Feitiçaria de Sangue – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Feitiçaria de Sangue é uma das novas disciplinas do V5. Ela unifica várias práticas mágicas que existiam, como a Taumaturgia dos Tremere e Dur-an-ki dos Banu Haqim. Taumaturgia costumava ser uma disciplina bem problemática nas edições anteriores, e tenho certeza que deu muita dor de cabeça pra muitos mestres. Vamos ver, então, como as coisas ficaram no V5.

Background

A magia sempre permeou o imaginário da humanidade. Aliás, práticas hoje consideradas ‘mágicas’ muitas vezes estão simplesmente associadas a rituais religiosos. Mesmo a Bíblia cristã tem sua dose de animais queimados em oferendas. Com o crescimento do cristianismo pela Europa, práticas de outras religiões foram aos poucos sendo consideradas feitiçaria, misticismo e bruxaria.

Vampiro: a Máscara baseia suas disciplinas mágicas na ideia das sociedades secretas europeias, principalmente coisas como a Golden Dawn. Em edições anteriores, cada clubinho de vampiro tinha sua disciplina mágica, sendo a mais famosa a Taumaturgia dos Tremere. Além dela, tínhamos também a Necromancia dos Giovanni, Feitiçaria Koldúnica dos Tzimisce, a já citada Dur-an-ki dos Banu Haqim, entre outras.

É uma ideia interessante. Se antes cada clã tinha seu “poder mágico”, agora todos praticam exatamente a mesma disciplina, diferenciando-se apenas pelos rituais e amálgamas. Agora, pense um pouco no que isso significa: a magia é mais abrangente, mais “universal”, de certa forma, mas cada clã e, principalmente, cada indivíduo só consegue compreender um pequeno fragmento deste grande todo que é a Feitiçaria de Sangue.

“Legal, fera, mas cadê a bola de fogo aqui?”
“Já disse que não sei, cara, me tira daqui, por favor!”

Poderes

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. A Feitiçaria de Sangue foi completamente refeita. Se antes tínhamos diversas linhas com poderes exclusivos, agora há um esqueleto central (que parece um pouco derivado da famosa Linha do Sangue), e vários poderes transformaram-se em rituais. Vamos ver como ficou.

Os poderes do livro básico estão em português, enquanto os poderes de outros suplementos estão em inglês.

Nível 1

Vitae Corrosivo permite transformar o próprio sangue numa espécie de ácido ocorrosivo. Um Gosto por Sangue permite ao membro conseguir informações sobre um alvo provando um pouco de sangue. Shape of the Sanguine Sacrament permite manipular o aspecto visual do sangue, moldando-o em padrões ou mensagens. Um incentivo para toreadores aprenderem essa disciplina, talvez?

Nível 2

Extinguir Vitae permite exaurir o sangue vampírico de suas propriedades sobrenaturais. Um vampiro vítima desse poder fica imediatamente faminto e incapaz de usar suas disciplinas que requerem sangue como ativação.

Nível 3

Sangue Potente permite aumentar temporariamente a Potência do Sangue, um poder da antiga Linha do Sangue da Taumaturgia. Picada do Escorpião é inspirado em alguns poderes da antiga disciplina dos Banu Haqim, Quietus. Transforma o próprio sangue num veneno paralisante. Transitive Bond permite manter as propriedades do sangue capazes de criar um Laço de Sangue, mesmo se ele for armazenado em algum recipiente ou mesmo em um carniçal.

“Sente a potência, brôu”
“Desculpa te desapontar, mas Potência é outra disciplina.”

Nível 4

Roubo de Vitae é outro poder vindo diretamente da Linha do Sangue. Permite sugar sangue de uma vítima à distância, fazendo o sangue espirrar pelo ar em direção à boca do conjurador.

Nível 5

Carícia de Baal é mais um poder que veio diretamente do Quietus. Permite transformar o sangue num veneno poderoso, letal para mortais e membros. Caldeirão de Sangue faz o sangue da vítima ferver, causando danos catastróficos. Reclamation of Vitae permite a um vampiro recuperar o sangue utilizado para criar um carniçal, removendo seus poderes.

Rituais

No espeto corrido das disciplinas, Feitiçaria de Sangue é o filé mignon. Sozinha não tem muito gosto, mas com um molho ou um tempero bem feitinho, fica uma delícia. E o tempero, no caso, são os rituais. O livro básico traz uma variedade legal de rituais, mais até do que a Revised trazia, e tem vários outros espalhados pelos suplementos.

Algumas linhas tradicionais de Taumaturgia transformaram-se em rituais. A clássica Sedução das Chamas, por exemplo, transformou-se no ritual de nível 5 Creatio Ignis (Cult of the Blood Gods, p. 67) e agora exige que o vampiro cubra seus braços com sangue para ativar o poder. Mais trabalhoso, mas sem dúvida muito mais legal.

“BOLA DE FUCKIN FOGO, CARALHO!”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os NPCs da One-shot dos Patronos.

Bom jogo a Todos!

Gaia – Mitologia de Lobisomem: O Apocalipse

Gaia, a grande mãe, criadora dos Garous e de toda a vida.

Com  muitas similaridades com a Wyld, qual seu papel na Tellurian e em toda a criação?

A mitologia em torno de Gaia é a mais citada em todas as obras de Lobisomem.

Seja como Mãe Protetora, como origem da vida, representação do Planeta Terra como um todo ou entidade metafísica, Gaia está em tudo o que existe.

Mas qual seu papel de fato em toda essa história?

 

O Mito Grego de Gaia

Na mitologia grega, Gaia é a Mãe Terra e mãe dos Titãs (dentre eles Zeus).

É representada pela figura de uma mulher gigantesca e poderosa feita do próprio planeta, sendo a segunda entidade essencial a surgir, vindo depois do Caos.

No game God of War 3, há uma representação de Gaia que se assemelha muito a essa descrição.

Como potência geradora constante, Gaia gerou todo tipo de vida, incluindo seu filho-esposo Urano, os Titãs, Zeus e muito mais.

Sua influência, direta ou indiretamente, está por toda a mitologia grega, de sua origem até os dias de hoje.

Gaia na visão dos mitos gregos

Gaia e a Tríade

Dentro da mitologia do Mundo das Trevas, pela perspectiva dos Garous, Gaia é muito próxima e até mesmo relacionada com a Wyld.

A Wyld é a força bruta de criação constante, caótica e infindável. A Weaver é a força bruta da ordem, que organiza a Wyld, dando sentido à criação. Gaia é como uma junção das duas forças em uma escala levemente menor.

A Entidade Gaia é capaz de gerar vida, mas não infindavelmente, e não o faz de forma tão caótica.

Tudo que é gerado por Gaia tem um propósito, uma harmonia e um sentido.

Mas essa harmonia é corruptível, e suscetível à degradação e à deterioração. E nesse ponto, surge a ameaça da Wyrm.

A Wyrm é a força bruta da destruição, corrupção e degeneração, e com isso uma constante e forte ameaça à Gaia e à toda existência.

Embora muitas vezes confundida com a própria Wyld, Gaia tem seu próprio papel a desempenhar na cosmogonia do Mundo das Trevas, e é uma entidade à parte da Tríade.

A Tríade e o espelho que é Gaia

Os Metamorfos

Talvez a  a maior das criações de Gaia sejam os Metamorfos.

Seres híbridos de Espírito e Matéria.

Segundo as Lenda dos Garous, Gaia criou os metamorfos para que eles a protegessem e servissem.

Perde-se no tempo a certeza se apenas Garous ou outros metamorfos também teriam sido criados por Gaia.

Após o Impergium e a Guerra da Fúria, a maior parte dos outro metamorfos se refugiaram e se afastaram dos Garous, temendo por suas vidas e existências.

Com a loucura desenfreada da Wyrm, a expansão incessante da Weaver e o fraquejar da Wyld, Gaia mais do que nunca depende de seus campeões metamórficos para a protegerem e guardarem.

Mas como Gaia pode se salvar e se proteger do Apocalipse que e aproxima?

Garous – a maior criação de Gaia

Usando Gaia nas Narrativas

E aí entra uma questão interessante: como usar Gaia nas narrativas?

Ao contrário da Tríade, que direta ou indiretamente age influenciando a vida dos Garous (e consequentemente de jogadores), Gaia e uma força mais “passiva”.

Gaia é melhor utilizada como uma ferramenta guia. Um espírito menor dando um conselho, um forma de guiar, ou talvez até mesmo agindo diretamente para ensinar algo.

Para os Garous, Gaia é uma Mãe a ser protegida, a entidade que os deu propósito e razão de viver.

Embora a Tríade tenha seus asseclas e criaturas que as servem, Gaia é praticamente “tudo o que existe” além disso!

Assim como “Deus” nas religiões mundanas, Gaia é a bússola que serve como referência, e embora nunca “apareça de fato”, a ela é tudo atribuído!

Atenda ao chamado de Gaia!

Então é isso, Rpgista!

Infelizmente não há muito material de fato sobre Gaia, que é mais uma entidade ideológica que uma figura presente de fato!

Continue acompanhando os artigos aqui da Liga das Trevas pra ficar por dentro de todas as novidades!

Essa semana também teve Off-Topic e um artigo especial sobre Sentai, explorando o inusitado conceito dos grupos de heróis de Império de Jade! Já deu uma conferida lá?

Nos vemos no próximo artigo!

Fortitude – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Responda rápido: o que um ventrue e um gangrel tem em comum? Você já sabe, já que você certamente já leu o título desta matéria. Fortitude é a última disciplina física dessa série, e muitas vezes foi relegada a um simples “vou botar uns pontinhos aqui só pra não tomar agravado.” Mas será que conseguimos aprofundar um pouco isso? Vamos entender no texto de hoje.

Background

Lidar com criaturas ou seres que são, de alguma forma, imunes a nossos golpes é um pesadelo muito comum. Monstros e terrores que nos causam medo estão sempre fora do alcance dos nossos esforços para derrotá-los.

É a principal disciplina física dos Gangrel, mas está surpreendentemente presente em diversos clãs sociais, como Ventrue, Ravnos e, mais recentemente, Hecata e Salubri. Isso faz sentido como metáfora, porque mesmo aqueles que exercem seu domínio através do poder social ou financeiro muitas vezes também parecem distantes e intocáveis.

“Eu também sou intocável, e tenho certeza que Fortitude não vai impedi-lo de ter um coração partido, bebê.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Fortitude mudou bastante na nova edição. Antes, cada ponto simplesmente dava um dado extra de absorção. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Celeridade e Potência. Os nomes dos poderes que aparecem no livro básico estarão em português, mas poderes que aparecem em suplementos vão ficar em inglês mesmo. Vamos ver então como ficou a Fortitude.

Nível 1

Resiliência adiciona o nível de Fortitude na Vitalidade. É próximo do poder clássico, fazendo você mais difícil de derrubar, mas pode ser complementado por poderes de níveis mais altos. Mente Inescrutável adiciona o nível de Fortitude em testes para resistir a controle mental, solidificando a Fortitude como uma verdadeira disciplina mental.

E agora Fortitude tem poderes sociais também. Aqui vemos um brujah utilizando Amedrontar contra um gangrel que resiste com Mente Inescrutável. E todos ficam felizes resolvendo suas diferenças na conversa.

Nível 2

Tenacidade permite subtrair o nível de Fortitude de todo dano superficial, Feras Tenazes permite compartilhar com animais alguns poderes da disciplina (amálgama com Animalismo). Obdurate permite continuar parado em pé, mesmo quando atingido por uma força extrema, como um carro em movimento (amálgama com Potência). Valeren permite utilizar o próprio sangue para curar ferimentos de outros vampiros (amálgama com Auspícios).

Nível 3

Desafio à Perdição permite reduzir dano agravado para dano letal. Fortificar a Fachada Interior, ajuda a resistir a alguns poderes de Auspícios, tornando você mais difícil de “ler”. Seal the Beast’s Maw permite ignorar os efeitos da fome, mas com o risco de voltarem depois em forma de Frenesi.

Nível 4

Resistência Direto da Fonte permite compartilhar os poderes de Fortitude com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível. Shatter torna você tão resistente que armas e outros projéteis podem quebrar quando tocam sua pele.

A confiança no olhar de quem pode estraçalhar essa faquinha em dois toques. Literalmente.

Nível 5

Pele de Mármore permite ignorar a primeira fonte de dano que você receberia em qualquer turno, incluindo fogo (mas não a luz do Sol). Poder Vindo da Dor permite ignorar penalidades de ferimentos enquanto melhora outros atributos físicos.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa introdução aos Kuei-Jin.

Bom jogo a todos!

 

Ofuscação – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Ofuscação é uma disciplina muito característica dos Nosferatu, mas também é compartilhada por outros clãs. Muitos dos negócios entre os membros acontecem nas sombras, e os usuários desta disciplina esgueiram-se ainda mais fundo nelas. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

Vampiros se escondem nas sombras. Essa ideia, de algo aterrorizante oculto na escuridão remonta a nossos medos mais primordiais. Medo do desconhecido, de não saber o que nos espera, de não estar no controle. Ter esse poder nas mãos enquanto jogador é uma experiência bem interessante, e é um ótimo caminho para entrar no papel de Monstro.

Curiosamente, essa disciplina é quase que uma assinatura do clã mais monstruoso de todos, os Nosferatu. Além deles, temos Ravnos e Ministério trazendo um quê de dissimulação e perfídia, Banu Haqim, executando o estereótipo dos assassinos nas sombras, e os Malkavianos sendo… bem, Malkavianos.

Um ponto importante sobre a Ofuscação é que ela é uma disciplina mental. Usuários de ofuscação não desaparecem nem ficam invisíveis de fato, apenas enganam os sentidos. Vítimas da disciplina olham para o lado, dão aquela desbloqueada no celular ou simplesmente acreditam estar falando com outra pessoa. Via de regra, a disciplina NÃO afeta aparelhos eletrônicos (como câmeras de segurança) e falha no momento que o usuário chama atenção para si mesmo (sacando uma arma, por exemplo). Porém, poderes específicos podem anular essa premissa.

“Se você tivesse uma aparência assim também ia querer se esconder, brôu.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Ofuscação. O jogo já foi lançado oficialmente em português, mas como o meu ainda não chegou (sacanagem), os nomes dos poderes (ainda) estão em inglês.

Nível 1

Cloak of Shadows é o clássico poder de Ofuscação de parecer invisível ao ficar parado. Ótimo para uma entrada discreta e silenciosa em um ambiente tumultuado. Silence of Death traz um poder que anteriormente pertencia apenas aos Banu Haqim, de silenciar completamente um espaço em torno de si mesmo.

Nível 2

Unseen Passage é parecido com Cloak of Shadows, mas sem a restrição de permanecer parado. Chimerstry (amálgama com Presença) é o clássico poder dos Ravnos de criar ilusões para enganar os sentidos, ainda que neste nível apenas brevemente (esse poder dos Ravnos foi muito “nerfado” no V5). Ventriloquism (amálgama de Auspícios) permite projetar a voz para que apenas uma pessoa ouça. 

Mas fala sério, Quimerismo era uma disciplina MUITO poderosa nas edições anteriores.

Nível 3

Vários poderes neste nível. Ghost in the Machine permite afetar dispositivos eletrônicos com os poderes da ofuscação. Mask of a Thousand Faces permite assumir a aparência de um transeunte comum, mesclando-se facilmente a quase qualquer ambiente social. Fata Morgana (amálgama com Presença) permite criar ilusões mais completas, mas escalonando a dificuldade de acordo com a complexidade. Mental Maze (amálgama com Dominação) permite prender o alvo em um local, desorientando seus sentidos.

Nível 4

Conceal permite ocultar um objeto com Ofuscação (podendo, inclusive, esconder coisas grandes como uma casa). Vanish permite desaparecer da vista de outras pessoas, mesmo que elas estejam olhando. Isso inclusive afeta a memória das pessoas, tornando-a nublada e indistinta.

Nível 5

Cloak the Gathering permite esconder um grupo de aliados. Imposter’s Guise permite disfarçar a aparência como uma pessoa específica, sendo particularmente perigosa nas mãos de um personagem social.

“Junta aí, galera, tem gente vindo.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a nova página da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Potência – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Potência foi, por muito tempo, a disciplina mais simples de Vampiro: A Máscara. Assim como Rapidez, teve mudanças de regras em várias edições, mas manteve-se relativamente consistente com o tempo, até ser totalmente reformulada no V5. Hoje, vamos falar um pouco sobre essa disciplina.

Background

A ideia da superioridade vampírica sobre os humanos se manifesta de diferentes maneiras. Força sobre-humana é a mais simples e direta delas. Além de ser a disciplina tradicional dos Brujah, clãs realmente monstruosos possuem essa disciplina entre suas linhagens, como os Nosferatu e os Lasombra. Isso cria um distanciamento simbólico muito interessante entre os superpoderosos cainitas e os frágeis mortais que servem como alimento.

Potência sempre foi muito utilizada para combate, porrada e peleja. Porém, outras ações físicas podem se beneficiar de força ampliada, como saltar, escalar, erguer peso ou até esculpir mármore. As regras da 5ª edição tenta separar esses poderes para usos mais específicos. E falando nelas…

“Sério mesmo que tu vais reclamar que o pessoal usa Potência só pra porrada?”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Potência mudou bastante na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava um sucesso extra em ações físicas, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Celeridade e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Potência.

Nível 1

Lethal Body causa dano letal com ataques desarmados, mas afeta apenas os mortais. Bom começo para os porradeiros de plantão. Para os demais, Soaring Leap permite ao cainita saltar vários metros sem a necessidade de pegar impulso.

“Então eu posso dar dano letal com porrada, é? Que tal isso, então?”

Nível 2

Prowess é o poder básico da Potência “das antigas”. Com um Rouse Check, você adiciona seu nível de potência em danos de ataques desarmados e testes de força. Simples e prático, é o único poder disponível para este nível.

O interessante do V5 é que seu sistema permite pegar poderes de níveis anteriores ao aumentar a pontuação de sua disciplina. Então, teoricamente, seria possível chegar a Potência 5 sem pegar este poder, um dos mais importantes e característicos da disciplina. É no mínimo inusitado.

Nível 3

Brutal Feed permite sugar todo o sangue de um alvo em apenas um turno, causando dano agravado no processo. É um poder extremamente letal se usado em combate. Spark of Rage, amálgama com Presença, faz uma pessoa ou uma multidão ficarem furiosas e pode causar testes de Frenesi. Uncanny Grip permite usar a força bruta para ser automaticamente bem sucedido em testes para escalar.

Nível 4

Draught of Might permite compartilhar os poderes de Potência com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível.

Nível 5

Earthshock cria uma onda de choque que força todo mundo num raio de 5m a fazer um teste para não cair. Pode ou não ser combinado com um superhero landing. Fist of Caine permite causar dano agravado a mortais e outras criaturas sobrenaturais com as mãos nuas. Combinado com Prowess, torna Potência uma disciplina extremamente letal para os brigadores da noite.

Ok, talvez Potência tenha um certo direcionamento para o combate mesmo.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os outros materiais da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Presença – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Presença. A disciplina é uma grande assinatura dos Toreador, mas é compartilhada por clãs extremamente distintos, como Brujah, Ravnos e Ministério. Mais sutil que Dominação, mas mais imprevisível também. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A ideia de vampiros como seres sedutores e sensuais é extremamente presente na cultura pop. Filmes como Entrevista com o Vampiro e até mesmo a infame saga Crepúsculo usam muito esse arquétipo. Esse tema já foi, inclusive, tratado a sério por artigos científicos e blogs de cultura pop. A relação entre sexo e morte é uma constante na literatura gótica do século XVIII, e isso, naturalmente, acabou respingando na ideia de vampiro que chegou até nós. Por vezes, o vampiro como um ser sexual é usado como metáfora, como no poema Christabel onde a relação entre duas mulheres fica implícita.

Mas claro, além da sedução e do magnetismo pessoal, Presença também pode ser utilizado para diversos fins, desde a enganação pura e simples até inflamar uma multidão em um comício revolucionário.

“Senti um desejo maligno e ardente que elas me beijassem com seus lábios vermelhos”
(Jonathan Harker em Drácula).

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Presença. Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Awe é o clássico poder de nível 1 das edições antigas, mas aqui aparece com regras mais claras: você soma seu nível de Presença em alguns testes sociais. Daunt faz a mesma coisa, mas com intimidação. Eyes of the Serpent (amálgama com Proteanismo) permite paralisar a vítima momentaneamente com o olhar.

Nível 2

Apenas um poder nesse nível. Lingering Kiss dá bônus em testes sociais com vítimas de quem o vampiro já se alimentou.

Nível 3

Dread Gaze permite incutir terror no coração de seus adversários, fazendo-os fugir em pânico. Parecido com o poder de nível 2 das edições anteriores. Entrancement permite adicionar o nível de Presença em todos os testes sociais contra o alvo. Parecido com Awe, mas um pouco mais abrangente. True Love’s Face (amálgama com Ofuscação) permite assumir a aparência de alguém que o alvo ama.

Nível 4

Irresistible Voice (amálgama com Dominação) permite utilizar os poderes de Dominação apenas com a voz. Summon permite invocar a presença de qualquer pessoa que já sofreu seus outros poderes de Presença ou que tomou seu sangue. (Aliás, uma mesa minha tinha um jogador que era MUITO CHATO usando esse poder, mas estou divagando). Magnum Opus (amálgama com Auspícios) permite ao vampiro criar um objeto de arte e imbuí-lo com a Presença, despertando alguns efeitos da disciplina em quem ver a obra. Este poder apareceu na HQ oficial de Vampiro, Winter’s Teeth.

Este poder possivelmente foi imbuído no famoso objeto que aparece na capa do álbum Presence, do Led Zeppelin. Uma banda que certamente tinha muita “presença” de palco. Tá, parei.

Nível 5

Majesty é o clássico poder de nível 5, que faz todos os presentes ficarem fascinados pelo vampiro. Star Magnetism permite usar alguns poderes de Presença em transmissões de vídeo ou chamadas (mas não gravações).

Pra mim, a cena da Satanico Pandemonium dançando em
Um Drink no Inferno é uma referência muito boa de
Majesty.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa série sobre Demônio: A Queda.

Bom jogo a todos!

Dominação – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Dominação é um dos poderes mais clássicos de Vampiro: A Máscara. Também é uma disciplina que mudou relativamente pouco ao longo das edições. Entre os clãs que praticam a dominação, você pode encontrar uma diversidade imensa, desde os Ventrue mais caretas até o Malkaviano mais imprevisível. Hoje, vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A Dominação bebe no mito do vampiro como um déspota tirano e opressor. Um ser maligno que pode obrigá-lo a fazer coisas contra sua vontade. Ventrue, Tzimisce e até Lasombra incorporam muito bem esse arquétipo. Aliás, sempre achei estranho que Dominação não fosse uma disciplina padrão dos Tzimisce antes do V5. Malkavianos usavam a disciplina como uma forma de impor sua loucura aos outros antes do poder da Demência se espalhar pelo clã todo (agora, no V5, fazem parte da mesma disciplina). No bonde da Dominação temos ainda Tremere, Salubri (também incorporada no V5) e a antiga linhagem dos Giovanni (agora parte do clã Hecata).

Inclusive, mesmo a V5, que mudou profundamente várias disciplinas,
manteve muitos poderes clássicos de Dominação.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Dominação. Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Compel traz um poder muito semelhante ao já clássico Comando, permitindo que o vampiro dê uma ordem simples de até uma frase para um alvo, que deve agir imediatamente para cumprí-la. Cloud Memory permite fazer o alvo esquecer alguns minutos de algo que recém aconteceu (mas não manipular memórias). Suficiente para disfarçar um encontro breve ou uma tentativa de alimentação.

Nível 2

O nível 2 traz vários poderes para o membro escolher: Mesmerize permite impor comandos mais complexos ao alvo, mas ainda sem gatilhos condicionais. Dementation, antes uma disciplina completa exclusiva dos Malkavianos, agora aparece aqui como uma amálgama de Ofuscação. Permite impor uma compulsão a um alvo ou fazer um mortal ceder a um surto psicótico. Slavish Devotion (do Cults of the Blood Gods, amálgama de Presença) torna mais difícil exercer outros poderes vampíricos contra seus servos. Por fim, Domitor’s Favor (do Companion) faz com que seja mais difícil para os vassalos desafiarem o membro.

“Afinal, o sangue fala mais alto, não é rapazes? Rapazes?”

Nível 3

Forgetful Mind é outro poder já clássico das edições anteriores. Permite ao membro reescrever as memórias de um alvo. Submerged Directive é uma evolução do Mesmerize que permite ao vampiro incluir gatilhos para desencadear ações específicas em seus comandos como “quando você encontrar Dante, dê um soco no estômago dele”. São dois poderes extremamente versáteis que permitem uma infinidade de usos criativos e perigosos.

Nível 4

Rationalize, como o nome já indica,  faz com que o alvo dos poderes de Dominação racionalize as próprias ações, justificando tudo como se fosse escolha própria. Ancestral Dominion (Cults of the Blood Gods) faz com que seja possível para um membro dominar seus descendentes sem necessidade de contato visual ou comunicação verbal.

Nível 5

Mass Manipulation permite estender seus poderes da Dominação a grupos de pessoas. Terminal Decree, por sua vez, permite ignorar a diretriz que impede os alvos de acatar ordens que sejam prejudiciais a si mesmos. Ainda é possível para os alvos resistir a esses comandos como se fosse um poder padrão de dominação. Também pode acabar causando a perda de Humanidade, dependendo da natureza dessas ordens.

“Você vai aceitar esse emprego sem carteira assinada.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a coluna do Edu sobre o Passado, Presente e Futuro do RPG.

Bom jogo a todos!

 

Celeridade – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Também conhecida como Rapidez, Celeridade é uma das disciplinas mais problemáticas desde que comecei a jogar. Parece simples, mas a impressão que tenho é que nunca conseguiram balancear completamente as regras. No V5, resolveram jogar fora a ideia original e criar poderes individuais para cada nível. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A ideia de criaturas sobrenaturais com uma velocidade sobre-humana é um clássico. Praticamente qualquer grupo ou lenda vai ter uma variação dessa ideia. Até mesmo o chupa-cabra já foi descrito como sendo capaz de viajar centenas de quilômetros em uma única noite. No cânone do Mundo das Trevas, Celeridade é uma versão diluída de uma disciplina chamada Temporis, desenvolvida pelos verdadeiros Brujah.

Agora, sendo sincero, raríssimas vezes eu vi essa disciplina ser usada para algo que não fosse combate, violência e porradaria. Cadê os Toreador fazendo solos de guitarra fritados no talo com suas bandas de death metal? Praticamente qualquer ação física pode se beneficiar do uso da velocidade sobrenatural. Dirigir, por exemplo. Embora o carro talvez não responda na mesma velocidade do membro, você pelo menos conseguiria micro-ajustes em frações de segundo que podem dar uma vantagem absurda em uma perseguição. Arrombar portas? Aqueles preciosos segundos antes do guarda dar a volta em sua rota podem ser mais que suficientes. Sintam-se livres para comentar abaixo usos inovadores.

Aliás, Celeridade sempre foi uma disciplina dos Toreador,
um dos clãs menos combativos entre todos.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Celeridade é uma das disciplinas que mais mudou na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava uma ação extra, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Potência e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Celeridade.

Nível 1

Cat’s Grace permite um sucesso automático em qualquer teste para manter o equilíbrio. Legal para personagens que querem focar em outros aspectos além do combate, pois pode ajudar tanto em situações de furtividade quanto ações sociais. Para os porradeiros, Rapid Reflexes permite ignorar penalidades por falta de cobertura em combates envolvendo armas de fogo. Também permite fazer uma ação extra por turno limitada a uma parada de 2 dados.

“O que você está tentando me dizer? Que eu posso desviar de balas?
“Não, estou tentando dizer para parar de citar Matrix fora de contexto.”

Nível 2

Apenas o poder Fleetness está disponível nesse nível. Ele adiciona seu nível de celeridade em testes de destreza. Em combate, isso é limitado a testes de defesa e apenas uma vez por turno. Fora de combate, qualquer teste pode se beneficiar desse uso.

Nível 3

Blink permite cruzar grandes distâncias e ainda fazer uma ação no mesmo turno. Já com Traversal, o vampiro pode correr por superfícies como paredes e até água. Versátil, com certeza, mas nem de longe tão poderoso quanto as versões antigas, onde um vampiro com este nível poderia fazer 4 ataques no mesmo turno!

Nível 4

Draught of Elegance permite compartilhar os poderes de Celeridade com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível. Unerrim Aim, amálgama de Auspícius, permite ignorar completamente qualquer defesa de um alvo em um ataque à distância.

Nível 5

Lightning Strike permite ignorar completamente a defesa de um alvo em combate próximo, como se ele estivesse parado. Novamente, longe dos impressionantes 6 ataques que um vampiro com esse nível poderia desferir nas edições antigas. Agora, Split Second é um poder que pode causar algumas controvérsias. O texto diz que ele permite “substituir o narrador” e descrever uma ação de alguns segundos. Os exemplos falam em coisas como “entrar em uma porta antes dela se fechar” ou “evitar uma emboscada depois dela ser ativada”. É bem evidente a influência do game design contemporâneo, que tira um pouco do poder (e da responsabilidade) do narrador. Eu, particularmente, gosto desse tipo de coisa, mas talvez desagrade jogadores mais tradicionais.

Isso explica porque tem tão poucas artes representando a Celeridade.
Os caras são rápidos demais para serem desenhados!

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a Biblioteca Arkanita com material para Arkanum/Trevas RPG.

Bom jogo a todos!

Proteanismo – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

No espeto corrido das disciplinas, Proteanismo (antiga Metamorfose) é a costela. Tradicional, saborosa, mas requer certo talento e experiência para preparar. Antes uma disciplina exclusiva dos Gangrel, agora no V5 ela engloba também os poderes do Ministério e dos Tzimisce. Vamos ver como ficou, então.

Nota: Este texto está sendo escrito praticamente junto com a divulgação da Galápagos da tradução oficial. Optei por usar o termo que estará no livro em português ao invés do antigo nome escolhido pela Devir por dois motivos: Primeiro, porque vai ficar mais fácil de entender quando jogadores novatos procurarem informações sobre a disciplina. Segundo, porque Proteanismo agora engloba não só os poderes da disciplina original dos Gangrel, como também os poderes da Vicissitude dos Tzimisce. O “novo” nome descola-se suficientemente dos termos originais (Metamorfose, Vicissitude, Serpentis) para ser encarado como algo único.

Background

O nome da disciplina vem de Proteu, uma divindade dos oceanos ligada à profecia, que ocasionalmente transformava-se em animais marinhos para fugir das pessoas que vinham procurando por suas habilidades divinatórias.

Os poderes originais da Metamorfose são quase 100% retirados do Drácula de Bram Stoker. Era até estranho que no lore oficial os Tzimisce tivessem uma disciplina completamente separada, sem os poderes clássicos do Príncipe da Valáquia. Com a fusão de três disciplinas em uma, arrisco dizer que Proteanismo se tornou um dos poderes mais versáteis do jogo.

Em termos de clãs, os Gangrel geralmente utilizam o Proteanismo de um jeito mais clássico, transformando-se em animais ou modificando seu corpo para ter características animalescas. O Ministério faz algo parecido, mas quase sempre utilizando-se de características das cobras e serpentes, transmutando ocasionalmente seus corpos para proteger seus corações. Os Tzimisce levam a disciplina ao limite da compreensão humana, deformando seus corpos e os corpos de seus servos de maneiras completamente alienígenas.

“Alienígenas não, eu prefiro o termo ‘criativas’.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou o Proteanismo.

CÉ importante salientar que, como Proteanismo trata-se, na verdade, da fusão de três disciplinas, muitos poderes estão espalhados por diversos livros. Em geral, os poderes básicos dos Gangrel e Ministério estão no livro básico, os antigos poderes de Vicissitude estão no Companion e tem um perdido lá no Cult of the Blood Gods. Como sempre, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Eyes of the Beast é o poder clássico da antiga Metamorfose nível 1, que permite ao vampiro enxergar no escuro. A novidade deste nível é o poder chamado Weight of the Feather, que permite a um membro alterar a densidade de seu próprio corpo, anulando o dano de quedas ou impedindo que ele ative armadilhas com seu peso. A descrição do poder usa as palavras “quase sem peso”, o que dá margem para muitos usos criativos (alguém aí já pensou em empinar um Tzimisce como uma pipa?)

Nível 2

O antigo Garras da Besta, poder favorito de 9 entre 10 porradeiros, foi expandido no Feral Weapons, que consegue englobar o Língua da Serpente do Ministério e praticamente quaisquer outros usos criativos que os jogadores tiverem (Chifres de bode? Sim. Cascos de porco? Sim. Pinça de Tamarutaca?! SIM!). Para os Tzimisce, Vicissitude pode ser encontrada aqui, agora uma amálgama com Dominação (e com regras um pouco mais claras, porém mais restritas). Agora, cada alteração feita com Vicissitude “custa” um ponto de atributo (que pode ser remanejado para aumentar outros atributos).

Nível 3

Este nível tem nada menos que QUATRO poderes para serem escolhidos, o que vai deixar muitos jogadores coçando a cabeça para decidir qual caminho seguir. O clássico Earth Meld, permite fundir-se com a terra e já salvou a vida de praticamente todos os Gangrel que já apareceram em minhas mesas pelo menos uma vez. O também clássico Shapechange permite transformar-se num animal à sua escolha. Fleshcrafting permite estender os poderes de Vicissitude a outros, sejam vampiros, carniçais ou humanos. E, finalmente, Visceral Absorption, um poder (talvez) exclusivo do Sabá apresentado na prévia do Sabbat: The Black Hand, que permite absorver restos mortais ao seu redor e saciar sua fome com isso.

“Espera, isso não era um poder de Taumaturgia?”

Nível 4

Todos os poderes deste nível são extensões de poderes dos níveis anteriores. Metamorphosis permite usar Shapechange para virar um animal diferente (sem restrições de peso e tamanho), enquanto Horrid Form traz de volta a clássica forma Zulo dos Tzimisce, mas dessa vez mais flexível, permitindo ao vampiro escolher quais modificações e poderes sua forma horripilante terá. Para mim, isso representa bem uma das filosofias de design por trás das disciplinas do V5: opções para o jogador customizar seu personagem como quiser.

Nível 5

Mais um nível com muitos poderes para escolher. Mist Form, já conhecida dos veteranos, permite virar névoa para fugir e/ou alcançar locais estratégicos. Unfettered Heart faz com que seu coração fique maleável dentro do corpo, permitindo até se livrar de estacas! One With the Land (amálgama com Animalismo) é um Earth Meld melhorado, permitindo fundir-se com outros materiais e ficar consciente dos arredores através dos sentidos dos animais da região. E, por fim, Heart of Darkness, o clássico poder do Ministério de remover seu próprio coração e guardá-lo em um lugar seguro.

“Deu errado, galera! Bora virar fumaça e vazar daqui.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa resenha de Lasers & Sentimentos.

Bom jogo a todos!

Auspícios – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

O poder de conhecer, saber e descobrir. Provavelmente a mais significativa disciplina mental do jogo e uma das minhas favoritas. Uma disciplina que une clãs tão distintos quanto Toreador, Malkavian e Tremere. Vamos falar um pouco de Auspícios.

Background

Na verdade, Salubri, Hecata e até Tzimisce (pré V5) também tinham acesso a essa disciplina. “Não há conhecimento que não é poder”, já dizia Ralph Waldo Emerson (mas eu sei que vocês só lembram dessa frase por causa do Mortal Kombat).

A palavra Auspício (ou, no original, Auspex) vem da antiga Roma, onde os sacerdotes conhecidos como Áugures observavam o movimento dos pássaros na tentativa de interpretar os desígnios dos deuses. Muito do conhecimento sobre os ciclos da natureza que permitiram o florescimento da civilização estava misturado com as religiões e crenças da antiguidade.

Dessa forma, vampiros que se aprofundam nessa disciplina são o tipo que pensa antes de agir, que tenta acumular conhecimento e tomar decisões embasadas em informações. Mesmo os Malkavianos, que levam a fama de serem loucos e imprevisíveis, normalmente são muito mais metódicos e racionais do que se fazem parecer.

Um poço de racionalidade.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou Auspícios.

Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Uma diferença fundamental das edições antigas aparece já de cara: Vampiros com Auspícios não são mais naturalmente capazes de ver vampiros ofuscados. Para fazer isso, é necessário optar pelo poder Sense the Unseen (que também dá a possibilidade de enxergar fantasmas e outros seres sobrenaturais). Alternativamente, o poder padrão das edições anteriores, de amplificar os próprios sentidos, está disponível com o nome de Heightened Senses.

Nível 2

O nível 2 traz dois poderes que foram incorporados de outras disciplinas, uma tendência do V5: Premonition traz o antigo poder de Demência nível 3, Olhos do Caos, que permite receber algum insight do Narrador em forma de visões. Um dos meus poderes favoritos como mestre e como jogador.

Outro poder disponível no Companion é Obeah, antes uma disciplina inteira exclusiva do clã Salubri, agora permite curar dano de Willpower em outros vampiros.

“Mas e o poder de ver auras?!”, você deve estar se perguntando. “Era o poder mais clássico de Auspícios na minha época!” Ele foi empurrado para o próximo nível.

Nível 3

Scry the Soul está aqui, com uma descrição um pouco mais clara, mas sem aquela clássica tabela com as cores das auras correspondentes. Uma opção curiosa e muito interessante nesse nível é Share the Senses, que permite projetar a consciência para dentro de outra pessoa e ver/ouvir/sentir/cheirar o mundo através dos sentidos dela, podendo inclusive ser usado à distância (se o alvo tiver um pouco do sangue do vampiro no organismo dela).

“Eu uso Enxergar a Alma. O que eu vejo?”
“Peraí, vou só consultar uma tabelinha aqui bem rápido.”

Nível 4

Spirit’s Touch, outro poder clássico dos Auspícios das antigas, mudou de nível (Parece que alguém estava achando a disciplina muito quebrada. Conhecimento é mesmo poder, então). Este poder permite “ler” um objeto para saber quem o manipulou por último, impressões emocionais e uma variedade de outras informações.

Nível 5

Auspícios tem nada menos que QUATRO opções nesse nível até o momento. Clairvoyance permite ao vampiro estender seus sentidos por uma região inteira, uma alternativa mais rápida e menos versátil para coletar informação do que a antiga Projeção Astral. Possession traz o antigo poder de Dominação de invadir o corpo de um mortal e agir como se fosse ele. Telepathy é, basicamente, o antigo poder de nível 4 de ler pensamentos e se comunicar através da mente. O suplemento Companion também traz para os Salubri o poder Unburdening the Bestial Soul, que permite remover ou prevenir Stains em um alvo, diminuindo brutalmente as chances de degeneração, podendo até restaurar a Humanidade em um sucesso crítico (e, em termos de roleplay, seria muuuuuito legal ver um Messy Critical nesse teste).

“O lance é que com Auspícios eu posso olhar dentro da sua alma, man.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E veja também nossa campanha de Kult no YouTube.

Bom jogo a todos!

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