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Há uma diferença importante entre um suplemento que simplesmente acrescenta conteúdo a um RPG e um suplemento que consegue ampliar a maneira como enxergamos o próprio cenário.
Escrito por Gustavo Tertoleone e Diego Bassinello, com ilustrações de Mel Martins, o livro leva os jogadores ao Distrito da Traça, uma região marginalizada da Cidade do Lago Negro onde investigação, crime, política, religião e horror se misturam.
A proposta combina fantasia sombria, weird fantasy, investigação urbana e exploração sandbox, criando um material que transforma um simples distrito em uma campanha inteira.
O ponto de partida é bastante atraente. O Distrito da Traça funciona como uma espécie de prisão sem muros: durante décadas, foi o destino daqueles que a elite da cidade preferia manter longe: criminosos, desafetos políticos, indigentes e outras pessoas consideradas indesejáveis.
Abandonados pelas autoridades e sobrevivendo com poucos recursos, os próprios moradores desenvolveram suas estruturas sociais e políticas.
Um distrito com vida própria
A Traça não é apresentada apenas como um lugar onde os aventureiros chegam para cumprir uma missão. Existe uma organização própria por trás do caos.
O distrito é controlado pelos Trinca-Ferro, uma tríade criminosa que administra o contrabando e tenta manter um equilíbrio delicado entre os moradores, a guarda da Cidade do Lago Negro e os nobres.
Ao mesmo tempo, a região possui suas próprias instituições e até um mecanismo de justiça: o Tribunal Vêmico, também conhecido como Tribunal do Povo.
Um cenário urbano de fantasia sombria pode facilmente cair naquela estrutura conhecida em que existe uma taverna, uma guilda de ladrões, alguns becos perigosos e uma masmorra esperando no final da aventura.
Na contramão do que se imagina
A proposta de Catedral dos Ímpios parece caminhar em outra direção. A cidade não é apenas pano de fundo; ela possui interesses, relações de poder e conflitos próprios.
Isso oferece ao mestre uma quantidade considerável de possibilidades. Os jogadores podem se envolver com criminosos, autoridades, moradores e diferentes grupos da cidade sem necessariamente precisar partir imediatamente para o combate.
O material apresenta seis linhas investigativas diferentes, construídas a partir de acontecimentos que começam a abalar o Distrito da Traça.
Desaparecimentos de crianças, assassinatos misteriosos, roubos incomuns e o aumento das tensões políticas são alguns dos problemas apresentados. Essas investigações podem se cruzar ou permanecer completamente independentes, dependendo das decisões do grupo.
Na prática, isso significa que duas mesas podem jogar Catedral dos Ímpios e terminar com experiências bastante diferentes.
Para mim, esse é um dos pontos que mais chamam atenção na proposta.
Em vez de conduzir os jogadores por uma sequência rígida de cenas, o suplemento oferece um tabuleiro de possibilidades.
O mestre apresenta a situação, os jogadores escolhem onde investigar e a história se desenvolve a partir dessas decisões. É uma estrutura que combina muito bem com a filosofia old school de BREU, que valoriza exploração, escolhas e resolução criativa de problemas.
A masmorra está no centro, mas não é uma masmorra comum
O título entrega uma parte importante da proposta. A Catedral dos Ímpios é uma construção ancestral associada a um culto que dominou o mundo conhecido durante séculos antes de desaparecer.
Suas ruínas permaneceram escondidas, soterradas pela passagem do tempo e pela própria história.
A ideia poderia facilmente resultar em mais uma dungeon de fantasia medieval. Só que o suplemento pretende justamente subverter esse modelo.
A Catedral é apresentada como uma releitura da clássica masmorra ancestral a partir da fantasia estranha, buscando uma atmosfera mais estranha, misteriosa e imprevisível.
Se a fantasia medieval sombria já trabalha com ruínas, cultos esquecidos, criaturas monstruosas e lugares amaldiçoados, a weird fantasy permite deslocar esses elementos para algo menos familiar.
Em outras palavras, a pergunta deixa de ser apenas “o que existe naquela masmorra?” e passa a ser “que coisa estranha é essa e por que ela existe?”.
Para um jogo que valoriza a descoberta acima do combate, essa mudança de perspectiva pode fazer uma diferença enorme.
Um suplemento promissor para BREU
Catedral dos Ímpios ainda não é um livro lançado: o projeto está em financiamento coletivo no Catarse, com lançamento previsto para março de 2027.
O projeto também apresenta metas estendidas que aumentam o conteúdo conforme a arrecadação. Entre elas estão novas magias relacionadas ao culto, itens mágicos, criaturas, expansão do lore do Distrito da Traça e até um mapa impresso da região.
Para quem gosta de RPGs de fantasia sombria, aventuras sandbox e cenários em que a cidade é tão importante quanto a masmorra, Catedral dos Ímpios é um projeto que vale acompanhar.
A ideia de transformar um distrito marginalizado em um cenário cheio de facções, mistérios, crimes, cultos e lugares estranhos tem bastante potencial.
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Há algo de especial quando um jogo consegue despertar aquela sensação de descoberta que tantos veteranos como eu sentiram ao conhecer o RPG pela primeira vez, mas que hoje nem sempre é fácil transmitir a novos jogadores, e é exatamente essa experiência que está prestes a chegar ao Brasil com Nobi Nobi RPG.
A Retropunk Publicações acaba de lançar o financiamento coletivo da edição brasileira, trazendo um RPG que consegue ser acolhedor para quem nunca jogou e, ao mesmo tempo, surpreendentemente engenhoso para quem já conhece o hobby há muitos anos. Se você sempre quis experimentar RPG, mas se intimidava com livros enormes, regras complexas ou a responsabilidade de interpretar um personagem, esta pode ser a oportunidade perfeita.
E, se você já é um RPGista experiente, provavelmente encontrará aqui uma das propostas mais criativas e elegantes dos últimos anos. O financiamento coletivo acontece pelo Catarse e pode ser apoiado até 31 de agosto de 2026, às 12h58 – clique aqui para participar!
Nobi Nobi
A primeira surpresa de Nobi Nobi RPG aparece antes mesmo da aventura começar. Em vez de um extenso livro de criação de personagens, tudo acontece através de cartas. Cada jogador escolhe uma carta de personagem que já apresenta suas características essenciais na forma de atributos (apenas dois: Poder e Técnica) e Habilidade.
Os dois atributos orientam tanto a interpretação quanto a resolução das situações durante a aventura, tornando tudo extremamente intuitivo.
O resultado é impressionante: um conjunto de cartas consegue condensar aquilo que muitos RPGs precisam explicar ao longo de centenas de páginas.
Não se trata de simplificar o RPG até perder profundidade, mas de eliminar tudo o que impede a diversão de começar imediatamente, mostrando que um sistema elegante como este criado por Takashi Konno pode caber literalmente nas mãos dos jogadores.
Explicações Gerais
Essa filosofia de jogo continua durante toda a partida através das cartas que estruturam a narrativa. A aventura começa com uma carta de Introdução (ou Prólogo), que estabelece a situação inicial, enquanto as cartas de Cena apresentam os acontecimentos que conduzem a história até a carta de Epílogo, responsável por encerrar a aventura. Paralelamente, duas cartas especiais determinam os papéis da rodada: Protagonista e Mestre.
A cada nova cena, essas funções passam para outros jogadores, garantindo que todos tenham seus momentos sob os holofotes e que cada participante experimente, ainda que por apenas uma rodada, a responsabilidade de conduzir a narrativa.
Essa alternância transforma o improviso em parte essencial da experiência, exigindo criatividade tanto de quem protagoniza quanto de quem assume o papel de Mestre naquele instante. É uma estrutura bastante incomum para quem está acostumado aos RPGs tradicionais, mas que rapidamente revela o quanto ela torna cada sessão dinâmica, colaborativa e divertida.
Luz e Escuridão
Outro elemento que dá personalidade ao sistema são as cartas de Luz e de Escuridão. Em vez de funcionarem apenas como vantagens ou complicações mecânicas, elas acrescentam novas camadas à narrativa e ao desenvolvimento dos personagens.
As cartas de Luz representam momentos de esperança, qualidades, oportunidades e conexões positivas que enriquecem a história. Já as cartas de Escuridão introduzem conflitos, segredos, fraquezas, reviravoltas ou consequências inesperadas que tornam cada personagem mais interessante.
Essa dualidade existe para que os protagonistas nunca sejam unidimensionais. Cada aventura ganha profundidade porque os jogadores são constantemente convidados a explorar tanto aquilo que inspira seus personagens quanto aquilo que os desafia. O resultado é uma narrativa que se transforma organicamente conforme essas cartas entram em cena.
Cenários do Financiamento
O financiamento coletivo brasileiro já contempla dois cenários distintos. Espada oferece aventuras de fantasia heroica, repletas de cavaleiros, monstros, masmorras e feitos épicos, evocando o imaginário clássico das jornadas medievais. Magia, por sua vez, aposta em histórias mais leves e encantadoras, nas quais o cotidiano se mistura ao extraordinário por meio de aprendizes, feitiços e descobertas mágicas.
Ambos utilizam a mesma estrutura elegante de regras, mas proporcionam atmosferas bastante diferentes, permitindo que cada grupo escolha o tipo de história que mais combina com seus interesses. E o mais legal: apesar de serem distintos, é possível combinar as cartas de Espada e Magia para tornar suas aventuras ainda mais diferenciadas.
E a perspectiva é ainda mais animadora: o catálogo total já conta com versões de Suspense, Horror, Cyberpunk e Steampunk. O que abre caminho para que futuros financiamentos tragam ainda mais possibilidades aos jogadores brasileiros.
Conclusão
Mais do que apresentar um novo RPG, a Retropunk Publicações está trazendo ao Brasil uma forma diferente de compreender o próprio hobby. Nobi Nobi RPG demonstra que acessibilidade e criatividade podem caminhar juntas, oferecendo uma experiência acolhedora para iniciantes sem deixar de impressionar veteranos com suas soluções narrativas inteligentes.
Personagens criados por cartas, aventuras estruturadas em cenas, revezamento constante do papel de Mestre e camadas narrativas representadas pelas cartas de Luz e Escuridão compõem um sistema elegante, ágil e surpreendentemente completo.
Se a proposta despertou sua curiosidade, vale a pena conhecer o financiamento coletivo no Catarse antes de 31 de agosto de 2026, às 12h58, e acompanhar mais um lançamento que reforça o excelente trabalho da Retropunk Publicações em ampliar o acesso dos brasileiros a experiências inovadoras de RPG.
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O projeto marca o lançamento do primeiro suplemento oficial para BREU, o RPG brasileiro de fantasia medieval e estética Old School Renaissance (OSR) assinado pela Editora Luz Negra.
A obra chega para expandir o universo do jogo básico, entregando aos mestres e jogadores um módulo de aventura completo e denso no Distrito da Traça.
O Sombrio e Perigoso Distrito da Traça
O Distrito da Traça se revela como a região mais marginalizada, esquecida e violenta da Cidade do Lago Negro.
Essa metrópole, contudo, conta com uma arquitetura modular inteligente: o Mestre de Jogo consegue adaptá-la facilmente para qualquer outro cenário de fantasia sombria que já utilize em sua mesa.
O distrito funciona como um ecossistema urbano à parte.
Suas alamedas decadentes servem de refúgio para párias sociais, guildas de criminosos, cultistas e bandidos desesperados.
Fiel ao espírito do sistema original, o suplemento aposta em mecânicas enxutas, letais e focadas em exploração.
Em vez de criar super-heróis imbatíveis, o jogo valoriza o risco real, a astúcia e a condução orgânica da ficção.
As ruas do distrito cobram um preço alto, exigindo cautela e gerenciamento rigoroso de recursos a cada esquina.
Gerenciamento de Recursos e Horror Urbano
Explorar o ambiente urbano de BREU vai além dos confrontos diretos com lâminas e garras. A atmosfera hostil do Distrito da Traça coloca a sanidade e a moral dos personagens à prova o tempo todo.
O livro fornece ferramentas práticas para o Mestre administrar a escassez em cenários degradados. Lutar contra a fome, o cansaço e a corrupção espiritual torna-se um desafio tão perigoso quanto encarar um monstro nas sombras.
As escolhas morais pesam, e decidir em quem confiar num bairro movido pela ganância costuma definir quem vive e quem morre.
Uma Caixa de Ferramentas para Campanhas Urbanas
Do ponto de vista visual, o projeto consolida a identidade marcante que consagrou o livro básico na cena independente.
A campanha no Catarse oferece diferentes metas de apoio e garante ao material gráfico um acabamento claustrofóbico, sujo e melancólico, onde a imponência das grandes construções contrasta diretamente com a miséria das ruelas inferiores.
O suplemento atua como uma rica caixa de ferramentas para aventuras urbanas de horror.
Recheado de ganchos de histórias, encontros imprevisíveis e perigos ambientais, o financiamento de Catedral dos Ímpios expande o ecossistema de BREU e entrega uma experiência imersiva para quem quer encarar o pior da Cidade do Lago Negro.
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A edição brasileira de Cairn 2ª edição acaba de ser financiada pela Nozes Game Studio Editora. O RPG traz como tema principal a exploração de uma floresta sombria e misteriosa, habitada por povos estranhos e que abriga tesouros ocultos e monstruosidades indescritíveis.
Aqui as personagens não têm seu papel e habilidades definidos por classes. São suas experiências e o equipamento que carregam que definem sua especialidade. A morte está sempre à espreita e o sistema valoriza ações inteligentes, diálogos e trabalho em equipe. Pense nisso na hora de fazer sua personagem.
Para conhecer mais sobre o sistema, leia a resenha já publicada.
Criando sua Personagem
Antes de criar sua ficha é importante saber que nesse sistema os atributos não definem sua personagem, eles são apenas ferramentas. Criatividade, diálogo e perguntas podem ser mais úteis do que qualquer número na ficha.
O processo de criação da personagem é rápido e aleatório, mas cada detalhe importa. Vamos criar nossa personagem juntas.
Origem
Como dito antes, aqui não temos classes, são os antecedentes que vão nos dar as primeiras informações para a nossa ficha. Comece rolando 1d20 e conferindo o resultado na tabela.
Em nosso exemplo rolamos um 3, portanto nossa personagem será uma Domadora de Feras. Há uma lista de nomes disponíveis para cada origem, mas você sempre pode escolher o seu livremente. No caso eu escolhi o nome Amara, entre as opções dadas.
No livro base você pode conferir os itens iniciais de acordo com seu antecedente e anotá-los na ficha. Na página sobre sua origem também há duas tabelas que darão mais vida para a sua personagem. Como rolamos uma Domadora de Feras, uma das tabelas nos dirá qual criatura é a nossa especialidade. Cada origem possui tabelas próprias.
Atributos
Personagens jogadoras têm apenas três atributos: Força (FOR), Destreza (DES) e Força de Vontade (VIT). Na ordem apresentada, role 3d6 para cada um dos atributos. Você pode trocar dois dos resultados, se quiser.
Pontos de Vida
O PV inicial da sua personagem reflete sua capacidade em evitar danos. Você determina esse valor rolando 1d6. Há uma tabela de cicatrizes, para caso o PV se reduza a exatamente 0.
Comousara tabela de cicatrizes
Você deve consultar na tabela a linha equivalente ao número de PV perdidos no ataque. Vamos considerar que seu PV inicial é 4 e ele acaba de chegar a 0. Nesse ataque sua personagem perdeu os 4 pontos, portanto sua cicatriz é um osso quebrado. Há uma tabela nessa linha para rolar e descobrir qual foi esse osso.
Características
Após rolar os atributos e o PV é a vez de rolar as características da sua personagem e a tabela de vínculos.
São 8 tabelas distintas para as características e você deve rolar 1d10 para cada uma. É aqui que são definidos o físico, a pele, cabelo, fala entre outras características importantes.
Para os vínculos, role 1d20. Essa tabela pode determinar valores de herança, itens importantes que sua personagem carrega ou mesmo caminhos percorridos e promessas a cumprir.
Por fim, role para saber a idade da sua personagem, determinada pelo resultado de 2d20+10. Aqui também há uma peculiaridade. Caso você seja a personagem mais jovem do grupo, role na tabela de Presságios e leia em voz alta para as outras jogadoras. A Guardiã deve incorporar esse presságio ao cenário conforme achar melhor.
Equipamentos
As personagens têm um total de dez espaços de inventário, mas só podem carregar quatro itens confortavelmente sem a ajuda de bolsas, mochilas, cavalos, etc.
Cada PJ começa com uma Mochila (com até seis espaços de itens) e os itens iniciais determinados pela sua origem. A maioria dos itens ocupa um espaço, a menos que indicado de outra forma.
Caso ainda possua espaço, você sempre pode adquirir novos itens, armas e armaduras.
Conclusão
Como dito anteriormente, a criação de personagem em Cairn é fácil e rápida. Algumas rolagens e você tem uma ficha completa com características e até um background. Se não gostar de contar com a “sorte”, verifique com sua mestra a possibilidade de você mesma escolher alguns detalhes, ainda que talvez isso faça o sistema perder um pouco de sua magia.
No mais, o importante é se divertir! Boas rolagens e até a próxima.
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Olá pessoal! Neste mês em que temos o DOFF, muitas editoras estão anunciando seus projetos para aproveitar o hype do evento. Aproveite você também e escolha o sistema que mais lhe agrada.
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Quando pensamos em jogos de RPG protagonizados por animais antropomórficos, a tendência imediata da cultura pop é nos empurrar para o aconchego.
Lembramos instantaneamente da coragem minúscula e heróica de Mouse Guard, do deslumbrante visual de fábulas de Humblewood ou até das disputas políticas semi-fofas do jogo de tabuleiro Root.
Existe um conforto intrínseco na estética de bichinhos da floresta empunhando espadas de graveto.
Rebels of Havenwood, um suplemento de cenário trazido ao Brasil pela Odyssey Publicações, criado por Jakub Osiejewski para o sistema Savage Worlds Edição Aventura (SWADE), olha para essa fofura, dá as costas, e caminha resolutamente em direção à lama, ao sangue e à opressão.
Afastando-se de qualquer infantilização, o livro entrega uma proposta de baixa fantasia (low fantasy) crua, onde a sobrevivência é um privilégio diário e a linha entre o progresso e a destruição ambiental é borrada pelo gume de um machado.
É o subgênero que o próprio autor brinca ao usar a frase de efeito “abra o seu caminho a espadadas para fora da lama”.
Um Mundo de Opressão Feudal e Natureza Vingativa
O Vale de Haven, que no passado era uma imensidão verde e selvagem, foi violentado pela chegada das espécies animais civilizadas.
Com eles, vieram a tecnologia do ferro, o fogo, as fronteiras e a propriedade privada. O avanço empurrou a floresta original para o centro do vale, dando origem aos chamados Quatro Reinos.
Contudo, este não é um conto de fadas onde a civilização trouxe a paz. A sociedade dos Quatro Reinos é cruel, injusta e altamente estratificada.
O feudalismo aqui é literal e violento: monarcas gananciosos escravizam camponeses, impostos sufocam os vilarejos e a Igreja Kenótika do Deus Guia age como um braço ideológico implacável, caçando magos, queimando heréticos e controlando o conhecimento com mão de ferro.
Para piorar o cenário dos oprimidos, a própria floresta cansou de recuar. Ela despertou. Tornou-se uma entidade senciente, furiosa e mágica, que agora expele monstros vegetais, feras corrompidas e maldições terríveis para dizimar as colônias que ousam desmatar suas bordas.
Nesse fogo cruzado, os jogadores não interpretam paladinos de armadura brilhante lutando pelo bem maior. Eles jogam com os Rebeldes.
São cavaleiros caídos em desgraça, bruxas caçadas pela inquisição, camponeses fugitivos, criminosos e intelectuais cujas ideias custariam a cabeça.
O refúgio desses párias é a própria floresta temível, pois, para eles, viver sob as leis perigosas da mata viva é preferível à morte lenta pela fome e pela tortura sob os decretos dos reis.
Mecânica a Serviço da Temática
O texto quebra um clichê antigo de RPGs de fantasia ao determinar que a espécie do personagem dita sua ancestralidade biológica e traços físicos, mas não sua cultura.
Um lobo e um coelho podem ter crescido na mesma fazenda, compartilhando o mesmo dialeto, as mesmas dores e o mesmo ódio pelo lorde local, o que enriquece a profundidade dramática das mesas.
Outro grande acerto são as Regras de Ambientação sugeridas. O autor recomenda mecânicas como Convicção, Combate Criativo e Limitação de Dano (que limita o dano máximo de um único ataque) para permitir que os jogadores façam manobras ousadas de capa e espada.
Ao mesmo tempo, sugere deixar de fora a regras mais violentas na campanha padrão, evitando que um único combate aleatório contra um guarda encerre permanentemente a história de um herói por amputação, embora abra espaço para que mestres que buscam um tom puramente focado em vingança sangrenta a utilizem.
Dois sistemas mecânicos merecem destaque isolado pela originalidade:
O Peso do Ferro
Em um mundo de baixa fantasia, armaduras de placas completas são raridades caríssimas, pois precisam ser forjadas sob medida para anatomias completamente diferentes.
Além disso, o ferro é o símbolo da violação da terra. Armas de ferro são incrivelmente cortantes e eficazes contra os monstros de Havenwood. Mas carregar metal demais atrai a atenção e a fúria direta da floresta senciente. É um equilíbrio mecânico de risco e recompensa brilhante.
Desafiando a Morte (Madame Darkness)
Quando os dados falham e um Rebelde é levado à morte, o jogo introduz um interlúdio narrativo e mecânico fantástico.
O personagem encontra a própria Morte, a Madame Darkness, no plano espiritual do Véu.
Ali, o jogador pode tentar negociar, blefar ou até duelar contra os poderosos atributos da ceifeira para barganhar mais um sopro de vida.
Se vencer, ele retorna ao corpo físico com uma cicatriz terrível e uma sequela, sabendo que a Madame Darkness não aceitará ser enganada duas vezes.
O Cinzento entre as Árvores e as Cidades
As inspirações de Jakub Osiejewski são claras e assumidas. O autor bebe diretamente na fonte literária da Europa Central, unindo a crueza da Saga de Geralt de Rívia (The Witcher) e a acidez política da Trilogia Hussita, ambas de Andrzej Sapkowski, com a fábula distópica de O Triunfo dos Porcos de George Orwell.
O maior mérito de Rebels of Havenwood é a recusa em entregar maniqueísmos fáceis.
A floresta não é o “lado bom” ecológico; ela é violenta, pune inocentes que apenas tentam plantar para não morrer de fome e é controlada pelas “Faces da Floresta”, avatares mágicos (como a Bruxa e o Bobo) que usam e manipulam os Rebeldes como peças de xadrez em sua guerra contra as cidades.
Do mesmo modo, o avanço dos reinos, embora liderado por tiranos, é movido pela necessidade humana (ou animal) de sobrevivência, habitação e alimentação. É um cenário cinzento, onde toda escolha dos jogadores cobra um preço alto.
Para os Diretores de Jogo, o livro é extremamente generoso ao oferecer ferramentas para diferentes estilos de jogo.
Quer jogar uma campanha clássica de guerrilha na pegada Robin Hood? O livro te apoia.
Quer algo mais focado em mercenários que lutam por moedas de cobre em um mundo escasso? Existem regras para isso.
Quer inverter a premissa e jogar com soldados do reino tentando proteger colonos indefesos contra os terrores que saem da floresta maldita? O módulo Against the Forest explica como estruturar essa dinâmica.
Considerações Finais
Rebels of Havenwood é uma lufada de ar fresco (embora carregado de fumaça e fuligem) no panorama de cenários antropomórficos.
Ao usar animais para contar uma história profundamente humana sobre opressão, sobrevivência, dogmas religiosos e a fúria da natureza, o suplemento eleva o patamar do que se espera de uma narrativa de fantasia sombria.
Se você busca um cenário para Savage Worlds que desafie os seus jogadores moralmente, apresente combates brutais e ofereça uma atmosfera rica em folclore eslavo e drama medieval, sua resistência termina nas bordas de Havenwood. O jogo está em financiamento coletivo aqui!
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Desde as primeiras páginas, o livro mergulha o leitor em um mundo de florestas antigas, caminhos esquecidos, criaturas estranhas e vilarejos onde sempre parece existir alguma história ruim sendo sussurrada perto da lareira.
Não existe preocupação em construir um cenário gigantesco cheio de datas e enciclopédias internas. O foco está na sensação de descoberta, perigo e mistério.
A floresta de Cairn não é apenas um cenário para aventuras. Ela parece viva, indiferente e constantemente ameaçadora. Sendo que o jogo passa muito da sensação dos contos folclóricos antigos, onde viajar alguns quilômetros mata adentro já significa entrar em território desconhecido.
Há algo quase melancólico no jeito como o livro descreve o mundo. Mesmo os elementos fantásticos possuem um tom desgastado, silencioso e muitas vezes triste.
O mais interessante é que o sistema inteiro trabalha para reforçar essa atmosfera.
Cairn não quer transformar personagens em heróis invencíveis. Pelo contrário. O livro deixa claro que combate é perigoso, que a morte está sempre próxima e que agir sem pensar normalmente termina mal. Isso muda completamente a mentalidade da mesa.
Os jogadores passam a observar o ambiente com mais atenção, discutir estratégias e pensar como pessoas tentando sobreviver, não como aventureiros destinados a vencer qualquer batalha.
Essa filosofia lembra bastante os RPGs old school clássicos, mas Cairn consegue transmitir isso de maneira muito mais acessível e elegante do que muitos jogos do gênero.
O texto é direto, simples e raramente se perde em excesso de regras. Existe uma confiança muito grande na criatividade do grupo e na conversa entre jogadores e mestre.
Personagens simples, mas cheios de identidade
Uma das maiores surpresas do livro é perceber como Cairn consegue criar personagens memoráveis com tão poucas regras.
O processo de criação é rápido, quase imediato, mas cada detalhe gera pequenas histórias que ajudam o personagem a parecer alguém real dentro daquele mundo estranho. Dessa forma, o jogo abandona completamente a ideia de classes tradicionais.
Em vez disso, os personagens possuem antecedentes que funcionam mais como profissões, experiências de vida e arquétipos narrativos. Isso dá muito mais personalidade ao grupo.
Criação de Personagem
Um personagem não é simplesmente “um mago” ou “um guerreiro”. Ele pode ser um Ourivex alquimista obcecado por invenções perigosas, um Barbeiro-Cirurgião que substituiu partes do próprio corpo por metal ou um Cata-Fungo acostumado a sobreviver em regiões úmidas e decadentes da floresta.
O Ourivex talvez seja um dos melhores exemplos do tom do jogo.
As tabelas do antecedente incluem experimentos que deram terrivelmente errado, como transformar um animal de estimação em uma criatura invisível ou desenvolver uma obsessão química capaz de alterar completamente a vida do personagem.
Existe humor sombrio nisso tudo, mas também uma sensação constante de decadência e improviso. E as características físicas e psicológicas ajudam bastante nessa construção.
O livro faz o jogador definir roupas, fala, rosto, vícios e virtudes através de tabelas rápidas. Parece algo pequeno, mas isso cria imagens muito fortes.
Descrição
Cairn é o tipo de jogo em que um personagem pode surgir como um sujeito alto, de roupas ensanguentadas, fala trovejante e comportamento vingativo.
Em poucos minutos já existe uma figura completa na cabeça do grupo.
Os vínculos são provavelmente uma das melhores partes do livro. Em vez de simples “ganchos de aventura”, eles parecem pequenos contos de horror e fantasia sombria.
Um personagem pode carregar metade de uma chave ancestral capaz de abrir qualquer porta, ter herdado um diário que escreve sozinho durante a noite ou abrigar um espírito travesso dentro do próprio corpo.
Esses detalhes fazem o mundo parecer muito maior do que realmente está descrito nas páginas. Cairn sugere muito mais do que explica, e isso funciona incrivelmente bem.
Um sistema que transforma objetos em decisões importantes
Talvez uma das maiores qualidades de Cairn esteja em como ele faz o jogador se importar com coisas pequenas.
Cordas, tochas, óleo, espaço na mochila e até comida viram elementos importantes da experiência. Dessa forma, o sistema de inventário é simples, mas extremamente eficiente.
Os personagens possuem poucos espaços para carregar itens, e excesso de peso reduz diretamente sua resistência. Isso faz cada escolha importar.
Levar uma barraca pode significar abandonar ferramentas importantes. Carregar armaduras pesadas exige sacrifícios. Por conta disso, o jogo cria tensão através da administração de recursos sem precisar transformar isso em algo burocrático.
O mercado reforça ainda mais essa proposta
A lista de equipamentos é cheia de objetos utilitários e específicos, muitos deles claramente pensados para incentivar criatividade.
Há armadilhas, óleo incendiário, lunetas, ferramentas de ladrão, repelentes e equipamentos de expedição. Cairn entende que exploração interessante nasce da interação dos jogadores com o ambiente.
Isso também ajuda a diferenciar o jogo de muitos RPGs modernos focados em habilidades especiais e poderes constantes.
Em Cairn, um espelho pode ser mais valioso do que uma espada. Uma corda bem usada pode resolver um encontro inteiro. Muitas vezes sobreviver significa simplesmente ter levado o item certo.
Outro detalhe importante é como o livro trata o combate.
Combates também são escolhas
Cairn nunca vende a ideia de batalhas heroicas.
Lutar parece sempre uma escolha desesperada.
Os personagens são frágeis, os confrontos são rápidos e as consequências podem ser permanentes. Isso cria sessões tensas, onde negociar, fugir ou enganar inimigos quase sempre parece mais inteligente do que sacar uma arma.
Um RPG pequeno, mas cheio de personalidade
O que torna Cairn especial é que ele nunca parece genérico. Mesmo sendo um sistema enxuto, existe uma identidade muito forte em cada página.
O jogo sabe exatamente o que quer transmitir: um mundo melancólico, perigoso e misterioso, onde pessoas comuns entram em contato com forças antigas demais para serem compreendidas completamente.
A escrita contribui muito para isso
O livro evita excesso de explicações e prefere apresentar ideias evocativas. Os presságios espalhados pelo cenário são um ótimo exemplo.
Flores que causam pesadelos, estátuas chorando sangue e animais fugindo da floresta criam imagens fortes rapidamente. Poucas linhas já bastam para o leitor imaginar campanhas inteiras.
Também chama atenção como Cairn consegue ser brutal sem parecer cínico.
Existe violência, decadência e horror, mas o jogo nunca cai naquela estética exageradamente cruel que alguns RPGs dark fantasy adotam. O foco continua sendo aventura, descoberta e sobrevivência.
No fim, Cairn 2ª Edição funciona porque entende muito bem a força da simplicidade. Ele não tenta competir com sistemas gigantescos cheios de suplementos e regras detalhadas. Em vez disso, entrega uma experiência muito específica e muito bem construída.
É um RPG sobre entrar em lugares perigosos, carregar lanternas na escuridão e perceber, aos poucos, que a floresta talvez esteja observando de volta.
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