Heart, a Cidade Abaixo – Guia de Regras

No último artigo, vimos como funciona o cenário de Heart, a Cidade Abaixo, que está sendo trazido pela Editora New Order, e ainda está em financiamento coletivo no Catarse até hoje (26/10/2026). Clique aqui para adquirir o seu! 

Agora, vamos descer mais fundo e nos entranhar em suas regras!

Depois de descobrir que Heart é um jogo onde o Labirinto está sempre mudando, muitos podem pensar que se trata de um jogo com regras extensas e detalhadas, com tabelas pré-definidas onde se rola o que vai acontecer no Labirinto.

Mas é exatamente o contrário.

Regras

Heart é um jogo onde o mestre descreve o mundo e os jogadores o que os seus personagens vão fazer. Até aqui, é igual a todos os RPGs que existem por aí, mas com uma diferença: a rolagem de dados não acontece o tempo todo. Se o jogador explicar bem e seu personagem tiver habilidade para realizar a ação, ele consegue, muitas vezes, realizar o objetivo sem precisar de dados. Mas, claro, como qualquer outro RPG, vai chegar um momento em que vai ser necessário realizar um teste.

E como isso funciona?

Você começa com 1d10 padrão. Dependendo do seu personagem, vai conseguir adicionar também +1d10 se tiver a Perícia adequada, +1d10 se tiver o Domínio correto e mais um caso tenha alguma Habilidade, Talento ou Equipamento que ajuda na situação em questão. Caso algum jogador queira ajudar, adicione também mais um dado. Claro que, para isso, ele vai precisar ter uma Perícia ou Domínio que seja relevante para a situação.

Certo, mas o que é tudo isso? O que são Perícias? E o que são Domínios?

Bom, primeiro vamos explicar o que são as Perícias.

Perícias

Elas são as coisas que o seu personagem sabe fazer. Se você tiver uma Perícia de acordo com a ação que você queira fazer, pode adicionar 1d10 em sua parada de dados. Não existe ação que o jogador não possa tentar, mas, caso não tenha a Perícia em questão, não vai adicioná-la à sua parada de dados. Agora, segue as Perícias disponíveis:

Caçar: Rastrear algo ou alguém.

Compelir: Fazer com que sigam com o que você quer através de ameaças, mentiras, bajulações ou apenas com um argumento plausível.

Consertar: Reparar algo ou alguém que esteja quebrado, ou simplesmente construir algo novo.

Discernir: Esse parece ser um talento interessante quando for explorar o Coração. Ele ajuda a compreender o mundo utilizando toda a informação disponível.

Entranha: Habilidade tão importante quanto Discernir. Com ela, é possível descer pelas entranhas do Coração, podendo escalar, correr, ou simplesmente navegar pelo Labirinto.

Esgueirar: Esconder-se ou ocultar coisas.

Evitar: Afastar-se de algo que está tentando te rastrear.

Matar: Dar fim à vida de pessoas ou criaturas, usando armas ou as próprias mãos.

Perdurar: esse é a mais importante, pois é usada para resistir ao que o Coração faz em sua mente e corpo.

Explicadas as Perícias, vamos para os Domínios.

Domínios

Eles são as áreas de conhecimento que o seu personagem tem, seja através de estudo ou por experiência própria. Se o Domínio estiver certo para a sua ação, além do dado base e da Perícia — caso tenha — será adicionado também o Domínio.

O interessante é que os Domínios não estão ligados às Perícias, mas sim a áreas e regiões do Coração, campos de conhecimento, ou até mesmo a conexões que possa ter com as pessoas que vivem na Cidade Abaixo. E os Domínios são:

Amaldiçoado: Sabe lidar com locais extremamente nocivos, tocados diretamente pelo Coração.

Desolado: Tem conhecimento sobre terras arrasadas e cidades abandonadas.

Entranhado: Sabe como passar por corredores apertados e densos.

Ocultista: Possui um conhecimento sobre ocultismo e magia negra.

Refúgio: Sabe sobre locais povoados onde pessoas vivem, trabalham e formam comunidade.

Religioso: Sabe sobre deuses e coisas que são adoradas e reverenciadas como deuses.

Selvagem: Entende sobre a natureza selvagem, vegetação e animais.

Tecnológico: Possui conhecimento sobre máquinas, edifícios e dispositivos.

E, por fim, temos os Talentos! 

Talentos

O jogador recebe um Talento ao adquirir uma Perícia ou um Domínio pela segunda vez. Usar um talento permite adicionar um dado de maestria em sua parada de dados. Porém, isso só pode ser feito uma vez por ação, não sendo possível acumulá-lo.

Lembrando que, como foi escrito acima, a rolagem de dados só vai acontecer em determinados momentos, em uma ação muito importante ou difícil de ser realizada. Como o jogo deixa bem claro: “jogue os dados apenas se o seu personagem tem alguma coisa a perder”. Sendo assim, o que o jogador precisa saber, antes de rolar seus dados:

  • Veja primeiro os riscos do teste. O que tem para perder, ou se vale a pena.
  • Olhe na sua ficha e veja qual Perícia e Domínio pode usar para a situação em questão, se tem algum Equipamento ou Talento que vai ajudar. Depois, conte quantos dados vai jogar.

Aplicando Dificuldade

Agora que sabemos como rolar os dados, vamos às dificuldades. O que elas podem acarretar? Bom, em Heart, o jogador pode rolar de um a quatro d10 para realizar uma ação que necessite rolar dados, sendo que o limite da parada de dados é sempre 4d10.

As dificuldades fazem com que sejam removidos os resultados dos dados. Isso vai ser melhor explicado na descrição a seguir, que detalha os tipos de dificuldades que podem ser aplicadas:

Padrão: É a básica. Nenhum resultado é removido.

Arriscada: Algo mais perigoso, onde quem está se opondo pode ser mais habilidoso. Após rolar os dados, se tira o resultado mais alto antes de calcular se o teste foi bem-sucedido ou não.

Perigosa: Ação extremamente perigosa, que tem muitas chances de causar danos sérios ou infortúnios ao personagem. Seria algo que, acima disso, seria impossível de acontecer. Após a rolagem, remova os dois melhores resultados antes de calcular o sucesso.

Impossível: Algo que não tem como ser bem-sucedido, que as chances são tão baixas que é impossível de ser realizado. Não é necessário jogar dados, pois toda a ação falha e, com isso, acaba por gerar estresse. Mesmo sendo impossível, os jogadores podem querer tentá-la, podendo ser algo para cumprir algum objetivo, ou para distrair um inimigo, ou até mesmo para deixar a história mais interessante.

E se os dados acabarem?

Se, depois que a dificuldade for aplicada, o jogador ficar sem dados, será necessário jogar 1d10 para selecionar o que acontece de acordo com o resultado, podendo ser:

1-9: Falha e sofre estresse.

10: Sucesso Parcial, mas ainda sofre estresse.

Agora, vamos aos resultados! Num teste Padrão — ou numa ação mais difícil em que ainda te sobram dados —, calcula-se o resultado da seguinte forma: 

1: Falha Crítica e sofre o dobro de estresse.

2-5: Falha e sofre estresse.

6-7: Sucesso Parcial, mas ainda sofre estresse.

8-9: Um sucesso perfeito, e não sofre estresse.

10: Crítico! E aumenta em um passo o dado de estresse.

Depois de ler tanto sobre “Estresse”, vou agora explicar do que se trata.

Resistências

Em Heart, se utiliza o sistema de Resistências, que basicamente é o que o seu personagem tem a perder e o que está em jogo em cada situação. Existem no total cinco resistências, e o seu personagem pode sofrer com estresse em cada uma delas. Resumindo: as resistências seriam como a vida do seu personagem, e ele toma dano (estresse) de formas diferentes de acordo com a situação. As resistências são:

Sangue: Exaustão física, dor, perda de sangue e todos os tipos de ferimentos físicos.

Eco: Seria quando a corrupção dentro do Coração distorce seu corpo e sua mente.

Mente: Quando a loucura, a instabilidade, medo e outras coisas envolvendo a mente quebram a sua sanidade.

Sorte: Quando o azar, a incompetência e excesso de confiança finalmente chegam. 

Suprimentos: Quando o dinheiro acaba, os equipamentos ficam danificados e está afogado em dívidas.

Claro que, de acordo com a classe do seu personagem, chamado, equipamento e habilidades, ele pode acabar ganhando uma Proteção, o que diminui o estresse sofrido. No livro tem diversos exemplos de como aplicar estresse, mas, claro, isso pode acabar ficando diferente, a depender da aventura, dos jogadores, e do mestre.

Estresse e Trauma

Agora, se o estresse seria o “dano” em Heart, como se calcula isso?

Bom, se o jogador tiver uma Falha ou um Sucesso Parcial, o mestre vai decidir qual o Nível do Estresse e, com isso, o dado que vai ser rolado para causar o estresse. Fica algo muito a critério do mestre, mas, em caso de dúvida, pode usar o Nível de Estresse de acordo com o Nível do Coração onde o personagem se encontra. Por exemplo:

  • Nível 0-1: D4
  • Nível 2-3: D6
  • Nível 4: D8

Agora, vamos ao que acontece quando o personagem sofre estresse: o mestre fará um Teste de Trauma. Ele vai jogar 1d12 e vai comparar o resultado com a soma de todos os estresses até o momento. Se o resultado for igual ou menor que a soma, o personagem sofrerá um trauma. E o tipo de trauma que ele terá vai depender da rolagem do dado:

  • 1-6: Trauma Menor
  • 7-12: Trauma Maior

Existe uma lista de todos os tipos de Trauma no livro, separados de acordo com a resistência, e se são maiores ou menores. Não é uma regra que todo mestre precisa usar, mas ele pode juntar dois Traumas Menores da mesma resistência, transformando-os em um maior, ou pode juntar dois Traumas Maiores, transformando-os em um Trauma Crítico. 

Um Trauma Crítico é o fim do personagem. Ele pode ter ficado louco, perdido sangue até morrer, etc. Isso só ocorre com traumas críticos. Um personagem pode manter vários traumas maiores e seguir o jogo. A morte é sempre uma escolha dos jogadores, se querem manter o personagem ou não.

Lembrando: ele atualmente está em financiamento coletivo pela Editora New Order, através do Catarse. O financiamento vai estar no ar até o dia 26 de outubro de 2026. Se você ainda não adquiriu, recomendo demais. Não perca essa oportunidade!

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!

Vileborn – O Lançamento Dark Fantasy do Ano!

A Capycat Games anuncia o lançamento de Vileborn, RPG que promete sacudir a cena de fantasia sombria. Com financiamento coletivo acontecendo neste momento, o jogo combina temas cruéis como amadurecimento forçado, preconceito e monstros internos com mecânicas inovadoras. Prepare-se para uma análise profunda desse fenômeno que esta sendo um sucesso!

O Mundo de Egas: Sob o Manto da Escuridão

Há exatamente cinco anos, o céu de Egas começou a escurecer. O sol tornou-se uma lembrança pálida, o frio congela até a alma, e os Malditos emergiram de seus esconderijos. Vampiros, lobisomens, feéricos e outras criaturas agora confrontam um império à beira do colapso.

Os Maculados – Protagonistas Amaldiçoados

Você não é herói, mas um sobrevivente. É um Maculado: meio humano, meio escuridão. Recrutado à força pela Ordem Crepuscular, seu destino é lutar contra a Escuridão enquanto luta contra si mesmo. Três conflitos definem sua existência:

  • Sua Herança Sombria corrói sua humanidade.
  • A Igreja da Iluminação incita o ódio contra você.
  • Seus mentores te veem como ferramenta descartável.

“Jovem demais para entender o mundo, velho demais para acreditar em salvadores” – Mentor Edgon.

As Heranças Sombrias

Ainda era criança quando sua linhagem corrompida se manifestou, subvertendo sua vida e afastando você das pessoas que amava.
Cada Herança Sombria é mais que poderes, é um conflito existencial.

SANGUÍNEO. Poderes dos Vampiros, sentidos aguçados e uma sede de sangue.
PREDADOR. Instinto animal dos metamorfos e uma eterna luta contra a fúria primal.
ASSOMBRADO. Se comunica com mortos, invoca espíritos e possui uma personalidade estranhamente distante.
SOMBRIO. Manipula as sombras e lida com a fome delas pelo medo.
VENTUROSO. A magia das fadas, aventuras e brincadeiras com a sorte de maneiras perigosas.
SELVAGEM. Controla a natureza, empatia com animais  e possui uma rejeição pela civilização.
AGOURENTO. Herdeiro da Feitiçaria, pactos obscuros e uma visão de mundo limitada a trocas equivalentes.

Os Malditos

Os Malditos não são só inimigos, são espelhos distorcidos das Heranças Sombrias. Cada categoria traz desafios únicos:

VAMPIROS

Metáfora: Hipocrisia das elites.
Perigo: Manipulação psicológica, jogos de poder.
Exemplo: Um conde vampiro que oferece proteção em troca de sacrifícios humanos.

METAMORFOS

Metáfora: Luta entre instinto e razão.
Perigo: Fúria incontrolável em ambientes selvagens.
Exemplo: Um lobisomem que ataca um vilarejo.

CAÍDOS

Metáfora: Culpas do passado.
Perigo: Assombrações que exploram traumas.
Exemplo: Fantasma de uma vila massacrada que atrai viajantes para sua morte.

FEÉRICOS

Metáfora: Pactos e consequências.
Perigo: Acordos distorcidos que corrompem a alma.
Exemplo: Fada que “ajuda” aldeões em troca de suas memórias afetivas.

SOMBRAS

Metáfora: Medo internalizado.
Perigo: Amplificação de emoções negativas.
Exemplo: Entidade que transforma o ódio entre irmãos em violência física.

SILVESTRES

Metáfora: Natureza vs. civilização.
Perigo: Bestas corrompidas em florestas mortas.
Exemplo: Trolls que capturam madeireiros para “purificá-los”.

AMALDIÇOADOS

Metáfora: Preço da feitiçaria.
Perigo: Maldições e cultos que distorcem a realidade.
Exemplo: Bruxa que adora a Escuridão organizando cultos a entidade.

O Sistema de Testes Simples, mas Intensos

Escolha uma Abordagem (Força, Vontade, Influência, Razão, Precisão, Subterfúgio):

  • 1 – Junte dados:
    1 dado básico (tamanho da Abordagem: d6 a d10)
    +1 dado se usar Personalidade (ex: “Astuto”, “Teimoso”)
    +1 dado se usar Treinamento (ex: “Furtividade”, “Persuasão”)
  • 2 – Role e Mantenha o maior resultado;
  • 3 – Compare com a Dificuldade.

O Dado da Escuridão

Geralmente, apenas os Maculados rolam dados, e seus sucessos e complicações moldam o curso da história. No entanto, há momentos em que os Maculados devem enfrentar a Escuridão diretamente. Nessas situações, o Mestre de Jogo rola um dado especial que eleva a tensão, adicionando tanto perigo quanto emoção. Esse é o único d12 do jogo, chamado de Dado de Escuridão usados:

Enfrentando Malditos
Usando Herança Sombria

Efeitos:
Adiciona complicações catastróficas;
Aumenta poder mas acelera a corrupção;
Pode desencadear Perda de Controle (seu monstro interior assume).

Uma Obra Prima de Fantasia Sombria

Vileborn não é só um RPG é uma experiência. Ele força perguntas incômodas como: “Até onde você iria para proteger quem te odeia?”; “Vale a pena salvar um mundo que te rejeita?”; “Como não se tornar o monstro que dizem que você é?”. Com mecânicas que tencionam cada escolha e um cenário que sangra atmosfera,  uma combinação perfeita.

Vileborn esta em financiamento coletivo pela CapycatGames, clique neste link para acessar a pagina e conhecer mais deste novo RPG narrativo.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link

Sair da versão mobile