O novo sistema de RPG criado pela marca do Critical Role — o mesmo grupo responsável pela animação A Lenda de Vox Machina — finalmente está chegando. Depois de meses de testes e versões prévias, o grupo anunciou a pré-venda de Daggerheart.
O lançamento do jogo está previsto para 20 de maio, mas, para o desânimo dos fãs e jogadores brasileiros, ele deve sair apenas em inglês nesse primeiro momento. Além disso, a pré-venda de Daggerheart não está acessível na América Latina.
No entanto, também temos boas notícias: a editora Jambô — que é brasileiríssima e já publicou outros produtos de Critical Role — confirmou que vai lançar Daggerheart traduzido ainda este ano.
Jambô anuncia que vai lançar Darggerheart no Brasil | Crédito: Reprodução redes sociais
Mas, enquanto o jogo não chega, que tal entender melhor o que é esse tal de Daggerheart?
Pré-venda de Daggerheart: entenda o que é esse sistema
Daggertheart é um novo sistema de RPG publicado pela Darrington Press, a editora criada pela equipe do famoso streaming de D&D Critical Role.
Em primeiro lugar, o livro de regras do jogo é acompanhado por um baralho que apresenta as muitas habilidades e magias disponíveis para os personagens, e que não estão detalhadas no livro.
Outro destaque é que o combate não é guiado por turnos — os jogadores e mestre não rolam iniciativa e a ordem é muito mais baseada na narrativa do que na mecânica.
Há, no entanto, uma mecânica que guia quando o mestre pode acionar seus monstros: as rolagens de Medo.
Medo e Esperança: as mecânicas destaque de Daggerheart
Medo e Esperança são recursos disponíveis em Daggerheart, obtidos por meio da rolagem de dados. Sempre que realizarem um teste ou ataque, os jogadores rolam dois dados d12 por ver — um para Medo e outro para Esperança.
Se o dado de Esperança for maior, o jogador ganha pontos de Esperança que pode usar para ativar habilidades especiais.
Por outro lado, se Medo for maior, o mestre ganha um ponto que permite ativar monstros ou usar ataques mais poderosos.
Outro destaque de Daggerheart é a variedade de raças, renomeadas como ‘ancestralidade’; o Ribbet, na foto, é um exemplo. Arte: Bear Frymire | Reprodução Daggerheart
Outros jogos lançados pela equipe de Critical Role
A abertura da pré-venda de Daggerheart não marca o primeiro lançamento de RPG pela equipe de Critical Role. Apesar de usarem as regras de Dungeons & Dragons em suas campanhas principais — inclusive na campanha que virou a animação A Lenda de Vox Machina — o grupo tem outro RPG publicado.
Esse RPG é Candela Obscura, um RPG do gênero terror, focado em investigações do sobrenatural num mundo fictício semelhante à Terra de 1907
E por hoje é só! Por enquanto, pegue seus dados, encha-se de Medo e Esperança e prepare-se para a chegada de Daggerheart.
E, enquanto você espera, aproveite para explorar mais do MRPG! Temos muito conteúdo de qualidade sobre RPG de todos os tipos, desde D&D até RPGs brasileiros, por exemplo.
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Escrevendo para o movimentoRPG. Como tudo começou…
Olá jogadores e mestres, não necessariamente nesta ordem.
Tudo começou com um convite. Alguém que nunca me viu mais gordo, e portanto, não me conheceu pessoalmente, me fez um convite.
Respondi ao pedido para contribuir com produção de conteúdo para RPG, que apareceu num dos grupos de whatsapp, para o MovimentoRPG.
Eram bastante amplas as opções de contribuição, desde edição de vídeo e imagem, a gravação de material e cobertura de eventos, ilustrações, participar de mesas de RPG, streaming.
Segui com o que já vinha ensaiando, como escritor amador. Decidi contribuir com textos. E fui pesquisar o que havia no site. O movimentoRPG já aparecia no meu feed de vez em quando, mas nunca havia me chamado muito a atenção, por estar no meio de muitos outros meios de promoção do hobby.
Daí para cair na armadilha, foi um pulo…
A proposta era de fazer um teste, produzindo um texto para avaliação, e depois deste batismo de fogo, aprendendo a postar conteúdo. Eu vi como uma oportunidade de testar minhas capacidades e receber críticas.
Me disse o Douglas: “Produza numa meta confortável, que não te impeça de jogar e curtir RPG, nem perder noites. Nem fins de semana …”
Era psicologia reversa. Escrevendo para o movimentoRPG…
E eu caí como um pato. Depois de ver o meu texto com uma linda capa, diagramado, revisado, a medida que fui dominando a plataforma de escrita, (e testando a paciência da revisora Isabel Comarella a níveis abissais), fui produzindo cada vez mais rápido, e vendo a abrangência de possibilidades do MovimentoRPG. Aventuras, idéias, resenhas, colunas…
Eu me apaixonei perdidamente pela produção de textos (que alguém além de mim mesmo está lendo, coitados, que os deuses salvem suas almas).
Poderia ser um relacionamento abusivo, mas…
O MovimentoRPG dá total liberdade…
Para escrever sobre qualquer sistema, qualquer cenário desde Candela Obscura a D&D. Desde o primeiro texto. Sem nenhuma pressão para ganhar “likes”, mas claro, elogiando os produtores de conteúdo que conseguem. Isso junto com MUITA paciência, pois minha transição de um dinossauro analógico para produtor de conteúdo digital está sendo bem lenta (já pensei em desistir, no início), mas evoluindo de maneira firme.
Liberdade, anarquia, caos.
Apesar de eu apreciar, e muito, a oportunidade, senti que precisávamos de mais alguma orientação, e de fato vi alguns deslizes de membros novatos, inclusive meus. Por vezes, algumas perguntas não me eram respondidas, ou demoravam um pouco. Claro, retribuí a tolerância com que fui recebido, entendendo que fazemos um trabalho voluntário, e que as coisas entrariam no lugar, com o tempo. São muitas pessoas contribuindo ao mesmo tempo, e precisa organizar quem faz o quê e quando.
O Dinossauro (eu) renascendo, e amadurecendo
Apesar de minhas dificuldades iniciais com o domínio de tecnologia, tenho tido progresso, e percebo melhora nos meus textos. Se você espera que lendo o que eu escrevo, vai aprender a ganhar “likes “, acho que vou te decepcionar. Mas talvez possa melhorar o que você cria primeiro para si mesmo, e depois para os outros.
Em parte lendo outros colaboradores, e graças as críticas e revisões, a prática parece estar fazendo efeito.
Sinto melhora tanto em termos de tempo de produção, quanto de qualidade, e parece que estou em desenvolvimento de um estilo…
Assim como o MovimentoRPG
Percebo uma maturidade ocorrendo aqui. Ajuste de prazos, foco em ajudar MAIS os parceiros que aceitam o movimentoRPG, mas sem nenhum impedimento para escrever ou trazer obras menos conhecidas, ou iniciantes. Ambiente seguro e acolhedor com outros membros. E mesmo assim, mantendo a essência, como me foi dito na primeira entrevista:
Produzir, espalhar e desmistificar RPG
Não é ganhar likes, nem aprovação, nem fazer propaganda (embora as vezes o façamos). Nem ganhar dinheiro, embora se isso acontecer, será ótimo. E isso me leva a considerar, junto com a maturidade, os …
Planos para o futuro de “Escrevendo para o movimento RPG”.
Meus planos e os do MovimentoRPG parecem estar entrelaçados. De lançamento de financiamento coletivo para um projeto, a participação de podcasts com maior e melhor qualidade e abrangência (sem nenhum demérito ao que já foi feito até agora) até produção de ilustrações, creio que minha relação com o movimentoRPG tende a se estreitar. Pois apesar de NÃO conseguir absorver tudo o que os colaboradores fazem, da proposta inicial de escrever textos, já estou em resenhas, escrevendo para uma coluna, escrevi roteiro para podcast, gravei podcast, indiquei um conhecido para lançar um RPG pelo movimentoRPG…
E as conversas já me fazem pensar em mais. Enquanto alguns produtores de conteúdo e escritores possam padecer de “bloqueio criativo“, eu sofro por falta de tempo para organizar tudo que está surgindo de forma caótica, mas que quando escrevo, organizo, começa a tomar forma de maneira organizada.
Como este texto.
Eu não sei quando minhas aventuras com o movimentoRPG vão acabar. Mas acho que não tão cedo, e capaz de uma nova geração de minha família também entrar em breve, contribuindo com ilustrações, revisões, dublagens,…
Que esse amor com o movimentoRPG seja eterno enquanto dure, e que siga pelas gerações vindouras…
Até breve, mestres e jogadores. Nós nos veremos, espero que mais cedo do que você imagina…
Texto escrito para revista Aetherica, mas com pequenas adaptações para esta coluna. Abraço!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e mangá Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em upDungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur.
Antes ele havia feito uma explicação do cenário e trouxe o Trunfo Aventureiro e suas profissões, hoje vamos falar dos Equipamentos desses aventureiros!
Equipamentos das mais diversas estirpes!
EQUIPAMENTOS EM KD: ALTA FANTASIA
Para trazer a sensação de estar jogando um jogo de Alta Fantasia, nada mais justo que emular as regras padrão de equipamentos dos jogos desse gênero.
No geral, um personagem vai possuir 5 espaços de item em seu corpo, sendo eles: mão 1, mão 2, armadura, acessório 1 e acessório 2.
Mão 1 e 2: Itens que vão estar nas mãos do personagem, como suas armas e escudo.
No geral armas com características LETAL e LONGA podem estar tanto equipadas em uma, ou nas duas mãos. Essas armas, quando utilizadas em ambas as mãos, fornecem vantagem na sua jogada.
Já armas com características DUPLA, FLEXÍVEL, PESADA e PROJÉTIL devem ser usadas ocupando as duas mãos. Se usadas com uma mão fornecem desvantagem na sua jogada.
Armadura: Parte do corpo, cabeça e pernas.
No geral, as armaduras possuem a característica DEFENSIVA, mas algumas podem podem conceder efeitos extras. Armaduras podem ser de couro, cota de malhas e placas.
As armaduras de couro tem a características DEFENSIVA (Aumenta o Limiar de Proteção em 1). A cota de malha possui MUITO DEFENSIVA(Aumenta o Limiar de Proteção em 2). Armaduras de placas possuem DEFENSIVA EXTREMO (Aumenta o Limiar de Proteção em 3).
Acessórios 1 e 2: São variados, desde mantos, anéis, brincos, colares e pingentes, até tatuagens. Eles podem acabar dando efeitos extras. Lembrando que você só pode ter 2 acessórios no corpo.
Tudo que você precisa para iniciar sua aventura.
KIT DO AVENTUREIRO FELIZ
Todo personagem possui um kit desse, que é basicamente seu kit de aventura e de sobrevivência para esse mundo. Ele contém corda, lanterna, provisões, e tudo o que você pode precisar para embarcar em uma aventura.
No geral, os personagem possuem uma quantidade limitada de usos do kit.
Antes de começar o jogo role 1d6+1, e o resultado será o valor máximo e a quantidade de vezes que o personagem poderá utilizar-se do kit. Os personagens que possuem o Trunfo Arsenal rolam 2d6 e pegam o maior resultado.
Toda vez que você fizer um teste de algo e declarar que esta usando seu kit do aventureiro para lhe auxiliar, pode rolar com uma vantagem, mas perde um uso do kit.
Exemplo: Estou escalando um muro e procuro uma corda no meu Kit do Aventureiro Feliz, com isso eu resolvo remover um uso do kit para garantir uma vantagem na minha rolagem.
Você pode repor seu kit com uma cena de recuperação em uma cidade ou vila, gastando um tempo para comprar o que precisa. Você não pode aumentar seu valor máximo do seu kit.
Às vezes, itens mágicos definem o personagem!
ITENS MÁGICOS
Abaixo temos uma lista de itens mágicos que podem ser usados em sua campanha de Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia.
No geral um personagem pode adquirir Itens mágicos do mesmo jeito que adquire um Artefato. Ou seja, através do Trunfo Arsenal e Agente na criação do personagem, ou comprados com avanços durante a história.
NOVO AVANÇO: FÓRMULA DE ITENS MÁGICOS
Para se criar os itens abaixo você precisa conhecer suas fórmulas, ou seja, seus métodos de criação.
No geral, o custo para cada tipo de fórmula é de 2 pontos de avanço. As fórmulas são divididas pelos itens, desse modo, se você tiver a Fórmula da Poção de Resistência ao Fogo não poderá criar, por exemplo, um Anel de Resistência ao Fogo, pois para isso, você deverá adquirir a fórmula do Anel para criá-lo.
POÇÕES
São, no geral, encontradas em frascos de vidro, e o seu conteúdo pode ter a cor e a espessura que o narrador quiser. Para o seu efeito agir, o personagem precisa tomá-la totalmente.
Uma poção geralmente faz efeito durante 1d6+1 rodadas, e o que o personagem sabe é a formula para prepará-la. Essa poção pode ser feita com uma cena de recuperação e gastando 2 de Karma para prepará-la.
ITENS
Elixir da Saúde: Permite recuperar-se de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e curar venenos.
Um alvo que use esse elixir elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos.
Se um personagem que possui um Jasq utilizar-se dessa poção, não recebe os efeitos negativos dele na cena, porém se utilizá-la mais de uma vez por sessão, role 1d6. Se cair um resultado 5-6, o Jasq morre e você perde o Trunfo.
Resistência ao Fogo: O personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir. Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito dessa poção.
Voo: O personagem anda pelo ar como se estivesse em terra firme, recebendo +1 no Limiar de Defesa além de vantagem em testes de Agilidade.
Força Gigante: Amplia a sua capacidade de força, fazendo seu atributo Forçair para 6. Caso um personagem que possui Força 6 utilizar essa poção, ele vai receber duas vantagens em suas rolagens de Força.
Cura: O personagem remove a condição Ferido dele, e se não tiver marcado a condição Ferido, essa poção pode restaurar 3 pontos de Vigor.
Invisibilidade: O personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizer em interação com os outros. Os personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Veneno: A ingestão dessa poção causa envenenamento. Até a duração da poção, toda rodada que passar o personagem perde 1 de Vigor automaticamente. Você também pode usá-la em uma arma com lâmina (como uma lança ou adaga), e se acertar um alvo, a arma causa o mesmo efeito da ingestão.
Velocidade: O personagem recebe uma ação extra enquanto durar o efeito da poção.
PERGAMINHOS
Encontrados em tubos artisticamente decorados, podem conter o segredo para alguma técnica antiga que, ao serem usadas, fazem o pergaminho queimar com o poder que emana deles.
Dessa forma, enquanto concedem a habilidade à você naquela cena e após seu uso, o conhecimento é perdido, e um novo pergaminho deve ser feito.
Técnicas utilizadas por pergaminhos não acumulam nagen, mas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização.
Personagens que adquirem ele através do Trunfo ou Avanço sabem a fórmula de criar tal pergaminho e devem gastar sua cena de recuperação para reproduzi-lo. Assim como ter os materiais necessários, além do custo de karma igual ao custo de nagen da técnica que quer colocar no pergaminho que é gasto no processo.
Pergaminho Maldito
Existe 1 em 1d6 chances do personagem, ao escrever um pergaminho, criar um Pergaminho Maldito no lugar. Nesse caso, o narrador rola esse dado e só revelará que esse pergaminho se encaixa nessa categoria na hora de usá-lo.
Talvez um sentimento ruim ou a execução errada da técnica sejam o motivo pela criação desse pergaminho.
Quando ele for usado, role 1d6 e consulte o resultado abaixo para ver o que ocorre com o personagem:
1 = Má sorte, o personagem sofre desvantagem em todas as suas jogadas até o fim da cena.
2 = A força do personagem é reduzida para 1 até o fim da cena.
3 = O personagem fica cego, se não possui alguma técnica ou método de localização de seus alvos, seu Limiar de Defesa diminui em -2 e ele sofre desvantagem em todos os testes que fizer.
4 = Toda vez que estiver em combate, o personagem precisa fazer uma rolagem de Vontade ou ficará apavorado com seu adversário, não podendo se aproximar dele e recebendo desvantagem em testes contra o alvo até o fim da cena.
5 = O personagem é posto em Aura 0, não podendo usar técnicas.
6 = O personagem é transformado em um Camundongo, ficando inofensivo, e qualquer ataque contra ele é mortal, mas seu Limiar de Defesa aumenta em 3 pelo tamanho.
ANÉIS
Você precisar usar o anel para ter o efeito dele. E cada mão não pode ter mais que um anel mágico (se estiver usando a regra de equipamentos, conte cada anel como 01 acessório).
No geral o Anel possui uma carga e dura o mesmo tempo que uma poção, utilizá-lo consome essa carga devendo recuperá-lo com uma cena de recuperação.
O método de criação de um Anel segue o mesmo padrão dos outros itens:
Com uma cena de recuperação e o custo de karma igual a 3. A única diferença do Anel de Técnica é que possui o custo em karma igual ao custo de nagen da técnica que deseja incluir no anel.
ITENS
Anel de Técnica: O anel em si possui uma técnica armazenada em seu semblante, e ao utilizá-lo o personagem adquire aquela técnica.
Essa técnica não conta para o limites de técnicas sua, além disso elas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização, mas elas geram nagen quando utilizadas.
Idiotice: Esse anel é uma maldição, que tem seu efeito em combate, fazendo com que sua Agilidade, Razão e Instinto sejam postos em 1. Uma vez colocado, ele só poderá ser removido quando o efeito dele acabar.
Queda Suave: Toda vez que o usuário cai de uma altura grande o efeito do anel se ativa, e ele não sofrerá dano algum.
Resistência ao Fogo: Com esse anel, um personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir.
Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito desse anel.
Ação Livre: O personagem se torna inume a qualquer efeito que o tente paralisar ou deixá-lo mais lento, podendo se mover normalmente em lama, neve, teias de aranhas ou até mesmo debaixo da água.
Invisibilidade: Ao utilizar-se desse anel o personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que for fazer de interação com os outros.
Personagem que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Proteção: Esse anel cria uma proteção em volta do personagem aumentando seu Limiar de Proteção em +1.
BASTÕES E VARINHAS
Um cajado é um bastão de madeira longo, com 1,50 ou 1,80 metros de comprimento, enquanto uma varinha é um pedaço de madeira fina, com 30 centímetros de comprimento.
Ambos possuem, no geral, 2d6+1 cargas, e quando são utilizados, perde-se uma carga dele.
Uma vez que você tenha utilizado todas as cargas do bastão ou da varinha, eles só poderão ser recarregados com uma cena de recuperação devendo ser explicado como é feito o processo.
Além disso, a criação desses itens funciona com o gasto de 5 pontos de karma e uma cena de recuperação.
Varinhas e Bastões possuem a característica PROJÉTIL, desse modo, ao utilizá-las, você deve fazer uma rolagem de Ataque, utilizando Vontade para calcular dano.
ITENS
Varinha do Medo: Emite um cone de luz amarela que afeta todos os alvos próximos.
Quem estiver dentro desse facho de luz precisa fazer uma rolagem de Vontade ou irão fugir aterrorizados não podendo se aproximar do utilitário da varinha.
Você pode repetir o teste com uma ação extra no turno seguinte.
Varinha de Fogo: Essa varinha pode disparar a técnica Disparo Elementalcom Afinidade ao Fogo, e não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização. Ela também não acumula nagen quando é usada.
Varinha de Luminosidade: Essa varinha permite criar um campo de luz que afeta todos que estão próximos, iluminando essa área pela duração da carga.
Varinha de Relâmpago: Essa varinha permite utilizar as seguintes técnicas: Tempos de Tempestade e Relâmpago Inevitável, sendo que não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização.
Ela também não acumula nagen quando é usada.
Varinha de Dardos Místicos: Essa varinha dispara Dardos Místicos de energia pura, causando dano igual a Vontade + Aura +1 nos alvos.
Varinha de Paralisia: Uma luz azulada é lançada a uma distância próxima até alcançar uma criatura, que deve fazer uma rolagem de Vontade. Em caso de falha, ela está paralisada por 1d6 rodadas, e qualquer ação contra ela a acerta na hora, e ataques causam splash com resultado 4 ou mais.
Cajado de Cura: Ao utilizar esse cajado com o custo de uma carga você pode recuperar uma criatura de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e cura venenos.
Um alvo que use esse cajado elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos. Com o custo de duas cargas o personagem remove a condição Ferido, e se não tiver marcado a condição Ferido, esse cajado pode restaurar 3 pontos de Vigor.
Cajado da Serpente: Em combate ela funciona como um Bordão com a característica LONGA, mas quando o personagem joga o cajado no chão e gasta uma ação extra proferindo um comando, o Cajado se transforma em uma Cobra Sufocadora com as estatísticas abaixo.
Quando a Cobra ficar ferida, ela retorna para a forma de cajado. Uma vez que a cobra tenha sido destruída, o cajado também é:
Esses itens incomuns têm vários modelos e tamanhos. Cada um possui um efeito único sem relação com os outros e também devem possuir Fórmulas próprias de criação.
Esses itens não possuem cargas, uma vez que estejam sendo usados, seus efeitos já são aplicados.
BRAÇADEIRAS
Braçadeiras de Arqueiro: Quando utilizar armas com a característica PROJÉTIL, o personagem recebe vantagem nas rolagens de Ataque e aumenta o dano da arma em +1.
Braçadeiras de Defesa: Quando utilizadas, criam um escudoarcano protetor para o personagem, aumentando seu Limiar de Proteção em +2.
BERRANTE
Berrante de Fumaça: Esse berrante com uma boqueira de prata, quando soprado, lança uma espessa fumaça branca que cobre tudo e todos a um alcance próximo.
Todos dentro dessa área recebem desvantagem em seus testes para interagir com os outros. Esse efeito dura por 2d6 rodadas.
BOTAS
Botas de Dança: Estas botas esticam ou encolhem magicamente para calçar bem qualquer um. Quando o usuário bate seus calcanhares, as botas começam a dançar magistralmente.
Ele recebe Artista 3 enquanto estiver calçado, porém uma vez que tenha iniciado uma dança, só poderá parar ela quando a música parar.
O usuário pode tentar forçar a parada tentando remover as Botas com um teste de Força, mas cada 1 e 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
Botas Élficas: Enquanto estiver vestindo essas botas, você não faz qualquer ruído, e seus testes da ocupação Trapaceiro para se mover em silêncio ou se esconder são feitos com duas vantagens.
CORDAS
Corda de Escalada: Essa corda de 18 metros de comprimento consegue aguentar até 1.500 quilos. Com um comando ela se move magicamente na direção que o usuário indicar, e se amarra a um objeto permitindo então uma escalada segura. Você não pode usá-la para atacar.
Corda de Sufocamento: Essa corda se parece com uma corda de escalada, com uma única diferença: com uma ação e dando um comando, a corda se prende a uma alvo sufocando-o.
Ela causa o efeito da técnica Imobilização,como se possuísse Força 5 para esse teste. A corda sempre acerta seu alvo.
COLARES
Colar de Adaptação: Quem usar esse colar adapta sua respiração a qualquer ambiente.
Ele pode Respirar na Água (como na técnica Adaptação Anfíbia), ignora efeitos de gases tóxicos e até mesmo pode ficar sem ar por, no máximo, uma semana.
TAPETE
Tapete Voador: Esse tapete tem 2,70 metros de comprimento por 1,80 metros de largura, podendo levar até quatro pessoas, e consegue voar se movendo dois passos de distância de um alvo por rodada.
MANTOS
Manto Élfico: Enquanto estiver em uma floresta ou no ar livre, o personagem se camufla ficando completamente invisível.
Em locais pouco iluminados, ele pode fazer uma rolagem de Trapaceiro para ficar invisível, e em lugares com iluminação, ele faz esse teste com uma desvantagem.
Personagens invisíveis recebem +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizerem relacionados à interação com os outros.
Personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Manto Protetor: Esse manto atua como uma armadura protetora, concedendo ao personagem a característica Defensiva.
Um personagem que já possua uma armadura não pode se beneficiar dos efeitos do manto.
ESÓTERICOS
Bola de Cristal: Apenas personagens com Razão 4 ou Místico 2 podem utilizar esse item, podendo usar o técnica Ritual de Localização com seu efeito de Sincronização sem o gasto de nagen ou o acúmulo dele.
Uma vez que utilize a Bola de Cristal, ela precisa de uma cena de recuperação para recarregar seu efeito.
Pó do Aparecimento: Ao jogar esse pó com uma ação extra em alguém próximo ou engajado, cancela efeitos de invisibilidade e qualquer habilidade de ocultação do personagem, como a técnica Coreografia Holográfica, ou efeito de item como uma poção de invisibilidade ou um manto Élfico.
Pedra Lapidada: Essas pedras coloridas parecem gemas ou joias de cores diferentes, e quando o personagem a segura e depois abre sua mão, elas começam a voar e circular sobre a cabeça deles.
A pedra continua assim até ser agarrada e levada embora.
Ataques contra ela são feitos com duas desvantagens, e ela possui Limiar de Proteção 6, porém se sofrer um ferimento, a pedra se quebra.
Essas pedras podem fazer muitas coisas, inclusive melhorar alguns atributos do personagem enquanto estiverem em volta dele, sendo que um atributo não pode aumentar acima de 5.
Quando receber uma Pedra role 2d6 e consulte o resultado abaixo:
2 = Pedra amaldiçoada: enquanto estiver rodeando o personagem, ela aumenta a Tensão em 1 toda rodada, sendo que só pode ser removida com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
3 = Acrescenta um ponto em Força
4 = Acrescenta um ponto em Agilidade.
5 = Acrescenta um ponto em Instinto.
6 = Acrescenta um ponto em Presença.
7 = Acrescenta um ponto em Razão.
8 = Acrescenta um ponto em Vontade.
9 = A criatura não precisa Respirar enquanto a pedra estiver ao seu redor, criando um campo de ar próprio.
10 = A criatura restaura 1 de Vigor a cada 5 rodadas.
11 = A gema aumenta seu Limiar de Proteção e Defesa em +1.
12 = A gema concede o efeito de uma Técnica enquanto estiver em uso, sendo que essa técnica não pode ser usada com efeito de Sincronização ou Ougi e ela gera nagen para o personagem.
Pedra da Boa Sorte: Parece uma pedra preciosa muito simples, mas ela contém os efeitos da boa fortuna. Quando segurada com uma ação extra ela pode conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem, e após o uso a pedra precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
Pedra de Peso: Ela se parece com uma Pedra da Boa sorte, porém quando carregada, ao invés de dar efeito da boa fortuna, ela dobra o peso do personagem. Ele deve gastar uma ação para se mover enquanto estiver com essa pedra em seu inventário.
Um personagem só poderá retirar essa pedra com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
Buraco Portátil: É um círculo de pano preto de 1,80 metro de diâmetro. Muito fino e suave, o tecido pode ser dobrado até caber no bolso.
Você pode colocá-lo em uma superfície sólida, fazendo surgir um buraco mágico de 3 metros de profundidade, sendo que ele não pode ser usado para atravessar portas ou paredes.
O buraco desaparece quando for retirado do lugar, e o que estiver dentro dele ficará preso até que se abra novamente. O ar dentro do buraco acaba em 10 rodadas.
LUVAS E LUVÕES
Luvões de Ineficácia: Essas luvas malditas são semelhantes aos Luvões de Força de Ogro, porém quando colocadas pesam tanto quanto uma barra de ferro puro, fazendo a Agilidade do personagem cair para 1, e ele solta qualquer objeto que ele esteja segurando.
Para remover os Luvões, o personagem deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de Força, porém cada 1 ou 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
Luvões da Força de Ogro: Essas luvas de Metal parecem uma peça de armadura comum, porém quando colocadas, deixam o personagem com uma força sobre-humana.
Ao usá-las, a Força do personagem vai para 6 automaticamente, e se a Força já for 6, ele passa a receber duas vantagens em suas rolagens de Força, além de aumentar seu dano em +2.
Luvas de Pegar Projéteis: Com essas luva você consegue pegar ou desviar qualquer coisa pequena que tenha sido jogada contra seu personagem, desde flechas, machadinhas, adagas, pedras ou lanças. Funcionando semelhante à técnica Redirecionar, com a diferença que quando atingido por um Projétil, usando uma reação, é possível somar sua Agilidade ao Limiar de Proteção.
Se você não for ferido pelo ataque, pode devolver o projétil contra o alvo na mesma intensidade de força, utilizando a rolagem do alvo contra ele mesmo.
Existem armas menos convencionais.
ARMAS INCOMUNS
As armas apresentadas abaixo possuem efeitos extras além de suas características, e assim como o resto dos itens deve-se possuir sua Fórmula para fabricá-las.
Junto às armas estará descrito a qual Característica ela pertence, algumas podendo ter mais de uma característica já que são itens mágicos.
Machado Retornável
Esse machado possui a CaracterísticaArremessável com a diferença de que quando você arremessá-lo, ele retorna para sua mão tendo acertado ou não o alvo, podendo ser jogado novamente na ação seguinte.
Maça de Desmoronamento
Essa maça possui a Característica Pesada, porém quando luta contra criaturas mortas-vivas tais como esqueletos, zumbis, carniçais, sombras ou outros tipos, ela também adquire a Característica Letal.
Criaturas com o Caminho da Crença, Amizade ou Heroísmo causam +1 de dano usando ela também. Enquanto isso, criaturas que estejam com o Caminho da Ganância, Macunaíma, Ruptura ou Sanguinolência recebem 1 de Vigor por rodada enquanto seguram essa arma.
Espada Curta da Velocidade:
Essa arma possui a Característica Veloz e Precisa,além disso, qualquer um que empunhar ela assume automaticamente a Iniciativa em combate.
Se houver outro personagem que possua alguma técnica que também assuma a Iniciativa, aquele com maior Agilidade ganha.
Espada da Fúria Maldita
Essa arma possui a Característica Letal, no entanto ao ser desembainhada para o combate, a espada domina a mente do seu portador fazendo com que ele entre em uma fúria mortal atacando qualquer um que esteja engajado com ele.
Se não tiver ninguém engajado, ele ataca alguém próximo, e continua atacando até que não exista ninguém perto dele, seja amigo ou inimigo.
O único jeito de remover a espada é se outro personagem fizer um teste de Força contra Força do portador, porém cada resultado 1 ou 2 do outro personagem aumentam a Tensão em 1.
Espada Língua de Fogo
Essa arma possui a Característica Letal, e com uma ação extra o personagem pode fazer com que ela pegue fogo adquirindo afinidade com o elemento fogo e aumentando seu dano em +1, também concedendo a ela a Característica Perigosa.
Porém essa arma queima enquanto está sendo utilizada, e o personagem que a estiver usando perde 1 de Vigor por rodada. As chamas podem atear fogo em teias de aranha, papel, madeira ou qualquer outra coisa combustível.
Espada Lâmina da Sorte: Essa arma possui a Característica Letal.Além disso, quem a utilizar pode, com uma ação extra, conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem. Após o uso, a espada precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
Espada Defensora
Essa arma possui a Característica Letale quando estiver sendo empunhada também adquire a Característica Defensiva.
Além disso, uma vez por cena, ao ser ferido você pode ativar a habilidade da bainha dessa espada, onde você não sofre ferimentos, mas a bainha racha no lugar.
A espada perde a característica Defensivaaté ser restaurada com uma cena de recuperação.
Espada de Ferimento
Essa arma causa sangramento e sua lâmina é farpada e cheia de espinhos, possuindo as Características Letal e Perigosa.
Conclusão
Equipamentos são partes integrais de um cenário de fantasia, e como eles funcionam em A Lenda do Dragão de Fogo é muito interessante! Use acima como base e faça os seus próprios equipamentos e itens em suas mesas. Boas partidas!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
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Este artigo com a apresentação do Povo Búfalo foi feito originalmente no blog Arena GURPS, em duas partes. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o talento Povo Búfalo (Genérico), a qualidade Empatia com Búfalos e as perícias e técnicas comuns ao Povo Búfalo, e clique aqui para conhecer os Golens de Queijo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
O povo búfalo (ou Buffalo Riders) são um povo que vive em uma grande área pantanosa/alagada do continente. Na região onde eles moram, não há estradas. Rodas se quebram, bois atolam, cavalos não passam. O único meio de transporte decente nessa região são búfalos, os únicos animais que não atolam na lama. Os membros do povo búfalo são excelentes ao lidar com búfalos e a vida dos mesmos gira em torno dos búfalos. A principal fonte de renda da região é a exportação de queijo de búfala, muito apreciado em todo o reinado. Eles têm nos búfalos animais de estimação, montaria, animais de guerra e, claro, fonte de alimento (carne e laticínios) e matéria-prima (couro e ossos).
Em combate, eles são temidos (imagine um animal mais forte que um touro correndo em sua direção, imagine um vaqueiro que em vez de se equilibrar precariamente em um touro maltratado, controla plenamente sua montaria). Suas armas principais são arcos e flechas ou boleadeiras, de onde atacam à distância de cima do lombo de seus búfalos. Lanças feitas com chifres de búfalos são suas armas secundárias.
Suas moradas são em palafitas ou em tesos (regiões aterradas por eles) ou planícies mais secas aqui ou acolá no meio do pântano. Costumam ser feitas de palha, madeira e/ou barro. Um crânio de búfalo com longos chifres repousa em cima da porta de cada casa.
Além de carne e laticínios de búfalo, costumam sobreviver de pesca de peixes e crustáceos, frutas, folhas e raízes de plantas locais, além de insetos (principalmente larvas) e moluscos.
Além dos búfalos, barcos pequenos singram as partes mais alagadas da região pantanosa.
Ideias opcionais
Há lendas de que alguns membros do povo búfalo são capazes de se transformar em búfalos. Há quem diga que todos são capazes disso, mas não costumam fazer diante de forasteiros. Isso faz com que alguns achem que todos os búfalos utilizados por eles são metamorfos e que eles são canibais, comendo os de sua própria raça quando estão com fome. Mas isso provavelmente são só boatos infundados criados por quem não entende os costumes deles. Não é?
Há quem diga que seus feiticeiros detêm o segredo da construção de golens de queijo.
Religião: Pouco se sabe sobre sua cultura e religião. Aparentemente, eles adoram um deus-rato, que lhes teria dado o conhecimento de como fazer o queijo a partir do leite de búfala. Mas há quem diga que eles adoram um deus-queijo ou algo do gênero.
Template
Nem todos no povo búfalo são particularmente talentosos, mas muitos o são. a frequência na população em termos de nível de talento lá seria: 1 > 2 > 0 > 3 > 4. Esse talento representa um tanto de habilidades inatas, mas também representa a cultura e educação deles. Um membro do povo búfalo nascido e criado longe de sua gente não apresentará este talento, podendo apresentar, em vez dele, os talentos “explorador” ou “companheiro animal” ou outro talento similar.
Talento: Povo búfalo (homem)
Furtividade
Camuflagem
Cavalgar (búfalos)
Sobrevivência (pântanos, manguezais e similares)
Naturalista
Pescaria
Talento: Povo búfalo (mulher)
Adestramento de animais (búfalos)
Veterinária (búfalos)
Cavalgar (búfalos)
Sobrevivência (pântanos, manguezais e similares)
Naturalista
Pescaria
Essa distinção não é cravada na rocha, representando uma tendência geral. O povo búfalo não é sexista e não impõe que homens saiam à guerra e mulheres cuidem da casa, achando mais eficiente que cada um faça o que se sente mais apto a fazer. Há lideranças femininas conhecidas em batalha, bem como conhecidos veterinários homens. Você pode considerar Adestramento, Camuflagem, Furtividade e Veterinária como elementos intercambiáveis dentro do talento (escolha quaisquer duas entre essas perícias).
Clique aqui para conhecer o talento Povo Búfalo (Genérico), a qualidade Empatia com Búfalos e as perícias e técnicas comuns ao Povo Búfalo.
Golem de Queijo [83 pontos] (GURPS 4° Edição)
Histórico: Criados por feiticeiros do Povo Búfalo, os Golens de Queijo são servos leais usados para carregar equipamento por longas distâncias. Por serem feitos com Queijo, seu tempo de vida é extremamente curto, podendo estragar em poucos anos. Golens de Queijo não são muito combativos. Em confronto, geralmente usam seus membros elásticos para atingir os oponentes com massas de queijo derretido que os gruda no chão por tempo suficiente para uma fuga.
Clique aqui para conhecer as vantagens, desvantagens e perícias dos Golens de Queijo.
Este artigo com a apresentação do Povo Búfalo foi feito originalmente no blog Arena GURPS, em duas partes. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui , e clique aqui para conhecer os Golens de Queijo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em upDungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur. Além de uma explicação dentro do cenário, as mecânicas para jogar com personagens de alta fantasia no sistema.
Pancadaria Seinen no mundo de Mystara!
Alta Fantasia do Dragão de Fogo
O gênero de fantasia é algo apresentado em diversos tipos de RPG, e aqui temos regras e ideias para se ambientar esse tipo de estilo de jogo para KaryuDensetsu.
Seja considerando aqueles animes isekai, ou jogos nesse estilo como King of Dragon ou Dungeons and Dragons de arcade, e até mesmo jogos de luta que seguem essa premissa, como Soul Calibur.
O GÊNERO DE FANTASIA NO MUNDO DO DRAGÃO DE FOGO
No mundo do Dragão de Fogo, o gênero de fantasia esta ligado diretamente ao outro mundo, um local pouco conhecido pelos habitantes do planeta Terra, mas que é o motivo pela existência de yokais e hanyo na nossa sociedade.
O livro aborda brevemente esse local, mostrando que o mundo político é dividido em três grandes “nações“: Selênia, Hang’la e Mirenkorin.
Selênia é o que apresenta o maior contato com o mundo humano e tem uma estrutura Europeia, com grandes castelos, cavaleiros e tudo que um gênero de fantasia pode oferecer.
A vinda dos humanos
Com os humanos indo para o outro mundo e com a exploração de Denadorita, um minério presente nesse outro local sendo considerado altamente valioso, e a qual é usado como moeda de troca em coisas comuns da vida mundana.
O ser humano, com seu âmbito ganancioso, levou uma tecnologia rudimentar para o povo que ali vivia, e fez com que eles avançassem um pouco em termos tecnológicos.
Podemos comparar a Selênia – pós intervenção dos humanos – com uma era à vapor do nosso mundo, porém com dirigíveis mágicos e mecânicos, e também contando com alguns golens autômatos circulando pelas ruas da Grande Capital.
Outra coisa também é o fato de humanos se relacionarem com os povos desse mundo, dessa forma, algumas pessoas ficam por aquele mundo e constituem uma família.
A população de Hanyo’s no outro mundo é bem maior do que na Terra, e os que nascem dessa miscigenação são chamados de “Mestiços”, e em certos lugares acabam por sofrer um preconceito devido a seu sangue misturado com o povo do “outro mundo” (nossa terra).
Cajado, Cabelo espinhudo e muita marra!
A Magia
Nesse mundo, todo o conceito de Nagen, Aura eFocus é conhecido apenas como Magia.
Seu estudo é bem semelhante com o do nosso mundo, mas além de utilizarem as artes marciais para canalização, utilizam de outros métodos, como o estudo intensivo de fórmulas, pactos com outros seres para obter parcela de seus poderes ou, até mesmo, devoção a entidades superiores em troca de empréstimos de poder.
Esse é um mundo onde aqueles que desejam ir mais além se tornam Aventureiros, viajando pelo mundo e conhecendo-o, enfrentando perigos, explorando lugares abandonados de séculos perdidos e colhendo tesouros para construírem suas vidas.
A função de Aventureiro é essencial para a sociedade, e para ter esse controle existem as Guildas: locais especializados que atuam na administração de pedidos e registro de aventureiros para trabalhos, e em troca recebem pagamentos e também um local para descansar e comer.
Aventureiros vem em todos os tipos e cores
Novo Trunfo: Aventureiro
Você possui uma das profissões de Aventureiro, pois treinou até esse momento e se registrou em uma das guildas.
Cada profissão atua em determinada área e tem seu papel, por isso os aventureiros trabalham em grupos onde cada um possui a sua função.
Quando escolher esse Trunfo, escolha uma das profissões abaixo. Cada profissão fornece alguma característica única, que podem ser ativadas, ou já são incrementadas no personagem quando ele a escolhe:
ACADÊMICO
O Estudioso dedica parte de sua vida dentro de bibliotecas, aprendendo teorias e estudando livros.
Você pode, após uma cena de recuperação, acessar sua biblioteca pessoal e escolher uma das seguintes ocupações para ter nível 2 nela:
Cientista, Engenheiro, Médico ou Místico. Esse efeito dura até o fim da cena.
Além disso, você pode também, uma vez por sessão, declarar uma especialização nessa ocupação escolhida, mas ao fazer isso a Tensão sobe em 1.
O fato de você ter se dedicado muito ao seus estudos faz com que suas capacidades físicas sejam mais fracas, você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.
Não! Não esse tipo de acadêmico.
ARCANO
O Arcano, aprende a dominar a energia primordial do mundo, e por conta disso, sua mana está em sintonia com um dos elementos. Escolha entre água, ar, fogo ou terra.
Ele terá mais facilidade para usar técnicas do elemento escolhido, gastando 1 ponto de nagena menos (podendo chegar a zero), e recebendo um dado de vantagem em teste para usá-las.
Como Arcano, você até pode aprender técnicas do elemento oposto, mas elas vão custar 3 avanços ao invés de 2.
Além disso, devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.
Às vezes, a magia vem naturalmente.
ASSASSINO
Um mestre na capacidade de assassinar e de se mover pelas sombras.
Um assassino aprende a arte de matar, o que inclui etiqueta, observação do ambiente e a manipulação de venenos e toxinas.
O assassino pode descartarum dado de sincronização para dar uma das seguintes característica para uma de suas armas até o fim da cena:
Defensiva, Letal, Penetrante, Perigosa, Precisa, veloz ou Vingativa.
Se a arma já possui alguma dessas características, você pode ampliar ela deixando-a Muito Defensiva, Muito Letal ouMuito Penetrante, aumentando seus efeitos em +1.
Essa profissão traz, de graça, o “olhar assassino” clássico.
CAPITÃO
O Capitão tem a função de liderança de um grupo. Ele observa o campo de batalha, coordena posições e também dá ordens estratégicas para seus companheiros.
Como Capitão, você pode, com uma ação extra, dar um comando de voz a um aliado com um dadode sincronização.
O seu aliado pode utilizar o resultado da sua rolagem em sua jogada, se achar necessário. Ele não pode pegar esse dado para efeito de sincronização.
Sim, é o cara que vai falar para você entregar o seu coração.
COMBATENTE
O Combatente é o homem de armas. Sua capacidade marcial permite que ele utilize quase todas as armas em combate sempre com a melhor maestria.
Por conta disso o dano de ataques com armas do combatente aumente em +1 ponto.
Além disso, escolha uma característica de armas, pois seu combatente sabe utilizá-la da melhor forma, e sempre que usar uma arma com essa característica, você rola com vantagem seus ataques.
Combatentes não precisam ser todos iguais.
CURANDEIRO
Estudioso de doenças e da capacidade de recuperar ferimentos dos mais variados tipos, o Curador talvez seja a profissão mais importante de um grupo.
Todo grupo precisa de um curador, ou as coisas pode ficar complicadas quando forem explorar um local ou entrar em conflito com outras criaturas.
O curador pode, após o fim de uma cena, gastar seu karma para remover um ferimento de um alvo ou recuperar +1 ponto de Vigor do alvo por karma gasto.
Devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 5 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.
Às vezes, só arremessar um feijão mágico já é o bastante.
DRUIDA
Como servos da natureza, os Druidas são amantes do verde e do estado natural das coisas.
Eles gostam de viver ao ar livre e na companhia de outras criaturas, e no geral, um druida sempre está
acompanhado de alguma criatura, e em sua grande maioria, uma que ele pode carregar no ombro ou
nos bolsos.
Tendo um companheiro animal, essas criaturinhas irão funcionar como um espírito de Aura 1 que entende o que você diz, e pode obedecer a um comando seu por vez.
Se um companheiro animal for morto, o Druida deve fazer uma cena de recuperação prestando homenagem àquele companheiro e pedindo à mãe natureza um novo amigo, que chegará apenas na próxima sessão.
Além disso, devido ao convívio com a natureza, os Druidas aprendem a absorver essa energia primitiva, e por conta disso, eles podem adquirir uma técnica Shintai, que conta para seu total de técnicas iniciais de personagem. Ele não pode aprender outro Shintai.
Você pode diversificar o conceito de Druida também.
INVOCADOR
Você possui a capacidade de invocar e trazer criaturas de outros planos e lugares para te servir.
Um Invocador recebe gratuitamente a técnica Ritual de Invocação, e mesmo que não atenda seus pré-requisitos, as criaturas invocadas pelo invocador obedecem aos seus comandos e entendem o que ele fala (mesmo que algumas não consigam se comunicar de volta).
Além disso, você pode gastar um dado de sincronização para ver e ouvir através de sua invocação mesmo que não a esteja vendo.
O alcance varia de acordo com a Aura da própria invocação, mas no geral são aproximadamente 100 metros por Aura.
As criaturas invocadas não precisam ser digitais, mas se quiser pode.
LADINO
O ladrão, ou aquele que conhece sobre armadilhas e calabouços, os Ladinos, assim como Curadores são essenciais para um grupo de aventureiros.
Eles são capazes de detectar armadilhas e tem um faro incomum para ouro e objetos de valor.
Um Ladino pode gastar um de karma para procurar em seus bolsos ou em sua bolsa, um item indeterminado extra, que irá lhe ajudar em uma tarefa, lhe concedendo vantagem naquele teste.
Além disso, Ladinos recebem vantagem em testes para procurar armadilhas ou tesouros na cena em que estejam presentes.
O ladino mais fraco de um grupo de aventureiros
MARCIALISTA
Enquanto o Combatente é o mestre das armas, o Marcialista é o mestre dos punhos.
Os Marcialistas não são muito diferentes do yuzas padrões da Lenda do Dragão de Fogo, pois são lutadores que utilizam, às vezes sem saber, do método do Focus (cinder) para fazer técnicas extraordinárias.
Marcialistas treinam muito desde cedo, por conta disso, ganham um ponto adicional para somar em uma das habilidades do seu estilo.
Marcialistas são treinados em 3006 formas de te esmagar na pancada.
MATEIRO
Também conhecidos como Rangers ou Patrulheiros, os Mateiros são caçadores natos.
Eles possuem um bom conhecimento sobre terreno e também conseguem criar estratégias contra oponentes apenas observando seus movimentos.
O Mateiro pode marcar uma presa, para isso ele deve gastar sua ação observando ela, assim na próxima jogada que fizer contra essa criatura ele recebe uma vantagem.
Além disso, Mateiros são bons em rastrear e caçar, então sempre que fizer alguma rolagem relacionada a rastreio ou caça (não relacionado à combate), ele recebe vantagem nessa rolagem.
Eles contam como mateiros? Acho que não…
MENESTREL
Aquele que conta histórias e canta aos quatro ventos sobre os feitos dos aventureiros, o Menestrel traz alegria para um grupo, os divertindo com suas músicas e encantando com seus solos e poesias.
O Menestrel acaba por despertar em sua arte uma forma de poder único, sintonizando suas obras com a magia (nagen) em volta.
Ele pode gastar uma ação extra para cantar, dançar, recitar uma poesia ou fazer qualquer forma de arte, e então substituir seu valor da Ocupação Artista na soma dos estilos quando utilizar de uma técnica.
Para continuar fazendo isso, ele deve gastar sua ação extra para continuar fazendo sua forma de arte, se não puder, não pode realizar esse efeito.
YO HOHOHOHOHO
SACERDOTE
Servo de alguma força maior, o Sacerdote é a ligação dos mortais com os seres de outra dimensão, sejam eles deuses, demônios ou seres de outros planos.
O Sacerdote é devotado à espalhar sua palavra e fazer com que os outros entendam seus dogmas e princípios.
Ele possui o dom de Abençoar/Amaldiçoar um alvo, para isso, ele pode escolher um alvo e então proferir palavras santas ou profanas contra ele, gastando um de karma.
O alvo vai receber vantagem ou desvantagem em suas jogadas até o fim da cena.
O Sacerdote só pode abençoar ou amaldiçoar um alvo por valor de Aura.
Amém?
TANQUE
O Tanque é uma montanha de músculos ou apenas uma parede cheia de equipamentos. E sua função é exatamente essa: ser um escudo para seus aliados, e também resistir a maioria das coisas que o mundo joga contra ele.
Um Tanque aumenta em +2 sua barra de Vigor, além disso sempre que marcar/desmarcar sua última caixa de ferimento. O Tanque pode gastar um karma para não ser derrotado naquela rodada, recebendo uma rodada extra antes de cair. Após isso, ele cai derrotado (ele não pode ativar poder das emoções nessa rodada).
Às vezes, o negócio é apanhar, mas permanecer de pé.
Conclusão
Eu sou muito fã de fantasia medieval, dito isso, ver esse tipo de cenário dentro de A Lenda de Dragão de Fogo transformou esse hack em um dos meus favoritos. Muitos acreditam que o cenário de fantasia medieval já tá esgotado, mas eu sempre acho que ele pode se renovar.
Jogar em A Lenda do Dragão de Fogo talvez seja uma das renovações que precisamos.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como ter encontros realmente aleatórios. Nada de encontros programados com criaturas do nível exato dos personagens ou que apenas lutarão com os mesmos. Bora testar nossa criatividade.
Há algo de errado com as tabelas usuais?
Não e sim. As tabelas de encontro aleatórios que geralmente existem nos sistemas básicos são bem básicas. Dificilmente demonstram variedade de criaturas para uma região, ou então, quando o fazem, focam em um monte de encontros aleatórios sociais.
E embora isso sirva para por uma luta ou interação social quando se está em meio a uma exploração, pouco ajuda a levar a história para frente. E mesmo assim, facilmente encontros aleatórios podem se tornar maçantes. Por isso vários autores ou mestres buscam, em seus sistemas ou aventuras, diversificar seus encontros aleatórios.
Tais encontros trazem a possibilidade dos jogadores encontrarem mercadores, nobres ou similares para terem encontros amigáveis e não somente combates contra criaturas hostis que por algum motivo resolveram atacar o grupo. Porém mesmo assim os encontros podem não serem diversificados o suficiente.
Não faça só encontros, narre eventos
Uma dica para diversificar encontros aleatórios é não existir qualquer nivelamento dos desafios com o grupo. Possibilite que criaturas fortes e poderosas estejam na mesma tabela que outras que são fracas e facilmente vencíveis pelos aventureiros.
Para o uso de criaturas poderosas eu sugiro que elas desejem alguma informação, tesouro ou serviços em troca de permitir a passagem segura do grupo. Por isso, sua tabela aleatória deverá ter criaturas condizentes com o local e história da campanha.
Já as criaturas fracas, como kobolds, goblins e similares, possibilite que haja um diálogo no combate. Ou então, se o combate for excessivamente desequilibrado, faça com que os jogadores narrem o acontecido, inclusive sobre o destino dos inimigos. Talvez algum jogador queira um pupilo ou um pet vindo dos inimigos. Isso seria algo que potencialmente mudaria a campanha por completo.
Dentre os encontros amigáveis, ponha potenciais mentores, tutores ou aprendizes para seus aventureiros. Quem sabe eles podem aprender uma técnica diferente, encontrar um parente distante ou ter que cuidar do filho de um casal de viajantes a pouco mortos.
O Clima também é importante
Acontecimentos climáticos são algo que geralmente passam desapercebidos e só são observados se alguma magia ou habilidade de um personagem funciona diferente com climas diferentes.
Entretanto, já pensou em usar ter uma nevasca, chuva tropical e até um tornado dentre as possibilidades de sua tabela de encontros? Numa campanha aleatoriamente caiu o tornado. Por um erro de estratégia do grupo, o batedor deles estava muito distante e não conseguiu um abrigo seguro contra o tornado. Por pouco ele não morreu sozinho e sequer seria encontrado (os testes de morte foram 3 positivos contra 2 negativos).
Assim, coisas simples podem impactar fortemente uma aventura ou até mudar o rumo de uma campanha. Aí sim, os encontros deixarão de serem meramente aleatórios e farão parte da história dos personagens.
Uma tabela de exemplo
Para facilitar o uso diferenciado das tabelas pegarei parte de uma tabela que fiz para minha grande campanha em meu cenário. A tabela original tinha 20 possibilidades, essa terá 8. Ao lado do encontro explicarei uma sugestão de uso:
Casal de ursos-corujas estão em busca de um território para fazer seu ninho. eles estão vagando furiosos e, talvez, feridos. E podem não quererem atacar o grupo visto estarem debilitados e ou com foco em algo mais importante (seu filhote). – este encontro é direcionado à causar tensão aos personagens e jogadores. os ursos-corujas não querem lutar, mas qualquer passo em falso do grupo os levará ao combate.
Um gigante, ettin ou outro humanoide monstruoso grande, está dormindo numa pequena caverna ou no ao lado de uma trilha na floresta. Ele está indefeso, sozinho e, aparentemente, não possui qualquer tesouro. – aqui o objetivo é testar a moral dos personagens. Eles farão um ataque “preventivo” ou deixarão um, até então, inocente descansar em paz?
Leões, panteras ou outro tipo de animais estão visivelmente levando comida para uma toca ou similar a fim de alimentar filhotes. – aqui o encontro pode ser algo padrão ou então ter todo um laço emocional. Os filhotes podem aparecer antes ou depois do combate conforme a vontade do mestre.
Uma tropa hobgoblin deseja “proteger” os aventureiros visto ali ser uma região perigosa. Seus personagens estarão dispostos a pagar algo a tais golpistas?
Uma medusa, elfa ou humana parece estar perdida em meio aos ermos. Porém, logo será possível compreender que isso não passa de um fingimento. Se ela for desmascarada atacará o grupo, visto ser muito mais forte que o mesmo.
Chuvas fortes dificultam qualquer movimentação do grupo e pode complicar o caminho a seguir, com enchentes de pequenos rios e desmoronamentos.
Uma névoa densa cobre toda a região, tornando quase impossível se localizar pela floresta. Quaisquer testes de sobrevivência e afins são feitos com desvantagens ou grandes redutores.
Um beholder vagueia por uma clareira quando se depara com o grupo. – este é um encontro com alguma criatura MUITO mais forte que o grupo. Permita que haja possibilidade de fuga, de preferência deixando algo para trás. Porém, negociações, acordos e dinheiro podem ser alternativas para que o grupo não lute contra algo que, certamente, não darão conta.
Esta é uma mera exemplificação do que uma tabela diferenciada permite fazer. Há muitas formas de vocês explorar sua história, inclusive com NPCs com ligação à campanha, para transformar encontros aleatórios em algo relevante e não um combate qualquer.
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos alternativas para criar NPCs interessantes. Eles podem ser cativantes ou odiados, admirados ou temidos, mas o importante é que deixem alguma marca nos seus personagens e jogadores e movam a história.
O que faz um NPC ser interessante?
Antes é preciso ter em mente que nem todo NPC precisa ser grandioso ou ter alguma grande história. O que ele precisa é mover a história de alguma maneira. Por isso, as primeiras coisas que tornam um NPC interessante são sua constância e raridade.
Constância é quanto aquele NPC aparecerá na campanha. Não adianta um aldeão qualquer ser espetacular se ele não aparecerá nunca mais na campanha. Porém, se ele aparecerá outras vezes, é importante que ele seja um mínimo interessante.
Raridade é quanto aquele NPC é comum. Se todas as taverneiras agirem igual, qual a diferença delas? Todas virariam a enfermeira Joy de Pokemon. Ou seja, uma taverneira pode ser ranzinza, outra pode ser solícita, divertida e fazer apresentações de canto e dança durante a noite. Umas serão esquecíveis, outras memoráveis e podem atrair a atenção das personagens.
Outro ponto importante é quais as características marcantes do NPC. Elas podem ser físicas ou emocionais. Como exemplo, um dos meus NPCs que marcou uma campanha foi um anão forjador que era maneta. Essa simples característica deu algumas camadas ao NPC. Assim, rapidamente eu sabia que ele tinha começado a vida de aventureiro, mas em dado momento perdeu o braço e, ao invés de gastar seu dinheiro para recuperar o membro perdido, preferiu abrir uma escola para forjadores e ser um dos conselheiros da cidade.
Agenda
Outra coisa muito importante para os NPCs é definir qual agenda eles terão. Agenda é o o motivador do NPC; para uma taverneira pode ser atender o melhor ou o mais rápido que puder seus clientes. Dependo da utilidade e da complexidade do NPC ele pode ter mais de uma agenda ou até uma agenda secreta.
No caso do exemplo acima, a agenda oficial dele era ensinar novos forjadores, sendo o mais proeminente nome na Guilda das Forjas na cidade de Pomertau. Uma segunda agenda que ele possuía era se aproximar do regente da cidade até se tornar um amigo e conselheiro deste. Por fim, ele ainda tinha uma agenda secreta que era conseguir poder e influencia para ser um dos generais na provável guerra civil que terá na nação de Yuruon Kevah. Assim, ele buscava informações das cidades inimigas e, também, influenciava os bastidores para que o conflito realmente ocorresse.
Contudo, a maioria dos NPCs só precisa de uma única agenda. E geralmente ela deve ser bem óbvia e clara. Para que os jogadores escolham o que suas personagens farão a respeito. Eles podem ajudar um cientista em seus estudos pouco morais ou, então, impedi-lo. Podem, também, se aliarem a um pesquisador rival. Só isso fará com que as personagens e os jogadores possam apreciar ou não seus NPCs.
Tabelas Rápidas
Algo muito interessante e que pode dar uma profundidade para seus NPCs é ter algumas tabelas com características físicas, mentais e comportamentais.
Como exemplo colocarei uma breve tabela com 10 possibilidades de características comportamentais:
É rabugento(a)
Gosta de joias e demonstra interesse por adquiri-las
Dá em cima de algum dos personagens
Tem algum tique, como se coçar constantemente
Tem algum problema na fala, como trocar letras ou palavras
É supersticioso(a)
Muito devoto(a) de um ou mais deuses, sempre falando algo deles
Se manipula constantemente, seja se alongando, estalando as mãos ou esfregando as mãos e braços
Se desculpa por qualquer coisa
Engrandece tudo o que fez, tem ou quer; desmerecendo todo o restante
Veja que essa é uma lista simples, mas que oferece muitas propriedades de interpretação. Além de que certos tiques ou hábitos podem ser tratados com desconfiança por certos personagens, permitindo entendimentos equivocados e novas oportunidades de aventuras.
Usando seu personagem favorito
Esta é a dica da qual mais uso. Use qualquer personagem de que goste e traga para seu RPG. Se precisa de um bárbaro se inspire no Hulk ou no Zangief. Um mestre num estilo de combate? Use Ryu, Liu Kang ou Terry. Alguém para uma festa? Que tal um músico que luta? Se sim, Dee Jay é a escolha.
Como viram eu pus nomes de personagens de jogos de luta. Fiz isso pois são meus favoritos e gosto muito deles. Entretanto, também tenho uma lista de certas cartas do jogo de cartas, Hearthstone. Assim, não só personagens aparecerem, mas também, itens e criaturas.
Como exemplo mencionarei o Lich King Arthas. Sorteei ele (tenho 3 tabelas imensas para esse propósito) para uma campanha de Mutantes e Malfeitores. Sua primeira aparição foi roubando um item. Entretanto o grupo não conseguiu vencê-lo e ele retornou com Sindragosa (que foi erguida pelo item roubado) durante uma guerra. Posteriormente ele continuou agindo nas sombras e foi o chefão final da primeira temporada da campanha.
Entretanto, o grupo novamente não conseguiu vencê-lo completamente. Apenas expulsando-o de sua base, assim, ele fugiu para o espaço e está preparando uma invasão com mortos-vivos alienígenas. Ou seja, a simples presença dele me permitiu construir mais da metade da campanha. E tudo isso foi facilitado por suas características físicas, combativas e comportamentais (alguém pensou em arrogante e obstinado?).
E já no primeiro encontro, um dos jogadores o teve como um desafeto e um grande rival. Inclusive queria achá-lo para um duelo. O que só ocorreu quando ele era o vilão final.
Esse assunto daria muitos mais parágrafos, porém, por enquanto é isso. Abraços;
*
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos o quanto que um cenário depende ou não de um sistema (ou tipo de sistemas) para ter sua própria identidade.
O que você quer para seu cenário?
Antes de qualquer coisa é preciso saber o que você deseja para seu cenário. Se é algo épico, aventuresco, dinâmico e heroico, sistemas d20 em geral e Savage Worlds são muito bons nisso. Entretanto, sistemas mais realistas, como Gurps, não seriam tão adequados à tarefa. Se é algo ligado ao terror ou suspense, os sistemas de Cthulhu são os mais indicados.
Pegando novamente meu cenário como exemplo. Recchá é um cenário com a temática de fantasia vitoriana onde muitas coisas são possíveis com a mistura das magias arcanas, divinas e de uma tecnologia comparável à nossa do ano 1890. Assim, os primeiros sistemas do cenário fora D&D 3.5 (o qual evoluiu para o 5.0 e, possivelmente, para o 5.5) e o Savage Worlds. Tais sistemas, assim como Tormenta 20 (e TRPG) e Pathfinder, são ótimos para imergir os personagens na epicidade dos descobrimos culturais e científicos da Era Vitoriana acrescidos com alta fantasia.
Entretanto, num outro continente de Elfrin (Reinos Perdidos), o clima é de terror e sobrevivência. Portanto, tais sistemas não são condizentes a este continente.
Um sistema para meu cenário
Voltando à Recchá, poderíamos utilizar para ele, algum sistema steampunk, como Castelo Falkenstein, Reinos de Ferro (o sistema próprio, não o adaptado do D&D), Nessus, Muito Abaixo do Oceano ou Ankhameriaz.
Os três últimos são muito voltados aos seus próprios cenários e precisariam de muitas alterações para representar Recchá. E como eu quero utilizar um sistema pronto, não quero ter o trabalho de fazer diversas adaptações num sistema ou então criar algo quase do zero. São muitas variáveis e testes a serem feitos para um sistema, ou uma adaptação mais profunda de algo já existentes, para que algo fique bom, divertido e minimamente balanceado.
Assim, eu poderia escolher Castelo Falkstein ou Reinos de Ferro para meu cenário. E digo que, se não fosse por eu publicar (em breve, assim acredito) o cenário eu poderia aprender tais sistemas para apresentar o cenário de Recchá através deles. Mesmo que Reinos de Ferro seja mais sombrio do que Recchá é.
Portanto, não só pelas funções e adequações do sistema ao cenário, é necessário, também, escolher pela facilidade que você tem com os sistemas disponíveis e, em caso disso se tornar algo publicável, a disponibilidade de publicação e licença dos mesmos.
Sistemas e suas funções
Desta forma, vamos a uma breve relação de alguns poucos e mais comuns gêneros de sistemas e alguns de seus exemplos.
Genéricos: GURPS, Daemon, Savage Worlds
Alta Fantasia: D&D, Pathfinder, Tagmar, Tormenta,
Terror: Cthulhu, Alien, Belregard, Into the Madness
Old School: Old Dragon, Melodia Perdida
Fantasia Ubana: Mundo das Trevas, Legado, Epifania, Ordem Paranormal, Urbana Bellica
Cyberpunk: Cyberpunk, Shadowrun
Sci-fi, espacial: Starfinder, Star Wars
Investigativo: Cthulhu, Sherlock Holmes
Anime: Hora da Aventura, 3D&T, Full Metal Cria
Realista, baixa fantasia: Nômades, Verdades e Segredos, Busões e Boletos, Chaves da Torre
Como é possível ver, há muitos sistemas e muitos gêneros de sistemas, inclusive com alguns sistemas podendo serem facilmente classificados em mais de um gênero. Por isso, é importante saber muito bem qual a intenção da sua campanha e de seu mundo, pois, assim, ficará muito mais fácil escolher o melhor sistema para sua pretensão.
Na dúvida, faça pequenos testes antes de mergulhar de vez numa campanha longa com um sistema inadequado. Porém, mesmo assim, há a possibilidade de sempre alterar o sistema e fazer as adaptações necessárias. O interessante é, sempre que possível, experimentar outros sistemas para aumentar sua diversão.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Hodema, de autor desconhecido. Este cenário de fantasia medieval apresenta a cosmologia, estruturas clericais e mapa geopolítico do cenário.
Conteúdo do netbook
O Mundo de Hodema, resumindo o cenário e suas nove raças (Anibis, Anões, Elfos, Elfos Negros, Gárgulas, Gnomos, Goblinoides/Orcs, Halflings e Humanos).
A História, narrando desde o nascimento original dos deuses primordiais Absoluto e Erebus como filhos da Vida até o chamado Banimento, quando os Filhos de Erebus foram banidos do mundo.
Religião, Crenças e Profecias, descrevendo os dois panteões existentes, sendo um a serviço dos objetivos da Vida e do Absoluto (Panteão Branco, com 16 divindades), e o outro serviçal ao Erebus (Panteão Negro, com dez divindades). Outros detalhes descritos nesta seção são:
Após a Morte, explicando sobre a existência da terra dos mortos chamada de O Outro Lado ou Terra do Verão Eterno, em que se divide na região iluminada Rheistalard ou a região sombria Infhernius. Almas que não permanecem na terra dos mortos podem reencarnar ou se tornam parte da própria Vida.
Igrejas e Seitas, descrevendo as quatro grandes instituições e as hierarquias clericais, sendo as quatro instituições a Naturalista (composta em maioria por Druidas, Xamãs e Rangers), Spiritualista (composta em maioria por Médiuns), Erebica (composta em maioria por Necromantes e Sacerdotes Negros) e Tradicionalista.
Reinos Menphicos, detalhando as 30 regiões de importância no continente de Menphis.
Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre a escolha do nível tecnológico para seu mundo. Tal escolha é fundamental para que se saiba o que pode ou não existir no mundo.
Classicamente se joga em cenários da Alta Idade Média, onde existem os mais diversos tipos de armaduras, mas não de armas de fogo. Mas primeiro…
Quais níveis tecnológicos existem?
Antes de escolher quais tecnologias são existentes ou acessíveis, é importante saber quais os níveis de tecnologia são possíveis e mais condizentes com seu jogo ou cenário. Assim, temos um exemplo geral de níveis tecnológicos possíveis:
Pré-história ou Idade da Pedra: histórias selvagens como Zamor se encaixam muito vem aqui, onde a tecnologia é baixa e itens de metal são considerados mágicos.
Idade dos Metais: histórias baseadas nas primeiras civilizações como Mesopotâmia e Grécia Antiga. A tecnologia aqui é um pouco mais avançada que as da Idade da Pedra e é comum existirem elementos místicos acompanhando o cenário.
Antiguidade: talvez o melhor expoente deste período seja o período romano e todas suas descobertas tecnológicas.
Medieval: aqui temos nosso clássico e querido período medieval. Armaduras completas, muitas armas brancas, castelos, reis e muito espaço para dragões e toda fantasia que fez a maioria de nós termos contato com o RPG.
Renascença: aqui se inicia o uso de armas de pólvora e há um melhoramento em embarcações. Costumeiramente misturamos este período com o medieval. Inclusive, o mais famoso cenário brasileiro Arton/Tormenta, seria melhor clássico como uma fantasia renascentista e não medieval.
Revolução Industrial: marcada fortemente pela Era Vitoriana, é cheia de tecnologias a vapor, cidades grandes e muitas indústrias. Além de possuir uma ciência estranha e muito experimental. Eberron é o exemplo mais famoso deste nível tecnológico. Também colocarei meu cenário como exemplo deste período.
Grandes Guerras: o período entre as grandes guerras, incluindo a Bélle Époque estão num outro nível tecnológico. Há muito avanço militar, artes e cultura numa mistura de beleza e horror, esperança e desamparo.
Era Atômica: mundos baseados em tecnologia atômica, como o mundo de Fallout. Podemos ter muitas tecnologias atuais, mas a maioria, se não todas, serão analógicas e não digitais.
Era Moderna: nosso mundo como o conhecemos, principalmente nesse início de Era Digital.
Era Espacial: o início da exploração espacial. Tem-se muitas tecnologias avançadas, porém ainda são muito custosas.
Futuro Longínquo: aqui abarcamos todas as tecnologias que apenas podem ser imaginadas, como dobra espacial, antigravidade, antimatéria, entre outras.
Escolhendo o que mais se encaixa em meu mundo
Tendo o básico do conhecimento sobre as tecnologias pode-se determinar o que mais condiz com seu mundo. Por exemplo, no meu cenário de Recchá, as armas de fogo são usuais e seguras. Nem todos as usam porque são caras. Entretanto, qualquer um com dinheiro suficiente poderá adquirí-las e usá-las. Assim, quando penso num soldado imperial ou no que os personagens poderão usar, as armas de fogo estarão lado a lado com as armas brancas que estamos acostumados nas fantasias medievais.
Porém, não é só em termos bélicos que devemos pensar. Em Recchá há um grande sistema ferroviário que liga metade do continente. Inclusive esta linha férrea modificou a paisagem ao ponto de várias cidades surgirem e estarem surgindo junto aos postos de abastecimento dos trens.
Porém, algo que meus jogadores pensaram e eu tinha me esquecido completamente é que existiam carros e motos na época tecnológica do cenário. Assim, ao ser questionado pensei a respeito e vi que sim, carros e motos deveriam existir em meu cenário mas seriam mais caros e raros que a energia elétrica que eu já havia pensado.
Toda regra tem exceção
Assim, é interessante pensarmos no que queremos e no que não queremos. Eu poderia dizer que mesmo que fizesse sentido, carros e motos não existiriam porque não houve esse interesse da população. Porém, isso eu já tinha feito em relação a grandes barcos e a zeppellins. Então, somente aumentei a raridade e relevância dessas tecnologias no cenário. Ao invés de impedir, apenas as tornei raras e caras.
Porém, temos uma cidade ambulante. Algo que necessitaria de muito mais tecnologia que a atual para ser feita. Assim, temos um ponto fora da curva, algo que faz o cenário ser diferente e demonstra que ele é fantástico.
Posso fazer isso com mundos medievais também. Ao ponto de por alguma tecnologia atual como existente no cenário. Algo que só existe por magia ou pela vontade dos deuses.
Ou também o contrário. Fazer uma era vitoriana sem motores a vapor e com armas de fogo raras ou inexistentes, onde as lutas só acontecem por magias ou armas brancas (ou frias como prefiro me referir).
Porém, é sempre importante ter uma explicação verossímil para a existência ou não de algo que, para nós, faça todo sentido. Pois o mais importante é que seu mundo consiga fazer com que você e seus jogadores consigam entrar em suspensão da descrença e vivam aquele mundo como se fosse real.
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