Neste post, você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o RPG Pugmire!
Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, entre outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.
Em Pugmire a criação de personagens segue o mesmo do Dungeons & Dragons 5ª edição e se você ainda não conhece, confere abaixo os post sobre esse RPG aqui no Movimento.
Abaixo coloco para vocês 03 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
A Vingança do Passado:
Os personagens são convocados para investigar uma série de assassinatos brutais, as vítimas são nobres cães da região.
Os assassinatos ocorreram todos da mesma forma, mordidas nos pescoços, aparentemente não foi algo feito por só um indivíduo.
No clímax da aventura, eles descobrem que as vítimas eram, na verdade, criminosos que escaparam impunes de um crime que cometeram no passado.
Agora, eles precisam decidir se devem proteger os assassinos ou fazer justiça.
Por trás das cenas
Quem é/são os assassinos misteriosos?
Quais suas reais intenções em eliminar seus alvos?
Além disso, em que esses assassinatos influenciam no reino?
Onde se passa essa trama? É em um grande reino ou um condado isolado?
Afinal, quem os contratou? Foi a oferta de uma recompensa ou um pedido de algum contato?
A Farsa Mundana:
Os jogadores vivem em um mundo aparentemente normal, humanos estão em todos os cantos do planeta, os cães não sabem falar com eles, tudo muito parecido com a vida como a conhecemos.
Mas eles descobrem que tudo é uma farsa, na verdade estão sob animação suspensa.
O mundo é uma simulação criada por uma inteligência artificial que de alguma forma continuou ativa e mantendo os cães em uma macabra experiência por décadas, e eles são os únicos “despertados”.
Agora, eles precisam encontrar uma maneira de escapar dessa realidade falsa.
Por trás das cenas
Qual o interesse da inteligência artificial? Ela trama alguma coisa com cães?
Qual a relação deles com essa experiência, por que eles?
Além disso, o que precisarão enfrentar ou descobrir para fugir dessa realidade falsa?
Por último, o que farão depois de saírem e descobrirem um mundo totalmente diferente?
O Vilão Oculto:
Os personagens são contratados para uma missão aparentemente simples por um nobre canino.
A missão é encontrar e recuperar um antigo artefato humano, do qual rezam lendas dizer que é um instrumento para passar conhecimento dos humanos para os cães.
No entanto, ao longo da aventura, eles descobrem que o próprio contratante é o verdadeiro vilão e que o artefato na verdade é uma maneira de sobrepujar a mente canina, obrigando-os, através da dor, a fazer quaisquer atos ordenados pelo detentor do controle.
O artefato? Uma espécie de coleira que emite um choque toda vez o detentor do controle ordenar.
Por trás das cenas
Quais os desejos do contratante? Por que ele deseja essa coleira?
Onde está esta coleira? Será que se encontra em um antigo abrigo humano ou em uma caverna cheia de perigos?
Por fim, o que os jogadores farão com a coleira? Entregarão ao contratante ou tomarão para si?
Por fim
E aí?
O que achou dessas ideias para aventuras em Pugmire RPG para você usar nas suas aventuras?
Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos como definir pontos de interesse na geografia de seu mundo.
Pontos de interesse são locais que instigam seus personagens e jogadores a explorarem. É o que os fará “sair de suas casas” e conhecer seu mundo. Portanto, é bom avisar que neste texto não falaremos sobre locais importantes numa cidade, como tavernas, guildas ou templos, mas sim sobre tudo aquilo que possa funcionar como uma masmorra ou destino dos aventureiros, como a Academia Arcana de Valkaria.
Propósito
Primeiramente deve-se saber para qual propósito precisa de um local de interesse. Se é para uma campanha que você está mestrando, a própria história jogada conduzirá o grupo para a Montanha da Perdição ou para o Covil de Drogon, o dragão-monstro.
Entretanto, em campanhas sandbox (de exploração aberta)ou para a criação de cenários é importante saber o que há na região onde será criado esses pontos de interesse. Pegarei como exemplo a nação de Deldohe, do meu cenário Recchá, país fundado por anões e onde eles governam.
Variedade e escolhas
Nos três círculos pretos há os principais pontos de interesse do país. Ao sul, na parte inferior da imagem há a Academia Militar de Dramoonfour, onde é realizado o mais intenso treinamento militar do continente. Embora seja incomum, indivíduos de outras espécies são aceitos. Nesta academia personagens combatentes podem aprimorar suas técnicas e conhecimentos sobre batalhas ou inimigos podem ser encontrados. algo muito propício para aquela preparação do grupo antes de enfrentar o grande vilão da campanha.
Já a Mina de Fen-varg, localizada ao leste do mapa é uma típica masmorra. Além de ser grandiosa, com câmaras capazes de conter exércitos inteiros, ela foi abandonada pelo aumento contínuo de monstros. Cada região da masmorra pode abrigar espécies e comunidades inteiras de monstros e humanoides monstruosos. Há desde kobolds até criaturas mais poderosas que dragões e, quem sabe, até onde ela alcance?
Já a Pirâmide Sangrenta é um local de mistérios e perigo. Muitos foram aqueles que morreram ao tentar explorar suas câmaras e passagens que foram feitas para conter um enorme perigo. Aqui é possível trabalhar com quase qualquer coisa. Desde a simples exploração até uma briga política entre alguém que queira saber sobre os segredos da pirâmide e um grupo que trabalha nas sombras para que ninguém consiga ter êxito nesta empreitada (talvez ligados aos anciões que governam o país?). Ou quem sabe lá exista um culto maligno?
Assim, com apenas três pontos de interesse temos opções de exploração de masmorra, conflitos políticos e sociais, descoberta de segredos, cultos malignos e busca por tesouro ou conhecimento.
Analise a região
Outro ponto importante é verificar a região que você explorará com seus jogadores. Em Deldohe temos anões, então a temática minas e monstros subterrâneos já vem à cabeça. Porém, os anões lunares de Deldohe possuem a maior biblioteca do continente, são ótimos artífices e astrônomos. Então, é possível utilizar as universidades, as montanhas ou até a cidade ambulante de Adron (bem embaixo na imagem) para explorar esses conceitos.
Locais que são muito diferentes do ambiente ao redor também são legais, desde que sejam grandes exceções. No nosso caso, um grande pântano ou uma densa floresta seriam o caso. Assim, é interessante colocar locais para se explorar que conversem com a região ao redor, seja pela sua similaridade à temática do local, seja pela discrepância.
Ao final, faça o que for divertido, já que isso é o mais importante.
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Em 3DeT Victory, Arton existe como o cenário Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG dentro do cenário de Era das Arcas aonde os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai). Em 3DeT Victory não temos os conceitos de Classes, o mais próximo disso são Kits. E como seriam esses Kits jogando no cenário Tormenta ALPHA? No Área de Tormenta de hoje, estaremos explorando quais kits melhor traduzem o Arcanista e o Bárbaro em 3DeT Victory e novas vantagens exclusivas para essas classes.
Em 3DeT Victory, Classes são normais, pero no mucho.
Com o lançamento do Manual do Arcanauta, tivemos alguns kits relacionados ao nucléo Tormenta ALPHA, inclusive alguns que são 1:1 com as raças do cenário de Tormenta que jogamos em T20.
Porém, nem todas as classes tem Kits próprios, mas tem outros kits que são semelhantes o bastante para que possam ser considerados. Como 3DeT é um sistema que te dá as ferramentas e você descreve como isso vai ser lido em roleplay, um personagem com o kit Alquimista, por exemplo, poderia ser considerado um Feiticeiro ou um Bruxo.
Por isso, para fazer essa tradução, vamos considerar quais Kits do Manual do Arcanauta podem descrever, da maneira mais próxima póssivel, as classes de Tormenta.
Disclaimers também são comuns.
Abaixo, vamos pegar as classes e imaginar como seriam Vantagens exclusivas delas dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA. E quais kits melhor encaixem no arquétipo da classe.
É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.
Além disso, as classes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano. Outros livros que saiam no futuro com novas classes não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).
Arcanistas normalmente são comuns em quase todos os cenários de fantasia.
Arcanista
Kits correspondentes: Alquimista, Elementalista, Ilusionista, Maginauta, Mago e Necromante
O Arcanista é o mestre de poderosas energia místicas, capaz de usar mágia da maneira mais especular e destrutiva. Arcanistas são uma classe normalmente frágil, com pouca vida e pouco poder de combate. Entretanto, ele compensam Magia. podendo causar o maior número de dano em pouco tempo.
Vantagens de Arcanistas
Essas são vantagens exclusivas para a classe Arcanista, para pegar qualquer uma das vantagem abaixo, você deve ter pelo menos um dos kits correspondentes a classe Arcanista e a vantagem Magia.
Arcano de Batalha 2pts
Quando faz um ataque usando a perícia Mística, o atributo correspondente tem +2.
Caldeirão de Poções 1-3pts
Você sabe construir e possui itens consumíveis de Magia. Dependendo do custo, você recebe uma quantidade de poções equivalente a itens de Magia no inicio de cada aventura.
1pts Três poções de Magia menor ou uma poção de Magia média
2pts Três poções de Magia média ou uma poção de Magia maior
3pts Duas poções de Magia maior ou uma poção de Magia média
Caso tenha a vantagem Inventário, você pode acumular essa poções para ter um item de tamanho maior. Por exemplo, se já tiver dois itens incomuns, você pode usar suas poções de Magia média para usar uma Magia maior.
Contramágica Aprimorada 2pt
Quando faz um teste de defesa usando Mística contra um teste de ataque usando Mística, você pode gastar 2 PM para receber Ganho e, se vencer, tem defesa perfeita contra o ataque. Você só pode usar essa vantagem uma vez por rodada.
Envolto em Mistério 1pt
Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas, ou você é só muito edgy mesmo. Você tem P+2 em testes sociais contra alvos ignorantes ou supersticiosos, o mestre tem a palavra final em que se encaixa nessa categoria. Você não pode ter Envolto em Mistério e ser Carismático.
Escriba Arcano 2pt
Você pode aprender magias copiando textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. A critério do mestre, se encontrar algum texto que contenha uma técnica que tenha como pré-requisito a vantagem Magia ou a perícia Mística, você pode fazer um teste de Saber (Meta 10 + custo da técnica), se passar, você aprende a técnica presente nesse grimório e pode usar ela até o fim da aventura. Se comprar a técnica do grimório ao fim da aventura com XP, você pode usar ela gastando -1 PM.
Magia Pungente 1pt
Quando lança uma técnica que tenha Magia como pré-requisito, você pode gastar +1 PM para aumentar a meta para resistir a ela em +2 ou receber em valor como bônus no teste de ataque (caso seja uma técnica que peça um ataque).
Klunc também é comum em 3DeT Victory!
Bárbaro
Kit correspondente: Bárbaro
Os Bárbaros são guerreiros que lutam usando seus instintos como base. Não combatentes sem mente que agem por impulso, mas canalizadores das energias primais que usam seu corpo em conexão com o natural para se tornarem uma ameaça imparável.
Vantagens de Bárbaro
Para todas as vantagens abaixo, você deve ter o Kit Bárbaro.
Alma de Bronze 1pt
Quando usa Frenesi de Combate, você também recebe R+3, que afeta seus PV temporariamente, quando o combate termina, você também perde os PV que recebeu, se ainda tiver eles.
Destruidor 2pts
Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 (apenas uma vez), impedindo falhas críticas.
Espírito Inquebrável 1pt
Quando você é derrotado, você permanece lutando por um número de turnos iguais a sua Resistência. Ao fim desse periodo, você continua derrotado, mesmo que seja curado. Você pode até derrotar um inimigo, mas não consegue escapar da vergonha da derrota.
Golpe Poderoso 2pts
Quando faz um ataque em um alvo Perto ou Longe e supera o teste de Defesa do alvo por 5 ou mais, você pode gastar 1 PM para somar 1D a mais ao dano.
Superstição 1pt
Você acha magia feia e boba, quando é alvo de uma técnica que tenha Magia como pré-requisito ou por um ataque com Mística, você tem Ganho.
Vigor Primal 1pt
Quando usa Pontos de Ação para Recuperação Espantosa (veja 3DeT Victory pg. 169), você soma sua Resistência na recuperação. Por exemplo: se tiver Resistência 3 e gastar 1 PA para se curar, você cura 13 PV, se gastar 2 PA, você cura 23 PV e por assim vai.
Conclusão
Conforme vou pensando em um cenário de MMO para 3DeT Victory, não consigo parar de pensar em tudo que dá para fazer como “pretexto” para certas coisas ocorrerem. Fazer essas postagens com as classes em 3DeT Victory está sendo muito divertido, e eu espero que vocês gostem tanto quanto eu!
3DeT Victory JÁ ESTÁ está disponível para compra! Fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos sobre como definir a geografia de seu mundo de fantasia.
Traços iniciais
A primeira questão a ser resolvida quando vamos pensar na geografia de um cenário é como será as linhas gerais do mapa. Onde será a costa, onde haverá ilhas e a delimitação de montanhas, lagos e outras marcações naturais. Dentre os vários métodos possíveis eu prefiro três.
O primeiro, o qual podemos chamar de bolinhas de papel, consiste em fazer pequenas bolinhas de papel e jogá-los em cima de um papel qualquer. Depois, observando a posição das bolinhas, vá ligando-as com um lápis para formar o desenho de uma costa. Escolha papeis mais afastados para serem ilhas ou lagos, conforme a posição delas em relação à costa. Depois vá definindo a posição das florestas, montanhas e outros regiões. Entendo este ser um ótimo método para se criar um mapa para aventuras curtas.
O segundo método, o qual prefiro por ser mais aplicável a cenários duradouros, é observar um mapa real e fazer alterações. No caso do cenário de Recchá, fiz o mapa do continente tendo por base minha cidade natal. a parte urbana da cidade serviu de base para as bordas do continente. As divisões entre os bairros serviram de base para as fronteiras da nações. Depois marquei parques e bosques como florestas, grandes prédios viraram montanhas e assim por diante.
Logicamente que você pode optar por simplesmente desenhar um mapa conforme sua criatividade. Esse é o terceiro método. Há outros, porém esses são os mais comuns e eficazes.
Montanhas e umidade
Com os traços gerais de seu mundo criados, é o momento de pensar em como será os detalhes geográficos dele. Um dos primeiros passos é determinar se seu mundo seguirá nosso padrão de rotação e translação. Ou seja, os anos e os dias durarão período parecido à Terra? O Sol aparentemente nascerá no leste e se porá no oeste? Parecem questões bobas e sem importância, mas elas são, principalmente a direção da rotação planetária, extremamente relevantes para o funcionamento de toda a geografia de seu mundo.
Explico: a direção da rotação planetária determina a direção dos ventos e das correntes marítimas. Lógico, isso supondo que seu mundo seja “redondo” como o nosso. Porque sempre é possível criar algo espetacular como Discworld.
Assim, seguindo o padrão do nosso mundo, a umidade vinda dos oceanos chegam, normalmente, vindas do leste. Portanto, as regiões costeiras ao leste de seu mapa precisam ser mais úmidas, em regra, do que as regiões costeiras do oeste. Uma cadeia de montanhas no oeste reterá muito mais umidade e, portanto, criará regiões de floresta chuvosa (tropical para nós brasileiros) ou pântanos.
Em contrapartida, a região do outro lado da cadeia montanhosa será muito mais árida, podendo até ser um deserto. No Brasil temos o exemplo disso quando falamos da Caatinga e da Mata Atlântica.
No meu cenário de Recchá, é possível notar que cadeias montanhosas criaram regiões pantanosas no oeste (flechas em amarelo) enquanto as nações humanas foram edificadas em regiões de savana (área circulada em vermelho) por ficaram no interior do continente. Como há umidade no continente vinda do noroeste e do sudoeste, o interior não se tornou um deserto, embora tenha regiões de grande aridez.
Ou seja, mesmo seguindo uma lógica terrestre para seu mundo, não há necessidade dele ser uma cópia 100% fiel. Visto que daí precisaríamos nos preocupar com o tamanho do globo, as latitudes e mais uma miríade de informações.
Hidrografia
Outro ponto importante é o escoamento das águas pluviais (de chuva). A água sempre procurará o caminho mais “fácil” para voltar ao oceano. Em nosso país, temos a maioria dos rios correndo para o interior do continente visto esse ser o terreno mais plano partindo da cadeia montanhosa Serra do Mar. Assim, temos rios a poucos quilômetros da costa, mas que fazem todo seu trajeto pelo interior do país. Isso nos faz lembrar que devemos respeitar a topografia dos terrenos para determinar os cursos de água.
Rios, geralmente, não se subdividem, exceto na foz de rios mais planos, onde deltas são formados. Eles, em sua quase totalidade, serão afluentes de algum outro rio ou desaguarão em lagos ou oceanos. Há exceções, como o Rio Cassiquiare, que liga as bacias hidrográficas do Amazonas e do Orinoco. Portanto, se for criar algo assim em seu mundo, que seja algo único e não algo banal.
Lagos podem possuir vários afluentes e, comumente, um rio escoadouro. Se houver algo diferente disso será necessário uma boa explicação. O mesmo se aplica a rios retilíneos, visto que isso é algo que ocorre em canais artificiais, não em fluxos naturais. Portanto, se há algo assim em seu mundo, possivelmente foi alguma civilização que tenha feito aquele “rio”.
Nem tudo pode ser magia
Aqui, chegamos a um importante ponto: embora nossos cenários sejam mágicos ou sobrenaturais, a magia não pode explicar TUDO que foge às explicações padrões. Um rio pode correr em sentido contrário? Sim, pode. Mas todos os rios serão assim? Pode haver uma montanha muito isolada de qualquer outra? Pode e a explicação pode estar ligada a algum efeito mágico, divino ou catastrófico.
Entretanto se isso se tornar a regra em seu mundo, vai parecer que tudo foi criado com preguiça e não com criatividade. A magia deve ser guardada como explicação para algum evento histórico digno de nota. Algo ligado ao enredo de seu mundo ou da região onde fica. É algo especial e não algo corriqueiro.
A única exceção que penso a respeito disso é se houve um grande cataclismo mágico que alterou completamente uma região. Daí, talvez, seja plausível que efeitos mágicos absurdos ocorram por toda uma região. Porém, isso seria algo específico dessa região, porque se for no mundo todo, fica a questão de como há sobreviventes e civilização nesse mundo (fica aí uma sugestão de cenário).
Portanto, não use a magia levianamente. Uso com ponderação para dar mais cor e sabor ao seu cenário.
Climas e Biomas
Para finalizar, é importante respeitar a lógica natural para climas e biomas. Regiões gélidas ficam mais perto dos polos, rios permitem o afloramento da vida mesmo em locais desérticos, e por aí vai. Assim, sabendo e delimitando quais são os climas predominantes nas regiões é possível determinar quais as plantas e criaturas que vivem por lá. O que também influencia na cultura dos povos que vivem naquela região.
Regiões quentes podem ser mais flexíveis ao uso de roupa. Enquanto regiões frias podem valorizar a quantidade e
qualidade das mesas, sendo que pessoas que utilizem peles de animais exóticos chamariam mais atenção e coisas do tipo.
Outro ponto importante é a escolha dos animais de cada região. Florestas não costumam possuírem animais de grande porte, embora haja elefantes e alces em diferentes tipos de floresta. Esquilos costumam viver em locais onde as plantas produção bolotas, como castanhas e similares, macacos vivem onde há frutas em abundância e por aí vai.
Esses são apenas alguns parâmetros para a criação de seu mundo. Há outros textos pela internet, a maioria menos abrangente que esse, porém servem para dar uma boa pesquisada antes de criar seu mundo. Não é algo obrigatório, porém dará muito mais imersão e verossimilhança a ele.
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Em 3DeT Victory, Arton existe como o cenário Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG dentro do cenário de Era das Arcas aonde os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai). Diversos Arquétipos do 3DeT Victory vem com os mesmos nomes das Raças de T20, mas nem todos. Na matéria de hoje do Dentro da Arca, iremos adaptar as raças que faltam do T20 para Arquétipos de 3DeT Victory.
Em 3DeT Victory, as Raças de T20 são comuns.
Em 3DeT Victory, já há alguns arquétipos com os mesmos nomes das raças de T20, e são; Aberrante, Abissal, Anão, Anfíbio (mais ou menos), Celestial, Centauro, Constructo, Dahllan, Elfo, Fada, Goblin, Hynne, Humano, Kallyanach, Kemono (mais ou menos também), Medusa, Minotauro, Ogro, Osteon, Qareen e Sauroide.
As Raças de Tormenta são diversas, de qual você jogaria em um MMO do cenário?
Raças já existentes
Aberrante, Abissal, Anfibio, Celestial, Constructo, Fada e Sauroide tem nomes diferentes, mas são basicamente os arquétipos equivalentes a, na mesma ordem de; Lefou/Kaijin, Sulfure, Tritão/Sereia/Elfo do Mar, Aggelus, Golem, Sílfide e Trog/Trog Anão. Então para essas raças dá para usar estes arquétipos.
Revolução Kemono e outras questões
Kemonos são um arquétipo que funcionam para praticamente todas as raças com aparência animalesca. Para adaptar Gnoll, Moreau, Kappa, e Tabrachis, use o arquétipo Kemono.
No caso de Minauro, as diferenças são ínfimas, então use Minotauro.
No caso de Soterrado, o mesmo vale para Osteon (Mas ele sente menos frio).
Yidishans são basicamente Ciborgues animalescos, você pode usar tanto o arquétipo Ciborgue quanto o arquétipo Kemono.
Chassis Diferentes, o mesmo núcleo.
Constructos são o arquétipo mais geral para Golens no cenário de Tormenta. Tudo que possa diferenciar os demais Golens Despertos do cenário vão ser as demais vantagens que compoe a ficha do Golem, então para qualquer chassi diferenciado presente no Ameaças, use o arquétipo Constructo mesmo.
O grupo mais comum de Tormenta ALPHA
Disclaimers também são comuns.
Abaixo, vamos pegar as raças que faltam e imaginar como seriam as demais raças dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA.
É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.
Além disso, as raças que presentes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano, Ameaças de Arton e o Manual das Raças. Outros livros que saiam no futuro não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).
E vamos as Raças
A minha cara quando você chama de “bug-urso”
Bugbear 1pt
Empunhadura Poderosa. Você tem a vantagem Ataque Especial (Titânico). A pancada é forte.
Saborear Pavor. Quando faz um teste com o propósito de intimidar alguém, o alvo tem Perda no teste. O mestre tem a palavra final de quais testes são afetados por isso.
Bicho Papão. Todos ficam com um pé atrás quando veem um Bugbear, você tem a desvantagem Monstruoso.
São criaturas simpáticas até.
Ceratops 1pt
Paquidérmico. Você é grande pra dedéu, então é muito fácil para você atacar e se defender. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial, você recebe a vantagem escolhida.
Papel Tribal. Quando faz um teste de Saber (mesmo sem ser treinado), você recebe +1 no teste. Se tiver alguma Especialização baseada em Saber (veja página 168), o atributo correspondente tem +2.
Transtorno (Fobia). Ceratops tem medo de altura. Estar perto de uma queda de 3m ou mais ativa essa desvantagem.
Em resumo: Elfos que voam.
Elfos do Céu 1pt
Elfo Voador. Você tem asas que te levam a qualquer lugar, você tem a vantagem Voo.
Natureza Mística. Você herda a ligação a magia dos Elfos. Em todos os testes de Mística (mesmo que não tenha a perícia treinada) o atributo correspondente tem +1.
Fracote. Talvez você seja até mais resistente que um Elfo comum, mas ainda é Fracote.
Fintrolls normalmente não são bem quistos.
Finntroll 2pts
Fotossíntese. Você pode gastar 2 PM para curar 1D PV de sí mesmo, com um número de dados limitado á sua Habilidade. Se tiver a vantagem Cura, o custo de PM para curar a si mesmo diminui em -1 PM, mas segue igual para curar outros.
Presença Arcana. Você tem a vantagem Magia e, quando faz um teste de Mística, o atributo correspondente ao teste tem +1. Se fizer um ataque com a perícia Mística, o atributo do ataque tem um bônus de +2.
Sensível e Infame. Você é sensível a luz muito forte e não é muito bem quisto dentro da sociedade. Você tem as desvantagens Infame e Fraqueza 2 (Luz Forte) e, quando estiver exposto a luz do sol, você não pode usar as vantagens Fotossíntese ou Cura.
Talvez seja assim que seus jogadores imaginem a Harpia.
Harpia 1pt
Asas de Abutre. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você recebe a vantagem Voo
Grito Atordoante. Você pode gastar 2 PM para emitir um grito estridente. Faça um ataque, ao invés de causar dano, criaturas Perto da Harpia que falharem na Defesa tem Perda em todos os testes até o fim do próximo turno.
Pés Rapinantes. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você tem a desvantagem Diferente.
São mais simpáticos que os Bugbears, sem duvida.
Hobgoblin 1pt
Arte da Guerra. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial que custe 1 PM, você recebe ele.
Metalurgia Hobgoblin. Quando faz um teste de compra para conseguir um Artefato, você tem Ganho no teste.
Focado no Combate. Hobgoblins tem uma cultura bélica, e colocam isso em seus estilos de vida. Escolha um código entre Código do Combate, Código da Derrota, Código do Caçador ou outro código que envolva uma vida de combate, com aprovação do seu mestre.
Klirens ainda muito misteriosas em Arton.
Kliren 2pts
Híbrido. Klirens são multifacetados e sabem fazer muitas coisas bem. Escolha uma perícia, quando faz um teste dela (mesmo sem ser treinado) você recebe +1 nos testes.
Engenhosidade. Quando faz um teste baseado em Habilidade, você pode gastar 3 PM para ter um crítico automático no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque ou defesa. É um conhecimento titânico!
Ossos Frágeis. O que Klirens tem de inteligente eles tem de fracos. Você tem a desvantagem Fracote ou Frágil.
São vários, mas contam como um.
Kobolds 2pt
União faz Kobold. Se unindo, Kobolds são capazes de fazer praticamente tudo que estiverem em suas mentes caóticas. Você tem a vantagem Ataque Especial (Múltiplo) e Improviso.
Imortal. Você não é um Kobold, mas vários Kobolds. Quando um Kobold vai de arrasta pra cima, outro idêntico toma seu lugar. Seu grupo pode achar estranho mas são Kobolds.
Múltiplos Kobolds, Múltiplas Fraquezas. Kobolds em grupo normalmente trazem algum problema consigo e são mais fragéis, você tem Fraqueza 2 (Luz forte) e Fraqueza 1 (Ataques em Área)
Meio-Elfos, vivendo entre dois mundos distintos.
Meio-Elfo 1pt
Natureza Mista. Meio-Elfos tem ligação com a magia, mesmo que enfraquecida por suas caracteristicas humanas. Escolha uma perícia qualquer, nessa perícia e em testes de Mística (mesmo que não seja treinado) o atributo correspondente tem +1.
Braços Finos. Falta um pouco de força em você, ou talvez de arroz e feijão. Escolha uma desvantagem entre Fracote e Frágil.
São orcs com açucar, no caso.
Meio-Orc 1pt
Criatura das Profundezas. Você tem uma visão muito boa, principalmente no escuro e dentro do subterrâneo. Você recebe a vantagem Sentidos (Aguçado e Infravisão)
Sangue Orc. Você é um orc açucarado, mas ainda dói quando bate. Quando causa dano em um inimigo, você causa +1 ponto de dano.
Não to aqui para agradar. Você pode tanto ser desagradável porque quer ou porque os outros te veem assim, escolha entre Antipático e Infame.
Nagah são criaturas dissimuladas e difíceis de se confiar. Mas há exceções.
Nagah 2pt
Inocência Dissimulada. Quando faz um teste com a intenção de enganar alguém e acerta um crítico, você pode gastar 2 PM para somar seu Poder no teste.
Presente do deus da Traição. Você é Imune (Venenos) e Vigoroso
Fraqueza (Frio). Se abraça com o Sauroide e se aqueçam no frio.
Ele é charmoso, eu acho.
Orc 2pts
Feroz. Quando sofre dano de um inimigo, seu próximo ataque contra ele tem Ganho até o fim do seu próximo turno e causa +2 pontos de dano.
Vigor Brutal. Você é Vigoroso e Forte.
Morador de Caverna. Você tá acostumado com a luz fraca da Caverna, você tem Fraqueza (Luz Forte).
É quase isso.
Pteros 1pt
Ligação Natural. Você possui uma ligação mental com uma criatura inteligente, você recebe a vantagem Elo Mental com ela.
Senhor dos Céus. Você tem a vantagem Voo.
Mãos Rudimentares. Você tem mãos com asas, ai fica meio dificil quando você é tão Diferente (Se você não entendeu, você tem essa desvantagem).
Quase isso, quase.
Tengu 1pt
Asas Desorientadoras. Você tem asas grandes que confundem seus inimigos, você tem a vantagem Ágil.
Caminhante do Céu. Você voa, sim, com Voo.
Asas Grandes. Devido ao tamanho das suas asas, você é meio que um alvo fácil fora do ar, você tem a desvantagem Ambiente (Céu).
Velocis são distintos membros da sociedade (Sim, são meio-antilopes).
Velocis 2pt
Através dos Espinheiros. Você é ligeiro e desvia bem das coisas, você recebe +1 no atributo correspondente em testes de Esportes (mesmo que não seja treinado) e recebe Defesa Especial (Esquiva).
Velocista da Planície. Você tem a vantagem Ágil e Aceleração.
Velocis, sempre Velocis. Você não pode ficar parado, se ficar sem se movimentar por uma rodada, você tem Perda em todos os testes até voltar a se movimentar.
Mulheres leoa, basicamente.
Voracis 2pt
Rainha da Selva. Você já viu a lua essa noite? Independente se viu ou não, você é Ágil e Vigorosa
Sentidos Selvagens. Você quase fareja intenções ruins, mas também pode farejar coisas. Escolha entre Sentidos (Aguçada) e Sentidos (Intuição)
Falta de Conhecimento da Civilização. Você é Inculta das coisas da sociedade dita como civilizada.
Conclusão
Em um MMO, é muito normal contéudo sair conforme as expansões vão passando. Uma boa desculpa para os seus personagens criarem outros personagens de uma nova raça que saiu em uma expansão em Tormenta ALPHA.
Ou talvez outras raças, de outros cenários, sendo portadas ao sistema. Como são sistemas da mesma casa, trazer T20 para 3DeT Victory é natural. Esse é o meu pitaco de como poderiam ser, espero que gostem!
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Era dos Heróis, de Vitor “Bartolomeu” Souza Rural. Este cenário se situa em um momento crucial para a batalha final entre as forças do Bem versus as forças do Mal, com interessantes detalhes originais apontados abaixo.
Conteúdo do netbook
História e Ambiente, introduzindo o cenário através das três eras narradas:
Era da Bravura – A Primeira Era: na Idade do Ferro dos habitantes deste cenário, os druidas foram corrompidos por forças malignas e uma criatura colossal demoníaca acaba por aniquilar as últimas forças militares humanas.
Era dos Paladinos – A Segunda Era: um grupo misterioso chamado Panteão decide combater os druidas corrompidos e seu deus-monstro, recrutando entre os homens os mais corajosos e devotos para se tornarem Paladinos e fundarem Escolas da Luz. O deus-monstro foi aprisionado em uma montanha e os druidas libertados do controle corruptor, mas um Paladino se corrompeu e se tornou um Necromante a serviço deste deus-monstro. Com uma legião de novos Necromantes e exércitos de mortos-vivos invocados, todas as Escolas da Luz foram destruídas com exceção de uma, salva pelo Panteão ao ser transformada em uma cidade flutuante nas nuvens.
Era dos Heróis – A Terceira Era: o Panteão decidiu por uma abordagem diferente ao criar os Heróis, tanto homens e mulheres, de qualquer raça pensante de fantasia, disposta a lutar pelos ideais da bondade. Um Herói se corrompeu e iniciou a tradição dos Vilões e das Casas Púrpuras que passam a recrutar novas gangues de Vilões. Heróis e Vilões também possuem grandes poderes místicos, embora menores que dos antigos Paladinos. Uma raça de minotauros draconianos chamada Drakotauros saiu da montanha proibida e passou a interagir com a sociedade humana.
Personagens e Novas Regras, descrevendo as modificações no Sistema Daemon sugeridas para se jogar em Era dos Heróis. Entre elas, há a ausência de aprimoramentos, uma nova forma de calcular pontos de perícias e uso destes pontos de perícias em algumas específicas. O sistema de evolução de personagem também recebeu ajustes. Por fim, personagens jogadores podem ser apenas humanos ou drakotauros.
As Classes Básicas, explicando os Poderes Heróicos e evolução dos Heróis e os Poderes Vilanescos e evolução dos Vilões (personagens podem ser Vilões também). É citado que um personagem que não atue nem como Herói ou Vilão pode existir, e será chamado de Neutro, mas sem nenhum poder especial (exceto, claro, se for um druida, necromante etc.).
Trocando de Classe: A Tentação, um detalhe muito interessante do cenário, em que um Herói pode se tornar Vilão e vice-versa dependendo dos atos que realiza ao longo da campanha.
Drakotauros e o Local Proibido, apresentando a raça jogável dos Drakotauros, além de descrever de forma resumida como funciona o labirinto do Local Proibido e o que ocorre ao encontrar o deus-monstro caso o labirinto seja conquistado.
Guerreiros do Eclipse: os Filhos da Profecia, apresentando esta fusão permanente de um Herói e um Vilão em um ser de habilidades e poderes épicos, profetizados como os indivíduos destinados a combater e vencer permanentemente os Necromantes e o deus-monstro do Local Proibido.
Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.
Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Era dos Heróis!
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O Inimigo do Mundo, livro de fantasia medieval no universo Tormenta, é o primeiro romance cronológico do cenário e traz como protagonistas o grupo de aventureiros Esquadrão do Inferno. Por trancos e barrancos, o Esquadrão do Inferno acaba conhecendo algo muito além da imaginação deles… Mas como eles seriam em Mutantes e Malfeitores? Bem, você descobrirá isso hoje.
É um grupo trágico, mas não deixa de ser um grupo de heróis.
O Esquadrão do Inferno
O grupo de aventureiros conhecido como o Esquadrão do Inferno é composto de oito personagens, cada um bastante diferente entre sí. Eles aparecem no primeiro romance e durante a Trilogia da Tormenta são brevemente citados em alguns momentos. Alguns fichas deles para Tormenta20 estão disponiveis no Guia de NPC Vol. 2 disponivel no site da Jambô Editora, e que você pode comprar com desconto usando o nosso cupom mrpg10, não apenas o romanceInimigo do Mundo, como o resto da Trilogia da Tormenta ou o Guia de NPC.
O Protagonista do primeiro livro da Trilogia da Tormenta (arte por Matezada12)
Vallen Allond – NP 7
Habilidades (36 pontos)
For 2, Vig 1, Des 2, Agi 3, Lut 4, Int 0, Pro -1, Pres 2
Poderes (11 pontos)
Inferno & Inverno
Dano baseado em Força 5 (Penentrante 8; Dividido; Limitado à apenas atacar com o dano dividido igualmente em 4 graduações), Facilmente Removível.
Atletismo 9 (+12), Combate Corpo a Corpo: Lâmina Ancestral 5 (+9), Especialidade: Nobreza 8 (+9), Intimidação 5 (+6)
Ataques
Iniciativa +10, Lâmina Ancestral: Dano 5, Bônus 9, Crit 18-20 (CD 22 vs Resistência.), Corte de Vento: Dano 4, (CD 16 vs Resistência. CD 11 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15 m de altura, comprimento e largura.)
Complicações
Ordens
Masato está em Arton para cumprir ordens e o mesmo jamais irá recusar de cumpri-las.
Honra
Masato se recusa a usar métodos escusos para cumprir seus objetivos.
Iniciativa +0, Chifres +4 CD 25 vs Resistência, Machado Táurico +4 CD 25 vs Resistência.
Complicações
Obrigações de Tauron
Artorius jamais pode lutar contra inimigos em desvantagem numérica, não pode usar efeitos que tenham graduação maior que o NP do inimigo, não pode usar armas de Disparo, se ele descumprir tais obrigações, o perde seu arranjo de Preces até a próxima cena, se ele infringir numa das restrições novamente, perde o arranjo pelo resto da aventura
Medo de Altura
Quando em alturas maiores que a graduação 1 de Distância (9 metros) no chão, Artorius sofre um redutor de -2 em todos os testes.
PONTOS DE PODER: Habilidades 30 + Defesas 15 + Perícias 13 + Vantagens 9 + Poderes 20 = 87 pontos
Paladino das Segundas Chances, Gregor segue como um aventureiro otimista.
Gregor Vahn – NP 7
Habilidades (40 pontos)
For 3, Vig 3, Des 3, Agi 2, Lut 4, Int 0, Pro 1, Pres 4
O juramento de Gregor faz com que ele jamais mate vida inteligente, em qualquer falha em testes de salvamentos de Resistência, o inimigo não sofre um resultado pior que 2º grau de falha.
Motivação: Escudeiro
Gregor está se aventurando por sua amizade com Vallen, sendo capaz de passar pelo inferno pelo mesmo.
Iniciativa -1, Adaga +0 Crit 19-20 CD 16 vs Resistência, Bola de Fogo CD 22 vs Resistência; CD 17 vs Esquiva para metade do efeito em Área, Explosão de 8m de raio.
Complicações
Vício – Achbuld
Rufus tem um problema sério com Achbuld, um alucinógeno que é mistura com vinho, ele esconde isto de seu grupo. Caso ele fique sem o mesmo, sofre -2 em todos os testes. Em toda cena, role 1d20, em caso de um resultado 10 ou menos, Rufus começa a próxima cena Indefeso.
Perda de Poder
Caso Rufus perca seu Grimório, ele se torna incapaz de usar qualquer perícia, vantagem ou poder relacionado à magia.
Inimigo do Mundo foi o segundo romance de Tormenta que eu li, e é impossível não gostar do Esquadrão do Inferno. Mesmo que tenham fichas para eles em outros sistemas, é interessante vê-los em um sistema tão diferente quanto Mutantes e Malfeitores.
Dá até vontade de fazer mais coisa sobre o sistema no site, não?
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje continuaremos abordando sobre os fundamentos para a construção de cenários. E o dessa vez é sobre definir qual o tema central, seja para seu cenário ou campanha.
Definição
Enredo central é o problema principal de sua história. É o tronco de onde partem todos os “galhos” da história. Não que tudo que aconteça no mundo tenha que se ligar, obrigatoriamente e diretamente, com a história principal. Entretanto, é muito interessante quando há essas ligações entre as subtramas e aventuras. Há uma sensação de ligação e continuidade na história e no mundo.
Ou seja, se não houver essas ligações, sua história pode parecer um pouco mais do que aventuras desconexas forçosamente ligadas pela vontade do mestre. E não de que pertençam a um mundo orgânico e “vivo”.
Delimitando
Entretanto, nem sempre as aventuras se iniciam com um tema central claro. Muitas vezes os aventureiros apenas lidaram com um bandidos na estrada que estavam ligados a um vilão local e este ao vilão principal. Desta forma, não há necessidade de se delimitar o tema da campanha antes da primeira sessão. Porém, se não houver essa definição, corre-se o risco de se perder o sentido no meio das aventuras.
Portanto, para se delimitar o tema central é necessário saber qual a história que se quer contar. Se for a atuação de um grupo criminoso dentro de um reino, ele começará com o enfrentamento de meros capangas e depois passará a enfrentar bandidos piores e, quem sabe, pessoas influentes que se beneficiem de tais crimes.
Assim, a delimitação do tema passa pela clareza da história que se quer contar. E isso se aplica ao mundo como um todo também. Se você não conseguir ter certeza de um tema, talvez haja mais de um tema importante sendo abordado. Ou talvez um deles é visível aos personagens e jogadores e o outro é oculto. Como em Recchá, onde não há um tema central em evidência, pois o grande perigo ao continente, uma criatura que está desacordada no interior do planeta, é desconhecido dos personagens, sejam jogadores ou não, mesmo interferindo indiretamente no continente de Recchá.
Tema oculto e exposto
Porém, algo direto e que afeta o cotidiano do cenário e, por consequência das campanhas, é a existência do Império Recchá e sua interação com os demais países. A influência do Império é sentida nas questões econômicas, sociais e bélicas. Exemplificando, os personagens foram contratados para proteger os trabalhadores de uma mina em Deldohe e, mesmo que, aparentemente, essa missão em nada se relacione com o Império, o produto daquela mina será provavelmente vendida o maior comprador do continente, o Império. E se não for, será vendida para seus principais aliados ou rivais. Assim, há essa ligação mesmo numa campanha que se passe longe das terras imperiais.
De outra forma, o continente vive uma corrida desbravadora. Assim, qualquer tesouro ou conhecimento é de interesse das nações do continente. Seja pelos cronistas do Reino das Ruínas, seja pelos humanos do Império ou até mesmo por algum dos grupos rebeldes contrários ao Império.
Na dúvida
Como os temas podem ser complexos e nem sempre claros para seus jogadores, sugiro que, quando necessário, haja cenas pós crédito em suas aventuras. Digo isso pois, muitas vezes, o grupo falhou em conseguir alguma pista ou informação relevante da história e, para que seus jogadores não pensem que há um furo na história, você mestre pode mostrar uma conversa entre o vilão e um de seus subordinados. Aproveitando para dar uma pitada de que o vilão está com um novo estratagema em ação. Ficando, desta forma, tudo ligado.
Se mesmo assim, houver dúvidas sobre qual seu tema, peça aos seus jogadores o que eles pensam que é. Isso certamente clareará sua visão sobre seu próprio mundo de campanha.
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Zamor foi publicado originalmente nos anos 1980. Transportando muito bem a atmosfera de Conan para uma visão mais brasileira da obra. Neste Quimera abordarei três ideias referentes às estórias contidas no Almanaque do Zamor.
Quimera de Aventuras
Senhorio das Bestas
Após resgatar uma jovem presa numa pedra de sacrifício, o grupo deseja levá-la de volta à sua tribo. Entretanto, a jovem diz que não será aceita pelo grupo porque ela foi entregue ao Senhor das Feras para que esse deixasse de atormentá-los. O que se mostra verdadeiro, com o grupo e a jovem sendo escorraçados a pedradas pela tribo.
A jovem tenta impedir qualquer retaliação do grupo às pessoas da vila, mas não lutará contra eles. Também convencerá o grupo para matar o Senhor das Feras para livrar ela e sua tribo dos constantes ataques feitos por ele.
Se o grupo resolver matar o vilão a jovem os acompanhará e prestará alguma pouca ajuda. Com o Senhor das Feras morto, ela pegará o chicote dele e, assim, terá o controle das feras. Se o grupo não confrontá-la ela agradecerá a ajuda deles e rumará em direção à vila, montada num enorme e monstruoso javali.
Agora ela é a Senhora das Feras e sua vila natal será a primeira a sumir perante seu poder.
A Arma dos Deuses
Um meteorito cai num vale e inicia uma corrida entre as várias tribos (e talvez grupos de aventureiros) para achar o que atingiu o solo. Após enfrentarem os perigos da floresta, principalmente de criaturas com medo que se afastaram do local do impacto, o grupo chega ao local da queda e se deparam com outros grupos que discutem acaloradamente ao redor de uma pequena cratera que ainda está em chamas.
Antes que o grupo possa interferir, começa uma batalha caótica entre os 3 grupos. E logo, mais grupos chegarão e entrarão no combate. Aumentando, cada vez o já caótico combate. Depois de alguns minutos, o fogo da cratera cessa e os sobreviventes poderão pegar o artefato que jaz no fundo do buraco.
O artefato, ainda incandescente pelo calor, é uma espada mágica poderosa com algumas características: é inquebrável, alerta sobre perigos, é extremamente afiada e pode retornar às mãos de seu portador quando este desejar.
Covardes
Os guerreiros e defensores de uma vila perdida nos ermos foram mortos e, agora, a vila está indefesa contra os ataques de várias criaturas que, constantemente investem contra ela. O grupo precisa defender e ensinar os habitantes da vila, visto que os mais velhos relutam em abandonar o local. E, mesmo assim, qualquer escolta dos habitantes da vila para outro local seria extremamente perigoso e arriscado.
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Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!!! E hoje vim lhe mostrar o cenário de Dragões de Ferro.
Que cenário é esse?
Dragões de Ferro é um cenário Steampunk com Fantasia Medieval, que criei e venho mestrando nas regras do 3d&t Alpha há algum tempo, o cenário é muito bom e até rendeu duas HQs que postei online para quem quiser checar.
A premissa do sistema era sair da mesmice da Fantasia Medieval simples e imaginar o que aconteceria se um mundo assim estivesse passando por uma revolução industrial. Usei o sistema de regras 3d&t Alpha, velho conhecido nosso e apenas mais a vantagem escudo do manual do defensor, e estou trazendo aqui para vocês jogarem também.
Plot Inicial
Dragões de Ferro faz parte do Guilhoverse, um amontoado de RPGs interligados que vosso mestre narra, sucessor do antigo Ceifaverso, em sessões presenciais e online. O plot do Guilhoverse é que Ryn e Vion, duas entidades cósmicas estão brigando e resolveram decidir tudo em uma corrida, e estão correndo até hoje.
O pó levantado pelos cascos dos seus poderosos cavalos são os mundos e as faíscas produzidas nas batidas no chão são os sóis. No pequeno tempo em que essas faíscas estão acesas, minúsculas vidas e RPGs nascem e morrem, e o Guilhoverse está fadado a acabar.
Dado esse plot vocês podem entender agora o plot inicial de Dragões de Ferro, pois nele, o sol ia se apagar. Para impedir isso, a lenda conta que 3 dragões, o bom, o mal e o fake (superinspirado por 3 Homens e um Conflito e o penúltimo EP do Apashe) se sacrificaram subindo e transformando seus corpos em um novo sol.
Escamas
Os dragões só tiveram sobrejantes as suas escamas, 4 para ser exato, mas eles eram seres extremamente poderosos e essas 4 escamas foram protegidas por 4 famílias que juraram mantê-las a salvo de mãos maldosas. As escamas são itens que não podem ser comprados por PEs, ao invés disso o mestre pode dá-lo a um jogador no inicio de uma campanha ou a mesa pode consegui-la no andar da aventura.
As escamas são reservatórios de mana que contém 400 PMs e podem ser recarregadas com mana do usuário depois, quaisquer magia ou habilidade que usar essa mana entretanto vai requerer do usuário um teste de R-2, caso ele reprove a escama começará a liberar mana causando 30 de dano em área só absorvido por Armadura e poderá explodir, para estabiliza-la é preciso gastar 50 PMs em magias no mínimo.
Nanomorfos
Sim, a vantagem única Nanomorfo é muito importante neste cenário, construtos conscientes, existem poucos deles, geralmente não mais do que um ou dois para cada família guardiã, eles tem aqui Devoção ou Protegido Indefeso sem ganhar pts por isso para com o guardião da escama da sua família.
Conheça o Grande Deserto dos Elfos Negros, a Cidade Cinzenta e Valvurdia clicando aqui.
Conheça Monument City, Kaladesh e Águas Kemono clicando aqui.
Os Djins
Os Djins, ou gênios/Meio-Gênios, são criaturas dotadas de magia pura que desbalancearam totalmente a distribuição de carvão e metais no mundo, porque é muito fácil criar isso quando todo mundo do seu país usa magia. E então eles foram quase que inteiramente chacinados para manter a economia global…
Hoje o grande deserto dos Djins é uma terra muito mais árida que antes, com ruínas e uma parca população, desassistida por todas as outras terras. Djins ou vivem aqui na miséria ou saem dessa terra em busca de vida próspera. Devoção ou Assombrado com algo relacionado a isso é comum. E é aqui que habitava a Wyvern que se sacrificou com os outros dragões; por não ser um dragão, ela é chamada de Fake, ou falsa.
A organização criminosa Maremoto Negro
Elfos Negros
Os elfos negros são boa parte da mão de obra da Maremoto Negro, seja assaltando caravanas, recolhendo informações ou somente sendo espiões. Por conta disso os players podem achar uma alta gama dessas criaturas em seus confrontos, vide ficha padrão de um deles abaixo:
Vantagens e Desvantagens: Elfo Negro (2pt), Magia Elemental ou Negra, Devoção (Maremoto Negro)
Combate: Elfos negros possuem geralmente escopetas que lhe concedem o PdF 2 e facas que lhes concedem F 1, em combate provavelmente vão usar aumento de dano num companheiro para que atire pela escopeta, ou ataque mágico, só indo para ataque corpo a corpo se necessário.
Saiba mais sobre os Orcs que trabalham para a Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos clicando aqui.
Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.