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Desde as primeiras páginas, o livro mergulha o leitor em um mundo de florestas antigas, caminhos esquecidos, criaturas estranhas e vilarejos onde sempre parece existir alguma história ruim sendo sussurrada perto da lareira.
Não existe preocupação em construir um cenário gigantesco cheio de datas e enciclopédias internas. O foco está na sensação de descoberta, perigo e mistério.
A floresta de Cairn não é apenas um cenário para aventuras. Ela parece viva, indiferente e constantemente ameaçadora. Sendo que o jogo passa muito da sensação dos contos folclóricos antigos, onde viajar alguns quilômetros mata adentro já significa entrar em território desconhecido.
Há algo quase melancólico no jeito como o livro descreve o mundo. Mesmo os elementos fantásticos possuem um tom desgastado, silencioso e muitas vezes triste.
O mais interessante é que o sistema inteiro trabalha para reforçar essa atmosfera.
Cairn não quer transformar personagens em heróis invencíveis. Pelo contrário. O livro deixa claro que combate é perigoso, que a morte está sempre próxima e que agir sem pensar normalmente termina mal. Isso muda completamente a mentalidade da mesa.
Os jogadores passam a observar o ambiente com mais atenção, discutir estratégias e pensar como pessoas tentando sobreviver, não como aventureiros destinados a vencer qualquer batalha.
Essa filosofia lembra bastante os RPGs old school clássicos, mas Cairn consegue transmitir isso de maneira muito mais acessível e elegante do que muitos jogos do gênero.
O texto é direto, simples e raramente se perde em excesso de regras. Existe uma confiança muito grande na criatividade do grupo e na conversa entre jogadores e mestre.
Personagens simples, mas cheios de identidade
Uma das maiores surpresas do livro é perceber como Cairn consegue criar personagens memoráveis com tão poucas regras.
O processo de criação é rápido, quase imediato, mas cada detalhe gera pequenas histórias que ajudam o personagem a parecer alguém real dentro daquele mundo estranho. Dessa forma, o jogo abandona completamente a ideia de classes tradicionais.
Em vez disso, os personagens possuem antecedentes que funcionam mais como profissões, experiências de vida e arquétipos narrativos. Isso dá muito mais personalidade ao grupo.
Criação de Personagem
Um personagem não é simplesmente “um mago” ou “um guerreiro”. Ele pode ser um Ourivex alquimista obcecado por invenções perigosas, um Barbeiro-Cirurgião que substituiu partes do próprio corpo por metal ou um Cata-Fungo acostumado a sobreviver em regiões úmidas e decadentes da floresta.
O Ourivex talvez seja um dos melhores exemplos do tom do jogo.
As tabelas do antecedente incluem experimentos que deram terrivelmente errado, como transformar um animal de estimação em uma criatura invisível ou desenvolver uma obsessão química capaz de alterar completamente a vida do personagem.
Existe humor sombrio nisso tudo, mas também uma sensação constante de decadência e improviso. E as características físicas e psicológicas ajudam bastante nessa construção.
O livro faz o jogador definir roupas, fala, rosto, vícios e virtudes através de tabelas rápidas. Parece algo pequeno, mas isso cria imagens muito fortes.
Descrição
Cairn é o tipo de jogo em que um personagem pode surgir como um sujeito alto, de roupas ensanguentadas, fala trovejante e comportamento vingativo.
Em poucos minutos já existe uma figura completa na cabeça do grupo.
Os vínculos são provavelmente uma das melhores partes do livro. Em vez de simples “ganchos de aventura”, eles parecem pequenos contos de horror e fantasia sombria.
Um personagem pode carregar metade de uma chave ancestral capaz de abrir qualquer porta, ter herdado um diário que escreve sozinho durante a noite ou abrigar um espírito travesso dentro do próprio corpo.
Esses detalhes fazem o mundo parecer muito maior do que realmente está descrito nas páginas. Cairn sugere muito mais do que explica, e isso funciona incrivelmente bem.
Um sistema que transforma objetos em decisões importantes
Talvez uma das maiores qualidades de Cairn esteja em como ele faz o jogador se importar com coisas pequenas.
Cordas, tochas, óleo, espaço na mochila e até comida viram elementos importantes da experiência. Dessa forma, o sistema de inventário é simples, mas extremamente eficiente.
Os personagens possuem poucos espaços para carregar itens, e excesso de peso reduz diretamente sua resistência. Isso faz cada escolha importar.
Levar uma barraca pode significar abandonar ferramentas importantes. Carregar armaduras pesadas exige sacrifícios. Por conta disso, o jogo cria tensão através da administração de recursos sem precisar transformar isso em algo burocrático.
O mercado reforça ainda mais essa proposta
A lista de equipamentos é cheia de objetos utilitários e específicos, muitos deles claramente pensados para incentivar criatividade.
Há armadilhas, óleo incendiário, lunetas, ferramentas de ladrão, repelentes e equipamentos de expedição. Cairn entende que exploração interessante nasce da interação dos jogadores com o ambiente.
Isso também ajuda a diferenciar o jogo de muitos RPGs modernos focados em habilidades especiais e poderes constantes.
Em Cairn, um espelho pode ser mais valioso do que uma espada. Uma corda bem usada pode resolver um encontro inteiro. Muitas vezes sobreviver significa simplesmente ter levado o item certo.
Outro detalhe importante é como o livro trata o combate.
Combates também são escolhas
Cairn nunca vende a ideia de batalhas heroicas.
Lutar parece sempre uma escolha desesperada.
Os personagens são frágeis, os confrontos são rápidos e as consequências podem ser permanentes. Isso cria sessões tensas, onde negociar, fugir ou enganar inimigos quase sempre parece mais inteligente do que sacar uma arma.
Um RPG pequeno, mas cheio de personalidade
O que torna Cairn especial é que ele nunca parece genérico. Mesmo sendo um sistema enxuto, existe uma identidade muito forte em cada página.
O jogo sabe exatamente o que quer transmitir: um mundo melancólico, perigoso e misterioso, onde pessoas comuns entram em contato com forças antigas demais para serem compreendidas completamente.
A escrita contribui muito para isso
O livro evita excesso de explicações e prefere apresentar ideias evocativas. Os presságios espalhados pelo cenário são um ótimo exemplo.
Flores que causam pesadelos, estátuas chorando sangue e animais fugindo da floresta criam imagens fortes rapidamente. Poucas linhas já bastam para o leitor imaginar campanhas inteiras.
Também chama atenção como Cairn consegue ser brutal sem parecer cínico.
Existe violência, decadência e horror, mas o jogo nunca cai naquela estética exageradamente cruel que alguns RPGs dark fantasy adotam. O foco continua sendo aventura, descoberta e sobrevivência.
No fim, Cairn 2ª Edição funciona porque entende muito bem a força da simplicidade. Ele não tenta competir com sistemas gigantescos cheios de suplementos e regras detalhadas. Em vez disso, entrega uma experiência muito específica e muito bem construída.
É um RPG sobre entrar em lugares perigosos, carregar lanternas na escuridão e perceber, aos poucos, que a floresta talvez esteja observando de volta.
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No dia 12 de maio de 2026, vai começar o financiamento coletivo do primeiro board game de Tormenta: Expedição Escarlate. Um jogo em que heróis completam missões dentro de Áreas de Tormenta, sobrevivendo a hordas de inimigos e se corrompendo no processo. O jogo foi feito em uma parceria da Jambô Editora com a desenvolvedora de board games, Samba Estúdios.
Em uma pacata vila em Trebuck, a Tormenta resolveu avançar.
Sobre o Jogo
Expedição Escarlate será um board game ambientado no universo de Tormenta, sendo um dungeon crawler (jogo aonde os personagens completam desafios em áreas semelhantes a masmorras), investigando tiles e derrotando inimigos de forma cooperativa para completar um objetivo.
Olá, forasteiro!
Avance. Corrompa-se. Sobreviva.
Dentro do jogo, um inventor descobre uma maneira de usar a Tormenta contra ela mesma e convoca um grupo de aventureiros para desbravar a Área de Tormenta de Trebuck. Para conseguirem progredir, é preciso que os jogadores se corrompam pela Tormenta pouco a pouco, sendo a única maneira de avançar. Durante a campanha, os personagens enfrentam espíritos, pessoas e criaturas corrompidas pela Tormenta, até confrontar Gatzvalith, o Lorde da Tormenta de Trebuck.
Lili, a Qareen
Os Personagens
No jogo, os jogadores poderão montar seus personagens escolhendo uma das 7 raças e combinando com uma das 6 classes. Podendo combinar as habilidades das raças com os poderes das classes.
Alguns dos componentes do jogo
Os Componentes do Jogo
O jogo virá com:
Livro de regras do jogo;
10 mapas em escala padrão de RPG;
7 peças de raça;
6 peças de classe;
4 discos de vida e mana;
6 dados (d6);
1 tabuleiro principal;
1 peça de Incursão Rubra;
12 cartas de inimigos;
6 cartas de reação heroica;
24 cartas de armas;
9 cartas de armas rubras;
8 cartas de evento;
6 cartas de reação heroica;
12 cartas de poderes de classe;
45 cartas de poderes da Tormenta;
18 cartas de sala;
6 cartas de divindade;
48 standees de inimigos;
1 peça de acesso;
2 peças de árvore;
3 marcadores de ativado/desativado;
15 marcadores de arma/tralha;
4 marcadores de turno;
40 marcadores de determinação e corrupção;
4 marcadores de objetivo;
1 marcador de rodada;
2 marcadores de elite;
1 marcador Tudo É Lefeu;
8 marcadores de evento e incursão.
Níveis de Apoio
O jogo terá três níveis de apoio diferentes. Bem menos do que os últimos Financiamentos Coletivos de RPG, mas com bem mais coisas vindo, devido ao tamanho do jogo. O financiamento começa dia 12/05 e vai até o dia 10/06.
A caixa do jogo base – Expedição Escarlate
Nível Básico – Aventureiro Escarlate
O nível mais básico do jogo, que tem ele completo, com todos os componentes descritos acima, todas as metas desbloqueadas e, caso seja apoiado até o dia 17/05, virá junto com um early bird de um pingente da Tormenta.
O valor do nível básico será R$ 549, um desconto de R$ 150 do preço normal do jogo quando chegar para as lojas, que será de R$ 700.
Arte da Expansão – Sangue do Ayrrak
Nível Completo – Lenda da Expedição
O segundo nível, com o jogo completo e uma expansão adicional chamada Sangue do Ayrrak. Além disto, virão também protetores de cartas (sleeves) e uma bandeja de dados personalizada.
O valor do nível completo será R$ 959, um desconto de R$ 290 do preço normal do jogo quando chegar para as lojas, que será de R$ 1249.
Sangue do Ayrrak
A primeira expansão do jogo, chamada Sangue do Ayrrak, virá para os apoiadores do nível completo, e contará com:
1 livreto com mais 3 novas missões;
2 peças de mapa;
4 novas classes;
5 novas raças;
2 NPCs;
18 poderes de classe;
4 reações heroicas;
30 standees.
Lembrando que, como é uma expansão, o Sangue do Ayrrak não funciona como um jogo por sí só, mas sim um complemento ao Expedição Escarlate.
Pacote Literatura – Dominador da Tormenta
Um pacote a parte dos valores do jogo de tabuleiro, mas que ainda contribuirá para as metas da campanha, trará alguns dos romances para quem quiser conhecer o universo de Tormenta poder se ambientar. Sendo eles:
O Inimigo do Mundo
O Crânio e o Corvo
O Terceiro Deus
A Joia da Alma
A Deusa no Labirinto
O pacote sairá por R$ 449, um desconto de R$ 230 do preço normal dos livros no site da Jambô Editora.
Gatzvalith espera por aventureiros experientes para serem testado pela Tormenta.
As Metas Estendidas
A campanha de Financiamento Coletivo do board game terá 20 metas, divididas em patamares, assim como os níveis dos personagens de Tormenta20. Não foi revelado muito sobre os demais patamares, mas temos uma palinha do primeiro patamar.
Lelo, O humano.
Primeiro Patamar – Aventureiro
1ª Meta Básica. O jogo sai! Valor inicial para o financiamento do jogo.
2ª STL – Personagens. Os apoiadores receberão os arquivos .stl dos 7 personagens jogáveis com qualidade de impressão para fazer minis em impressora 3D.
3º Pacote de Itens. O jogo receberá mais três novos itens temáticos
4º Novo Personagem. Um novo personagem jogável será adicionado ao jogo, escolhido pelo público entre os principais heróis de Arton.
5º STL – Lacaios. Os apoiadores receberão os arquivos .stl dos 20+ lacaios com qualidade de impressão para fazer minis em impressora 3D.
Isso é tudo, pessoal!
O primeiro board game da Tormenta está vindo por ai, junto com desafios Lefeu em um dungeon crawler intenso, além de standees e mapas que podem ser usados como materiais de RPG. A editora planeja manter o jogo vivo com mais expansões caso o Financiamento dê certo, então caso tenha gostado, apoie e espalhe a palavra da Tormenta!
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Olá pessoal! Mês de maio chegou, bem como nosso primeiro financiamento coletivo exitoso, Verdades e Segredos conseguiu cumprir sua meta base e teve várias mesas que demonstraram todo o potencial do sistema.
Agora veja outros RPGs em financiamento neste mês de maio.
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O arauto do MRPG está de volta, com novidades que rolaram ao longo do mês de março no universo do RPG. Hoje vamos falar da volta do FC de Verdades e Segredos, de um acontecimento promissor nas terras de Tormenta, de uma mudança relevante nas masmorras do D&D, entre outros fatos interessantes.
Então venha conferir as principais novidades no mundo do RPG nacional e internacional com o MRPG NEWS:
O retorno do FC de Verdades e Segredos, RPG de novela brasileira
O Verdades e Segredos abraça um dos elementos mais icônicos da cultura pop brasileira — afinal, quem é que não tem uma novela de coração? —, mas vai muito além disso. Ele também apresenta mecânicas inovadoras para transformar essa memória afetiva em um jogo emocionante e cheio de drama.
O RPG Verdades e Segredos está no Catarse
Além de oportunidades de apoio começando em R$ 25, o FC de Verdades e Segredos disponibiliza gratuitamente o Fast Play, para você conhecer o jogo, assim como uma aventura pronta: Corpos em Atração.
Entre o final de 2024 e o início de 2025, a Wizards of the Coast lançou uma nova edição de Dungeons & Dragons — uma atualização da 5e, chamada oficialmente de D&D 2024.
Mas o nome ficou velho. Já estamos em 2026, e a empresa resolveu abraçar a forma com que a comunidade vem chamando desde antes do lançamento: D&D 5.5e.
Como explica a página oficial do D&D Beyond, “ficou claro que ‘5.5e’ corresponde à forma como a comunidade já fala sobre o jogo e a mudança tornou as coisas mais fáceis de entender”.
Expedição Escarlate: o primeiro board game de Tormenta ganhou data de lançamento
Para os fãs de Tormenta, o queridíssimo RPG brasileiro da Jambô está com uma novidade quente: Tormenta: Expedição Escarlate — o primeiro board game situado no universo do jogo.
Por enquanto, não temos muitas informações sobre como o jogo vai funcionar. No entanto, sabemos que é um dungeon crawler que levará os aventureiros para a Área de Tormenta de Trebuck.
O lançamento oficial está marcado para o dia 12/05, como parte da Campanha Tormenta 25 anos.
RPG Pós-Pós-Apocalíptico? Entenda o que é o Tenebra, da Editora Luz Negra
Rebelião, movimento punk, sobrevivência e o que acontece depois do fim do mundo: o “RPG Pós-Pós-Apocalíptico” Tenebra junta tudo isso e muito mais, em um jogo que, acima de tudo, imagina a resistência humana em uma Terra que se acabou há muito tempo.
A página do Catarse deixa claro: “O mundo de Tenebra é um mundo aos caralhos, remendado com fita isolante, pregos tortos, bravura e cinismo, e isso se reflete em absolutamente tudo”.
A capa do RPG Tenebra, da Editora Luz Negra – Imagem: Reprodução
Tenebra é da Editora Luz Negra e está em financiamento coletivo no Catarse até dia 24 de abril.
Já falamos aqui de Tenebra, Expedição Escarlate e nosso querido Verdades e Segredos, mas eles não são os únicos financiamentos coletivos do mês. Confira mais:
A LaserHead está trazendo para o Brasil o RPG Shadowdark, grande vencedor do ENNIE Awards 2024. Aliás, desta vez ele vem tanto com a opção impressa quanto com a digital, tudo 100% traduzido para o português brasileiro.
Em 2024, o Shadowdark venceu Produto do Ano, Melhores Regras, Melhor Jogo e Melhor Design & Layout nos ENNIEs.
O jogo é focado na exploração de masmorras e, segundo a página dele na LaserHead, “une o clima perigoso e clássico dos jogos do movimento Old School Renaissance com regras modernas, elegantes e rápidas.”
Começou o playtest de Sincretismos de Arton Vol 2
O playtest de Sincretismos de Arton Volume 2 está rolando desde março e vai até 26 de abril. Ele é um projeto de worldbuilding para o cenário nacional de Tormenta feito pelo Vinícius Staub, que é colaborador aqui no MRPG.
O lançamento desse projeto — que conta com novos poderes, distinções e relações entre divindades de Tormenta — está planejado para maio, e então estará disponível na Iniciativa T20.
Por fim, vale destacar que quem aproveitar o playtest para avaliar as mecânicas e enviar observações entra nos créditos como playtester.
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Fique por dentro!
Se quiser acompanhar tudo o que acontece no mundo dos dados e tabuleiros, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link. Ela está repleta de contos e novidades rpgísticas.
Olá pessoal! Mês de abril chegando com muitos FCs de várias editoras. Inclusive o financiamento da nossa editora, o RPG Verdades e Segredos que está prestes a cumprir a meta base.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Ouçam todos! Ouçam todos! A trombeta do arauto do MRPG soou e neste fevereiro de 2026 temos muitas notícias importantes no mundo dos dados. Começamos com uma nova era no Old Dragon, que mudou de editora, mas falamos também de Ordem Paranormal, Kids on Bikes, Dungeons & Dragons e novidades aqui da casa do Movimento RPG.
Portanto, prepare sua ficha, mergulhe no personagem e descubra o que está rolando no cenário do RPG nacional e internacional:
Nova era no Old Dragon: o velho dragão está de casa própria
O Old Dragon — um RPG brasileiríssimo e grande parceiro do Movimento — está de mudança.
Como um velho dragão, que cresceu demais e precisa buscar um novo covil, o Old Dragon está deixando a Buró ao passo que vai passar a ser publicado pela sua própria casa editorial: a Old Dragon Editora.
O velho dragão e um grupo de aventureiros em uma aventura clássica de Old Dragon 2
Para os jogadores, essa novidade traz uma nova loja, preços mais acessíveis de vestuário e merch, um novo canal de contato: o oi@olddragon.com.br e quatro lançamentos programados para este ano.
A Buró segue sendo parceira da nova editora, mas volta a focar seus esforços em jogos de tabuleiro, jogos de festa e jogos de família.
Arquivos Secretos: mais material para sua mesa de Ordem Paranormal
O RPG Ordem Paranormal também está com novidades. Com o projeto Arquivos Secretos, o time responsável vai enviar mensalmente materiais digitais repletos de conteúdo sobre o universo criado por Cellbit.
Arquivos Secretos de Ordem Paranormal
Os pacotes são repletos de conteúdo inédito e exclusivo, com histórias canônicas, novas regras opcionais, itens, criaturas, missões, rituais, entre outros.
D&D contrata o designer de jogos veterano Shawn Merwin
No final de janeiro, a Wizards of the Coast — empresa responsável pelo Dungeons & Dragons — adicionou um nome de peso ao seu grupo de game designers.
A novidade é Shawn Merwin, que já atuou em alguns produtos de D&D, como o livro Baldur’s Gate: Descent into Avernus, mas agora entra efetivamente na equipe da Wizards, com um contrato de um ano.
Merwin era editor-chefe na Ghostfire Gaming anteriormente, e tem quase 20 anos de experiência no mundo do RPG de mesa. Aliás, ele também é conhecido na comunidade como apresentador nos podcasts Eldritch Lorecast e Mastering Dungeons.
Kids on Bikes: segunda edição chega ao Brasil pela Asmodee
Quer ser uma criança andando de bicicleta em uma pequena cidade, enfrentando criaturas obscuras e sobrenaturais, como em Stranger Things, os Goonies ou Super 8? Então Kids on Bikes é a escolha certa para isso — e a segunda edição do jogo chegou ao Brasil, traduzida e distribuída pela Asmodee (antiga Galápagos).
Crianças, bicicletas, cidades pequenas e segredos do sobrenatural: tudo isso está em Kids on Bikes
Atualmente, há duas oportunidades abertas de projetos de financiamento coletivo no mundo do RPG: Dominus Bushido Selvagem, da Thousand Games, e Faz de Conta RPG, de Neemias de Oliveira Guimarães
Nas segundas-feiras temos a Taverna do Anão Tagarela, das 20h às 21h. Esse é o nosso podcast para falar sobre tudo no mundo do RPG, desde sistemas, financiamentos coletivos, dicas e muito, muito mais. Em um clima de bate papo entre amigos.
Também na segunda-feira, das 21h30 às 23h30, temos mesas de RPG ao vivo. Nesse dia, então, revezamos entre duas campanhas contínuas: a Guilda dos Guardiões, em Savage Worlds, e a Sociedade dos Desbravadores, em Old Dragon 2.
Além disso, na quarta-feira, temos campanhas contínuas mensais das 21h às 23h. São elas:
Por fim, nas sextas-feiras, das 21h às 23h temos one-shots (que podem se estender a até dois episódios), além dos curtas do MRPG. Ambos acontecem em sistemas variados.
Aliás, se quiser ficar ainda mais por dentro de tudo o que acontece no mundo dos dados e tabuleiros, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
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