Ecos da Fantasia – parte 1- resenha

Ecos da Fantasia – nossa resenha sobre um livro-jogo, nacional, com 10 aventuras, cada uma de um autor diferente, com 50 passagens cada uma. Deixe a Fantasia Ecoar!

Livro-jogo — Ecos da Fantasia — ficha técnica

  • 256 páginas, com dez histórias interativas – uma delas, em inglês
  • Autores: Athos Beuren, Newton Nitro, Edilaine Vieira Lopes, Pedro Panhoca da Silva, Jeferson Schaefer, Vitor Coelho, Caroline Paseto Sulzbacher, Eduardo Beuren, André Wagner da Silva e o autor mirim Matteo Garcia Baum
  • ilustrações de Gabriel Fonseca e design gráfico de Daielyn Cris Bertelli
  • autografados por Athos Beuren
  • Editora Independente
  • publicação de 2024

Ecos da Fantasia em números

Projeto de sucesso no catarse, com arrecadação de 11.285 reais, (112% da meta) e 115 apoiadores, em 16/10/2024

Em Ecos da Fantasia…

…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.

Claramente inspirados na série de livros jogos Fighting Fantasy. Mas com algumas modificações nas regras.

São no total 500 passagens, é como se você tivesse vários livros jogos num só. E mesmo com regras valendo para todas as aventuras turas, cada uma delas tem uma ambientação e “sabor ” bem diferentes.

Assim, falemos sobre a primeira aventura…

Xadrez com a morte no lado escuro da lua…

de Athos Beuren, foge do lugar-comum de livros-jogos, com uma ambientação de ficção científica e terror, no lugar da clássica fantasia medieval. Achei um grau de dificuldade um pouco alto demais, mas não frustrante.

Por outro lado, isto fez um contraste gostoso com a aventura seguinte…

Zigurate da Chama Viva, onde…

Precisamos invadir uma pirâmide inca (ou azteca?) para salvar crianças capturadas da nossa aldeia. Somos uma guerreira, com um histórico que é utilizado em pelo menos um desafio da Estória. Há muito eu queria jogar algo do Newton Nitro, e esta aventura supriu essa vontade. 

Pontos fortes de Ecos da Fantasia 

  1. Você tem uma experiência de jogo e literatura de uma vez só.
  2. As aventuras curtas, com 50 passagens, permitem uma experiência completa num tempo curto, com início, meio e fim.
  3. Ideal para iniciar no universo de RPGs e livro jogos, especialmente jovens leitores.
  4. Achei excelente para levar em viagens.

Entretanto, temos pontos fracos de Ecos da Fantasia?

  1. Se você quer uma experiência mais longa ou profunda, não é aqui. Não que seja ruim, mas a “censura 12 anos” limita um pouco a s opções narrativas.
  2. Rejogabilidade boa, mas limitada, claro.
  3. A primeira aventura, Xadrez com a morte no lado escuro da lua, tem uma ou duas passagens que pediram demais da minha suspensão de descrença. Mas minha filha de 14 anos adorou.
  4. Há uma pequena falha nas regras. Para definirmos sua confiança, gastamos 1 crédito, num momento do texto, mas no resumo, gastamos 2 créditos. Qual está correto? Oras, o livro é meu, eu escolhi o que achei melhor – Buahahahaha! Parte da aventura!

Minha impressão pessoal,…

É que este é um livro-jogo de um autor brasileiro experiente, que teve a (feliz) idéia de convidar outros autores para uma coletânea de fantasia. No fim das contas, são 10 autores!

Gosta de livros-jogos? Quer introduzir uma criança ou adolescente no hobby, afastando das telas? Está aqui uma boa oportunidade. E ainda fomenta os escritores nacionais.

Em breve, jogarei as outras aventuras que me aguardam, e farei a parte 2 da resenha.

C‌urtiu? Quer adquirir o livro jogo? Então clica em Ecos da Fantasia 

Até breve, que os Ecos da Fantasia também ecoem na sua alma, exploradores! 

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Venha pilotar o seu próprio Robô: Lancer RPG

Seja um Lancer e traga o progresso

Acho que posso falar com uma certa propriedade que dificilmente alguém em nosso hobby simplesmente vive sem ter tido contato com ao menos algum tipo de conteúdo sobre o gênero mecha, aquele mesmo sobre robôs gigantes lutando com monstros ou outros robôs gigantes, e gostando ou não do gênero, é impossível negar que jogar com um desses em nossas mesas de RPG seria no mínimo, divertido de mais!! Mas e se eu dissesse a vocês que existe um sistema para jogar esses tipos de histórias, e ele se chama Lancer RPG?

 

 

Vivendo na Ficção Cientifica utópica

 

O ano é 5016, 11 mil anos após a Queda, uma série de eventos catastróficos que levariam a humanidade a viajar pelas estrelas atrás de uma nova casa, enquanto os humanos deixados à sorte criariam A União, uma organização internacional responsável pela unificação de Cradle (Antiga Terra), e também a tentativa de reestabelecer contato com as naves colônias enviadas antes da Queda, sob o comando dos posteriormente batizado Primeiro Comitê. O estabelecimento de contato com as naves levaria à descoberta que as mesmas  haviam se estabelecido em planetas e construindo sociedades soberanas em sistemas diversos da galáxia.

Embora a União tivesse sido fundada sob a missão de prezar pela preservação da humanidade, em sua segunda encarnação, O Segundo Comitê como ficaria chamado, entraria em práticas expansionistas militaristas na esperança de controlar esses novos sistemas independentes, o que seria mal-visto dentro de sua própria esfera de influência, levando a uma guerra civil nos sistemas controlados da União, se encerrando com a rendição do mesmo e a formação do Terceiro Comitê

Lancer possuí uma variedade bastante única de robôs gigantes

É nesse momento que a história do RPG se passa, os jogadores são Lancers, indivíduos extremamente capazes vindo dos planetas membros da União sob a missão de trazer outros planetas para a organização através de missões diplomáticas e pacíficas, em missões envoltas de intrigas políticas, reviravoltas e claro, Robôs Gigantes!!

 

Lutando por um futuro melhor

Em questões mecânicas, Lancer se divide em duas partes: Seu modo narrativo e o modo tático. No modo narrativo, os jogadores controlam os pilotos nos interlúdios entre encontros, resolvendo todos os conflitos em simples testes usando 1d20 contra uma dificuldade 10, permitindo mestres focar fortemente na narrativa nesse modo, tudo isso para criar o contexto para a estrela do show: O modo tático, nele, controlamos nossos mechas em um sistemas que traz muitas inspirações de Dungeons & Dragons 4ª Edição e alguns Wargames, aonde posicionamento e sinergia de habilidades é primordial para enfrentar as missões de Lancer que diferentemente dos RPGs comuns, se apoia em uma estrutura de missões com objetivos claros que variam de controlar pontos específicos do mapa, conseguir ir para áreas especificas ou proteger algum NPC ou item até um local especifico do mapa, criando assim uma grande variação de missões para os jogadores.

 

Que tal um robô cowboy pra os fãs de Westerns?

 

Quando o futuro chega?

 O Financiamento Coletivo da versão brasileira de Lancer no Catarse começa já no dia 11 de Fevereiro, mais como conhecido como hoje mesmo!, então já apertem seus cintos, liguem suas armas, seus jetpacks e se preparam para levar a humanidade à sua utópia, vocês estão preparados?

Trafalgar – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Trafalgar, criado por Hadrian Marius. Este cenário inovador propõe uma visão combinada entre fantasia e ficção científica, no termo science fantasy, ou fantasia científica.

Conteúdo do netbook

  • Uma Galáxia em Movimento, introduzindo o cenário da campanha como sendo a galáxia chamada Trafalgar, e narrando parte de sua história desde a dominação de uma civilização chamada Neherenia, passando pela libertação das civilizações evoluídas dos Elfos, Anões e Basteth, a guerra contra os Orcos, a invocação dos demônios-sombra Bergahazza, a chegada dos Humanos e o contato com os Tricera e os povos bárbaros goblinóides.
  • Criação de Personagem, com as instruções de criação de personagem no cenário de Trafalgar utilizando o Sistema Daemon.
  • Perícias e Aprimoramentos, introduzindo novas perícias relacionadas a um cenário futurista espacial, assim como a lista de todas as perícias e aprimoramentos recomendados para jogar em Trafalgar.
  • Kits de Personagem, apresentando os kits Curandeiro, Guerreiro, Caçador de Recompensas, Cavaleiro, Ladrão, Explorador, Pirata/Corsário Espacial, Psiônico, Mecânico e Mercador.
  • Raças de Trafalgar, com as regras para se jogar com as raças dos Elfos, Anões, Humanos, Goblins, Basteth e Tricera.
  • Psi, reapresentando as regras para Poderes Psiônicos para o Sistema Daemon, explicando com mais foco no cenário de Trafalgar.
  • Pontos Heroicos, descrevendo o uso de Pontos Heroicos em aventuras em Trafalgar.
  • Equipamentos, listando de forma sucinta as armas brancas, armas de energia, armas de arremesso, trajes dérmicos, cibernéticos e veículos em Trafalgar.
  • Viagem Espacial, apresentando para o Sistema Daemon regras mais aprofundadas sobre viagens interplanetárias e combate entre veículos espaciais.
  • As Doze Nações, introduzindo os reinos humanos espalhados pela galáxia de Trafalgar, bem como outros mundos como Rhotundaa, Thantallas e Vosthok. Esta seção também apresenta a Igreja Antioquena, a Ordem dos Cavaleiros da Cruz, os Adeptos de Esiris, a Guarda Espacial e a Companhia das Índias Orientais.
  • Bestiário, com uma pequena lista de ameaças mais comuns em aventuras em Trafalgar: Bergahazzas, Hobgoblins, Orcos, Trolls, Lobos Dentes de Sabre, Crocodilos de Maanayn, Vermes de Areia, Cockatrices, Falcões Galaad e Criaturas de Vácuo (Mantas Espaciais, Jovhianllualas, Octopuplutans e Predadracos).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Trafalgar!

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Space Dragon – Guia de Criação de Mundos

Uma das coisas mais legais de campanhas de ficção científica vintage é a possibilidade de explorar planetas estranhos com lógica duvidosa. Uma das coisas mais legais dos RPGs oldschool são as tabelas de coisas aleatórias. Space Dragon conseguiu unir essas duas coisas de um jeito bem legal. Vamos falar um pouco sobre isso.

Flutuando em uma lata de estanho

As regras para criação de planetas começam na página 193. São várias tabelas que podem dar uma grande variedade de resultados. Vamos passar por cada uma delas enquanto criamos um planeta de exemplo.

T11-5: Superfícies

A primeira tabela descreve aspectos bem gerais, incluindo descrições da fauna, flora e temperatura padrão, porém, fauna e flora também podem ser jogadas separadamente depois. Vamos usar as duas: a desta tabela será uma visão geral do planeta, enquanto a próxima será a região específica onde a tripulação irá pousar.

Rolamos 4 no nosso d10. Isso nos dá um planeta com superfície vulcânica, com répteis habitando o lugar, líquens como opção de alimentação padrão para estas criaturas e temperatura altíssima.

Outro método para criar mundos alienígenas legais é tentar descrever qualquer ilustração do Roger Dean.

T11-6: Atmosfera

A atmosfera pode ser ou não respirável e gerar efeitos colaterais prejudiciais para uma população despreparada, principalmente se eles foram obrigados a fazer um pouso forçado. É importante lembrar que, mesmo se rolarmos aqui uma atmosfera imprópria,  precisamos encontrar uma justificativa para a presença das criaturas que já estão no nosso planeta, como bolsões de ar respirável, cavernas habitáveis ou algo assim.

Com resultado 1 em 1d10, tivemos a sorte (ou melhor: os jogadores tiveram) de ter uma atmosfera padrão, com ar respirável. Também não precisamos nos desdobrar para conseguir explicar resultados muito bizarros ou discrepantes, que sempre pode ser complicado se estivermos fazendo isso no meio da sessão.

T11-7: Fauna

A tabela T11-5 nos deu uma visão geral do nosso planeta, mas aqui vamos conseguir algo mais específico para a região onde a nave dos jogadores pousou. Isso pode ajudar a trazer diversidade para o planeta, principalmente se você caprichar na descrição.

Dessa vez, os dados nos trolam, e com resultado 1 em 1d6, temos um maravilhoso grupo de mamíferos terrestres! Em um planeta vulcânico extremamente quente! Bom… no nosso planeta, camelos e jerboas são exemplos de mamíferos que conseguem tolerar boas quantidades de calor. Então, teremos aqui um grupo de ratinhos parecidos com jerboas que são implacavelmente caçados pelos lagartos grandões que dominam o lugar.

T11-8: Flora

A flora padrão do planeta são líquens, mas, como definido anteriormente, vamos usar essa tabela para tentar conseguir alguma diversidade para nosso planeta, com biomas diferenciados para a região onde o grupo de personagens se encontra. Novamente, capriche na descrição.

E, claro, os dados nos trolam novamente com um 6. Flora predominante inexistente. Já definimos que os lagartões caçam os ratinhos, mas os ratinhos comem o quê? Vamos usar nossa criatividade e poder de mestre para botar mais um passo nessa cadeia alimentar: Há vários insetos que se alimentam dos líquens que crescem na superfície rochosa do nosso planeta vulcânico. Esses insetos vão servir de alimento para nossos ratinhos e ajudar a dar uma diversidade para esse ecossistema bizarro.

Até agora, nosso planeta é praticamente um cenário de tokusatsu.

T11-9: Sociedade

A cereja do bolo: aqui definimos os habitantes inteligentes que nossos aventureiros espaciais vão encontrar. A tabela não nos dá raças ou espécies humanoides, apenas a forma básica de organização social. Podemos escolher uma raça alienígena que combina com as características do planeta que criamos até agora.

Naturalmente, homens-lagarto combinam bem com o cenário. Então, os repto-sapiens da página 220 serão nossa raça básica. Claro que poderíamos usar qualquer outra ou até inventar uma. Com 1 em 1d8, descobrimos que eles se organizam em uma monarquia. Teremos um grande rei-lagarto no centro da sociedade. Essa é a parte mais legal de inventar, e possivelmente é onde os PJs mais vão gastar seu tempo.

Nosso planeta terá uma monarquia religiosa, onde um sacerdote serve de porta voz para um lagarto gigante que serve como rei. O lagarto gigante possui mente e vontade próprias, mas se comunica apenas com o sacerdote.

Os outros homens e mulheres-lagarto trabalham cultivando líquen e criando répteis e outros animais que servem como a base do sustento da sociedade. Eles conseguem minerar e forjar metal, mas a base de sua tecnologia é a rocha vulcânica, que aprenderam a moldar em grandes estruturas.

Nome e Descrição

O livro sugere um nome pseudocientífico baseado na nossa rolagem: HL-41161. Por outro lado, os homens-lagarto que habitam o lugar certamente possuem língua própria e nomes mais naturais para as coisas que estão ao seu redor. Esse ponto se resume a aparar as arestas usando seu poder de mestre e preencher os detalhes que faltam. Você também pode usar o que foi sorteado até aqui para criar uma tabela de encontros aleatórios. Algumas sugestões que estão no livro básico: aranha gigante, crocossauro (com alguma mudança de descrição para adaptar ao ambiente rochoso), dragão venusiano, formigácida, gigantossauro, homem-lagarto (para grupos de bandidos errantes), lagarto do deserto e monstro de lava.

Vocês finalmente chegam ao planeta HL-41161, também conhecido como Planeta Arktar por seus habitantes. Segundo o computador de bordo, o rei Arktar é um lagarto-gigante centenário que só se comunica com seu sacerdote, Okdar. Mesmo assim, a população confia nos religiosos e segue sua vida em paz. O ambiente vulcânico é hostil, por isso a maioria dos repto-sapiens vive em cavernas, onde constroem incríveis cidades usando rocha vulcânica, que aprenderam a trabalhar enquanto ainda está quente, criando uma arquitetura única. Eles sobem à superfície apenas para trabalhar em suas fazendas durante a noite, quando o clima é mais ameno. Eles criam grandes lagartos para tração animal, bem como mamíferos menores e insetos para servir de comida. 

Fun fact: eu uso o rolador de dados do Google enquanto escrevo esses tutoriais.
Fiz a mesma coisa no Guia de Criação de Personagens.

Por fim

Criar mundos únicos para Space Dragon parece desafiador a princípio, mas é mais simples e divertido do que parece. Algumas referências científicas sem dúvida podem ajudar, mas não precisa ser uma grande preocupação, já que a maior referência são aqueles ficções científicas meio galhofentas dos anos 50 e 60. Se você leu até aqui e ainda não sabe do que estamos falando, veja a página oficial ou nossa resenha.

Bom jogo a todos!

Guia de Criação de Personagem – Space Dragon

Então você quer construir um personagem de Space Dragon, certo? Se aventurar pelo espaço em naves esquisitas, atirar em alienígenas verdes de capacete redondo com armas laser que fazem “tzíun” e descobrir ruínas marcianas habitadas por dinossauros espaciais? Chegou o seu momento!

Atributos

A primeira coisa a fazer é rolar seus atributos. Space Dragon lembra bastante o D&D clássico, mas os atributos são ligeiramente diferentes. Eles são Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Intelecto (Int), Ciência (Cie) e Comunicação (Com). Os atributos são rolados com 3d6 e distribuídos como quiser. Para uma experiência mais oldschool, você pode rolar os atributos na ordem, o que é sempre divertido.

Gortak é o nome do nosso personagem. Como gostamos de viver perigosamente vamos rolar na ordem e ver o que o destino nos sugere: 7, 12, 13, 15, 9 e 11. Isso nos dá For 7, Des 12, Con 13, Int 15, Cie 9 e Com 11. Inteligente, porém pouco versado nos conhecimentos da ciência.

Se você nunca fez um personagem oldschool usando esse método, experimente.
O resultado pode te surpreender.

Espécie e Classe

São três espécies para escolher: Humano, Mutante e Andróide. Humanos são… bem, os humanos de sempre. Andróides recebem boas resistências, mas não podem recuperar pontos de vista. Mutantes oferecem mutações variadas, que podem ser sorteadas em uma tabela. Perfeito para nosso exemplo oldschoo!

Gortak será um mutante. Isso nos dá duas mutações, uma boa e uma ruim, que sortearemos com 2d10. 7 e 2. Teremos Sentido Ampliado e Cognição Retardada. Sentido ampliado precisa ser sorteado em uma segunda tabela com 1d6. 3. Gortak terá um olfato superior ao comum.

As classes emulam o espírito do D&D clássico. Temos Cientista (mais ou menos como um clérigo, que pode inclusive esconjurar mortos-vivos desativar robôs), Cosmonauta (o guerreiro de Space Dragon), Gatuno (ladino) e Mentálico (como um mago, mas com poderes mentais).

Nosso 15 em Intelecto favorece a escolha de um Mentálico. Então, nesse caso, vamos com o óbvio. Temos 1d4 PVs e não podemos usar armaduras, mas nosso Intelecto 15 nos dá +2% de Alcance Mental, o que é ótimo.

Uma vez escolhida a classe, o próximo passo é anotar todos os valores secundários, como CP (Coeficiente de Proteção), JP (Jogada de Proteção), PV (Pontos de Vida), Movimento, Carga e quaisquer outras opções da classe escolhida. 

Mentálicos não podem usar armaduras, então nosso CP vai ficar em 11 mesmo. Por outro lado, começamos com dois Poderes Mentais de primeira grandeza. Disparo Mental e Provocar Sono parecem úteis.

“Melhor fazer o fortão ali dormir logo, pq minha CP 11 não vai aguentar esse tranco não.”

Equipamento

A parte de equipamento é simples. Cada classe nos dá uma quantidade de Créditos para gastar. Depois disso, basta usar as tabelas. Equipamentos são muito importantes em sistemas Oldschool, mas fique atento à quantidade de carga que seu personagem pode carregar.

Nossos míseros 2d4 nos rendem 40.000 Créditos. A Arma de Raios, única arma que podemos usar, nos custa mais da metade do dinheiro inicial. Mesmo assim é bom ter uma para não ficar parado quando não pudermos usar nossos poderes mentais (e para aproveitar o modificador de +1 da nossa Destreza). Porém, como não precisamos de armaduras, podemos investir um pouco em outros ítens que podem ser úteis: pegamos um bastão extensível, baterias, cantil, cobertor de sobrevivência, isqueiro, alguns bastões de luz descartáveis e um sinalizador. Com isso nos sobram 2.900 créditos para começar a aventura pelo espaço.

Detalhes e Background

Em termos de regras, nosso personagem está pronto, mas todos sabemos que personagens de RPG não são apenas regras, certo? Certo?! Então, se você não fez isso até agora, é hora de pensar nos detalhes que farão seu personagem único.

Gortak é um homem-cão. Ele, junto com algumas dezenas de outros mutantes, foram despejados em uma lua desabitada após uma série de experimentos falhos. Contrariando as expectativas, ele e os outros conseguiram sobreviver, tomando para si o nome de Cães de Calisto. Ele agora se aventura pelo espaço em busca de uma maneira de fazer seu povo melhorar de vida.

Ou clique aqui para baixar a ficha de Gortak em PDF.

Por Fim

Space Dragon é um jogo divertido, cheio de referências inesperadas e surpreendentes, e criar personagens para este sistema segue a mesma lógica. É mais importante gastar seu tempo procurando fazer um personagem único e inesperado do que tentar catar bônus em combinações poderosas ou justificar cada passo da vida de seu aventureiro (a menos que essas coisas também sirvam para contribuir com o clima e a diversão, é claro). Se você leu até aqui e ainda não sabe do que estamos falando, veja a página oficial ou nossa resenha.

Bom jogo a todos!

Duna finalmente ganhará um novo RPG em 2019

Apesar de não estar muito na moda hoje em dia, Duna é frequentemente mencionado como o romance de ficção científica mais vendido de todos os tempos. Com uma nova tentativa de emplacar a franquia no cinema em 2020, com o filme de Denis Villeneuve, também foi anunciado o licenciamento do Duneverso pela Gale Force Nine, para criar jogos em diferentes mídias, incluindo um novo RPG de mesa com lançamento esperado para 2019. Vai ser a primeira vez em quase duas décadas em que Duna ganha uma um lançamento oficial do tipo.

 

Um licenciamento cheio de complicações

O primeiro RPG baseado no universo foi anunciado ainda em 1996, quando a Last Unicorn Games comprou os direitos de uso da franquia. Foram quatro anos de muitas complicações ligadas ao licenciamento da marca até que, após a empresa ser comprada pela Wizards Of The Coast, dona de títulos como Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons, o livro básico Dune: Chronicles of the Imperium finalmente foi finalizado. O módulo teve uma tiragem de apenas 3 mil cópias, uma edição limitada vendida principalmente em convenções de jogos como a Gen Con 33. As negociações de renovação de licenciamento foram infrutíferas, levando o jogo no sistema D20 a ser eventualmente descontinuado.


Um clássico da ficção científica

O primeiro livro do universo, Duna, foi lançado em 1965, vencendo o Hugo Award e o Nebula Award de melhor romance no ano seguinte. Frank Herbert, criador do universo, escreveu ainda mais cinco romances dentro da ambientação ao longo de vinte anos e, após sua morte, mais treze foram escritos por seu filho Brian Herbert, em parceria com Kevin J. Anderson, além de vários contos e livros complementares. A série se tornou uma grande marca, com lançamentos para várias mídias diferentes, inclusive uma incursão mal-sucedida nas telonas em 1984 dirigida por David Lynch.

A história completa já publicada cobre mais de 15 mil anos de disputas políticas e mudanças  sociais e tecnológicas. O primeiro livro se passa 24.600 anos no futuro, muito depois da Terra já ter sido deixada de ser habitada, em um sistema de feudalismo interplanetário em que cada família tem controle sobre planetas. Narra a história do jovem Paul Atreides, herdeiro da Casa Atreides, administradores do planeta desértico Arrakis, ou Duna, a única fonte conhecida da especiaria Melange, a substância mais valiosa do universo, e os conflitos políticos entre sua família e a Casa Imperial Corrino e a Casa Harkonnen.

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