Tranquilos pessoal? Ymortis foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o sistema da “casa”, o Sistema Nefastus. Ymortis trata de um jogo onde os personagens serão imortais das mais diferentes origens e essências. Mas todos compartilhando do Lamento e do Clamor.
Regras
O livro inicia com uma introdução sobre a temática e o mundo dos imortais. São aspectos gerais, para introduzir os novos leitores e, assim, pode já criarem seus personagens. A criação dos personagens será abordada no próximo texto.
Depois de ver a criação, carreiras, talentos e recursos, chegamos às manobras e combate com quase todas as regras do jogo. E em apenas duas páginas. Depois completa-se esta parte do livro com a descrição de experiência e evolução.
Lamento, Clamor e poderes
Lamento é o que torna o imortal um Imortal. Ou seja, essência mística que habita seu corpo. Todo imortal inicia com 1 ponto em Lamento. Sendo que a única forma de aumentar essa quantidade é absorvê-la de outros imortais, e somente um imortal sabe como matar outro imortal.
Pode-se dizer que o Clamor é a parte do Lamento que pode ser manipulado para o uso de poderes especiais. A quantidade máxima de Clamor é igual ao seu valor de Lamento. E também, Clamor pode ser usado para recuperar iguais pontos de vigor ou de saúde.
Quando um Ymortis (imortal) absorve o Lamento de outro Ymortis mais “poderoso”, o excesso se torna Clamor e fica armazenado até ser utilizado.
A absorção também faz com que o Ymortis sobrevivente adquira uma perícia do não mais imortal. Além de uma quantidade de pontos de poder igual ao nível de Lamento do Ymortis falecido.
Há poderes de Energia, Vida, Natureza e Carisma/Charme distribuídos em cinco níveis cada. Personagens iniciais começam com dois pontos para gastar em dois poderes de nível 1.
O mundo dos Imortais
A descrição sobre o mundo dos Imortais explica as funções de se ter um mentor, um pupilo e como sobreviver num tempo após a dizimação pelo Expurgo. Uma boa maneira de sobreviver é fazer parte de uma das três ordens.
Conclave da Fênix: sobreviventes de Atlantis (sociedade formada por imortais) possuem sede em Londres e visam proteger e auxiliar a humanidade, protegendo-a dela, criaturas e outros Imortais.
Távola Arthuriana: são neutros em relação à humanidade, deixando-os por sua própria conta. Entretanto protegem e ensinam qualquer Imortal, independente de origem, ordem ou caminho que tenha.
Coluna de Esparta: acredita que eles, os Imortais, devem governar os humanos. Possuem sede nos EUA, mas também na Rússia e na América do Sul, possivelmente no Brasil.
Conclave e Coluna não se enfrentam abertamente, se enfrentando mais através de influência e demonstrações de poder. Há outros grupos relacionados aos Imortais, como os Cronistas, que são humanos que conhecem e estudam os Imortais, mas não interferem em seus assuntos. Existem alguns imortais que se infiltraram nos Cronistas para poderem estudar melhor suas próprias origens.
Há os imortais que não se afiliaram a nenhuma ordem e preferem tentarem sobreviver de forma independente. Mesmo que uma Nova Inquisição tenha surgido na virada do Milênio e ainda estejam caçando imortais e outras criaturas místicas e sobrenaturais como feiticeiros, licantropos, vampiros, entre outros.
Seções finais
Nas seções finais tem explicações mais detalhadas ao mestre sobre algumas regras de combate e afins. Especialmente sobre curas e formas de recuperação, além das várias condições possíveis.
Um dos capítulos é destinado aos antagonistas, como animais selvagens e ferozes, imortais jovens a velhos, vampiros, criminosos, agentes da lei e outros.
O penúltimo capítulo explica como jogar sem mestre, seja de modo solo ou cooperativo. Além de muitas tabelas para auxiliar na construção do cenário e das cenas e eventos.
Por fim, há um pequeno mapa e descrição da cidade do Rio de Janeiro para auxiliar na jogatina com seus Imortais.
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“E não arredo o pé!” é uma aventura pensada para Pampa RPG, onde personagens defendem sua vila natal da ganância dos homens. Antes de mais nada, o jogo traz a experiência de viver aventuras nos pampas gaúchos com aspectos fantásticos do folclore local. Pampa RPG, até o momento desta postagem, não está disponível para compra, porém você pode inscrever seu e-mail no site oficial da Caramelo Jogos para receber um aviso quando estiver.
Nesta postagem você encontra uma aventura que usa as regras dispostas no livro e algumas próprias dela, dispostas aqui. Ou seja, você precisará apenas do livro base e a leitura atual para jogar a aventura.
É recomendado que a pessoa que irá ser a contadoria de história/narrar/mestrar leia antes dos jogadores, pois há segredos que necessitam de proteção. A seguir, as partes desta aventura.
Onde vocês estão?
Personagens compõem uma pequena vila do interior ao Sul do antigo grande Reinado, agora República, do Brasil. Numa terra dividida entre culturas agrícolas e a produção de gado, para couro e charque. A vila Boa Vista de Mariana não chega a ter 200 pessoas, a maioria focada na agricultura familiar e cercadas por um matagal crescido pela falta de uso e um grande rio de onde se tira água. Não se sabe muito da história do local fora dele, o essencial se aprende através da oralidade.
Quem vocês são?
Personagens são moradores de Boa Vista de Mariana, de longa data e ancestralidade, estando a gerações trabalhando naquelas terras. Elas são gente comum, alguns com passados em ramos diversos, de variados povos; mantendo uma história em comum ligado àquele território. Em sua maioria, porém, são pessoas racializadas.
Em questões mecânicas, pode criar personagens com um bônus de +30XP iniciais.
Experiência
A ideia é que seja uma one-shot, porém caso dure mais ou você queira ter mais base de como é a aventura, estas seriam as 5 perguntas definidoras da Experiência.
Quais foram as maiores lições aprendidas sobre os Protagonistas?
Como os Relacionamentos entre os personagens evoluíram ou mudaram ao longo da Aventura?
Qual foi o momento de maior tensão na aventura e como os personagens reagiram a ele?
De que forma os protagonistas lidaram com seus medos e incertezas durante a aventura?
Como o cenário influenciou as escolhas dos personagens e suas ações durante a jornada?
A história
Em algum dia de trabalho corriqueiro, um senhor de terras, Teodoro Alves, Barão dos Pampas, e seus capatazes vem até sua região exigindo que saem, por ele ser o dono da terra. Inclusive apresenta um documento envelhecido que comprova o que diz. Ele bate boca com os personagens (imagino que ao menos alguém defenderá sua comunidade) e pode ser facilmente afugentado a base de ameaças e tiros de aviso (pois está sem gente para brigar), porém avisa se não saírem por bem, sairão por mal.
A carta Ver a Verdade de Zaoris ou um teste de Presença CD 15 podem dizer que trata de uma grilagem.
Logo após isso, um dos moradores diz que tem um amigo delegado na cidade vizinha, que pode ajudar nisso, porém demorará para ir e voltar. A pessoa Contadora de História deve rolar, em segredo, 1d6 e somar 4; serão os dias que o morador demorará para chegar com ajuda. Deixe os jogadores no escuro, para aumentar a tensão.
Turnos
A partir daqui o jogo começa, tendo que passar os dias sem saber quando o Senhor vai atacar, tendo que estar alerta o tempo inteiro. A aventura se divide entre o turno do Dia e da Noite, cada personagem deve escolher o que fazer em cada um.
As opções são:
Buscar: A entrada de carroças mercantes foi fechada pelo Senhor, uma hora pode faltar alguns alimentos. CD 12 + 1 para cada dia passado. Um sucesso traz uma comida ou bebida (veja a página 105)
Descansar: Considera aqui as regras da página 106, sendo Sestear de dia e Se Jogar nos Pelegos a noite, com o adicional de diminuir em 1 a Lombreira quando descansa.
Planejar: Envolve elaborar um plano, estratégias e até treinar a comunidade como lutar, se preciso. Exige um teste de Astúcia ou Presença CD 15; cada sucesso oferecerá uma Vantagem de uso único na hora da peleia derradeira.
Patrulhar: Teste de Astúcia ou Presença CD 20 para perceber os capatazes rondando a região. Falhar no teste abre margem para eles atacarem no próximo turno, sendo considerado uma Surpresa (página 104).
É possível trocar uma destas ações por outras específicas de ramos ou benefícios sem qualquer ônus.
*Testes se referem a usar Treinos relacionados aos Atributos citados, não eles puramente.
É obrigatório, no mínimo um personagem, Buscar pela manhã e Patrulhar de noite. Patrulhando de noite deve se fazer um teste de Cagaço CD 20, tendo desvantagem se estiver sozinho, falhando ganha 1 de Lombreira. Fazer uma Patrulha noturna seguida de uma anterior já dá automaticamente 1 de Lombreira (como indicado na regra de Descanso Longo da página 106, afinal duas noites seguidas indica que não dormiu).
Laços
Durante cada turno deve se ter uma cena das personagens conversando entre si e desenvolvendo seus laços. Ainda mais por já se conhecerem e se tratar de defender sua casa, família, comunidade. Por isso cada personagem deve escolher ou rolar se sua relação com outrem é Negativa ou Neutra. Se tiver mais de 4 Personagens, pode escolher um para ter uma relação Positiva.
Ao final de cada turno dividido entre duas personagens, elas conversam e ao final escolhem se a relação mudou, indo para cima ou para baixo. Mas para que serve? Cada personagem receberá um fragmento da história de acordo com sua faixa etária, que deve permanecer em segredo. Um personagem só pode comprar para o outro seu fragmento quando a relação estiver positiva.
*Eu penso que as conversas devem ser numa semelhança com esta e esta cena do filme Histórias que só Existem Quando Lembradas, para se ter inspiração. (As cenas têm em torno de 1 a 2 minutos, recomendo ver o filme inteiro também)
O Contador de História deve manter em segredo, também, que ao contar estes fragmentos os personagens descobrem um dos segredos da vila, que oferece bônus. Manter em segredo é importante para que os jogadores não apressem as relações para ganhar “o prêmio”, deve ser natural.
Fragmentos da História
Idoso – “Eu vivi por essas terras quando o senhor ainda tomava conta, nos tempos de Reinado, ainda lembro dos castigos físicos, do vai e vem de gente de longe, além das terras platinas e além do mar. Depois que o senhor morreu, deixou tudo isso para quem trabalhava aqui; morreu cheio de medo de ir para o inferno.”
Bônus: Você lembra da escritura original que dá o direito das terras aos moradores atuais. Usando ele motiva toda a população a lutar, Personagens ganham 1 Ponto de Façanha.
Meia-idade – “Quando eu era criança, ainda quando era terra do senhor, eu lembro de quando veio um gringo, branco de dar dó, perguntando uma pá de coisas. E trouxe uma caixa preta, que explodia em luz, usou isso em toda a região. Ele era um cara engraçado…”
Bônus: Diário de viagem de um estudioso alemão ficou na casa de alguém, contendo um mapa detalhado da região e fotografias; pode se utilizar dessas posições estratégicas para ganhar Vantagens durante a Peleia, cinco vezes.
Adulto – “Sinceramente, não esperava ter que participar de uma peleia como essa, mas talvez meu/minha pai/mãe soubesse de algo. Diziam que uma pessoa sábia não procura a guerra, mas está sempre preparada para uma; bem, até que eles estavam mesmo.”
Bônus: Ganha-se um único Bacamarte Curto e munição para 20 tiros.
Jovem – “Assim, contando para você por pura consideração, mas… Assim… Talvez eu tenha pego algumas coisas que caiam da carroça de chasques e bolichos… Deve ajudar agora.”
Bônus: Ganham apetrechos e outros itens, a escolha de jogadores, equivalente a 3d6x10 patacas.
Peleias
As peleias dentro da aventura ocorrem em dois momentos: quando se falha na Patrulha ou quando chega a derradeira. A segunda, sendo a mais especial, se trata de quando Teodoro Alves chegar com seus capangas para expulsar toda a gente que mora nessas terras e matar aquelas que se recusarem a sair.
A Peleia Derradeira acontecerá no quinto dia, e só o Contador de História deve saber dessa informação. Ela será composta, para além de peões e prendas, de uma primeira onda com 5 Bandidos e uma segunda com 3 Bandidos e 1 Bandido Chefe (o próprio Alves); todos utilizando das fichas disponíveis no Pampa RPG, página 127-129.
Quanto às peleias que vem por falha na Patrulha trata de prática dos capatazes ameaçando a região, tentando impor medo. Para tal eles rondam armados nos limites da vila, jogam carne perto das casas para atrair animais selvagens e quiçá lobisomens. Quando se falha numa Patrulha, o ataque ocorre no turno seguinte (falhou de noite, ataque de manhã), tendo uma pequena tabela de possibilidades para cada encontro:
Dia (role 1d6)
1-2 → 2x Bandidos
3 → 1x Onça Pintada
4-6 → 5x Mosquito Pólvora
Noite (role 1d6)
1 → 1x Alma Penada
3-5 → 2x Bandidos
6 → 1x Lobisomem
Conclusão
Ganhar a Peleia Derradeira muda drasticamente o desfecho, sendo ponto chave da aventura. No caso, é considerado ganhar quando se consegue, ao menos, expulsar os invasores da terra no dia em questão e resistirem até trazerem o delegado amigo. Desse nodo, ganhando, as baixas são mínimas e suas terras são defendidas, permanecendo em paz por um longo, mas não perpétuo, tempo. Por fim, na derrota ocorre quando todos peões e prendas morrem em combate, tendo lastimáveis mortes na Vila, que com seus defensores mortos, fica disponível para que Teodoro Alves roube para si.
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Tranquilos pessoal? 7 Baladas Fronteiras do Espaço foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Embora eu já tenha criado um personagem para o 7 Baladas, entretanto o Fronteiras do Espaço possui tantas mais particularidades que farei mais esta nova versão de Cysgod, o elfo ranger da Guilda dos Guardiões.
Atributos
São três formas de se definir os valores dos quatro atributos básicos. Pode-se fazer quatro rolagens de 1d6-3 e definir cada um deles para cada atributo. Ou então se distribui 12 pontos para cada atributo, com todos eles começando em -2. Ou, por último, rola-se numa tabela de valores pré-determinados e distribui-se cada valor para um atributo.
Como sou combeiro, escolherei a opção que me permite mais controle. Portanto distribuirei 12 pontos para definir os atributos de Cysgod. Como Cysgod é muito ágil, ficará com 3 (gastando 5 pontos) em Agilidade, o máximo para personagens recém criados.
Em segundo lugar vem Corpo, depois Astúcia e por último Presença. Como Cysgod é um pouco bruto (e brutal) e impulsivo, o deixarei com -1. E gastarei 3 pontos para cada um dos atributos restantes. Ficando, assim, com Corpo 1, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença -1.
Também já determinaremos a Carreira de Cysgod, o qual é Combatente. Recebendo, assim, +1 em Fortitude e Vigor, +3 em Saúde e uma perícia extra de Corpo ou Agilidade.
Atributos Secundários
Em seguida vamos definir os atributos secundários e outras características. Como movimento é 6 + Agilidade, Cysgod possui movimento 9.
O personagem possui 4 pontos para distribuir nas Salvaguardas e depois somar os valores aos atributos principais dos quais derivam. Assim, deixarei 1 ponto para cada Salvaguarda.
O antecedente pode ser sorteado, mas escolherei andarilho pois ele viaja junto com sua família numa comitiva élfica. Moralidade tem seu valor em 0, como padrão.
Para Saúde jogamos 3d6, excluindo o menor valor e depois soma-se o valor de Corpo. Rolei 3, 1 e 5, ficando com 8. Ao final a Saúde de Cysgod é 9. Stress é semelhante, mas soma-se Astúcia. Tirei 5, 6 e 1, resultando num 11 mais Astúcia; valor final 12. Já Vigor é 3 mais Corpo, resultando num 4.
Proficiência é um valor fixo de 1d4 em rolagens de perícia. Já determinação se inicia com um valor 1d6 pontos iniciais e se gasta para se somar 1d6 em qualquer rolagem. Cysgod iniciará com 5.
Para determinar os vícios, virtudes e motivação rola-se 1d12 numa tabela. Porém Cysgod já tem uma história e ele é Corajoso e Rude, dispensando as rolagens para Virtude e Vício, respectivamente. Rolarei somente para a Motivação: deu 2, que é perseguindo algo ou alguém.
Linhagem, Cultura e Especialização
Linhagem representa a genética do personagem e cultura o meio no qual ele foi criado. Embora haja muitas opções de linhagens (espécies) manterei a espécie original de Cysgod. Assim, como elfo, ele recebe Conexão com a Fonte, que lhe concede um dado místico e pode conjurar Luz/Escuridão, Curar Ferimentos e Clarividência.
E pela cultura élfica ele recebe falar élfico e comum. Tem vantagem em testes de Reflexos e pode somar sua Proficiência para atacar com armas brancas e de longe alcance, mesmo que não tenha a perícia adequada.
A especialização ou carreira possui muitas opções para escolher uma só. Mas a a mais pertinente ao Cysgod a de Explorador permitindo que Cysgod mantenha seu foco em natureza e sobrevivência.
Talentos e perícias
Cada personagem inicia com uma perícia de carreira (ou especialização) e um geral, além de 4 perícias, mais as advindas de carreira e origem.
Olhando as várias perícias possíveis, as que fazem sentido para Cysgod são Atletismo, Acrobacia, Atirar, Natureza, Percepção, Sobrevivência e Lidar com Animais. A princípio só poderíamos ter 6 perícias, porém, temos uma perícia a mais por sermos combatentes. Assim a lista está pronta.
Já entre os talentos, podemos escolher dois, um geral e outro de carreira. Entre os gerais o que melhor se encaixa para Cysgod é Atirador, que concede +1 em ataques de armas de longo alcance. E de sua Especialização escolhemos Recuperação Rápida.
Equipamentos
Começamos com 3d6x100 créditos e como tirei os valores 6, 6 e 1 Cysgod possuirá 1300 créditos. Embora pareça muito, não o é.
Começaremos pela armadura que será um colete leve que concede 1 de defesa e custa 100 créditos. ele também possui um rifle de energia, gastando 900 créditos. Sobrando 300 créditos para ter uma faca (5 créditos), um comunicador pessoal (25 créditos), binóculo elétrico (75 créditos), 2 medsticks (50 créditos) e uma mochila para carregar tudo. Sobrando 95 para alimentação, roupas e demais itens ou serviços.
É importante saber a Carga permitida para Cysgod. A Carga Leve é igual Corpo +10, e depois, a cada categoria de carga é acrescida de +5 de limite. Cysgod tem Corpo 1, então possui 11 de Carga.
Assim, vamos dar uma olhada na ficha final:
Ficha
Cysgod elfo combatente, explorador.
Atributos: Corpo 1, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença -1.
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Tranquilos pessoal? Finalizando, neste primeiro momento, os textos sobre Nessus, irei apresentar três NPCs mencionados neste texto. Esses NPCs possuem algumas habilidades e melhorias a mais do que uma máquina inicial, mas ainda podem ser vencidas por heróis iniciantes.
Ketchup
Líder dos três bandidos é uma máquina cruel, obstinado, vingativo e pragmático. Sua blindagem é de um vermelho vivo intercalado por cabos a solta e vários compartimentos. Sua estrutura e hardware demonstrou que foi originalmente construído para o combate.
Não lembra de nada de seu passado antes de despertar. Apenas sente que sua programação é sobre conquista e que longe de ter alguém para servir, deseja conquistar um lugar para ser o senhor dele e, assim, poder um dia erguer uma nação centrada nele.
Carga: 6. Habilidades: Conserto, Feito Para Matar, Inspirar, Tiro Certeiro. Melhoria: Arma Acoplada (Blaster Leve), Compartimento Interno, Sensores
Equipamentos: Faca de Plasma, Canhão Pesado com Mira e Impacto Explosivo, Lança Chamas. Munição extra, Disco Magnético, Power Bank, Óleo de Blink.
Mostarda
Construído juntamente com Ketchup parece compartilhar sua programação de combate e conquista. Entretanto, aparentemente não possui o perfil sádico do companheiro, sendo empático, confiável e benevolente. Sua blindagem amarela e preta é ótima para se camuflar em meio aos desertos de Nessus.
Equipamentos: Revólver, Explosivos Pequenos, Explosivos Pesados. Munição extra, Power Bank, Óleo de Blink.
Fumaça
Embora siga o modelo de fabricação de seus companheiros, parece ter alterações que o indicam como uma outra versão. Seu despertamento mexeu com sua memória e ele pouco lembra de sua programação, objetivos ou qualquer outra coisa. Muito mais seguindo as diretrizes e comandos do líder do que pensando por si mesmo.
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Tranquilos pessoal? 7 Baladas Fronteiras do Espaço foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Podemos dizer que este jogo é um suplemento stand alone, pois há todas as regras necessárias para se jogar um space ópera de velho oeste. Inclusive o livro inicia explicando a mecânica básica do jogo (que é rolar 1d20 para passar pelo número alvo) e, também, trazendo as explicações clássicas sobre o que é RPG, o livro e mecânicas e termos importantes para o livro.
Ambientação
O cenário explica que os humanos do século 22 descobriram um motor quântico que os permitem viajar pelo espaço. Isso trouxe uma exploração espacial em 3 vertentes, diplomática, colonizadora e extrativista (focada no elemento Q5 que é utilizada no motor quântico). Mesmo com motor quântico as viagens podem demorar anos. Criando espaço para leis e punições próprias de cada colônia. Uma espécie de velho oeste futurista. O cenário também possui algumas organizações como as Irmãs Verojenes, Sindicato de Bajar, Tesla Exator X, Ocular Tech, além de piratas espaciais, rebeldes da Resistência que se opõe a quase onipresença do Consórcio de Dhell. As descrições são curtas, mas com vários ganchos de aventuras.
Personagens
Há todas as regras para construção de personagens, seus atributos, perícias, talentos e outras características. Tudo completinho para um bom jogo. Inclusive as várias espécies novas (ou não) vindas do grande espaço. Além de nós humanos, temos os aquáticos Aquelons, Droides, Elfos Estelares, seus rivais os Grennyos, os leais Houks, os Morgens e suas características anfíbias, além de Saurorcs, Sealons, Spilgrens, Venisies, Wabdabs, Zarax e, por fim, os Mutantes. São muitas espécies numa grande complexidade multicultural.
Especializações
As especializações são o trabalho dos personagens. E aqui temos os clássicos Caçadores de Recompensa, os jedis, digo, os Cavaleiros Exilados, Colonistas, Cowboys Espaciais, Embaixadores, Especialistas, Exploradores, Sensitivos, os delegados aqui chamados de Marshal. Tem, também, os Médicos de Campo, Mercenárias e Trambiqueiros.
Para completar temos vários equipamentos, desde comunicadores, até kit de sobrevivência, equipamentos médicos e muitas outras coisas. 11 tipos de armadura, vários tipos de armas brancas e explosivos e claro, armas de longa distância.
O combate e manobras são explicadas logo após o armamento e ocupam somente duas páginas.
Naves, veículos e tudo mais
Temos um capítulo com regras para veículos e naves e como criar seus próprios modelos. Depois temos vários exemplos de veículos terrestres, inclusive mechas, veículos aéreos, caças estelares, transportes espaciais e naves de combate. São mais de 10 páginas de naves que dificilmente será necessário se criar outros modelos…
Depois tem regras de magia e poderes. Regras de evolução e toda uma miríade de regras diversas.
Seguimos com tabelas com geradores para colônias, planetas, corporações e similares. Além de geradores de aventura, exploração e eventos. Finalizamos com várias fichas para aliados e antagonistas.
Por fim, o suplemento é bem interessante e funciona como um jogo isolado, sendo um stand alone.
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Tranquilos pessoal? No texto de hoje trarei o enredo da aventura de Libertação do Upload (na aventura original o nome dele era outro, porém os jogadores nomearam o robô dessa forma e assim ficou). Essa aventura em Nessus foi mestrada como a introdução do personagem Tek dentro da Guilda dos Guardiões.
Entretanto, farei algumas alterações para melhor se adequar ao próprio cenário de Nessus, alterando um pouco como foi apresentada na Guilda dos Guardiões.
Clemência e o chamado por socorro
A pequena cidade de Clemência seria como várias outras existentes em Sputnik Hills, entretanto o que a diferencia é que esta é uma cidade refúgio. A cidade das segundas chances, onde Tek, um implacável exterminador e caçador de recompensas, conseguiu encontrar o caminho de protetor mesmo após matar mais um robô de sua lista.
Os robôs da cidade seguiam suas vidas calmamente, porém num determinado dia todos sentiram um forte ruído. Exato, sentiram, não ouviram. Era uma mensagem de socorro. Alguém conseguiu realizar uma transmissão por uma tecnologia antiga e todos a puderam sentir. Entretanto, poucos foram os que conseguiram a decifrar. Dentre eles estava Tek e os personagens jogadores.
Aqui o grupo pode conversar sobre se irão atrás do robô (visto que quem decifrou conseguiu sentir a direção de onde vinha a mensagem) e como farão ou não isso. Poderão, também, fazer seus preparativos; entretanto Tek não dará armamentos, exceto munição ou algum item que os auxilie no caminho.
Perigos (naturais ou não)
No caminho na direção de onde veio o chamado, o grupo precisa atravessar uma planície onde precisarão escapar de um enorme bando (15 ou mais) de Comedores de Ferrugem (Nessus, pág. 186). Conseguindo superar esse desafio acontecerá algum efeito climático moderado ou leve: Areia Movediça, Chuva Ácida, Radiação Solar Pulsante e Vento Cortante. Escolha uma ou role 1d4. Se forem aventureiros experientes o narrador pode escolher algum efeito climático mais poderoso.
Já nas montanhas, o grupo avista alguns quilômetros de deserto arenoso e, no meio dele, um poderoso verme da areia. O caminho mais seguro é andar pelas montanhas até um ponto onde o deserto possui apenas cerca de 2 quilômetros.
Entretanto, perto de onde os personagens estiverem passando terá uma caverna e 3 criminosos saindo dela. O confronto é quase certo. Os criminosos são procurados, valendo algumas placas. Ketchup, Mostarda e Fumaça terão suas fichas apresentadas no próximo post. Entretanto, você pode escolher utilizar as fichas constantes no livro para facilitar.
Superado o combate, o grupo ainda precisará chegar até o estreito entre as duas montanhas e agir no tempo certo para não ser devorado pelo verme da areia. Conseguindo, precisarão investigar a outra montanha para localizar uma porta de uma antiga instalação da Nessus Corp.
O labirinto de Upload
Descobrindo uma maneira de entrar na instalação, seja pela força ou astúcia, o grupo precisará navegar por um labirinto intrincado de corredores e salas. Algumas dessas salas possuem robôs desativados do tipo bruto. Entretanto, certos gatilhos ou corredores poderão acionar alarmes e esses robôs.
Encontrando o terminal o grupo poderá conversar com o Upload, que informa necessitar de um corpo físico para sair dali e que ele foi mantido prisioneiro desde antes do fim da humanidade. Entretanto, para não morrer completamente conseguiu se esconder num programa dessa instalação e ficou latente desde então.
Conseguindo um corpo para o Upload, o grupo precisará enfrentar alguns robôs e voltar em segurança com um novo e misterioso aliado.
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Tranquilos pessoal? Continuaremos a falar sobre Nessus, jogo publicado pela editora Gynga Editora. Como costume utilizaremos Cysgod, meu personagem na Guilda dos Guardiões, o qual criado como um elfo ranger arqueiro para ser refeiro em Nessus. Acredito que não haverá muitas mudanças no personagem, vamos conferir.
Primeiro, vamos aos passos de criação:
Determine seu conceito;
Determine valores de atributos;
Escolha habilidades;
Escolha sua melhoria;
escolha seus equipamentos.
Primeiras escolhas
Como dito acima, Cysgod é um elfo ranger focado em ataques à distância e com pouco tino social. Dentro do jogo há a sugestão de 13 arquétipos, porém é possível definir outros, depende da sua criatividade. Porém, para Cysgod, vamos escolher um arquétipo existente no livro: Armeiro, Artista, Bestial, Camaleão, Diplomata, Executor, Fortão, Mentiroso, Investigador, Mecânico, Peregrino, Pistoleiro ou Velocista.
Dessas opções, Cysgod se enquadraria em três opções, Peregrino, Pistoleiro e Executor. Porém, executor é mais focado em assassinato, e mesmo Cysgod sendo bom em sobreviver e andar pelos ermos como um bom peregrino, ele é melhor em atirar de longe, mas ao invés de arco, ele utilizará armas de fogo. Portanto pegaremos Pistoleiro.
O conceito não é só background, também é uma mecânica. Quando Cysgod utilizar Combate Montado, Rápido no Gatilho, Tiro Certeiro e qualquer outra relacionada a montarias e a atirar, ele gastará menos 1 de energia. Ele também terá vantagens em testes de intimidação, reflexos e mãos rápidas, mesmo fora de combate.
Atributos
Todo personagem possui 4 atributos principais e 3 secundários. Os atributos são:
Hardware: é o corpo da máquina. É aquilo que pode bater e que pode ser atingido.
Software: é a inteligência do robô. É o que xinga e pode ser xingado.
Reação: é a agilidade da máquina frente a estímulos externos.
Singularidade: é o que distingue a máquina de um simples conjunto de peças. É a personalidade do personagem.
Blindagem: é a proteção do robô.
Resistência: é a vida da máquina.
Energia: são as técnicas e o poder que ativa habilidades.
Os valores dos atributos principais vão de 0 a 5. E os secundários são calculados a partir deles. Blindagem é o dobro do Hardware; Resistência é igual a Blindagem mais Software; e Energia é o dobro da soma de Software e Singularidade.
Todos os atributos iniciam em 1, sendo que os personagens possuem 5 pontos para distribuir entre os atributos principais. Assim, como Cysgod é muito ágil e resistente ele terá 3 em Reação e 2 nos demais atributos.
Completando a máquina
Podemos escolher duas habilidades inicialmente, tendo como teto 6 de custo de Energia na soma de ambas. Assim, Cysgod pegará as habilidades Correr e Atirar, que permite somar metade (arredondado para cima) do valor de Reação para acertar enquanto se move. Já Tiro Certeiro concede +2 no próximo disparo. Com essas habilidades consigo demonstrar a capacidade de Cysgod em acertar alvos, mesmo os mais difíceis. Já que ele conseguiria somar +4 nos seus tiros.
Correr e Atirar custa 4 de Energia para ser adquirido e utilizado. Já Tiro Certeiro custa 2; entretanto, para um pistoleiro como Cysgod, os custos de utilização dessas habilidades diminuem em 1, custando 3 e 1 para usar as habilidades escolhidas.
Melhorias são aprimoramentos no hardware de sua máquina ligadas a Singularidade da mesma. Para melhoria só temos uma escolha liberada durante a criação. Como Cysgod só tem 2 de Singularidade, isso limita muito as escolhas possíveis. Vamos escolher Lentes em Foco para melhorar as chances de tiro de Cysgod, já que duplicará a visão dele (se ele tivesse Singularidade maior, sua visão aumentaria ainda mais) e dará +1 para ataques à distância; que é o foco dele.
Equipamentos
Para equipamentos devemos rolar 1d6. Além de mais 1 equipamento condizente com o Conceito do personagem. Também devemos cuidar o quanto de carga podemos carregar. Como Cysgod possui 2 de Hardware, sua carga é 4, visto que é o dobro do Hardware.
Rolamos 3 e teremos 4 itens. Escolheremos, assim, um Rifle com 5 tiros (mas teremos munições extras) e concedendo +2 nos ataques e causando 4 de dano (como todas as armas médias). Também pegaremos uma bateria extra (Power Bank) e Óleo de Blink para aumentar ainda mais a reação do Cysgod. Assim, completamos o máximo de carga possível.
E, assim, finalizamos Cysgod. Tendo seu ataque com o rifle +3 como padrão, podendo chegar a +7 em situações mais tensas.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Nessus, jogo criado por Lipe Goodman e Renê Ricardo, publicado pela editora Gynga Editora. Tenho um carinho especial por este RPG, pois a notícia de seu financiamento foi meu primeiro texto aqui no Movimento e a temática de robôs no faroeste me é incrível. Além disso, ano que vem teremos mais novidades sobre o jogo…
O livro possui 11 capítulos e mais de 300 páginas lindamente ilustradas e com uma estética condizente e imersiva com o tema. Na introdução temos as clássicas seções falando sobre o que é RPG, como usar o livro e outros tópicos pertinentes. Os capítulos 2, 4, 5 e 6 serão abordados no próximo texto sobre a criação dos personagens.
Um futuro distópico
A humanidade se foi, ninguém sabe exatamente, porém, o que restou agora são máquinas sencientes, mutantes e um mundo árido. Algo de muito errado aconteceu com a humanidade, porém, isso é pouco relevante para quase todos robôs em Nessus. Visto que eles precisam sobreviver aos perigos desse novo mundo e aos outros robôs. O capítulo inicial explica o que é (ou o que foi) o Nessus, como são as leis e cidades atualmente e outras questões. Algo relevante que é explicado (e eu não consegui entender nos meus primeiros contatos com o jogo) é que há seres orgânicos, os mutantes, só que essas são criaturas modificadas pela radiação no mundo. E talvez até haja ainda humanos também modificados.
Geografia
Como o jogo é um faroeste, o foco lógico do lugar onde se passa é no que sobrou da região dos EUA. Entretanto, as regiões estão muito diferentes do que conhecemos:
Montanhas Brancas: montanhas de sal cristalizadas e endurecidas pelo tempo que formam uma enorme cadeia de montanhas onde o frio impera.
Deserto de Negatha: é o que se espera de um mundo árido e quase sem água. Aqui, há enormes dunas e gigantescos vermes de areia.
El Camino: região das crateras Três Irmãs onde há muito lítio e outros minérios a serem explorados.
Grande Pântano: região com muita humidade e muita radiação.
Mosespa: terra habitável, onde, apesar dos perigos, há criação de mutantes e extração de óleo de Blink.
Musk Valley: um vale com rica fauna e flora, tão rica que chega a ser perigosa.
Sputnik Hills: região mais populosa e rica de Nessus.
Regras
O capítulo 3 explica a rolagem de dados e outras mecânicas básicas. Já o capítulo 7 se dedica às regras de combate e o capítulo 10 às regras focadas aos mestres. Aqui há dicas para os mestres sobre lidar com os jogadores, criar vilões e tramas e coisas do tipo. O capítulo 8 lida com equipamentos, armas, montarias e melhoramentos para armas. Aqui também explica o que são as placas (placas-mães dos robôs, de forma resumida), que é o dinheiro do jogo. *Sim, o dinheiro em Nessus são as cabeças e processadores de máquinas mortas. O capítulo 9 traz os inimigos e perigos de Nessus, tendo 3 exemplos de robôs saqueadores, vários mutantes e muitos perigos naturais. Por fim, o capítulo 11 é uma aventura introdutória bem divertida de se jogar.
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Neste conto, acompanhamos a última aventura de Madalena Elisabeth Martins, também conhecida como M&M, antes de ir atrás de Don Juan. O que aconteceu com O Menino do Pijama Azul para que ela tomasse a decisão de revisitar seu passado e tentar resolver uma de suas maiores dores, ao invés de ignorar como sempre fez?
M&M olhou pro menino assustada, e ele sorriu animado:
“Você vai poder falar pro vovô que já estava trabalhando. Ele vai te pagar mais!”
Madalena entrou em desespero, mas conseguiu olhar para ele com calma e dizer um pouco nervosa demais:
“Eu preciso me esconder. Não fala pra ele onde estou, ok?”
O menino pareceu ter suas ideias clareadas, arqueando as sobrancelhas:
“Mas por que você vai se esconder?”
Elizabeth colocou o lenço no rosto e o encarou, mais séria:
“É… é um jogo nosso”
O menino se desceu da cadeira depressa:
“Não, isso é errado. Vovô sabe que você tá aqui?”
Ouvindo os passos mais próximos, M&M se viu sem escolha, e antes que pudesse perceber, já havia pego o menino no colo.
Ela tampava sua boca com cuidado, e se dirigia a um grande armário de alimentos na cozinha, onde sabia que os dois iriam caber, então se agachou e esperou.
O menino se debatia vigorosamente, e ela o segurava com força com uma das mãos, enquanto a outra estava sob seu rosto, impedindo que o pequeno gritasse. Ele apenas emitia grunhidos e sons abafados.
Aqueles momentos pareceram desesperadores.
Pareceram eternos.
Mas o senhor que desceu os degraus, vestido com um pijama vinho de cetim, foi até a cozinha, pegou um copo de água e subiu. Lentamente.
E mesmo após não escutar mais nada, M&M permaneceu imóvel, ouvindo o próprio coração disparado. Ela estava pensando em como convencer o menino a não sair gritando de seus braços. Ouvindo sua própria respiração. E… mais nada…?
Foi aí que ela percebeu que tinha algo errado. Ela não deveria estar escutando algo? Sentindo algo? Olhou para seu colo. O menino estava estático sobre seu corpo, sem forças.
Sem respirar.
Seus olhos se encheram de lágrimas e ela começou a balbuciar repetidamente “não, não, não” enquanto colocava o corpo do menino no chão e tentava acordá-lo. Chacoalhou ele, tentou fazer respiração boca a boca, mas não sabia como. Quem fazia isso era Oliver, seu amigo que sempre cuidava da parte médica nas aventuras, não ela. Ela não tinha o que fazer. Ela não sabia o que fazer.
Passou a mão sobre o rosto do pequeno e sentiu as lágrimas descendo dos próprios olhos, incontroláveis. Tampou sua própria boca para impedir que seu choro alto ecoasse pelos cômodos. E ficou ali, um tempo, sob o corpo do menino de pijama azul com nuvens brancas desenhadas. Até que suas lágrimas, outrora incontroláveis, se tornaram silenciosas como o resto da casa.
Aos poucos, ela se levantou e foi até sua mochila. Devolveu tudo que havia roubado, colocando na posição que melhor se lembrava de ter visto a peça. E quando finalizou, voltou ao corpo jovem, tomou-o em seus braços e o levou escada acima.
Com mais cuidado do que jamais tivera em sua vida.
Arriscou uma porta, e felizmente acertou de primeira. O quarto dele era repleto de brinquedos e quinquilharias azuis. E enquanto colocava o corpo inerte na cama, e o cobria, ela não conseguiu parar de chorar.
Alguns instantes a mais permaneceu no quarto. Uns momentos a mais e se arrependeu da ideia que tivera. Segundos a mais e ela sabia que não podia voltar pra Horda. Ela tinha acabado de matar um inocente, e não era assim que o grupo funcionava.
Do mesmo jeito que entrou, saiu. Sem problemas e sem ser vista. Foi até sua égua, mas não teve forças de voltar ao assentamento. Passou a noite fora encarando o céu, e até o raiar do sol, no dia seguinte, já tinha decidido o que iria fazer para tentar aplacar aquela nova dor, e tentar seguir em frente. Talvez fingindo que aquilo nunca acontecera de fato.
Não foi fácil convencer Billy, mas ela conseguiu: iria atrás do Don Juan. Não poderia fugir para sempre de seu passado, ainda mais com algo novo para ser um peso em suas costas. Ela precisava seguir e começar a enfrentar suas dores.
Começando pela primeira delas.
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Neste conto, acompanhamos a última aventura de Madalena Elisabeth Martins, também conhecida como M&M, antes de ir atrás de Don Juan. O que aconteceu com O Menino do Pijama Azul para que ela tomasse a decisão de revisitar seu passado e tentar resolver uma de suas maiores dores, ao invés de ignorar como sempre fez? Veja a primeira parte do conto a seguir:
O Menino do Pijama Azul
Mesmo com o nome, a Horda do Caos sempre foi organizada para conseguir recursos. Afinal, muitas bocas para alimentar requerem paciência, estratégia, e claro, missões que tragam os resultados esperados ao serem concluídas. Missões essas que sempre eram feitas em trios ou grupos.
M&M sempre esteve ansiosa em participar de tais eventos, porém começou a perceber que os outros atrapalhavam sua furtividade e sua noção de busca. Por isso, vivia pedindo ao líder Billy que a deixasse sair sozinha para explorar e adentrar lugares de forma tão silenciosa que sabia que não seria vista.
Porém nunca obtinha sucesso, não porque Billy desacreditasse de suas habilidades, mas ele se preocupava demais com ela e aonde seu orgulho a iria levar. Talvez fosse preocupado com algo que estivesse além dos conhecimentos da jovem menina.
Um dia, enquanto andavam por uma cidadezinha, ela ouviu alguns boatos de duas vizinhas sobre uma casa velha que ficava um pouco distante, habitada por um casal de idosos que eram ricos e excêntricos. Gostavam da solidão, não gastavam o dinheiro com coisas realmente importantes como segurança, mas amavam comprar bugigangas e esquisitices atualizadas.
Era apenas fofoca, mas Madalena viu nessa conversa uma ótima oportunidade.
Ela poderia ir até a casa, entrar sem ser vista, pegar alguns itens, vender ou usar como barganha e ajudar o grupo. Acima de tudo, poderia provar pro Billy que sabia se cuidar sozinha.
Sendo assim, durante o dia buscou informações de forma discreta, e quando escureceu ela saiu furtivamente do assentamento do grupo, junto com sua fiel égua, e foram até ao local indicado.
As informações que havia recebido não eram de todo verdade. A casa não era velha como ouviu, mas estava bem cuidada. Tinha um lindo jardim de cactos ao redor, trilhas com pedras de formatos e tamanhos diferentes. E as paredes possuíam uma tonalidade como os vinhos que já havia experimentado.
Todas as janelas mostravam que as luzes internas estavam apagadas e dois homens passavam de um lado para o outro ao redor do sobrado, fazendo a ronda. No entanto, observando bem, M&M conseguiu ver uma janela entreaberta que estava na sala de jantar.
Logo compreendeu o padrão que os seguranças andavam, e percebeu sua chance.
Aguardou uns instantes, e assim que teve oportunidade adentrou o local sem ser vista. Era seu maior trunfo. Rapidamente se adaptou ao escuro e começou a investigar, aos poucos foi encontrando algumas joias, abotoaduras e doletas espalhadas.
Também reparou nos diversos itens espalhados pela casa, que tinham formatos e cores esquisitas, assim como havia sido informada. Podiam ser apenas estátuas feitas de material fraco ou objetos de valor inestimável. M&M não fazia ideia, mas começou a colocar alguns deles em sua mochila torcendo para que fossem caros e pudessem ser usados para gerar dinheiro.
Já algum tempo que estava na casa quando resolveu tocar em um item azul que tinha em cima da mesa do escritório principal. Ela estava de olho nele desde que chegou, mas sua intuição alarmou e ela se manteve distante.
Mas mais uma vez, sua curiosidade estava sendo maior que seu lado racional.
Quando estava prestes a tocá-lo, ouviu baixinho uma voz infantil à sua direita falar:
“Não toca nisso. Vai acordar o vovô.”
Ela travou na mesma hora e virou lentamente na direção da voz. Viu parado, junto ao batente da porta, um menino de cabelos escuros, com aproximadamente seis anos. Estava com cara de sono, uma manta azul escuro pendurada no braço, que combinava com um pijama azul claro repleto de nuvens brancas que ele estava vestindo.
Ela o encarou e parou o olhar em seus pés, descalços no chão de madeira fria, onde seus dedinhos faziam leves movimentos ansiosos. Madalena se afastou do item e sorriu envergonhada, agradecendo pelo aviso tão baixo que pensou que ele não fosse ouvir, mas ele sorriu e se aproximou sem medo, arrastando a manta pelo chão.
“O que está fazendo?” O menino mostrou curiosidade.
“Estou…” ela não sabia o que responder “…olhando umas coisas pro seu avô.” Ela colocou a mão no rosto, percebendo o erro que havia cometido em não colocar o lenço que escondia sua identidade.
O menino bocejou enquanto coçava os olhos ainda sonolentos.
“A vovó vai brigar com a gente. Eles não gostam que eu mexa nas coisas deles.”
“E eles estão certos.” Ela disse se afastando. “E o que você faz acordado, se não pode?”
Ele parou para pensar um pouco enquanto encarava os próprios pés:
“Eu tive um pesadelo. De novo. Aí queria água, mas já tinha acabado a que fica na cabeceira da cama, então eu desci”
Elizabeth concordou com a cabeça pensando em como sair dali.
“Quer conversar sobre o pesadelo?”
O menino a encarou por uns segundos como se aquela fosse a pergunta mais importante de sua vida. Se aproximou mais e se sentou em uma cadeira próxima, com certa dificuldade, já que não tinha altura, mas sem pedir ajuda nem demonstrar necessidade disso. E então, olhando para seus pés balançando no ar, começou a contar do sonho ruim que tivera.
M&M ouvia com atenção, principalmente aos arredores, para o caso de alguém se aproximar, mas felizmente, deram sorte de ninguém chegar.
O menino contou sobre um monstro, e sobre o medo do escuro – mesmo que as luzes estivessem apagadas enquanto conversavam. Falou sobre se sentir sozinho sem alguém pra brincar, e como seus pais só deixaram ele ali porquê ele era um ‘peso’, como os ouvira conversando certa noite.
Quando terminou, M&M não teve outra reação, exceto o abraçar.
Então, sem perceber, baixou a guarda e realmente começaram a conversar. Ela o aconselhou da maneira que pôde, fez ele rir baixinho, já que ele também não queria que descobrissem que estava fora da cama. E ela perdeu a noção do tempo enquanto terminava de arrumar sua mochila, sem tocar em mais nada.
De repente, ela escutou barulhos vindos do andar superior: alguém estava descendo.
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