Tecnologia Acima de NT 15 – Ecos da Banestorm

Este artigo com a discussão de níveis tecnológicos acima de NT 15 foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as NTs 18, 19, 20 e 21+. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Quando se está jogando uma campanha de Ultra-Tech com alto Nível Tecnológico (abreviado, segundo o Módulo Básico, como “NT”), esbarra-se na problemática de que diversos “Artefatos dos Precursores” espalhados por aí não são particularmente tão avançados assim em relação ao NT da campanha. Em campanhas de alto NT, o potencial para tais civilizações ultra-avançadas é ainda mais limitado. Não existem orientações para NT acima do 16, o qual é apenas superficialmente abordado.

As razões para isto são óbvias: em tais Níveis Tecnológicos, ameaças físicas são irrelevantes; se alguém puder construir salas infinitas e usinas de conversão total de energia, que tipo de perigos podem oferecer desafio? “Hã? Um buraco negro viajante? Bahh… Descarreguem os repulsores gravíticos, e não me acordem até que haja uma emergência de verdade.”

É claro, nem todas as campanhas se concentram em “matar os vilões”, e uma campanha política em NT alto (NT 15 ou mais) pode ser bem gratificante, especialmente se todos estão em um NT apropriadamente alto. Se um dispositivo dos Precursores de NT altíssimo entrar em cena, a corrida para obtê-lo pode desenrolar dezenas de aventuras, e os esforços para salvaguardá-lo podem se tornar o foco de uma campanha inteira.

Este artigo explana um exemplo do que estes altos NTs (NTs ascendentes, posto que eles levam a uma “ascensão” racial, exatamente como a que aconteceu com os Auroras de GURPS Aliens) são capazes de oferecer. Alguns desses dispositivos podem (possivelmente) se encaixar em NTs baixos, assumindo que há algum “atalho” para a tecnologia que permita sua criação. Os Níveis Tecnológicos acima de NT 15 foram elaborados assumindo, como pano de fundo na narrativa, o gênero ficção-científica “hard”.

Note, também, que os custos não são listados para quaisquer das seguintes tecnologias; assume-se que elas também serão raros dispositivos dos Precursores de valor incalculável, ou farão parte de uma sociedade que transcendeu o conceito de dinheiro (a habilidade de criar ouro à vontade tem esse efeito).

Depois da NT 15, vem a NT 16: Conversão Total

Este NT é abordado no GURPS Ultra-Tech  e outros livros, mas as completas ramificações de conversão de matéria-energia são só sutilmente esboçadas. Adicionalmente ao suprimento quase infinito de força a partir de qualquer matéria, a energia pode ser convertida em matéria. Isto é o que permite teleportação. Em NT 16, teleporte é mais lento que a luz, então é mais usado em viagens entre sistemas planetários.

Um efeito colateral da teleportação é o Campo Crisálida: um Aparelho Crisálida  destrói micro-organismos nocivos e conserta dano; porém, diferente do Aparelho, isto é um campo de travessia instantânea muitas vezes embutido em cabines pressurizadas ou incluído em seções da câmara de teleportação.

Similar a isso, há o Dispositivo Gênio. Este simples aparato de conversão energia-matéria cria matéria – em qualquer forma ou massa, incluindo comida pronta – mediante pedido. Não há mais necessidade de perder tempo construindo nano-robôs. Qualquer coisa que pode ser concebida pode ser criada (a maioria vem com simples programas AutoCAD com I.A., para ajudar em pedidos incomuns).

Como último ponto desta escala, planetas podem ser criados a partir de energia bruta, podendo até ser programados com padrões determinados para plantas e vida animal. Porém, neste Nível Tecnológico, isso é experimental e demanda muita energia, o que significa que somente planetas simples (ordinários) serão criados.

NT 17: Miniaturização Ilimitada

Neste NT, o espaço-tempo é um brinquedo da humanidade. Através de tais manipulações, nanobôs subatômicos (chamados de “quark-bots”) podem ser criados. Neste tamanho, tais criações podem sutilmente alterar algumas leis da física. Dois dos mais comuns tipos de quark-bots são os “Ghost-Bots” e “Aegis-Bots”. Os Ghost-Bots alteram a estrutura vibracional atômica de sua matéria (ou hospedeiro), de modo que matéria física e energia passarão através dele sem interação, efetivamente tornando o objetivo insubstancial. Eles só deixam as solas dos pés substanciais para que o objetivo não afunde. Alguns desses nano-robôs, porém, podem ser programados como assassinos se não houver salvaguardas. “Balas-fantasma” são projéteis com Ghots-Bots dentro; eles se tornam sólidos dentro do alvo, e impõem o dobro do dano. Eles ignoram armadura. Em NT 18, “Raios Fantasma” com o dobro do dano normal tornam-se disponíveis; eles também ignoram a armadura.

Aegis-Bots são quase o oposto dos Ghost-Bots. Em vez de fazer seu objetivo (ou hospedeiro) insubstancial, eles “endurecem” o espaço-tempo ao redor dele, tornando-o impenetrável à matéria e energia normais (matéria e energia “insubstancial” ainda pode afetá-los, como os disruptores temporais de NT 18 e os raios de descriação do NT 19). Aegis-Bots são muito usados para reforçar o casco de espaçonaves e armaduras.

Aprimorados por esta nova tecnologia de miniaturização, Quebra-Códigos estão agora disponíveis. Eles são pílulas, projéteis ou campos de energia (dependendo do design) que analisam o código genético do alvo e o reconstrói para um propósito específico. O objetivo é então transformado instantaneamente para usufruir de seus novos dados genéticos. Isto é muito utilizado para eliminar traços não-desejados, adicionar novos traços, ou para a criação de espécies personalizadas para se encaixar em um ambiente. Por conta das propriedades analíticas, Quebra-Códigos podem ser usados em quaisquer espécies.

A tecnologia de teleportação agora emprega compressão do espaço-tempo para encurtar distâncias, permitindo a viagem interestelar em velocidades mais rápidas que a luz. Isto também possibilita viagem temporal. Se não estiver ainda disponível, motores de dobra e de salto quântico estarão disponíveis como meios de viagem MRL (mais rápida que a luz). Portais artificiais de saltos quânticos também podem ser construídos. Estes ainda exigem cabines de teleportação e grandes dispositivos parecidos, porém, para teleportes dentro de um sistema em viagem mais lenta que a luz, Teleportadores Pessoais do tamanho de um relógio de pulso ou calculadora de bolso estão disponíveis.

Se a viagem atual para uma nova localização ou tempo não é desejável, pode-se “escanear” a área ou o tempo, a partir da ondulação unilateral no espaço-tempo que permite que o objetivo visualize a localização desejada.

 

Como outro revés “menor”, viagem no tempo tem o efeito colateral de criar a Máquina de Lázaro. Com ela, pode-se escanear os restos de um objetivo, localizá-lo bem antes de sua morte e reconstruí-lo no presente, efetivamente trazendo-o de volta da morte… mesmo se ele estivera morto por anos ou séculos.

A tecnologia de construção de planetas do NT 16 está amadurecida, agora. Em segundos, qualquer planeta – incluindo anéis planetários ou Esferas de  Dyson – pode ser construído a partir de energia bruta. Planetas feitos sob medida, como aqueles de estrutura uniforme (feitos de ouro, por exemplo) são possíveis também.

Este artigo com a discussão de níveis tecnológicos acima de NT 15 foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as NTs 18, 19, 20 e 21+. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

RPG e as IA’s

O futuro chegou meus amigos! Bom, parte dele pelo menos. Em Halo tínhamos a Cortana. Em Power Rangers tínhamos o próprio cérebro do Alpha. Podemos levar em consideração os próprios Autobots, Metabots e quem sabe até a Placa Mãe de Cyberchase. Gideon de Legends of Tomorrow, Agente Smith de Matrix. Realmente na ficção as IA’s existem há anos, tomam um papel fundamental e se tornam icônicas com seu ar de futurismo. Agora tudo isso pode estar ao nosso alcance, bem…. talvez uma parte dele.

As IA’s

Os sistemas de IAs já estão bem difundidos. Alguns pagos, outros gratuitos e alguns gratuitos com funções pagas. Estes, possuem diversas funções que podem ser aplicadas. Bem como, textos, fotos e vídeos são alguns dos exemplos de sua aplicação. E consequentemente, tais mídias geradas por tais sistemas podem ter diversas sub aplicações. As quais destacamos exemplificar ideias abstratas em forma de imagens simples para melhorar o entendimento de alunos com necessidades, tirar dúvidas e até facilitar um pouco o trabalho de um programador.

Mas, afinal qual o motivo pelo qual estou trazendo tudo isso num portal sobre RPG¿ Ah meu querido vivente, é bem óbvia até a resposta! Podemos utilizar e de diversas formas as IA’s neste maravilhoso mundo que é o RPG! Citarei algumas ideias e depois um pouco de experiências fazendo uso de tais ferramentas. Assim talvez essas ideias de novas plataformas venham a auxiá-los em suas aventuras!

Vale ressaltar que as IA’s utilizam o banco de dados de diversos núcleos de informações contidos na rede. Sendo assim, possuem um vasto conhecimento que servirá de base para os seus produtos desenvolvidos. Conhecimentos sobre diversos cenários, sistemas, épocas, objetos, armas criaturas e ainda diversas outras possibilidades. Não só sobre os trabalhos em si, mas também do estilo e forma de construção de diversos autores e artistas em geral.

RPG e as IA’s

Se você estiver sozinho, sem um grupo de compadres para que possam viver uma aventura juntos, isso pode ser resolvido. Utilizando o Chat GPT você pode jogar uma aventura escrita, por meio de textos com a própria IA mestrando para você. Tá duvidando¿ Você pode assistir isso lá no canal do Horoscope Zine no YouTube. Uma aventura com temas definidos por você, moldadas ao seu progresso e ânimo e no momento. Quase como aqueles mestres que improvisam toda a seção hehe.

Certo! Já sabemos que uma IA é capaz de mestrar toda uma aventura. Mas para muitos isso perde a magia, ainda mais jogando em grupo. Pois tem aqueles que não abrem mão de um mestre feito de carne, osso e paixão. Portanto, para esses o já citado Chat GPT pode ajudar também. Ele não precisa conduzir a história. Contudo ainda pode auxiliar na construção de locais do cenário, criaturas e situações para desenrolar das missões e criação de objetivos.

Para Imagens

Sempre temos também aqueles jogadores bem visuais, que sentem a necessidade de mapas, miniaturas e imagens de referência da narrativa. Para tentar ajudar mestres com esse tipo de jogador em questões em que tirou invenções das profundezas de sua mente e como eu, não possui aquela habilidade de desenhos bem desenvolvida. Eu que sei, erro meus bonecos de palitinho. Nesse caso, trago a possibilidade do Bing Image Creator. Plataforma gratuita com cerca de cem tentativas diárias, bastando ter uma conta Microsoft.

Nele você pode descrever situações, locais, cenários, criaturas, e até definir estilos das artes para trazer aquele exemplo mais visual. Trouxe aqui algumas artes utilizando essa plataforma, de uma criatura de quatro braços construída por mim, uma marina de uma guilda cultista, um Evil Papagali, magos pescadores e até o símbolo de uma guilda de magos boxeadores. As ideias diferenciam tanto que valeu muito a pena usar a IA para o desenvolvimento das ideias.

Artes feitas por IA

Acesse Mate do Bardo, para mais conteúdo diverso!


RPG e as IA’s

Revisão: Isabel Comarella
Motagem da capa: IA

Mutação – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o incrível netbook Mutação, de Rodrigo Matos, introduzindo um cenário apocalíptico envolvendo mutações genéticas, sobrevivência em eventos climáticos extremos, zumbis e tecnologia futurista em busca da sobrevivência.

Conteúdo do netbook

O netbook Mutação apresenta as seguintes informações em suas impressionantes 148 páginas:

  • O Início, narrando a História deste cenário desde eventos ocorridos em campos nazistas durante a II Guerra Mundial até a atualidade do cenário, em um futuro próximo.
  • Criação de Personagem, apresentando todo o Sistema Daemon de criação de personagem e incluindo regras alternativas como Sanidade e Sorte.
  • Arquétipos, uma releitura dos conhecidos Kits, introduzindo alguns muito interessantes como o Adestrador de Animais, o Líder Nato, o Lobo Solitário, o Nômade, o Sacerdote Religioso e o Xamã.
  • Aprimoramentos, com uma lista dos já conhecidos e outros pensados para este cenário específico, como Arsenal, Caçador de Infectados, Imunidade a Infecção Mutagênica, Poderes Mutagênicos e Falso Infectado.
  • Experiência, propondo uma nova abordagem para a evolução do personagem.
  • Assentamentos, um conceito muito interessante para representar áreas protegidas que os personagens podem obter/construir, indo desde uma pequena casa a um campo de futebol, com regras para inserir população, construções e outros recursos neste assentamento (existe desde comunicadores a pilha, passando por criação de tilápias e até turbinas eólicas).
  • Armas BrancasArmas de FogoBlindagens, com muitas informações já conhecidas de outros livros e netbooks, com destaque às blindagens.
  • Equipamentos Variados, listando e ilustrando uma quantidade incrível de equipamentos para um cenário de apocalipse zumbi, variado a ponto de incluir apito para cachorro, bateria, bicicleta, desfibrilador, sela de montaria e taser & armas de choque.
  • Regras Opcionais, explicando algumas propostas interessantes como Evolução para animais, Pontos de Adrenalina, Aparência como Atributo e Testes de Sorte.
  • Sessão do Mestre, dedicada a explicar sobre inflamações, febre, infecções, o Meta Vírus e seus produtos (Infectados Comuns, Infectados Especiais, Sobreviventes Comuns, Sobreviventes Imunes e Meta Humanos), as nações deste mundo e as bases da organização AP.
  • Poderes Mutagênicos, descrevendo todos os poderes de alguém infectado com o vírus mutagênico capaz de dar capacidades especiais.
  • Aprimoramentos Cibernéticos, uma abordagem diferente e interessante sobre como aplicar cibernéticos no personagem, com as modalidades Equipamento Neural, Ciberópticos, Ciberáudio, Ciberbraço, Ciberperna e Bioequipamento Militar.
  • Infectados e NPCs, o bestiário deste cenário, com 14 páginas de todo tipo de ameaça humana ou mutante.
  • Animais, uma listagem de diversos animais comuns para a campanha, com 13 páginas dedicadas às suas fichas.
  • Sobrevivendo ao Novo Mundo, apresentando ricos detalhes sobre como encontrar água e comida, ou mesmo por quanto tempo um indivíduo aguenta sem ar, sem abrigo, sem água e sem comida. São apresentadas informações sobre plantio e armazenamento de alimentos, fontes de energia, criação de animais, acesso à internet fragmentada, criação de armas caseiras, medicina alternativa de herbalismo e ameaças nucleares.
  • Como Lidar com Infectados, com dicas de como enfrentar e vencer (ou fugir com sucesso) dos Infectados.
  • Refúgios e Assentamentos, listando exemplos que usam as regras já citadas de Assentamentos. Aqui vemos exemplos interessantes como iates, fazendas, ilhas, trailers e construções abandonadas.
  • Ficha de Personagem, construída especificamente para este cenário.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Mutação!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Off-Topic #24 – Passado, Presente e Futuro com RPG

Saudações, Rpgista! Em ritmo de festa por aí também?
24 edições mensais! 2 anos de estrada!
Pode parece pouco, mas acredite, pra mim, foi uma longa trajetória!
Muitas coisas mudaram e evoluíram! Desafios foram vencidos, e novos horizontes se abriram!

 

ANTES DO INÍCIO

Antes de me juntar aqui com a galera do Movimento RPG, era apenas um consumidor de conteúdo nível básico.
Jogava, narrava, lia o material, mas tudo única e exclusivamente pelo hobbie.
Rascunhava alguns mapas, alterava algumas regras, experimentava algumas adaptações… e só.
Consumir material de RPG nessa época se restringia aos poucos livros traduzidos para o PT-BR, alguns xerox encadernados, a velha Dragão Brasil e nossos materiais próprios.
Quando a internet começou a dar espaço e voz a outras produções, muita gente conseguiu colocar suas obras na luz do sol.
Blogs, sites, revistas digitais, fóruns, portais… aos poucos tudo isso começou a tomar conta da internet, dando acesso a materiais de RPG nunca antes imaginados como possíveis por nós, meras pessoas que apenas consumiam.
Hoje os tempos são bem mais acessíveis, mais rápidos e dinâmicos.
Porém, perdemos também um pouco do velho charme de se reunir e torno da mesa, com livros, lápis e papéis para horas e horas de jogatina.
Claro que é tudo relativo a seu tempo, com seus prós e seus contras, e algumas comparações simplesmente não farão sentido.

DENTRO DO MOVIMENTO RPG

E aí o tempo muda, as coisas evoluem, e o Movimento RPG nasce.
Receber o convite do Douglas Quadros pra escrever e produzir pro site foi muito inusitado, pra dizer o mínimo.
Primeiro foi o espaço mensal aqui no Off-Topic, e muitos assuntos já passaram por aqui!
A princípio não ti há muita ideia do que fazer ou sobre o que de fato escrever, mas nesses dois anos deu pra dar uma carinha pra coluna.
Não bastasse isso, outros desafios também vieram!
O inusitado Torneio de Artes Marciais que eu fiz papel de narrador, numa pitoresca mistura de RPG competitivo com narrativa ao vivo, tudo muito fora da minha zona de conforto.
A vaga também como Garou na Liga das Trevas pra falar sobre Lobisomem o Apocalipse, meu título favorito do Mundo das Trevas e jogo que me fez entrar no mundo dos RPGs!
É um prazer muito grande ver o projeto crescendo, fazer parte dele, e poder parar, analisar e perceber que estou hoje fazendo o mesmo trabalho que eu tanto admirava quando comecei a jogar RPG: produzindo material!
Resenhas, críticas, análises, novas variantes de regras, experiências de jogo e muito mais é algo que fazia com amigos e conhecidos, de forma íntima, e hoje saem aqui!
E na sua vida Rpgista, já parou para analisar e ver o quanto você cresceu, mudou e evoluiu desde que jogou a primeira vez até hoje?

O QUE O FUTURO RESERVA

E o que há de vir no futuro?
Quais novas surpresas, desafios e novidades poderão vir?
E como ficará o cenário de RPG no mundo pós pandemia?
Existem ainda muitas outras questões tanto a serem feitas quanto a serem respondidas, e nesse terceiro ano de Off-Topics, tentarei abordar algumas coisas!
Agora conta pra mim: e pra você? O que reserva seu futuro? Já pensou nisso?
Quais as possibilidades de jogatinas, sistemas, mesas ou trabalhos você prevê na sua vida?
Sugiro que, assim como eu, faça uma pausa, veja o quanto já foi percorrido na caminhada da vida, o quanto tudo mudou.
Isso nos ajuda a ver como estamos com muito mais XP que antes, e também nos guia nas escolhas que teremos de fazer adiante, como onde gastar toda essa XP!
Muito obrigado por acompanhar a Coluna, e espero poder te ver por aqui nas próximas!
Que Nimb nos role bons dados!

Problemas para criar a historia do personagem?

Em todo grupo de RPG, sempre tem aquele cara que tem dificuldades na criação do background do seu personagem. As vezes não passa de preguiça um bloqueio, porque com o questionamento certo, a historia vai sendo criada. Então para você chegar a mesa com seu background já pronto e não ter que ouvir do seu mestre aquela expressão de “Como assim você tem amnésia de novo?”, responda as perguntas abaixo e crie seu background épico!

1- Família
Qual a sua relação com seus familiares?

Quantos familiares o personagem possui e qual sua relação com eles. A criação de uma família traz identidade ao personagem, ele não é apenas um soldado perdido pelo mundo. Tem um passado, pessoas que se preocupam com ele, que podem ajuda-lo quando precisa. O mestre pode utilizar os
familiares para dar mais veracidade e emoção a aventura.

2 – Aliados
Quem são seus aliados?

Além dos familiares, os personagens fazem aliados e amigos durante sua vida. Os aliados também podem ajuda-los nas missões e podem solicitar a ajudas dos jogadores. É importante descrever como eles se tornaram amigos ou aliados, abrindo mais histórias a serem exploradas durante o jogo.

3 – Inimigos
Você tem inimigos e como eles se tornaram seus inimigos?

Todo jogo tem os rivais, inimigos e arqui-inimigo. Os personagens podem conseguir inimigos durante as aventuras ou antes delas. Alguns inimigos podem ser: disputas dos antigos anos de estudo, famílias rivais, familiares inimigos ou até mesmo brigas entre antigos amigos… Esses inimigos também ajudam a dar mais veracidade aos personagens pois possuem um motivo para persegui-los.

4 – Origem
Qual sua cidade natal?

O nome da cidade natal do personagem e alguma informação que o jogador possa achar interessante, como uma descrição da cidade.

5 – Infância
Como foi a sua infância?

Como foram os primeiros anos da vida do personagem, quais as atividades que fazia, teve problemas… Aqui o jogador pode descrever alguma história ou fato importante para o jogo, como algum trauma que ele tenha sofrido, ou algum evento que aconteceu com sua família. Mas não escreva toda historia do personagem, apenas os fatos mais marcantes.

6 – Religião
Qual a sua religião?

Em alguns cenários a Religião do personagem pode influenciar na campanha, já em outros ela não será importante. Mas é bom descrever a relação do personagem com as religiões: ele frequenta a igreja, segue os dogmas… O jogador pode falar sobre as religiões que o personagem não gosta.

7 – Profissão
Porque escolheu a sua profissão?

Em algum momento o personagem teve que decidir qual caminho seguiria. Em alguns casos ele decide que não seguira nenhum caminho… A profissão reflete a ocupação ou classe do personagem. Cada um pode ter um motivo diferente para escolhe-la. Esse motivo pode estar ligado a alguma outra informação do background, como ser um Guerreiro, porque passou a vida como escudeiro, ou um ladrão que teve de sobreviver após fugir de casa. Caso o personagem não tenha uma profissão ou classe, falar sobre sua ocupação, o que ele faz durante os dias.

8 – Hobbies
Quais seus Hobbies?

Nem mesmo os jogadores mais workacholics ficam 100% do tempo trabalhando (matando dragões, roubando carros, mordendo Tremeres…). As atividades que os personagens fazem no tempo livre são os hobbies, atividades que não ocupam todo tempo deles. Podem ser: atividades esportivas, estudos,
treinamento, montagem de miniaturas, beber… Os Hobbies são importantes para criar uma personalidade aos personagens, mas eles não devem ficar presos a elas, mudando de interesse.

9 – Hábitos/Manias
Você tem algum hábito?

Acordar cedo, não tomar banho, andar sempre arrumado… São hábitos. Todos os personagens têm hábitos, mas só os mais importantes precisam ser registrados. Os hábitos importantes são aqueles que podem interferir na aventura ou com as pessoas que participam dela (como rezar todos os dias pela manhã ou nunca limpar as roupas depois do combate).

10 – Físico
Descreve como o personagem é fisicamente e como se veste.

A aparência física é importante durante o jogo, pois afeta a maneira como reagem às suas ações. O personagem deve descrever: seus olhos, cabelos, corpo e todas as características (como cicatrizes, marcas…). Além da física, as roupas do personagem mudam a reação. Chapéu, elmo, armadura,
roupa, anéis… Apontar os vestimentas auxilia na sua caracterização.

11 – Equipamentos
Algum equipamento é importante para você?

Os equipamentos podem ser muito mais que simples pedaços de metal. Alguns itens podem ter histórias, lendas, fama… As historias podem interagir com o background do personagem. Equipamentos familiares são muito indicados para aventuras, itens que estão na mesma família a várias gerações ou itens misteriosos. Poder não é igual à importância, cuidado para não confundir poder e background.

12 – Riqueza
Como você conseguiu sua riqueza?

Os personagens já começam com dinheiro na maioria dos jogos, é importante informar como eles conseguiram esse dinheiro: trabalhando, família, roubando… Outro aspecto é a importância que o personagem tem pela riqueza. Ele gosta de riquezas, possui roupas caras… A ganância, ou não, interfere na relação entre os personagens e nas aventuras.

13 – Poder/Ambição
Você deseja poder e qual tipo de poder?

Cada jogador terá a sua definição de poder. Alguns pretendem ser melhores soldados, outros querem ter muitas magias… O jogador precisa descrever o que entende por poder. E mais importante, até onde ele irá para conseguir poder.

14 – Valor
Quais seus valores?

Valores ajudam a criar a personalidade do personagem. Os Valores podem ser: Defender os fracos, ajudar os pobres, nunca se render… O jogador não precisa ter valores, mas seu personagem fica mais frágil, sem personalidade.

15 – Futuro
O que você quer? Onde pretende estar em 10 anos?

Qual o objetivo do personagem, o que ele pretende das aventuras? Qual o objetivo de vida: tornar-se Rei, tornar-se o maior mago do mundo, ser um Vampiro de 3a geração, ser feliz… Esses objetivos podem mudar durante a aventura, como acontece normalmente e, em alguns casos, o personagem pode não ter um objetivo, seguindo apenas seus amigos, vivendo cada dia.

As perguntas ajudam a criar o background ou um roteiro para sua criação. Os jogadores podem escrever um texto com seu background, usando as perguntas como um guia, mas lembrando que o background é um resumo da história do personagem, não um diário de suas ações.

Galera quem gostou da postagem e for fazer, coloca sua historia ai em baixo pra deixar alguns exemplos pros novatos!

Obrigado e até a próxima!

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