O Menino do Pijama Azul parte 01

Neste conto, acompanhamos a última aventura de Madalena Elisabeth Martins, também conhecida como M&M, antes de ir atrás de Don Juan. O que aconteceu com O Menino do Pijama Azul para que ela tomasse a decisão de revisitar seu passado e tentar resolver uma de suas maiores dores, ao invés de ignorar como sempre fez? Veja a primeira parte do conto a seguir:

O Menino do Pijama Azul

Mesmo com o nome, a Horda do Caos sempre foi organizada para conseguir recursos. Afinal, muitas bocas para alimentar requerem paciência, estratégia, e claro, missões que tragam os resultados esperados ao serem concluídas. Missões essas que sempre eram feitas em trios ou grupos.

M&M sempre esteve ansiosa em participar de tais eventos, porém começou a perceber que os outros atrapalhavam sua furtividade e sua noção de busca. Por isso, vivia pedindo ao líder Billy que a deixasse sair sozinha para explorar e adentrar lugares de forma tão silenciosa que sabia que não seria vista.

Porém nunca obtinha sucesso, não porque Billy desacreditasse de suas habilidades, mas ele se preocupava demais com ela e aonde seu orgulho a iria levar. Talvez fosse preocupado com algo que estivesse além dos conhecimentos da jovem menina.

Um dia, enquanto andavam por uma cidadezinha, ela ouviu alguns boatos de duas vizinhas sobre uma casa velha que ficava um pouco distante, habitada por um casal de idosos que eram ricos e excêntricos. Gostavam da solidão, não gastavam o dinheiro com coisas realmente importantes como segurança, mas amavam comprar bugigangas e esquisitices atualizadas.

Era apenas fofoca, mas Madalena viu nessa conversa uma ótima oportunidade.

Ela poderia ir até a casa, entrar sem ser vista, pegar alguns itens, vender ou usar como barganha e ajudar o grupo. Acima de tudo, poderia provar pro Billy que sabia se cuidar sozinha.

Sendo assim, durante o dia buscou informações de forma discreta, e quando escureceu ela saiu furtivamente do assentamento do grupo, junto com sua fiel égua, e foram até ao local indicado.

As informações que havia recebido não eram de todo verdade. A casa não era velha como ouviu, mas estava bem cuidada. Tinha um lindo jardim de cactos ao redor, trilhas com pedras de formatos e tamanhos diferentes. E as paredes possuíam uma tonalidade como os vinhos que já havia experimentado.

Todas as janelas mostravam que as luzes internas estavam apagadas e dois homens passavam de um lado para o outro ao redor do sobrado, fazendo a ronda. No entanto, observando bem, M&M conseguiu ver uma janela entreaberta que estava na sala de jantar.

Logo compreendeu o padrão que os seguranças andavam, e percebeu sua chance.

Aguardou uns instantes, e assim que teve oportunidade adentrou o local sem ser vista. Era seu maior trunfo. Rapidamente se adaptou ao escuro e começou a investigar, aos poucos foi encontrando algumas joias, abotoaduras e doletas espalhadas.

Também reparou nos diversos itens espalhados pela casa, que tinham formatos e cores esquisitas, assim como havia sido informada. Podiam ser apenas estátuas feitas de material fraco ou objetos de valor inestimável. M&M não fazia ideia, mas começou a colocar alguns deles em sua mochila torcendo para que fossem caros e pudessem ser usados para gerar dinheiro.

Já algum tempo que estava na casa quando resolveu tocar em um item azul que tinha em cima da mesa do escritório principal. Ela estava de olho nele desde que chegou, mas sua intuição alarmou e ela se manteve distante.

Mas mais uma vez, sua curiosidade estava sendo maior que seu lado racional.

Quando estava prestes a tocá-lo, ouviu baixinho uma voz infantil à sua direita falar:

“Não toca nisso. Vai acordar o vovô.”

Ela travou na mesma hora e virou lentamente na direção da voz. Viu parado, junto ao batente da porta, um menino de cabelos escuros, com aproximadamente seis anos. Estava com cara de sono, uma manta azul escuro pendurada no braço, que combinava com um pijama azul claro repleto de nuvens brancas que ele estava vestindo.

Ela o encarou e parou o olhar em seus pés, descalços no chão de madeira fria, onde seus dedinhos faziam leves movimentos ansiosos. Madalena se afastou do item e sorriu envergonhada, agradecendo pelo aviso tão baixo que pensou que ele não fosse ouvir, mas ele sorriu e se aproximou sem medo, arrastando a manta pelo chão.

“O que está fazendo?” O menino mostrou curiosidade.

“Estou…” ela não sabia o que responder “…olhando umas coisas pro seu avô.” Ela colocou a mão no rosto, percebendo o erro que havia cometido em não colocar o lenço que escondia sua identidade.

O menino bocejou enquanto coçava os olhos ainda sonolentos.

 “A vovó vai brigar com a gente. Eles não gostam que eu mexa nas coisas deles.”

“E eles estão certos.” Ela disse se afastando. “E o que você faz acordado, se não pode?”

Ele parou para pensar um pouco enquanto encarava os próprios pés:

“Eu tive um pesadelo. De novo. Aí queria água, mas já tinha acabado a que fica na cabeceira da cama, então eu desci”

Elizabeth concordou com a cabeça pensando em como sair dali.

“Quer conversar sobre o pesadelo?”

O menino a encarou por uns segundos como se aquela fosse a pergunta mais importante de sua vida. Se aproximou mais e se sentou em uma cadeira próxima, com certa dificuldade, já que não tinha altura, mas sem pedir ajuda nem demonstrar necessidade disso. E então, olhando para seus pés balançando no ar, começou a contar do sonho ruim que tivera.

M&M ouvia com atenção, principalmente aos arredores, para o caso de alguém se aproximar, mas felizmente, deram sorte de ninguém chegar.

O menino contou sobre um monstro, e sobre o medo do escuro – mesmo que as luzes estivessem apagadas enquanto conversavam. Falou sobre se sentir sozinho sem alguém pra brincar, e como seus pais só deixaram ele ali porquê ele era um ‘peso’, como os ouvira conversando certa noite.

Quando terminou, M&M não teve outra reação, exceto o abraçar.

Então, sem perceber, baixou a guarda e realmente começaram a conversar. Ela o aconselhou da maneira que pôde, fez ele rir baixinho, já que ele também não queria que descobrissem que estava fora da cama. E ela perdeu a noção do tempo enquanto terminava de arrumar sua mochila, sem tocar em mais nada.

De repente, ela escutou barulhos vindos do andar superior: alguém estava descendo.

Essa é a primeira parte do conto “O Menino de Pijama Azul”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto! E se quiser comprar na loja da 101 Games, use o cupom MRPG10, e aproveite!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPix ou também no Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital: Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!


O Menino do Pijama Azul parte 01

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Um M&M Diferenciado

Neste conto, acompanhamos o início da jornada de Madalena Elisabeth Martins. Um M&M diferenciado em meio ao Velho Oeste. Uma jovem de cabelos negros vivendo em um ambiente totalmente inóspito e selvagem, com lendas e problemas que somente víamos naquela época. Será?

Um M&M Diferenciado

Há muitos sóis atrás, numa cidade pequena e pacata, nasceu uma menina de cabelos pretos como o carvão. Naquela época, a cidade era conhecida como Lugar Nenhum, onde os poucos crimes que aconteciam eram silenciados ou realizados pelos mais conhecidos ou de maior família. Dessa forma, não sobrava muito que os poucos cidadãos pudessem fazer.

Com o tempo a cidade cresceu, felizmente ou infelizmente, o suficiente para atrair atenção de mais pessoas. E também de autoridades como xerifes e delegados, que logo começaram a impor regras e leis, mesmo que poucas. Dando coragem aos que tinham um pouco de peito, e assim, as coisas começaram a entrar na linha.

Ou a sair dela.

Depois desse crescimento, a cidade trocou de nome, e ficou conhecida como Grande Aposta. Lugar na qual crimes começaram a ocorrer com maior frequência. Claro que tinham aqueles que diziam que eles sempre existiram, a única diferença é que agora eram expostos.

Os negócios cresceram também, comerciantes e empresários aproveitaram do momento para lucrar, e isso atraiu a atenção de pistoleiros e desbravadores. Nesse cenário, a menina de madeixas pretas como as penas de um corvo, cresceu.

A mãe de Madalena Elisabeth Martins, respondia pelo nome de Guilhermina, e chamava carinhosamente sua filha de M&M, pois dizia que seu nome soava como se estivesse brincando com as palavras.

E sobre o pai de M&M, Dona Guilhermina apenas dizia que ele era um bom homem, mas havia sido ameaçado pelos homens maus e ido embora. No entanto, é claro que a jovem nunca acreditou nisso.

Inclusive, mal sabia ela, mas seu pai seria o homem que posteriormente tentaria assassinar.

A moça de cabelos escuros como a noite, cresceu sendo criada de maneira doce por sua mãe, que era garçonete em um saloon. Dona Guilhermina que passava as noites fora de casa e, às vezes, só voltava no dia seguinte (com alguns machucados que tentava esconder), enquanto ensinava M&M os afazeres domésticos.

Por passar muito tempo sozinha, a pequena saía para se aventurar pela cidade, conhecendo as pessoas e, por vezes, ouvindo mais do que deveria sobre elas. Já que por sua baixa estatura e seu corpo esguio, ela conseguia passar despercebida, ouvindo fofocas e histórias por onde andava. Mas isso nem sempre era bom.

Por ser desastrada, algumas vezes era pega bisbilhotando, e consequentemente, acabava sofrendo as duras por isso, seja por chibatas ou beliscões que deixavam sua pele roxa. Mas diferente de sua mãe, ela sabia esconder seus ferimentos, graças a ajuda de seu melhor amigo, José Oliver de Araújo, quatro anos mais velho.

Os dois viviam juntos e aprontavam de todas as formas possíveis, deixando as velhas senhoras doidas por terem a casa suja ou sentir falta de alguma comida gostosa que haviam acabado de preparar.

Geralmente Madalena ficava com a parte do roubo, e Oliver com a parte de curar a amiga, quando necessário.

A jovem de cabelos negros não entendia o que as pessoas viam em sua cidade, e amava quando as tretas aconteciam, já que ela quase sempre conseguia ver de camarote. Ela tentava aprender e copiar os golpes quando haviam lutas de soco, ou brincando de “arminha” e treinando sua mira com pedras junto ao amigo. Até que não foi mais possível viver livremente, pois um dia, ela foi pega em um roubo extremamente falho.

Aos 13 anos estava no saloon Meia Boca, onde sua mãe trabalhava, e viu a oportunidade de pegar uma das moedas que um cliente havia colocado sobre o balcão e havia saído rolando para longe das outras. O senhor nem havia percebido, tendo virado o rosto na direção das dançarinas assim que colocou o dinheiro na bancada.

Era o roubo perfeito.

Porém, o senhor Arnaldo Bezerra Siqueira, dono do estabelecimento, estava de olho .E quando pegou a mão da menina e a forçou a abrir, vendo a moeda, a arrastou para dentro de sua sala enquanto a mesma gritava por ajuda de sua mãe.

A Dona Guilhermina saiu às pressas na esperança de ajudar sua filha, porém o senhor Bezerra só permitiu sua entrada após dar boas reguadas na pequena, a ponto de causar cortes e escoriações pelo corpo da mesma, que ficou caída, enquanto ouvia o dono brigar com sua mãe.

Ele disse coisas duras, gritando com sua mãe que “deveria cria-la melhor”, que ela “não deveria ser daquele jeito”, e que “deveria apanhar mais para não perturbar a cidade com suas brincadeiras”. O discurso foi estranho e longo, e foram exatamente com essas palavras que Madalena percebeu que ele era seu pai.

Sua mãe chorava, e ajoelhou-se diante do homem, pedindo clemência. Isso porque, a essa altura, a cidade estava em um crescimento exponencial, e o homem já se tornava popular entre todos como tendo o melhor estabelecimento de bebedeiras, danças e mulheres.

E ele, um empreendedor, pensando nas inúmeras possibilidades de negócios, e teve uma brilhante ideia. Na mesma hora mandou Guilhermina cuidar da criança e torna-la apresentável enquanto saía às pressas.

E a mãe, como todo amor e cuidado, fez o que pôde para acalmar a filha que soluçava de dor.

Após alguns instantes, o homem voltou, porém Elisabete estava dormindo no colo de sua mãe. Então, ela não viu quando o homem se zangou com sua mãe e lhe bateu no rosto, brigando por ter deixado ela dormir. Também não viu o plano do homem, mas claro que não seria necessário. No dia seguinte ela estava de volta no saloon, dessa vez, com uma roupa igual a de sua mãe, pronta para trabalhar.

O senhor Arnaldo a colocou sobre o palco e a apresentou a todos os presentes como a nova garçonete. Pois agora, como era um bom homem, estaria abrindo oportunidade aos mais novos para conseguirem ter algumas moedas a partir de seu próprio suor, e não pelo roubo. Aplausos foram ouvidos, porém Madalena apenas lançava um olhar de ódio para o que se dizia seu salvador.

Na noite anterior, ela acordara e vira sua mãe chorando, e após confirmar suas suspeitas, sua mãe lhe contou o que aconteceu. Ela era garçonete no saloon desde nova e aquele homem havia se apresentado como bom, porém não foram os homens maus que o ameaçaram.

Algo aconteceu em uma noite, e ele mudou. Infelizmente, a essa altura, ela já estava grávida de alguém que não existia mais, e que a fez prometer esconder essa informação.

O sentimento de ódio cresceu dentro da menina com cabelos escuros como os olhos de um urso, mas ela prometeu a mãe que iria se comportar e que tentaria fazer as coisas direito, já que seu mau comportamento resultaria em ver sua mãe aparecendo com mais marcas roxas sobre a pele. Depois disso, as brincadeiras com Oliver diminuíram, mas nunca deixaram de se encontrar e conversar.

Cresceu nessa rotina monótona até os 16 anos, quando o pior aconteceu.

Ela sempre era chamada pelos homens bêbados, que mexiam com ela, e tentavam canta-la. Porém ela nunca se importou, até que Don Juan chegou à cidade. Ele era um homem importante, de muitas posses e terras, com um charme incontestável, e resolveu ficar no hotel do senhor Arnaldo.

Naquela noite o saloon estava lotado e o trabalho foi dobrado para todos, porém em determinado momento, ela foi chamada até a sala do senhor Bezerra, onde descobriu que Don Juan havia se afeiçoado nela e estava oferecendo uma quantidade alta de dinheiro para ter uma noite com a moça.

Paralisada de medo, ela apenas encarava Arnaldo com uma expressão de horror, que por mais que estivesse sorrindo, tinha um olhar triste. Ela lentamente se afastou, informou que não tinha interesse, e saiu. Infelizmente Don Juan não estava acostumado com recusas.

Mas M&M só descobriu no outro dia, quando seu turno acabou e ela foi procurar por sua mãe.

Encontrou Dona Guilhermina caída com a garganta cortada no quarto do homem importante, que havia saído muito antes do café da manhã. Um grito abafado chamou outras garotas que trabalhavam ali, e antes que algum outro hóspede pudesse olhar, Arnaldo apareceu e fechou a porta. O caso foi abafado. Don Juan era importante demais para sujar o nome com algo tão banal.

Cansada de toda essa babaquice, e direcionando seu ódio ao seu pai, que preferiu acobertar do que colocar o caso à público, resolveu que iria começar matando-o.

Depois, iria caçar Don Juan.

Alguns dias mais tarde, tentando realizar o feito, se escondeu no quarto de Arnaldo. Ela segurava em sua mão a faca que sua mãe lhe presenteara para se defender dos homens maus quando estes começaram a incomodá-la. Esperou até que ele surgisse, porém não esperava que fosse com uma de suas colegas de trabalho.

Enojada com a situação, saiu de seu esconderijo com a faca, e antes que acertasse o velho pelas costas, a garota que estava com ele, o avisou, fazendo ele se virar para ela. Olhando-o nos olhos, não conseguiu ir adiante. Lacrimejando, a única coisa que conseguiu fazer foi dizer em voz alta:

“Eu te odeio, pai.”

Saiu correndo direto para casa de Oliver. Não aguentaria passar mais nenhum segundo naquele lugar, e iria fugir, com ou sem ele, mas com certeza iria se despedir. Chegando lá, subiu pelo lado de fora até a janela do amigo como já era acostumada a fazer, e encontrou-o dormindo, cansado do dia exaustivo que tivera.

Não teve forças de acordá-lo, então começou a chorar. Oli, que tinha o sono leve por causa dos pesadelos recorrentes, acordou e nem questionou, apenas abraçou a amiga que logo lhe contou o que aconteceu. A dúvida no olhar do jovem surgiu, mas Madalena deixou claro que ele não precisava segui-la. Ela iria embora antes do sol nascer, iria apenas arrumar suas coisas.

Foi para casa, arrumou seus poucos pertences, e saiu. Estava esperançosa que fosse ver Oliver, mas sabia que era pedir demais. Começou a caminhar. Já estava muito longe quando ouviu alguém chamá-la. Se escondeu em meio a grandes pedras, pensando ser alguém do saloon que a estava procurando.

No entanto, Oli estava em seu cavalo, estendendo a mão para ajudá-la.

Desde esse dia os dois se mantiveram juntos, como dois irmãos, sempre prontos a cuidar um do outro independente do perigo. Madalena continuava seus roubos, ajudando com doletas ou comida, e sempre que se metiam em confusão, Oli ajudava nos curativos.

Os dois acabaram por entrar em uma gangue, conhecida como Horda do Caos. Aprenderam a se defender. M&M aprendeu a atirar, se tornou craque em roubos e em passar despercebida pelos delegados e policiais, por mais que isso nem sempre funcionasse.

Participou de assaltos a bancos e pequenos estabelecimentos, entrou em confronto direto algumas vezes, e a faca de sua mãe sempre esteve em sua mão, pronta a lhe mostrar o motivo pelo qual tinha de se manter viva.

Diferente disso, Oliver nunca gostou de combate e de encrencas, e acabou ficando mais nos assentamentos que faziam, pronto para socorrer a irmã quando ela aparecia. Foi dessa forma que conheceu sua amada Rosália das Flores, filha do grande líder do bando.

Ilustração por Barril.

Foi extremamente complicado, mas Oliver conseguiu conquistar o sogro, mas principalmente a moça. Ainda mais pelos grandes elogios e conversas de Madalena no ouvido do líder que considerava seu verdadeiro pai, pois ela queria ver o irmão encontrar sua felicidade.

Quando viu que ele estava bem e não iria mais se preocupar em segui-la, e após uma situação que trouxe à tona gatilhos e traumas, ela percebeu que tinha que voltar ao seu foco principal.

Cinco anos depois, mais treinada e conhecedora das coisas, após ter perdido a trilha de Don Juan há anos, uma pista a colocou de volta no encalço dele, e saindo da Horda com a benção de seu líder, ela fez uma promessa a si mesma:

Nem que seja a última coisa que irei fazer, Don Juan vai cair.”

Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto! E se quiser comprar na loja da 101 Games, use o cupom MRPG10, e aproveite!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPix ou também no Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital: Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!


Um M&M Diferenciado

Texto e Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.
Arte da Ilustração: Barril.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Aventuras por gêneros em Fallout RPG

O mundo brutal e radioativo de Fallout RPG pode ser muito mais do que apenas sobrevivência e combates. Que tal explorar diferentes gêneros literários e cinematográficos para criar aventuras únicas e memoráveis? Prepare-se para novas ideias e clique aqui para ler nossa resenha de Fallout RPG!

Horror Cósmico

Os Ermos estão repletos de segredos enterrados, mas e se alguns fossem melhor deixados intocados? Em uma aventura de horror cósmico, os jogadores investigam uma instalação pré-Guerra que realizava experimentos proibidos no FEV. Agora, os resultados escaparam e são algo além da compreensão humana. O verdadeiro desafio não é destruir essas criaturas, mas manter a sanidade diante do desconhecido.

Faroeste Pós-Apocalíptico

Bandoleiros cruéis, xerifes corruptos e duelos ao pôr do sol — o faroeste combina perfeitamente com Fallout. Uma pequena cidade está à mercê de um gangue de saqueadores que cobra “proteção” em suprimentos. Os jogadores precisam decidir se enfrentarão os bandidos, negociarão um acordo ou talvez tomarão o poder para si mesmos. No fim, a justiça nos Ermos tem muitas faces.

Conspiração e Thriller

No coração de um grande assentamento, boatos falam de um culto estranho, mas as autoridades não fazem nada a respeito. Quando um informante misterioso entrega aos jogadores uma série de arquivos secretos, eles descobrem que há algo muito maior acontecendo nos bastidores. Quem realmente controla essa cidade? E até onde vão as mentiras da velha ordem?

Comédia Ácida e Insana

Nem tudo no Fallout precisa ser sombrio! Que tal uma aventura absurda, inspirada no humor ácido da franquia? Um magnata pré-Guerra congelado em criostase acorda e decide reconstruir a civilização… à sua maneira excêntrica. Agora, os jogadores precisam lidar com robôs-mordomos, excentricidades retrô-futuristas e uma estátua gigante de Vault Boy sendo erguida no centro da cidade.

O universo de Fallout RPG é rico e versátil, permitindo histórias que vão além da simples sobrevivência. Misture gêneros, experimente novas abordagens e crie aventuras inesquecíveis para seus jogadores. Qual dessas ideias você usaria na sua próxima sessão?

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar o RPG definitivo desta franquia de sucesso em um mundo pós-apocalíptico: CATARSE DE FALLOUT RPG.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Jadepunk – Resenha

Tranquilos pessoal? Aqueles que leem meus textos ou acompanham algum material meu devem saber que eu tenho um cenário de fantasia vitoriana/ steampunk. Portanto isso me fez ler muito a respeito desse gênero fantástico. Porém, hoje não falarei do meu cenário (hoje mesmo teve um texto) mas sim de uma obra que é derivada do steampunk: jadepunk.

E aí já temos um questionamento: o que é jadepunk? De modo simples, se steampunk é uma sociedade retrofuturista baseada em tecnologias a vapor, jadepunk é o mesmo tipo de sociedade só que com tecnologias baseadas em jade.

O livro de capa dura (que eu ganhei através do patronato) inicia com explicações sobre o livro, a forma de se abordar o tema e o tom de um cenário que mistura Velho Oeste, mundo moderno e aventuras wuxia num único lugar.

Aqui tem cinco conceitos básicos do cenário: a Jade movimenta não só a economia como o mundo em si; a cidade de Kausao move o mundo; as Grandes Nações descobriram a jade em Kausao e colocaram suas diferenças de lado para construir algo juntas; o Conselho dos Nove governa a cidade e representa as Grandes Nações; e Jianghu é uma sociedade que deseja o bem para os cidadãos comuns, embora não concordem o que esse “bem” signifique.

O cenário e a cidade de Kausao

Neste capítulo inicia-se com a história da fundação da cidade de Kausao, que é mais detalhadamente explicada num dos últimos capítulos. Depois há a explanação sobre as quatro Grandes Nações: Império Aerum, Kaiyu, Naramel e Túyang. E conclui com mais quatro outras nações menores.

As explicações são um pouco didáticas da forma como são apresentadas. Explicando sobre a personalidade, relações, território, como acessam o jade e tecnologia, a língua que falam e os nomes mais comuns da nação.

Nos últimos capítulos a cidade de Kausao é detalhadamente descrita. O modo de vida na parte urbana e na rural. Como é a economia, educação, governo e leis. Quais são os lugares importantes e como funciona o Código de Xia e as organizações existentes na cidade. Tal detalhamento permite uma boa ambientação por parte do Narrador.

 

Os personagens

O livro sugere que os personagens joguem com rebeldes de Jianghu, porém abre margem para que também joguem a favor do opressivo Conselho dos Nove. Para se criar o personagem deve-se se ater aos aspectos do dele.

A Representação é uma frase que o representa, bem como resuma o que ele faz. Antecedente é sobre de onde o personagem veio e que coadune com o que ele sabe fazer. Incidente Incitador é o fato que fez o personagem querer lutar contra a opressão, é sua motivação para a aventura. Crença é a frase que define no que ele acredita. E, por fim, Problema funciona como uma missão para o personagem.

Depois disso deve-se escolher a profissão que dará certos bônus aos personagens. As profissões são Acadêmico, Aristocrata, Combatente, Engenheiro, Explorador e Marginal. E é possível criar mais algumas profissões conforme a criatividade do Narrador e jogadores.

Para finalizar preenche-se os valores de Recarga, Recursos, Estresse e Consequências.

 

Recursos

Recursos podem ser aliados, dispositivos e técnicas que auxiliarão o personagem em suas aventuras. Você deve montar seus próprios recursos, primeiramente escolhendo um dos tipos acima e depois o nomeando de forma a deixar claro seu aspecto funcional. Depois se define características e defeitos e o custo em recarga.

Para ajudar nesta criação, temos as explicações dos diferentes tipos de Jade. O tradicional Jade Verde é ligado a terra e consistência, ajudando a fortalecer e fortificar seus usuários. A Vermelha está ligada a fogo e coragem e são ótimas para armas de fogo e explosivos.

Já a Jade Azul é associada ao frio e à água e são bem utilizadas para construir dispositivos jadetec que curam e focam em flexibilidade. A Jade Branca  está ligada ao ar, razão e liberdade e são boas para aeronaves e outros mecânicos que mexem na gravidade. E, por fim, a Jade Negra está associada à fé e é a mais versátil das jades, permitindo combinações entre as demais, gerar eletricidade, poções psíquicas e muitas outras coisas que ainda não foram descobertas.

 

Regras e o Narrador

Na parte das regras é explicado como ocorre a rolagem de dados, como funcionam as ações, desafios, disputas e conflitos.  Bem como se resolve duelos, iniciativa e cenas. Além das explicações sobre estresse e consequências. Também há uma maior explicação dos Aspectos e Pontos de Destino.

O último capítulo se destina a dicas para o narrador criar campanhas, cenários, objetivos e ameaças. Explana sobre os tipos de Personagens do Narrador e dá vários exemplos para se usar. Bem como de vilões, capangas, riscos ambientais e encerra o livro mostrando como se cria um Distrito da cidade.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, acompanhe a revista gratuita do Movimento pelo link: Revista Aetherica

7 Baladas Jurássico – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Este texto abordará o suplemento jurássico.

Ambientação

O suplemento ambienta nós, leitores, à época do Velho Oeste, explicando como ele nos é próximo, mesmo parecendo tão distante. Tendo como foco quatro pontos: Guerra Civil Americana, Caça às Baleias, Guerras dos Ossos e Ferrovia Transcontinental.

Também aborda a brutalidade do cenário, sugestões e possibilidades do uso dos dinossauros na campanha. Sendo que eles podem ser apenas lendas não comprovadas ou serem a única fauna existente. O segundo capítulo finaliza com sugestões e dicas do uso de predadores e grandes perigos.

Depois conhecemos Crichton City, uma cidade no Macro Vale de Crichton. A cidade é interligada à sua cidade irmã, Noca Sattler, por uma ferrovia. Crichton é uma ilha de “civilização” em meio à natureza exuberante e selvagem da região.

Na cidade tem a Estação Central, por onde as pessoas chegam e vão. É o último ponto da ferrovia Grant. Anexa à estação tem a Doca Seca que é cuidado pela Sra Gomes. As Docas cresceram tanto que viraram um bairro próprio. Outros lugares de interesse e que, também, possuem suas tabelas de boatos são o Saloon Garra de Prata, Saloon Penas e Escamas, Palácio do Ministro, Cadeia, Casa do Bestiário, Tolerância de Madame Serafina e o Noviseum.

Ao redor da cidade ficam a Mina de Prata do General Fallon, o 23º Batalhão de Cavalaria (só com dinossauros), Pátio do Cemitério e a Cidade Baixa. Ao ler esses locais, é fácil perceber que há muito mais problemas do que pessoas para solucioná-los. E estas pessoas são os…

Personagens

Além da compatibilidade com outros suplementos, é apresentado uma nova linhagem, duas novas culturas e dezesseis novas carreiras para os personagens. Primeiramente, há a linhagem dos Saurianos, espécie humanoide descendente dos dinossauros e que possui duas culturas distintas. A primeira é a dos Saurianos das Profundezas e a segunda dos Saurianos do Oeste Jurássico. Estes escolheram se aventurar pela superfície enquanto aqueles mantém seus hábitos e moradia ancestral.

Para novas carreiras temos o Adestrador, Bandoleiro, Batedor, Caçador, Contrabandista, Fora-da-lei, Justiceiro, Mecânico, Médico, Mensageira, Montador Celeste, Padre, Pistoleira, Vigarista e Xamã.

 

E o mais importante: DINOSSAUROS

Aqui, 18 páginas com muitos dinossauros, que podem ser levemente alterados para se criar dinossauros de uma mesma família, preenchem vários nichos para as aventuras. Seja como adversários, aliados ou encontros diferentes do usual.

 

*

Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse! E de se tornar um  Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos e grande novidades para 2025.

Além disso adquira e apoie a Revista Aetherica.

7 Baladas Sombrio – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Este texto abordará o suplemento do velho oeste sombrio.

Ambientação

O começo do suplemento explica o que é e para que server o livro. Depois fala sobre o Vale Sombrio, uma terra castigada e amaldiçoada por todos os lados, inclusive por “baixo” e por “cima”.  Brevemente, com um parágrafo para cada tópico, explica os vários componentes do Vale. Há algumas cidades, povos e locais de interesse. Tudo com um tom sinistro e tenebroso.

Personagens

Além da compatibilidade com outros suplementos, é apresentado três novas culturas e quatro novas carreiras para os personagens. O Condenado é alguém que tem sua alma e vigor sendo sugados. É imortal, porém não escapa dos males e ferimentos que podem lhe acometer.

Há também os clássicos vampiros e licantropos com seus conhecidos poderes e fraquezas.

Como carreira temos o bruxo e seu poder mágico aumentado através de um pacto de sangue. O caçador de bruxas com suas habilidades de rastrear e enfrentar o mal. O pistoleiro infernal que vendeu sua alma por um desejo ardente, geralmente uma vingança e o santo pistoleiro, que é chamado de paladino do oeste por sua moral e por acreditar que sua mira é guiada por Deus.

Também explica-se as carreiras de contrabandista, fora da lei, justiceiro, médico, padre, xamã e vigarista. No fim há várias armas e itens novos.

 

Pactos, feitiços e tudo mais

Em sequência há a explicação sobre os pactos e como os feitiços sombrios funcionam. Há as consequências para falhas críticas em feitiços, como aprendê-los e a realização de rituais, bem como uma grande quantidade de feitiços.

O próximo capítulo traz vários inimigos com a temática sombria, excelentes para por medo nos personagens.

Explica-se o modo sobrevivência (solo ou colaborativo) e há um bom gerador de aventuras. Ambos com muitas tabelas para diversificar o jogo, ajudando o trabalho dos mestres.

 

*

Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso  apoie acesse, pelo link, a Revista Aetherica

Faroeste – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Faroeste, de “Cleron, o Andarilho”. Este netbook revisam e expandem as regras para construção de veículos, perseguições e combate motorizado.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Ficha para Personagens, confirmando a pontuação para construir um personagem de acordo com a idade e o nível.
  • Lista de Perícias, apresentando novas Manobras de Combate adequadas a tiroteios do Velho Oeste, além de explicar como cada perícia já existente funciona neste ambiente.
  • Lista de Aprimoramentos, apresentando todos os aprimoramentos mais indicados para cenários de faroeste, e como eles funcionam.
  • Lista de Armas, listando as armas mais comuns deste tipo de campanha, também introduzindo regras para duelos de armas de fogo.
  • Kits, descrevendo 12 kits mais comuns de ambientes faroeste, entre eles o Caçador de Recompensa, Marshal, Vaqueiro, Xerife e outros.
  • Fichas de icônicos personagens de filmes de faroeste:
    • Andarilho Sem Nome (Trilogia do Homem Sem Nome: Por um Punhado de Dólares,1964; Por uns Dólares a Mais, 1965; Três Homens em Conflito, 1966).
    • Django (Django Livre, 2012).
    • A Dama (Rápida e Mortal, 1995).
    • Sam Chisolm (Sete Homens e Um Destino, 2016).
    • Maverick (Maverick, 1994).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Faroeste!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

7 Baladas – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste de várias maneiras e subtemas.

Use o Clássico

Em se tratando de um RPG sobre velho oeste não tenha receio de utilizar clichês e filmes clássicos. Também, não tenha medo de pegar um clássico e invertê-lo, transformando os “mocinhos” nos antagonistas ou, então, fazer algo absurdo e completamente fora da realidade.

Assim, talvez o tema mais recorrente sobre histórias do velho oeste seja a conquista de terras e a manutenção delas. Portanto, seu grupo pertence a um pequena cidade de paragem, que necessita se proteger de incursões de um alegado empresário do oeste. Porém, os funcionários e o próprio dono da empresa nada mais são que bandidos que mataram o real dono da empresa, conseguindo enganar o governo federal sobre isso e que conquistam tudo em seu caminho, matando todos aqueles que se oponham a eles.

Vingança, sempre ela

Talvez o tema mais comum em histórias de ação onde o protagonista enfrenta as injustiças do mundo com tiros e socos. Aqui não há muito o que comentar. Um dos protagonistas teve sua família morta por bandidos e resolve ir atrás para minimizar seu sofrimento. No caminho, ou até antes dele, contará com a ajuda de alguns amigos e amigas indignados com a violências sofrida.

 

Roubo a caravana

Tema muito comum em vários tipos de história e que, talvez, nos pareça mais corriqueiro do que realmente foram, são as histórias de grandes roubos. Aqui os aventureiros não são heróis ou agentes da lei, mas sim, bandidos desejosos do ouro alheio. Não importa qual desculpa se utilizem para praticarem tal crime, mas o  objetivo do grupo é interpor uma caravana carregando barras de ouro e subjugar os vários agentes da lei que acompanham o dinheiro.

Porém, o que encontram não é dinheiro, mas pessoas sendo traficadas. O que os bandidos farão?

 

Oráculo do Oeste

Neste tópico usaremos a criação aleatória de aventuras que consta no livro do sistema. Sempre jogando 2d6 vamos definir, aleatoriamente, o objetivo, localidade, antagonista, coadjuvante, complicações e recompensas.

Primeiro tirei 2 e 5, o que sorteia que devemos proteger uma comunidade que está no meio do deserto (4 e 4). Os atacantes são colonos cruéis de uma vila próxima (3 e 6) e quem ficou sabendo da ameaça e avisou o grupo é o pequeno banqueiro local (4 e 4).

Porém, antes de chegarem ao loca, o grupo é roubado por tais colonos e sobrevive por pouco (1 e 4). Assim, além de protegerem a vila e recuperarem seus equipamentos, o grupo conseguirá os favores dos demais banqueiros associados ao banqueiro local (4 e 6). O que poderá render mais missões e dinheiro.

 

*

Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

7 Baladas – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos mais uma versão do Cysgod. Agora será para o RPG 7 Baladas, o qual é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Sendo um RPG de faroeste, Cysgod estará quase em casa, visto ele ser um arqueiro/ranger de “nascimento”.

Origem, Cultura e Arquétipo

Cysgod é um caçador e a origem e cultura que mais condizem com isso é ele ser um nativo norte-americano do povo Cheyennes. Assim, recebe +1 em Fortitude, +1 em Corpo ou Agilidade (escolhemos este), proficiência num tipo de arma e em caça, conhecimentos locais da natureza e sobrevivência.

Entre as opções de arquétipos, Audaz, Cativante, Diligente, Solerte e Valente, escolhemos Diligente que dá +1 em Agilidade, Defesa e Reflexos.

Já dentre as profissões nem há como não escolher Caçador, pois é uma das definições básicas do Cysgod. Assim, ele recebe Atirar, Furtividade, Montaria, Percepção e Sobrevivência.

 

Atributos

São quatro atributos básicos: Corpo, Agilidade, Astúcia e Presença; que podem ser determinados por rolagem de 3d6 e seus valores serem comparados a uma tabela para determinar atributos de -3 a +3. Para nosso caso usaremos a segunda opção e gastar os 4 pontos nos quatro atributos. Presença nunca foi o forte de Cysgod e não receberá ponto algum. esse ponto extra irá para Corpo, já que Agilidade possui os bônus por origem e arquétipo e não podemos ultrapassar 3 na criação do personagem.

Em seguida temos os atributos derivados.

Para aguentarmos ferimentos e pancadas teremos os atributos Saúde e Vigor. Para Saúde jogaremos 3d6 e descartamos o valor mais baixo. Eu consegui os valores 5, 2 e 6; me dando 11, que somados ao Corpo chegam ao valor de 13 de Saúde. Depois jogaremos 1d6 e somaremos ao Corpo para determinarmos o Vigor do personagem. Tiro um 4 no dado, que somado ao 2 do Corpo me dá um Vigor 6. Permitindo, assim, que Cysgod sobreviva a alguns ferimentos antes de cair.

Stress é a resistência mental do personagem e, como Saúde, se chegar a 0 p personagem passa a sofrer dano diretamente em seu Vigor. Joga-se 3d6, elimina-se o menor valor e soma ao atributo Astúcia. Assim, consegui 6, 1 e 4 nos 3 dados e tenho 11 como valor para Stress.

Todo personagem começa com +2 em Proficiência. Entretanto, pode-se rolar 1d6 e conseguir um bônus de +1 (3 a 6 no d6) ou perder 1 de bônus (tirando 1 no dado). Como as probabilidades são favoráveis, rolei um dado e consegui 1!!! Ou seja, acabei perdendo um bônus e ficando somente com 1 em Proficiência.

Defesa é igual a Agilidade + proteção + outros bônus quaisquer. Contabilizaremos esse atributo somente ao final. Deslocamento é 5 + Agilidade. Determinação é o resultado de 1d6, o qual consegui 3. A Moralidade de todos iniciam em 0, podendo ficar negativa ou positiva conforme as ações dos personagens.

Para as Salvaguardas têm-se 4 pontos para distribuir, além dos atributos. Distribuiremos 1 ponto em Fortitude e Iniciativa, 2 em Vontade e nada em Reflexos. Salvaguarda. Escolhe-se uma salvaguarda para somar sua proficiência, que será Iniciativa. Assim, teremos, junto com os bônus por origem e arquétipo, Fortitude 4, Reflexos 4, Vontade 2 e Iniciativa 3.

 

Demais características

Todo personagem possui um talento por sua profissão e outro a sua escolha (ou sorteio). Quanto à profissão o talento Escoteiro é o mais adequado, pois dá vantagem em testes de Sobrevivência. Já para o segundo talento seria bom algo marcial, por isso escolheremos Tiro Rápido, pois permite dar mais tiros e causar mais dano.

Como Cysgod tem sua personalidade definida escolheremos Corajoso como sua Virtude e Irrefletido (Impulsivo) como Vício. Para motivação rolei 1d12 e caiu 11, ou seja, eu devo muito dinheiro a alguém. Mais tarde pensaremos melhor sobre isso.

Embora o uso de perícias seja facultativo, entendo que o jogo ganha com seu uso. Além do mais já temos algumas perícias e podemos escolher mais duas. Escolheremos Briga e Acrobacia, para fortalecer o lado bélico do personagem.

 

Equipamentos

Começamos com 3d6x10 doláres (no caso do Cysgod conseguimos 80 dólares), equipamento inicial de caçador e uma roupa comum de caçador. Iniciaremos gastando 10 dólares para comprar um corselete de couro e aumentar nossa defesa em 2, chegando a 6.

Atacaremos à distância com um rifle acompanhado de luneta e um arco, gastando 68 nesse conjunto. Sobrou apenas 2 dólares. O que condiz com a motivação do personagem em pagar suas dívidas, já que para conseguir caçar e manter suas munições precisa gastar mais dinheiro do que consegue pagar. Estando num ciclo interminável de endividamento e quitação de dívidas. Por isso que Cysgod aceita participar de grupos diversos como um batedor, guia ou patrulheiro. Recebendo pelo serviço e quitando suas dívidas constantes.

 

Ficha

Cysgod, nativo, Cheyenne. Diligente.

Atributos: Corpo 2, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença 0.

Atributos Secundários: Vigor 6, Saúde 13, Stress 11, Proficiência 1, Defesa 6, Deslocamento 8, Determinação 3, Moralidade 0, Fortitude 4, Reflexos 4, Vontade 2, Iniciativa 3. Carga 12.

Talento: Escoteiro, Tiro Rápido          Proficiências: Armas à Distância, Caçar, Conhecimento Local

Perícias: Acrobacia, Atirar, Briga, Furtividade, Montaria, Percepção, Sobrevivência

Equipamentos: roupas de caçador, corselete de couro, equipamento básico de caçador, rifle (luneta) e arco.

Ataques: Arco dano 1d6+3, Rifle dano 2d8+2, Ataque desarmado dano 4 (Corpo + 1 + Briga).

 

*

Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

7 Baladas – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste e tem suplementos adaptando o faroeste para vários outros temas. No entanto, hoje falaremos somente do livro básico.

Contexto

O livro inicia explicando o contexto no qual se passa. Explica o que é o Velho Oeste e quais as liberdades que diferem o RPG do que aconteceu em nossa realidade. Como está no livro: “Precisamos conhecer nossa história real, mas não precisamos revivê-la”. Portanto, grupos de indivíduos que eram marginalizados naquela época, aqui também assumem o protagonismo das histórias como herois ou antagonistas.

O livro apresenta 7 temáticas dentro do gênero faroeste: o clássico, jurássico, sombrio, criminoso ou de bandidagem, Sertão brasileiro, espacial e uma temática livre ou mista. O sistema utilizado pelo jogo é o Nefastus que surgiu inspirado em D&D 5.0 só que com muita inspiração em jogos OSR como Old Dragon. Mesmo assim o jogo explica todas as mecânicas utilizadas como a do dado nefasto.

Dedicam muitas páginas à criação de personagens, como origem, carreiras, perícias, talentos e equipamentos. Essa parte ficará para o próximo texto.

Regras

A regra de befle é tão importante no jogo que possui um capítulo exclusivo, mesmo que curto. O foco dela é acrescentar caos à história, representando as intempéries da vida dura no faroeste.

Depois há as manobras de combate, que é onde ficam as regras para combate e as ações possíveis de se fazer num. As quais são complementadas pela seção do mestre, onde melhor explica as várias formas de dano, cura e outras condições importantes na manutenção da vida dos personagens.

É interessante que há um capítulo somente para coadjuvantes aliados. O que demonstra a importância deles para a história. Inclusive podendo se tornar um herdeiro de seu personagem. Depois há a contextualização de regras para magias e feitiços, com sugestões de um uso moderado e pontual para as narrativas. Ou seja, os feitiços são mais importantes para a narrativa do que, necessariamente, para vencer combates.

Há, também, um bom capítulo com regras para jogos sem mestre, ou seja, jogos cooperativos ou individuais. Entretanto, digo que muitos elementos desta parte podem ser utilizados pelos mestres para facilitar e acrescentar suas narrativas.

 

Cenários

Outra grande parte do livro é sobre os cenários. Na temática clássica, há as localidades Vale dos Jardins e Montanhas Wetstone com suas próprias complicações, seja o ambiente selvagem, seja os conflitos devidos a limitação de recursos.

No Oeste Jurássico, tem-se as sugestões dos dinossauros de Chricton Valley e a exploração da Terra Oca. No Oeste Sombrio pode-se focar num terror mais natural, como seriais killers ou, então, em algo sobrenatural como apocalipse zumbi ou ataques de criaturas míticas.

Você pode montar seu próprio bando para explorar as Badlands. Escolha ou sorteio o nome, quantidade, membros especiais, proximidade/lealdade e objetivo. Já no faroeste espacial você pode criar sua colônia e ter que se virar com os recursos disponíveis em novos mundos. O livro traz sugestões de modificações de animais e armamentos para melhor adequação à temática. A existência de tabelas de sorteio para determinar como é sua colônia e como é o ambiente ao seu redor muito facilitam a vida dos mestres.

Para jogar no Sertão Brasileiro há poucas alterações a serem feitas, quase todas sendo estéticas e de enredo. O que também exige poucas alterações é a mistura das temáticas, como um Oeste Sombrio Jurássico.

 

Finalizando

Há um criador de aventuras, com objetivo, localidade, antagonistas, coadjuvantes, complicações e recompensas. Ou seja, todos os elementos necessários para se montar voas histórias.

Para explorar tudo isso há algumas regras para explorações em hexcrawl, como eventos, terrenos, encontros aleatórios por clima (e são muitos, inclusive 7 específicos).

E tudo finaliza com os antagonistas, sejam humanos da lei, criminosos ou nativos. Animais modernos e pré-históricos ou dinossauros.

 

*

Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

Sair da versão mobile