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Heart, a Cidade Abaixo, pode parecer para alguns apenas mais um sistema de RPG focado em exploração de dungeons, mas é muito mais do que isso. Ele está sendo trazido pela Editora New Order ao Brasil e ainda está em financiamento coletivo no Catarse até dia 26/10/2026. Clique aqui para adquirir o seu!
Lendo o cenário, me veio à mente uma dezena de possibilidades. A quantidade de aventuras que podem ser criadas…
Primeiro, preciso te dizer do que se trata o cenário.
Cenário
A cidade de Pináculo, que já teve seus dias de glória, é a joia do império dos elfir — que também podem ser chamados de altos elfos. Antes deles, ela era controlada pelos drows, que a perderam depois de um cerco que matou milhares. Após dominar, os elfir usam os drows e humanos como mercenários para lutar contra os gnolls. O interessante é que essa parte inteira tem a ver com o cenário do sistema Spire RPG, da editora Rowan, Rook and Decard, mesma editora que publicou Heart.
Logo abaixo de Pináculo, temos a Cidade Abaixo, onde vivem os pobres e excluídos. Seria como a periferia de grandes cidades. E, ainda mais abaixo, temos o Coração.
O que seria isso?
Trata-se de um labirinto pulsante logo abaixo da cidade. Cada grupo que o explora muda totalmente a sua estrutura. Em um momento o grupo está em uma caverna de pedra, com o chão coberto por uma fina camada de névoa e, em outro, em um local com paredes feitas de carne, pulsando a cada passo deles. Como o livro mesmo diz: “as possibilidades são infinitas”.
O curioso é que os personagens, nesse jogo, não se chamam exploradores, ou qualquer outro nome padrão, mas sim de entranhadores. O que faz muito sentido, visto que eles exploram as entranhas de um labirinto que muda constantemente.
E esses entranhadores vivem indo e voltando do Coração. Com isso, não foi estranho surgir um povoado chamado de Detricto, onde as pessoas param antes de seguir, planejando sua exploração pelas entranhas. E, por estar longe de Pináculo, o comércio ilegal cresce, além também da resistência dos drows, que sonham em recuperar a sua cidade.
O Povo
E, claro, além dos drows, existem outros povos habitando o Coração e seus arredores, tais como: humanos, elfir (ou altos elfos, como preferir) e gnolls.
Os humanos são um povo sem um rei claro, vindo de Reinos Orientais distantes. A reputação deles é de serem curiosos exploradores, pegando ferramentas e armas antigas, fazendo engenharia reversa nelas. Isso faz com que os humanos sejam uma espécie de artífices.
Os elfir lembram muito o que vemos em cenários de fantasia medieval. Eles são altos, bonitos e graciosos. Parecem ser perfeitos, mas apenas ficam na aparência. Eles são um povo opressor, com um grande império que fez os drows terem que entregar a própria cidade. Aqueles que moram em Pináculo usam máscaras para esconder o seu rosto dos que consideram inferiores.
Por último, temos os gnolls. Uma raça humanoide que possui uma cabeça de hiena e que vive ao sul. Eles estão em constante guerra territorial com os elfir. Por conta disso, eles não são bem-vindos na cidade de Pináculo, tendo que ficar na Cidade Abaixo e no Coração.
Um fato curioso é que, embora exista muito ódio entre os povos nas cidades acima, abaixo da superfície, existe uma convivência pacífica. Isso ocorre porque, não importa quem você seja, o Coração não vai distinguir. Dessa forma, não é estranho ver pessoas de diferentes ancestralidades no mesmo grupo.
Entranhadores
Uma coisa que gostei bastante foi o nome dado àqueles que exploram o Coração. Entranhadores é exatamente como o nome sugere: pessoas que entram fundo nas entranhas do Coração e do desconhecido. E, claro, cada uma delas possui uma classe, além de um motivo — ou um chamado — para estar fazendo isso. Vamos começar com uma rápida descrição das classes:
Alpiarça: Essa é uma das mais interessantes — e bizarras. São ocultistas que entregaram os próprios corpos a abelhas, transformando o hospedeiro em uma colmeia.
Bruxuleante: Carregam uma doença sanguínea que lhes concede a capacidade de conjurar uma magia visceral.
Carnífice: Um caçador que consome a carne de tudo o que caça para ganhar poder.
Escarlato: Um clérigo de uma deusa esquecida, que teve sua alma arrastada para o fundo do poço, o que resultou em sua alma agora pertencer à divindade que venera.
Herege: Um devoto da Lua Abaixo, uma estranha deusa que lhe permite realizar certos milagres.
Mortívago: São quase mortos-vivos. Eles encararam a morte de frente e saíram com vida. Com isso, conseguem usar seu espírito para invadir outros corpos.
Narcomago: Viciados em poder dado por uma entidade de outro plano. Vivem vidas de viciados, buscando sempre a próxima dose.
Sabujo: O mais simples de todos. Trata-se de um policial mercenário que está preso às origens amaldiçoadas do seu regimento.
Vermissário: Um viajante que caminha usando uma pesada armadura. Ele usa uma rede ferroviária amaldiçoada — a Vermisiana. Uma tecnologia experimental que apenas aqueles que caminham sobre ela têm o conhecimento.
Chamados
Essa é a cereja do bolo. O chamado nada mais é do que o motivo pelo qual um entranhador escolhe ir para o Coração. Algo que o mantém ali quando qualquer um já teria ido embora.
A maior parte dos chamados é composta por Marcos,que são eventos, situações, desafios ou algum objetivo que o personagem precisa vivenciar para que avance e fique mais forte. E isso deixa o jogo bem interessante, pois sai da situação onde o jogador precisa de pontos de experiência específicos para subir de nível.
Cada chamado é composto por uma habilidade principal que é adquirida ao escolhê-la. E seus Marcos são divididos entre níveis Menores, Maiores ou Zenite. E, ao alcançá-los, o jogador escolhe um novo avanço para a classe.
O interessante é que os jogadores vão precisar dizer para o mestre quais são os seus Marcos, e este por sua vez, vai colocar no mundo de Heart. E, claro, os jogadores têm a liberdade de conversar com o mestre, e assim ajudar na introdução desses Marcos. Lembrando que cada jogador só pode ter dois Marcos ativos ao mesmo tempo por sessão, e não dá para ativar mais de um Marco por cena.
Existe um total de 5 chamados:
Aventura: Entediado com a vida cotidiana, você busca por uma vida mais arriscada, buscando perigo e emoção.
Cardicanto: Por anos você sonha com muitos mistérios, que o conduziram ao labirinto amaldiçoado da Cidade Abaixo em busca de verdades.
Iluminação: Você quer realizar um feito impossível e tem a certeza de que no Coração você vai conseguir o conhecimento — ou apenas os fragmentos dele — para conseguir realizá-lo.
Forçado: Você não quer estar no Coração, mas você está sendo chantageado ou coagido a isso pelos seus senhores, tentando seguir suas ordens da melhor maneira possível.
Penitente: Você faz parte de uma ordem religiosa, até que os decepcionou de alguma forma, fazendo outros pagarem por um erro que você mesmo cometeu. Agora você busca expiação dos seus pecados.
Heart, a Cidade Abaixo, é um cenário rico, buscando dar ao jogador mais liberdade na criação e desenvolvimento do seu personagem.
Lembrando: ele atualmente está em financiamento coletivo pela Editora New Order, através do Catarse. O financiamento vai estar no ar até o dia 26 de outubro de 2026. Se você ainda não adquiriu, recomendo demais. Não perca essa oportunidade!
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O RPG de terror Specters, criado e ilustrado por Morné Schaap, ganhará uma edição em português intitulada Specters Ano Zero, publicada pela Odyssey Publicações, que está em financiamento coletivo pela plataforma Meeplestarter.
Além disso, o jogo utiliza o Year Zero Engine e tem como proposta explorar histórias envolvendo lugares assombrados, espíritos inquietos e grupos de pessoas dedicadas à investigação de fenômenos sobrenaturais.
Nesse contexto, a ambientação coloca os jogadores no papel de investigadores, médiuns e caçadores de fantasmas.
Durante as sessões, os personagens exploram casas amaldiçoadas, asilos esquecidos e hotéis abandonados, onde o véu entre o mundo dos vivos e o dos mortos se torna perigosamente tênue.
A partir dessas situações, o jogo propõe investigar fenômenos sobrenaturais e confrontar as entidades que habitam esses ambientes.
Para isso, as atividades dos personagens podem envolver diferentes motivações, desde o trabalho profissional de caça a fantasmas até a produção de conteúdo para canais na internet, pesquisas sobre fenômenos inexplicáveis e iniciativas voltadas à ajuda de pessoas afetadas por ocorrências sobrenaturais.
Investigação paranormal e diferentes motivações
Em Specters Ano Zero, os jogadores podem formar grupos com objetivos variados. Os personagens podem atuar como profissionais que investigam locais assombrados, criadores de conteúdo interessados em registrar manifestações sobrenaturais ou estudiosos que procuram compreender acontecimentos desconhecidos.
Também existe a possibilidade de desenvolver personagens motivados pelo desejo de comprovar teorias sobre fantasmas, ajudar pessoas ou confrontar entidades por razões particulares.
Essa flexibilidade permite que os grupos estabeleçam suas próprias justificativas para investigar o sobrenatural. Os jogadores podem utilizar essa estrutura em aventuras independentes ou campanhas mais longas, revelando gradualmente os mistérios sobrenaturais.
O jogo apresenta os caçadores de fantasmas como pessoas que enfrentam riscos durante suas atividades. Entre as consequências possíveis estão danos físicos, traumas psicológicos duradouros e, em situações extremas, a morte.
A investigação, portanto, não se limita à descoberta de fenômenos inexplicáveis. O contato com as entidades também representa uma fonte de perigo para os personagens.
Sistema utiliza mecânicas do Year Zero Engine
O RPG utiliza o Year Zero Engine, sistema desenvolvido pela editora sueca Free League Publishing e empregado em diferentes jogos de mesa, incluindo títulos de fantasia, ficção científica, horror e ambientações pós-apocalípticas.
Entre os jogos que utilizam adaptações do sistema estão Mutant: Ano Zero, Alien, Forbidden Lands, Tales From the Loop e Vaesen.
A mecânica básica do Year Zero Engine combina os valores de atributos e perícias dos personagens para determinar a quantidade de dados de seis faces utilizados em uma rolagem.
Os resultados 6 representam sucessos, e os jogadores precisam obter um ou mais deles para concluir determinadas ações.
Quando o jogador não consegue alcançar o resultado necessário, existe a possibilidade de forçar a rolagem.
Essa escolha, entretanto, envolve um custo e pode produzir consequências para o personagem, embora também possa oferecer alguma compensação.
Cada RPG baseado no Year Zero Engine apresenta variações próprias dessas regras, mantendo a lógica central do sistema.
Em Specters Ano Zero, o sistema conduz investigações sobrenaturais, encontros com entidades e decisões que podem trazer consequências para os personagens.
Regras para criar cenários e conduzir aventuras
O livro inclui ferramentas para a criação de locais assombrados e ameaças espectrais, além de orientações para equipar os personagens com instrumentos necessários às investigações.
A publicação também apresenta instruções para conduzir sessões de terror e aventuras que colocam os jogadores diretamente em situações relacionadas ao sobrenatural.
O material foi desenvolvido para permitir diferentes formatos de jogo. Os grupos poderão utilizar as regras em aventuras únicas ou em campanhas prolongadas, explorando gradualmente os mistérios e as intrigas presentes no cenário.
A ambientação inclui locais abandonados, construções amaldiçoadas e outros espaços associados à presença de espíritos. Dessa forma, esses ambientes servem como ponto de partida para investigações e encontros nos quais os personagens precisam lidar com situações potencialmente perigosas.
Edição brasileira terá aproximadamente 150 páginas
No que diz respeito à edição brasileira, Specters Ano Zero será publicado pela Odyssey Publicações e terá aproximadamente 150 páginas totalmente coloridas, incluindo capa frontal e traseira.
Além disso, o livro será impresso no formato de 16 cm x 23 cm, em papel Couché de 115g. Por sua vez, a capa dura está prevista como a primeira meta extra do financiamento.
Para a produção da edição em português, a equipe responsável é composta por Marcus Mauro, na tradução; Leandro Jardim e Alvaro Ramos, na revisão; Raul Galli e André Lucas Paes, na diagramação; e Leandro Jardim, na coordenação.
Já na edição original, a criação e as ilustrações são de Morné Schaap.
Financiamento inclui recompensas adicionais
Além do apoio relacionado a Specters Ano Zero, o financiamento também disponibiliza três livros de projetos anteriores como recompensas adicionais. Segundo as informações divulgadas, será possível apoiar essas opções sem realizar o apoio principal do novo RPG.
Entre as opções disponíveis, estão dois títulos de sistema agnóstico: RPG Mythwoven: Gerador Colaborativo de Povoados e RPG Metal Gods of the Apocalypse.
Por outro lado, entre os títulos baseados no Year Zero Engine, está disponível RPG Kilombo Ano Zero.
Dessa maneira, a inclusão dessas recompensas permite que participantes interessados nos projetos anteriores tenham acesso aos respectivos livros por meio do financiamento.
Por fim, com a edição brasileira, Specters Ano Zero reúne uma proposta de RPG de terror baseada em investigação paranormal, criação de cenários assombrados e enfrentamento de entidades sobrenaturais. Ao mesmo tempo, o material combina as ferramentas de construção de aventuras com as mecânicas do Year Zero Engine, oferecendo suporte tanto para histórias independentes quanto para campanhas de maior duração.
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Há uma diferença importante entre um suplemento que simplesmente acrescenta conteúdo a um RPG e um suplemento que consegue ampliar a maneira como enxergamos o próprio cenário.
Escrito por Gustavo Tertoleone e Diego Bassinello, com ilustrações de Mel Martins, o livro leva os jogadores ao Distrito da Traça, uma região marginalizada da Cidade do Lago Negro onde investigação, crime, política, religião e horror se misturam.
A proposta combina fantasia sombria, weird fantasy, investigação urbana e exploração sandbox, criando um material que transforma um simples distrito em uma campanha inteira.
O ponto de partida é bastante atraente. O Distrito da Traça funciona como uma espécie de prisão sem muros: durante décadas, foi o destino daqueles que a elite da cidade preferia manter longe: criminosos, desafetos políticos, indigentes e outras pessoas consideradas indesejáveis.
Abandonados pelas autoridades e sobrevivendo com poucos recursos, os próprios moradores desenvolveram suas estruturas sociais e políticas.
Um distrito com vida própria
A Traça não é apresentada apenas como um lugar onde os aventureiros chegam para cumprir uma missão. Existe uma organização própria por trás do caos.
O distrito é controlado pelos Trinca-Ferro, uma tríade criminosa que administra o contrabando e tenta manter um equilíbrio delicado entre os moradores, a guarda da Cidade do Lago Negro e os nobres.
Ao mesmo tempo, a região possui suas próprias instituições e até um mecanismo de justiça: o Tribunal Vêmico, também conhecido como Tribunal do Povo.
Um cenário urbano de fantasia sombria pode facilmente cair naquela estrutura conhecida em que existe uma taverna, uma guilda de ladrões, alguns becos perigosos e uma masmorra esperando no final da aventura.
Na contramão do que se imagina
A proposta de Catedral dos Ímpios parece caminhar em outra direção. A cidade não é apenas pano de fundo; ela possui interesses, relações de poder e conflitos próprios.
Isso oferece ao mestre uma quantidade considerável de possibilidades. Os jogadores podem se envolver com criminosos, autoridades, moradores e diferentes grupos da cidade sem necessariamente precisar partir imediatamente para o combate.
O material apresenta seis linhas investigativas diferentes, construídas a partir de acontecimentos que começam a abalar o Distrito da Traça.
Desaparecimentos de crianças, assassinatos misteriosos, roubos incomuns e o aumento das tensões políticas são alguns dos problemas apresentados. Essas investigações podem se cruzar ou permanecer completamente independentes, dependendo das decisões do grupo.
Na prática, isso significa que duas mesas podem jogar Catedral dos Ímpios e terminar com experiências bastante diferentes.
Para mim, esse é um dos pontos que mais chamam atenção na proposta.
Em vez de conduzir os jogadores por uma sequência rígida de cenas, o suplemento oferece um tabuleiro de possibilidades.
O mestre apresenta a situação, os jogadores escolhem onde investigar e a história se desenvolve a partir dessas decisões. É uma estrutura que combina muito bem com a filosofia old school de BREU, que valoriza exploração, escolhas e resolução criativa de problemas.
A masmorra está no centro, mas não é uma masmorra comum
O título entrega uma parte importante da proposta. A Catedral dos Ímpios é uma construção ancestral associada a um culto que dominou o mundo conhecido durante séculos antes de desaparecer.
Suas ruínas permaneceram escondidas, soterradas pela passagem do tempo e pela própria história.
A ideia poderia facilmente resultar em mais uma dungeon de fantasia medieval. Só que o suplemento pretende justamente subverter esse modelo.
A Catedral é apresentada como uma releitura da clássica masmorra ancestral a partir da fantasia estranha, buscando uma atmosfera mais estranha, misteriosa e imprevisível.
Se a fantasia medieval sombria já trabalha com ruínas, cultos esquecidos, criaturas monstruosas e lugares amaldiçoados, a weird fantasy permite deslocar esses elementos para algo menos familiar.
Em outras palavras, a pergunta deixa de ser apenas “o que existe naquela masmorra?” e passa a ser “que coisa estranha é essa e por que ela existe?”.
Para um jogo que valoriza a descoberta acima do combate, essa mudança de perspectiva pode fazer uma diferença enorme.
Um suplemento promissor para BREU
Catedral dos Ímpios ainda não é um livro lançado: o projeto está em financiamento coletivo no Catarse, com lançamento previsto para março de 2027.
O projeto também apresenta metas estendidas que aumentam o conteúdo conforme a arrecadação. Entre elas estão novas magias relacionadas ao culto, itens mágicos, criaturas, expansão do lore do Distrito da Traça e até um mapa impresso da região.
Para quem gosta de RPGs de fantasia sombria, aventuras sandbox e cenários em que a cidade é tão importante quanto a masmorra, Catedral dos Ímpios é um projeto que vale acompanhar.
A ideia de transformar um distrito marginalizado em um cenário cheio de facções, mistérios, crimes, cultos e lugares estranhos tem bastante potencial.
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Há algo de especial quando um jogo consegue despertar aquela sensação de descoberta que tantos veteranos como eu sentiram ao conhecer o RPG pela primeira vez, mas que hoje nem sempre é fácil transmitir a novos jogadores, e é exatamente essa experiência que está prestes a chegar ao Brasil com Nobi Nobi RPG.
A Retropunk Publicações acaba de lançar o financiamento coletivo da edição brasileira, trazendo um RPG que consegue ser acolhedor para quem nunca jogou e, ao mesmo tempo, surpreendentemente engenhoso para quem já conhece o hobby há muitos anos. Se você sempre quis experimentar RPG, mas se intimidava com livros enormes, regras complexas ou a responsabilidade de interpretar um personagem, esta pode ser a oportunidade perfeita.
E, se você já é um RPGista experiente, provavelmente encontrará aqui uma das propostas mais criativas e elegantes dos últimos anos. O financiamento coletivo acontece pelo Catarse e pode ser apoiado até 31 de agosto de 2026, às 12h58 – clique aqui para participar!
Nobi Nobi
A primeira surpresa de Nobi Nobi RPG aparece antes mesmo da aventura começar. Em vez de um extenso livro de criação de personagens, tudo acontece através de cartas. Cada jogador escolhe uma carta de personagem que já apresenta suas características essenciais na forma de atributos (apenas dois: Poder e Técnica) e Habilidade.
Os dois atributos orientam tanto a interpretação quanto a resolução das situações durante a aventura, tornando tudo extremamente intuitivo.
O resultado é impressionante: um conjunto de cartas consegue condensar aquilo que muitos RPGs precisam explicar ao longo de centenas de páginas.
Não se trata de simplificar o RPG até perder profundidade, mas de eliminar tudo o que impede a diversão de começar imediatamente, mostrando que um sistema elegante como este criado por Takashi Konno pode caber literalmente nas mãos dos jogadores.
Explicações Gerais
Essa filosofia de jogo continua durante toda a partida através das cartas que estruturam a narrativa. A aventura começa com uma carta de Introdução (ou Prólogo), que estabelece a situação inicial, enquanto as cartas de Cena apresentam os acontecimentos que conduzem a história até a carta de Epílogo, responsável por encerrar a aventura. Paralelamente, duas cartas especiais determinam os papéis da rodada: Protagonista e Mestre.
A cada nova cena, essas funções passam para outros jogadores, garantindo que todos tenham seus momentos sob os holofotes e que cada participante experimente, ainda que por apenas uma rodada, a responsabilidade de conduzir a narrativa.
Essa alternância transforma o improviso em parte essencial da experiência, exigindo criatividade tanto de quem protagoniza quanto de quem assume o papel de Mestre naquele instante. É uma estrutura bastante incomum para quem está acostumado aos RPGs tradicionais, mas que rapidamente revela o quanto ela torna cada sessão dinâmica, colaborativa e divertida.
Luz e Escuridão
Outro elemento que dá personalidade ao sistema são as cartas de Luz e de Escuridão. Em vez de funcionarem apenas como vantagens ou complicações mecânicas, elas acrescentam novas camadas à narrativa e ao desenvolvimento dos personagens.
As cartas de Luz representam momentos de esperança, qualidades, oportunidades e conexões positivas que enriquecem a história. Já as cartas de Escuridão introduzem conflitos, segredos, fraquezas, reviravoltas ou consequências inesperadas que tornam cada personagem mais interessante.
Essa dualidade existe para que os protagonistas nunca sejam unidimensionais. Cada aventura ganha profundidade porque os jogadores são constantemente convidados a explorar tanto aquilo que inspira seus personagens quanto aquilo que os desafia. O resultado é uma narrativa que se transforma organicamente conforme essas cartas entram em cena.
Cenários do Financiamento
O financiamento coletivo brasileiro já contempla dois cenários distintos. Espada oferece aventuras de fantasia heroica, repletas de cavaleiros, monstros, masmorras e feitos épicos, evocando o imaginário clássico das jornadas medievais. Magia, por sua vez, aposta em histórias mais leves e encantadoras, nas quais o cotidiano se mistura ao extraordinário por meio de aprendizes, feitiços e descobertas mágicas.
Ambos utilizam a mesma estrutura elegante de regras, mas proporcionam atmosferas bastante diferentes, permitindo que cada grupo escolha o tipo de história que mais combina com seus interesses. E o mais legal: apesar de serem distintos, é possível combinar as cartas de Espada e Magia para tornar suas aventuras ainda mais diferenciadas.
E a perspectiva é ainda mais animadora: o catálogo total já conta com versões de Suspense, Horror, Cyberpunk e Steampunk. O que abre caminho para que futuros financiamentos tragam ainda mais possibilidades aos jogadores brasileiros.
Conclusão
Mais do que apresentar um novo RPG, a Retropunk Publicações está trazendo ao Brasil uma forma diferente de compreender o próprio hobby. Nobi Nobi RPG demonstra que acessibilidade e criatividade podem caminhar juntas, oferecendo uma experiência acolhedora para iniciantes sem deixar de impressionar veteranos com suas soluções narrativas inteligentes.
Personagens criados por cartas, aventuras estruturadas em cenas, revezamento constante do papel de Mestre e camadas narrativas representadas pelas cartas de Luz e Escuridão compõem um sistema elegante, ágil e surpreendentemente completo.
Se a proposta despertou sua curiosidade, vale a pena conhecer o financiamento coletivo no Catarse antes de 31 de agosto de 2026, às 12h58, e acompanhar mais um lançamento que reforça o excelente trabalho da Retropunk Publicações em ampliar o acesso dos brasileiros a experiências inovadoras de RPG.
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O projeto marca o lançamento do primeiro suplemento oficial para BREU, o RPG brasileiro de fantasia medieval e estética Old School Renaissance (OSR) assinado pela Editora Luz Negra.
A obra chega para expandir o universo do jogo básico, entregando aos mestres e jogadores um módulo de aventura completo e denso no Distrito da Traça.
O Sombrio e Perigoso Distrito da Traça
O Distrito da Traça se revela como a região mais marginalizada, esquecida e violenta da Cidade do Lago Negro.
Essa metrópole, contudo, conta com uma arquitetura modular inteligente: o Mestre de Jogo consegue adaptá-la facilmente para qualquer outro cenário de fantasia sombria que já utilize em sua mesa.
O distrito funciona como um ecossistema urbano à parte.
Suas alamedas decadentes servem de refúgio para párias sociais, guildas de criminosos, cultistas e bandidos desesperados.
Fiel ao espírito do sistema original, o suplemento aposta em mecânicas enxutas, letais e focadas em exploração.
Em vez de criar super-heróis imbatíveis, o jogo valoriza o risco real, a astúcia e a condução orgânica da ficção.
As ruas do distrito cobram um preço alto, exigindo cautela e gerenciamento rigoroso de recursos a cada esquina.
Gerenciamento de Recursos e Horror Urbano
Explorar o ambiente urbano de BREU vai além dos confrontos diretos com lâminas e garras. A atmosfera hostil do Distrito da Traça coloca a sanidade e a moral dos personagens à prova o tempo todo.
O livro fornece ferramentas práticas para o Mestre administrar a escassez em cenários degradados. Lutar contra a fome, o cansaço e a corrupção espiritual torna-se um desafio tão perigoso quanto encarar um monstro nas sombras.
As escolhas morais pesam, e decidir em quem confiar num bairro movido pela ganância costuma definir quem vive e quem morre.
Uma Caixa de Ferramentas para Campanhas Urbanas
Do ponto de vista visual, o projeto consolida a identidade marcante que consagrou o livro básico na cena independente.
A campanha no Catarse oferece diferentes metas de apoio e garante ao material gráfico um acabamento claustrofóbico, sujo e melancólico, onde a imponência das grandes construções contrasta diretamente com a miséria das ruelas inferiores.
O suplemento atua como uma rica caixa de ferramentas para aventuras urbanas de horror.
Recheado de ganchos de histórias, encontros imprevisíveis e perigos ambientais, o financiamento de Catedral dos Ímpios expande o ecossistema de BREU e entrega uma experiência imersiva para quem quer encarar o pior da Cidade do Lago Negro.
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A edição brasileira de Cairn 2ª edição acaba de ser financiada pela Nozes Game Studio Editora. O RPG traz como tema principal a exploração de uma floresta sombria e misteriosa, habitada por povos estranhos e que abriga tesouros ocultos e monstruosidades indescritíveis.
Aqui as personagens não têm seu papel e habilidades definidos por classes. São suas experiências e o equipamento que carregam que definem sua especialidade. A morte está sempre à espreita e o sistema valoriza ações inteligentes, diálogos e trabalho em equipe. Pense nisso na hora de fazer sua personagem.
Para conhecer mais sobre o sistema, leia a resenha já publicada.
Criando sua Personagem
Antes de criar sua ficha é importante saber que nesse sistema os atributos não definem sua personagem, eles são apenas ferramentas. Criatividade, diálogo e perguntas podem ser mais úteis do que qualquer número na ficha.
O processo de criação da personagem é rápido e aleatório, mas cada detalhe importa. Vamos criar nossa personagem juntas.
Origem
Como dito antes, aqui não temos classes, são os antecedentes que vão nos dar as primeiras informações para a nossa ficha. Comece rolando 1d20 e conferindo o resultado na tabela.
Em nosso exemplo rolamos um 3, portanto nossa personagem será uma Domadora de Feras. Há uma lista de nomes disponíveis para cada origem, mas você sempre pode escolher o seu livremente. No caso eu escolhi o nome Amara, entre as opções dadas.
No livro base você pode conferir os itens iniciais de acordo com seu antecedente e anotá-los na ficha. Na página sobre sua origem também há duas tabelas que darão mais vida para a sua personagem. Como rolamos uma Domadora de Feras, uma das tabelas nos dirá qual criatura é a nossa especialidade. Cada origem possui tabelas próprias.
Atributos
Personagens jogadoras têm apenas três atributos: Força (FOR), Destreza (DES) e Força de Vontade (VIT). Na ordem apresentada, role 3d6 para cada um dos atributos. Você pode trocar dois dos resultados, se quiser.
Pontos de Vida
O PV inicial da sua personagem reflete sua capacidade em evitar danos. Você determina esse valor rolando 1d6. Há uma tabela de cicatrizes, para caso o PV se reduza a exatamente 0.
Comousara tabela de cicatrizes
Você deve consultar na tabela a linha equivalente ao número de PV perdidos no ataque. Vamos considerar que seu PV inicial é 4 e ele acaba de chegar a 0. Nesse ataque sua personagem perdeu os 4 pontos, portanto sua cicatriz é um osso quebrado. Há uma tabela nessa linha para rolar e descobrir qual foi esse osso.
Características
Após rolar os atributos e o PV é a vez de rolar as características da sua personagem e a tabela de vínculos.
São 8 tabelas distintas para as características e você deve rolar 1d10 para cada uma. É aqui que são definidos o físico, a pele, cabelo, fala entre outras características importantes.
Para os vínculos, role 1d20. Essa tabela pode determinar valores de herança, itens importantes que sua personagem carrega ou mesmo caminhos percorridos e promessas a cumprir.
Por fim, role para saber a idade da sua personagem, determinada pelo resultado de 2d20+10. Aqui também há uma peculiaridade. Caso você seja a personagem mais jovem do grupo, role na tabela de Presságios e leia em voz alta para as outras jogadoras. A Guardiã deve incorporar esse presságio ao cenário conforme achar melhor.
Equipamentos
As personagens têm um total de dez espaços de inventário, mas só podem carregar quatro itens confortavelmente sem a ajuda de bolsas, mochilas, cavalos, etc.
Cada PJ começa com uma Mochila (com até seis espaços de itens) e os itens iniciais determinados pela sua origem. A maioria dos itens ocupa um espaço, a menos que indicado de outra forma.
Caso ainda possua espaço, você sempre pode adquirir novos itens, armas e armaduras.
Conclusão
Como dito anteriormente, a criação de personagem em Cairn é fácil e rápida. Algumas rolagens e você tem uma ficha completa com características e até um background. Se não gostar de contar com a “sorte”, verifique com sua mestra a possibilidade de você mesma escolher alguns detalhes, ainda que talvez isso faça o sistema perder um pouco de sua magia.
No mais, o importante é se divertir! Boas rolagens e até a próxima.
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Olá pessoal! Neste mês em que temos o DOFF, muitas editoras estão anunciando seus projetos para aproveitar o hype do evento. Aproveite você também e escolha o sistema que mais lhe agrada.
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