Este artigo com ideias para o uso de casas mal-assombradas como desafios foi feito originalmente no blog Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os conceitos de genius loci, genius territorialis e como certos RPGs (incluindo GURPS) lidam com casas mal-assombradas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Um dos temas mais comuns em filmes de terror são as famosas casas mal-assombradas, as quais os heróis da história precisam derrotar, geralmente resolvendo um mistério ou expulsando um espírito ou fantasma do local, para salvar as vidas das pessoas que vivem ali. Curiosamente são poucas as histórias ou aventuras que exploram o tema de casa mal-assombrada como adversária dos jogadores. Vejamos então como são construídos esses locais assombrados e como podemos adicioná-las em nossas aventuras.
Um dos poucos RPGs que fogem desse padrão é Witchcraft (clique AQUI para baixar o livro básico INTEIRAMENTE GRÁTIS e começar a jogar com seu grupo), da Eden Studios, que não somente coloca as casas mal-assombradas como adversários como dão regras completas para que o mestre crie aquela mansão assombrada que vai deixar os jogadores de cabelos em pé. Uma casa mal-assombrada é um local no qual um espírito atormentado usa como extensão de seu poder para se vingar de antigos desafetos, dos vivos em geral, ou apenas por puro prazer, tomando total controle sobre ele. Em Witchcraft isso é chamado “Haunt” e o espírito precisa de um pré-requisito chamado Âncora. Na verdade o fantasma se torna o local. Ele passa a ter uma conexão com o local como se fosse extensão de seu próprio ser, tendo consciência de tudo o que acontece naquele local. Se o fantasma for muito poderoso, ou o local em si providenciar muita essência (mana), ele pode manipular o local assombrado como desejar, modificando sua forma, o tempo e até a realidade dentro do seu domínio. Os humanos que estão no local, sejam habitando ou tentando exorcizá-lo, correm grande risco, porque os poderes do fantasma no local são ampliados, tornando-os quase imbatíveis. Um local assombrado é uma das ameaças sobrenaturais mais perigosas na Terra e um grupo inexperiente de Gifteds (pessoas com poderes como magia, necromancia, psiquismo, etc.) podem sucumbir facilmente se não tomarem muito cuidado com suas ações. Tudo isso é mostrado no suplemento “Mystery Codex” que expande o conhecimento de mestres e jogadores sobre o mundo dos mortos.
Uma casa mal-assombrada, ou um local mal-assombrado, se cria quando um crime ocorre no local, espalhando essência contaminada com emoções ruins, fazendo com que o local comece a ganhar vida. Essa essência vai lentamente ganhando mais força, desejando mais essência negativa, e provocando nos seus habitantes sentimentos como medo, ódio, vingança, fazendo com que o crime original se reproduza ali para que o local ganhe mais poder. Quanto maior o local, mais essência ele pode acumular, se tornando consequentemente mais forte e difícil de derrotar. Outra maneira que um local se torne assombrado é quando o espírito de uma pessoa que viveu ou morreu ali se recusa a seguir o caminho do mundo dos mortos, ficando preso no local e tomando-o como sua posse. O espírito não tem como sair dali e portanto seu poder se expande por todo ele. Vejamos alguns poderes que uma casa mal-assombrada ganha quando se torna assim:
Manipulação do Tempo
Os investigadores dentro da casa perdem a noção do tempo, e as vezes depois de ficar uma hora inteira dentro dela percebem que do lado de fora já se passaram quatro horas. Ou então ficam uma noite inteira dentro da casa para depois descobrirem que do lado de fora se passou apenas uma hora. Manipular o tempo é um dos poderes básicos de uma casa mal-assombrada e serve para impor o terror e o caos entre os que decidem ficar no local.
Manipulação do Espaço
O local é maior por dentro do que se imagina pelo lado de fora. Podem surgir salas e quartos onde não existiam antes, cômodos mudam de lugar, de forma, desaparecem, ou terminam em corredores onde antes não existia nada. Esse poder causa confusão nos que estão ali, fazendo com que seus ocupantes se percam no local criando medo que é liberado para que o lugar se tornar mais forte.
Remodelar Objetos
Objetos ganham vida dentro da casa, podendo atacar os vivos e causar ferimentos. Mesas e cadeiras podem se mover, lareiras podem acender, espelhos podem quebrar, louças podem voar na direção dos habitantes, etc.
Este artigo com ideias para o uso de casas mal-assombradas como desafios foi feito originalmente no blog Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os conceitos de genius loci, genius territorialis e como certos RPGs (incluindo GURPS) lidam com casas mal-assombradas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Olá povo do Movimento RPG, novamente Victor aqui, continuando aqui com a segunda parte da História do Reino Sombrio de Ferro.
A Primeira Descida
Novamente a Dama do Destino aparece para Caronte, assim convence que ele deve descer no Labirinto e enfrentar o Oblívio cara-a-cara. Ele entendeu o que deveria ser feito e foi em direção ao que a WW chama de Escada Venenosa, recebeu esse nome por causa dos seus degraus de mármore com veios de um vermelho sangue que pulsa com a ira do Oblívio. Levando um lanterna e uma foice, Caronte entrou no grande labirinto, na completa escuridão, nenhum barqueiro o seguiu, porem todos, absolutamente todos ouviram o som das grandes batalhas que eram emanados de dentro do Labirinto e apenas se perguntaram qual seria o destino do seu líder.
Nhudri
De volta do Labirinto, Caronte trouxe com ele uma aparição, um ferreiro chamado Nhudri, ele estava sendo feito de prisioneiro no Oblívio. Há muito ele carregava uma vasta experiencia na arte da forja, Nhudri sabia como criar itens usando as almas dos mortos como matéria prima. Reconhecendo o valor disso tudo, tanto para criação de itens necessários quanto para evitar que almas fracas caíssem no Oblívio, e as tornando algo “útil”. Mas para quem?
O Retorno dos Iluminados
Chegando do Labirinto, Caronte navegou pelo Rio da Morte até a Ilha das Lamentações e soprou um grande chifre com o intuito de convocar os Barqueiros para contar da jornada e o confronto na escuridão. Disse com muitas ênfases que o Oblívio estava crescendo e descreveu um terrível poço para onde a alma daqueles que eram fracos ou desprotegidos além, é claro, dos Inquietos, que tinham recusado o chamado para fazerem parte dos Barqueiros, acabaram presos e jogados no Vácuo abaixo.
Caronte mostrou sua decepção com o Barqueiros por eles não terem vigiado com afinco para evitar isso, eles responderam redobrando os esforços. Muitos se espalharam pelo Mundo Inferior, buscando uma forma melhor de combater o Oblívio e dar uma salvaguarda para as almas que os mantinham. Após a partida dos Barqueiros em sua missão os Iluminados retornaram e contaram sobre o que descobriram nas Costas Distantes. Contaram sobre maravilhas e Salões dos Mortos majestosos. Que abrigavam guerreiros caídos, pensadores famosos e almas virtuosas de todos os tipos, que festejavam juntos e encontravam a paz que tanto buscaram em vida.
Com os mapas fornecidos pelos Iluminados, Caronte partiu pelo Mar Sem Sol até as Costas Distantes para ver por si mesmo o que existia naquele local. E muitos anos se passaram, os Barqueiros se mantiveram vigilantes e em vigilância guardando o Oblívio na ausência de Caronte.
A Fundação do Império e a Construção de Estígia
O retorno de Caronte das Costas Distantes foi concluído com durante a Ascenção da República Romana nas Terras da Pele. Ele trouxe sete sinais que foram dados a ele pelos Iluminados que permaneceram do outro lado do Mar Sem Sol, tomando os reinos daquele lado sob sua proteção. Por esses sinais, Caronte foi reconhecido como o Senhor que tem poder sobre os mortos. Foi dado a ele e somente a ele o poder de único magistrado, capaz de julgar e decidir o destino de todas as almas na Terra das Sombras (e as que ainda não morreram).
Ele pegou os sete sinais e os pôs em uma enorme tábua de ferro, que montou nas Terras das Sombras. Com sua autoridade, criou a base para uma nova cidade ser o centro da civilização no Mundo Inferior. Ele pegou os fantasmas das pedras mais fortes das grandes cidades de que haviam caído anteriormente – de Mênfis a Babilônia, Jericó, Esparta e Atenas, como o próprio livro diz – para construir sua fortaleza na Ilha das Lamentações. No centro da sua nova cidade, no topo do ponto mais alto de seus sete picos, um imponente farol foi erguido. Sua luz brilhando se tornou um sinal de esperança e segurança para todas as almas e com um monumento a Caronte pelas grandes obras que realizou. Então, esta grande e nova cidade, fundada sobre as sete colinas da Ilha da Lamentações, foi dado o nome de Estígia.
A República de Estígia
Como líder reconhecido dos Inquietos e portador do mandato dos Iluminados para ser o Juiz, Caronte formaliza o primeiro governo do Mortos Inquietos. Feito com a utilização do modelo da República Romana que ansiosamente foi descrito pelos recém chegados da época, Caronte os nomeou seus Tenentes mais confiáveis. Cada senador recebeu o domínio de uma parte da terra dos mortos e Caronte assumiu com título de Cônsul.
O Senado, no seu primeiro ato, o Senado destinou terrar aos Iluminados, perto do Mar Sem Sol. Ali eles construíram templos que serviriam de refúgio aos mortos que esperavam partir para as Costas Distantes.
Também receberam emissários de outras partes, reinos distantes que governavam seus mortos, da mesma forma que Estígia governava os Europeus. Ficaram conhecidos como:
O da Ásia foram chamados pelos Estígios de reino Sombrio de Jade e o da África que foi chamado de Reino Sombrio de Marfim. Por sua vez, esses embaixadores apelidaram Estígia como Reino Sombrio de Ferro. Caronte e o Senado se reuniam com frequência com a Rainha de Marfim, que governava o Mundo Inferior da África e com o ministro do Imperador de Jade, para discutir as necessidades, problemas e negociações comuns aos três reinos.
A Era Dourada
Nas Terras da Pele, Roma se tornou o Grande Império, o comando dos Césares dera a Roma praticamente o controle do mundo conhecido. Nesse tempo Estígia se tornou uma República sob o comando de Caronte. Inicialmente como pequeno posto avançado até se tornar uma cidadela maciça construída para desafiar o Oblívio, Estígia amadureceu como uma república justa e forte, séculos atras após séculos, esse período ficou conhecido como Era Dourada de Estígia.
De acordo com o que foi determinado pela Dama do Destino, Caronte tirou o dízimo de todos os mortos que entravam nas Terras das Sombras. Os dízimos foram destinados a Nhudri para que p ferreiro criasse as primeiras armas e armaduras forjadas em Estígia, o equipamento foi dado aqueles que defendiam a cidade. Nhudri criou três projetos especiais e de suma importância, ele fundiu: Siklos – a lâmina de Caronte, que ele usou como bastão de ofício, símbolo de sua autoridade, Lumen – a Lanterna de Caronte, usada para iluminar o farol central, no coração de Estígia e as máscaras dos senadores. Quando ele criou as máscaras, Nhudri pegou um pequeno pedaço de cada para fazer a máscara de Caronte. Como último ato teve um ato simbólico, afim de mostrar aos senadores e a todos os mortos que Caronte era um deles e ele por sua vez também tinham uma parte dele.
Caronte recrutou mais uma vez Nhudri em outro grande projeto, a criação de uma rede de estradas que atravessariam a Tempestade e iriam até o Mar Sem Sol. À medida que o Oblívio crescia e fraturava as Terras das Sombras com seus Espectros, Caronte lutou contra ele criando estradas que permitiam a passagem segura a todos os cantos do Mundo Inferior. À medida que as Legiões Romanas se espalhavam pelas Terras da Pele, Caronte deu instruções para Nhudri segui-las – para a Grã-Bretanha, Gália, Trácia, Jerusalém, Damasco, Península Ibérica e Egito – para todas as terras que foram conquistadas por Roma e fizeram parte do Império. Soldados Romanos, que morreram em batalha na conquista desses locais longínquos tornaram-se soldados nas fileiras da Estígia.
Lux Veritatis
A Dama do Destino incumbiu Caronte de combater o Oblívio em todas as suas frentes, não apena no campo de batalha. Mas, principalmente com a mente e o coração. Sendo esse seu objetivo, Caronte fez seu segundo pronunciamento depois que recebeu o Consulado: Lux Veritatis, ou a Luz da verdade. Com isso Estígia começou a coleta e preservação das obras da humanidade. Todos foram amplamente encorajados a colecionar as melhores obras de arte, esculturas, as maiores obras, pensamentos e filosofias da humanidade, e belos tesouros, onde quer que pudessem ser encontrados. Estes foram trazidos para a cidade imperial, arquivados e armazenados nas profundezas do Senado, em cofres especialmente confeccionados para esta finalidade. Com isso Caronte esperava preservar a beleza e a sabedoria das eras para que elas fossem uma inspiração para todos na República de Estígia. Tesouros perdidos para os breves, mas os mortos nunca sentiriam falta deles.
O Declínio
A República e sua grandeza impressa em Estígia eram o espelho do Mundo Inferior, com seu paralelo nas Terras da Pele era o Império Romano. Ele serviu como referência absoluta com uma espécie de garantia de segurança para os que buscavam Transcendência e um tipo de proteção contra o Oblívio. Porém, com o declínio de Roma, seus atacantes e descontentes caíram e descontentes caíram e chegaram em Estígia. Lá, eles se recusaram a aceitar a derrota ou se curvar ao governo de Caronte, espalhados pelos Atalhos e atacando os Barqueiros e seus passageiros.
Isso fez com que várias almas inocentes tivessem que se defender por conta própria contra Espectros, que as acharam presas fáceis. Esses coletores descontentes e saqueadores ficaram conhecidos como Renegados. Como represália, Caronte enviou um bando de cavalaria chamado Equitaes. Esses cavaleiros da morte foram empoderados para escoltar as caravanas de almas dos Barqueiros e para patrulhar as ruas, fazendo a limpeza de Espectros e cabeças-de-lobo (os fora da lei).
Apesar desses esforços, o descontentamento não parava de crescer entre os mortos. Quando Roma caiu, o Grande Império teve um desafio diferente pela frente, os seguidores de Cristo. Estígia seguiu o mesmo padrão, chegando ao seu limite de capacidade, tendo que governar e proteger incontáveis almas sob seus cuidados.
Os seguidores de Cristo surgiram também entre os Inquietos, Chamaram a si mesmos de Pescadores, ficaram à beira do Mar Sem Sol e construíram suas próprias embarcações usando os destroços coletados. Recusaram toda e qualquer oferta de orientação dos Barqueiros e saíram em busca do que chamavam de “Paraíso” com aspas no livro original e tudo. Esta Costa Distante não era conhecida por Caronte nem nenhum Barqueiro, embora os Pescadores aparentassem certeza que iriam encontrar.
A Queda da República
Nas Terras da Pele, Roma estava à beira do abismo, bombardeados por pressões sociais, governos insanos e bárbaros invasores. Nas Terras das Sombras não foi diferente, um numero crescente de Espectros ganhou forma, se espalhando por cada canto do Mundo Inferior, deixando pelo caminho um rastro de destruição, ódio e um aviso da proximidade do Oblívio. Eles se voltaram para o Mundo dos Breves e usaram poderes de possessão nas tribos bárbaras enquanto atacavam Roma e as propriedades romanas. Após sua morte, os bárbaros chegaram às Terras das Sombras e mantiveram seus ataques porque achavam que Estígia era Roma.
Quase como um enxame atacaram a cidade da mesma forma que haviam invadido Roma e aos urros, na cola dos bárbaros os Espectros virem aproveitar o ataque de forma selvagem e feroz. Em resposta, os Equitaes atenderam ao chamado da defesa de Estígia e os Barqueiros pegaram as armas contra os saqueadores também. Caronte empunhou Siklos, entrou no campo de batalha com seus legionários, atravessou amplas faixas entre as fileiras inimigas. Embora os invasores tenham sido expulsos, muitos Legionários foram perdidos e os Espectros conseguiram montar um cerco ao redor de Estígia.
Exatamente nesse momento ano 476 DC, Roma cai. Grandes templos, prédios do governo e lugares de memória e aprendizado foram destruídos e queimados, as pessoas morreram, se feriram ou foram escravizados. Esses prédios e os Inquietos que as usavam apareceram de forma repentina nas Terras das Sombras, criando um caos ainda maior, exigindo o máximo as habilidades dos Barqueiros de transportar todas as novas almas com segurança e para as Costas Distantes. Eram almas demais, realmente demais, e muitos soldados e Barqueiros tinham se perdido entre seus afazeres e a defesa de Estígia.
Fico por aqui e desejo a todos ótimas rolagens, no próximo, chegaremos ao Primeiro Grande Turbilhão. Aguardem, e recomendo lerem outros textos da Liga das Trevas e do Movimento RPG.
Olá povo do Movimento RPG, Victor novamente aqui, hoje vamos falar de uma coisa que as pessoas nem sempre dão a devida atenção, a História, o próprio livro dos 20 Anos de Aparição fala. Um Tempo Antes do Tempo. Pois bem é para esse tempo que vamos.
Aparição de certa forma é um jogo que me lembra tanto a poesia que me dá vontade de pegar o livro todo e colocar aqui, mas isso não é possível por inúmeros fatores, então vou pegar só uns trechos para deixar vocês mais a par do que estou falando. Observem o lirismo do aviso dado para explicar o que viria a seguir.
“Para aqueles que existiram e lutaram pelo nascimento e pela existência contínua das terras dos mortos do mundo ocidental, alguns grandes momentos dessa jornada são pintados com detalhes vívidos. Eles são os destaques de uma longa e muitas vezes brutal batalha para prolongar a existência além da morte e alcançar a aceitação de si mesmos que permite que as aparições passem para um tão esperado reino de ser superior. Como em qualquer história ou grande obra de arte, nem todos os detalhes são retratados ou examinados até o enésimo grau. Alguns mistérios (e até mesmo alguns exageros ou verdades escondidas) permanecem, pois, conhecer uma coisa tão bem, ao ponto, dela perder todo o seu encanto é destruir qualquer valor que ela já tenha tido. Essa é, então, a história básica, e geralmente a mais aceita, desse reino sombrio.”
Um tempo antes do tempo, é como essa história começa, onde em uma época luz e trevas caminhavam juntas, vivos e mortos eram separados por ínfimo véu, vivos e mortos podiam atravessar, vivos ia consultar os mortos para ouvir a sabedoria de quem findou seus dias, já os mortos seguiam o caminho do mundo mortal para visitar seus entes deixados para trás sem nenhum impedimento, podiam encontrar até mesmo inimigos. Embora não estivessem com vida, podiam interagir com pequenas coisas. Histórias são contadas de grandes heróis que atravessaram esse véu e voltaram para contar seus feitos.
Durante aquele longo e sombrio período, as terras dos mortos se mantinha com bem pouca delimitação, o livro sugere como mal definidas na melhor das hipóteses. As almas na terra dos mortos transitavam por paisagens nebulosas compostas de sonhos e esperanças há muito esquecidos, além de lembranças obscurecidas, neblina e medos terríveis. Alguns buscam uma forma de vir de volta ao mundo mortal ou continuar em frente em busca de paz e satisfação em um tipo de vida após a morte que podemos reconhecer.
A Separação
Não se sabe quanto tempo levou ou o que de fato ocorreu como causa dessa separação, mas uma grande convulsão sacudiu a Terra e uma fissura surgiu entre os mundos dos vivos e dos mortos. Uma catástrofe moldou à força essa separação, tornando então a existir uma barreira chamada de Mortalha. Ela separou de forma permanente os reinos de vivos e mortos, permitindo somente a passagem das almas recém falecidas. Então a terra dos vivos, ou como os Mortos Inquietos os chamam, os Breves, se tornaram as Terras da Pele e o vasto e desconhecido mundo do lado de lá da Mortalha, o reino dos mortos se tornou o Mundo Inferior.
Oblívio
No início, o Oblívio não tinha a reputação, nem de longe de ser o corruptor voraz. Ao contrário disso, ele era a manifestação passiva da destruição, o vazio onde todas as coisas, pessoas e animais acabavam caindo quando era chegada a sua hora. Não havia a caça as presas, afinal não precisava. Com o tempo tudo surgia e se findava, a morte de uma coisa abria espaço para outra. Ele era, até então puro, era essencial no ciclo entre vida e morte.
Antes da ruptura, as aparições vagavam em paz por sonhos e lembranças, ora ou outra se mantendo afastadas quando não tinham mais, como o livro mesmo chama, um senso de autossuficiência para continuar. Porém, o surgimento da Mortalha o Oblívio acordou, faminto e voraz, ao se espalhar ele agitou uma parte adormecida na mente das aparições, em todas ela despertou âmago cruel, egoísta, desesperador e repleto de trevas dentro de cada alma, exatamente livro descreve, e o permitiu te voz. Passando assim a Sombra atormentar e destruir a mente das aparições, de dentro para fora, chamando, impelindo-as ao Oblívio e atormentando as que resistissem.
O Labirinto
O Oblívio também foi responsável por dar vida a filhos horrendos e repugnantes, distorcidos e repletos de ódio e liberou essas atrocidades no Mundo Inferior. Essas criaturas aterradoras ficaram conhecidas como Malfeanos, e eles roeram infinitos túneis distorcidos na própria realidade que sustentava a vida após a morte, se tornando assim o terrível e arrebatador Labirinto. Esse Labirinto virou a prisão do Oblívio, um ninho em mudança constante que virou o lar de imundice e dos Consumidos pela Sombra do Mundo Inferior. No cerne do Labirinto se encontra a boca do Oblívio, sempre faminta.
A Dama do Destino
No interim do caótico tumulto que assolou o Mundo Inferior, uma grande fonte de esperança surge para acalmar os Mortos Inquietos. A Dama do Destino parou diante as massas de almas atormentadas e tremulantes e profetizou que surgiria um grande líder no Mundo Inferior. Ele viajaria pelo Rio da Morte para guar as almas que tinham atravessado a fenda para as seguras Costas Distantes, onde encontrariam refúgio eterno do Oblívio. Assim que a ouviram, as aparições se animaram e sentiram que sua vontade foi renovada e que resistir se tornou uma opção, as Sombras podiam ser implacáveis, o chamado do Vácuo também, mas havia uma coisa que desde a separação tinha desaparecido, Esperança.
Mesmo que este tenha sido sua primeira manifestação na definição de o que se tornaria o Mundo Inferior, dificilmente pode-se dizer que foi a ultima ação da Dama do Destino. Ela talvez seja a aparição mais influente de toda a criação, a sábia conselheira que previu a chegada de Caronte e foi sua conselheira até a arrogância tomar conta e desviar a atenção de Caronte, mesmo quando outros desapareciam após séculos, ela se mantém firme e, a sua maneira cuida do que ajudou a criar.
Caronte
E chegou o dia em que o Mundo Inferior conheceu o que surgiu entre os mortos de Micenas o cara da profecia da Dama do Destino, o livro o descreve como viajante e guia, u seja ele executa funções
determinantes em relação ao desenrolar do vem a seguir. Caronte recebe da Dama do Destino um barco de juncos entrelaçados que existiam na margem do Rio da Morte, o encorajou a navegar por ele e aprender os mistérios dessa travessia, passando por enseadas secretas e pequenos arquipélagos, largas baías estritas passagens, de acordo com o fluxo do Rio da Morte, passou a conhecer o agitar e a calmaria e então tudo sobre o rio foi revelado a Caronte, assim praticamente ele o rio se tornaram praticamente uma única entidade, dessa forma ele poderia guiar as almas em direção as Costas Distantes, a tão sonhada Terra Prometida, onde a paz e segurança os afastaria do Oblívio e seus “soldados”.
A missão foi cumprida, por anos Caronte sozinho fez essa função, e assim explorando cada vez mais o imenso rio onde se encontra o Reino Sombrio de Ferro, o livro coloca até a o termo alienígenas para se referir a lugares por onde o Rio da Morte flui, mas finalmente chagaram a um delta imenso que se abria para o Mar Sem Sol. Ali, ele percebe o rio sufocado por espíritos, “mais números do que grãos de areia, encalhados e abandonados” assim Caronte encontrou as almas do Mundo inferior, esperando passar pelas profundezas desconhecidas do vasto oceano escuro.
Esse delta, a foz do rio se espalhava em pântanos secos e ilha enorme se erguia escarpada do mar. Essa ilha proibida e perigosa foi nomeada como Ilha das Lamentações, e a costa impedia que qualquer embarcação aportasse.
Uma nota a respeito das Costas Distantes e a Transcendência.
A Dama do Destino foi a primeira a falar sobre essa ideia, ou seja, a maioria dos mortos sequer ouviram falar, o que era sabido era que alguns dos que morreram nunca chegaram ao Mundo Inferior, a ideia era que tinham sido punidos, recompensados em outro lugar ou renascido. Mas agora, havia um nome para esses locais as Costas Distantes. O local das recompensas finais, um lugar onde os Mortos Inquietos poderiam ir e receber os louros finais. Lá, a Transcendência seria encontrada pelas Aparições, ao menos seria possível. Assim a esperança de que a existência Inquietante se findasse, e assim, os desviados poderiam abandonar o que os prendia e só então seria possível seguir em gente, da mesma forma que as almas aperfeiçoadas, que nunca chegaram à terra dos mortos.
Pagamento Pelos Mortos.
Inicialmente, o dízimo era impossível de pagar, afinal, nada se leva para o outro lado, assim passaram a negociar seus serviços, mais isso acabou. E quanto mais demorassem a fazer a travessia, maior a chance de cair no desespero, dessa forma alguns até tiveram acesso e contato a pessoas nas Terras da Pele e lhes peiam pagamentos, como mercadorias a serem enterradas nos seus túmulos e coisas do tipo, serviriam como dízimo.
Assim, o costume de deixar uma moeda para o pagamento a Caronte e depois aos Barqueiros se tornou recorrente, assim as moedas nos olhos dos mortos serviria como o pagamento pela travessia.
A Tarefa da Dama e o Pagamento de Caronte
Novamente uma intervenção da Dama do Destino foi necessária, e Caronte recebeu sua visita, o guiou em segurança até um ponto de desembarque na ilha. Ela então disse a ele sobre o futuro. Lhe contou que ele daria orientação e luz paras as massas de mortos errantes. Em contraparte de seus esforços ele receberia um dízimo dos mortos q quem ele ajudava, além de como pagamento pelo transporte pelas águas sem sol.
Caronte repassou a visão da Dama aos mortos errantes que inspirados por suas palavras o tornaram seu líder por aclamação. Em troca, ele ensinou-os a fazer seus próprios barcos, assim como o dele, entrelaçados pelos juncos do delta do rio. Muitos construíram suas embarcações e navegaram através do Mar Sem Sol, procurando o descanso eterno nas Costas Distantes. Mas nem todos poderia trafegar por si mesmos.
Os Barqueiros
A Dama ainda falou sobre os entre andarilhos que ainda mantinham Grilhões que os prendiam as Terras da Pele. Eles receberam o nome de Inquietos. Ela contou que eles aprenderiam com Caronte sobre os caminhos do mundo Inferior, para que pudessem suportar e resistir ao Oblívio até que tudo fosse resolvido e a paz pudesse ser encontrada. Alguns decidiram debandar e não seguiram Caronte, mas os que ficaram se tornaram os Barqueiros. Eles se comprometeram a ajudar Caronte a levar a almas rio baixo pelo Mar Sem Sol.
No pico rochoso da Ilha das Lamentações, os Barqueiros se reuniram para trocar informações e ideias, e fizeram um juramento adicional a Caronte e a seus irmãos, o de proteger os viajantes que estivessem sob suas responsabilidades e também defender os Breves das depredações dos Inquietos que se recusavam a ouvir os ensinamentos de Caronte.
Após o grupo dos Barqueiros estar formado, muitos Espectros grotescos surgiram, correndo urrando e grunhindo de dentro do Labirinto, gritando seu desafio de ódio. Os Barqueiros enfrentaram o ataque e protegeram os passageiros desses horrores, garantindo assim que as almas sob seus cuidados chegassem ao Mar Sem Sol
Em represália por esse ataque dos Espectros, vários Barqueiros cruzaram o mar para estabelecer uma rota mais segura para as almas que buscava a tranquilidade. Dessa forma, eles iluminavam o caminho para que outros seguissem e ficaram conhecidos como Os Iluminados. Apesar de se entristecer por partir Caronte sabia que seus esforços iriam acelerar a passagem para o descanso eterno dos que viriam depois.
Fico por aqui, na próxima continuo com esse tema fascinante que conta como se formou o Mundo Inferior, esse tema será trazido em algumas partes, é uma história bem grande, mas tenho a impressão que vocês vão se interessar.
Não esqueçam de dar uma olhada nas outras publicações do Movimento RPG, todas são feitas com muito carinho para todos que se aventuram no RPG.
Olá RPGistas, Victor aqui novamente para falar de Aparição – O Esquecimento, hoje darei início aos locais, os reinos, e alguns detalhes, bem por alto pois falarei mais detalhadamente de cada um deles mais para frente. Hoje falarei do Mundo Inferior.
Já disse no texto anterior e reitero, esse jogo requer maturidade e bom senso, lembrem que quem jogar estará lidando com assuntos delicados para grande parte das pessoas.
Geografia
Como inicia o livro de 20 Anos de Wraith na parte da geografia:
“O mundo não é o nosso”. Realmente não é, como os jogadores estão vivos e os personagens mortos essa dinâmica é necessária. Nós, os vivos estamos na chamada Terras da Pele ou no original, Skinlands e Mundo dos Breves, o planeta como vemos, sentimos e vivemos. Mas o lado de lá tem também seus nomes e apelidos, com O Mundo Inferior, Sadowlands que pode ser traduzido com Terra das Sombras, elas refletem o mundo dos vivos, mas com uma ótica deturpada, pois tudo que ainda é lembrado no mundo mortal se reflete lá do outro lado da Mortalha. Por exemplo, ao caminhar por NY um Wraith pode olhar para alto e ver as imponentes Torres Gêmeas, e uns segundos após ver novamente os aviões colidindo contra elas e revivendo assim o fatídico 11 de setembro. Tudo é melancolicamente lembrado em sua forma original, mas com um ar soturno e decrépito.
A Mortalha
Uma fina camada de membrana que em alguns pontos está tão tênue que as Aparições conseguem passar. Invisível aos olhos, ainda assim impenetrável, permitindo que os inquietos vejam o mundo dos vivos, mas impede a interação, mas como disse antes, há locais que isso é possível. O Metafísicos estígios passam a eternidade divagando sobe o que compõem a Mortalha, se é medo, descrença ou algo pior, mas se sabe que nem sempre ela existiu, nesse tempo vivos e mortos andavam de forma livre e juntos, mas a Mortalha surgiu com o passar do tempo, e se estabeleceu um limite.
Como citei acima ela não tem uma densidade uniforme, particularmente nos locais onde os fantasmas violam as leis de Caronte e cruzam repetidas vezes para o lado de cá se torna mais fina, esses lugares ficam “desgastados” e são reivindicados de forma frequente como Assombrados, alguns fantasmas empreendedores usam esses locais para aproveitar essa facilidade de travessia para interagir com as Terras da Pele como bem entendem.
A Névoa
Essa por outro lado, só existe na mente dos breves, é um termo usado pelos Wraith para justificar o mecanismo de defesa que impede que os humanos não reconheçam e nem mesmo lembrem de atividades fantasmagóricas. Surgido do medo da morte, a Névoa é uma voz baixa, mas altamente sentida na mente das pessoas dizendo que foi apenas o vento aquele bater da porta ou que foi só vapor no espelho do banheiro ou um truque de luz que pareceu um vulto e que definitivamente não há sangue escorrendo pelas paredes nem brotando dos ralos.
Porém, nem todos são suscetíveis à Névoa, Crianças e animais são imunes, talvez por não temerem e entenderem a morte. Particularmente, os gatos por ver além da Mortalha e acabam reagindo d forma inesperada na presença de Aparições.
O Mundo Inferior
É o coletivo que se refere a todos os reinos dos mortos, desde as Terras das Sombras, na fronteira com a terra dos vivos, até o mais profundo inferno, o Labirinto, indescritivelmente distantes, como o livro diz. Não sendo um lugar singular, pense nele como uma estrutura metafísica que se assemelha à uma cebola, camada atrás de camada, que continuam crescendo e avançando. Arranhando a superfície da Terra das Sombras e debaixo você encontra a Tempestade, a eterna tormenta, lá no fundo da Tempestade se encontram ilhas de estabilidade, Estígia e outros reinos dos mortos e eventualmente algumas lendas, as Costas Distantes. Se mergulhar bem fundo na Tempestade, no seu coração encontrará o Labirinto, o lar dos Espectros, e bem no centro, está a boca do Oblívio, o esquecimento puro e simples. Todos esses locais estão no Mundo Inferior, mas cada um com suas características e perigos, únicos.
Por Fim
Por hoje fico por aqui, nos próximos entraremos em mais detalhes
Desejo a todos boas rolagens e muitos acertos críticos.
Não deixe de conferir todo o conteúdo do Movimento RPG e principalmente a Liga das Trevas que eu e outros tão apaixonadamente mantemos.
Olá aventureiros, Victor Alonso aqui na área, dessa vez iniciando o outro extremo dos jogos da White Wolf, iniciei aqui no Movimento RPG falando do lado lúdico de Changeling – O Sonhar, agora dou início a jornada de Wraith – The Oblivion, hão formas dispares para traduzir o nome, já que o livro não chegou ao Brasil, se encontra como Aparição – O Esquecimento, Aparição – O Limbo, na primeira edição, foi traduzido pela comunidade então também hão discrepâncias sobre os termos, na segunda edição aparece como Aparição – A Face da Morte, existem suplemento que as vezes se confundem com o Livro do jogo em sites da Internet como Os Ressurgidos por exemplo.
O que é Wraith?
Seguindo lhes digo, Aparição talvez seja o jogo mais maduro e soturno do Mundo das Trevas, faz alusão direta aos nossos anseios e desejos mais íntimos, e lida diretamente com a perda, como em todos os jogos do Mundo das trevas os jogadores interpretam o “monstro” que dá nome ao jogo. E não poderia ser diferente nesse, Aparição então tata de Grilhões, Paixões, coisas inacabadas, mas principalmente, e diferente do que as pessoas pensam, não se trata de morte e sim de Vida. De coisas que deixamos para depois e nunca concluímos, de sentimentos não revelados, de amores perdidos ou nem iniciados, ou seja, quem joga Wraith deve ter uma maturidade bem definida, até pela dinâmica inovadora que o jogo traz pede essa maturidade, afinal você jogador interpreta o seu personagem e a sombra de outro, que essa dinâmica pode ser o do narrador interpretar a sombra é possível também, mas o jogo coloca como uma questão alternativa, a básica pedida é que outro jogador e não o narrador interpretasse a sobra de alguém.
Em geral os jogadores começam logo após a morte do personagem, mas também é possível iniciar em vida ainda. Depende do que o grupo decide com narrador, eu por minha vez gosto mais da segunda opção. Mas isso cabe a cada aventura jogada. Aconselho ao narrador conversar com a mesa antes do jogo em si, acertem todas as arestas, temas delicados que serão ou podem ser abordados, final temas como perda, morte, paixões, e a vida dos entes queridos depois da passagem pode ser algo que incomode. Sendo assim cumpra o combinado que tudo segue bem.
Maturidade
Lembram que eu falei da maturidade? É isso, por isso e principalmente pela dinâmica da sombra, afinal os jogadores precisam entender que não é o jogador que está tentando contra o personagem dele e sim a sombra que ele mesmo fez a ficha, além de que nem mesmo ele como jogador pode usar a sombra de forma desmedida, tem que ser coerente com história e com a ficha da sombra, hão formas de resistir que falarei em postagens futuras, mas a mensagem que quero deixar é a história é mais importante, então seu personagem pode até não se dar bem, mas a história sempre ganha com uma interpretação coerente.
Por fim
Pare encerrar essa introdução ao cenário digo, seguremos com ele antes da parte de castas e criação das fichas, como Wraith é um jogo mais complexo e muito mais denso que a maioria acho mais coerente seguir dessa forma, então falaremos sobre os reinos e dinâmicas de cada um deles antes de falar sobre como se cria um personagem por uma coisa que entenderão que faz sentido, o jogador só sabe a que “classe”/ “raça” só serão determinados pela forma que o personagem morre e não somente pela vida que ele teve no background.
Sendo assim segurei esse caminho tentando montar uma sequência coerente com o cenário.
Sem mais, fico por aqui, que as rolagens sejam sempre ao seu favor e não esqueçam, aventurem-se! Aproveitando, confira também nossos posts sobre Império de Jade.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Ghostbusters, um excelente material escrito por André Mousinho para campanhas inspiradas no universo de Ghostbusters. Seguindo a estreia de Caça-Fantasmas: o Legado, deixamos aqui a descrição deste netbook para você explorar em suas aventuras, especialmente aquelas envolvendo os temas do livro Spiritum: o Reino dos Mortos.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações para jogar no universo de Caça-Fantasmas:
A inserção de Ghostbusters em Trevas, explicando como os seres já conhecidos de Arkanun e Trevas estão conectados à atuação dos Caça-Fantasmas.
Descrição da organização dos Ghostbusters.
Proposta de como construir fantasmas e outros seres espirituais.
Armas, equipamentos e veículos utilizados por Caça-Fantasmas.
Novos Kits de personagens.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Ghostbusters!
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