Proteanismo – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

No espeto corrido das disciplinas, Proteanismo (antiga Metamorfose) é a costela. Tradicional, saborosa, mas requer certo talento e experiência para preparar. Antes uma disciplina exclusiva dos Gangrel, agora no V5 ela engloba também os poderes do Ministério e dos Tzimisce. Vamos ver como ficou, então.

Nota: Este texto está sendo escrito praticamente junto com a divulgação da Galápagos da tradução oficial. Optei por usar o termo que estará no livro em português ao invés do antigo nome escolhido pela Devir por dois motivos: Primeiro, porque vai ficar mais fácil de entender quando jogadores novatos procurarem informações sobre a disciplina. Segundo, porque Proteanismo agora engloba não só os poderes da disciplina original dos Gangrel, como também os poderes da Vicissitude dos Tzimisce. O “novo” nome descola-se suficientemente dos termos originais (Metamorfose, Vicissitude, Serpentis) para ser encarado como algo único.

Background

O nome da disciplina vem de Proteu, uma divindade dos oceanos ligada à profecia, que ocasionalmente transformava-se em animais marinhos para fugir das pessoas que vinham procurando por suas habilidades divinatórias.

Os poderes originais da Metamorfose são quase 100% retirados do Drácula de Bram Stoker. Era até estranho que no lore oficial os Tzimisce tivessem uma disciplina completamente separada, sem os poderes clássicos do Príncipe da Valáquia. Com a fusão de três disciplinas em uma, arrisco dizer que Proteanismo se tornou um dos poderes mais versáteis do jogo.

Em termos de clãs, os Gangrel geralmente utilizam o Proteanismo de um jeito mais clássico, transformando-se em animais ou modificando seu corpo para ter características animalescas. O Ministério faz algo parecido, mas quase sempre utilizando-se de características das cobras e serpentes, transmutando ocasionalmente seus corpos para proteger seus corações. Os Tzimisce levam a disciplina ao limite da compreensão humana, deformando seus corpos e os corpos de seus servos de maneiras completamente alienígenas.

“Alienígenas não, eu prefiro o termo ‘criativas’.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou o Proteanismo.

CÉ importante salientar que, como Proteanismo trata-se, na verdade, da fusão de três disciplinas, muitos poderes estão espalhados por diversos livros. Em geral, os poderes básicos dos Gangrel e Ministério estão no livro básico, os antigos poderes de Vicissitude estão no Companion e tem um perdido lá no Cult of the Blood Gods. Como sempre, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Eyes of the Beast é o poder clássico da antiga Metamorfose nível 1, que permite ao vampiro enxergar no escuro. A novidade deste nível é o poder chamado Weight of the Feather, que permite a um membro alterar a densidade de seu próprio corpo, anulando o dano de quedas ou impedindo que ele ative armadilhas com seu peso. A descrição do poder usa as palavras “quase sem peso”, o que dá margem para muitos usos criativos (alguém aí já pensou em empinar um Tzimisce como uma pipa?)

Nível 2

O antigo Garras da Besta, poder favorito de 9 entre 10 porradeiros, foi expandido no Feral Weapons, que consegue englobar o Língua da Serpente do Ministério e praticamente quaisquer outros usos criativos que os jogadores tiverem (Chifres de bode? Sim. Cascos de porco? Sim. Pinça de Tamarutaca?! SIM!). Para os Tzimisce, Vicissitude pode ser encontrada aqui, agora uma amálgama com Dominação (e com regras um pouco mais claras, porém mais restritas). Agora, cada alteração feita com Vicissitude “custa” um ponto de atributo (que pode ser remanejado para aumentar outros atributos).

Nível 3

Este nível tem nada menos que QUATRO poderes para serem escolhidos, o que vai deixar muitos jogadores coçando a cabeça para decidir qual caminho seguir. O clássico Earth Meld, permite fundir-se com a terra e já salvou a vida de praticamente todos os Gangrel que já apareceram em minhas mesas pelo menos uma vez. O também clássico Shapechange permite transformar-se num animal à sua escolha. Fleshcrafting permite estender os poderes de Vicissitude a outros, sejam vampiros, carniçais ou humanos. E, finalmente, Visceral Absorption, um poder (talvez) exclusivo do Sabá apresentado na prévia do Sabbat: The Black Hand, que permite absorver restos mortais ao seu redor e saciar sua fome com isso.

“Espera, isso não era um poder de Taumaturgia?”

Nível 4

Todos os poderes deste nível são extensões de poderes dos níveis anteriores. Metamorphosis permite usar Shapechange para virar um animal diferente (sem restrições de peso e tamanho), enquanto Horrid Form traz de volta a clássica forma Zulo dos Tzimisce, mas dessa vez mais flexível, permitindo ao vampiro escolher quais modificações e poderes sua forma horripilante terá. Para mim, isso representa bem uma das filosofias de design por trás das disciplinas do V5: opções para o jogador customizar seu personagem como quiser.

Nível 5

Mais um nível com muitos poderes para escolher. Mist Form, já conhecida dos veteranos, permite virar névoa para fugir e/ou alcançar locais estratégicos. Unfettered Heart faz com que seu coração fique maleável dentro do corpo, permitindo até se livrar de estacas! One With the Land (amálgama com Animalismo) é um Earth Meld melhorado, permitindo fundir-se com outros materiais e ficar consciente dos arredores através dos sentidos dos animais da região. E, por fim, Heart of Darkness, o clássico poder do Ministério de remover seu próprio coração e guardá-lo em um lugar seguro.

“Deu errado, galera! Bora virar fumaça e vazar daqui.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa resenha de Lasers & Sentimentos.

Bom jogo a todos!

Auspícios – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

O poder de conhecer, saber e descobrir. Provavelmente a mais significativa disciplina mental do jogo e uma das minhas favoritas. Uma disciplina que une clãs tão distintos quanto Toreador, Malkavian e Tremere. Vamos falar um pouco de Auspícios.

Background

Na verdade, Salubri, Hecata e até Tzimisce (pré V5) também tinham acesso a essa disciplina. “Não há conhecimento que não é poder”, já dizia Ralph Waldo Emerson (mas eu sei que vocês só lembram dessa frase por causa do Mortal Kombat).

A palavra Auspício (ou, no original, Auspex) vem da antiga Roma, onde os sacerdotes conhecidos como Áugures observavam o movimento dos pássaros na tentativa de interpretar os desígnios dos deuses. Muito do conhecimento sobre os ciclos da natureza que permitiram o florescimento da civilização estava misturado com as religiões e crenças da antiguidade.

Dessa forma, vampiros que se aprofundam nessa disciplina são o tipo que pensa antes de agir, que tenta acumular conhecimento e tomar decisões embasadas em informações. Mesmo os Malkavianos, que levam a fama de serem loucos e imprevisíveis, normalmente são muito mais metódicos e racionais do que se fazem parecer.

Um poço de racionalidade.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou Auspícios.

Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Uma diferença fundamental das edições antigas aparece já de cara: Vampiros com Auspícios não são mais naturalmente capazes de ver vampiros ofuscados. Para fazer isso, é necessário optar pelo poder Sense the Unseen (que também dá a possibilidade de enxergar fantasmas e outros seres sobrenaturais). Alternativamente, o poder padrão das edições anteriores, de amplificar os próprios sentidos, está disponível com o nome de Heightened Senses.

Nível 2

O nível 2 traz dois poderes que foram incorporados de outras disciplinas, uma tendência do V5: Premonition traz o antigo poder de Demência nível 3, Olhos do Caos, que permite receber algum insight do Narrador em forma de visões. Um dos meus poderes favoritos como mestre e como jogador.

Outro poder disponível no Companion é Obeah, antes uma disciplina inteira exclusiva do clã Salubri, agora permite curar dano de Willpower em outros vampiros.

“Mas e o poder de ver auras?!”, você deve estar se perguntando. “Era o poder mais clássico de Auspícios na minha época!” Ele foi empurrado para o próximo nível.

Nível 3

Scry the Soul está aqui, com uma descrição um pouco mais clara, mas sem aquela clássica tabela com as cores das auras correspondentes. Uma opção curiosa e muito interessante nesse nível é Share the Senses, que permite projetar a consciência para dentro de outra pessoa e ver/ouvir/sentir/cheirar o mundo através dos sentidos dela, podendo inclusive ser usado à distância (se o alvo tiver um pouco do sangue do vampiro no organismo dela).

“Eu uso Enxergar a Alma. O que eu vejo?”
“Peraí, vou só consultar uma tabelinha aqui bem rápido.”

Nível 4

Spirit’s Touch, outro poder clássico dos Auspícios das antigas, mudou de nível (Parece que alguém estava achando a disciplina muito quebrada. Conhecimento é mesmo poder, então). Este poder permite “ler” um objeto para saber quem o manipulou por último, impressões emocionais e uma variedade de outras informações.

Nível 5

Auspícios tem nada menos que QUATRO opções nesse nível até o momento. Clairvoyance permite ao vampiro estender seus sentidos por uma região inteira, uma alternativa mais rápida e menos versátil para coletar informação do que a antiga Projeção Astral. Possession traz o antigo poder de Dominação de invadir o corpo de um mortal e agir como se fosse ele. Telepathy é, basicamente, o antigo poder de nível 4 de ler pensamentos e se comunicar através da mente. O suplemento Companion também traz para os Salubri o poder Unburdening the Bestial Soul, que permite remover ou prevenir Stains em um alvo, diminuindo brutalmente as chances de degeneração, podendo até restaurar a Humanidade em um sucesso crítico (e, em termos de roleplay, seria muuuuuito legal ver um Messy Critical nesse teste).

“O lance é que com Auspícios eu posso olhar dentro da sua alma, man.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E veja também nossa campanha de Kult no YouTube.

Bom jogo a todos!

Prêmio Ludopedia 2020

Olá querido aventureiro, venho aqui lhes contar sobre a prêmio Ludopedia 2020. O que? Você não conhece esse evento? Deixe-me lhes explicar, esse evento é uma forma de homenagear os melhores jogos de tabuleiro e RPG lançados em 2020 nas mais diversas categorias.

Nesse sentido o evento tem como foco o Board Game e uma atenção aos RPG’s que possuem 4 categorias exclusivas sendo todas por voto popular ao invés das outras categorias que são por jurados.

As categorias e sua importância

Para falarmos disso, precisamos saber em quais categorias tem a temática de RPG , sendo elas RPG Designer Nacional de 2020, Suplemento RPG Designer Nacional de 2020, Suplemento de RPG 2020 e o grande RPG de 2020.

Essas 4 categorias representam muito para a comunidade de RPG , sendo recentemente adicionadas em 2019 e o evento vem sendo realizado desde 2015. Para os indicados e premiados é uma vitrine que traz mais visibilidade e reconhecimento para esses trabalhos feitos com muito esforço. Por exemplo, temos na categoria de Suplemento de RPG 2020 visibilidade para editoras como New Order Editora, Devir e a Galápagos que aparece com três indicações por seus Suplementos para Dungeons and Dragons 5ª edição.

Ganhadores do Prêmio Ludopedia 2020

Tudo bem, já enrolamos demais então vamos aos vencedores deste evento.

RPG Designer Nacional 2020

Na categoria de RPG Designer Nacional 2020 temos o Tormenta 20 produzido pela Jambô Editora que contou com uma série de designers que merecem todo o mérito por essa obra magnífica.

Suplemento RPG Designer Nacional de 2020

Na categoria de Suplemento RPG Designer Nacional de 2020 temos a editora Devir com A Bandeira do Elefante e da Arara: Flagellum Amazonis – A Ilha Abandonada, com o design feito por Christopher Kastensmidt. 

Suplemento RPG de 2020

Em Suplemento RPG de 2020 o vencedor foi O Chamado De Cthulhu – Através das Eras da New Order Editora. Trazendo um sistema para orientar jogadores novos a se adaptarem ao novo sistema de regras publicadas pela Chaosium.

RPG de 2020

Então temos o tão aguardado RPG de 2020 que foi uma grande conquista para nosso cenário visto as metas que ele bateu no catarse chegando a ser o maior apoio financiamento sobre RPG no seu lançamento.

Dito isso o vencedor foi nosso querido Tormenta 20 produzido pela Jambô Editora que trouxe uma série de recursos e um material de alta qualidade. Revisado várias vezes em seu planejamento para alcançar esse belíssimo jogo. Parabenizamos a Jambô por sua conquista.

Por fim

Enfim o prestígio não é só dos vencedores, os indicados fizeram um grande trabalho dentre outros RPG que também são belas obras. Além disso queremos que com o tempo possamos ver mais projetos incríveis em nossas sessões de RPG.

Lembrando que a votação dos melhores de cada categoria foi um feito da comunidade demonstrando com carinho que tem por esses jogos. Caso queira ver a apresentação dos resultados pode ser conferido aqui.

(Enfim se você quiser ajudar o nosso trabalho e ainda ganhar recompensas da uma olhada no nosso patronato <3)


Prêmio Ludopedia 

Autor: Gustavo “Demon”
Revisão de: Isabel Comarella

Animalismo – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Bem-vindos à nova série de posts sobre Vampiro: A Máscara. Vamos destrinchar um pouco das disciplinas, começando pela mais subestimada de todas: O poder sobre os animais.

Background

Como dito anteriormente, Animalismo costuma ser uma disciplina muito subestimada pelos jogadores. Controlar animais parece pouco se comparado à mais impressionante Metamorfose. Criar garras ou se transformar em lobo parecem, à primeira vista, mais atrativos que falar com passarinhos, mas Animalismo tem muitas outras funções, como o controle da própria Besta. Por isso, encaixa nos ideais de auto-perfeição dos Tzimisce. Gangrel já têm uma relação mais próxima com a própria natureza, praticando muito o “curtir a onda” do frenesi, e o Animalismo é uma extensão natural dessas práticas, enquanto Ravnos e Nosferatu vêem no controle dos animais uma ótima ferramenta para coletar informações.

Você também pode usar Animalismo para simplesmente
pregar peças nos seus colegas de coterie. Por que não?

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou o Animalismo.

Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Os jogadores antigos vão sentir falta de conversar com animais já nesse nível, mas ao invés disso eles podem ter uma espécie de animal carniçal (Blood Famulus) que é mais suscetível aos outros poderes de Animalismo. Ao invés disso, também é possível optar por sentir a Besta (Sense the Beast), já iniciando o caminho do auto aperfeiçoamento através da disciplina, uma faceta que só aparecia em níveis mais altos nas edições anteriores.

“Quem é a corujinha fofa do papai? Quem é essa coisinha sangrenta?”

Nível 2

Neste nível é possível invocar e se comunicar com animais (agora um único poder – Feral Whispers). Falar com animais sempre depende do nível de inteligência da criatura (e do narrador interpretar bem isso), mas muitas vezes eles só conseguem comunicar ideias muito diferentes daquelas vivenciadas por um ser humano. Muitos animais vivenciam cheiros e sons de uma maneira muito mais rica que nós seres humanos, e saber decodificar essas informações é essencial para fazer um bom uso dessa disciplina.

A HQ oficial de Vampiro, Winter’s Teeth, trouxe em seu terceiro número o poder Atavism, capaz de impor a um animal um estado semelhante ao frenesi, reduzindo sua mentalidade aos instintos mais básicos (lutar ou correr).

Nível 3

Neste nível de animalismo é possível optar por nutrir-se de sangue animal de maneira mais eficiente (Animal Succulence) ou acalmar a Besta de outra criatura (Quell the Beast). O primeiro poder é útil para vampiros que têm dificuldade de viver entre os mortais ou que preferem tentar manter uma Humanidade elevada. O segundo poder pode ser útil para se alimentar quando utilizado em mortais, mas também serve para diminuir a letalidade de um adversário prestes a entrar em frenesi ou mesmo para acalmar colegas de coterie mais explosivos.

Usuários de Ofuscação também têm acesso ao poder Unliving Hive, permitindo estender os poderes de Animalismo a enxames de insetos e criaturas rastejantes. É possível inclusive fazer de um enxame um Famulus usando o nível 1 da disciplina e até esconder os insetos dentro do próprio corpo!

Típico churrasco Gangrel.

Nível 4

O poder mais clássico e significativo da disciplina está aqui. Subsume the Spirit permite transferir a mente para o corpo de um animal. Enquanto está no corpo do animal, o corpo do vampiro fica em torpor e, se estiver em um lugar seguro, o vampiro pode inclusive permanecer no corpo do animal durante o dia. Essa disciplina também é muito útil para fins investigativos, uma vez que o vampiro tem acesso aos sentidos refinados do animal.

Nível 5

Aquela imagem impressionante do vampiro comandando verdadeiras matilhas de lobos é alcançável com Animal Dominion. Com uma dificuldade alta, é possível até fazer com que os animais traiam seus próprios instintos, lutando até a morte contra outra criatura, por exemplo.

No lado do controle da Besta temos Drawing Out the Beast, que permite que o vampiro “transfira” seu frenesi para outro alvo. É possível inclusive transferir o frenesi para um mortal (o que deve gerar cenas muito peculiares se for um frenesi de fome).

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não se esqueça de checar o texto do Gustavo Demon sobre Kult e o Contrato do Horror.

Bom jogo a todos!

Músicas Sobre Vampiros

Lendas sobre vampiros existem há muito tempo, e naturalmente essas histórias inspiram outras histórias, que inspiram diversas outras formas de arte. Fiz uma pequena seleção de algumas músicas sobre vampiro que curto pra servir como inspiração para sua crônica, mas é impossível fazer uma lista completa. Sempre vai ter alguma coisa de fora. Naturalmente, sinta-se livre para comentar com mais sugestões.

Bloodletting – Concrete Blonde

Pra mim, uma das músicas mais clássicas sobre vampiros. Diretamente do túnel do grunge e do rock alternativo dos anos 90, a atmosfera sombria do baixo emoldura uma letra que conta a história de um encontro com um vampiro. A metáfora do vampiro como um ser sexual está presente em muitas das músicas sobre o tema. No fim, a personagem da canção foi transformada pela experiência, literal ou metaforicamente.

O mesmo disco traz outras músicas que também podem servir de inspiração para campanhas de Mundo das Trevas como The Sky is a Poisonous Garden (fortemente inspirada em Edgar Allan Poe), The Beast e Darkening the Light.

Panoptikum – Die Kreatur

O duo alemão traz nomes conhecidos para os fãs de Neue Deutsche Härte: Dero Goi do Oomph! e Chris Harms do Lord of the Lost.

Meu conhecimento em alemão é mínimo, mas o álbum parece ser inteiro amarrado no conceito de dois vampiros-irmãos. O som é ao mesmo tempo pesado e dançante, mas com uma atmosfera sombria e misteriosa, uma estética muito familiar aos jogadores de Vampiro. É fácil imaginar um som assim tocando no Succubus Club, por exemplo.

O álbum como um todo é excelente, e quem curtir pode procurar sem medo os projetos individuais dos membros. Tem muita fonte de inspiração lá também.

Doce Vampiro: Rita Lee

Não podia faltar a clássica composição da Rainha do Rock brasileiro nessa lista. Mais uma vez, o vampiro aparece como metáfora sexual. Acho muito significativo os versos “me ferindo / me curando a ferida”, pois os jogadores de Vampiro sabem: mesmo quando membros se apegam aos mortais com quem se relacionam, nunca é uma relação saudável e livre de problemas. Se pegar a Qualidade Amor Verdadeiro então…

Por fim

A lista é grande demais para um único post. Tenho noção que muita, mas muita coisa ficou de fora. Aproveite e comente com mais sugestões. Se você é novo aqui, aproveite e  veja nossos posts na Liga das Trevas. E acompanhe nossa campanha de Kult nas noites de sexta-feira Twitch.14

Ashirra – Seitas de Vampiro: A Máscara

Uma seita pouco conhecida e comentada. A maioria dos livros não fala quase nada sobre essa seita que domina Oriente Médio, norte da África e parte da Europa. O V20, com quase 700 páginas de material, sequer cita o nome Ashirra. Hoje vamos falar um pouco dos vampiros que professam a fé no Islã.

Fiéis?

Muitos acabam tratando a Ashirra, quando muito, como uma espécie de “Camarilla do Oriente Médio”. Existe um pouco de verdade nessa afirmação. Ambas as seitas buscam mesclar-se ao rebanho e seguem majoritariamente a trilha da Humanidade.

A Ashirra começou como uma seita exclusivamente para os vampiros muçulmanos, mas hoje aceita membros de qualquer religião. É importante salientar que “religião” tem uma conotação um tanto diferente em vários países do Oriente Médio e norte da África. Há lugares onde cidadãos estão submetidos a leis diferentes de acordo com sua religião, e a religião não necessariamente tem a ver com fé. Não vou me atrever a entrar em detalhes aqui sobre esses tópicos, pois são um tanto mais complexos do que um texto sobre uma seita fictícia de um cenário de RPG comporta, mas deixo de recomendação o excelente podcast Projeto Humanos.

O fato é que existem vampiros de várias crenças fazendo parte da Ashirra, mas o Islã ainda é a pedra fundamental da seita. Assim como a Camarilla segue as seis tradições vampíricas e o Sabá segue o Código de Milão, a Ashirra tem como regulamento os Cinco Pilares do Islã.

“As-salamu alaykum, otário.”

Os Cinco Pilares

Fé: Um membro deve aceitar que só existe um Deus e que Maomé é seu profeta. Claro que, como dito anteriormente, a Ashirra aceita membros de várias religiões diferentes, mas ainda assim é difícil ascender socialmente na seita sem ser muçulmano.

Oração: Orar cinco vezes por dia voltado para Meca. Existem membros que se esforçam para acordar ao longo da manhã e rezar em seus refúgios. Outros simplesmente adaptam os horários para sua vida noturna.

Jejum: Observar as obrigações do Ramadã. Este é um dos preceitos mais complicados para os membros. Alguns interpretam que não devem se alimentar além do necessário para evitar o frenesi, enquanto outros passam o Ramadã alimentando-se exclusivamente de animais (exceto porcos e cães).

Caridade: Doar dinheiro aos necessitados. Esse preceito pode se estender a outros tipos de acolhimento de membros mais necessitados (provê-los com sangue, ajudar a conseguir refúgios seguros, etc).

Peregrinação: Fazer a peregrinação a Meca uma vez na vida, se tiver condições físicas. Como vampiros são imortais, alguns podem estipular um limite de tempo para isso (peregrinar uma vez a cada 100 anos, por exemplo).

Histórico

A Ashirra precede a Camarilla em mais de 800 anos! Foi formada por um Lasombra chamado Suleiman ibn Abdullah que se converteu ao Islã depois de conhecer o Profeta em pessoa. Suleiman é o Mulá da Ashirra até hoje.

Também foi ele quem fundou a Sharia El-Sama, trilha que adapta a fé islâmica para a condição vampírica. É mais restritiva para membros do que o caminho da Humanidade, em certa medida, mas tem um potencial imenso para roleplay.

O poder e a influência da Ashirra cresceram juntamente com a expansão dos Califados, chegando a lugares como Paquistão, Índia, Indonésia e até a Península Ibérica (Aliás, vale a curiosidade: por causa da ocupação muçulmana, português e árabe compartilham várias semelhanças).

Assim, não é difícil imaginar conflitos entre Ashirra e Camarilla, Ashirra e Sabá ou mesmo Ashirra e Kuei-jin do Brasil até a Indonésia. Estamos muito acostumados às disputas de território baseadas apenas em dois grandes sectos (Sabá e Camarilla ou Anarch e Camarilla), mas colocar mais lados nesse conflito pode ser muito emocionante para sua crônica.

Ou Ashirra e outros Ashirra também. Malditos Ashirra, estragaram o Islã.

O Casamento Escarlate

Recentemente, uma grande aliança entre Camarilla e Ashirra foi selada formalmente através de um evento conhecido como Casamento Escarlate, onde Victoria Ash, uma Toreador de 8ª geração, uniu-se a Tegyrius, um Banu Haqim de 5ª geração, através de um laço de sangue.

O evento durou várias noites e foi testemunhado por vários membros, tanto da Ashirra quanto da Camarilla. Relatos falam de banhos de sangue e sacrifícios em forma de presentes (achou que só o Sabá curtia esse tipo de coisa, é?).

Este evento é interessante porque mostra como os membros conduzem seus negócios. Por mais pragmático que um ser de 400 anos possa ser, uma grande aliança como essa ainda é cheia de pompa e circunstância e envolta em simbolismo.

Tem pulserinha? Perfeito, pode entrar.

Existem muitas maneiras de inserir essa seita nas suas crônicas de vampiro, não só como “exóticos vampiros do Oriente Médio”, ou como uma “Camarilla de Hijab”, mas com personalidade, originalidade e respeito. E não se esqueça de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Sabá – Seitas de Vampiro: A Máscara

Muitos pensam no Sabá apenas como monstros sanguinários para serem detidos pelos personagens da Camarilla mas, como sempre, há muito potencial inexplorado aqui. Hoje vamos conhecer mais sobre esses fanáticos religiosos que rejeitam o caminho da humanidade.

Fanáticos religiosos?

Sim! Embora o Sabá também tenha sido fruto da Revolta Anarquista do século XV como uma resposta violenta ao domínio dos anciões, eles acabam aproximando-se mais de um DAESH ou KKK.

A base das crenças do Sabá é o Livro de Nod e os mitos de Caim. Eles acreditam que são o exército que Caim usará para destruir os antediluvianos quando a Gehenna chegar. Ao mesmo tempo, rejeitam as tradições que foram abraçadas pela Camarilla. Mas mesmo dentro dessas características um tanto vagas, os cainitas dessa seita se dividem e subdividem em uma multiplicidade de visões e Trilhas da Sabedoria diferentes, quase como cultos dentro de um grupo maior.

Mas no fundo, todo mundo adora um Festim de Sangue bem feito.

Trilhas

A grande maioria dos membros do Sabá abandona sua humanidade e abraça a besta. Mas impedi-la de tomar controle total exige esforço e equilíbrio. As Trilhas da Sabedoria são cultos que tentam encontrar formas de lidar com a realidade da não-vida e manter a besta minimamente sob controle.

Na minha experiência como narrador, não encontrei muitos personagens com valores altos em Trilhas (até porque é difícil começar com um valor alto). Personagens assim podem ser um pouco descolados da sociedade humana ao seu redor, mas terão uma compreensão única a respeito da sua imortalidade. São estudiosos de sua condição de um ponto de vista religioso. E são esses vampiros que compõem o núcleo do Sabá na maioria das cidades.

Isso serve pra mostrar que a violência do Sabá não é aleatória e errática como muitos cainitas de fora da seita pensam. É fundamentada numa pluralidade de visões e interpretações sobre a condição do vampirismo e focada num objetivo claro: destruir o domínio dos anciões.

“Hoje é segunda, dia de botar fogo no Elísio da Camarilla.”
“Ah, mas eu queria diablerizar neófito.”

Rituais

Por serem uma facção religiosa, a questão ritualística do Sabá é sempre muito presente. Ao mestrar ou jogar uma crônica do Sabá, é muito importante destinar um tempo para entender o Auctoritas Ritae e também para desenvolver pequenos ritos e crenças particulares do seu personagem.

Aliás, introduzir uma crônica em um desses eventos é um truque semelhante a começar uma crônica da Camarilla durante uma reunião de anciões ou um chamado do príncipe. Vaulderies e Festins de sangue devem ser descritos com riqueza de detalhes, pois expressam muito bem a natureza da violência do Sabá. Às vezes é tentador justificar a violência do Sabá villanizando os Anciões, mas mesmo bandos mais “brandos” dentro da seita ainda abraçam profundamente sua natureza imortal e desprezam a humanidade. Tortura e assassinatos brutais são uma parte fudamental dos rituais da Espada de Caim.

(Lembrando que todas as descrições devem SEMPRE respeitar os limites pessoais e o consenso dos jogadores. Fazê-los ficar arrepiados com uma descrição detalhada de um ritual brutal do Sabá pode ser bem legal, mas fazê-los se sentir mal com isso, definitivamente, não é).

O Código de Milão

Assim como a Camarilla tem em suas tradições um guia fundamental para a seita, a maior parte do Sabá adere aos 13 princípios do Código de Milão. Há discussão entre o Sabá sobre uma revisão realizada em 1933 com a adição de mais 3 cláusulas. O código completo tem os seguintes preceitos:

I. O Sabá deve permanecer unido e fiel ao regente da seita.

II. Todos os membros dever fazer o seu melhor para obedecer seus líderes, desde que os líderes honrem a vontade do líder da seita.

III. Todos os membros devem praticar fielmente o Auctoritas Ritae.

IV. Todos os membros devem manter sua palavra de honra para com os outros.

V. Todos os membros devem tratar seus iguais com dignidade e igualdade.

VI. Todos os membros devem colocar o bem do Sabá acima de suas necessidades pessoais.

VII. Aqueles que não honrarem esse código não serão considerados iguais e portanto não serão dignos de ajuda,

VIII. Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião deve ser o modelo para justiça dos imortais.

IX. Todos os membros devem proteger uns aos outros. Desafetos pessoais devem ser responsabilidade pessoal, a menos que ponham em jogo a segurança da seita.

X. Todos os membros devem proteger o território da seita.

XI. A Liberdade é um princípio fundamental do Sabá.

XII. O rito da Monomáuia deve ser usado em disputas entre membros do Sabá.

XIII. Todos os membros devem apoiar a Mão Negra.

Adendo

XIV. Todos os membros têm o direito de monitorar as atividades dos outros membros da seita para manter a liberdade e a segurança.

XV. Todos os membros têm o direito de chamar um conselho de seus iguais e líderes imediatos.

XVI. Todos os membros devem agir contra membros da seita que usarem os poderes e a autoridade do Sabá. Todas as ações devem ser aprovadas por um quórum de Prisci.

“Liberdade é só pros imortais. Vocês vão morrer todos mesmo.”
“Pô, sacanagem.”

Fanáticos religiosos ou estudiosos da condição imortal, o Sabá tem muito a oferecer para suas crônicas. E não se esqueça de conferir os Contos de Thull Zandull.

Bom jogo a todos.

Movimento Anarquista – Seitas de Vampiro: A Máscara

De um pequeno movimento dentro da Camarilla para uma das seitas mais importantes do V5. Vamos falar um pouco sobre os Anarquistas, um dos grupos mais incompreendidos de Vampiro: A Máscara.

Com quantos príncipes se faz um Anarquista?

A primeira concepção errada a respeito dos Anarquistas é achar que, por ter uma estrutura mais ou menos organizada em algumas cidades (com barões, emissários, etc.), são só um espelho da Camarilla.

É verdade que territórios anarquistas com barões muito poderosos podem até lembrar domínios da Camarilla com príncipes fracos, mas a semelhança para por aí. Submeter-se ao domínio dos anciões e do príncipe pode ser um saco às vezes, mas tem suas vantagens. Até um vampiro influente vai  pensar duas vezes antes de se alimentar em um domínio que não seja o seu, mesmo que pertença apenas a um neófito. Fazer algo assim tem implicações importantes dentro da estrutura da Torre de Marfim, e se ele o fizer, a mensagem será clara – está desafiando o príncipe ou outro ancião.

Não que não exista politicagem dentro dos anarquistas, mas barão nenhum vai botar a mão no fogo para defender um neófito assim apenas para demonstrar seu prestígio. Anarquistas são mais livres, com certeza, mas precisam aprender a resolver seus próprios problemas, sejam eles vampiros mais poderosos, Segunda Inquisição, garou…

Dentro de um domínio anarquista, estruturas de poder são mais diversas. Alianças entre senhor e cria acabam pesando mais do que devoção a um príncipe ou barão. Círculos podem adquirir bastante prestígio, se comparados às suas contrapartes na Camarilla e mesmo o prestígio das estruturas formais dos clãs podem variar bastante.

“A gente tá pendurada num edifício e sangrando. Pega nada mesmo?”
“Dá nada, o Barão é tranquilo.”

Tradições, Crenças e Humanidade

Muitos anarquistas respeitam as mesmas tradições que a Camarilla, mas as interpretam de uma maneira diferente. Proteger a Máscara acaba sendo importante de qualquer maneira, pois a sobrevivência de toda a sociedade cainita depende disso. Por outro lado, tradições como a Progênie podem ser interpretadas mais literalmente, exigindo a permissão do senhor (e não do príncipe).

Naturalmente, isso não é regra. Muitos anarquistas simplesmente ignoram as tradições, ou seguem apenas as que lhe convém. Claro que isso pode ser verdade também em territórios da Camarilla, mas será algo muito mais raro.

Muitos anarquistas também seguem o caminho da Humanidade ao invés de abraçarem as monstruosas Trilhas da Sabedoria. Como o movimento anarquista é composto majoritariamente por neófitos, não é de se surpreender que muitos territórios livres acabem abrigando vampiros mais humanos do que os domínios dos anciões da Camarilla.

Porém, isso não vai ser verdade sempre. Existem anciões anarquistas, assim como existem anarquistas seguidores de Trilhas. Anarquistas não são necessariamente bonzinhos, e liberdade para os cainitas não necessariamente significa liberdade para os humanos.

“Não somos só anarquistas, somos anarcocapitalistas.”

Questão de Número

Uma coisa que poucos narradores levam em consideração é a proporção de um vampiro para cada 100.000 mortais. Apenas 17 cidades brasileiras teriam estrutura para abrigar mais de 10 vampiros seguindo essa proporção.

É normal cidades grandes atraírem mais cainitas, mas muitas regiões que parecem grandes e desenvolvidas teriam surpreendentemente poucos vampiros. A região onde moro tem cerca de 440.000 habitantes distribuídos entre 12 municípios e é considerada um polo industrial! 4 ou 5 vampiros não são nem de longe suficientes para montar uma estrutura remotamente parecida com o que estamos acostumados quando pensamos na Camarilla.

Se vampiros povoassem esse pedacinho de SC, é mais provável que fossem Autarcas, vampiros completamente independentes e desassociados de qualquer organização. No máximo formando um círculo próprio, pra não dizer um “acordo de cavalheiros”.

Autarcas e anarquistas não são necessariamente a mesma coisa, mas isso serve para demonstrar como estruturas de poder podem ser diversificadas em um jogo de Vampiro.

Noites Atuais

Na edição mais recente de Vampiro, o Movimento Anarquista foi expulso da Camarilla e ganhou importância. Membros de Sabá de todo o mundo abandonaram seus territórios para lutar na Gehenna. Os Brujah e Gangrel se uniram oficialmente ao movimento, assim como o Ministério. Caitiffs e Sangue-fraco também ajudam a compor as fileiras da seita, bem como muitos Tzimisce que abandonaram o Sabá.

“Aqui é Sabá, por… quer dizer, Anarch! Anarch!”

Vampiros que pregam a liberdade e se opõem ao domínio dos anciões, mas que às vezes se encontram presos em meio às contradições inerentes os jogos de poder da não-vida, há muito potencial inexplorado no Movimento Anarquista.

E não esqueça de ver a coluna do Douglas sobre Terra Devastada.

Bom jogo a todos!

Dungeons & Dragons 5º edição – livros serão produzidos no Brasil

Na manhã de hoje Persio Sposito anunciou pelas redes sociais da Galápagos Jogos que os livros de D&D 5º edição serão produzido no Brasil.

Em 2019 a Galápagos Jogos lançou os três  primeiros livros  básicos nas versões em português, e prometeu muitos lançamentos até 2021, a lista oficial pode ser conferida aqui: Lista oficial de lançamentos. Apesar de ter recebido críticas por algumas falhas na tradução e edição, a primeira tiragem se esgotou rapidamente, e a comunidade permaneceu ávida por mais.

Serão iguais, se não melhores

No anuncio explica que para o Brasil receber autorização para a produção dos livros precisou passar por muitos testes e aprovações para a qualidade ser a mesma dos que são produzidos até então na Lituânia. Diz que não haverá diferença entre a impressão nacional e a internacional, além da espessura do papel brasileiro deixando o livro nacional um pouco mais “encorpado” nas palavras dele mesmo.

Não haverá mudanças nos valores

Algo que todos se perguntam, e que prontamente foi respondido, é se o valores seriam alterados.

Imaginando que a partir de agora a produção será aqui, os gastos seriam menores,  e o desconto da produção chegaria ao consumidor final.  Foi explicado que não e bem assim, os livros continuam na categoria de produtos importados, por isso não haverá diminuição dos valores. Uma das vantagens apresentadas é que haverá mais livros no mercado facilitando a aquisição.

Agradecendo a comunidade

Cada ano que passa mais as empresas  percebem como os brasileiros são consumidores de vários produtos da categoria. Ficamos esquecidos por muito tempo, mas agora o Brasil tornou-se um mercado interessante.

Persio agradece esse engajamento da comunidade em demostrar interesse,  e cobrar reconhecimento,  pois segundo ele o comportamento dos consumidores brasileiros e brasileiras foi decisivo no fechamento positivo da proposta.

Quais  serão lançados primeiro

Para nós fãs e jogadores,  é muito importante saber quais livros serão os primeiros a serem produzidos, até o momento são cinco títulos diferentes, no entanto ainda não tem nenhum inédito,  serão eles: Livro do Mestre,  Livro do Jogador,  Livro dos Monstros,  A Maldição de Strahd e Descida ao Avernus.

Você pode conferir o vídeo na integra por aqui: Anúncio da Galapagos games

Camarilla – Seitas de Vampiro: A Máscara

A Camarilla é a seita mais popular em Vampiro: A Máscara. Hoje vamos mergulhar na cultura, nas tradições e no lado sombrio deste grupo de vampiros que, supostamente, tenta manter laços com a humanidade por interesse da sociedade cainita.

História

A formação da Camarilla está ligada a dois eventos principais: a Inquisição da Igreja Católica na Europa e a Revolta Anarquista. No século XV, quando a Inquisição começou a apertar o cerco contra os cainitas, era comum que anciões colocassem seus peões neófitos na linha de frente. Isso motivou a revolta dos vampiros mais jovens contra os membros mais antigos, no que ficou conhecido como “Revolta Anarquista”.

(Sim, é um pouco anacrônico chamar um evento do século XV de “Anarquista”, sendo que o anarquismo como movimento só começou depois do século XIX, mas estou divagando aqui).

O que importa é que os anciões resolveram esconder-se. Para eles, era melhor dominar a humanidade por trás dos panos do que um enfrentamento direto com a Inquisição. Era necessário uma união dos anciões e de seus clãs para protegermos interesses vampíricos no mundo. E para botar esses neófitos na linha. Foi na Convenção dos Espinhos, em 1493, que a Camarilla passou a existir.

“Por que tu tá com a camisa do time adversário, bróder?”
“ME DEIXA, CARA!”

Humanidade

Uma das coisas que faz a Camarilla ser a opção padrão em vários jogos é a predileção dos seus membros pela trilha da Humanidade. Isso significa que mesmo os anciões terão uma mentalidade menos alienígena se comparados aos monstruosos matusaléns do Sabá.

Mesmo assim, membros da Camarilla ainda podem ser assustadores e descolados da realidade. Trilhar o caminho da humanidade pode, a princípio, fazer parecer que eles são os mais ‘bonzinhos’ de todas as seitas. Mas isso apenas significa que eles tendem a manter uma proximidade maior com a sociedade humana, seja na forma de controle governamental, social, uma rede de contatos ou qualquer coisa que o valha.

Ainda que a trilha da Humanidade facilite essa proximidade, anciões tendem a ter seu marcador de Humanidade mais baixo do que vampiros jovens. Isso se traduz em intrigas políticas, ganância por controle e uma certa adicção nos jogos de poder da própria Camarilla. Muitas vezes os neófitos se vêem presos nas mesmas motivações que deram origem à Revolta Anarquista do século XV.

“Tenho quase certeza que precisa de um teste de Degeneração pra isso.”
“Droga, todo dia isso, agora?”

Tradições

As seis tradições vampíricas precedem a existência da Camarilla, mas a seita derivou grande parte da sua cultura delas. Naturalmente, algumas mudaram com o tempo, assim como a ordem de importância delas. Elas são:

A Máscara: Um vampiro está proibido de revelar sua existência aos mortais. Existe uma necessidade prática dessa lei, já que vampiros possuem muitas fragilidades em comparação aos seus potenciais inimigos. Manter o segredo da sua existência é uma boa ideia.

O Domínio: Os outros membros devem respeito ao líder do domínio. A maneira como essa tradição é vista varia de acordo com o local. Cidades onde o príncipe é forte tendem a considerar toda a cidade como o domínio dele, enquanto cidades com o poder mais dividido podem ter domínios onde mesmo o prestígio do príncipe pode ser questionado.

A Progênie: Um vampiro só pode ter uma cria com a permissão do seu senhor. Assim como a tradição anterior, esse “senhor” pode ser interpretado como um ancião do clã ou até o próprio príncipe.

A Responsabilidade: Um membro é responsável pelos vampiros que ele cria. A natureza dessa responsabilidade pode variar de acordo com as leis locais, desde uma simples bronca do ancião até uma Caçada de Sangue caso sua cria saia da linha.

A Hospitalidade: Um vampiro deve honrar o domínio do outro. Baseado nessa tradição que muitos príncipes exigem que todos os vampiros de uma cidade se apresentem diante dele.

A Destruição: É proibido destruir outro membro sem aprovação de um ancião. Novamente, em cidades onde o príncipe é forte, apenas ele pode dar essa aprovação.

Noites Recentes, Noites Finais

No V5, a Camarilla sofreu alterações severas. A saída de dois clãs fundadores (Brujah e Gangrel), bem como a entrada dos Banu Haqim e dos Lasombra é uma delas. Todos os membros que não são formalmente aliados da Camarilla foram expulsos, bem como os Sangue-fraco e os Caitiff. Com a ascensão da Segunda Inquisição, a tecnologia virou um tabu e foi proibida em toda a seita. O Chamado desestabilizou as estruturas de muitas cidades, levando à vácuos de poder, instabilidade e ao crescimento do Movimento Anarquista. Tempos difíceis para a Torre de Marfim.

“Vamos fingir que não somos só vampiras de 10ª geração aqui. Pra foto.”

Seja nos tempos mais estáveis e sólidos ou nas noites imprevisíveis de hoje em dia, a Camarilla é uma seita com bastante potencial latente para jogadores novos e antigos de Vampiro. Não se esqueça de ver a recente entrevista com Karen Soarelle.

Bom jogo a todos!

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