Bomba Patch em 3D&T – Vantagens Parte 2/2

Neste artigo, continuamos com as modificações das vantagens apresentadas na semana passada, os quais foram modificadas para temática esportiva em 3D&T.

⚽ MAIS VANTAGENS ADAPTADAS PARA BOMBA PATCH🎖

Sem aquecimentos, vamos direto à segunda parte  das Vantagens modificadas para o contexto futebolístico. Lembrando, mais uma vez, que o Mestre é o árbitro para determinar o que pode ou não, sempre focando na diversão para todos!

Imitar (2 Pontos)

O time consegue aprender rapidamente os movimentos e estratégias dos adversários.

Efeito: Sempre que um adversário usar uma vantagem ou tática especial, o time pode fazer um teste de H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, pode copiar o efeito e usá-lo uma vez durante o jogo.

Imortal (3 Pontos)

O time nunca desiste e sempre encontra forças para reagir, mesmo em situações críticas.

Efeito: Se o time estiver perdendo por 2 gols ou mais no segundo tempo, recebe +2 em todos os testes até o final do jogo.

Impostor (2 Pontos)

O time é especialista em enganar os adversários, seja por jogadas ensaiadas, dribles inesperados ou simulações.

Efeito: Uma vez por jogo, pode forçar um adversário a refazer um teste bem-sucedido contra o time. O adversário usa o pior resultado entre as rolagens.

Incorpóreo (3 Pontos)

O time se movimenta como fantasmas, tornando-se praticamente inalcançável.

Efeito: Durante um tempo inteiro, qualquer adversário que dispute um duelo contra o time recebe -1 em seu teste. Só pode ser ativado uma vez por jogo.

Inimigo (1 Ponto)

O time tem um adversário clássico que sempre joga melhor contra ele.

Efeito: Quando enfrenta esse inimigo, os testes do time ganham +1 de bônus.

Instrutor (2 Pontos)

O time tem um técnico ou capitão excepcional, capaz de melhorar o desempenho da equipe.

Efeito: Uma vez por jogo, o time pode refazer qualquer teste falhado, representando uma orientação estratégica decisiva.

Inventor (1 a 2 Pontos)

O time tem um técnico inovador, capaz de criar novas jogadas e estratégias.

Efeito:

1 Ponto: Uma vez por jogo, pode usar uma tática nova, recebendo +1 em um teste de Habilidade (H).

2 Pontos: O time pode criar uma jogada surpresa, ganhando +2 em um teste importante à sua escolha.

Invisibilidade (3 Pontos)

O time se movimenta de forma imprevisível, confundindo a marcação adversária.

Efeito: Durante um tempo inteiro, o time pode escolher uma característica do adversário (zona do campo) que sofrerá -1 em qualquer teste contra o time.

Item de Poder (1 a 3 Pontos)

O time tem um amuleto, mascote ou símbolo que traz sorte e confiança.

Efeito: Dependendo do investimento:

1 Ponto: Uma vez por jogo, recebe +1 em um teste decisivo.

2 Pontos: O bônus +1 pode ser usado duas vezes por jogo.

3 Pontos: O bônus +1 pode ser usado três vezes por jogo.

Ligação Natural (2 Pontos) 

O time possui um entrosamento excepcional, com jogadores que se conhecem profundamente e jogam como uma verdadeira unidade.

Efeito: Sempre que um jogador do time realizar um passe ou assistência, o próximo teste (finalização ou movimentação) recebe +2 de bônus, representando a sinergia entre os atletas. Esse efeito pode ocorrer duas vezes por jogo.

Memória Expandida (1 Ponto)

O time possui um alto nível de inteligência tática, aprendendo rapidamente com jogos passados.

Efeito: Antes de um jogo contra um time já enfrentado, o time recebe +1 em todos os testes contra esse adversário, representando a experiência adquirida no confronto anterior.

Mentor (2 Pontos)

O time tem um líder carismático e experiente, como um técnico veterano ou capitão histórico.

Efeito: Uma vez por jogo, o mentor pode dar uma orientação que permite ao time refazer um teste importante.

Movimento Especial (2 Pontos)

O time tem um lance característico, seja uma jogada ensaiada, um contra-ataque mortal ou uma finalização especial.

Efeito: Uma vez por jogo, o time pode ativar seu Movimento Especial para receber +2 em um teste de ataque ou defesa.

Parceiro (2 Pontos)

O time possui uma dupla de jogadores extremamente entrosada, que faz jogadas brilhantes juntos.

Efeito: Sempre que um jogador do time passar para seu parceiro de ataque, defesa, lateral ou meio-campo, o próximo teste recebe +2 de bônus. Esse efeito pode ocorrer duas vezes por jogo, e a dupla deve ser nomeada anteriormente ao início da partida.

Patrono (2 Pontos)

O time tem um investidor ou dirigente influente, que garante vantagens estratégicas e psicológicas.

Efeito: Antes de cada jogo importante (finais, clássicos, decisões de campeonato), o time recebe +1 em todos os testes devido à motivação extra.

Poder Oculto (3 Pontos)

O time consegue se transformar nos momentos decisivos, revelando sua verdadeira força.

Efeito: Se o time estiver empatando ou perdendo nos 10 minutos finais do jogo, recebe +2 em todos os testes até o apito final.

Reenergização (2 Pontos)

O time possui preparo físico e mental excepcionais, conseguindo recuperar forças rapidamente.

Efeito: No intervalo do jogo, o time pode recuperar 1 ponto de um atributo à escolha (F, H, R, A ou PdF), removendo penalidades temporárias.

Reflexão (2 Pontos)

O time sabe ler e responder rapidamente às jogadas adversárias.

Efeito: Uma vez por jogo, quando sofrer um ataque (finalização ou jogada perigosa), pode fazer um teste de H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, inverte a jogada e inicia um contra-ataque imediato.

Regeneração (2 Pontos)

O time se recupera bem de choques físicos e momentos difíceis da partida.

Efeito: Sempre que um jogador sofrer uma penalidade por cansaço ou lesão, o time pode fazer um teste de R + 2d6 contra ND 10. Se for bem-sucedido, ignora essa penalidade.

Riqueza (2 Pontos)

O time tem recursos financeiros superiores, garantindo estrutura de alto nível.

Efeito: Em partidas decisivas, o time pode fazer dois testes extras ao longo do jogo para representar sua preparação tática e elenco de qualidade.

Sentidos Especiais (2 Pontos)

O time tem uma percepção acima da média, seja em leitura de jogo, antecipação ou reconhecimento de espaços.

Efeito: Sempre que um adversário tentar uma jogada surpresa (drible, passe inesperado ou jogada ensaiada), o time pode rolar H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, pode anular a jogada e iniciar um contra-ataque.

Separação (2 Pontos)

O time sabe abrir o jogo e afastar a marcação, criando mais espaços para atacar.

Efeito: Uma vez por jogo, quando estiver no campo de ataque, pode receber +2 em um teste de passe ou finalização, representando o bom posicionamento dos jogadores.

Superação (3 Pontos)

O time se recusa a desistir, encontrando forças onde parecia não haver mais.

Efeito: Se o time estiver perdendo nos 10 minutos finais do jogo, pode fazer um teste de R + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, recebe +2 em todos os testes até o final da partida.

Torcida (1 a 3 Pontos)

O time conta com uma torcida fanática e apaixonada, que empurra a equipe para a vitória.

Efeito:

1 Ponto: Quando joga em casa, recebe +1 em todos os testes.

2 Pontos: Quando joga em casa concedem +2 adicional em testes decisivos.

3 Pontos: O time tem uma torcida que literalmente intimida adversários. Em jogos em casa, os adversários sofrem -1 em testes importantes.

Técnica de Luta (2 Pontos)

O time sabe se impor fisicamente no jogo, seja na marcação ou em disputas corpo a corpo.

Efeito: Sempre que disputar uma bola diretamente com o adversário (físico, marcação, roubo de bola), pode rolar F ou R + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, vence o duelo automaticamente.

Técnica de Luta Avançada (3 Pontos)

O time é extremamente eficiente na marcação e nas disputas físicas, dominando esse aspecto do jogo.

Efeito: Sempre que vencer um duelo físico, pode imediatamente iniciar um contra-ataque ou recuperar a posse sem necessidade de novo teste.

Vigoroso (2 Pontos)

O time tem condição física acima da média, conseguindo manter a intensidade até o final do jogo.

Efeito: O time ignora penalidades por fadiga e pode realizar um teste extra de R uma vez por jogo para resistir a cansaço ou lesões.

Voo (2 Pontos)

O time tem uma incrível capacidade de jogo aéreo, dominando cabeceios e bolas longas.

Efeito: Sempre que disputar uma bola aérea (cobrança de escanteio, cruzamento, tiro de meta), o time recebe +2 em testes de F ou R para vencer a disputa.

 

Nos acompanhem em todas as segundas-feiras na Megaliga Tokyo Defender e pelo nosso site: Tokyo Defender.

 

Texto original: Wellington Botelho

Finalização e Revisão: Escritor Ansioso

Bomba Patch em 3D&T – Vantagens Parte 1/2

Neste artigo, expandimos o texto da nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, de Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender com vantagens modificadas para seu time de futebol em 3D&T.

Estamos toda segunda-feira em campo, na Megaliga Tokyo Defender.

⚽ VANTAGENS ADAPTADAS PARA BOMBA PATCH🎖

Vamos direto ao ponto para ver as várias Vantagens para o contexto futebolístico. Lembre-se que o Mestre é o árbitro para determinar o que pode ou não, sempre focando na diversão para todos!

Aceleração (1 Ponto)
O time tem um estilo de jogo muito veloz.
Efeito: O time recebe +1 na Resistência (R) quando realiza um contra-ataque bem-sucedido. Isso representa a capacidade de imprimir um ritmo forte no jogo.

Adaptador (1 Ponto)
O time se ajusta rapidamente a qualquer adversário ou situação.
Efeito: Uma vez por tempo, quando errar um teste por apenas 1 ponto, pode rolá-lo novamente.

Aliado (1 Ponto)
Representa um jogador estrela que pode fazer a diferença.
Efeito: O time tem um craque que entra em campo em momentos cruciais. Pode ser usado uma vez por jogo para um teste automático bem-sucedido em uma ação (passe, finalização ou defesa).

Aliado Gigante (2 Pontos)
Pode representar um goleiro extremamente alto e forte ou um zagueiro imponente.
Efeito: Em qualquer teste de PdF (defesa do goleiro) ou A (defesa do time), rola-se 3d6 ao invés de 2d6 e mantém os dois melhores resultados.

Aliado Supremo (2 Pontos)
Similar ao Aliado, mas representa uma lenda do futebol que pode mudar o jogo.
Efeito: Permite uma jogada automática bem-sucedida e ainda +2 de bônus na próxima ação.

Alquimista (1 Ponto)
Poderia ser adaptado para simbolizar um time que sabe tirar proveito de lesões, cansaço ou mudanças táticas.
Efeito: Após o primeiro tempo, o time pode redistribuir **até 2 pontos de seus atributos temporariamente**.

Aparência Inofensiva (1 Ponto)
Representa um time subestimado pelos adversários.
Efeito: No primeiro tempo, todos os testes do adversário têm -1 de penalidade, pois subestimam a equipe.

Aptidão Mágica (1 Ponto)

Em um cenário realista, seria difícil encaixar, mas poderia simbolizar uma equipe criativa, cheia de jogadas ensaiadas.
Efeito: Sempre que o time tentar uma jogada diferente (exemplo: cobrança de escanteio curta, jogada ensaiada em falta), recebe +1 de bônus.

Arena (1 Ponto)
O time tem um estádio que é um verdadeiro caldeirão!
Efeito: Em jogos em casa, o time recebe +1 em todos os testes por conta da força da torcida.

Armadura Extra (2 Pontos)
Representa um time muito sólido defensivamente.
Efeito: Sempre que sofrer um ataque (finalização do adversário), pode diminuir o resultado do dado do atacante em -1.

Armadura Suprema (2 Pontos)
Defesa ainda mais intransponível.
Efeito: O time pode repetir uma rolagem de defesa por jogo.

Ataque Combinado (1 Ponto)
Representa jogadas de entrosamento, como tabelas e passes rápidos.
Efeito: Quando o time chega ao ataque, pode escolher um outro atributo ao invés de Força (F) para finalizar (exemplo: usar H para um chute colocado ou R para um chute de longa distância).

Ataque Especial (1 Ponto)
Representa um jogador com finalizações diferenciadas.
Efeito: Uma vez por jogo, um chute recebe +2 no teste.

Ataque Múltiplo (1 Pontos)
Representa um time que finaliza muitas vezes no mesmo lance (rebotes, chutes seguidos).
Efeito: Se errar um chute, pode fazer um novo teste imediatamente, mas com -1.

Base de Operações (1 a 2 Pontos)

O time possui um centro de treinamento de alto nível, que melhora o desempenho dos jogadores.
Efeito: Dependendo do investimento, o time recebe benefícios permanentes:
1 Ponto → O time pode escolher uma característica (F, H, R, A ou PdF) para receber +1 temporariamente em todos os testes durante treinos e jogos oficiais.
2 Pontos → O time pode escolher duas características para receber +1 temporariamente, simbolizando um CT de alto nível e recuperação rápida de lesões.

Boa Fama (1 Ponto)
O time é respeitado dentro e fora de campo, sendo reconhecido como um dos grandes do futebol.
Efeito: Sempre que houver um lance polêmico (falta duvidosa, pênalti contestado, impedimento ajustado pelo VAR), o time pode rolar um teste de Carisma (H + 2d6) contra ND 10. Se for bem-sucedido, a arbitragem decide a favor do time.

Clericato (1 a 3 Pontos)
O time possui um líder espiritual ou motivacional que inspira os jogadores, como um técnico carismático, um líder dentro de campo ou até uma conexão mística com a torcida.
Efeito: No início de cada tempo, o time pode rolar 1d6. Se tirar um valor igual ou menor ao número de pontos investidos, recebe +1 em todos os testes por um tempo inteiro devido à inspiração e motivação extra.

Contramágica (2 Pontos)
Representa um time que sabe neutralizar estratégias adversárias, seja estudando taticamente seus oponentes ou sendo eficiente em contra-ataques.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode anular um bônus do adversário, como um bônus por progressão de jogada, tática especial ou vantagem temporária.

Cura (2 Pontos)

O time possui uma equipe médica de excelência, permitindo que os jogadores se recuperem rapidamente de lesões ou fadiga.
Efeito:
1 Ponto: Permite ignorar uma penalidade de fadiga ou lesão por jogo.
2 Pontos: Permite ignorar duas penalidades de fadiga ou lesão por jogo e realizar uma substituição extra sem perder o bônus de progressão.

Deflexão (1 Ponto)

Representa um time com goleiro de reflexos rápidos ou uma defesa sólida que consegue bloquear chutes inesperados.
Efeito: O time pode forçar o adversário a refazer um teste de finalização uma vez por jogo, representando uma defesa heroica ou um goleiro milagroso. A bola é mandada para longe da área do gol, onde você joga um 1d6, e com um resultado par ela vai para fora, dando escanteio e com um resultado impar, ela é rebatida para dentro do campo.

Domínio do Elemento (2 Pontos)
O time tem uma adaptação excepcional a diferentes condições climáticas e terrenos de jogo.
Efeito: O time não sofre penalidades devido a chuva, neve, calor excessivo ou campos ruins. Além disso, recebe +1 em todos os testes quando joga em condições adversas em que o adversário não esteja acostumado.

Elementalista (2 Pontos)

Representa um time que sabe explorar as condições climáticas e do gramado a seu favor.
Efeito: Quando joga em um ambiente favorável ao seu estilo (exemplo: um time acostumado à chuva jogando em um campo molhado), recebe +2 em todos os testes.

Energia Extra (2 Pontos)

O time tem uma preparação física diferenciada, conseguindo manter o ritmo até os minutos finais.
Efeito: O time pode ignorar uma penalidade de fadiga ou desgaste físico por jogo, garantindo que jogue no seu melhor nível até o final.

Energia Vital (2 Pontos)
O time possui um preparo físico excepcional, recuperando-se mais rápido que os adversários.
Efeito: Após o intervalo, o time recupera 1 ponto de um atributo gasto por fadiga e ignora qualquer penalidade de desgaste no segundo tempo.

Enfraquecer (2 Pontos)

Representa um time que sabe desgastar os adversários, seja com um jogo físico, pressão alta ou controle de posse.
Efeito: No início do segundo tempo, o adversário deve fazer um teste de R + 2d6 contra ND 10. Se falhar, sofre -1 em todos os atributos até o fim do jogo devido ao desgaste.

Equilíbrio de Energias (1 Ponto)
O time sabe administrar seus recursos, alternando entre momentos de pressão e descanso.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode redistribuir temporariamente 2 pontos entre seus atributos, fazendo um teste de 2d6+F vs ND10, ajustando-se conforme a necessidade tática.

Escudo (1 Ponto)

Representa um time com uma defesa sólida e compacta, difícil de ser vazada.
Efeito: Uma vez por jogo, quando o adversário fizer um teste de finalização bem-sucedido, o time pode rolar A + 2d6 contra ND 12. Se passar, o chute é bloqueado antes de chegar ao goleiro.

Especialista (1 Ponto)
O time tem jogadores especialistas em certas jogadas (bolas paradas, dribles, contra-ataques, defesa).
Efeito: Uma vez por jogo, em uma situação específica (escanteio, falta, pênalti, contra-ataque, interceptação), o time pode rolar 3d6 e manter os dois melhores resultados

Familiar (1 a 2 Pontos)

O time conta com um jogador ou técnico extremamente influente, que atua como uma figura de referência.
Efeito:
1 Ponto: O time pode repetir um teste de Habilidade (H) por jogo, representando a liderança desse jogador/técnico.
2 Pontos: O time pode repetir dois testes diferentes por jogo, mas não pode repetir o mesmo teste duas vezes.

Forma Alternativa (2 Pontos)

O time possui uma segunda formação tática extremamente eficaz, que pode ser ativada durante a partida.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode trocar até dois atributos entre si (exemplo: trocar pontos de F e H para reforçar o ataque ou meio-campo), simbolizando uma mudança tática bem-sucedida.

Fusão (2 Pontos)
O time tem uma jogada coletiva extremamente entrosada, que resulta em ações combinadas com eficiência máxima.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode combinar dois atributos diferentes em um único teste (exemplo: somar F e H para um chute após um passe rápido, ou A e R para uma defesa sólida).

Genialidade (2 Pontos)
O time possui um estrategista excepcional, seja um técnico brilhante ou um jogador cerebral que dita o ritmo do jogo.
Efeito: Antes de um teste importante (finalização, defesa decisiva ou jogada tática), o time pode rolar 3d6 e escolher os dois melhores resultados. Pode ser usado uma vez por jogo.

Grunts! (1 Ponto)
O time tem jogadores incansáveis, que correm e pressionam do início ao fim.
Efeito: Sempre que perder um duelo (teste de atributo contra o adversário), o time pode fazer um teste de característica + 2d6 contra ND 10, de acordo com a zona do campo. Se for bem-sucedido, pode tentar novamente o teste perdido como se ainda estivesse disputando a jogada, mas se falhar, terá perda automática.

Na semana que vem teremos a parte 2 das vantagens! Acompanhe-nos.

 

Texto original: Wellington Botelho

Finalização e Revisão: Escritor Ansioso

Bomba Patch em 3D&T

Este artigo, com regras para Competições Esportivas em 3D&T, foi apresentado no blog Non Plus RPG. Agora trazemos nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, escrita por Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender. Estamos toda semana em campo, na Megaliga Tokyo Defender.

BOMBA PATCH EM 3D&T : INTRODUÇÃO

Este material adapta a paixão esportiva nacional – o futebol – para o RPG 3D&T Alpha, utilizando as cinco características do sistema para representar um time inteiro. O jogo se desenrola em turnos, onde cada teste representa a progressão de jogadas até a finalização.

BOMBA PATCH EM 3D&T : ATRIBUTOS DO TIME

O time inteiro é representado pelos cinco atributos do 3D&T Alpha, cada um correspondente a uma parte essencial do futebol:

– **Força (F) → Representa a capacidade ofensiva do time, incluindo finalizações, cabeceios e chutes.
– **Habilidade (H) → Define a qualidade do meio-campo, englobando passes, dribles e armação de jogadas.
– **Resistência (R) → Mede a performance dos laterais, sendo usada estrategicamente para reforçar defesa, meio-campo ou ataque.
– **Armadura (A) → Determina a solidez defensiva do time, representando desarmes, interceptações e posicionamento.
– **Poder de Fogo (PdF) → Define a precisão e qualidade do goleiro, influenciando suas defesas e reflexos.


Cada equipe tem valores diferentes para cada atributo, refletindo seu estilo de jogo. Nessa matéria, iremos usar o time do Corinthians nos exemplos, mas fique à vontade para criar suas versões dos times nacionais, internacionais ou até aquele grupo de pelada do campinho do bairro. Outra opção é que o time tenha uma ficha única, mas os jogadores assumem ou ou mais atributos e Vantagens, Manobras de Combate e Técnicas a eles pertinente, partilhando genuínamente de uma narrativa cooperativa.

CORINTHIANS BOMBA PATCH em 3D&T

F3, H3, R2, A2, PdF4

VANTAGENS:
Torcida (Gaviões da Fiel) 1
Arena (Neo Química Arena) 1

DESVANTAGENS:
Ponto Fraco (Xingar o Yuri Alberto) -1
Má Fama (salários atrasado) -1

As características podem ter nomes de jogadores atribuídos, de acordo com a escalação:

F3 seria Memphis e Yuri Alberto
H3 seria José Martínez, Breno Bidon, André Carrillo e Rodrigo Garro
R2 seria Matheuzinho e Matheus Bidu
A2 para André Ramalho, Félix Torres, João Pedro Tchoca e Cacá
PdF4 seria Hugo Souza

BOMBA PATCH em 3D&T : JOGADAS E TESTES

PROGRESSÃO EM CAMPO

O campo é dividido em *três Zonas*:

1. *Defesa* → Teste de *Armadura (A)* para proteger a bola e sair jogando.
2. *Meio de Campo* → Teste de *Habilidade (H)* para transitar com a bola.
3. *Ataque* → Teste de *Força (F)* para tentar a finalização.

🔹 *Regras de Progressão*
– Para avançar de uma zona para a próxima, o time deve superar *ND 10* com um teste de *2d6 + atributo da zona*.
– Cada vez que o time avança com sucesso, ele recebe *+1 de bônus cumulativo* na jogada.
– Se perder a bola, *o bônus é resetado*.

🔹 *Exemplo de Jogada*
1. O time recupera a bola na defesa e faz um teste de *A + 2d6 vs ND 10*.
– Se bem-sucedido, a bola avança para o meio-campo e o time recebe *+1 de bônus*.
2. No meio-campo, o time faz um teste de *H + 2d6 + 1 vs ND 10*.
– Se bem-sucedido, a bola chega ao ataque e o time recebe *+2 de bônus*.
3. O atacante chuta com *F + 2d6 + 2 vs ND 10*.
– Se for bem-sucedido, o goleiro faz um teste de *PdF + 2d6 vs FA do chute*.
– Se o goleiro falhar, a mesa toda levanta e grita: GOOOOOOOOOOOOOL!

🏃‍♂️ LATERAIS E USO DA RESISTÊNCIA (R)

Os *laterais* podem ser ativados *uma vez por jogada* para fornecer um bônus igual ao valor de *Resistência (R)* do time.

Os laterais podem reforçar *uma das três zonas*, sendo usados para:

1. *Ajudar a Defesa* → Bônus de *R* no teste de *Armadura (A)*.
2. *Ajudar o Meio-Campo* → Bônus de *R* no teste de *Habilidade (H)*.
3. *Ajudar o Ataque* → Bônus de *R* no teste de *Força (F)*.

🔹 *Regras dos Laterais*
– Cada lateral só pode ser ativado *uma vez por turno*.
– Se o time perder a posse de bola, *o lateral não pode mais ser usado naquele turno*.

🔹 *Exemplo de Jogada*
– O Corinthians tem laterais com *R2*.
– Se ativado no ataque, o chute final será *F + 2d6 + 2 (bônus da progressão) + 2 (bônus do lateral)*.
– Se fossem *Roberto Carlos e Cafu (R5)*, o bônus seria *+5* !!!


BOMBA PATCH em 3D&T:
🎖 VANTAGENS E DESVANTAGENS

Aqui apresentamos as variantes de algumas Vantagens e Desvantagens para o contexto do cenário. Fique livre para listar o que vale e o que não, em seu campo. Lembrando que o Mestre é o “dono da bola” nesse Golzinho, mas que não pode esquecer do fator diversão pra todos!

Vantagens
– **Torcida Organizada (Gaviões da Fiel) [1 ponto] → Concede *+1 em testes decisivos* quando jogando em casa.
– **Arena (Neo Química Arena) [1 ponto] → Em caso de empate em um teste, o Corinthians vence a disputa (representando a força do mando de campo).

❌ Desvantagens
– **Ponto Fraco (Xingar o Yuri Alberto) [-1 ponto] → Se o adversário provocar o time, ele recebe *-1 em Habilidade por 1 turno*.
– **Má Fama (Salários Atrasados) [-1 ponto] → A cada tempo, rola-se *1d6*. Se sair *1*, o time joga com *-1 em todos os atributos até o fim do tempo*.

⚽ BOMBA PATCH em 3D&T: CONCLUSÃO

Esse sistema permite partidas ágeis, estratégicas e que capturam a emoção do futebol dentro do 3D&T. As jogadas dependem da construção progressiva, e o uso dos laterais adiciona um elemento tático importante. Além disso, times diferentes podem ser representados com variações de atributos, vantagens e desvantagens, permitindo criar uma **liga inteira** dentro do RPG!

Agora é só testar e gritar GOL! GOL! GOOOOOOOOOOOOOOOOOL! 🏆🔥

Este artigo, com regras para Competições Esportivas em 3D&T, foi apresentado no blog Non Plus RPG. Agora trazemos nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, escrita por Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender. Estamos toda semana em campo, na Megaliga Tokyo Defender.

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