Cangaço Trevoso – Resenha

Tranquilos pessoal? Cangaço Trevoso é um rpg escrito e publicado digitalmente por Leandro Abrahão e que, recentemente, teve um financiamento coletivo e será distribuído fisicamente pela Craftando Jogos, acrescido de muitas aventuras e outros extras. O jogo mistura folclore nordestino, um clima sombrio, a violência do cangaço e a estética do cordel.

 

Como é o mundo e regras

Cangaço começa com explicações rápidas introdutórias como RPG e o momento histórico. Logo localizando o leitor na história do jogo, especialmente no momento que o diverge de nosso mundo: o fim da Guerra de Canudos. Onde o desfecho sangrento da mesma faz com que os mitos e temores populares tomassem forma, e assim ocorrendo a Maledicência.

Em seguida nos é apresentado o sistema do jogo, o qual é focado na narração de cenas e sua resolução por dados ou fichas narrativas. Assim, deixa-se claro que o mestre deve buscar soluções narrativas para a trama.

Entretanto, um RPG precisa ter elementos caracterizadores dos personagens e, assim, temos os elementos da ficha: atributos maiores e menores, complementos, competências e incompetências.

Seguimos vendo as rolagens padrão, onde 2d6 são jogados e somados aos Atributos Maior, Menor e a Competência para tentar se superar as dificuldades: padrão 10, desafiador 15 e difícil 20. Há os modificadores e as rolagens de complemento (2d6 + Complemento + Competência) e rolagens de combate onde a dificuldade é determinada por um teste resistido pelo oponente.

Pra finalizar esta parte, há a explicação do funcionamento das fichas narrativas e a explicação das regras, de dano, “firidas”, cura e acertos e erros críticos.

 

Maledicências

As Maledicências funcionam similarmente às tradicionais classes, sendo chamadas de Arquétipos.

Logicamente que, ceder às tentações do capiroto e usar os poderes vindos da Maledicências, faz com que o personagem fique cada vez mais amaldiçoado e coisas estranhas ocorram ao seu redor. Ou seja, em Cangaço Trevoso o poder leva à corrupção da alma dos personagens. É possível se redimir ao buscar algum líder religioso e receber algum ordálio para redimir-se.

Os arquétipos fornecem poderes nos níveis 1, 2, 5, 8 e 10 e são os seguintes:

  • Quarto de Cela: prefere cavalos à pessoas, tem seus poderes ligados à montaria.
  • Sangue nos Ói: um combatente corporal “endiabrado”.
  • Bileiro: especialista em armas de fogo e ataques à distância.
  • Besta-fera: um mateiro com um instinto feral.
  • Peito de Aço: alguém com o corpo fechado.
  • Enrolador: simplesmente o mentiroso do bando.
  • Caixão e Vela Preta: se uma pessoa normal tem medo de algum maledicente, todos os maledicentes tem medo de alguém com este arquétipo. Sombrio até a raiz da alma, pode falar com mortos, rogar pragas e maldades do tipo.
  • Sorrateiro: especialista em furtividade, armadilhas e tocaias.
  • Raio de Silibrina: rápido como um raio e ligeiro como notícia ruim.

Ao final tem 3 tabelas com sugestões de efeitos de Maledicência.

 

Equipamentos

Inicialmente cada personagem possui 180 réis, mais 60 por cada Competência que tiver e menos 60 por cada Incompetência.

Seguimos com uma boa variedade de as armas de póiva, depois temos as armas de fio (embora nem todas o sejam),itens de proteção e montarias.

 

Finalizando

No final, estranhamente, constam opções de Virtudes e Fraquezas. Depois tem sugestão de nomes, a evolução dos personagens, de forma clara e fácil de compreender. Com a regra do nível 10, a Herança. Onde o personagem se torna um NPC e passa seu legado a um “herdeiro”, geralmente na forma de algum item.

Há dicas para os mestres e vários oponentes e criaturas para antagonizarem os personagens, desde soldados e capangas até animais e criaturas mitológicas.

 

 

Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

O Legado RPG – Ideia de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje não darei várias e pequenas ideias, como em outras ideias de aventuras anteriores, mas sim explanarei sobre o roteiro que utilizei na campanha de Legado que mestrei aqui no Movimento RPG.

A história aborda a investigação, por um grupo de Despertos, sobre o desaparecimento de uma jovem prodígio, Maria, de uma família importante para o Decálogo. A cidade de Queluz é muito importante sobrenaturalmente, tanto que a influência sobrenatural definiu os limites entre os estados de São Paulo, Minas Gerais e Rio de Janeiro.

Conhecendo a família e a casa

O grupo de Despertos é recepcionado por Jurandir, o representante do Decálogo que lhes explica o caso e apresenta os pais da garota. Além dos pais, Ana e João a filha mais velha Solange está na faculdade numa outra cidade e o caçula foi para a casa dos avós para ser poupado do estresse de toda situação.

A mãe de Maria é solícita e centrada, entretanto demonstra preocupação genuína, já o pai está visivelmente ansioso e nervoso, fuma compulsivamente depois de falar com o grupo e é arredio. Ele está sendo influenciado por um espírito maligno e, quando for confrontado com isso ficará agressivo e partirá para cima de quem o confrontou. Se necessário Jurandir e Ana interferirão e o levarão para seu quarto após Jurandir o desmaiar com magia.

Na casa também há a copeira/faxineira dona Salete que trabalha há 16 anos na casa e conhece Maria, a garota desaparecida. Ela conta como a jovem é estudiosa, com poucos mas bons amigos e, embora seja introspectiva vai a festas e não possui desafetos. A única nota importante que Salete informa é que a jovem pintou o cabelo e se veste diferente a cerca de um ano.

Na investigação do quarto de Maria é possível descobrir fotos de seus amigos, nenhum indício de namorado ou de qualquer rebeldia. Também se acha muitos estudos sobre organizações consideradas criminosas pelo Decálogo e estudos sobre escatologia, possíveis apocalipses e criaturas fantásticas e sobrenaturais.

 

Locais pela cidade

Na cidade há alguns locais passíveis de investigação:

Escola: na escola é possível conversar com professores e alunos, bem como investigar as câmeras ao redor (que mostrarão Maria chegando à escola, mas não saindo). Professores poderão dizer que Maria estava um pouco tensa no dia, mas que havia prova de matemática no dia. Colegas e amigos mais distantes também não saberão de nada. Já as amigas Monica e Laura poderão confirmar tudo o que foi descoberto na casa de Maria. Embora não tivessem observado nenhuma anormalidade no comportamento dela.

Já Julio, um garoto autista e melhor amigo de Maria, não está em condições de responder qualquer coisa sobre ela. Embora fossem muito ligados, Maria e Julio não eram namorados.

Mirante do Cristo: ponto turístico da cidade com uma bela visão das montanhas do Sudeste. A depender do horário do dia que o grupo for lá, poderão se deparar com alguns cães infernais ou resquícios de atividades de alguns fantasmas.

Gruta de Nossa Senhora: uma pequena gruta contendo uma imagem de Nossa Senhora, ali há uma Shedim que poderá dar informações precisas sobre a localização da garota desde que receba Fragmentos de alma por isso.

Ruína e Mundo Espectral

Quando o grupo descobrir que a garota, possivelmente, está nas ruínas de um casarão numa floresta próxima poderão se dirigir para lá. Entretanto, se não descobrirem, receberão uma mensagem os convidando para o local para receberem pistas sobre a garota. Em qualquer dos casos, um caçador os enfrentará, porém logo fugirá para as ruínas. Não sem antes revelar que há um traidor no grupo.

Ruínas estas que conduzem, por uma porta no subsolo, para uma realidade espectral paralela. Ali o grupo enfrentará escolhas, criaturas infernais aprisionadas por alguma poderosa força poderosa da qual eles não podem falar e, o pior de tudo, seus próprios pecados.

Reviravolta

Antes de explicar o final da aventura, espero que tenhas visto a série até o fim para não receber spoiles.

Aviso dado, aqui, numa sala multicolorida sem referências claras de chão ou teto, o grupo encontra com a garota que pede para que o traidor se apresente. Ela diz que tudo foi um teste e que ela trabalha para o Decálogo. Ela confronta o grupo para que descubra e mate o traidor se este não se entregar. Que o Decálogo sabe quem é o traidor, mas que possibilitaram que ele demonstrasse arrependimento e se entregasse, bem como para provar a lealdade do restante do grupo ao matar um colega de trabalho.

Na campanha transmitida pelo Movimento eu conversei com cada jogador para que ele fosse o traidor e isso gerou uma bela e maravilhosa interação entre os jogadores, a qual pode ser conferida no episódio final. Dentro de algum tempo, espero que em breve, essa aventura estará disponível para ser jogada bem como com uma ampla e melhor descrição da cidade de Queluz, seus NPCs e lugares. Até lá!

 

*

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse.

Revista Aetherica

O Legado RPG – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu eterno personagem da Guilda dos Guardiões, o Cysgod, no sistema de O Legado RPG. Cysgod é um elfo pálido patrulheiro originário do D&D 5.0, mas que já ganhou mais de uma dezena de versões em vários sistemas.

 

Construindo o Personagem

A criação de personagens em O Legado segue cinco passos:

  • a história do personagem;
  • escolha das Ancestralidade e Casta;
  • determina-se a Roda da Vida, distribuindo-se seus pontos em Atributos, Perícias, Vantagens, Desvantagens, Poderes e as Derivações;
  • ajuste os detalhes finais; e
  • determine o dinheiro inicial e equipamentos

História, Ancestralidade e Casta

Cysgod, neste mundo e sistema, é um caçador de criaturas sobrenaturais que teve um primeiro encontro traumático com uma delas. Por isso não possui apreço pelo sobrenatural, usando todos os meios que considere humanamente morais para livrar as pessoas das influências nefastas dos seres sobrenaturais.

Assim, dentre as Castas (classes/profissões) de Artifex, Caçador, Gladius, Mago, Notívago, Ocultista, Profeta e Rider. Cysgod é completamente definido pela Casta de Caçador. Recebe, assim, Chama de Vida inicial 10 e subsequentes 7; Espírito 3, a Herança Caçada e as periciais: Luta 50%, Conjuração 20% e Defesa 15%. Embora, várias habilidades sejam pertinentes ao personagem, inicialmente escolheremos Tiro Eficiente para demonstrar o foco dele em ser um bom atirador. A cada nível que se progrida, se escolhe uma dessas habilidades, devendo, sempre, cumprir-se os requisitos da vantagem escolhida.

Quanto Ancestralidade, Cysgod sendo um elfo (em sua origem) poderia ser enquadrado como Angelical, ou Feral, por ser um caçador (e ser o melhor combo). Entretanto, para melhor se encaixar em sua história e na visão que ele terá neste mundo, escolher Humano é perfeito. As Ancestralidades Demoníaca, Draconiana e Elemental não condizem com o personagem.

Assim, Cysgod recebe Chama de Vida 3 e Espírito 3 e Versatilidade, que permite escolher entre bônus em perícia, vantagem ou ter mais Alma e Esperança. Faremos essa escolha ao final para que cubra alguma área que consideremos deficitária.

Na escolha da Linhagem optamos por Ordinarius, visto que Cysgod, a princípio, é o primeiro desperto de sua família e nada sabe sobre grandes feitos de antepassados. Portanto, recebe Sorriso do Destino e Protegido Celeste, duas habilidades que aumentam seu Presságio Positivo, algo que condiz com o personagem.

 

Roda da Vida e características

Na Roda da Vida escolhemos que Cysgod é mais focado em perícias e menos focado em poderes, com atributos e particularidades no nível mediano. Assim, Cysgod terá 500 pontos de perícia; 17 em atributos; poderá receber 4 pontos em desvantagens para comprar vantagens, embora não ganhe nenhuma; e, por fim,  terá somente um ponto de poder.

Todos atributos se iniciam, gratuitamente, no nível 2 e podem, inicialmente, chegar ao nível 7. Cysgod não é forte ou carismático, nem tem uma inteligência acima da média, portanto serão atributos que ficarão “de lado”. Entretanto, sua destreza, agilidade e astúcia são altos. Portanto, gastaremos 5 pontos em destreza para que Cysgod seja um ótimo atirador, 3 pontos em agilidade e astúcia para representar sua percepção e reflexos combativos.

Temos 6 pontos para distribuir nos outros cinco atributos, os quais ficam assim: Força 2, Agilidade 5, Destreza 7, Constituição 5, Inteligência 3, Astúcia 5, Vontade 3, Carisma 3.

Com 500 pontos de perícia, além das recebidas por bônus, há muito no que Cysgod pode se especializar. Para isso precisamos saber no que Cysgod tem facilidade e treinou mais. Assim, nosso Caçador é ágil, furtivo, resistente e especialista em sobrevivência, além de ser um carpinteiro eficiente. Entretanto, não é alguém com muito estudo, sutil ou versátil.

Considerando que só se é treinado se tiver, ao menos, 30 pontos numa perícia, Cysgod não terá nenhuma perícia com valores inferiores a esse. E, também, por ter 3 em inteligência, recebe 15 pontos extras em perícias. Para economia de espaço, as perícias escolhidas e seus valores finais (computados com os valores dos atributos) estão na ficha ao final do texto.

Ajustes

Embora Cysgod seja impulsivo e um pouco irritadiço, nada disso configura desvantagem em O Legado. Desta maneira, como não há desvantagens que façam sentido para o personagem e ele, pela Roda da Vida, não possui vantagens gratuitas, usará sua Versatilidade como humano e terá 2 pontos para usar em vantagens.

Há algumas escolhas interessantes, porém, com pouco pontos, algumas opções terão que ficar para quando o personagem evoluir. Assim, o que melhor representa Cysgod em início de carreira é a vantagem Reflexos Rápidos, que lhe dará um dado bônus sempre que ele tenha que usar Acrobatismo para se esquivar de algum perigo.

Por ser um Caçador, Cysgod segue a Herança da Caçada. Conforme sua Roda da Vida, Cysgod tem 1 ponto de Herança extra, totalizando 2. Analisando as opções dentro de sua Herança e os poderes gerais, as melhores escolhas são Tiro Preciso e Marcação . Que lhe permitirá localizar mais rapidamente seus alvos e acertá-los com maior facilidade.

A Chama de Vida são os pontos de vida do personagem. Entretanto, a Chama possui quatro estágios, todos com os mesmos valores: Forte, Fraca, Extinguindo e Extinta. Cysgod tem, por sua Ancestralidade e Casta 13 pontos que, somados a sua constituição, lhe dão 18 “pontos de vida”.

Espírito deriva da soma de sua Vontade com os bônus de Ancestralidade e Casta. No caso do Cysgod, totaliza 9. Esperança é o mesmo valor do Carisma (3, no caso) e Alma é o mesmo valor para todos, 5.

Quanto às Técnicas de Combate Dano Físico deriva do valor de Força (2), Dano Místico do atributo Inteligência (3), Luta deriva da porcentagem de Destreza (35%), Conjuração da porcentagem de Astúcia (25%) e, por fim, Defesa vem da porcentagem de Agilidade (25%).

Equipamentos

Todos personagens iniciam com mil em dinheiro. Por cada profissão que o personagem tiver receberá mais mil reais e, também, poderá realizar um teste extra para verificar quantos salários extras recebe para cada grau de sucesso. Ao fazer o teste rolei (meu filho mais velho, na verdade) um 47 e consegui apenas um nível de sucesso, inicio, assim, com três mil reais para gastar em equipamentos, além dos recebidos inicialmente.

Tendo direito a uma arma branca inicial, Cysgod escolhe uma pistola simples. Também recebeu da Aliança um celular e um carro popular. Com seu dinheiro comprou um Bastão de Segurança melhorado (melhoramento embutida) para quando precisar combater diretamente. Descontamos 800 reais.

Cysgod compra uma jaqueta à prova de bala, desembolsando mais 500 reais. Ele precisa, também, corda, pé de cabra, kits de acampamento, de sobrevivência e médico. Além de suas ferramentas profissionais (mesmo custo do kit de Ferramentais Manuais, mas com bônus aplicado à sua profissão de marceneiro). Totalizando, assim, mais 840 reais gastos. Restando, ao final, 860 reais para suas despesas costumeiras.

 

Ficha Cysgod

Finalizando a ficha, Cysgod ficará assim:

Atributos: Força 2, Agilidade 5, Destreza 7, Constituição 5, Inteligência 3, Astúcia 5, Vontade 3, Carisma 3.

Derivações: Chama de Vida 18, Espírito 9, Esperança 3, Alma 5

Técnica de Combate: Dano Físico 2, Dano Místico 3, Luta 85%, Conjuração 45%, Defesa 40%.

Perícias: Acrobatismo (AGI) 75, Ciências (INT) 45, Computação (INT) 45, Cultura (INT) 45, Determinação (VON) 65, Furtividade (AGI) 65, Intimidação (VON) 45,  Investigação (AST) 55, Medicina (INT) 45, Percepção (AST) 75, Profissão (variável, no caso DES: carpinteiro) 80, Resistência (CON) 65, Sobrevivência (VON) 65.

Vantagens: Reflexos Rápidos, Sorriso do Destino (1 Presságio positivo extra – Ancestralidade), Protegido Celeste (Ancestralidade) Desvantagens: –

Heranças/Poderes: Marcação, Tiro Preciso

Equipamentos: Pistola, dano:2d6+2. Bastão de Segurança embutida, dano: 1d10.

Jaqueta à prova de bala: proteção 2, Resiliência 1 contra dano balístico.

Kit médico, Kit de sobrevivência, Kit de acampamento, Ferramentas de trabalho, 10 metros de corda, pé de cabra.

*

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse.

Revista Aetherica

O Legado RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? O Legado RPG é um jogo escrito por PH Autarquia e publicado pela Craftando Jogos. Possuindo mais de 360 páginas espalhados por 8 capítulos, o livro é grande não só em tamanho, mas em conteúdo. Com boas imagens e belíssima estética, o livro imerge o leitor e traz o melhor do heroico e do sombrio para o gênero de fantasia urbana.

 

Como funciona o Mundo

O livro inicia-se belamente com a similaridade de um caderno de anotações do que nos lembra um estudioso. Isso, por si só, já nos permite uma bela imergida na história do livro e seu cenário.

Trazendo elementos clássicos do cristianismo, especialmente do catolicismo, o jogo os aborda de uma outra maneira diferente, quase como se fosse uma realidade paralela a nossa. E as primeiras páginas permitem-nos adentrar neste mundo tão diferente e, também, tão similar com o nosso.

Depois o jogo explica, de forma clara e objetiva sobre os elementos “técnicos” que compõem o jogo. Seus conceitos, definições e termos são explicados de modo breve e satisfatório. Inclusive pontuando quais são as diferenças entre nossa realidade e a do jogo e como é a convivência entre o mundano e o sobrenatural.

Para elucidar isso muito bem há uma exposição clara das Dez Leis Primárias. Uma espécie de Dez Mandamentos bíblicos. Tais ordenamentos explicitam bem como a Sociedade dos Herdeiros (a qual os jogadores pertencem) se vê e vê o mundo ao seu redor, seja ele natural ou não.

Esta parte aborda diversas organizações e grupos. Vampiros, féericos, orcs e dragões atuam de diversas maneiras entre si e perante o mundo dos humanos não despertos. Além das criaturas, o livro aborda tudo aquilo que não está visível aos mundanos (ou não despertos).

 

As sombras sob a luz do mundo

Uma dessas é o uso da magia. Algo comum para os Herdeiros (aqueles despertos e conhecedores do sobrenatural) a magia é desconhecida, de certa forma, dos mundanos. Há uma breve explicação de como a magia funciona, e sua convivência com a tecnologia. Depois nos é explicado sobre uma mega corporação mágica, a MTech e como ela conseguiu unificar tecnologia e magia.

E, enfim, como os herdeiros se relacionam com as forças da luz e das sombras e como até o sobrenatural possui várias culturas.

 

Personagens

Neste ponto serei breve pois falaremos muito mais sobre a construção de personagens nas próximas postagens. De maneiras resumida os personagens no Legado seguem os seguintes passos:

  • se define história do personagem;
  • se escolhe Ancestralidade e Casta;
  • determina-se a Roda da Vida, distribuindo-se seus pontos em Atributos, Perícias, Vantagens, Desvantagens, Poderes e as Derivações;
  • ajuste os detalhes finais; e
  • determine o dinheiro inicial e equipamentos

 

Testes

Neste capítulo são explicadas as regras de O Legado, pelo menos aquelas voltadas aos jogadores, visto o capítulo final ser destinada à Mestra. Primeiro, quero deixar meu apreço pelo sistema utilizar o D100, ou seja, ser de porcentagem.

Para se realizar os testes você precisa rolar um dado com valor igual ou abaixo da porcentagem de sua característica testada. Isso vale para testes de dificuldade normal. Entretanto, para dificuldades maiores, os valores a serem rolados são diferentes, metade da sua porcentagem para testes difíceis e um quinto para testes extremos.

Testes impossíveis ainda podem obter sucesso se houve um golpe de sorte e você rolar 01 ou 02 no d100. É muita sorte mesmo!

Mesmo em testes normais, sempre que o valor rolado for menor que um grau maior de dificuldade, você aumenta seu grau de sucesso para bom ou extraordinário. Recebendo efeitos positivos condizentes à situação do jogo.

Algumas vantagens ou poderes permitem que haja sucessos automáticos. Entretanto o jogador pode querer mais sucessos e rolar o dado. Porém, mesmo nestes casos, valores de 95 para cima consistem em falhas automáticas. Com os valores de 99 e 00 (100) concedendo um ou dois, respectivamente, Presságios Negativos à mestra.

 

Combate

Além dos testes há as regras de combate, que não difere muito dos testes de perícia. Havendo, entretanto, manobras ofensivas e defensivas que podem modificar seus valores usuais.

Em regra, cada personagem possui 3 ações durante o combate, o que permite que os personagens façam 3 ataques normalmente. Contudo, a cada ataque extra a dificuldade dele aumenta, sendo cada vez mais difícil acertar os oponentes. Se, porém, você for sortudo e conseguir acertar seu combo (como é chamado a sequência de ataques) você pode realizar uma finalização conforme a casta que você escolheu.

O sistema utiliza uma forma simples de grid de combate, o dividindo em 5 zonas: combate próximo, alcance curto, médio, longo e fora de combate.

Seguindo pelo capítulo há diversas explicações para manobras, movimentações e danos. Dificilmente você não encontrará alguma situação não prevista nas regras do jogo. E mesmo se encontra poderá facilmente resolvê-las através de regras gerais.

Ou seja, falar de tudo que consta no livro ficaria cansativo, visto a quantidade de informações existentes. Me aterei a mencionar que há regras bem explicadas sobre Percepção e Ocultação, Investigação e Exploração e regras táticas para veículos.

O que vale mencionar mais especificamente são as regras para Alma, Esperança, Destino e Presságios. Alma é a representação da essência de cada mortal, é a contraparte, por assim dizer, do físico de cada criatura. A depender do seu nível de Alma, seu personagem poderá realizar orações, bênçãos e outros feitos sagrados.

Presságios são intervenções narrativas decorrentes de algum evento ou valor de dado jogado. Se positivos ajudam os jogadores, sendo sinais de um evento futuro, não necessariamente bom. Se negativos permite à Mestra inserir complicações.

 

Poderes, equipamentos e a Mestra do jogo

Os poderes tratam das regras sobre as magias no jogo. Com alguns exemplos para facilitar a criação de novas por parte da Mestra ou jogadores. As magias podem ser arcanas, milagres ou euforias, sendo esta um subtipo de magia arcana e é baseada em emoções. Me lembrando muito uma mistura de Artífice com Feiticeiro dos sistemas D20. Inclusive, essa é a forma de conjuração da casta Artifex.

As magias possuem 10 disciplinas basilares que representam a Criação: Elementais (água, ar, terra e fogo), Vitais (corpo, espírito, mente e natureza) e Energéticas (luz e sombras).

Antes do fim temos os equipamentos. As armas seguem regras gerais, assim, muitas vezes as diferenças entre uma arma e outra que pertençam ao mesmo grupo serão apenas narrativas, sem efeitos mecânicos. Muitas vezes, as modificações nas armas é que as diferem uma das outras. Para um RPG focado em fantasia urbana, há muitos itens mágicos, desde poções a materiais sobrenaturais e itens tecnomágicos, eletrônicos e realmente mágicos.

Finalizando o livro, há muitas regras para as Mestras, com dicas narrativas, de ambientação e, também, para lidar com algumas questões extra mesa.

 

 

Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

Entrevista com Pedro Henrique – O Legado RPG

Olá, pessoal! Antes de conhecermos o jogo de O Legado RPG, conheceremos o autor desse cenário publicado pela Craftando Jogos.

Pedro Henrique, ou PH Autarquia, é formado em direito,  professor universitário, se arrisca a escrever alguns contos, é aprendiz de game design e desenvolvedor de RPG de mesa. Além disso, é streamer de RPG atualmente do canal 20contar RPG.

Movimento: Como foi o início de sua vida rpgística?

PH: Com 14 anos de idade fui convidado para jogar Vampiro, a Máscara. Foi paixão à primeira vista. Logo em seguida descobri 3D&T e Tormenta, nos quais desenvolvi inúmeras campanhas. Já nessa época tentava criar RPGs, mas nada muito legal… Não demorou muito para descobrir AD&D e GURPS também.

Inspirações

Movimento: O que lhe fez criar o mundo do Legado?

PH: Minha paixão por fantasia moderna! Amo histórias de fantasia futurista e moderna, influência direta da série Final Fantasy. Ao longo dos anos tentei desenvolver cenários nessa pegada (inclusive, cheguei a fazer uma versão futurista de Tormenta!). Porém, só lá por meados de 2016 comecei a ter ideias de um jogo de fantasia nos tempos atuais. Em 2017, joguei pela primeira vez o Devil May Cry 1 e fiquei maravilhado! Tinha que fazer um jogo naquela pegada. Depois assisti a série Shadowhunters e, apesar de não apreciar o enredo, amei toda aquela ambientação fantástica nos tempos atuais e baseada nas mitologias cristã e judaica. Tudo isso me inspirou bastante para criar O LEGADO.

Movimento: Não há como não olhar O Legado e não lembrar de Mundo das Trevas da White Wolf ou então o, também, mundo das Trevas do Daemon. O que difere o Legado destes cenários/sistemas mais antigos (ou clássicos)?

PH: Bem, o Mundo das Trevas é fantasia urbana puxada para o terror e drama, O LEGADO é fantasia urbana, mas heroica. Mas para não dizer que não aproveitei nada do Mundo das Trevas, adotei um sistema de Alma que lembra a Humanidade em Vampiro. Já Daemon foi uma influência para muitos rpgistas dos anos 2000 por conta de sua acessibilidade (era barato e vendia em bancas). Porém, ao fazer O LEGADO, fui direito na fonte de inspiração de Daemon: Call of Cthulhu e Basic System.  Ah sim, Pathfinder 2 também influenciou muito!

Futuro do Legado RPG

Movimento: Há previsão de novos produtos para O Legado? Pode nos adiantar alguma coisa?

PH: Além do LEGADO, também haverá outro livro básico: SOMBRAS E AMEAÇAS, que é o livro das ameaças e antagonistas. Teremos também um livro com uma campanha do nível 1 ao 10 desenvolvida e escrita pelo nosso querido Ximu (Casa Velha, Muito Abaixo do Oceano), na qual os personagens deverão evitar o próprio Apocalipse. E por fim temos o suplemento que traz elementos da cultura japonesa para o jogo: Discípulos da Virtude, escrita por Leandro Abraão (Cangaço Trevoso e Morte S/A) e O’Neil Deatsu (Flecha Mágica).

 Movimento: Você participou ou participa da produção de algum outro produto nerd?

PH: Sim. Tenho um conto (Um Herói em Ação) na coletânea Curtos e Fantásticos vol. 2 da Jambô. Também serei autor de uma aventura em Muito Abaixo do Oceano. Atualmente sou o gamedesigner de O Último Ancestral RPG.

 

Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.

Sair da versão mobile