necromante); e, por fim, o Gambiarrista (Engenhoqueiro ou Alquimista) que possui uma pequena seção com regras específicas para criação de engenhocas e alquimias.

O capítulo 6 trata das perícias. Aqui, Orbe de Libra mostra a simplicidade de seu sistema adotando seis níveis de treinamento ou experiência para cada perícia: Inábil, Aprendiz, Profissional, Especialista, Mestre e Lenda.

As perícias dividem-se em três grupos: Conhecimento e Técnicas (Cura, História, Investigação, Ocultismo e Religião), Sociais e Esportivos (Etiqueta, Manha e Performance) e Talentos e Sobrevivência (Furtividade, Ofícios, Percepção e Sobrevivência). Por outro lado, realiza-se os testes físicos rolando-se diretamente dos atributos Força e Vigor.

Equipamentos e recursos

O capítulo 7 explica, brevemente, o funcionamento das moedas e do câmbio no jogo, além do nome das moedas locais. Também, explica-se as regras sobre equipamentos, cargas, armaduras e armas. Diferente da maioria dos RPGs, o sistema de Orbe de Libra, o TropiCAOS, tem regra de avaria de armaduras e seu reparo.

Há boas ilustrações das armas, inclusive com algumas sendo de temática sul-americana. A variedade de armas é boa, com boas opções para combate corpo-a-corpo ou à distância, inclusive de armas de fogo.

As armaduras possuem uma divisão em quatro classes, tendo proporcionalidade entre proteção oferecida e penalidade ao usá-las. Dentro de cada classe os diferentes tipos de armadura possuem efeito meramente estético, não havendo mudança de regras entre usar uma armadura acolchoada ou lamelar. A mesma regra se aplica aos escudos.

O capítulo se encerra com a lista de equipamentos e quatro kits (matuto, estudioso, aventureiro e fanático) que muito facilita na hora de se fazer a ficha de personagem.

Sistema

No capítulo 8 conhecemos, enfim, as regras do sistema TropiCAOS. Inicia-se com uma breve explicação de alguns termos e siglas, após se tem explicações de como os testes funcionam, sejam de atributos, de defesa ou resistidos.

O sistema utiliza rolagens de “poll” de dados, exclusivamente os dados comuns de 6 faces. Quando se tira 6 nos dados eles oferecem +1 de bônus, mas que podem ser perdidos se for tirado algum “1”. Causa um pouco de estranheza a opção de que números pares são sucessos e não números maiores (geralmente sistemas baseados somente em d6, consideram 4, 5 e 6 como sucesso). Quando se atinge o número alvo (NA) de algum teste se obtém um sucesso parcial (50%) e se for superior o sucesso é total.

O sistema de progressão ocorre por distribuição dos pontos de experiência que, ao se atingir determinados patamares, faz o personagem subir de nível, sendo o 12º nível o maior do sistema. Para premiar os personagens (e jogadores) o Mestre do Jogo deve se ater a seis questionamentos; sendo três individuais e três para o grupo em conjunto. Cada questionamento pode render de 1 a 3 pontos.

Combate

O combate é dividido em quatro etapas: surpresa, iniciativa, ações e conclusão. Surpresa é uma situação muito penosa neste sistema, então o melhor é sempre estar o mais atento possível. Armas e similares afetam a iniciativa. Agora, as ações (padrão, bônus e livres) não são muito diferentes de outros sistemas, bem como ataques e proteção.

Uma regra interessante em Orbe de Libra é o uso de Éter para as magias. De forma breve ele funciona como pontos heroicos ou de ação e fornecem sucesso, ou então, alguns efeitos simples durante o combate.

O capitulo termina com a explicação do dano de combate e de outros tipos de dano; bem como sobre condições desvantajosas aos personagens. De forma geral o sistema é simples e funciona bem, não sendo complicado nem mesmo para iniciantes.

Regras auxiliares

O capítulo 9 trata de Religiosidade e Fé. Inicialmente o que chama atenção em Orbe de Libra é a ausência de deuses, embora haja outras manifestações de energia e poder do cosmo, como santos, entidades e orixás. As crenças no cenário derivam e se atém, em algum grau, ao encontro das forças de Chaos e Ordoz.

A manifestação da fé ocorre através do Éter. O qual é tratado no capítulo 10 do mesmo modo que explicações sobre as ordens místicas, funcionamento das magias, rituais e artefatos mágicos. O capítulo termina com uma lista de poucas, mas bem caracterizadas e abrangentes magias.

O capítulo 11 traz o bestiário, com explicação de regras para criação de suas próprias criaturas. Todas as criaturas apresentadas são da nossa fauna real ou mitológica, com alguns monstros sendo versões “abrasileiradas” de inimigos clássicos do RPG.

O capítulo 12 traz dicas e regras alternativas para mestres. Conta, também, com exemplos de manifestações culturais do cenário e seus biomas. Tudo escrito de forma simples e direta.

O livro traz os conceitos clássicos medievais para a atmosfera de uma fantasia sulamericana para conceitos clássicos medievais. É simples de ler e fácil de entender e é completo em si mesmo.

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