O Preço da Memória e a Física do Caos – As Chaves da Torre

Saudações rpgísticas a você que se aventura pelo mundo esquecido em busca de respostas ou de saídas. A memória é o único alicerce que comprova a nossa existência. Quando ninguém mais lembra do seu nome, do seu rosto ou da sua história, você ainda é real?

Nossa jornada pelas brumas espessas e melancólicas de As Chaves da Torre continua. Nos textos anteriores, já mapeei os contornos deste cenário em uma resenha detalhada, mergulhamos nas profundezas da psique humana em nosso guia prático de construção de personagens, e até plantamos sementes de aventuras nos becos sem saída de uma Metrópole corrompida. No entanto,  falta explorar a espinha dorsal desta obra: o seu coração mecânico.

Para a maioria dos RPGs de mesa, o sistema de regras funciona apenas como um motor físico, uma forma matemática de simular a gravidade, a força de um golpe ou a probabilidade de uma ação mundana. Mas As Chaves da Torre propõe uma quebra de paradigma profunda. Aqui, as engrenagens que fazem o Mundo Esquecido girar não simulam apenas a física, mas sim a condição humana. O sistema é um eco constante da opressão sistêmica, do abandono e da luta desesperada contra a invisibilidade.

Neste artigo, vamos desbravar as regras e nuances deste RPG nacional de Realismo Mágico, analisando como ele transforma conceitos abstratos e filosóficos — como o esquecimento social, a obsolescência do indivíduo e o peso brutal das nossas lembranças — em rolagens de dados e dinâmicas de mesa instigantes. Vamos entender como a mecânica do jogo se recusa a ser neutra, assumindo o papel de uma força antagonista invisível que tenta, a todo custo, apagar o seu Protagonista do tecido da realidade.

Se você busca entender a genialidade do Sistema Mosaico ou se ainda tem dúvidas se vale a pena investir seu tempo e sua mesa neste título, prepare-se para ser arrebatado. Vamos além do “passou ou falhou”; vamos explorar um sistema onde cada rolagem de dados é, no fundo, um grito silencioso para provar que você ainda existe.

O Sistema Mosaico: Cores, Agência e a Física das Consequências

As Chaves da Torre

Em grande parte dos RPGs tradicionais, o sistema de regras opera sob uma lógica fria e binária. Você lança um dado de vinte faces, soma um modificador e cruza os dedos: você falhou ou teve sucesso; você viveu ou morreu. A realidade, contudo, nunca é tão simples. O verdadeiro motor de As Chaves da Torre é o Sistema Mosaico, um conjunto de regras elegante e profundamente intuitivo projetado não para simular a física pura, mas para funcionar como uma sofisticada ferramenta narrativa sobre agência e consequência.

Para a resolução de conflitos, o jogo abandona o cansativo e frustrante “passou ou falhou” e abraça o caos multifacetado da vida real. O jogador utiliza um punhado de dados coloridos que são rolados simultaneamente em uma única jogada. A genialidade filosófica do Sistema Mosaico está na desconstrução da ação humana. Toda atitude que tomamos no mundo afeta diferentes eixos da realidade, e aqui, cada cor de dado representa uma dessas dimensões:

  • Dados de Poder (Vermelhos/Quadrados): Representam muito mais do que músculos ou intelecto puro; são a força motriz do indivíduo. É a eficiência, a precisão e, acima de tudo, a intensidade da sua vontade de causar impacto em um mundo que tenta ignorá-lo.

  • Dados de Tempo (Amarelos/Triângulos): O recurso mais implacável e fugaz da humanidade. Estes dados representam a velocidade, a reação e a duração que um feito exige. No contexto do Esquecimento, lutar contra o relógio é lutar contra a própria efemeridade da memória.

  • Dados de Tamanho (Azuis/Círculos): Representam a escala, a quantidade de alvos e a amplitude da ação. Filosoficamente, ditam qual é o tamanho da sua “pegada” no mundo. Quão grande é a mudança que um pária invisível consegue manifestar antes que a realidade se feche sobre ele novamente?

  • Dados de Dificuldade (Pretos/Losangos): Aqui reside a inércia opressiva do sistema. Estes dados não são apenas um “número alvo” estático, mas a força ativa da Torre, do ambiente e dos obstáculos agindo contra o seu personagem. É a resistência natural do mundo em aceitar que você interfira nele.

Ao formar a sua pilha cromática e rolar os dados, o sistema adota uma leitura rápida: resultados 5 ou 6 nos dados coloridos lhe concedem sucessos. Mas a verdadeira riqueza narrativa nasce do excedente. Se você conseguir sucessos além daqueles exigidos inicialmente pelo Narrador, essa margem se transforma em Vantagens. Você não apenas arrombou a porta, mas o fez em silêncio absoluto e encontrou algo útil no processo.

Em contrapartida — e é aqui que o jogo brilha —, os dados pretos agem com vida própria. Tirar 5 e 6 neles não anula os seus acertos; afinal, você ainda é o mestre da sua ação. Contudo, esses resultados geram infortúnios e Desvantagens para o Protagonista. Você pode obter um sucesso retumbante na sua ação (dados vermelhos), mas a um custo terrível gerado pelo ambiente (dados pretos). Você arromba a porta a tempo de fugir, mas torce o pulso, ou pior, atrai os olhares de algo inominável que espreitava nas sombras.

Essa mecânica garante que, numa única rolagem de dados, você decida se a ação deu certo e já crie, instantaneamente, todo o espectro de complicações, sacrifícios ou benefícios da cena. O Sistema Mosaico entende que, para aqueles que vivem à margem da realidade, não existem vitórias puras. Cada triunfo sobre o Esquecimento deixa cicatrizes, e toda ação causa uma reação na trama invisível do mundo.

Narrativa Compartilhada e o Poder das Cartas: Oráculos, Co-criação e a Rebelião Contra o Destino

Na estrutura dogmática dos RPGs tradicionais, o Mestre de Jogo costuma ocupar o papel de um demiurgo intocável: uma entidade onisciente e onipotente que dita o que é real, o que é possível e o que existe no mundo. Os jogadores, por sua vez, apenas reagem a esse universo pré-determinado. As Chaves da Torre estilhaça esse monopólio autoritário com uma precisão poética. Se o cerne do jogo é a luta contra uma força sistêmica e invisível (A Torre) que tenta impor sua própria versão apagada da realidade, faz todo o sentido que o sistema descentralize a autoridade narrativa da mesa.

O jogo abraça a Narrativa Colaborativa não apenas como uma conveniência mecânica, mas como uma ferramenta de resistência. Através da utilização de cartas, os jogadores assumem temporariamente a caneta do destino, descrevendo ativamente a história e moldando os elementos ao seu redor. Em um Mundo Esquecido, a realidade é frágil; portanto, a verdade pertence àqueles que ousam formulá-la.

Essa “mágica” de alteração da realidade acontece com o uso de dois baralhos profundamente simbólicos, que operam como uma linguagem de sincronicidade:

  • Baralho de Temas: Composto por 17 cartas, ele dita as grandes forças motrizes e os assuntos amplos do cenário. Filosoficamente, os Temas representam o macrocosmo, as nuvens de probabilidade e as correntes invisíveis que afetam o cotidiano de todos os esquecidos. Eles evocam o zeitgeist, a atmosfera pesada do momento.

  • Baralho de Chaves: A joia da coroa mecânica. Composto por 22 cartas lindamente inspiradas nos arcanos maiores do tarô, ele dialoga diretamente com o inconsciente coletivo e os arquétipos junguianos. Cada carta traz 6 palavras-chave únicas (somando 132 conceitos diferentes). O tarô sempre foi a linguagem do oculto e das revelações; aqui, ele é a matéria-prima do mundo palpável.

A intervenção no cenário funciona como um ritual de formação de memória coletiva. Quando um jogador quer alterar o ambiente à frente, ele lança uma Carta de Tema, e os demais jogadores escolhem ativamente as Palavras-Chave (Chaves) para manifestar um novo objeto, um inimigo oculto, um atalho providencial ou até mesmo um sentimento emergente diante do obstáculo. O grupo constrói a cena em uníssono. Se a Torre quer o isolamento e o silêncio, a resposta dos jogadores é o consenso, a voz em conjunto. Eles não estão “inventando” coisas; estão arrancando possibilidades do Oblívio e forçando a realidade a aceitá-las.

E como o ápice da agência do jogador, o sistema nos entrega o Coringa da Narrativa. Este não é apenas um “token de rerrolagem”; é a máxima manifestação do livre-arbítrio diante de um universo opressor. O Coringa é um recurso limitadíssimo, dolorosamente escasso, que concede ao jogador o poder absoluto de tomar as rédeas da trama.

Ao gastá-lo, o jogador realiza um ato de subversão máxima: ele pode descrever sozinho os resultados das ações de outros participantes ou até adicionar/alterar informações drásticas por cima das descrições do próprio Narrador. Em termos existenciais, usar o Coringa da Narrativa é o personagem gritando: “Eu rejeito a sua versão dos fatos. Eu existo, e a minha vontade agora é a lei”. É o triunfo catártico, ainda que efêmero, do indivíduo marginalizado contra o determinismo esmagador de um mundo que tentou apagá-lo.

O Peso das Memórias e o Preço da Mágica: A Identidade como Campo de Batalha e o Pacto Fáustico

Para a filosofia, de John Locke aos existencialistas modernos, a nossa identidade não reside na nossa carne, mas na continuidade da nossa consciência. Nós somos, fundamentalmente, a soma daquilo que lembramos. Em As Chaves da Torre, essa máxima não é apenas uma divagação intelectual; é a regra mais visceral do jogo.

Como estamos lidando intimamente com temáticas de invisibilidade social e o constante risco do apagamento total (o Oblívio), a ficha do personagem não foca em medir o tamanho dos seus bíceps ou o alcance do seu fuzil, mas foca severamente nas suas lembranças. A sua ficha é um relicário das suas experiências.

Durante a criação, os Protagonistas estabelecem a recordação de seis eventos cruciais e definidores de suas vidas. A genialidade mecânica, contudo, está em como essas memórias são estruturadas. O jogo compreende que nenhuma lembrança existe no vácuo, de modo que cada evento é firmado por três Âncoras narrativas: O Ambiente (onde ocorreu), O Sujeito (com quem ocorreu) e A Situação (o que, de fato, ocorreu).

Essa estrutura tripé serve a um propósito aterrorizante, pois estabelece o campo de batalha do jogo. A “Torre” — a força inefável e burocrática que tenta apagar os Protagonistas do mundo — não ataca seus pontos de vida; ela ataca suas Âncoras. Ela promove um verdadeiro gaslighting cósmico, manipulando a realidade à sua volta. O bar onde você conheceu seu grande amor repentinamente vira uma sapataria abandonada há décadas; o rosto do seu melhor amigo se torna um borrão irreconhecível; a situação do seu maior triunfo é distorcida até parecer uma falha humilhante. A Torre corrompe a sua história para fazer você duvidar da sua própria existência.

E é à beira desse desfiladeiro existencial que entra o maior dilema ético e mecânico do jogo: o uso da Mágica.

Você quer resolver um problema imediato, reverter um apagamento ou forçar a realidade esquecida a se curvar à sua vontade? A Mágica permite isso. Contudo, em um mundo guiado pelo brutal Sistema de Corrupção, a magia nunca é gratuita como as magias arcanas dos RPGs de alta fantasia. Aqui, ela é um ato de violação contra a ordem das coisas, e toda violação exige o seu tributo.

A magia corrompe o personagem e cobra preços terríveis. Para obter sucessos infalíveis, alterar o destino ou alcançar feitos fora da curva, os Protagonistas devem fazer sacrifícios profundos, cedendo aos seus próprios desejos profanos e tabus. O sistema força o jogador a olhar para o seu interior: o que você está disposto a perder para não ser esquecido?

Esse é o verdadeiro pacto fáustico de As Chaves da Torre. A Mágica lhe dá poder, mas degenera progressivamente a sua essência ao longo da crônica. A ironia trágica do Protagonista é inescapável: para lutar contra os monstros que querem apagar a sua humanidade, você precisará abraçar a monstruosidade, corrompendo a si mesmo até se perguntar se a pessoa que você lutou tanto para salvar ainda existe sob tantas cicatrizes.

A Versatilidade: A Ausência do Criador e o Oráculo do Modo Mesa Aberta

Nos RPGs tradicionais, o Mestre de Jogo ocupa o papel de uma divindade arquitetônica: ele é a força criadora que tudo vê, tudo sabe e que dá sentido ao universo em que os personagens habitam. Mas o que acontece quando o universo, por sua própria natureza, é focado no esquecimento, na alienação e na ausência de sentido?

Se o seu grupo frequentemente sofre com a temida “falta de mestre”, As Chaves da Torre transforma esse obstáculo logístico em uma de suas mecânicas mais fascinantes. O jogo oferece um suporte robusto e nativo ao modo Mesa Aberta (sem Narrador designado), onde todos os participantes criam um Protagonista. Filosoficamente, jogar sem um Mestre neste cenário é uma experiência catártica e poeticamente desoladora: reforça a premissa de que os personagens estão verdadeiramente abandonados em um cosmos indiferente, forçados a encontrar significado no caos sem a muleta de um “criador” para guiá-los.

Para orquestrar a sessão sem um dono da história, o sistema não recorre a tabelas frias e aleatórias, mas sim à sincronicidade. As Cartas de Chaves, com seus arquétipos simbólicos, assumem o papel de um grande oráculo coletivo. A estrutura narrativa de cada cena é moldada através de uma tiragem clássica de cartas conhecida no esoterismo como a Cruz Celta.

Longe de ser apenas um minigame, a Cruz Celta funciona como uma bússola existencial que os jogadores leem em conjunto. Posição após posição, as cartas são reveladas para desvendar a anatomia do momento:

  • O Coração e o Cruzamento: O que define o instante presente e qual é a força imediata (o obstáculo ou a Torre) que se opõe à existência dos personagens.

  • As Raízes e o Passado: O que habita o inconsciente daquele local e quais memórias recentes assombram os becos por onde caminham.

  • O Céu e o Futuro: Quais são os medos, os gatilhos emergentes e as esperanças que pendem sobre o desfecho daquela cena.

As histórias, então, formam-se colaborativamente através da interpretação. Quando os jogadores olham para as cartas reveladas e debatem o que elas significam dentro da ficção, eles estão exercendo a ferramenta mais poderosa contra o Oblívio: o consenso. Se a realidade tenta apagá-los e distorcer a cidade, o ato de interpretar um oráculo em grupo e concordar que “sim, esta carta significa que há um cão monstruoso bloqueando a saída” torna o obstáculo real. O sentido não é dado por um Mestre superior; ele é forjado pela vontade coletiva dos marginalizados que se recusam a aceitar o vazio.

Enfim, Vale a Pena o Investimento? O Veredito Existencial

Diante de tudo isso, a resposta curta é um grandioso e sonoro SIM. A resposta longa, no entanto, exige que olhemos para este livro não apenas como um manual de regras, mas como um manifesto poético.

As Chaves da Torre transcende com facilidade as fronteiras engessadas de um RPG de fantasia urbana convencional. Enquanto a fantasia tradicional frequentemente nos oferece escapismo — a ilusão de que somos seres poderosos caminhando entre mortais desavisados —, este jogo nos ancora nas raízes profundas da literatura de Realismo Mágico. Ele não esconde os medos humanos debaixo de capas de super-heróis; ele os expõe à luz crua, obrigando-nos a confrontar o abandono, a obsolescência e a angústia de ser apagado.

Se você procura razões pragmáticas e intelectuais para garantir o seu exemplar, os principais motivos que fazem este livro brilhar intensamente na prateleira incluem:

  1. Mecânicas Diferenciadas e a Física do Caos: A mistura magistral dos “Dados Coloridos” do Sistema Mosaico com o simbolismo oracular dos Baralhos de Cartas de Temas e Chaves não cria apenas uma “textura inovadora”. Ela transforma a resolução de conflitos em um diálogo constante entre a vontade desesperada do indivíduo (os dados) e as correntes imprevisíveis do destino (as cartas).

  2. Imersão Emocional Profunda e o Terror da Identidade: O jogo entende que o verdadeiro terror não possui tentáculos ou presas; o verdadeiro terror é a dissolução do “eu”. Mecanizar as memórias do seu personagem e ver a entidade opressora (A Torre) modificando as suas âncoras e o seu passado provoca uma carga de terror psicológico fascinante. É uma alegoria brutal sobre o gaslighting social: se a sociedade apaga o que você viveu, quem é você de verdade?

  3. Versatilidade de Mesas e a Anatomia do Abandono: A capacidade orgânica do sistema de transitar entre o modo tradicional (com o Narrador) e o modo Mesa Aberta (totalmente cooperativo, sem Narrador) garante que seu livro jamais pegará poeira na estante por “falta de mestre”. Filosoficamente, jogar sem um Mestre reforça a própria premissa do cenário: a sensação palpável de estar desamparado em um universo indiferente, onde o grupo precisa forjar o sentido de sua própria existência através do consenso.

  4. Uma Obra-Prima Autoral e Nacional: Com um design gráfico primoroso, ilustrações evocativas e um texto denso, o livro exala a excelência e a maturidade do mercado independente brasileiro. É uma obra que entende as nuances de viver à margem de um sistema que nos ignora, entregando uma sensibilidade que dialoga perfeitamente com a nossa realidade.

Se a sua mesa de RPG já superou a fase de apenas acumular tesouros virtuais e agora preza pela verdadeira liberdade criativa; se vocês gostam de jogos onde todos têm o direito inalienável de alterar o percurso da história; e se você ama atmosferas repletas de melancolia, poesia e descobertas fantásticas, este título não é apenas recomendado — ele é absolutamente essencial.

As Chaves da Torre é um convite irrecusável para olhar as sombras da cidade com outros olhos e descobrir que, mesmo no Oblívio, lutar para existir já é, por si só, a maior de todas as magias.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

A Estética da Finitude: Fome, Existencialismo e o Peso do Poder – Ducado Verona

Saudações, Rpgistas e aventureiros! Se você tem acompanhado as nossas publicações, já sabe que dissecamos Ducado Verona, o brilhante RPG de P. J. Acácio “Ratoruja” publicado pela Editora Caleidoscópio. Nós já publicamos a nossa tradicional tríade: a resenha completa, o guia prático de criação de personagens e, claro, um compilado de sementes de aventuras para jogar a moralidade do seu grupo na lama.

Mas, como um bom filósofo que não consegue desligar o cérebro das nuances do design, e como um fã de games que sou, eu senti que precisávamos voltar a este cenário.

Há algo na mecânica de Ducado Verona que transcende a rolagem de um d10. O jogo não é apenas um amontoado de regras para bater em monstros; ele é um manifesto sobre sobrevivência, controle e a fragilidade humana.

Hoje, vou incorporar o filósofo para explicar exatamente por que as mecânicas desse jogo são tão singulares e por que você, como narrador ou jogador, precisa investir nessa obra na sua próxima mesa.

A Biologia do Aventureiro

A Crueza da Fome, do Sono e da Saúde

Muitos sistemas de fantasia medieval tratam os heróis como máquinas inesgotáveis de matar goblins, entidades quase divinas imunes às leis da natureza.

A carne sempre cobra o seu preço, e o esgotamento do corpo não é um mero detalhe narrativo; é uma âncora existencial. Em Ducado Verona, essa realidade biológica e visceral não é apenas uma regra acessória — é o cerne absoluto da tensão mecânica e dramática do jogo.

O sistema recusa a métrica plástica de focar apenas em ataques e magias, entregando-nos uma tríade implacável e filosoficamente rica que governa a sobrevivência: Saúde, Fome e Sono. O jogo nos força a descer do pedestal do “herói intocável” para encararmos nossas necessidades fisiológicas mais básicas, testando a moralidade dos personagens através da privação.

O Peso da Carne (Saúde)

O combate aqui carrega um peso terrível. Na ficha, a Saúde representa a sua real condição física e o quão próximo do fim dos seus dias você está. Você não tem dezenas de pontos para gastar; ao receber ferimentos, marca-se apenas uma caixa para cada Dano sofrido. A crueza atinge seu ápice filosófico e mecânico quando a quarta caixa é assinalada: você não “cai a zero”, você é forçado a encarar a morte de frente ativando um “Dilema Mortal”. É um lance de dados cru — se for par, você sobrevive por mais uma Cena, se for ímpar, você encontra ali o seu fim.

O Vazio no Estômago (Fome e Sede)

O tempo corrói o corpo e pune os despreparados. A cada duas Cenas que se passam, ou logo após uma Cena exaustiva, a regra biológica exige que se marque uma caixa de Fome. Se o seu grupo negligenciar a caça ou os recursos e você chegar a marcar a quarta caixa, a conta chega cobrando juros: o protagonista acumula Desvantagem direta em todos os Testes físicos que tentar realizar. E o brilhantismo realista do design brilha nas entrelinhas: não adianta comer um pedaço de pão no meio de uma masmorra para enganar o estômago; refeições leves ou lanches apenas adiam a marcação da próxima caixa por uma única Cena. Somente sentar e ingerir uma boa refeição nutritiva é capaz de recuperar toda a sua Fome.

A Degradação da Mente (Sono)

O esgotamento mental destrói a sanidade e a clareza tão rapidamente quanto uma lâmina enferrujada corta a pele. O Sono funciona sob a mesma métrica de exaustão opressiva, marcando-se caixas a cada duas Cenas ou após esforço extremo. Quando a quarta caixa de privação de descanso é atingida, o peso da vigília prejudica severamente a sua mente, aplicando Desvantagens contínuas em Testes Mentais. É a mesma agonia psicológica imposta pelas toxinas do Espantalho ao Batman em suas noites mais difíceis em Gotham. Para limpar duas dessas caixas, o herói é obrigado a vulnerabilizar-se, baixando a guarda para repousar por uma Cena inteira.

A Gravidade das Escolhas (Carga)

Além das limitações físicas do próprio corpo, as suas posses também o afundam na lama. Objetos que possuem a qualidade “Pesado” no seu inventário são classificados mecanicamente como “Carga”. Filosoficamente, o acúmulo material aprisiona e, em Ducado, ele mata. Essa Carga afeta ativamente a sua sobrevivência no calor do conflito: para calcular sua movimentação, você rola um dado e é obrigado a subtrair 1 metro para cada Carga nas suas costas. Pior ainda, as suas já escassas tentativas de se Esquivar de um golpe são reduzidas ativamente pela fome (cada caixa marcada) e pelo peso extra (cada Carga) que o herói insiste em carregar.

Esse conjunto de mecânicas é primoroso. É a Pirâmide de Maslow aplicada à risca em rolagens de dados. Essa estrutura traduz o mesmo horror do corpo frágil que existe na mortalidade opressiva de Vampiro: A Máscara (quando o Sangue acaba e a Fera toma conta). Ou na genialidade claustrofóbica dos primórdios de Resident Evil, onde saber administrar o momento exato de consumir uma erva ou gerenciar os slots do inventário determinava se você viveria ou morreria na próxima sala. O herói do Ducado quase nunca morre pela destreza do monstro; ele tomba pelo orgulho de tentar ignorar as regras inquebráveis da própria biologia.

A Mecânica da Incerteza

O Oráculo e o Mapa Fluido

Como filósofo, eu costumo dizer que a incerteza é a única verdadeira constante da condição humana. Nós somos jogados no mundo sem um roteiro e sem bússola, precisando forjar nosso próprio caminho. Se você é fã da geração procedural de mundos — algo que os roguelikes modernos e os RPGs solo dominam com maestria —, Ducado Verona vai brilhar intensamente na sua mesa ao emular exatamente essa angústia existencial.

O sistema foi desenhado para ser intuitivo e libertador, permitindo que a aventura aconteça até mesmo sem a figura centralizadora do Narrador. Nesses casos, são as tabelas do livro e a imaginação criativa dos próprios jogadores que estabelecem as situações e os conflitos que os Protagonistas irão enfrentar.

Para sustentar essa liberdade, o jogo se apoia em dois pilares fundamentais que quebram o engessamento tradicional:

O Dilema Criativo (O Oráculo)

A narrativa nunca trava diante de um impasse. O jogo apresenta o “Dilema Criativo”, que funciona como um verdadeiro Oráculo para guiar as respostas através da aleatoriedade. Sempre que houver uma dúvida entre duas opções, ou a necessidade de uma resposta direta de “SIM ou NÃO”, o sistema exige apenas a rolagem de um d10. Se o resultado for par, a primeira opção (ou o “Sim”) prevalece; se for ímpar, a segunda opção (ou o “Não”) dita as regras. É uma mecânica elegante e crua: o destino dos personagens não é protegido por uma armadura de enredo, mas submetido à frieza imparcial do acaso.

O Ducado em Constante Mutação

A verdadeira revolução do design de Verona está na sua geografia efêmera. Como nos ensinou o filósofo pré-socrático Heráclito, “ninguém entra no mesmo rio duas vezes“. O manual do jogo aplica esse conceito de forma categórica ao afirmar que não há um mapa fixo do Ducado Verona. Ao invés de decorar cartografias estáticas, o grupo constrói o mundo passo a passo. Neste sentido, cada dia de exploração (que dura exatamente 4 Cenas) equivale a uma nova região descoberta. Essas regiões ganham vida organicamente através de rolagens em tabelas que definem o Terreno e revelam um Ponto de Interesse a cada nova Cena. É a mesma genialidade procedural que molda o Tartarus em Persona 3 ou os labirintos do primeiro Diablo.

O resultado prático e poético dessa estrutura é que nenhuma viagem pelo ducado será igual à anterior. O livro nos promete — e entrega mecânicas para isso — que cada grupo de jogadores terá sempre o seu próprio Ducado Verona. É um prato cheio para um replay virtualmente infinito, onde o mapa se curva às consequências das nossas escolhas e aos caprichos dos dados.

O Existencialismo Político

A Máscara da Fluidez e a Megalomania do Poder

Codex Extra – Ducado Verona

Por fim, o que mais captura a minha mente filosófica — e o que me faz devorar as entrelinhas deste livro — é a lore atrelada às mecânicas de facções. Na vasta maioria dos cenários medievais de RPG, lidamos com o conceito do “Direito Divino dos Reis”, uma estrutura estática, quase preguiçosa, onde o poder é uma herança inquestionável.

Em Ducado Verona, contudo, a nobreza e a aristocracia são aterrorizantemente fluidas. O Duque não herda a coroa por um mandato celestial apaziguador. Ele é eleito pelos nobres, tendo os cordões de sua marionete constantemente puxados pela forte influência do capital da alta burguesia.

A ausência dessa hereditariedade confortável gera um fenômeno psicológico brutal: uma urgência megalomaníaca nos governantes. Aqui, entramos no puro terror existencial. Como o filósofo Jean-Paul Sartre nos ensina, quando o indivíduo é confrontado com a sua finitude e com a ausência de um sentido pré-determinado, ele é tomado pela angústia.

Para os governantes de Verona, saber que seu tempo no trono é breve — e que o poder não passará automaticamente para o seu sangue — cria uma sede de legado desenfreada e destrutiva. Eles precisam gravar seus nomes nas pedras da História antes que o mandato acabe, custe o que custar (geralmente, custando a vida de terceiros).

Fazendo um “paralelo”

É a exata mesma podridão moral e o desespero por controle absoluto que presenciamos na Jyhad dos Anciões em Vampiro: A Máscara, tentando manipular os Neófitos para não perderem suas posições, ou nas tramas de corrupção estrutural da elite e da Corte das Corujas nos arcos mais densos de Gotham City.

O poder no Ducado passa de mãos rapidamente, e as alianças são tensionadas até o limite do rompimento em uma guerra fria entre a fé dogmática e o peso do ouro.

E, no meio desse furacão político, qual é a única constante? Qual é o único elemento que permanece estático? O povo. A base dessa pirâmide esmagadora não tem o luxo da ambição existencial; para os moradores do “lameiro”, a preocupação não é o legado, é a Fome, o Sono e as Desvantagens mecânicas e físicas de tentar sobreviver a mais um dia sob o jugo de lordes vaidosos. O povo sofre, enquanto a elite dança.

Qual o seu lado?

O brilhantismo de Ducado Verona está em como o jogo nos entrega essas ferramentas de cenário para questionar ativamente a moralidade do poder, jogando o jogador no centro dessa lama ética. O sistema, assim como em narrativas viscerais como Death Note ou Final Fantasy Tactics, pergunta ao seu Protagonista: qual veneno você escolhe para sobreviver?

Você vai se aliar à engrenagem predatória e corporativa do Burgomestre Vermelho, que controla o submundo e os vícios de Porto D’Ouro operando quase como um lorde do crime de um romance cyberpunk

Ou vai dobrar os joelhos, anular a sua liberdade e se submeter à Ordem do Dragão, aceitando a fé cega e os rituais sombrios que exigem beber um sangue literal e inominável nas masmorras úmidas da Catedral?

No fim das contas, a política no Ducado ensina que não existem heróis de armadura brilhante. Existem apenas sobreviventes tentando decidir o quanto de suas almas estão dispostos a vender.

A Estética da Finitude

Chegamos à pergunta de ouro: afinal, vale a pena investir o seu tempo, o seu dinheiro e a sua energia criativa em Ducado Verona? Como jogador, narrador e filósofo, a minha resposta é um categórico e retumbante absolutamente sim.

A Editora Caleidoscópio e o P. J. Acácio “Ratoruja” nos entregaram uma obra que compreende uma verdade fundamental sobre o game design moderno: não precisamos reinventar a roda com sistemas inundados por cálculos de matemática pura e modificadores infinitos.

Em vez disso, o jogo aposta suas fichas no foco narrativo e na implacável consequência biológica. Em uma era onde muitos RPGs transformam seus personagens em semideuses intocáveis, Verona faz o caminho reverso, abraçando a finitude da condição humana. É a fenomenologia de Merleau-Ponty aplicada à mesa de jogo: nós não temos um corpo, nós somos o nosso corpo. E quando esse corpo sente fome, frio e exaustão, toda a nossa bússola moral é testada.

Conclusão

Na minha visão, este é um RPG que respeita profundamente a inteligência e a maturidade dos seus jogadores. Ele não segura a sua mão. Pelo contrário, ele oferece um esqueleto mecânico enxuto, mas afiado como uma navalha. Onde o cansaço dói de verdade, a fome gera um desespero palpável e o cenário ganha uma vida própria e caótica através da incerteza irrefreável dos dados. É uma catarse aristotélica em forma de jogo de interpretação.

Se você, assim como eu, procura uma experiência densa onde a alta intriga palaciana aristocrática colide violentamente com o desespero visceral da sobrevivência na lama e na escassez. Caso você busca um verdadeiro deleite analítico para narradores e jogadores que amam ser colocados contra a parede em dilemas éticos sem respostas fáceis… não pense duas vezes. Adicione este título à sua biblioteca agora mesmo.

O sol pode até brilhar na Terra do Verão, mas são nas sombras de suas escolhas que o verdadeiro jogo acontece.

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Já Ouviu Falar de RPG Terapêutico? – Off-Topic #44

Saudações, Rpgista!!! Você já ouviu falar em RPG terapêutico? É uma novidade empolgante que tem ganhado destaque recentemente, e neste Off-Topic, quero explorar com você essa abordagem inovadora que utiliza jogos de interpretação de papéis para transformar vidas. Vamos dar uma olhada na base teórica, nos objetivos terapêuticos, nas evidências de eficácia e nas aplicações clínicas do RPG terapêutico. Bora mergulhar nesse mundo?

RPG Terapêutico

O RPG terapêutico, também conhecido como RPG de aconselhamento, é um conceito que traz os jogos de interpretação de papéis para o campo da terapia. Como fã de jogos que, assim como eu, você certamente também é, vai adorar saber que essa modalidade combina diversão com autoconhecimento e crescimento pessoal.

Base Teórica do RPG Terapêutico

Entender a base teórica do RPG terapêutico é o primeiro passo para compreender como ele funciona. Ele se apoia em várias teorias psicológicas, incluindo a Teoria do Jogo, que reconhece o jogo como uma ferramenta para explorar emoções e interações, e a Terapia de Jogo, que utiliza atividades lúdicas para promover a resolução de problemas e o autoconhecimento. Além disso, o RPG terapêutico pega emprestado da Terapia Cognitivo-Comportamental para ajudar os participantes a identificar e modificar padrões de pensamento disfuncionais enquanto jogam.

Objetivos Terapêuticos do RPG Terapêutico

Mas qual é o objetivo do RPG terapêutico? Vamos dar uma olhada:

  1. Habilidades Sociais Afiadas: Enquanto jogam, os participantes praticam habilidades sociais como comunicação, empatia e resolução de conflitos em um ambiente seguro e sem julgamentos.
  2. Expressão Emocional: O jogo permite que os jogadores expressem emoções por meio das personagens que interpretam, o que pode facilitar a comunicação de sentimentos que são difíceis de colocar em palavras.
  3. Autoestima nas Alturas: Superar desafios no jogo pode impulsionar a autoestima e a confiança dos participantes, ajudando-os a se sentirem melhores consigo mesmos.
  4. Aprendizado Divertido: Dependendo do sistema de RPG escolhido, os participantes podem adquirir habilidades práticas, como resolução de problemas e tomada de decisões, de uma forma divertida e envolvente.

Evidências de Eficácia

Você deve estar se perguntando se essa abordagem realmente funciona, certo? Bem, embora o campo do RPG terapêutico ainda esteja em crescimento, há evidências promissoras. Um estudo de caso publicado no “Journal of Clinical Psychology” (Smith et al., 2019) relatou melhorias significativas na ansiedade social em adolescentes após a participação em um programa de RPG terapêutico. Isso é empolgante!

Considerações Éticas

Claro, o RPG terapêutico também vem com suas próprias considerações éticas. Terapeutas devem garantir que participantes estejam confortáveis e entendam o que estão fazendo. O consentimento informado é essencial. Além disso, a confidencialidade deve ser mantida, mesmo durante um jogo terapêutico.

Aplicações Clínicas e Futuras Pesquisas

O RPG terapêutico pode ser aplicado em uma variedade de configurações clínicas, incluindo terapia individual e de grupo, e até mesmo em programas de reabilitação psicossocial. No entanto, ainda são necessárias mais pesquisas para avaliar sua eficácia em diferentes contextos e populações. Pesquisas futuras podem explorar como o RPG terapêutico pode ser usado para tratar condições específicas, como transtorno do espectro autista e transtornos de ansiedade.

Minha Opinião

Em resumo, o RPG terapêutico é uma abordagem emocionante que combina a diversão dos jogos com benefícios terapêuticos reais. Embora ainda haja muito a aprender, as evidências iniciais indicam que ele pode ser uma ferramenta valiosa para o bem-estar emocional e o desenvolvimento pessoal. É uma ótima forma de mostrar que existem inúmeras formas de terapias diferentes que podem trazer resultados muito promissores e se adequam mais à realidade de vida de quem participa.

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

Estilos de Jogar RPG – Off-Topic #16

Começar a jogar RPG é simples, porém nem tanto às vezes.

São inúmeros cenários, sistemas, regras, desafios e muito mais! A diversidade é tanta, e tão grande, que as vezes é mais difícil escolher algo pra jogar, do que jogar em si!

Mas a vantagem, também, é que existe tanta diversidade, que certamente há algo que agrade a todos os gostos possíveis, a todas as idades e todas as formas de jogar.

Mas… falando em formas de jogar… já pensaram em quantas formas diferentes existem para se jogar?

Claro que abordar e falar de todas elas de uma vez seria mais complicador que facilitador, porém, existem alguns “agrupamentos” que podemos abordar. Bora ver?

 

ADVOCACIA DE REGRAS

É uma das maneiras mais delicadas de se jogar, que consiste em esmiuçar um sistema, suas regras, e agir tal qual uma pessoa da área de Direito faria: regra a regra, caso a caso, e seguindo fielmente as regras (ou suas brechas).

Tenho pra mim (e aqui deixo claro que isso seria apenas uma opinião particular e pessoal, e não uma verdade do mundo rpgista como um todo) que GURPS talvez seja o sistema que mais se encaixa nesse estilo de game.

Com suas regras complexas e muito variadas, GURPS é um sistema criado para que seja possível, com ele, jogar qualquer tipo de história imaginável (e algumas até inimagináveis).

Seu manual é muito vasto, com regras e tabelas muito detalhadas, o que faz a alegria de players que adoram esmiuçar regras e analisar funcionalidades de sistemas.

É uma forma de jogar que diverte quem gosta, e vale lembrar, não existe uma “forma correta” de jogar RPG que não seja para se divertir!

Vale lembrar também que Adogades de Regras não são pessoas chatas ou muito apegadas a regras, mas geralmente são pessoas que gostam de “explorar” essas regras, com direito a criar novas e melhores regras para melhorarem suas jogatinas!

Teste de Sucesso

OVERPOWER

Poder acima de tudo, força acima de todos!

Claro, existem players que querem apenas o poder, a força, os feitos épicos, e a capacidade de se sentirem overpowers!

Tal estilo de jogo (novamente, na minha opinião) é muito visto em sistemas como D&D (e suas inúmeras versões) e 3D&T (que em sua essência, foi criado pra ser épico).

Para esse estilo de jogar, o negócio é fazer os melhores combos possíveis, as armas mais poderosas, os ataques mais devastadores, os times mais eficazes.

Esse estilo é muito derivado dos clássicos games eletrônicos ou os wargames de tabuleiro, conde o objetivo sempre é ser forte o suficiente para vencer os desafios.

E sim minha gente, isso é muito divertido de jogar também! Até porque, se não fosse, não seriam bons RPGs né?

Nada de errado em querer ter poderes absurdos, realizar feitos gloriosos, e ter seu nome estampado nas Lendas contadas de feitos épicos em mesas de RPG.

Existem várias formas de se jogar overpower, e nem todas são apenas com feitos físicos. Genialidade acima do normal, mesmo que fisicamente comum, ainda é um poder devastador! Por exemplo, o maior inimigo do Superman, Lex Luthor, é um ser humano normal altamente inteligente, e diga-se de passagem, extremamente perigoso!

ROLEPLAY

Esse é, particularmente, meu estilo preferido!

Aqui o foco é na interpretação, na narrativa e no contar de histórias. É o estilo muito enfatizado nos sistemas do Mundo das Trevas, por exemplo (apesar de novamente essa ser minha opinião).

Jogar com foco no roleplay (termo em inglês para “interpretação de papéis” uma tradução livre) é muito divertido pois permite que Players e Masters criem suas histórias de forma conjunta!

Muitos momentos dramáticos, amedrontadores ou épicos podem ser jogados assim!

Obviamente que ter o foco na narrativa, ao contrário do método Advocacia de Regras por exemplo, pode exigir algumas burladas de regras, manipulações de resultados e afins, já que o objetivo é o contar da história, e não as regras em si!

Lembrando que não há uma forma correta de jogar RPG que não seja pra se divertir, e que existe a Regra de Ouro do RPG de não se prender com excesso a regras, é um método muito válido de jogar!

CASUAL

E também existe a forma casual de se jogar.

Jogar casualmente é simplesmente “pegar e jogar”. Geralmente é feito com aventuras “one-shot” que duram apenas uma sessão ou um tempo pré-determinado.

Essa é a forma mais comum de se jogar em eventos por exemplo, já que não é possível narrar uma longa campanha de várias sessões em um ou dois dias.

Jogos casuais existem aos montes, e mesmo sistemas já citados como Storyteller, D&D e 3D&T podem ser ótimos quando usados para aventuras ocasionais ou casuais.

O bom de um jogo casual é que é possível unir vários estilo de jogo em uma única narrativa.

Pode ter uma personagem overpower, uma pessoa advogando regras pra ajudar a manter a linha narrativa, uma pessoa que prefira um roleplay com uma personagem interessante para dar movimento na trama e por aí vai.

Tanto é possível, que umas das clássicas formações de times de personagens de RPG se baseia em uma personagem forte (que geralmente é de alguém estilo overpower), uma personagem mais social (que geralmente é de alguém mais ropleplay) e personagens mais mentalistas (que pode muito bem se encaixar no estilo de advogar regras).

TUDO JUNTO E MISTURADO

Tendo esses exemplos em mente, bora jogar minha gente!

Um estilo de jogo, sistema ou o que for, não é motivo para se fazer uma separação na comunidade rpgista.

Existem possibilidades, sistemas, regras, estilos e tudo mais para todas as pessoas no mundo poderem jogar e se divertir!

Vale lembrar e salientar também que um estilo ou forma de jogar RPG não invalida o outro, e que muito pelo contrário, unir estilos e gostos tão diferentes é uma excelente maneira de criar histórias mais longevas, criativas, inclusivas e divertidas para todes que forem participar!

No fim, só uma coisa importa: JOGAR RPG!

Então, bora jogar RPG?

Rise From Your Grave – Off-Topic #6

Saudações rpgísticas a você, pessoa maravilhosa que está aqui lendo esse textinho! Você já parou para refletir sobre a morte? “Por que as pessoas morrem? O que acontece após a morte? Seria a morte um fim ou o início de uma jornada?” Esses questionamentos não são incomuns em nossas vidas, e de certa forma, em algum momento acabamos nos perguntando sobre isso. Mas e nas nossas mesas de RPG? Como lidamos com a morte? Pode ela ser uma ferramenta narrativa? Uma punição a players? O fim de uma personagem? O início de uma nova saga? Bom, que tal refletirmos um pouco sobre ela?

DIE MONSTER! YOU DON’T BELONG IN THIS WORLD!

É indiscutível que, na maioria dos cenários e jogos que envolvam combates, principalmente em cenários de fantasia medieval, que os inimigos acabem mortos após sucessivas rolagens de dados, cálculos de danos e tudo mais, deixando em alguns casos pilhas de cadáveres ao longo do caminho. Sejam monstros irracionais, mortos-vivos reanimados ou até mesmo criaturas dotadas de razoável inteligência, o que geralmente vemos é um banho de sangue e um massacre.

Geralmente nesses cenários, a cultura é politeísta, dessa forma existem divindades mais pacíficas e divindades mais cruéis, até mesmo divindades da morte. Mas será mesmo que é ok para qualquer personagem matar indiscriminadamente? Não há uma bússola moral ou dogma que precise ser seguido às vezes? Nem todas as divindades apoiam a chacina indiscriminada! Muitas vezes, é necessário que os inimigos sejam apenas atordoados ou afugentados, e não massacrados!

A matança indiscriminada pode não ser a única saída de um problema, e nem mesmo o caminho principal a ser seguido. Matar não é um ato tão leviano a ser feito sem consequência nenhum. É um exercício interessante de se propor à mesa, criar uma situação onde os inimigos precisem ser derrotados, mas não possam ser mortos por algum motivo. Além também de ser uma ferramenta interessante para se trazer à tona um Bleeding sobre humanidade, empatia, compaixão, benevolência e muito mais!

Tais questionamentos são interessantes de serem trabalhados sempre! Qual o valor da vida? Qual a justificativa de matar? Como as personagens se portam diante de tais fatos? O que isso causa na mesa como um todo? Existem alternativas menos mortais ou sanguinárias?

NO CÉU TEM PÃO? E MORREU!

Mas e quando a morte chega às personagens de players? Essas personagens estão isentas da morte? Seria a morte o fim da jogatina?  Seria hora de dizer adeus àquela fica e criar outra personagem? Não necessariamente…

A morte em si é uma ferramenta narrativa importante e valiosa! Voltemos ao exemplo d cenário de fantasia medieval: é muito comum esses cenários terem seus “componentes mágicos” por assim dizer, então é possível que existam magias de ressuscitação, o que pode gerar toda uma campanha em busca de trazer determinada personagem de volta à vida. Alguns cenários oferecem também realidades de existência paralelos ao “mundo real”, e a “alma” da personagem pode estar em um desses planos, mais um gancho para uma aventura. Morrer é um tema que não necessariamente seria uma punição, e pode na verdade ser o início de mais uma longa e divertida campanha!

A morte também serve para ativarmos alguns gatilhos de Bleeding: como lidar com a perda, com o desapego, com as mudanças e afins. Como encarar as divindades após os atos em vida e histórias do tipo podem render ótimos momentos de Bleeding para toda a mesa, e não apenas às pessoas diretamente envolvidas.

Claro, a morte também pode ser usada como ferramenta de controle, de limitação, e até mesmo de punição. Aquela personagem que não combina com o grupo criado, que atrapalha a diversão de geral, ou que simplesmente quem controla não se adequa à mesa ou não comparece às sessões, pode ser “fatalmente removido” da história, faz parte das técnicas narrativas. Mas lembrando: apesar de ser uma ferramenta válida, não pode ser usada de forma leviana!

É outro ponto bem válido de se trazer à tona nas discussões e planejamentos da mesa: a morte deve ser evitada? Ela deve acontecer? Deve ser gerada por um fator de sorte, ou fator narrativo? Faz parte do drama, ou é mera “punição”?

DIE ANOTHER DAY

Escapar da morte, fugir dela, ou a reverter, são ótimas ferramentas de foco narrativo. Players que veem suas personagens chegarem a 0 pontos de vida (ou pontos negativos em alguns casos) podem se desesperar achando que esse seria o fim da história e da diversão, mas não necessariamente. Como dito antes, as possibilidades de se continuar a história após esses feitos são inúmeras.

Pode ser que a trama continue com a alma da personagem no plano da divindade que ela cultue, ou a personagem pode ter sido salva da morte certa de alguma forma, e despertou tempos depois sã e salva em algum lugar, e agora pode buscar por vingança, por reencontrar o grupo, por descobrir quem ela é (no caso de amnésia por exemplo), de reaver sua alma ou corpo e por aí vai. Morrer não necessariamente é o fim, e na verdade pode ser apenas o início!

Utilizar a morte como ferramenta narrativa ainda é algo bem pouco explorado (pelo menos pelo que eu tenho acompanhado da galera por aí), apesar de ser uma ferramenta muito útil! Colocar todo o grupo tentando reverter os feitos de uma chacina, por exemplo, é uma boa maneira de mostrar ao grupo que suas ações tem consequências, e que matar nem sempre é a única (ou melhor) das respostas a algum problema!

Morrer não necessariamente é um fim em si, e pode até mesmo ser o gancho inicial de uma boa narrativa! Usar levianamente a morte na mesa ou na história, é abrir mão de uma excelente ferramenta ou técnica que pode sim ser muito positiva em se tratando da mesa como um todo!

Leia todas os artigos da Coluna Off-Topic clicando aqui.

Sair da versão mobile