Antes que os agentes aprendam a enfrentar as criaturas da floresta, antes que encontrem o verdadeiro terror que rasteja entre as árvores, eles precisarão lidar com algo mais humano — e igualmente mortal: a necessidade de sobreviver.
A fome, o frio e a noite são inimigos tão cruéis quanto qualquer entidade. Cada ruído na mata pode ser o último aviso. Cada objeto encontrado — um prego torto, uma tábua quebrada, um pedaço de pano sujo — pode significar a diferença entre resistir ou desaparecer.
Assim, surge o instinto de criar. Não por engenhosidade, mas por desespero. Barricadas erguem-se às pressas, portas são reforçadas com móveis, pedaços de ferro tornam-se lanças. Nada é bonito. Nada é durável. Mas tudo é necessário.
Adaptar o sistema de crafting para Ordem Paranormal RPG é trazer à tona essa tensão: a arte de construir em meio ao medo, onde cada martelada ecoa alto demais, cada tentativa de improviso pode dar errado, e cada criação vem acompanhada da dúvida — quanto tempo ela vai durar antes que a floresta encontre uma forma de atravessá-la?
Regras básicas de crafting e improviso
Na floresta, criar não é uma escolha — é um instinto.
O abrigo não se sustenta sozinho, e cada objeto se torna parte de um ritual de sobrevivência. Em Darkwood, o crafting não é uma arte refinada: é uma tentativa desesperada de manter a morte do lado de fora por mais uma noite. Em Ordem Paranormal RPG, o mesmo princípio deve guiar as regras.
Construir, improvisar ou reparar algo exige tempo, recursos e coragem.
A floresta não espera, e o barulho de um martelo pode atrair mais do que ecos.
O Ato de Criar
Para improvisar ou montar um item, o personagem deve declarar o que deseja fazer e reunir o que estiver à disposição. Um teste de perícia adequada é então realizado, dependendo do tipo de criação.
A DT baseia-se em três fatores:
| Situação | DT sugerida | Exemplo |
| Improviso simples | 10 | Criar uma tocha, um porrete, reforçar uma janela |
| Construção complexa | 15 | Montar uma armadilha, reparar um gerador, construir barricada |
| Criação sob pressão | 18+ | Fazer qualquer item enquanto há perigo ativo ou ameaça próxima |
Falhas no teste não apenas desperdiçam recursos — também fazem barulho. O som de algo caindo, uma tábua quebrando ou metal raspando ecoa na mata. O Mestre pode pedir um teste coletivo de Furtividade; se falharem, a floresta responde: sons distantes, passos, ou a aproximação de algo que não deveria estar ouvindo.
Tempo e Recursos
Criar leva tempo narrativo, que deve ser sentido pelos jogadores.
O objetivo não é punir, mas manter a tensão viva: construir é uma aposta.
| Tipo de crafting | Tempo aproximado |
| Itens simples (tochas, armas simples) | alguns minutos |
| Defesas e barricadas leves | ±30 minutos |
| Reparos e reforços complexos | 1 hora ou mais |
Os materiais são improvisados: tábuas, trapos, cordas, garrafas, pedaços de ferro, cacos de vidro. Cada abrigo pode ter uma reserva limitada de recursos, assim sempre exigindo a busca de novos recursos.
Tipos de Crafting
Cada criação nasce do medo. Não existe conforto, apenas necessidade.
O crafting na sua mesa deve refletir isso — tudo o que é construído carrega o custo da urgência. Uma barricada feita às pressas pode não resistir, uma arma improvisada pode quebrar na hora errada, e um kit médico montado com restos pode curar ou infeccionar.
Cada tipo de crafting abaixo representa uma faceta diferente da luta pela sobrevivência.
Barricadas e Defesas
As barricadas são o primeiro escudo entre os agentes e o terror da noite.
Não são construções duradouras, mas improvisos instintivos: mesas viradas contra portas, tábuas pregadas sobre janelas, estantes arrastadas para bloquear passagens.
Regras:
- Tempo: 10 a 30 minutos
- Custo: Algumas tábuas e pregos.
- Efeito: aumenta a Defesa em +5 e sua RD em +2.
- Falha crítica: o reforço quebra no primeiro impacto; o som alto atrai atenção.
Armadilhas simples:
Pregos no chão, fios presos a sinos, facas amarradas a ripas.
- Efeito: causa 1d6 de dano cortante ou perfurante a quem cruzar.
Armas Improvisadas
Quando a floresta tira tudo, até as armas precisam ser reinventadas.
O que antes era ferramenta vira instrumento de sobrevivência: uma pá, uma lança feita de vergalhão, um frasco de álcool com pano. São precárias, mas eficazes.
Regras gerais:
- Tempo: 5 a 10 minutos
- Custo: recursos coerentes como: uma tábua e alguns pregos para fazer um porrete.
- Falha: o item quebra após 1 uso crítico ou falha no ataque.
Exemplos:
- Porrete improvisado: 1d6 de dano de impacto.
- Lança de madeira: 1d4+1 de dano perfurante, Alcance.
- Coquetel Molotov: arremessável (6m), 1d6 de dano de fogo + deixa em chamas por 1 turno.
- Estaca afiada: 1d4 de dano perfurante, causa sangramento em acertos críticos.
Suprimentos
A sobrevivência não é feita apenas de luta.
Entre uma noite e outra, os agentes precisam se curar, iluminar o caminho ou manter o Forno aceso. Os suprimentos são o elo mais tênue entre a sanidade e o desespero.
Regras gerais:
- Tempo: varia de minutos a horas, conforme item
- Custo: 1d4 unidade de recurso por tentativa
Exemplos:
- Kit de primeiros socorros improvisado: restaura 1d6 PV, mas tem 25% de chance de ficar fraco se o teste for falho.
- Tocha artesanal: dura 1 hora; fornece luz média, mas aumenta a sua visibilidade em 1.
- Combustível do Forno: mistura de óleo, álcool e resina — mantém o Forno ativo por 1 noite (se quiser fazer o forno requerer combustível).
- Antídoto rudimentar: reduz os efeitos de venenos ou esporos por 1 cena, mas aplica –1 em Vigor por 24h devido à toxicidade.
Dicas para o Mestre
A floresta é viva, mas quem dá forma a ela é o Mestre.
As regras de crafting não existem apenas para criar objetos — elas existem para criar tensão. A cada martelada, a cada improviso, o grupo sente o peso do tempo e a fragilidade daquilo que constrói. Cabe ao Mestre transformar essas ações em momentos de suspense e recompensa, e não em uma sequência de rolagens mecânicas.
Aqui estão algumas ideias para conduzir esse tipo de jogo:
1. Use perícias pouco exploradas de forma criativa
O crafting é uma oportunidade perfeita para valorizar perícias que raramente brilham em combate ou campanhas na cidades. Incentive o uso de:
- Artes (Trabalho manual): ideal para improvisar estruturas, moldar materiais, fazer costuras ou criar armadilhas engenhosas.
- Trabalho/Ciências: Botânica: pode identificar quais ervas servem para curar, aliviar dor ou mesmo fabricar venenos rudimentares.
- Trabalho: Carpintaria: útil para reforçar portas, montar barricadas e aproveitar móveis de madeira como material.
- Trabalho: Metalurgia, Eletrônica, Mecânica: permitem fabricar armas improvisadas ou reparar ferramentas danificadas.
Cada perícia traz uma cor diferente para a cena. O jogador não está apenas rolando dados — está interagindo com o mundo de forma tangível, entendendo o abrigo, o ambiente e os riscos que o cercam.
2. Não transforme a busca por recursos em burocracia
Madeira, pedras, sucatas, tudo isso existe em abundância na floresta e nas cabanas em ruínas. Não exija testes para encontrá-los, narre a ação e avance o tempo.
O foco deve estar no uso criativo dos recursos, não na coleta. Descrever o som da madeira sendo arrancada de uma janela, o cheiro de ferrugem das ferramentas, ou a respiração pesada dos agentes enquanto trabalham no escuro é muito mais poderoso do que uma simples rolagem de Percepção.
Lembre-se: o verdadeiro custo é o tempo e o barulho. Esses são os recursos que a floresta cobra.
3. Incentive a criatividade e o improviso
O crafting em Darkwood é tanto um exercício de imaginação quanto de sobrevivência.
Dê liberdade para os jogadores criarem soluções originais:
- Usar móveis como barricadas, não apenas como cenário.
- Incorporar efeitos coerentes em armadilhas — espinhos, fogo, som, cheiro.
- Transformar o ambiente em parte da estratégia: derrubar uma parede, entupir uma janela com lama, acender o Forno para distrair criaturas.
Quando um jogador descreve algo interessante, valorize. Mesmo que a ideia fuja das regras, use testes adaptados ou vantagens narrativas. A floresta é imprevisível; o sistema também pode ser.
A criação em si deve se tornar um momento de história, não apenas de cálculo.
Cada item improvisado carrega a marca de quem o criou — uma lasca de esperança em meio ao terror.
4. Transforme o silêncio em parte do crafting
Construir algo em Darkwood nunca é tranquilo.
Enquanto os personagens trabalham, descreva o silêncio da floresta, o barulho distante de passos, o vento batendo contra a casa. O crafting é tanto uma cena mecânica quanto uma de tensão psicológica.
Um simples teste de Sobrevivência pode se tornar um momento de pura ansiedade se o Mestre fizer o grupo sentir que algo — ou alguém — está ouvindo do lado de fora.
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