Zamor, o Selvagem – Quimera de Aventuras

Em mais um Quimera de Aventuras, só que desta vez trazendo ideias para uma republicação da Editora Universo Fantástico de Zamor, o Selvagem.

Zamor foi publicado originalmente nos anos 1980. Transportando muito bem a atmosfera de Conan para uma visão mais brasileira da obra. Neste Quimera abordarei três ideias referentes às estórias contidas no Almanaque do Zamor.

Quimera de Aventuras

Senhorio das Bestas

Após resgatar uma jovem presa numa pedra de sacrifício, o grupo deseja levá-la de volta à sua tribo. Entretanto, a jovem diz que não será aceita pelo grupo porque ela foi entregue ao Senhor das Feras para que esse deixasse de atormentá-los. O que se mostra verdadeiro, com o grupo e a jovem sendo escorraçados a pedradas pela tribo.

A jovem tenta impedir qualquer retaliação do grupo às pessoas da vila, mas não lutará contra eles. Também convencerá o grupo para matar o Senhor das Feras para livrar ela e sua tribo dos constantes ataques feitos por ele.

Se o grupo resolver matar o vilão a jovem os acompanhará e prestará alguma pouca ajuda. Com o Senhor das  Feras morto, ela pegará o chicote dele e, assim, terá o controle das feras. Se o grupo não confrontá-la ela agradecerá a ajuda deles e rumará em direção à vila, montada num enorme e monstruoso javali.

Agora ela é a Senhora das Feras e sua vila natal será a primeira a sumir perante seu poder.

 

A Arma dos Deuses

Um meteorito cai num vale e inicia uma corrida entre as várias tribos (e talvez grupos de aventureiros) para achar o que atingiu o solo. Após enfrentarem os perigos da floresta, principalmente de criaturas com medo que se afastaram do local do impacto, o grupo chega ao local da queda e se deparam com outros grupos que discutem acaloradamente ao redor de uma pequena cratera que ainda está em chamas.

Antes que o grupo possa interferir, começa uma batalha caótica entre os 3 grupos. E logo, mais grupos chegarão e entrarão no combate. Aumentando, cada vez o já caótico combate. Depois de alguns minutos, o fogo da cratera cessa e os sobreviventes poderão pegar o artefato que jaz no fundo do buraco.

O artefato, ainda incandescente pelo calor, é uma espada mágica poderosa com algumas características: é inquebrável, alerta sobre perigos, é extremamente afiada e pode retornar às mãos de seu portador quando este desejar.

 

Covardes

Os guerreiros e defensores de uma vila perdida nos ermos foram mortos e, agora, a vila está indefesa contra os ataques de várias criaturas que, constantemente investem contra ela. O grupo precisa defender e ensinar os habitantes da vila, visto que os mais velhos relutam em abandonar o local. E, mesmo assim, qualquer escolta dos habitantes da vila para outro local seria extremamente perigoso e arriscado.

 

*

Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

Dragões de Ferro para 3D&T

Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!!! E hoje vim lhe mostrar o cenário de Dragões de Ferro.

Que cenário é esse?

Dragões de Ferro é um cenário Steampunk com Fantasia Medieval, que criei e venho mestrando nas regras do 3d&t Alpha há algum tempo, o cenário é muito bom e até rendeu duas HQs que postei online para quem quiser checar.

A premissa do sistema era sair da mesmice da Fantasia Medieval simples e imaginar o que aconteceria se um mundo assim estivesse passando por uma revolução industrial. Usei o sistema de regras 3d&t Alpha, velho conhecido nosso e apenas mais a vantagem escudo do manual do defensor, e estou trazendo aqui para vocês jogarem também.

Plot Inicial

Dragões de Ferro faz parte do Guilhoverse, um amontoado de RPGs interligados que vosso mestre narra, sucessor do antigo Ceifaverso, em sessões presenciais e online. O plot do Guilhoverse é que Ryn e Vion, duas entidades cósmicas estão brigando e resolveram decidir tudo em uma corrida, e estão correndo até hoje.

O pó levantado pelos cascos dos seus poderosos cavalos são os mundos e as faíscas produzidas nas batidas no chão são os sóis. No pequeno tempo em que essas faíscas estão acesas, minúsculas vidas e RPGs nascem e morrem, e o Guilhoverse está fadado a acabar.

Dado esse plot vocês podem entender agora o plot inicial de Dragões de Ferro, pois nele, o sol ia se apagar. Para impedir isso, a lenda conta que 3 dragões, o bom, o mal e o fake (superinspirado por 3 Homens e um Conflito e o penúltimo EP do Apashe) se sacrificaram subindo e transformando seus corpos em um novo sol.

Escamas

Os dragões só tiveram sobrejantes as suas escamas, 4 para ser exato, mas eles eram seres extremamente poderosos e essas 4 escamas foram protegidas por 4 famílias que juraram mantê-las a salvo de mãos maldosas. As escamas são itens que não podem ser comprados por PEs, ao invés disso o mestre pode dá-lo a um jogador no inicio de uma campanha ou a mesa pode consegui-la no andar da aventura.

As escamas são reservatórios de mana que contém 400 PMs e podem ser recarregadas com mana do usuário depois, quaisquer magia ou habilidade que usar essa mana entretanto vai requerer do usuário um teste de R-2, caso ele reprove a escama começará a liberar mana causando 30 de dano em área só absorvido por Armadura e poderá explodir, para estabiliza-la é preciso gastar 50 PMs em magias no mínimo.

Nanomorfos

Sim, a vantagem única Nanomorfo é muito importante neste cenário, construtos conscientes, existem poucos deles, geralmente não mais do que um ou dois para cada família guardiã, eles tem aqui Devoção ou Protegido Indefeso sem ganhar pts por isso para com o guardião da escama da sua família.

Conheça o Grande Deserto dos Elfos Negros, a Cidade Cinzenta e Valvurdia clicando aqui.

Conheça Monument City, Kaladesh e Águas Kemono clicando aqui.

Os Djins

Os Djins, ou gênios/Meio-Gênios, são criaturas dotadas de magia pura que desbalancearam totalmente a distribuição de carvão e metais no mundo, porque é muito fácil criar isso quando todo mundo do seu país usa magia. E então eles foram quase que inteiramente chacinados para manter a economia global…

Hoje o grande deserto dos Djins é uma terra muito mais árida que antes, com ruínas e uma parca população, desassistida por todas as outras terras. Djins ou vivem aqui na miséria ou saem dessa terra em busca de vida próspera. Devoção ou Assombrado com algo relacionado a isso é comum. E é aqui que habitava a Wyvern que se sacrificou com os outros dragões; por não ser um dragão, ela é chamada de Fake, ou falsa.

A organização criminosa Maremoto Negro

Elfos Negros

Os elfos negros são boa parte da mão de obra da Maremoto Negro, seja assaltando caravanas, recolhendo informações ou somente sendo espiões. Por conta disso os players podem achar uma alta gama dessas criaturas em seus confrontos, vide ficha padrão de um deles abaixo:

F1(corte) H2+1 A0 R1 PdF2 (perfuração)
PVs-5 PMs-5

Vantagens e Desvantagens: Elfo Negro (2pt), Magia Elemental ou Negra, Devoção (Maremoto Negro)

Combate: Elfos negros possuem geralmente escopetas que lhe concedem o PdF 2 e facas que lhes concedem F 1, em combate provavelmente vão usar aumento de dano num companheiro para que atire pela escopeta, ou ataque mágico, só indo para ataque corpo a corpo se necessário.

Saiba mais sobre os Orcs que trabalham para a Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos clicando aqui.

Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

A criação macro e micro de cenários – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje continuaremos os fundamentos para a construção de nossos cenários. Abordaremos o que são as visões macro e micro na construção de mundos e suas diferenças.

Primeiramente e, em resumo, as visões macro e micro de construção de mundos são excludentes e opostas. Aquela parte do amplo para o específico e este parte na direção oposta, do específico para o amplo.

Macro

A visão macro parte do geral. É necessário definir deuses, continentes e as principais nações. Alguns eventos históricos chaves também se fazem necessários, como quando houve a guerra de conquista do povo-inseto Miríade de Alveare ou quando as regiões de Yuruon Kenvah se separaram do Império Recchá.

É o mais trabalhoso e demorado dos dois métodos. Entretanto, quando o cenário for usado para mestrar alguma aventura ou escrever uma história ou conto, dificilmente haverá incoerências notáveis. Talvez um ou outro nome de cidade que ficou diferente ou coisas do tipo. Esse é o método mais indicado em construções do mundo compartilhadas, possibilitando que várias pessoas consigam trabalhar no cenário sem “desfazerem” o que outra pessoa fez. Há um tema central que todos devem respeitar.

É o método que usei no meu mundo de Elfrin. E fui tão macro que eu criei todo o mundo primeiro para depois desenvolver as nações, cidades e povos. Inclusive, isso só está sendo feito com ênfase no continente de Recchá. Ali sim, já há um cenário vivo, rico, com muitas histórias e vários personagens, sejam de jogadores ou não. Talvez o melhor exemplo deste método seja a Terra Média do Senhor dos Anéis. Há tanta história por trás daquele ponto que está sendo narrado ou escrito que algumas pessoas afirmam que o grande protagonista da história é a própria Terra Média e não Aragorn, Frodo ou qualquer outro.

Micro

Entretanto, se você for um mestre que apenas deseja criar algo para seu mundo de campanha, o melhor é começar com um pequena vila ou cidade. Nada grandioso, só o necessário para unir o grupo e enviá-los para suas primeiras missões.

Neste processo o foco é desenvolver alguns NPCs para interagirem com os personagens jogadores. E, havendo necessidade de se expandir a história ou os conflitos a serem resolvidos, simplesmente cria-se mais uma parte do mundo. Por exemplo, ao se mencionar que há uma horda de criaturas bestiais e sanguinárias é possível mencionar, pela primeira vez, que há a Cadeia Montanhosa das Presas de Sangue que, até aquele momento, ninguém sequer mencionava.

Esse é ponto fraco deste método: haverá muitas coisas a serem corrigidas ou que virarão incoerências. Por exemplo, a divindade mais importante no início da campanha era alguma ligada à natureza, pois havia um druida no grupo, entretanto, ao decorrer da história houve a necessidade de mostrar que há um culto na capital do reino que é muito abrangente e está sufocando esse culto natural. Há, portanto, um descompasso na história.

Seguindo sua necessidade

Isto ocorre pois não havia essa necessidade anteriormente e nem um tema específico. A criação foi orgânica, natural e, eventualmente, precisa de pequenas podas. É um método maleável e que entrega a aventura e diversão conforme a necessidade do grupo e do mestre sem existir muita preocupação com coerências rígidas de um cenário completo. Como no exemplo acima, é plausível e aceitável que a “incoerência” quanto à religião predominante decorra do fato que na vila e proximidades a divindade principal é a da natureza, ao contrário do resto do reino.

Esse método de criação, porém, é o ideal para pequenas campanhas ou histórias onde não se sabe se haverá continuação ou não. É melhor para mestres iniciantes pois a cidade, região ou nação pode, muitas vezes, ser encaixada num cenário maior, como os de Forgotten Realms ou Tormenta sem grandes dificuldades. Assim, ao invés de uma cidade inteira a criação pode ser resumida a uma taverna, a casa dos jogadores, um pequeno templo e a sede administrativa local e seus NPCs.

Esse, também, foi o método de criação para as aventuras da Guilda dos Guardiões. Onde se iniciou com uma pequena vila e agora estamos conhecendo o restante do reino e sabendo da existência de outros reinos mais distantes.

*

Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

 

Imagem de Capa: Juaum Artwork

Temas Sensíveis – Aprendiz de Mestre

Já aprendemos como criar um  cenario, mas hoje, eu o Mestre Brother Blue vou pegar emprestado o giz e ir para frente do quadro negro ensinar a lidar com temas sensíveis que podem aparecer em nossos mundos e campanhas de RPG, preparem-se para uma jornada onde a empatia e o respeito são os instrumentos fundamentais para ser um bom mestre.

O Significado da Sessão Zero:

Antes de nos aprofundarmos nas sinalizações vermelhas, é crucial compreender a verdadeira essência da “Sessão Zero”. Este é um momento crucial por causa de antes do início oficial da campanha, onde mestres e jogadores se reúnem para estabelecer as bases. Pois durante essa sessão, discutimos expectativas, limites e o tom da história que estamos prestes a construir, garantindo que todos estejam alinhados e ansiosos pela jornada que se desenha.

Temas Sensíveis e a Necessidade de Sinalizações:

Em toda narrativa, seja ela uma obra literária, um filme ou uma campanha de RPG, certos temas podem ser considerados sensíveis devido à sua natureza emocionalmente intensa. Isso abrange tópicos como violência gráfica, abuso, temas sexuais e muitos outros. Em suma a Sessão Zero é o momento ideal para identificar esses temas e estabelecer as chamadas sinalizações vermelhas, indicando que determinados conteúdos devem ser tratados com cuidado ou até mesmo evitados.

O Semáforo do RPG:

As sinalizações vermelhas, inspiradas no sistema de semáforo, são sinais de alerta definidos durante a Sessão Zero para indicar que um tema específico é desconfortável para um jogador ou para o grupo como um todo. Essas sinalizações são vitais para manter um ambiente seguro e respeitoso à mesa, permitindo que todos desfrutem da experiência sem ultrapassar limites pessoais.

Como Estabelecer Sinalizações Vermelhas de Forma Eficiente:

Diálogo Aberto e Franco: Durante a Sessão Zero, promova um diálogo aberto e franco sobre temas sensíveis. Crie um ambiente acolhedor onde todos se sintam à vontade para expressar preocupações e limites. Por exemplo, se um jogador menciona ter desconforto com temas relacionados a abuso, isso pode ser sinalizado.

Lista Detalhada de Temas Sensíveis: Elabore uma lista abrangente de temas que podem ser considerados sensíveis, pois assuntos como violência gráfica, temas sexuais, racismo, entre outros. Analise cada item detalhadamente, exemplificando situações que possam surgir na campanha.

Utilização de Cartões de Sinalização: Introduza a prática do uso de cartões físicos ou virtuais, nos moldes do semáforo. A cor verde indica conforto, amarelo para alerta e vermelho sinaliza desconforto ou um limite que não deve ser ultrapassado. Por exemplo, um jogador pode levantar o cartão vermelho se sentir desconfortável com uma cena específica.

Check-ins Regulares Durante a Campanha: Estabeleça check-ins regulares, pois isso ira garantir que todos continuem se sentindo confortáveis com a direção da história. Isso não apenas reforça a importância das sinalizações, mas também permite ajustes conforme necessário. Por exemplo, após uma sessão mais intensa, o mestre pode realizar um check-in para avaliar o bem-estar dos jogadores.

O Mestre como Navegador Hábil das Sinalizações Vermelhas:

O mestre desempenha um papel fundamental na gestão das sinalizações vermelhas. Aqui estão algumas orientações para os mestres:

Sensibilidade aos Sinais Não Verbais: Esteja atento às reações não verbais dos jogadores, pois muitas vezes podem indicar desconforto que não é expresso verbalmente. Exemplificando, se um jogador parece tenso durante uma descrição mais intensa, o mestre pode pausar e verificar se está tudo bem.

Flexibilidade Narrativa com Responsabilidade: Demonstre flexibilidade narrativa, mas sempre com responsabilidade. Contudo esteja disposto a adaptar a história para garantir que todos se sintam incluídos e respeitados. Por exemplo, se um jogador demonstra desconforto com a direção da trama, o mestre pode ajustar os acontecimentos futuros.

Comunicação Clara e Encorajadora: Estabeleça uma comunicação clara sobre como os jogadores podem sinalizar desconforto, incentivando-os ativamente a fazer isso sempre que necessário. Por exemplo, o mestre pode reforçar que os jogadores são encorajados a usar as sinalizações sempre que desejarem modificar a narrativa.

Benefícios Tangíveis das Sinalizações Vermelhas:

Criação de um Ambiente Seguro: As sinalizações contribuem significativamente para a criação de um ambiente seguro e inclusivo à mesa. Exemplificando, um grupo que utiliza sinalizações vermelhas se torna conhecido por sua abordagem respeitosa e cuidadosa.

Respeito Mútuo Reforçado: Fortalecem o respeito mútuo entre os jogadores, consolidando os laços da comunidade de RPG, ao respeitar as sinalizações, os jogadores demonstram consideração uns pelos outros.

Experiência Positiva para Todos: Garantem que todos desfrutem de uma experiência positiva, respeitando os limites individuais e promovendo uma atmosfera saudável. Exemplificando, uma campanha que usa sinalizações vermelhas se destaca por oferecer diversão e imersão a todos os participantes.

Conclusão:

Embarcar em uma campanha de RPG é uma jornada coletiva, e a Sessão Zero com sinalizações vermelhas serve como a bússola que nos guia por mares emocionais. Ao navegarmos juntos, lembramos que o respeito, a empatia e a comunicação aberta são nossos aliados mais confiáveis. Preparem-se, aventureiros, para uma história épica onde todos são os verdadeiros heróis. Que estas dicas sirvam como mapa estelar, guiando vocês por terras inexploradas de forma respeitosa e memorável.

Fique agora com uma lista de passos a se tomar para criar uma boa sessão zero:

1. Convocação Prévia:

Antes da Sessão Zero, envie uma mensagem aos jogadores para informar sobre o encontro e destacar a importância de discutir expectativas e limites. Isso permite que todos venham preparados e cientes da necessidade de contribuir para um ambiente respeitoso.

2. Estabeleça Expectativas:

Inicie a Sessão Zero reforçando a ideia de que a mesa é um espaço seguro e que a diversidade de opiniões e experiências é valorizada. Explique que o respeito será uma prioridade e encoraje os jogadores a expressarem suas expectativas sobre o jogo.

3. Discussão de Temas Sensíveis:

Aborde temas sensíveis, como violência gráfica, temas sexuais, racismo, entre outros. Encoraje os jogadores a compartilharem suas sensibilidades e estabeleçam sinalizações (como cartões de semáforo) para indicar desconforto com determinados temas.

4. Criação Conjunta do Mundo:

Envolver os jogadores na construção do mundo pode ser uma experiência rica e respeitosa. Certifique-se de que todos tenham a oportunidade de contribuir, respeitando as diferentes ideias e sugestões para moldar o cenário da campanha.

5. Estabeleça Limites de Personagens:

Discuta limites para as histórias de fundo dos personagens. Certos temas, como tragédias pessoais, podem ser sensíveis para alguns jogadores. Garanta que todos estejam confortáveis com as histórias dos outros personagens.

6. Check-ins Durante a Sessão:

Introduza check-ins regulares durante as sessões principais da campanha. Esses momentos permitem que os jogadores expressem qualquer desconforto que possa surgir durante o jogo. Mantenha um ambiente aberto para que os jogadores se sintam à vontade para compartilhar suas preocupações.

7. Comunique-se Ativamente:

Como mestre, esteja sempre atento à comunicação não verbal e aos sinais de desconforto. Seja proativo ao fazer perguntas sobre o bem-estar dos jogadores e esteja disposto a ajustar a narrativa conforme necessário.

8. Respeite as Escolhas dos Jogadores:

Respeite as decisões dos jogadores, especialmente quando se trata de temas sensíveis. Se um jogador optar por sinalizar desconforto, ajuste a narrativa de acordo, garantindo que todos se sintam respeitados e ouvidos.

9. Encoraje a Escuta Ativa:

Fomente uma atmosfera de escuta ativa, onde os jogadores se ouvem uns aos outros. Isso promove o respeito mútuo e fortalece os laços entre os membros da mesa.

10. Recapitulação Final:

Ao encerrar a Sessão Zero, faça uma rápida recapitulação das expectativas estabelecidas, das sinalizações adotadas e do compromisso geral com o respeito. Certifique-se de que todos estejam alinhados antes do início da campanha.

Lembrando que uma Sessão Zero respeitosa não apenas estabelece bases sólidas para a campanha, mas também fortalece a comunidade de jogo. Com essas diretrizes, sua mesa estará pronta para embarcar em uma jornada épica de RPG, onde o respeito e a diversão caminham lado a lado. Boas aventuras!

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Por que criar um cenário? – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos por quais razões é ou não interessante criar um cenário próprio. Para melhor ilustrar os conceitos abordados me utilizarei do meu cenário Elfrin.

A primeira pergunta a se fazer antes de criar um cenário próprio é se não existe um cenário sobre o tema que eu desejo narrar. Se sim, existe algum motivo para eu não o usar?

A resposta, geralmente, será não. Entretanto, em diversas ocasiões, os cenários existentes não possuem o toque ou o tom que desejamos. Os elementos utilizados nãos nos agradam e, se apenas os suprimíssemos ou alterássemos, o cenário ficaria fatiado e descaracterizado.

Porém, se você gosta de determinado cenário, mas não de um ou outro elemento, experimente narrá-lo ignorando o que lhe desagrada. Pois não haverá a necessidade de ter todo trabalho de criar algo que já está pronto.

Muitas vezes, entretanto, não é somente a falta de cenários do nosso gosto que nos impulsiona a criar um cenário. Muitas vezes os mestres e narradores se divertem mais criando coisas próprias do que pegando coisas prontas. E isso vale não só para aventuras, NPCs e monstros, mas também para o próprio mundo de jogo.

Elfrin

Usando meu exemplo, mesmo tendo iniciado a criação do mundo de Elfrin junto com meu primeiro grupo de RPG, eu fiquei anos criando e moldando o mundo. Expandi-o de menos de dez nações para os atuais 68; de dois continentes cheguei a seis continentes.

Tá, mas tirando um pouco dessa megalomania, o que isso realmente importa?

Quando meu primeiro grupo quis montar o mundo, cada pessoa cuidaria e criaria apenas um reino. Depois da criação individual partiríamos para a coesão entre os reinos e tudo isso seria feito em aventuras curtas e longas mestradas por todos. Porém, não só nunca passamos do 6º nível como em menos de um ano o projeto morreu.

Exceto por mim! Eu comecei a jogar RPG quando já estava na faculdade e não por lazer ou algo do tipo. Mas sim para contar histórias. E, como participar do RPG era mais fácil do que ser um escritor (pelo menos era o que pensava na época) eu me dediquei ao hobby e logo passei a mestrar. Só que só mestrar não era suficiente, eu precisava criar, cidades, nações, deuses e tudo que havia num mundo. Se eu gostasse de algo eu poderia colocar no meu cenário, apenas o adaptaria para que se enquadrasse ao tema do cenário. Pois é muito destoante jogar ficção científica num mundo medieval. Porém, eu posso pegar NPCs ou monstros e transportá-los para meu mundo medieval.

Resumo

Então porque criar um cenário? A resposta depende de cada mestre. O que o leva a ter mais trabalho que os outros jogadores e a narrar? Muitas vezes sua ânsia criativa será suprida com a criação de uma cidade ou feudo. Porém, para alguns, nada além de um (ou vários) mundos poderá suprir sua necessidade de contar histórias fantásticas e ver seus jogadores mergulharem nelas.

Inclusive, uma grande satisfação que tive com meu cenário é que há pessoas que já foram introduzidas no nosso amado hobby através do cenário de Elfrin e, mais especificamente, do grande e vitoriano continente de Recchá. Assim, a verdadeira resposta para se criar um cenário é quanto mestre e jogadores se divertirão com o mesmo.

*

Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

Mundo de Zephyrus – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o recém-lançado cenário Mundo de Zephyrus, de “Cleron o Andarilho”. Este cenário de fantasia se encontra em um netbook de incríveis 167 páginas descrevendo todo o mundo e seus principais continentes, as tradicionais raças de fantasia como elfos e orcs, e as regras para Magia, além de descrições aprofundadas sobre cada local de importância e os principais NPCs de todo o cenário.

Conteúdo do netbook

  • 1 Conceitos Básicos, com a explicação de todos os conceitos e palavras-chave ligados ao RPG e, especialmente, ao Sistema Daemon.
  • 2 Gênesis, narrando toda a origem deste mundo, incluindo o surgimento dos deuses e das raças de fantasia mais relevantes, assim como o surgimento das práticas mágicas entre as raças deste mundo.
  • 3 Raças dos Personagens, Temos uma quantidade de raças e sub-raças jogáveis derivadas de três básicas, os Elfos, Orcs e Humanos. O netbook descreve diversas sub-raças élficas e inclusive descreve como eles surgem (tirando os Altos Elfos, todos os outros são híbridos), e introduz a sub-raça dos Sekyls, uma proposta totalmente inovadora no cenário.
    • Altos Elfos, Elfos Celestes, Elfos Escarlates, Elfos da Neve e Elfos da Noite
    • Orcs
    • Humanos e Sekyls (uma espécie de Elementalista cujo poder não surge da Magia)
  • 4 Aprimoramentos, com os Aprimoramentos positivos e negativos geralmente vistos em módulos básicos e na maioria dos netbooks também se encontrando aqui, para auxiliar na construção de personagem sem que se dependa de outros livros ou netbooks.
  • 5 Perícias, com todas as Perícias já conhecidas presentes aqui, sob o foco de um cenário de fantasia medieval.
  • 6 Equipamentos, explicando como é o dinheiro em Zephyrus e também propondo a regra de Pontos de Peso, para um controle mais preciso sobre quantos itens um personagem pode carregar consigo.
  • 7 Equipamentos Gerais, listando itens geralmente comprados por aventureiros em suas missões.
  • 8 Armaduras, com uma ótima lista de armaduras e escudos com custo, IP, pontos de peso e outras características.
  • 9 Magia, com a explicação sobre os cinco grandes grupos de Magia no cenário (em forte alinhamento com as naturezas das cinco cores de Magic: The Gathering), e quais Caminhos os compõem. Embora esteja listado o caminho Humanos entre os cinco grandes grupos, na página seguinte existe a divisão entre Mente e Corpo como Caminhos da Magia.
    • Magia Azul: Água, Ar, Espírito, Humanos e Metamagia.
    • Magia Branca: Água, Espírito, Humanos, Luz e Terra.
    • Magia Negra: Demônios, Espírito, Fogo, Humanos e Trevas.
    • Magia Verde: Animais, Ar, Espírito, Plantas e Terra.
    • Magia Vermelha: Animais, Ar, Fogo, Luz e Terra.
  • 10 Rituais, com uma lista curta de rituais para cada grande grupo de magia, em adição aos rituais já conhecidos em outros livros e netbooks do Sistema Daemon.
  • 11 Kits, apresentando os oito principais kits de personagem que ajudam a dar cor ao cenário: Bárbaro, Guerreiro, Ranger, Mago, Ladrão, Cavaleiro, Bardo e Artista Marcial.
  • 12 Reinos de Zephyrus, apenas com um parágrafo simples, porém preciso, de como estão organizados os principais reinos deste cenário.
  • 13 Organizações, outro parágrafo curto, com o propósito de enfatizar a existência de Clãs Protetores, Guildas, Ordens de Cavaleiros, o Centro Econômico e Treinamento Huurling (CETH), organizações religiosas e Sociedades de Magos.
  • 14 Aventureiros, introduzindo em um parágrafo o termo “Huurling”, uma forma pejorativa pela qual os aventureiros deste cenário são chamados.
  • 15 a 32: diversos pequenos capítulos neste netbook dedicados a locais de relevância em Zephyrus e expandindo as regras para se jogar no cenário:
    • Novos kits: Alquimista (em Válor), Samurai, Shinobi, Monge, Wu Jen, Ronin, Nukenin (em Ikeda), Pirata e Navegante (ambos para locais com portos ou em aventuras marítimas).
    • Perícias Regionais: Battoujutsu, Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu e Fuuinjutsu (todos em Ikeda).
    • Ordens de Cavalaria: Cavaleiro de Ferro, Cavaleiro de Prata (ambos em Itiltar), Cavaleiro de Ouro (em Válor), Clã Darksteel, Clã Whiteiron, Clã Redgold, Clã Goldenbrass e Clã Silverblue (os cinco em Petra).
    • Clãs Protetores: Clã da Luz (em Itiltar), Flechas Fluentes (em Nilmarien), Clã Kinzoku, Clã Kage, Clã Mokuzai, Clã Chikyu (os quatro em Ikeda), Amazona (em Theia), Clã da Água (em uma pequena ilha próxima a Petra e Theia), Clã do Ar (em uma torre nas Planícies do Sol), Clã da Terra (próximos às Montanhas do Bloqueio), Clã do Fogo (no Vulcão Kretan), Tribo dos Alshams, Tribo dos Alsaharas e Tribo dos Alriyah (os três no Deserto de Mitras).
    • Ordens Religiosas: Paladino do Templo de Níva (em Itiltar), Guerreiro do Sol (no Deserto de Mitras) e Andarilho das Sombras (na Ilha de Mitras).
    • NPCs de importância: Acádius Frame, Derrick Eaglefang, Enown, Brilter, Isis Whitblanc, Siviec Nevedin, Imperador Yan Netashi, Esmeralda, Safira, Sultão Nazir, Cassandra Silverblue, Seana, Toroak Marator, Araveos o Sereno, Tácios o Gigante, Gravitron e Phobos.
    • Bestiário: Leão das Neves, Cobra Grande, Onça Camaleão, Snolf, Urso Verde, Crocodilo das Trevas, Golem de Aço Negro, Elemental das Areias Negras, Graykais, Magmadonte e Dragão de Vidro.
  • 33 Um Mundo de Mágica, expandindo as informações sobre as propriedades mágicas de diversos itens, locais e situações:
    • Metais especiais: Aço Rubro, Ferro Frio, Aço Negro e Santil.
    • Ligas metálicas especiais: Aço Púrpura, Metal Antimágica, Aço Cristal e Aço Verde.
    • Gemas mágicas, introduzindo a Ratita.
    • Plantas mágicas: Grama Blade, Planta Lince, Lírio do Leite, Musgo Azul, Erva Touro, Amora Branca, Amora Preta, Raiz Escarlate, Cogumelo Amarelo, Rosa Verde, Rosa Prateada, Folha Colorida, Alga Azul e Grama Púrpura.
    • Comidas: Batata Púrpura, Alface Verde Estrelada, Laranja Escarlate, Truta Turmalina, Cenoura Velhinha, Búfalo Cinzento e Javali do Chifre Rosado.
    • Madeira Élfica: explicação dos efeitos deste material sobre arcos e flechas, lanças e cajados.
    • Acessórios Mágicos: lista com diversos objetos mágicos que podem ser encontrados em Zephyrus.
    • Artefatos Mágicos: itens mágicos únicos, sendo eles os Sabres Gemas, o Mage Breaker, os Anéis do Dragão e os Medalhões dos Zefir.
    • Loja de Itens Mágicos: cálculos para tornar um item mágico ou para comprar itens mágicos, divididos por reino de Zephyrus.

Clique aqui para realizar a compra do netbook no Clube de Autores (valor no momento de publicação deste artigo: R$ 27,01) – no entanto, a plataforma de leitura não é agradável e não permite download em formato PDF para ter junto de outras obras em formato eletrônico. Ele pode ser também comprado como livro impresso no site da Amazon estadunidense – clique aqui.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Mundo de Zephyrus!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Blue Rose – Guia de Criação de Personagens

Blue Rose é um dos mais aclamados RPGs do gênero, certamente. Por isso já tive o privilégio de lhes escrever uma resenha desse livro e agora surjo com o Guia de Criação de Personagens. Dessa forma, na viagem de hoje você e eu iremos voltar ao reino de Aldis, para compreender nossos personagens.

Como já disse em meu texto anteriro (link no final desse texto), Blue Rose RPG utiliza o sistema AGE. Por esse motivo, familiarize-se com 3 dados de 6 lados (chamaremos de 3d6, quando necessário). Ademais, o jogo se preocupa com características personalizadas, vínculos dos personagens e, é claro, uma série de habilidades. Certamente você se surpreenderá ao construir seu idealizado personagem nesse sistema! Bora?

Idealizando seu personagem

O primeiro passo é compreender seu personagem e a forma como ele se relacionará com o mundo, sendo assim, é importante conhecer o mundo. Caso você já tenha acompanhado meu primeiro texto, segue-se o passo a passo para saber de seu herói em Aldis. O primeiro passo é compreender que sua ficha será composta por nove habilidades, são elas: Combate, Comunicação, Constituição, Destreza, Força, Inteligência, Percepção, Precisão e Vontade.

personagens blue rose rpg

Há uma tabela no livro na página 33 que se refere as rolagens de atributo, bem como aos cálculos para compreender os números que representarão essa mecânica. Nesse passo, sua segunda escolha, para além dos atributos, é compreender em qual das raças/espécies seu personagem se origina. As opções são humanos, noturno, rhydano, marino ou vata. Por último, essa escolha irá conceder pontos de habilidade, foco ou outra característica, anote esses pontos.

Sua história em Blue Rose

Após a aplicação de suas habilidades e características raciais na parte anterior, você deverá revelar seu antecedente. Certamente esse é um ponto importante para seu personagem em diversos sentidos, isso porque revelará suas origens. Você deverá obter, para além dos elementos narrativos, informações e mais bônus que serão acrescidos a sua ficha, como focos e idiomas.

As opções são ofertadas de acordo com as localidades do cenário, quais sejam; Aldino, Jarzoni, Kernês, Lar’Tyano, Marinheiro, Pária, Povo da Floresta, Rezeano e Vagante. Cada uma dessas cidades tem sua própria característica e cultura. Por esse motivo, quando for iniciar a criação de fichas com um grupo novo, sempre é valioso fazer uma leitura ou uma conversa sobre o cenário antes.

Antecedentes são importantes!

As classes de Blue Rose

Cada classe determina características-chave de seu personagem, por isso é uma escolha definitivamente importante. Falaremos superficialmente sobre cada uma das classes à seguir:

  • Adepto: Portador de poder mágico, capaz de usar arcanos com mais facilidade e eficácia que outros. Podem ser considerados fisicamente frágeis, mas são definitivamente astutos;
  • Especista: Os clássicos trapaceiros, espiões, eruditos ou negociadores, também pode ser um ladrão, batedor ou mensageiro, e;
  • Guerreiro: Combatente clássico. Um personagem com habilidades marciais, sendo um soldado, mercenário ou guarda, que luta por dever, honra, vingança, fama, poder, justiça, etc;

Ainda, à partir da página 45 você pode compreender a progressão, seja por níveis e dos poderes adquiridos ao longo das progressões feitas. É assim que seu personagem irá se tornar uma lenda dentro de Aldis, tendo seu nome falado pelos 4 cantos do mundo.

a persoanlização é importante em Blue Rose

Próximos passos

Depois de todos os atributos, saúde, deslocamento, habilidades na ficha, a personalização tem que continuar. Segue-se agora para o passo-a-passo da página 53 para aquisição de equipamentos, como armas, escudos e armaduras. Depois, segue-se para a página 57, onde falaremos sobre Defesa, e, posteriormente, sobre os últimos detalhes do personagem: Chamado, Destino, Sina, Objetivos e Relações.

Compreendemos Chamado como o propósito do seu personagem, o lugar dele no mundo, seu papel na história a ser contada. Destino e Sina são conceitos contrários, Destino é sobre sua melhor versão de si, aquela com maior potencial, enquanto Sina é sobre o seu pior, o mais corrupto de si mesmo, sua sombra. Enquanto os conceitos anteriores abordam sobre sua “personalidade”, Objetivo determinará o seu caminho, ou seja, o que ele está procurando. Relações tem seu conceito intuitivo aplicado, são as relações do seu personagem com os outros, e, por conta da temática romântica do jogo, é possível pensar sobre como se dão essas relações, tanto para o bem, como para o que é mal.

É isso aí, amigo NERD, GEEK, RPGISTA. Esse é o meu guia de criação de personagens para vocês, espero que curtam e, aproveitem para visitar nossa resenha sobre Blue Rose. Nesse momento, o livro já está disponível para compra no site da Jambô editora. Se quiser conhecer mais do meu trabalho, basta clicar nesse link. Aproveita para deixar seu comentário aqui embaixo, dizendo suas dúvidas sobre o sistema de Blue Rose RPG.

 

Trafalgar – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Trafalgar, criado por Hadrian Marius. Este cenário inovador propõe uma visão combinada entre fantasia e ficção científica, no termo science fantasy, ou fantasia científica.

Conteúdo do netbook

  • Uma Galáxia em Movimento, introduzindo o cenário da campanha como sendo a galáxia chamada Trafalgar, e narrando parte de sua história desde a dominação de uma civilização chamada Neherenia, passando pela libertação das civilizações evoluídas dos Elfos, Anões e Basteth, a guerra contra os Orcos, a invocação dos demônios-sombra Bergahazza, a chegada dos Humanos e o contato com os Tricera e os povos bárbaros goblinóides.
  • Criação de Personagem, com as instruções de criação de personagem no cenário de Trafalgar utilizando o Sistema Daemon.
  • Perícias e Aprimoramentos, introduzindo novas perícias relacionadas a um cenário futurista espacial, assim como a lista de todas as perícias e aprimoramentos recomendados para jogar em Trafalgar.
  • Kits de Personagem, apresentando os kits Curandeiro, Guerreiro, Caçador de Recompensas, Cavaleiro, Ladrão, Explorador, Pirata/Corsário Espacial, Psiônico, Mecânico e Mercador.
  • Raças de Trafalgar, com as regras para se jogar com as raças dos Elfos, Anões, Humanos, Goblins, Basteth e Tricera.
  • Psi, reapresentando as regras para Poderes Psiônicos para o Sistema Daemon, explicando com mais foco no cenário de Trafalgar.
  • Pontos Heroicos, descrevendo o uso de Pontos Heroicos em aventuras em Trafalgar.
  • Equipamentos, listando de forma sucinta as armas brancas, armas de energia, armas de arremesso, trajes dérmicos, cibernéticos e veículos em Trafalgar.
  • Viagem Espacial, apresentando para o Sistema Daemon regras mais aprofundadas sobre viagens interplanetárias e combate entre veículos espaciais.
  • As Doze Nações, introduzindo os reinos humanos espalhados pela galáxia de Trafalgar, bem como outros mundos como Rhotundaa, Thantallas e Vosthok. Esta seção também apresenta a Igreja Antioquena, a Ordem dos Cavaleiros da Cruz, os Adeptos de Esiris, a Guarda Espacial e a Companhia das Índias Orientais.
  • Bestiário, com uma pequena lista de ameaças mais comuns em aventuras em Trafalgar: Bergahazzas, Hobgoblins, Orcos, Trolls, Lobos Dentes de Sabre, Crocodilos de Maanayn, Vermes de Areia, Cockatrices, Falcões Galaad e Criaturas de Vácuo (Mantas Espaciais, Jovhianllualas, Octopuplutans e Predadracos).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Trafalgar!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Daemon Medieval – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemon Medieval, escrito pelo autor Francis “Doutor RPGista” Frigeri, apresentando uma ótima proposta de fantasia medieval em estilo Old School Renaissance em suas incríveis 146 páginas.

O autor ressalta que, mesmo sendo um netbook de quase 150 páginas, pequenos detalhes em regras ainda estão em fase de playtest e serão adicionados a uma nova versão. Obviamente, a Biblioteca Arkanita anunciará quando a versão atualizada estiver disponível!

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, onde o autor explica seu gosto pelo RPG estilo OSR, especialmente AD&D, e como os conceitos desta versão noventista de Dungeons & Dragons influenciou a criação deste extraordinário netbook.
  • Conceitos Básicos, apresentando os mais importantes conceitos do RPG em geral e o Sistema Daemon, além dos conceitos utilizados em Daemon Medieval.
  • Criação de Personagens, descrevendo passo a passo como construir seu personagem de acordo com o Sistema Daemon e cenários OSR.
  • Atributos, apresentando os oito atributos do Sistema Daemon e como explicando como realizar os testes de atributos.
  • Raças, listando todas as raças da fantasia medieval OSR como possibilidades aos jogadores de acordo com a compra por pontos de aprimoramentos: Anões, Elfos, Gnomos, Halflings (Hobbits), Humanos e Meio-Elfos. Este capítulo ainda detalha efeitos das raças sobre peso e altura e os efeitos da idade, especialmente no caso de raças longevas como os Elfos e Anões. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar uma nova raça.
  • Kits, apresentando dentro do Sistema Daemon como funcionam as classes já conhecidas da fantasia medieval: Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro (em suas variações Arqueiro, Cavaleiro, Combatente e Samurai), Ladrão, Mago, Paladino, Algoz (ou Antipaladino) e Ranger. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar um novo kit.
  • Aprimoramentos, listando e explicando todos os aprimoramentos positivos e negativos já conhecidos do Sistema Daemon.
  • Perícias, listando e explicando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
  • Pontos Heroicos, explicando as regras dos conhecidos PHs, que em um cenário de fantasia medieval épica são de grande valia.
  • Pontos de Fé, descrevendo como funcionam os milagres que os Clérigos são capazes de realizar em nove das divindades que eles veneram.
  • Deuses e Religiões, apresentando de forma genérica os tipos de divindades que os Clérigos poderiam seguir em um cenário OSR através dos seguintes conceitos: cura, guerra, justiça, magia, morte, natureza, oceano e as divindades raciais.
  • Itens e Serviços, descrevendo uma lista enorme de itens e serviços para serem comprados/contratados em cenários de fantasia medieval, nas categorias de roupas, objetos comuns, equipamentos místicos, comida & bebida, transporte, animais, itens para montaria, serviços em geral, e serviços militares.
  • Magias, revisando o aclamado sistema de magia do Sistema Daemon e ajustando-o para campanhas de fantasia medieval.
  • Experiência, apresentando os efeitos e condições para a evolução dos personagens.
  • Regras e Testes, compilando todas as regras mais utilizadas e testadas pelo autor para se tornarem mais balanceadas para as campanhas de fantasia medieval, incluindo combate.

Você pode baixar este incrível netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemon Medieval!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Através do Olho Negro – The Dark Eye #6

Chegamos ao final de nossa série sobre Através do Olho Negro, do RPG The Dark Eye. Aclamado na Europa, vende mais que o próprio Dungeons and Dragons. Esse que também é um jogo conhecido por respeitar a opinião de sua comunidade. Afinal, um jogo que escuta seus jogadores tende ao sucesso, uma vez que terá sempre seus fiéis seguidores.

Mas essa não é a maior ou única vantagem de The Dark Eye RPG. Ele é dinâmico, profundo, diversificado, e finalmente está nas suas mãos! Se você tiver dúvidas sobre mecânicas do jogo, no final do texto vou deixar cinco links dos outros textos que fiz. Você poderá acessá-los em breve. Esse último texto tem por objetivo propor ideias para campanhas em Aventuria.

Estilo para The Dark Eye

Aventuria pode ser traiçoeira – The Dark Eye

Vejo a possibilidade de variados estilos de narrativa em The Dark Eye. Ele pretende por uma alta fantasia e feitos grandiosos, por isso jogos com uma pegada de High Fantasy, Sword and Sorcery, Dark Fantasy, serão sempre bem vistos nesse jogo. Ademais, se quiser arriscar, misturaria Fantasia Histórica com Alta Fantasia. E essa será a ideia mais audaciosa do texto, por que não utilizar fatos históricos, mas no lugar de Nórdicos, termos Anões, substituindo os Celtas podemos escolher os Elfos e assim por diante.

Explorando Aventuria

A primeira ideia de um sistema novo com seus jogadores é sempre avaliar o mundo onde viverão. Por isso descobrir as tramas mais simples sempre vai parecer complexo para quem começa a conhecer o sistema agora. Dessa forma, apresente os reinos e intrigas simples, a relação das raças entre si, o potencial da magia e como cada criatura a enxerga.

Atrás do Olho Negro

Antes de mais nada, o item foi explicado em nosso primeiro texto. Apesar da questão de Alta Fantasia, The Dark Eye tem como seu item mais poderoso, um objeto com funções simples; enxergar verdades, portas secretas e distinguir magias. No entanto, ter um poder desse nas mãos erradas sempre vai ser um passo para uma catástrofe. Em verdade, essa relíquia pode ser mal utilizada em mãos poderosas, independente do lado do indivíduo.

Guerra Civil de Brin

Alta Fantasia em The Dark Eye RPG

Antecipadamente digo que já falei da Guerra Civil em The Dark Eye no texto anterior, por isso, acredito nesse plot como aquele mais estimulante para jogadores experientes. Sob o mesmo ponto de vista do parágrafo anterior, podemos dizer que aqui o poder está sendo disputado abertamente. Quem os jogadores vão auxiliar? Quais pequenos favores tem que fazer para um ou outro lado para ver o vencedor da Guerra Civil? Se escolherem ser heróis – se for Dark Fantasy, porque não fazer algo tendo o que se quer em troca? – poderão ajudar Brin, mas terão que recuperar confiança e aumentar seu poder fazendo coisas fantásticas, como encontrar o tesouro de um Dragão para recuperar uma jóia perdida.

E por hoje é só, companheiros, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, três, quatro e cinco) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

 

Sair da versão mobile