By Night 7 – Bônus: criando NPCs com o Tarô

No último texto da nossa série sobre como criar seu próprio cenário de Vampiro: A Máscara vamos ver uma técnica simples e divertida para criar NPCs únicos para sua crônica.

Esta técnica é ideal para desenvolver aquele NPC que você improvisou meio do nada quando os jogadores resolveram tomar um rumo inesperado ou quando você precisa criar muitos personagens de uma vez só. No fundo, é apenas mais uma forma de tirar inspiração da aleatoriedade.

Passado, Presente e Futuro

Uma das tiragens mais clássicas do tarô é a tiragem de três cartas. A mais comum é a que divide as três cartas em passado, presente e futuro, mas existem outras (pessoa, caminho e potencial; situação, ação e resultado etc.). Se você acompanhou os textos até aqui, deve se lembrar do texto onde discutimos NPCs e suas características fundamentais: história, conceito e objetivo. Perceba, portanto, que são, essencialmente, a mesma coisa.

A ideia por trás do método é simples: você coloca três cartas na sua frente e atribui cada carta a uma dessas três características. Consulte algum site sobre o significado das cartas de tarô (ou invente seus próprios significados, também vale) e preencha as lacunas que sobrarem com sua criatividade. 

Primeira Carta: História (Passado)

A primeira carta representa de onde o personagem veio: sua infância, juventude ou vida mortal no caso de vampiros.

Adelaide é uma toreadora de 12a geração. Na primeira carta tiramos um 8 de espadas, que está relacionado às palavras chave “prisão, armadilha, auto-vitimização”. Quando mortal, Adelaide foi a “esposa-troféu” de um importante magnata da cidade. Porém, apesar de todo o dinheiro e glamour, ela não estava satisfeita com sua vida. O abraço proporcionou a liberdade e poder que tanto almejava.

Segunda Carta: Conceito (Presente)

A segunda carta representa quem o personagem é no momento. Isso pode ser tanto de um ponto de vista mais pessoal, em termos de personalidade quanto social. Como sempre, use sua criatividade e preencha as colunas.

Sorteamos um 5 de copas. Perda, luto, autopiedade. Adelaide, em seu primeiro frenesi, matou seu marido de quando viva. Por mais que ela detestasse seu antigo parceiro, o choque da morte mudou completamente sua visão de mundo e fez com que ela se tornasse uma pessoa amarga, pessimista e niilista. Isso vai completamente contra a personalidade da maioria dos toreador da Camarilla, o que, naturalmente fez com que, após um breve flerte com o Sabá, Adelaide se aproximasse dos Anarch.

Terceira Carta: Objetivo (Futuro)

A terceira carta representa o objetivo do nosso personagem, e talvez seja uma das mais importantes. É legal deixar as cartas anotadas junto com as palavras chave que elas representam, pois assim poderemos referenciá-las enquanto os NPCs estiverem interagindo com o grupo (ou maquinando seus esquemas por baixo dos panos).

Rei de paus. Situação geral, Líder, Superar Desafios. Adelaide quer ter a cidade na palma de sua mão. Embora tenha cortado suas relações com os toreador da Camarilla, ela pretende esmagá-los um por um em uma vingança sangrenta.

Sim, eu realmente fiz a tiragem enquanto escrevia este texto.

Por fim

Quando você pegar o jeito, pode tentar outras tiragens com mais cartas. Uma que também funcionou legal pra mim foi a tiragem de cinco cartas, parecida com essa, mas com duas cartas adicionais representando o lado ruim e o lado bom da personalidade do personagem.

E assim chegamos ao fim de mais uma série de textos. Espero que isso sirva de inspiração para seu jogo. Se você utilizar o método, compartilhe como foi sua experiência nos comentários abaixo. E não esqueça de ver nosso texto sobre a Segunda Inquisição.

Bom jogo a todos!

By Night 6 – Envolvendo os Jogadores

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos começar a juntar tudo o que fizemos nos artigos anteriores em algo coeso. E a melhor maneira de fazer isso é usar os próprios personagens dos jogadores como a “cola” que vai unir isso tudo.

O que temos até agora?

Nossa história se passa em um conjunto de cidades de pequeno e médio porte que juntas somam cerca de 12 milhões de pessoas. Criamos alguns NPCs da Camarilla e dos Anarch, bem como relações entre eles.

Perceba que a própria relação entre os NPCs possui vários pontos conflituosos. Tudo o que trabalhamos até agora representa o status quo da região, e a presença dos personagens jogadores é que vai pesar a balança para um ou outro lado.

Aliás, veja que também não decidimos se os jogadores vão jogar na Camarilla ou nos Anarch. Na verdade isso não importa tanto assim, já que as alianças pessoais mudam de tempos em tempos. Nos Anarch temos um NPCs traidor da Camarilla (Hermes) e pelo menos uma disposta a trair os Anarch em busca de ganho pessoal (Victorine). Entre a Camarilla temos uma príncipe fraca (Madalena) dividida entre dois NPCs mais fortes (Diego e Carmella), bem como uma facção pronta para sair do controle (o culto de Teodora).

Personagens que tenham contatos fora da seita escolhida para a crônica podem facilmente se conectar a um desses NPCs direta ou indiretamente. Mesmo coisas aparentemente pequenas, como fazer um pilar de um dos PJs se aproximar do culto de Teodora, podem servir para engatilhar eventos muito interessantes na crônica.

Além disso, como gancho principal temos o sítio arqueológico recém descoberto.

Fora o fato de que dá pra usar a desculpa do sítio arqueológico como desculpa para botar qualquer coisa na crônica!

E para onde vamos?

A maneira mais óbvia para iniciar a crônica seria um NPC (tanto faz se Camarilla ou Anarch) pedir para os PJs investigarem o sítio arqueológico. Seja qual for a ação deles, serão atacados por peões humanos da facção rival liderados por um carniçal. Daí pra frente é só ver o que o grupo faz e reagir de acordo. É basicamente isso o que eu faço quando narro, sem tirar nem pôr.

Mas podemos adicionar camadas de complexidade usando os NPCs que já temos também:

Para uma Coterie da Camarilla
  • Madalena sabe que a obsessão de Diego com o sítio arqueológico pode levar a conflitos desnecessários com os Anarch e pedem para os PJs impedirem ele de causar mais estrago.
  • Carmella vê na descoberta uma oportunidade de encerrar a guerra das seitas de uma vez por todas. Ela oferece recompensas ao PJ que trouxer a cabeça de Hermes em uma bandeja.
  • Victorine encontra os PJs e pede que a protejam para ser aceita na Camarilla. Ela está disposta a pagar um preço justo e quer que os PJs intercedam por ela com a atual príncipe.
Para uma Coterie de Anarch
  • Hermes sabe da importância do sítio arqueológico recém descoberto e pede para que os PJs hajam como espiões dentro da Camarilla para reportar seus passos.
  • Orfeu vê com preocupação o crescimento do culto de Teodora e pede ajuda para os PJs. Ele busca uma maneira pacífica de resolver a situação, mas cada vez mais acredita que uma conciliação não será possível.
  • Sarna procura os PJs para iniciarem uma ação contra as empresas de Carmella. Seu objetivo é tanto afetá-la na esfera social humana quanto vampírica. Uma aliança com Orfeu é possível, se ambos conseguirem conciliar suas diferenças.

“Pô, gente, e eu que cheguei agora, como fico?”
“Relaxa que a gente encontra um lugar na história pra ti.”

 

Por fim

Perceba que nenhum desses ganchos exclui os outros! Você pode adicioná-los um por um em sua crônica, ao longo de várias sessões, e simplesmente acompanhar a história se formando pelas ações dos jogadores. Além disso, outros NPCs importantes podem surgir nos backgrounds dos PJs, sejam eles senhores, crias, carniçais, pilares, contatos, aliados, o que for. Basta ver onde cada um se encaixa nessa rede de conflitos e agir de acordo.

No próximo texto discutiremos algumas dicas finais. Mas até lá, não esqueça de conferir nossa resenha de Candela Obscura.

Bom jogo a todos!

By Night 5 – Anarch

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos criar NPCs para os Anarch.

Lembrando que no anteriormente nós falamos um pouco sobre como sortear características aleatórias entre os NPCs pode ajudar a criar uma sensação um pouco mais real e palpável. Além disso, falamos sobre como é importante focar em três coisas: história, conceito e objetivo.

Sarna

História: Arruaceira e briguenta, Dália cresceu entre gangues locais, sempre arranjando uma briga ou uma disputa para se meter, que acabou lhe rendendo seu apelido, Sarna, de “arrumar sarna pra se coçar”. Seu ímpeto combativo lhe rendeu uma posição de destaque entre os Anarch e o clã Brujah, primeiro como carniçal e depois como membro efetivo.

Conceito: Após o abraço, Dália teve uma espécie de epifania: mesmo com os poderes do abraço, jamais conseguiria encontrar uma maneira de efetivamente mudar a sociedade. Tornou-se uma ávida estudiosa da filosofia do clã e passou a ler diversos autores, dos mais conservadores aos mais revolucionários, em busca de uma resposta para sua condição.

Objetivo: Dália ainda alimenta sua chama desordeira mas, mesmo que pareça contraditório, tenta fazer isso de uma maneira racional e ordenada. Ela escolhe com ponderação os locais e momentos corretos para iniciar uma onda de violência. Seu intuito de passar uma mensagem à sociedade – de que nada faz realmente sentido e vamos todos morrer.

Orfeu

História: Orfeu era um jovem idealista que passou sua vida inteira lutando para que as pessoas da região tivessem uma vida melhor. Trabalhou em diversos abrigos, ONGs, programas de reintegração social, grupos de jovens… qualquer coisa poderia ser um meio para espalhar o bem. Seu abraço no clã Malkavian apenas serviu para reforçar ainda mais suas convicções.

Conceito: Hoje, Orfeu é um líder político e ativista pelas causas sociais da região de Campos de Palmas. Calmo e equilibrado, envolve-se em disputas constantes com sua cria Teodora, a ponto dela ter abandonado os Anarch e se juntado à Camarilla em uma inflamada disputa ideológica. Teodora acredita que a sociedade é inerentemente má e precisa ser destruída, enquanto Orfeu acredita que se todos tiverem boas condições de vida o mundo caminhará para algo melhor.

Objetivo: Para melhorar o mundo, é necessário ação. Ação rápida e contundente. Na visão de Orfeu, derrubar Carmella é a peça que colocará todas as outras em movimento, tanto na sociedade mortal quanto na sociedade vampírica.

Victorine

História: Victorine é uma socialite da elite local. Nascida em berço de ouro, sempre teve muita clareza da sua posição privilegiada – o que não a impedia de esbanjar sua fortuna em jantares caríssimos, apartamentos de luxo e todas as regalias que o dinheiro poderia comprar. Não se sabe ao certo quem foi seu senhor, mas acredita-se que foi simplesmente abandonada à própria sorte quando o sangue não se manifestou e Victorine virou uma simples caitiff.

Conceito: Talvez por ter sido exilada da sociedade vampírica local, Victorine busca conforto entre os mortais. Ela utiliza seu dinheiro para dar festas, organizar eventos, fazer caridade e qualquer coisa que coloque-a nos holofotes por alguns instantes.

Objetivo: Seu principal objetivo é encontrar aceitação entre outros vampiros. Sua associação aos Anarch se dá simplesmente porque os caitiff são um pouco mais aceitos entre eles. Porém, Victorine não descartaria a possibilidade de trair seus atuais companheiros se isso lhe rendesse aliados e proteção entre os toreador da Camarilla.

Hermes

História: Hermes começou sua carreira de empreendedor ainda jovem. Nascido na classe média palmocampense, Hermes sabia que precisaria de muito esforço e dedicação se quisesse competir com os grandes figurões da alta sociedade local. Por isso, sempre confiou muito na sua capacidade de escolher e manter uma equipe impecável em seus projetos, o que acabou chamando a atenção dos ventrue do estado.

Conceito: Após sucessivas disputas com seu senhor e com outros membros do seu clã, Hermes decidiu trair a Camarilla e se aliar aos ventrue livres anarquistas. Sua capacidade de manter sempre os melhores ao seu lado garantiu que se tornasse o principal Barão dos Anarch da região.

Objetivo: Hermes almeja expandir o território dos Anarch e expulsar a Camarilla da região. Porém, não acredita que um conflito aberto é a solução para todos os problemas, em sim, paciência e determinação, o que faz com que entre em longas discussões acaloradas com seu colega Orfeu.

Por Fim

Temos aqui alguns NPCs bacanas para os Anarch. Por enquanto, estatísticas de jogo não importam muito. No próximo texto, vamos pensar em ganchos para amarrar a história dos personagens jogadores ao nosso cenário. Você também pode dar uma passada no nosso artigo sobre os Anarquistas para relembrar alguns pontos aqui discutidos. Confira também nossa crônica Catedral do Santo Bruxo, no YouTube!

Bom jogo a todos!

 

By Night 4 – Camarilla

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos criar mais NPCs para a Camarilla.

Lembrando que no artigo anterior nós falamos um pouco sobre como sortear características aleatórias entre os NPCs pode ajudar a criar uma sensação um pouco mais real e palpável. Além disso, falamos sobre como é importante focar em três coisas: história, conceito e objetivo.

Diego

História: Diego é um tremere que foi abraçado com uma missão importante: Proteger a capela tremere na região de Curitiba. Sua experiência como criador de uma empresa de segurança que integrava vigilância digital e física parecia promissora para os anciões do clã. Porém, uma falha terrível fez com que a capela fosse atacada e Diego teve de fugir da cidade para salvar a própria pele.

Conceito: Forçado a conviver com a vergonha de sua derrota, Diego tenta recomeçar sua não-vida em Campos de Palmas. Com a ausência de outros membros do clã na cidade, ele se viu livre para iniciar do zero sua própria capela, o que aumentou seu prestígio e o levou a assumir a posição de xerife.

Objetivo: Diego quer limpar seu nome e fará qualquer coisa que permita alcançar esse objetivo.

Carmella

História: Carmella é uma lider nata. Herdeira de um conglomerado milionário na área da mineração, foi abraçada com o objetivo de fortalecer o império financeiro dos ventrue no estado. Mas Carmella não nasceu para obedecer, e sim para liderar, e depois que seu senhor desapareceu, ela se tornou a líder do clã na região. Alguns dizem que ele atendeu o Chamado, enquanto outros acreditam que a mão de Carmella tem algo a ver com esse desaparecimento.

Conceito: Carmella é uma líder natural, e acumula funções de Senescal, Harpia e Guardiã do Elísio – uma fundação em nome de sua principal empresa de mineração.

Objetivo: A ventrue enxerga as disputas com os Anarch como algo que atrapalha seu desenvolvimento pessoal e a consolidação do poder do clã e da Camarilla na região. Para ela, varrer os anarch do mapa não é uma questão de “se”, mas de “quando”.

Zacarías

História: Zacarias era um peregrino religioso que vivia viajando entre cidades para pregar a palavra de sua religião. Seu pequeno séquito de seguidores chamou a atenção do clã Salubri, que presenteou-o com o abraço. Zacarias então abraçou seus seguidores mais próximos e os mandou em peregrinação para continuar espalhando sua palavra.

Conceito: Sua fé o torna especial. Zacarias estabeleceu residência em Campos de Palmas e reuniu mais uma vez um pequeno séquito de seguidores e cultistas. Acredita que usar o Obeah para aplacar suas inseguranças e ansiedades é algo positivo e que trará bem para o mundo.

Objetivo: Zacarias busca apenas a paz e a elevação espiritual. Sua filiação à Camarilla nada mais é que uma tentativa de balancear as visões violentas e destrutivas de Carmella e Diego, mas ultimamente a príncipe parece que não anda disposta a lhe dar ouvidos.

Teodora

História: Criada em um ambiente insalubre e abandonada ainda criança, Teodora passou a infância e adolescência toda em orfanatos. Sua vida adulta não foi muito melhor, alternando entre subempregos e abrigos para viciados. Teodora nunca conseguiu se reerguer, até que seu senhor malkaviano a abraçou e abençoou-a com uma visão da verdade.

Conceito: Teodora leva uma vida simples atuando como terapeuta nos mesmos abrigos e grupos onde viveu. Sua fachada acolhedora e cheia de compaixão esconde a verdade absoluta que lhe foi revelada: a sociedade é falha e precisa ser fundamentalmente destruída para que possa renascer.

Objetivo: Através de manipulação e afeto, Teodora está aos poucos transformando os indesejáveis, viciados e vulneráveis da região em um culto leal e perigoso. Camarilla, Anarch… não importa. O primeiro a demonstrar sinais de fraqueza será o primeiro a cair.

Por Fim

Temos aqui cinco NPCs bacanas para nossa Camarilla. Por enquanto, estatísticas de jogo não importam muito. No próximo texto, vamos criar os principais NPCs entre os Anarch. Você também pode dar uma passada no nosso artigo sobre a Hierarquia da Camarilla para relembrar alguns pontos aqui discutidos. 

Bom jogo a todos!

 

By Night 3 – NPCs

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos começar a povoar nossa cidade com NPCs.

NPCs Instigantes

Como narradores, devemos entender que os personagens dos jogadores são os protagonistas da história. Ao mesmo tempo, queremos que nossos NPCs sejam interessantes e singulares o suficiente para que os PJs queiram interagir com eles. Queremos coadjuvantes que parecem mais “vivos”, de certa forma (enfim a hipocrisia).

Meu método é pensar nos fundamentos do que faz um personagem parecer real. Para mim, isso se baseia em três coisas: história, conceito e objetivo.

Eu também gosto de utilizar algum tipo de dispositivo para criar aleatoriedade na escolha desses elementos. Você pode escrever características em pedacinhos de papel, colocar tudo num saco e sortear. Outro método é criar uma tabela (ou pegar uma na internet) com várias características que se encaixem no seu modelo. Até mesmo uma inteligência artificial generativa pode ser utilizada para isso, transformando esse formato em um prompt. Se fizer isso, recomendo gerar quatro ou cinco vezes mais personagens do que você vai precisar, depois criar seus próprios personagens baseando-se no que foi criado. Tenho certeza que sua criatividade é muito melhor do que qualquer porcaria que a IA vai fazer.

Um método legal é sortear essas características utilizando cartas de tarô. É fácil: basta sortear três cartas, uma para o passado (história) do NPC, uma para o presente (conceito) e uma para o futuro (objetivo). O legal desse método é que é fácil utilizar os arquétipos sugeridos e encaixá-los na história que você está criando.

Desafio: encontre a protagonista!

Características Básicas

Não precisamos escrever muito sobre cada tópico. Um paragrafozinho sobre cada coisa é o suficiente. Como exemplo, vamos pensar no príncipe da Camarilla na cidade. Ainda não sabemos nada sobre ele.

História: Basicamente um pouco do passado do personagem. Não precisamos de um livro detalhando cada momento da vida. No geral, um ou dois acontecimentos chave já devem bastar.

Nosso NPC era parte de uma organização ou um clã com uma forte hierarquia. Ele não tinha pretensão de se tornar príncipe, pois foi ensinado a obedecer. Após o Chamado, seus superiores foram embora da cidade. Ele não gosta da posição que lhe foi incumbida, mas sente que abandonar seu cargo seria ainda pior.

Conceito: O que o personagem é e como a sociedade o vê. Isso vai nos ajudar em como apresentar esse personagem para os jogadores e como outros NPCs reagem a ele.

Eminência parda. Nosso NPC é um pau mandado. Ele vê o xerife como uma figura de autoridade e tenta fazer qualquer coisa para agradá-lo.

Objetivo: O que o personagem quer. Pode ser um objetivo de curto ou longo prazo. O que importa é que isso vai ditar as ações do NPC por praticamente toda a história.

O príncipe é consciente de sua própria fraqueza. Seu objetivo é tentar libertar-se da influência do tremere, mas não sabe como fazer isso.

E, magicamente, já temos um gancho para os PJs!

Clã, geração e outras coisas que não importam

Perceba que até agora eu não falei nada sobre coisas que a maioria dos jogadores consideram como essenciais em um personagem de Vampiro. A verdade é que elas não importam tanto assim para tornar nosso NPC marcante. A relação do personagem com essas coisas é o que vai fazer diferença de verdade.

Além disso, algumas dessas coisas já foram definidas nas etapas anteriores da criação da nossa história. Já estabelecemos que o xerife da cidade é um tremere e que o príncipe depende do apoio dele para manter seu domínio. 

Sugerimos que o nosso príncipe “era parte de uma organização ou clã com uma forte hierarquia”. Podemos aproveitar o lore do V5 (para o desespero dos que não gostaram) e dizer que nosso príncipe é um Lasombra ex-membro do Sabá!

Para completar, gosto de utilizar sites de banco de imagens (como o Unsplash) para procurar alguma imagem que dê vida ao personagem. Completamos com nome, descrição, um ou outro detalhe e pronto!

Madalena

Madalena Barbieri era uma jovem freira que foi abraçada por um lasombra no contexto de uma disputa por território entre Sabá e Camarilla. Após o Chamado, que esvaziou as fileiras do Sabá na região, seu senhor, Maximiliano, tentou desesperadamente uma aliança com a Camarilla local para tentar garantir a própria sobrevivência. Pela força que o clã tinha na região, Maximiliano conseguiu assegurar sua posição como senescal.

Após um tempo, Maximiliano, junto com o antigo príncipe e outros membros importantes da Camarilla, foram também forçado a atender o Chamado, o que deixou Madalena diretamente na linha sucessória, mas sem a força necessária para assegurar sua posição. Ela vê no xerife local, um tremere chamado Diego, a melhor oportunidade de manter-se no cargo. Por conta disso, Acaba acatando praticamente todas as “sugestões” do aliado.

Madalena sabe que sua posição é frágil. Ela quer se livrar da influência de Diego, mas não vê saída para sua situação. Talvez ela veja nos PJs um meio para se livrar de Diego e melhorar sua posição.

Por Fim

Nossa cidade, Campos de Palmas, está ganhando forma. Nos próximos textos, vamos continuar falando dos principais NPCs da crônica. Até lá, não se esqueça de conferir nosso Guia de Criação de Personagens para 3DeT Victory.

Bom jogo a todos!

Black Stories – resenha – Na mesa

Black Stories é um jogo de cartas. MAS, é cooperativo. Você precisa desvendar o mistério de cada carta, com perguntas de resposta sim, não ou não relevante, sem limite de tempo. Podem se aventurar  2 pessoas ou mais, muito mais. 

Black stories

Ficha Técnica

Número de jogadores: 2-99(?) jogadores

Tempo: 10 minutos a quanto tempo você quiser
Mecânicas: cooperativo, enigmas
Editora: Moses., licenciado no Brasil pela Galápagos Jogos

Idade recomendada: de 12 anos ao infinito

Componentes (jogo base): 

  • 1 Livro de regras
  • 50 Cartas de tamanho, sendo: pelo menos uma ilustração e um mistério, na frente, com resposta do mistério, no fundo. Tamanho 88mm x 126mm

 

Como funciona Black Stories

Um jogador escolhe uma carta, com um mistério na frente, uma ilustração , e a resposta do mistério no verso. O objetivo do(s) outro(a) jogador(es) é explicar como se deu o mistério, ou fato inusitado, interrogando o “mestre” do mistério.

Te dar um exemplo de minha autoria (depois de um tempo, você “pega o jeito” , e consegue criar seus próprios mistérios para outros jogadores.)

Mestre: Mistério: 22 pessoas morreram a noite. Adivinha porquê.

Jogador 1: Onde morreram?

Mestre: Pergunta inválida. A resposta precisa ser sim, não, ou não relevante. Tenta de novo.

Jogador 2: A morte foi acidental?

Mestre: Sim! …

Isto quer dizer, você precisa fazer perguntas até desvendar como ocorreu o mistério. Que pode ser morte, furto, ou nenhum desses..

(Passo a resposta do meu mistério no fim, curioso!)

O jogo é cooperativo.

O que gostei em Black Stories

Black Stories

 

 

  1. Cooperativo. Os jogadores devem trabalhar em conjunto e recapitular o que sabem para chegar a conclusão
  2. Portátil, da pra levar pra qualquer lugar
  3. A dinâmica do jogo vai alternar casos fáceis com difíceis
  4. Duração de tempo variada.
  5. E você pode alternar: uma vez você joga como jogador, outra como mestre.
  6. Gostei da arte com a proposta de jogo. Vamos sair da telas um tempo.
  7. Qualquer filme de investigação e mistério pode servir de inspiração

O que não gostei …

 

  1. Após o uso das 50 cartas, todo mundo já conhece todos os mistérios, e não dá para reaproveitar. Tem jogabilidade extensa, porém limitada. 
  2. Cuidado com temas sensíveis. Para crianças ou adolescentes, há algumas caixas específicas, de outra forma, você precisa selecionar a carta.
  3. Assumo que você tenha maturidade para entender que NÃO é um jogo de mestre contra os outros jogadores.
Black Stories

Entretanto, tem regras da Casa?

Tenho.

  1.  Para não tornar o jogo frustrante, coloco a opção de “dicas” — os jogadores podem pedir uma ou duas dicas se a evolução estiver lenta.
  2. Às vezes, um jogador depois de iniciar o “mistério” , lembra que já viu. Pode auxiliar os outros, sem revelar totalmente.
  3. A opção de  ter 2 ” mestres” em grupos maiores é interessante, um auxiliando o outro.
  4. Cada jogador faz uma pergunta de cada vez, alternando a vez. Isso diminui o risco de “jogador alfa”, conduzindo tudo o tempo todo. 

Se te recomendo Black Stories?

Muito. É uma boa forma de apresentar o conceito de jogos cooperativos, de investigação e mistério, para jogadores novos.

Se for com crianças, filtre as cartas, ou pegue caixas específicas para crianças.

Novas edições da Galápagos traduziram como Histórias Sinistras, mas só muda o nome.

Até breve, todavia…

22 pessoas morreram a noite. Como?

Baseado em fatos reais. Numa praia na Inglaterra, a maré tem uma enorme variação de nível do mar. Na maré baixa, pequenas poças com muitos mariscos se tornam acessíveis.

Um grupo de marisqueiros novatos foi surpreendido enquanto colhiam mariscos a noite, e a maré avançava a cerca de 7 km/hora. (Uma pessoa caminha cerca de 3 a 4 km/h). Considere ainda que a água tem cerca de 7 vezes mais densidade que o ar.

Infelizmente, morreram afogados, na mesma praia.

Dá uma olhada no site da Galápagos Jogos, se curtir.

Gostou, então já sabe!

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Elder Sign – resenha – Na mesa

  • Elder Sign é um jogo de tabuleiro. Você precisa salvar o mundo, antes que um dos Anciões desperte, e destrua tudo. Para isso você precisa de sorte, estratégia e do Símbolo Ancestral (Elder Sign), enquanto se aventura no Museu da Universidade de Miskatonic. Pode se aventurar sozinho ou em grupo.
Elder Sign

 

Ficha Técnica

Número de jogadores: 1-8 jogadores
Tempo: 1 a 2 horas
Mecânicas: cooperativo, estratégia, sorte, em turnos
Editora: Fantasy Flight Games, licenciado no Brasil pela Galápagos Jogos

Idade recomendada: 14 anos

Tamanho e peso da caixa:‎ 26 x 5,5 x 26 cm; 2 quilogramas

Componentes (jogo base): 

  • 1 Livro de regras
  • 1 relógio de papelão
  • Ponteiro de papelão para o relógio
  • Conector de plástico para o ponteiro
  • 1 ficha da entrada
  • 6 dados verdes
  • 1 dado vermelho
  • 1 dado amarelo
  • 80 Cartas de tamanho tarô, sendo:
  • 08 cartas de Ancião
  • 16 cartas de investigador
  • 48 cartas de aventuras
  • 08 cartas de outro mundo
  • 76 cartas pequenas, sendo
  • 12 cartas de itens comuns
  • 12 cartas de itens especiais
  • 12 cartas de feitiço
  • 8 cartas de Aliado
  • 32 cartas do Mito
  • 144 fichas e marcadores de papelão, sendo
  • 16 marcadores de investigador
  • 30 fichas de sanidade
  • 30 fichas de resistência
  • 15 fichas de pista
  • 22 marcadores de monstros
  • 5 marcadores de monstros da máscara
  • 12 fichas de perdição 17 fichas de Símbolos Ancestrais
  • Elder Sign Galápagos

Como funciona Elder Sign

Você é um investigador, com o objetivo de salvar o Mundo, antes que um grande Ancião desperte.

Toda a “ação” se passar no museu da Universidade de Miskatonic, e em suas cercanias.

Isto quer dizer, você precisa cumprir os desafios propostos em cada uma das salas do museu, através de resultados de dados (sorte), mas tem meios de influenciar as probabilidades com itens comuns, itens especiais, pistas e aliados, além da “concentração” (estratégia). 

O jogo é cooperativo. Os jogadores (investigadores) precisam recolher um certo número de Símbolos Ancestrais para selar o Ancião para sempre. (Ou até a próxima partida).

O que gostei em Elder Sign

 

Muitas regras combinam com a ambientação.

  1. O Museu fica aberto ao público de meio-dia a meia-noite, o que quer dizer que os investigadores agem enquanto o museu está “fechado” ao público, na madrugada e de manhã.
  2. Cada investigação dura 3 horas no relógio de papelão. Ao purgar ou decifrar cada sala, o tempo passa.
  3. A dinâmica do jogo vai fazer monstros aparecerem (cada vez mais), numa contagem regressiva para o despertar do Ancião, e alguns desafios vão cobrar resistência e sanidade dos investigadores, cada um com uma habilidade especial.
  4. Caso o Ancião desperte, as chances de sucesso são minúsculas.
  5. Muita rejogabilidade. Demorei de ver cartas de museu se repetir, e a mudança de investigador em outra partida, muda a estratégia. E cada Ancião (são 8) tem um desafio diferente.

O que não gostei …

Algumas fontes escolhidas para leitura são pequenas, e outras “pouco amigáveis”.

O balanceamento dos investigadores não achei legal. Alguns são muito mais fortes do que outros.

Assim, se você quer um jogo mais denso, procura os “irmãos maiores”. Este é pra introdução. E ainda, o jogo cooperativo pode resultar no “jogador alfa”, que dita a estratégia.

Entretanto, tem regras da Casa?

Tenho. A primeira que testei/descobri é uma mecânica de qualquer jogador entrar ou sair do jogo a qualquer momento, depois seguem outras. Olha abaixo.

  1. Como o museu funciona de Meio-dia a meia-noite, e os investigadores agem nos horários em que o museu estaria “fechado”, assumo que se no meio da partida, um jogador precisa sair, sua personagem cansou de passar os últimos dias da Terra tentando salvar o mundo. Daí, decidiu curtir a vida. Entrega pra os companheiros os itens que tiver e “au revoir“. Boa sorte pra os que ficam.
  2. De forma inversa, se chega um jogador no meio da partida, assumo que um investigador descobriu que o mundo está pra acabar, e decidiu ajudar. Entra com seus itens iniciais, e ocupa 3 horas no relógio.
  3. A opção de pausa na entrada do museu para procurar no achados e perdidos ou descansar pra se curar fazia um jogador “perder a vez”. Também comprar itens com troféus. Tornei estas opções ações livres. O jogador pode fazer tudo isso, e ainda “desafiar ” uma das salas do museu. Deixa o jogo mais fácil, todavia, mais dinâmico.
  4. Você só poderia cumprir um dos desafios das salas do museu de cada vez, por rolagem de dados. Eu decidi que numa única rolagem, pode fazer isso, desde que cumprindo as cartas em que a ordem de resolução é específica. Tem uma personagem com esta habilidade. Entretanto, esta personagem se tornou “obsoleta“, mas ganhei agilidade, diminuindo o número de rolagens de dados por partida, e como tem um total de 16 personagens, “percoapenas uma.
  5. Quando tem jogador novo, eu fico de “mestre” , só lembro as regras, movo o relógio, etc. Isto evita que eu haja como um jogador “alfa”, ditando a estratégia.

Se te recomendo Elder Sign?

Muito. É um “irmão mais novo”  da série Arkham Horror. Minha filha de 13 anos jogou bastante, curtiu, fez e faz sucesso, ela leva pra casa de amigas e “mestra” cada partida. Serve como introdução para jogos mais tensos de terror.

Sou apaixonado pelo jogo. Pela atmosfera, detalhes e simplicidade. Como você vai descobrir, nem só de jogos “pesados” vive o horror de Lovecraft.

Até breve, Investigador. O mundo aguarda seu resgate, nas salas empoeiradas do misterioso museu.

Dá uma olhada no site da Galápagos Jogos, se curtir.

Gostou, então já sabe!

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Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Vampiros e RPG- Aprendiz de Mestre

Vampiros e RPG. Combater, interpretar, ou caçar. O que fazer com os monstros mais sedutores da cultura pop? A escolha é sua!

Venha, Aprendiz de Mestre. Um dia chego se não a 100 anos, pelo menos a 100 posts, aqui no movimento RPG.

As criaturas da noite nos esperam. Se vamos falar de…

Vampiros e RPG, comecemos por Drácula…

…o primeiro e mais famoso vampiro da cultura pop, trazido pelo livro de Bram Stoker, e depois aparecendo em filmes (muitos em preto e branco), videogames, Histórias em Quadrinhos, Animes, comédias e animações.

Originalmente, no livro, Drácula como personagem é montado como o estudo de um criminoso, a luz dos conhecimentos científicos e investigativos da época.

Outros exemplos: o Vampiro Lestat e companhia, de Anne Rice. A Hora do Vampiro, de Stephen King.

Alguém se recorda do videogame (e anime) Castlevania? Quer ver nossa adaptação para 3DeT? Clica aqui!

A “Saga Crepúsculo“, também definida como “…os livros de Crepúsculo são pornô adolescente. Os livros não são sobre vampiros e lobisomens…” por Stephen King (adivinha se sou fã do velho…)

Mas voltando a nosso questionamento inicial:

Vampiros e RPG: combater os monstros?

Em muitos RPGs, vampiros são “apenas” monstros, estão lá como um obstáculo a ser vencido. Às vezes, porém, com alguns diferenciais, como mordida que pode transmitir o vampirismo, tornando o personagem um vampiro em x dias. Isso pode ser a trama da aventura – curar o personagem ANTES que ele se torne uma monstruosidade.

Um dos cenários mais conhecidos de D&D, Ravenloft, coloca os vampiros no “topo” da cadeia alimentar, influenciando a vida de todos os viventes daquela região.

Mas, ó, chega dessa coisa de ter medo de perder níveis. Se trancar em casa depois do pôr do Sol, colocar alho nas portas e janelas. Bora pra cima. Hora de virar a mesa.

Interpretar um vampiro (ou vampira).

A própria transformação de um mero mortal em uma criatura potencialmente eterna (não morre por causas naturais), já pode gerar a primeira aventura. Aliás, fiz uma micro enquete, parece que interpretar é a forma preferida de se utilizar os mortos-vivos mais conhecidos em RPG.

Isso mexe com nossas fantasias de vida eterna, sensualidade, poder…

Vampirella, a sensual “super-heróina” vampira dos quadrinhos, veio a sua mente?

Por outro lado, também pode suscitar o horror pessoal, a “fome” ou “sede” , o lado bestial, os impulsos “ruins”.

Entretanto, temos RPGs para interpretar um vampiro(a)?

  1. Vampiro, a máscara – da White Wolf, com muitos poderes, intrigas políticas e socialização. No Brasil pela Editora Galápagos. Quer criar uma cidade? Olha nosso post: By Night: Criando uma Cidade para sua Crônica – Dicas de Vampiro: A Máscara
  2. Vampiro, Sozinho na Escuridão , pela Editora 101 Games, super brasileiro! Quer ver nossa resenha?
  3. As 7 baladas Oeste Sombrio, pela Editora Nozes Game Studios, permite que você seja um vampiro no Velho Oeste, entre outras bizarrices, (no bom sentido). Sim, também temos resenha! (Também do Brasil, …Sil, …Sil…)

Todavia, também há a opção de …

Caçar Vampiros no seu RPG.

Não basta combater. Eles se escondem. Precisamos achar as criaturas, estejam onde estiverem. Invadir seus ninhos, fortalezas e criptas.

  1. No próprio World of Darkness, (nosso Mundo das Trevas em português) pela Editora Galápagos. Há humanos comuns que “batem de volta”.  Conheça: Caçador: A Revanche.

    Os ritos de criação são tão variados…

  2. Night’s Black Agents — como super espiões, vamos botar os vampiros dentucinhos pra correr. O banco de sangue relata permanentemente baixos estoques, apesar das campanhas de doação? Investiguemos! Pela Editora New Order, no Brasil.
  3. Caçar vampiros na Escandinávia? Claro, porque não? Vaesen, trazido ao Brasil pela Editora Retropunk. Quer uma resenha? Toma! Quer um cupom e desconto na retropunk? movimentorpg10.
  4. Delta Green”, já financiado com sucesso pela Editora Retropunk, numa pegada mais contemporânea.
Delta Green
Vaesen

 

 

E finalmente…

O sol se pôs. Há muitas referências na ficção para inspirar aventuras.

Filmes:

  1. A Hora do Espanto
  2. Os Garotos Perdidos
  3. Vampiros, de John Carpenter
  4. A Hora do Vampiro (filme e livro)
  5. Saga Crepúsculo… (Por sua conta e risco)
  6. Abigail
  7. Um drink no inferno.
  8. Os vampiros que se mordam (comédia/sátira)
  9. Força Sinistra

E ainda quadrinhos, contos, videogames…

Encerro por aqui. Um feliz mês das bruxas. Tranque as portas e janelas. Cheque os crucifixos e o alho. Faltam apenas algumas horas para o sol nascer…

Se curtiu e quiser dar uma chance a mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não…

…até breve, e por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

By Night 2: Criando uma Cidade para sua Crônica

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos nos aprofundar um pouco mais nos ganchos que formam a base da história.

População

O livro de Vampiro 5a edição diz que “Populações vampíricas costumavam girar em torno de um para cada 100.000 mortais, mas nas noites de hoje, quem saberá dizer?” Isso leva muitos narradores a acreditar que é impossível criar crônicas em cidades pequenas. Por essa proporção, no nosso país, apenas 15 cidades poderiam ter uma população de pelo menos 10 vampiros, enquanto 5.250 dos 5.570 municípios brasileiros ficariam sem nenhum.

Mas vamos trabalhar com a ideia de que os territórios dos vampiros não necessariamente se sobrepõem às fronteiras humanas. Um príncipe da Camarilla poderia tranquilamente ser responsável por uma região inteira, ao invés de apenas uma cidade. Vamos seguir com essa ideia.

Campos de Palmas é uma cidade com cerca de 600.000 habitantes. Seu rápido crescimento e industrialização atraiu vários vampiros para a região, que, após uma breve e intensa disputa por territórios, acabaram se espalhando pelas cidades da região. A microrregião de Campos de Palmas abrange outras quinze cidades que juntas somam a marca de 12 milhões de habitantes.

Ultimamente tenho gostado de criar cidades fictícias para minhas crônicas de Vampiro, pois posso moldá-las conforme a minha vontade.

Seguindo esses dados, vamos estimar uma população vampírica de cerca de vinte membros. É um pouco acima da média de um a cada 100.000, mas não chega a ser nada absurdo. Desses vinte, vamos colocar cinco na Camarilla, cinco nos Anarch e o resto dividiremos entre a coterie formada pelos PJs e mais alguns “coringas” pra quando a gente precisar improvisar um novo personagem do nada.

Vamos falar mais sobre como criar esses personagens nos próximos artigos. Por hora, precisamos de…

Ganchos

Por enquanto nossa região é só um lugar. Mas RPGs não são feitos de lugares. São feitos de histórias, e para botar a história em movimento, precisamos de bons ganchos. Principalmente para explicar essa população de vampiros acima da média.

Como na nossa história usaremos um emaranhado de várias cidades pequenas, uma ideia legal é pensar que existia um status quo que foi quebrado recentemente. O próprio livro do Vampiro 5a edição sugere uma série de ganchos, como o Chamado dos anciões, que pode facilmente desestabilizar uma região inteira criando vácuos de poder. Outros ganchos podem sugerir maneiras legais de conectar a cidade.

Após o Chamado dos anciões, o antigo príncipe da Camarilla na região desapareceu. Seu sucessor luta para estabelecer seu domínio, mas sua posição é frágil. O xerife da cidade, um tremere, é uma base de apoio importante para que o príncipe mantenha seu poder, mas isso o coloca em uma posição de dependência do bruxo.

Porém, um novo loteamento em uma das cidades da região revelou o que parecem ser vestígios de uma antiga população pré-colombiana. As obras foram interrompidas para que arqueólogos estudem o local, o que chamou muita atenção do xerife. O problema é que o sítio arqueológico está em território anarch, o que pode levar a uma escalada do conflito entre as facções.

Já vi muitos jogadores e narradores de Vampiro subestimando o potencial de narrar uma crônica em uma (ou várias) cidades pequenas.

Esse panorama dá um belo pontapé inicial para nossa crônica. Em uma crônica da Camarilla, o grupo pode ter a missão de desbravar o território anarch e fortalecer a posição da Camarilla no local das escavações. Ou o grupo pode se juntar aos Anarch na defesa do seu território contra as incursões da Torre de Marfim. Ou ainda se meter nas disputas individuais entre os membros (cujas relações construiremos nos próximos artigos).

Mapa

Como estamos lidando com uma cidade fictícia, talvez seja bom esboçar um mapa da região, principalmente para termos uma ideia das distâncias entre as cidades. As cidades podem ser muito próximas, cerca de quinze ou vinte minutos de viagem entre cada uma (a região que eu moro é mais ou menos assim) ou então bem distantes, levando cerca de uma hora ou mais para ir de um local ao outro.

Mas para quem não tem grandes habilidades cartográficas, podemos simplificar em uma pequena rede de pontos interconectados. Mais pra frente podemos transformar isso em um mapa de verdade (ou contratar um artista para fazê-lo, dependendo do escopo da crônica).

Como já definimos parte do enredo, podemos adicionar esses detalhes no nosso rascunho, junto com quaisquer outros que acharmos pertinentes. Porém, é importante lembrar que, por enquanto, isso é um rascunho. Quando definirmos os NPCs importantes da crônica, podemos adicionar mais anotações ao mapa, como territórios e domínios.

Colocamos no mapa a divisão entre as facções, a localização do sítio arqueológico e mais duas cidades maiores da região. Além disso, o acesso entre as cidades pode não ser tão fácil, dependendo do trajeto.

Por Fim

Nossa cidade, Campos de Palmas, está começando a tomar forma. Nos próximos textos, vamos falar dos principais NPCs da crônica. Até lá, não se esqueça de conferir as várias resenhas que temos em nosso site. 

Bom jogo a todos!

By Night 1: Criando uma Cidade para sua Crônica

RPG é sobre criar histórias em conjunto. Isso muitas vezes é visto como uma atribuição assimétrica, com os jogadores responsáveis apenas por criar os personagens e o narrador visto como o único criador do mundo onde se passa a história e dos coadjuvantes e antagonistas.

Porém, a tarefa de criar uma cidade para uma crônica de Vampiro: a Máscara é árdua para se fazer sozinho. Hoje, vamos iniciar uma série de textos sobre como criar seu mundo e envolver as decisões dos jogadores desde o princípio.

Ganchos

Minha forma favorita de criar qualquer aventura ou campanha de RPG (brevemente descrita no nosso podcast Dicas de RPG) é o que eu costumo chamar de “algo está acontecendo e os personagens chegam lá”.

Um erro comum de jogadores e narradores iniciantes – especialmente em Vampiro – é querer criar histórias envolventes que funcionam bem como literatura, mas que são imiscíveis com qualquer interação com outros jogadores. O clássico jogador que escreve doze páginas de background descrevendo a relação entre seu detetive caitiff com uma neófita ventrue, cria de um membro importante da Camarilla, mas que fica frustrado quando algo que acontece durante o jogo estraga o final novelesco que ele tinha planejado tão ambiciosamente em sua cabeça. Ou o narrador que fica inventando um monte de desculpas absurdas para um NPC importante não morrer “antes da hora” em uma emboscada bem armada pelos personagens dos jogadores.

O ponto é que ao criar a cidade para sua crônica de Vampiro você não precisa de histórias. Precisa de ganchos!

“Eu queria te apresentar minha família, mas você sempre parece que desvia do assunto…”

Algo está acontecendo…

Toda história começa com algum tipo de status quo. Na verdade, existem várias camadas de status quo sobrepostas com diferentes níveis de complexidade.

A mais básica sai diretamente do mapa de relações criado pelos jogadores ao construir a coterie. Lá estarão descritas relações entre os personagens dos jogadores e outros PJs, PJs e NPCs e até alguns NPCs com outros NPCs. Essas relações são o ponto de partida para o que vai acontecer na crônica, mas provavelmente muitas delas vão mudar ao longo do jogo.

A segunda camada seria de relações entre NPCs vampiros e outros NPCs. Muitas dessas relações ficarão ocultas dos personagens a princípio, e serão desveladas ao longo do jogo. É importante levar em consideração que muitos desses vampiros estarão maquinando seus próprios planos, então é legal ter em mente que a não interferência do grupo vai gerar consequências.

Por último, existe a relação entre NPCs vampiros e a sociedade mortal. Desde territórios de caça, entidades influentes até a justificativa mais banal de porquê você botou aquelas duas bolinhas em influência. Em textos futuros vamos esmiuçar todas essas relações e como transformar isso em uma crônica jogável.

“Influência 2 no motoclube? Tá bom então…”

…e os personagens chegam lá

A segunda parte é a mais simples. Com tudo planejado (ou vagamente esboçado, não estamos tentando enganar ninguém aqui), basta ver para onde os personagens dos jogadores vão e reagir de acordo. Ou melhor: o mundo vai reagir de acordo. Aquele assassino quebrador de máscara que o grupo investigou não vai fazer mais vítimas. Porém, o bando do Sabá, que era fraco, já recrutou mais dois membros. Cada escolha do grupo passa a ter um impacto real nos desdobramentos no resto do cenário.

Há também o benefício de todas essas linhas narrativas gerarem constantemente novos ganchos para novas histórias. Os personagens crescem, ganham respeito, cargos, mas também passam a ser alvos de neófitos que cobiçam sua ascensão social. E assim, o Mundo das Trevas nunca para de girar.

Por mais irônico que seja, o Mundo das Trevas precisa parecer vivo aos olhos dos jogadores.

Por fim

Nos próximos textos, vamos esmiuçar, com exemplos, cada uma das ideias apresentadas aqui, e construir juntos uma cidade de exemplo. Se houver alguma dúvida ou sugestão para os próximos textos não hesite em deixar um comentário logo abaixo.

E não esqueça de conferir também nossos podcasts!

Bom jogo a todos!

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