Dungeons – Parte 1: O que é uma dungeon?

Dungeons. Um dos pilares não só dos RPGs OSR, mas do RPG como um todo. Esta palavra, junto com os dragões, está no título do primeiro RPG do mundo. Tenho certeza que muitos lendo esse texto já se aventuraram em alguma dungeon. Mas o que exatamente é uma dungeon? Como criar uma? O que fazer lá dentro? Hoje vamos dar início a mais uma série de textos para falar sobre tudo isso.

O que é uma Dungeon?

O termo em inglês, na verdade, significa literalmente masmorra, uma prisão subterrânea. Mas no contexto dos RPGs, especialmente em jogos de fantasia, usamos essa definição mais abrangente. Qualquer ambiente autocontido com desafios e tesouros pode ser tratado como uma dungeon, especialmente se for subterrâneo e se os aventureiros exploram o lugar em busca de tesouros.

O primeiro RPG do mundo, Dungeons & Dragons, parte da premissa que os aventureiros vão entrar nessas dungeons (ou masmorras, ou dédalos, termo que o Quiral Alquimista usa em seu jogo, d20Age) em busca de tesouros. Como sempre, essa influência chegou no Old Dragon e pode ser percebida na maneira como os tesouros influenciam no ganho de experiência dos personagens.

“E agora? Se achar mais tesouros, ganho mais XP… mas é mais perigoso também!”

Mas sendo mais específico agora, uma dungeon é um ambiente autocontido, com histórias e desafios próprios. Em uma dungeon, vão existir salas diversas, geralmente habitadas por toda sorte de monstros ou potenciais adversários. O que diferencia a dungeon do resto de cenário está na palavra autocontido: tudo que têm lá dentro – sejam monstros, tesouros, habitantes, armadilhas, ambientes etc. – referencia outras coisas que também já estão lá dentro.

Por exemplo: se uma caverna é habitada por kobolds, como na aventura O Covil Flamejante de Rezingar, tudo o que é necessário para compreender a dinâmica do local está lá dentro. Os kobolds têm um motivo para morar lá. As armadilhas que existem lá ou foram colocadas antes da ocupação ou foram colocadas por eles – elas não surgiram “do nada”. Sem lá existe um monstro – um basilisco, por exemplo – ele chegou lá de algum jeito e os kobolds sabem como evitá-lo ou domesticá-lo. Toda a história da dungeon está lá dentro.

O que fazer em uma dungeon?

A primeira coisa que a maioria dos jogadores de RPG pensa é: matar monstros, evitar armadilhas e pilhar tesouros. Porém, vale lembrar que qualquer ambiente autocontido pode ser uma dungeon. Isso é fácil de explicar se você for familiarizado com algum jogo de videogame. Se você já jogou Chrono Trigger, por exemplo, a Floresta de Guardia pode ser entendida como uma dungeon. Tem algumas salas, encontros com monstros, tesouros e até uma emboscada!

Algumas dungeons podem trazer histórias próprias (autocontidas, é claro). Por exemplo, na aventura O Tolo que Roubou a Alvorada temos a história de um mago ambicioso que escravizou toda uma população de goblins para cumprir uma suposta profecia. Tudo o que é necessário para entender a história do mago Aelius e suas ações está lá dentro (ou, no máximo, nos arredores).

O ponto é que uma dungeon não é diferente de qualquer aventura fora dela. Mesmo quando a história começa fora dela, todo o necessário para entender o local e superar o desafio estará lá dentro. Por exemplo, na aventura A Espada de Eisekern – aventura da caixa introdutória Dragon Quest, meu começo no RPG – o grupo precisa entrar na dungeon para conseguir um material especial e, a partir dele, forjar uma arma especial.

Clássico!

Como criar uma dungeon?

Existem vários métodos para criar dungeons legais e instigantes. Vários mesmo! Desde os mais simples, como a Dungeons de Cinco Salas até métodos mais elaborados como o Jaquaysing. Vamos falar deles nos próximos textos, junto com várias outras coisas.

Mas o que importa agora é: não é difícil. Pegue uma folha em branco, rascunhe um labirinto com algumas salas, corredores ligando eles e povoe o local com monstros, armadilhas e tesouros. Depois disse, pensa em cada sala e em cada elemento e faça as seguintes perguntas:

  • Como essas coisas chegaram lá?
  • O que tinha lá antes?
  • Por que elas estão lá?
  • Pq esses monstros não saem daqui para atacar os outros monstros na sala ao lado?

Isso é o básico do básico e já rende uma aventurazinha bacana para o seu grupo.

Ou você pode mandar tudo pro caralho e meter um monte de monstros até chegar no Inferno, como em Diablo

Por Fim

Nos próximos textos vamos nos aprofundar mais sobre a criação de dungeons, contagem de turnos de exploração e porque é importante levar sempre uma vara de três metros. Até lá, não esqueça de ouvir nosso podcast sobre o Pampa RPG

Abraço e bom jogo!


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Monge dos Sete Estilos Fantásticos – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação do Monge dos Sete Estilos Fantásticos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os estilos do Mantícora, Quimera, Gorgon, Basilisco-Rei, Mímico e a Técnica Secreta Suprema de Ho Shi Yan. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Ho Shi Yan foi um dos maiores lutadores de seu tempo, aprendendo com diversos mestres e combinando vários estilos de combate em uma única e fluida forma de combate. Como um explorador de calabouços ele observou a forma que os monstros usavam em combate e desenvolveu o que se tornou os Sete Fantásticos Estilos Marciais baseados nas principais criaturas que observou: HidraGrifoMantícoraQuimeraGorgonBasilisco-Rei e Mímico. Porém, temendo que seu conhecimento caísse em mãos erradas, ensinou cada um deles a um aprendiz diferente e determinou que eles apenas ensinassem para seus pupilos no futuro aquele estilo que aprendeu primeiro.

Para que um discípulo no futuro pudesse aprender os demais estilos, precisaria enfrentar um dos espíritos dos Discípulos Originais, os 7 Espíritos Ancestrais. Esses ancestrais se dispõe a ensinar qualquer discípulo desde que prove sua maestria em batalha e seu caráter de acordo com os princípios de Ho Shin Yan. O espírito de um dos Discípulos originais pode ser convocado diante de um altar sagrado em um templo místico construído especialmente para esse fim, pelos descendentes de Ho Shi Yan, em cada uma das grandes cidades do Mundo Conhecido.

Até hoje jamais existiu um monge que tivesse aprendido os 7 estilos, tamanho são os desafios impostos pelos monges ancestrais. Porém todo monge tem como obsessão, alcançar tal privilégio. Dizem que quem aprender os 7 estilos, terá a oportunidade de aprender com o espírito do próprio Ho Shin Yan sua técnica secreta suprema!

Os Monges dos Sete Estilos Fantásticos são mestres no estilo de combate desarmado, lutadores capacitados a explorar sua força vital interior (o Chi) para realizar atos lendários que sobressaem aos limites da capacidade humana. Para manter (recarregar) seus poderes, precisam meditar diariamente em um ritual especialmente preparado para esse fim.

As seguintes vantagens são comuns a todos os monges dos 7 estilos fantásticos: Treinado por um mestre [30], Talento do Chi+1 [15], Reflexos em combate [15], Pontos de Chi+5 [5].

Ele possui as desvantagens: Obsessão (Tornar-se mestre dos Sete Estilos Fantásticos) [-10], Voto (Sempre Lutar desarmado) [-15], Disciplina de Fé (Rituais de Chi) [-10] e Estigma social (Grupo minoritário) [-10].

Perícias: Caratê Dx [4], Judô Dx [4], Salto Dx [2] e Acrobacia Dx [4]; Meditação Von-2 [1], Controle de Respiração HT-1 [1], Medicina Esotérica Per [1], Furtividade Dx [1], Corrida HT-1 [1], Escalada Dx-1 [1], Filosofia (Bushido) IQ-1 [1] e Conhecimento Oculto (Estilos Fantásticos) IQ-1[1]

Qualidade: Familiaridade com estilo (Monge dos Sete Estilos Fantásticos) [1]

Custo parcial: 52 pontos

Ao construir um personagem monge dos sete estilos, o jogador deve iniciar com um dos estilos a seguir, pagando o custo adicional pelo estilo.

Estilo da Hidra [12]:

A Hidra de 7 cabeças é um dos monstros mais perigosos conhecidos pelos aventureiros. Quando Ho Shin Yan enfrentou a hidra percebeu sua incrível capacidade regenerativa e sua habilidade de enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo com suas cabeças com presas afiadas. O mestre desenvolveu um estilo baseado em múltiplos socos com ataque rápido com ambas as mãos, golpes exóticos usando os dedos para perfuração dos seus oponentes, se deixando cercar de adversários no meio do combate, para finalizar com um Ataque furacão. Usando seu chi o mestre no estilo desferir uma sequência de sete socos a uma velocidade extraordinária, uma técnica conhecida como As Sete Cabeças da Hidra… Não obstante seja um lutador implacável, também é capaz de controlar seus batimentos cardíacos, seu coração e entrar em um estado de transe profundo similar ao sono que não somente recupera suas forças mas também cura seus ferimentos!

Tecnicas: Elbow Strike [2], Back Kick [2]; Dual Weapon Attack [2]Exotic Hand Strike [2] e Whirlwind Attack [2]

Perícia de Chi: Controle das Funções Involuntárias [1]

Qualidade: Off hand training (Caratê) [1]

Técnica secreta:  7 cabeças da Hidra [6], Estilo secreto: Sete cabeças da Hidra [1], Mantra da Hidra (Descanso regenerativo) [12]

Estilo do Grifo [11]: 

O Grifo é uma criatura lendária alada com cabeça e asas de águia e corpo de leão. São animais ferozes e ágeis que atacam rapidamente em investidas relâmpago vindas do céu enquanto estão voando, recuando para o alto em seguida. Quando Ho Shin Yan enfrentou o grifo percebeu que essa poderia ser uma técnica interessante e criou um estilo baseado em uma postura defensiva, baseada em contra-ataques e investidas com voadoras, saltos acrobáticos, chutes no ar usando ataques enganosos para iludir seus inimigos.

Tecnicas: Kicking [2]Jump Kick [2], Target Attack (Jump Kick, Head) [2] e Flying Jump Kick [2]

Perícia de Chi: Salto Voador [1]

Qualidade: Acrobatic Feints [1]Acrobatic Kicks [1]

Técnica secreta:   Grande Vôo do Grifo [20], Secret Style: Grande Voo do Grifo [1]

Este artigo com a apresentação do Monge dos Sete Estilos Fantásticos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os estilos do Mantícora, Quimera, Gorgon, Basilisco-Rei, Mímico e a Técnica Secreta Suprema de Ho Shi Yan. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

OSR – Parte 7: Arbitragem

Uma das coisas que mais confunde as pessoas que vêm de outros sistemas para jogos OSR é a questão da arbitragem e de como lidar com a falta de regras específicas para as situações de jogo. Hoje vamos demonstrar que arbitrar regras durante o jogo não é nenhum bicho de sete cabeças.

O que é arbitragem?

No primeiro texto desta série, falamos sobre alguns fundamentos dos jogos oldschool, e o primeiro princípio listado em um dos textos seminais do movimento, o Quick Primer for Oldschool Gaming, é este: Ruling not Rules, ou “arbitragem, não regras”. Isso quer dizer que, ao invés de regras minuciosas que tentam cobrir cada tipo de situação que pode acontecer no jogo, jogos OSR procuram deixar espaço para que o mestre decida como resolver cada situação.

Por exemplo, se o seu personagem quiser quebrar uma porta resistente de madeira em D&D, o Dungeon Master’s Guide, na página 246, específica que ela terá CA 15 e 4d8 PVs. Em Old Dragon, contudo, não existe tal definição, então cabe ao mestre decidir quais passos serão necessários para quebrar a porta. Será preciso um teste de Força? Mais de um? Um ataque, como na regra do D&D?

Esse tipo de “espaço” para a decisão do mestre não é um defeito do sistema, mas sim uma característica. O problema de sistemas tão detalhados é que, por mais que os game designers se esforcem para deixar tudo coeso, alguns “bugs” sempre escapam. Ainda no D&D, o Player’s Handbook define que a altura do pulp é, em pés, 3+modificador de Força. Isso quer dizer que um Elefante, com seu modificador de Força de +6, é capaz de pular mais de dois metros e meio de altura se der uma corridinha de três metros para pegar impulso!

Além disso, não tem nenhuma regra que impeça um elefante de se tornar um monge.

Como arbitrar?

A perfeição vem com a prática. É bem normal ter dúvidas se você (ou seu mestre) está fazendo do jeito certo, mas a verdade é que os jogos OSR proporcionam ferramentas para facilitar a vida. Old Dragon, por exemplo, tem uma escala de dificuldade bem simples: Muito Difícil (-5), Difícil (-2), Normal (+0), Fácil (+2) e Muito Fácil (+5). Qualquer coisa que acontece no jogo é fácil de encaixar nessa escalinha, tanto para testes de atributos quanto ataques.

Voltando no nosso exemplo da porta. Não é fácil quebrar uma porta com um soco, ainda mais que descrevemos que ela é resistente. O mestre poderia, então, determinar que um Teste Difícil de Força é necessário para quebrar a porta.

Se for necessário temperar um pouco as coisas, o mestre pode determinar que o personagem precisa de três testes para quebrar a porta completamente e que falhar faz com que o próximo golpe seja muito difícil. E se não é algo particularmente importante, o mestre também pode só decidir que o personagem quebra a bendita porta sem teste nenhum.

Aliás, bônus de +2 se o jogador fizer a referência cinematográfica certa.

Vamos fazer alguns exercícios

A melhor maneira de pensar em como arbitrar é praticar! Se você tem receio de chegar na sua primeira sessão de Old Dragon (ou qualquer outro OSR, na verdade) despreparado, pense nas seguintes situações:

1) O ladrão do grupo quer tentar enrolar o guarda enquanto o grupo se esgueira para entrar no castelo. Você:

  • Deixa o roleplay fluir antes de decidir se pede um teste?
  • Pede um teste de Carisma antes do jogador falar? Ou mais de um? Esses testes teriam algum modificador?
  • Rola um teste de Reação para o guarda?
  • E para o grupo que tenta se esgueirar, você pede um teste para andarem em silêncio? Ou apenas a ação do ladrão é suficiente?

2) Ladrões possuem o talento Escalar em Old Dragon. Porém, todos os personagens são capazes de escalar em alguma medida. Supondo que o grupo está tentando escalar um muro para invadir um templo. Você:

  • Pede uma rolagem do talento Escalar para o ladrão e um teste de Força para os demais?
  • Pede um teste de Força para o grupo, mas diz que o talento do ladrão é suficiente para que ele não precise de teste?
  • Permite que apenas o ladrão escale o muro e diz que o resto do grupo não consegue (pois é um muro particularmente difícil de escalar)?

3) O mago do grupo usa a magia Localizar Objeto para encontrar uma catapulta que foi usada contra o castelo do rei anteriormente. Para você:

  • A catapulta inteira conta como um objeto?

4) Devido à chuva forte nos últimos dias de viagem, as rações de viagem do grupo acabaram estragando. O bardo do grupo decide que ele vai se arriscar a comer a ração assim mesmo. Você:

  • Pede um teste de Constituição para evitar que o bardo fique doente?
  • Pede uma JPC?
  • Caso ele falhe, como a doença se manifesta? Ela causa dano? Impõe algum redutor? Há risco de morte?

Não há respostas certas para essas perguntas, mas tente pensar nas implicações de cada escolha na diversão do grupo.

Por fim

A arbitragem não é uma característica exclusiva dos jogos oldschool. Por mais regras que um jogo tenha, sempre vai ter aquela situação tão específica, mas tão específica, que nem o melhor time de game designers no mundo poderia ter previsto. Os jogos OSR abraçam essa característica e permitem que você e seu grupo moldem as regras conforme se faz necessário para a história.

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de dar uma passada no texto do Rafael Beltrame com regras para sanidade em OD2

Bom jogo a todos!


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Brancalônia RPG – Ideias de Aventuras

Brancalônia é um cenário de RPG italiano publicado pela Editora RetroPunk, que usa o sistema de Dungeons and Dragons 5ª Edição.

O RPG Bracalônia é um banquete de confusão, pancadaria, malandragem com um toque saudável de caos medieval italiano.

Com seu tom de farsa heroica, onde os heróis são quase sempre canalhas e onde a sorte vale tanto quanto a espada, o cenário convida a aventuras cheias de reviravoltas, traições e promessas quebradas.

A seguir, você encontra seis ideias de aventuras prontas para colocar seus patifes em enrascadas, cada uma com ganchos e oportunidades para desafios, ação e risadas.

A Última Janta do Cardeal

Seu grupo é contratado como segurança pessoal de um cardeal glutão que está viajando pelo Reino para experimentar a culinária dos melhores mosteiros e tavernas.

O problema? O cardeal é odiado por cozinheiros locais, monges excomungados e um culto vegetariano radical. Desse modo, a cada parada, o grupo precisa impedir atentados com molhos venenosos, tortas explosivas ou abduções gastronômicas.

Mas o verdadeiro desafio começa quando o próprio cardeal tenta roubar uma relíquia culinária lendária: o “Forno Sagrado de São Pançudo”.

O Golpe do Santo de Pau Oco

Um antigo companheiro de trambiques do grupo aparece com uma proposta: fingir que um dos personagens é a reencarnação de um santo popular para arrecadar doações em pequenas vilas do interior.

O plano dá certo demais, e logo o “santo” começa a realizar milagres que ninguém consegue explicar. Com isso em mente, o que parece charlatanismo pode envolver forças mais estranhas… ou um demônio de quinta categoria que só quer um pouco de atenção.

Os Palhaços de Penitência

Presos injustamente por um crime que quase cometeram, os personagens têm a chance de escapar da masmorra se aceitarem participar do famoso espetáculo de penitência: uma peça de comédia itinerante que visita vilarejos com apresentações ridículas.

O problema é que a trupe anterior desapareceu misteriosamente após encenar uma sátira do Baronato local. Agora, os jogadores precisam descobrir o que houve com os outros palhaços, manter-se vivos nos bastidores e agradar um público armado com tomates, cacos de vidro e foices.

A Maldição da Camisola da Marquesa

Um figurino amaldiçoado foi roubado de um teatro mambembe e está nas mãos de um colecionador de artefatos esquisitos.

A peça? A camisola da Marquesa Impudica, que transforma qualquer um que a vista em um(a) sedutor(a) incontrolável… com consequências perigosas.

Sendo assim, o grupo é contratado para recuperar a camisola antes que ela provoque um escândalo de proporções nobres — ou uma guerra civil por ciúmes.

O detalhe: a camisola escolhe seu novo dono, e se recusa a ser arrancada à força.

Debaixo do Nariz do Barão

O Barão Gorgonzolo, um tirano local, convida os jogadores para sua fortaleza, oferecendo uma recompensa generosa por serviços passados.

Mas tudo é parte de um plano para matá-los aos poucos com banquetes, jogos cruéis e intrigas de corte.

O objetivo do Barão? Ver se eles são dignos de entreter sua corte antes de virarem adubo para seus jardins.

Em suma, os jogadores devem escapar da fortaleza com vida, roubando o tesouro escondido no processo e sabotando a festa anual da Nobreza Cruel.

O Campeonato Nacional de Canalhice

Todo ano, as cidades do Reino organizam um torneio clandestino onde grupos de canalhas competem em provas como “Quem engana mais nobres?”, “Corrida de burros bêbados” e “Duelo de mentiras”.

Os jogadores são convidados (ou forçados) a participar, enfrentando rivais antigos, um júri corrupto e um sindicato de trapaceiros que não gosta de concorrência.

O prêmio é uma medalha de ouro falso e um cofre cheio de promissórias incobráveis, ou talvez uma pista para um artefato poderoso que está sendo usado como troféu.

Canalhas e Bandidos

Brancalônia brilha quando o inesperado reina, e cada aventura deve equilibrar patetice com perigo real.

A graça está em ver os jogadores improvisando como malandros, fingindo heroísmo quando estão apenas tentando sair no lucro ou vivos.

Em qualquer uma dessas aventuras, misture trapaças com magia torta, vinho azedo com espadas quebradas, e você terá uma história digna de canção de taverna… desde que alguém esteja sóbrio o bastante pra cantar.

Pela Talha!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!


Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Classes de Fantasia Medieval para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas.

Os Modelos de Personagem a seguir começam com 150 pontos e para facilitar a criação adotou-se as Pericias Coringa! como uma definição geral da “Classe”. Essas pericias Coringa! são estanques, ou seja, ao se adquirir o Modelo com sua respectiva pericia Coringa!, o jogador não pode adquirir a pericia Coringa! de outro Modelo (Classe).

Guerreiro [150 pontos]

A máquina de combate do grupo, especializado em picar, moer, fatiar e segurar o tranco quando o inimigo. O guerreiro tradicional de Old-School é especialista em todas as armas de corpo-a-corpo, independente do tipo, além de saber descer o braço com precisão.

Atributos: ST 13 [30]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]

Sub-Atributos: Von 10 [0]; Per 10 [0]; PV 12 [0]; PF 12 [0], MVMT 6 [0]

Perícias: Guerreiro! DX+3 [60]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Reflexos em Combate [15], Ambidestria [5], Hipoalgia [10], Imunidade a Doenças (+8) [5], Noção do Perigo [15] e Duro de Matar [2/nível].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça [-15]; Senso do Dever [-2 a -20], Impulsividade [10], Excesso de Confiança [-5], Mau Humor [-10], Código de Honra [-5 a -15] ou Sanguinolência [-10]

A perícia Guerreiro! substitui as perícias de armas pesadas (como Machado/Maça, Espada Larga, Mangual, Arma de Haste, Lança, Espada de Duas Mãos, etc.) e Escudo, além de Lança de Justa e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia e Tática, além de Armeiro ou Connoisseur, para quando for necessário avaliar ou fazer a manutenção de armas e armaduras.

Ladino [150 pontos]

Se você não pode derrubar aquela porta que o separa da sala do tesouro, você vai com certeza precisar de alguém com finesse o suficiente para abri-la. Eis o ladino.

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 11 [10]; HT 11 [10]

Sub-Atributos: Von 11 [0]; Per 13 [10]; PV 10 [0]; PF 11 [0]; MVMT 6 [0]

Perícias: Ladrão! DX [48]-15; Espada Larga DX [8]-15 e Faca DX [4]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Destreza Manual [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Pulo do Gato [10] e Aptidão Mágica 0 [-5].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça (12) [-15], Caolho [-15], Megalomania [-10], Covardia [-10] ou Cleptomania [-15]

A perícia Ladrão! substitui Acrobacia, Escalada, Fuga, Surrupiar, Entrada Forçada, Punga, Prestidigitação e Furtividade. Faça um teste baseado em IQ para Ocultamento, Arrombamento, Sombra, Contrabando, Manha, Armadilha ou Gesticular para fazer sinais para aliados. Faça um teste baseado em Percepção para Revistar ou Sobrevivência Urbana.

Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

OSR – Parte 6: Testes de Atributos

Muito se discute em alguns círculos da chamada Old School Renaissance sobre os famigerados “testes de atributos”. Textos fundamentais sobre o estilo, como o Principia Apocrypha e o Quick Primer for Old School Gaming, enfatizam a importância de desafiar o intelecto dos jogadores ao invés de deixar a história nas mãos dos números na ficha e das rolagens de dados.

Mas será que rolar um dado para dar conta de determinada situação é um pecado tão mortal assim?

O “Básico”

“Para realizar uma tarefa difícil (como escalar uma corda ou pensar em uma ideia esquecida), o jogador deve rolar um número igual ou menor do que o valor de seu Atributo em 1d20. O mestre pode determinar um bônus ou penalidade para a rolagem, dependendo da dificuldade da ação (-4 para uma ação simples até +4 para uma difícil).”

Esse texto é da versão de 1981 do D&D Basic, escrita por Tom Moldvay, o famoso B/X. Não dá pra dizer que a ideia de resolver uma ação rolando dados é algo novo. Mas por que então tem tanta gente que reclama das rolagens de atributos, alegando que isso “não é oldschool”?

Imagine só inventar uma língua antiga só para escrever um desafio para o mago do grupo. Tá certo, eu já fiz isso, mas não é parâmetro pra ninguém!

Uma das pedras fundamentais do movimento OSR e dos primeiros jogos criados com essa mentalidade foi fugir do motor unificado da terceira edição, baseado em perícias, onde praticamente tudo era resolvido rolando um dado e adicionando um número. Quer arrombar uma porta? Rola uma perícia. Quer andar pelas sombras furtivamente? Rola uma perícia. Quer engambelar o guarda? Perícia. Quer galantear o príncipe? Bom, você já entendeu.

Atributos vs. Perícias

Mas será que rolar perícias e atributos é tão diferente assim? Já vimos que a ideia de rolar atributos existe desde pelo menos 1981 (eu confesso que não conheço a edição de 1977, do Holmes, mas tenho quase certeza de rolagens de atributos já existiam na primeira edição do AD&D, também de 1977). O que mudou de lá pra cá?

Na minha humilde opinião, em termos de regras, não muita coisa. A principal mudança foi na mentalidade de como jogar RPG (D&D e derivados, mais especificamente). Os anos 80 e 90 trouxeram jogos baseados em perícias, como Call of Cthulhu e GURPS, e o D&D 3.X só seguiu essa tendência. Porém, enquanto jogos como D&D desafiavam o intelecto do jogador, outros RPGs vinham com propostas diferentes, centrando mais na história do personagem. Não era mais preciso, enquanto jogador, demonstrar confiança e dizer as palavras certas na hora de seduzir o príncipe. Bastava rolar uma perícia, já que seu personagem saberia fazer isso, mesmo que na vida real você fosse tímido e inseguro.

“Oi casado!”

Isso, somado a mais tendências “mecanizantes” da época, trouxe um estilo de jogo diferente. Agora, ao invés de resolver os desafios usando sua própria esperteza, você poderia mergulhar na mecânica do jogo e deixar os números da sua ficha tomarem conta da situação.

Porém, como eu disse antes, acredito que isso é mais uma mudança de mentalidade do que das regras propriamente ditas. Nos meus textos anteriores eu já falei um pouco disso, especialmente no que fala sobre criatividade. Toda regra é uma ferramenta, só precisamos saber o momento certo de aplicá-la.

Quando rolar?

Fácil: sempre que o jogador tentar realizar alguma ação, pergunte “como”. Isso serve inclusive para aqueles jogadores viciados em pedir testes (“ei, posso rolar Investigação pra descobrir alguma coisa?). Baseado no “como”, uma conversa pode se iniciar e você, enquanto mestre, avalia se uma rolagem vai ser realmente necessária. Muitas vezes não é.

Da mesma maneira, às vezes vale a pena recompensar ideias boas fazendo com que sejam automaticamente bem sucedidas mesmo sem rolagem nenhuma. Esse tipo de coisa encoraja os jogadores a descreverem melhor suas ações.

“Eu faço uma pose heroica com minha espada, arregalo os olhos, grito: “nãaaaaaaao” e fico completamente parado. Eu quero que o dragão pense que sua presença me paralisou.”

Você também pode pensar simplesmente nos valores básicos de cada atributo. Um bardo com Carisma 15 pode ser agradável, bem apessoado, misterioso e sedutor sem rolar nenhum dado. Esse tipo de sistema é chamado de Karma: se o personagem tem os pontos certos ele simplesmente consegue, principalmente no caso de ações simples ou de pouco impacto para o andamento do jogo. Pedir um teste para seduzir a taverneira parece um tanto desnecessário. Guarde a rolagem para quando o bardo tentar seduzir o Cavaleiro da Morte!

(Aliás, um excelente RPG com sistema baseado em karma é o Heist. Tudo bem que sou suspeitíssimo para falar dele, mas que é bom, é!)

Além disso, Old Dragon faz a distinção entre Testes de Atributo e Talentos de Ladrão. Talentos, esses sim são verdadeiramente especiais. Pense em um talento como algo que simplesmente não pode ser realizado pela grande maioria das pessoas (e, portanto, não pode ser realizado com um simples teste de atributo). Um guerreiro talvez consiga se esconder com uma rolagem de Destreza ou Sabedoria, mas o ladrão, ao tentar se esconder, fica praticamente invisível! Nesse caso, evite pedir testes para algo que pode ser realizado com um Talento. Valorize o que os personagens sabem fazer.

Por Fim

Rolagens de atributos não são nenhum pecado mortal e podem fazer parte das ferramentas de um jogo oldschool tanto quanto dreno de níveis e testes de reação. A questão é aprender a usá-los com parcimônia, sem atrapalhar o andamento do jogo e sem roubar dos jogadores a chance de brilhar.

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E se você quiser maneiras diferentes e interessantes de como usar rolagens em suas campanhas e aventuras, dê uma conferida no meu texto sobre Testes Diferenciados.

Bom jogo a todos!

Raças de custo zero em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de raças de fantasia medieval com custo zero para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as regras para jogar com Orc, Goblin e Kobold. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Mais uma postagem com raças.

Dessa vez, todas com custo 0.

Para só escolher a raça, sem se preocupar com pontos.

Raça

vel

    Pontos

Elfo
custo zero
Percepção +1 +1 5
Aptidão mágica 0   0 5
Talento: (Guardião da Floresta) +1 5
  Arco
  Camuflagem
  Sacar rápido (flechas)
  Furtividade
  Sobrevivência (Florestas)
  Rastreamento
ST -1 – 1 -10
aparência atraente +1 4
resistente a doenças +3 +3 3
Pontos de Fadiga Extra +1 +1 3
Senso do dever (natureza) -15
Anão
custo zero
MT -1 – 1 0
Vontade +1 +1 5
Deslocamento -1 – 1 -5
Teimosia -5
Avareza 15 -5
Visão Noturna +3 3
RD (Pele resistente -40%) +1 3
ST de levantamento +1 +1 3
Tolerância ao álcool 1
Halfling
custo zero
MT-1 – 1 0
Rosto Sincero 1
ST-3 – 3 -30
DX+1 +1 20
HT+1 +1 10
Vel -0,5 -10
Desl. -1 – 1 -5
PV +2 4
Gula -5
Amigável -5
Silêncio +2 10
Talento com armas à distância +1 10
  Arco
Besta
Arremesso de armas (qualquer)
Funda
Código de Honra (hospitaleiro) -5
Reconhecimento social (bom Vizinho) 5

Este artigo com a apresentação de raças de fantasia medieval com custo zero para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as regras para jogar com Orc, Goblin e Kobold a custo zero. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

OSR – Parte 5: Subgêneros da Fantasia

Fantasia é, provavelmente, o gênero favorito de 9 a cada 10 jogadores de RPGs OSR. Ainda assim, mesmo o termo “fantasia” sendo, por si só, um subgênero da chamada ficção especulativa, que engloba também ficção científica, terror, super-heróis e um monte de outras coisas.

Além disso, a própria fantasia pode ser subdividida em uma cacetada de outros subgêneros ainda mais específicos, como grimdark, espada & feitiçaria e até isekai, hoje vamos nos concentrar em dois “basicões”: Alta Fantasia e Baixa Fantasia.

Exemplo típico de Isekai.

Alta Fantasia

Este é o subgênero mais familiar para a maioria dos jogadores de RPG, muito por conta da influência de O Senhor dos Anéis na gênese do D&D. A alta fantasia caracteriza-se por um grupo de protagonistas que realiza feitos extraordinários no decorrer de uma longa jornada. Mundos fictícios povoados por raças fantásticas, conjuradores e artefatos mágicos também fazem parte da fundação do gênero.

Uma confusão comum é achar que a alta fantasia está diretamente ligada ao poder bélico dos protagonistas. Isso não é nem de longe verdade. Basta ver como os protagonistas de Senhor dos Anéis começam com um poder relativamente modesto e são obrigados a lidar com situações extremamente perigosas. Aliás, vale lembrar também que Gandalf era um Mago de nível 5.

“Aliás, tô pensando em pegar uma mulsticlasse no nível 6. Guerreiro seria uma boa, será?”

Exemplos de obras literárias de alta fantasia são o já citado Senhor dos Anéis, a série The Dying Earth, de Jack Vance, a série Terramar da Ursula Le Guin (tô devendo a leitura desse, aliás), Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (especialmente os últimos livros) e os livros do personagem Elric de Melniboné. Eu vejo muita gente nas internets da vida associando o termo “alta fantasia” com aquela coisa mais exagerada de jogos como Warcraft, que os personagens vestem ombreiras do tamanho de um micro-ondas e fazem magia até pra esquentar café. Bom, isso também é considerado alta fantasia. Mas vale lembrar que o gênero é muito mais do que isso.

Então, se você tem um mundo ficcional, raças diversas, magia e bestas fantásticas, você está jogando um jogo de alta fantasia.

Baixa Fantasia

Em contraste à alta fantasia, a baixa fantasia foca no aspecto mundano dos personagens e do mundo. Muitas vezes se passa em uma versão ligeiramente mais fantástica do nosso próprio mundo. A magia é tímida, e alguns sequer acreditam que ela existe. Outros mundos e raças fantásticas podem até ser sussurrados pelos cantos, mas a maioria da população está alheia a eles.

Há quem encare a ficção histórica como uma espécie de subcategoria da baixa fantasia. Quem já deu uma olhada no suplemento Senhores da Guerra do Old Dragon 2 sabe do que estou falando. O mundo é muito mais “pé-no-chão” e a magia, se existe, pode ser explicada como simples coincidência. Mesmo assim, por virtude da fé, as pessoas acreditam com devoção nos seus líderes religiosos.

“Rapaz, o druida ancestral nos prometeu que encontraríamos nosso destino nessa floresta escura…”

Como exemplos de obras de baixa fantasia e ficção histórica podemos apontar As Brumas de Avalon, de Marion Zimmer Bradley, praticamente qualquer coisa do Bernard Cornwell, Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (no caso, os primeiros livros), Deuses Americanos do Neil Gaiman, entre outros. Há quem inclua Harry Potter nessa categoria, mas eu discordo um pouco. Apesar da sociedade secreta dos bruxos estar inserida na sociedade mundana, o foco da história muda para um mundo completamente mágico muito rápido.

Em resumo, se você tem um mundo próximo do mundo real, personagens humanos e a magia pode ser explicada por simples coincidências ou fé, você está em um cenário de baixa fantasia.

Por Fim

Humanos gostam de categorizar as coisas. É assim com qualquer coisa, desde música até períodos históricos. Com a ficção não poderia ser diferente. Porém, lembre-se que um gênero literário nunca encerra-se em si mesmo. Caso contrário, não conseguiríamos produzir obras originais. Bons autores e mestres de RPG estão sempre tentando empurrar as fronteiras de determinado gênero um pouquinho mais para longe. É assim que conseguimos ser criativos, afinal!

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de ver nosso artigo sobre classes sociais fantásticas.

Bom jogo a todos!

Tagmar – a volta dos que não foram – notícia

Tagmar, é um jogo de RPG do gênero de fantasia medieval, 100% brasileiro. Escrito por Marcelo Rodrigues & outros,  claramente sonhado para alta fantasia. Atualmente, está voltando numa edição de colecionador, pela Nozes Game Studios, por meio de um financiamento coletivo no Catarse, sem fins lucrativos(?!). Considerado o primeiro RPG brasileiro, já tem muito material pronto, e muita estória pra contar.

Mas como Tagmar está num financiamento coletivo (FC) sem fins lucrativos?

No mundo exótico e misterioso de Tagmar, a busca por aventuras e perigos, é sem fim. Na verdade, você pode adquirir o PDF gratuito, o objetivo deste FC é disponibilizar uma versão mais luxuosa para quem quiser material físico, com ilustrações e tudo mais.

A promessa é que o excedente será sorteado em eventos de RPG.

Escudo Tagmar

Pera, Tagmar nunca deixou de existir, desde sua criação?

Durante uma caminhada pelo deserto, o autor-heroi  Marcelo Rodrigues  & outros heróis criadores (Alex Ladeiras, Alex Resende, Alisson Diorgenes Vasconcelos, Andre Luis Tomaz Dionísio, Angelo Gurzoni Junior e Pablo Gallis, Bernard Guimaraes Nogueira, Carlos Martins, Diego Awi, Diego Guinâncio, Fábio Carvalho Magalhães, Felipe Deprá Galdino, Fernando Nascimento Reis da Costa, Geraldo Lúcio Cabral da Silva, Gustavo Lorena Pinto, João Antonio Modernel Bender, Jonas Conrado Cardozo, José Jorge Osório da Silva Junior, Marcelo Bouzas Barbosa Teixeira, Marcelo Rodrigues, Mauro Draco, Samuel Oliveira de Azevedo, Rywv, Saulo Carvalho Rocha, Stefano Guimarães Giusini, Thiago Rodrigues do Nascimento e Wévison Guimarães dos Santos Genuino) de Tagmar mexeram em algumas regras, e essa terceira edição continua em termos de conteúdo quase a mesma coisa, o que muda é mais diagramação e algumas artes. Mas o material de PDF continua gratuito, você não precisa renovar nada. São diversos autores.

Quer saber mais? Olha nossa resenha de Tagmar.

Não foi suficiente? Quer saber o que muda na terceira edição de Tagmar? Então olha em Tagmar- terceira edição – o que mudou. 

Espera, tem mais. Fichas de Personagem de Tagmar, aqui mesmo no movimento RPG.

Tagmar, Editora Nozes, Iniciativa RPG…

Tagmar — livro dos Reinos

…Se juntam como os 3 mosqueteiros, num financiamento coletivo que tem tudo pra ser épico:

  • Promessa de no mínimo 5 livros …
  • Que podem se tornar 7 livros,
  • Com capa dura
  • Papel de qualidade (talvez couchê?)

E nós do movimento RPG, esperamos nos tornar o quarto mosqueteiro em breve, hehe!

Mas agora, quer saber mais?

  1. Total de mais de 1200 páginas
  2. Livro de Regras.
  3. Livro dos Reinos
  4. Livro de Magia
  5. Livro de Criaturas ( e se bater meta, continua com mais 3 livros , olha abaixo…)
  6. Livro de ordens Sacerdotais
  7. Livro dos Deuses
  8. Livro dos Colégios
Tagmar — livro dos colégios

Por fim…

Tagmar continua entre nós, faz parte da História do RPG no Brasil, e se você ainda não conhece, tem chance de conhecer e adquirir material físico por uma relação custo benefício lendária. Quer PDF gratuito? Tem também: Tagmar PDF.

Quer conhecer a Editora Nozes? Claro! Clica no link Editora Nozes.

Quer conhecer este FC sem fins lucrativos? Segue o link: Tagmar!

Comenta aí! Grande abraço, e até breve, aventureiros e aventureiras!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Venenos para campanhas de fantasia – Ecos da Banestorm

Este artigo com ideias de venenos para campanhas de fantasia em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o veneno da serpente das montanhas, o cogumelo negro e a rosa do deserto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

O Módulo Básico da Quarta Edição de GURPS apresenta um guia para criação de venenos, assim como uma pequena (bem pequena) lista com exemplos. Porém se você quer focar um personagem na fabricação e utilização de venenos, você vai ter que por a mão na massa e a cabeça pra funcionar e criar seus próprios venenos.

A seguir, apresento uma lista com alguns venenos que criei para campanhas de fantasia, com nenhuma base na realidade. Alguns são bem mortais, causando bastante dano, outros causam algumas condições que podem ser úteis (como paralisia  ou enjoo). Para uma descrição das Atribulações causadas pelos venenos, veja a página 428 do Módulo Básico da Quarta Edição. Os preços apresentados são sugestões, assim como as regras de como obter os venenos, o Mestre pode alterar qualquer regra apresentada aqui. Você pode decidir que eles são proibidos e não estão a venda.

Veneno de Basilisco

Veneno do lagarto mágico que pode paralisar com uma mordida. Faça um teste de Venefício ou Naturalista -3 para extrair o veneno dos dentes da besta, em caso de falha crítica, você é afetado pela dose. Cada basilisco carrega uma dose de veneno nos dentes.

Agente Sanguíneo.

Retardo: 2 segundos.

HT-2 para resistir.

Causa Paralisia por 1 minuto x margem de fracasso.

$2 por dose.

Ciso de Lobo

Rara flor branca que pode ser encontrada em pântanos com um teste de Naturalista -4. Faça um teste de Venefício para extrair o veneno.

Agente de Contato

Retardo: 5 segundos.

HT para resistir; dois ciclos distintos de 5 segundos.

O primeiro ciclo causa dor moderada (-2 em DX e IQ) por 2 minutos x a margem de fracasso. O segundo ciclo causa alucinações por 1 minuto x a margem de fracasso. (resistir o primeiro ciclo anula o segundo)

$5 por dose.

Este artigo com ideias de venenos para campanhas de fantasia em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o veneno da serpente das montanhas, o cogumelo negro e a rosa do deserto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Sair da versão mobile